JP6829364B2 - ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6829364B2
JP6829364B2 JP2018144431A JP2018144431A JP6829364B2 JP 6829364 B2 JP6829364 B2 JP 6829364B2 JP 2018144431 A JP2018144431 A JP 2018144431A JP 2018144431 A JP2018144431 A JP 2018144431A JP 6829364 B2 JP6829364 B2 JP 6829364B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
action
standby
game
movement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018144431A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020018575A (ja
Inventor
河村 和保
和保 河村
隆徳 村山
隆徳 村山
守 谷本
守 谷本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2018144431A priority Critical patent/JP6829364B2/ja
Publication of JP2020018575A publication Critical patent/JP2020018575A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6829364B2 publication Critical patent/JP6829364B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、複数の選択候補キャラクタのうちユーザによって選択されたキャラクタとしての選択キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置のそのゲーム画面において選択キャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
複数の選択候補キャラクタのうちユーザによって選択されたキャラクタとしての選択キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置のそのゲーム画面において選択キャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような選択候補キャラクタとしてアイドルを育成するタイプのシミュレーションゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2018−108150号公報
特許文献1のようなシミュレーションゲームには、ゲーム画面の一種として、いわゆるホーム画面に相当するルームと呼ばれる画面が設けられている場合が多い。そして、このような画面では、ユーザが保有するキャラクタ(育成対象のキャラクタ)のうちの一人が各種モード等のゲームに関する各種の案内を実行するナビゲータとして通常機能する。一方で、ユーザが仮に複数のキャラクタを保有している場合でも、そのような画面にはナビゲータ役の一人のキャラクタしか登場しない場合が多い。このため、このような画面では、ナビゲータ役を変更しなければ、その他のキャラクタと接触する機会が持てず、また見ることすらもできない場合が多い。しかし、ナビゲータ役の変更は煩わしい場合も多く、結果的に多くのキャラクタと接触する機会は少なくなってしまう。このため、接触するキャラクタが一部に偏ってしまい、接触するキャラクタの固定化、及びゲームに対する飽きを招いてしまう可能性がある。
また、このような画面及びキャラクタは仮想3次元空間を演出するように表示される場合が多いが、上述のようにルームと呼ばれる画面には通常はナビゲータ役の一人のキャラクタしか登場しないため、その画面の舞台となるゲームフィールド(仮想3次元空間)自体はあまり大きく設定されていない場合が多い。一方で、上述のルームと呼ばれる画面にナビゲータ以外のキャラクタが表示される場合もある。しかし、このような場合でも、ゲームフィールドが狭い関係からナビゲータ以外のキャラクタは通常一人であり、単に画面を横切るように歩く等、単純な動作を単独で実行するに過ぎない場合が多い。このため、面白みに欠ける印象をユーザに与えてしまう可能性があり、興趣性を改善する余地がある。
そこで、本発明は、複数の選択候補キャラクタのうちユーザによって選択されたキャラクタ以外の二以上の選択候補キャラクタを自然な演出でゲーム画面に表示することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数の選択候補キャラクタのうちユーザによって選択されたキャラクタとしての選択キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲーム画面において前記選択キャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数の候補のキャラクタのうち前記選択キャラクタとは別の二以上の選択候補キャラクタを前記ゲーム画面に表示させるキャラクタ表示手段と、前記ゲーム画面に前記二以上の選択候補キャラクタが表示されている場合に、前記ゲーム画面において前記二以上の選択候補キャラクタが互いに共同する共同行動を実行するように前記二以上の選択候補キャラクタの行動を制御する共同行動制御手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 キャラクタ選択画面の一例を示す図。 ゲーム画面の一部として機能するルーム画面の一例を示す図。 ルーム画面における特定行動を説明するための説明図。 特定行動と各待機キャラクタ画像の行動との間の関係を説明するための説明図。 ルーム画面の他の一例としてゲームフィールドに3人の待機キャラが配置される場合を示す図。 待機キャラが移動行動に伴いナビキャラと並ぶように位置する場合のルーム画面の一例を示す図。 移動行動中のキャラクタを示すキャラクタ画像がフィールド領域に表示される場合のルーム画面の一例を示す図。 待機キャラが通常速度で待機位置から案内位置まで移動する場合の位置関係を説明するための説明図。 待機キャラが閾距離よりも離れた位置(図10の例よりも遠く)に位置している場合の移動速度を説明するための説明図。 待機キャラの移動経路に障害物がある場合の移動速度を説明するための説明図。 特別速度で移動する場合の各キャラクタの表示の一例を説明するための説明図。 待機行動データの構成の一例を示す図。 待機キャラ配置処理の手順の一例を示すフローチャート。 待機行動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 移動行動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2を含んでいる。なお、センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
センターサーバ2には、ネットワーク3を介して接続可能なクライアント装置としての複数のユーザ端末装置4が接続される。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。具体的には、ユーザ端末装置4は、このようなサービスの一つとして、有償或いは無償のゲームを提供する。つまり、ユーザ端末装置4は、ゲーム用のソフトウエアを通じてゲーム機として機能する。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。
ネットワーク3は、センターサーバ2に対してユーザ端末装置4を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2はルータ3aを介して、ユーザ端末装置4はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。
センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは、ユーザ端末装置4にゲームを提供させる(ゲーム機として機能させる)ためのゲームサービスを含んでいる。なお、Webサービスは、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、ユーザにゲームサービスを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部23には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データも記録されるが、図2の例ではその一部としてプレイデータPD及び待機行動データADが示されている。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。後述の各ユーザが所有するキャラクタもプレイデータPDによって管理される。待機行動データADの詳細は後述する。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス管理部24が設けられる。Webサービス管理部24は、上述のゲームサービスを実現するための各種の処理を提供する。このような各種の処理は、ユーザ端末装置4にプレイデータPD及び待機行動データADを提供するための処理を含んでいる。さらに、待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理も含まれる。待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理の手順については後述する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。また、Webサービス管理部24は、配信サービスの一部としてユーザ端末装置4にプレイデータPD及び待機行動データADを提供してもよい。さらに、後述の待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理がユーザ端末装置4側で実行される場合には、このような配信サービスがゲームサービスとして機能してもよい。
一方、ユーザ端末装置4には、制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部33が設けられる。ゲーム提供部33は、センターサーバ2のWebサービス管理部24が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のサービスの提供に必要な端末データが記録されるが、そのような端末データの一部として図2の例ではプレイデータPD及び待機行動データADが示されている。プレイデータPD及び待機行動データADは、センターサーバ2から提供される。なお、端末データは、その他にもプログラムPG2に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるために必要なゲームデータ(プレイデータPD及び待機行動データADがゲームデータの一部として機能してもよい)を含んでいる。例えば、ゲームデータは、ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、或いは各種のBGMを再生するためのBGMデータを含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。
ユーザ端末装置4には、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する入力装置としてのタッチパネル36、ユーザにゲーム画面等を提示するための出力装置(表示装置)としてのモニタ37、及び音声を再生するための出力装置としてのスピーカSPといった入出力装置が設けられる。なお、ユーザ端末装置4には、例えばその他にもジャイロセンサ、加速度センサ、位置情報(例えばGPS情報)受信装置等の各種の入出力装置が設けられてよい。
次に、ユーザ端末装置4がゲームサービスを通じて提供するゲームについて説明する。ユーザ端末装置4はゲームサービスを通じて各種のゲームを提供し得るが、一例として図3〜図13を参照してユーザ端末装置がアイドル育成ゲームを提供する場合について説明する。育成ゲームは、キャラクタ(人格を有する対象に限定されず、車や動物等の各種の物も含む)を育成するゲームであり、育成対象のキャラクタに応じて各種に分類されるが、そのなかでもアイドル育成ゲームはアイドルを育成するタイプの育成ゲームに属する。具体的には、アイドル育成ゲームのユーザは、アイドルをプロデュースするプロデューサの役割を果たし、例えば女性のキャラクタを集めてアイドルチームを編成する。そして、ユーザは、そのアイドルチーム或いは各キャラクタ(アイドル)に各種の経験を積ませることにより各キャラクタ(チームでもよい)のスキルやレベルを上げたりファンを増やしたり(ファンの数は各キャラクタのレベル等の根拠として使用されてもよい)するゲームである。また、各キャラクタの経験値を上げる要素として、ライブ等の各種のイベントが利用される。例えばライブイベントはいわゆる音楽ゲームとして構成される等、これらのイベントは各種の別のゲームとして構成されてもよい。そして、これらの別種のゲームの結果(例えば得点等)が各キャラクタの成長に影響を与えてよい。同様に、このような育成用のイベント以外にも、例えば各キャラクタとの会話、使用頻度等の各種の要素が(例えば会話の頻度が多くなるほど成長度合いが高くなる等)育成に影響を与える要素として利用されてよい。
上述のような育成を行うために、アイドル育成ゲームでは、まず各ユーザに各キャラクタを取得するための取得機会が与えられる。取得機会では、抽選(いわゆるガチャを含む)によって各キャラクタがユーザに付与される(なお、取得機会では、これに限定されず、ユーザの選択或いは各種のゲーム結果等、適宜の条件に基づいて各キャラクタがユーザに付与されてよい)。このような取得機会は初回にゲームをプレイする際に各ユーザに平等に与えられるほか、取得条件(ゲームのプレイ状況や各種イベント等)に応じて適宜に付与されてよい。例えば、取得条件は、対価の支払いを要件に含み、取得機会を希望する操作の後に所定の対価が支払われた場合に満たされてよい。つまり、取得機会は、ユーザの希望により適宜に有償で提供されてよい。
図3は、取得機会を通じて取得された複数のキャラクタから進行役のキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。キャラクタ選択画面は、アイドル育成ゲームのプレイに使用されるゲーム画面の一部として機能する。また、進行役のキャラクタは、ゲームとユーザとの間に介在するようにゲームの進行を補助するキャラクタである。図3に示すように、キャラクタ選択画面40は、育成キャラクタ領域41を含んでいる。育成キャラクタ領域41には、各キャラクタを示す画像として機能するキャラクタ画像43が表示される。つまり、育成キャラクタ領域41には、育成対象の複数のキャラクタ(取得機会を通じて取得された複数のキャラクタ)にそれぞれ対応する複数のキャラクタ画像43が表示される。そして、キャラクタ選択画面40では、これらのキャラクタ画像43のうちから一人のキャラクタが進行役のキャラクタとして選択され、以降のゲーム画面に登場する。
図3の例では、15人のキャラクタにそれぞれ対応する15個のキャラクタ画像43が育成キャラクタ領域41に表示されている。つまり、育成対象のキャラクタとして15人のキャラクタがユーザによって所有されている。また、各キャラクタ画像43として、各キャラクタの頭部を示すキャラクタ画像43が表示されている。つまり、育成キャラクタ領域41には各キャラクタの一部を示すキャラクタ画像43が表示されている。そして、そのうち最下段の右端のキャラクタ画像43(“朝霧春子”の名称のキャラクタ)が進行役として選択されている。この場合、このキャラクタ画像43が進行役として以降のゲーム画面に適宜表示される。この例において、例えば15人のキャラクタにそれぞれ対応する15個のキャラクタ画像43が複数の選択候補キャラクタとして機能する。また、そのうち進行役のキャラクタとして選択されている最下段の右端のキャラクタ画像43(後述のナビキャラクタ画像43A)が選択キャラクタとして機能する。なお、図3の例では重複するキャラクタ画像43は表示されていないが、同じキャラクタの重複所有も許容されてよい。
図4は、ゲーム画面の一部として機能するルーム画面の一例を示す図である。上述のとおり、アイドル育成ゲームには、ライブやそのための練習、或いは各キャラクタとの会話といった各種のゲーム要素(機能、モード、或いは進行と呼ばれてもよい)がプレイ対象として用意されている。また、それらのゲーム要素の舞台となる各種のゲームフィールドも用意されている。ルーム画面は、それらの各種のゲーム要素やゲームフィールド等を選択(切り替え)したり各種の管理機能(各種機能に関するヘルプや上述のキャラクタ選択画面40等の各種の管理画面の呼び出し)を選択したりするために使用されるゲーム画面である。つまり、ルーム画面はアイドル育成ゲームを進行するためのベースとなるゲーム画面であり、用途の相違する複数の進行のいずれかを選択する、いわゆるホーム画面としての機能を有している。
図4に示すように、ルーム画面50は、フィールド領域51、移動アイコン53、及びナビメンバー変更アイコン54を含んでいる。フィールド領域51は、ゲームフィールドを表示するための領域である。ゲームフィールドとして仮想3次元空間が利用され、フィールド領域51にはその撮影結果に対応する2次元画像が表示される。つまり、ルーム画面50は、このようなフィールド領域51を介して仮想3次元空間として構築されたゲームフィールドを演出するように表示される。
ゲームフィールドには、育成対象のキャラクタが配置される場合もある。このような場合、フィールド領域51は、キャラクタ画像43(仮想3次元空間のキャラクタを演出する2次元画像)を含んでいる。また、ゲームフィールドに複数の育成対象のキャラクタが配置される場合、それらのキャラクタはルーム画面50では進行役のキャラクタとしてのナビキャラクタ(以下、ナビキャラと呼ぶ場合がある)と待機キャラクタ(以下、待機キャラと呼ぶ場合がある)とを含んでいる。つまり、それらのキャラクタは少なくともそれらの二つに分類される。このような場合、フィールド領域51のキャラクタ画像43は、ナビキャラに対応するナビキャラクタ画像43A及び待機キャラに対応する待機キャラクタ画像43Bを含んでいる。
ナビキャラは、ルーム画面50におけるナビゲータとして機能するキャラクタである。具体的には、ナビキャラは、各種の進行の選択を含む進行の案内等を実行する。ナビキャラは、各ユーザが所有するキャラクタ(育成対象のキャラクタ)からユーザによって選択される。一方、待機キャラは、各ユーザが所有するキャラクタから自動的に選択され、ゲームフィールドにランダムに出現し、そこで待機行動を自動で実行するキャラクタである。このため、待機キャラはゲームの進行と直接関連せず、ユーザの操作も要しない。また、このような待機行動は、待機キャラの数に応じた共同行動を含んでいる。共同行動は、複数の待機キャラが互いに共同して実行する行動である。このため、共同行動は、待機キャラが二人の場合にはそれらの二人によって、三人の場合にはそれらの三人によって、それぞれ実行される。つまり、共同行動として、待機キャラの人数に応じた各種の行動が用意されている。
なお、共同行動は、全待機キャラによって実行されなくてもよい。つまり、待機キャラの一部によって実行されてもよい。このため、三人の待機キャラのうち、二人が共同行動を、一人が単独で実行される単独行動を、それぞれ待機行動として実行してもよい。また、待機キャラの出現はランダムに限定されない。例えば、待機キャラは、プレイ状況やユーザの選択結果等の各種の出現条件に基づいて出現してよい。また、待機キャラは、ユーザ所有のキャラクタに限らず、ユーザがまだ所有していないキャラクタ、あるいはユーザの所有の有無とは無関係に全キャラクタの中から選択されてもよい。あるいは、出現条件は出現の可否を判別する可否条件及び出現対象を決定する対象条件を含んでいてもよい。具体的には、例えば、可否条件はルーム画面50において毎回満たされ、そこに出現する待機キャラが対象条件に基づいてランダムに決定されてもよい。もしくは、プレイ状況等に基づいて可否条件が満たされ、その後に対象条件に基づいて出現する待機キャラがランダムに決定されてもよいし、出現する待機キャラも更にプレイ状況等に応じて決定されてもよい。同様に、待機キャラは、ルーム画面50において当初(画面の表示開始時)から表示されていてもよいし、途中から出現してもよい。途中から出現する場合、待機キャラはルーム画面50への出現から待機、或いは退出(消失)までを待機行動の一部として実行してよい。このような場合、出現位置或いは退出位置として複数の位置が用意され、それらから各種の選択条件(プレイ状況、ランダム、或いはユーザの選択結果等)に応じて実際の出現位置等が適宜に決定されてよい。同様に、待機キャラが途中で退出する場合の退出条件として、ランダム、プレイ状況(所定時間の経過を含む)、或いはユーザの選択結果等の各種の条件が利用されてよい。さらに、ナビキャラも、ランダム、プレイ状況(所定時間の経過を含む)、或いはユーザの選択結果等の各種の待機条件に応じて待機キャラと同様の待機行動を実行してよい。
一方、移動アイコン53、及びナビメンバー変更アイコン54は、タッチ操作に伴い、いずれも仮想的な押しボタンとして機能する画像である。具体的には、移動アイコン53は、タッチ操作に伴い、各キャラクタを現在のゲームフィールドから他のゲームフィールドに移動させるための画像である。つまり、移動アイコン53は、ゲームフィールドを変更するために使用される。また、ナビメンバー変更アイコン54は、タッチ操作に伴い、現在のナビキャラを他の育成対象のキャラクタと変更するための画像である。具体的には、ナビメンバー変更アイコン54がタッチ操作された場合には、キャラクタ選択画面40が表示される。そして、そのようなキャラクタ選択画面40を通じて上述のとおり、ナビキャラが選択され、その選択されたナビキャラが現在のナビキャラと異なる場合に現在のナビキャラがその選択されたナビキャラに交代する。例えば、キャラクタ選択画面40を通じて待機キャラが変更対象として選択された場合には、その待機キャラがナビキャラと交代する。このため、待機キャラは、ナビキャラの交代要員としても機能する。なお、ナビキャラの設定は、このようなナビメンバー変更アイコン54に基づく交代指示或いは管理画面での選択に限定されず、適宜に実行されてよい。例えば、ナビキャラが選択されていない場合には、後述の移動指示がナビキャラの設定として機能してもよい。つまり、ナビキャラの設定方法は状況に応じて変化してもよい。ナビキャラと待機キャラとの間の交代も同様である。例えば、このような交代は、待機キャラが後述の案内位置に配置されている場合には、その位置の待機キャラ(待機キャラクタ画像43B)に対するタッチ操作によって実現されてもよい。
図4の例では、フィールド領域51には手前側に大きくナビキャラクタ画像43Aが表示されている。このフィールド領域51は、ゲームフィールドにおいて仮想カメラ(ユーザの視点に対応)とナビキャラとの間に視界を妨げる障害物がないように、仮想カメラの近くにナビキャラが位置している場合を示している。ナビキャラは、このようなユーザの視野において優位的に意識が向く配置において各種案内を実行する。一方、フィールド領域51には二人の待機キャラクタ画像43Bが表示されている。つまり、ゲームフィールドには二人の待機キャラが配置されている。そして、これらの二人の待機キャラは、ゲームフィールドにおいて互いの間で会話を実行している。また、二人の待機キャラクタ画像43Bの周りには、この会話の楽しさを演出するようなエフェクトも付加されている。結果として、二人の待機キャラクタ画像43Bを通じて二人の待機キャラによる談笑が表現されている。つまり、二人の待機キャラによる共同行動として談笑が実現されている。さらに、フィールド領域51は、NPC(ノンプレイヤーキャラクタ)の一つとして猫画像55も含んでいる。この場合、このような猫画像55へのタッチ操作により各種のエフェクト(例えば猫が鳴く、アイテムがドロップする等)が生じてもよい。
なお、NPCは、上述の猫のような動物に限らず、人や物(例えばロボット掃除機や車といった各種の動作を実行する物)を含んでいてよい。あるいは、ゲーム機やペットボトルといった各種の動作をしないオブジェクト画像がNPCと同様のエフェクトを有していてもよい。また、ルーム画面50におけるゲームフィールドは屋内に限定されず、屋外でもよい。同様に、このようなゲームフィールドの時間は現実時間あるいは天気とリンクするように設定されてもよい。つまり、現実時間において夜の場合にはゲームフィールドも夜に、現実空間において雨の場合はゲームフィールドも雨に、それぞれ設定されてよい。現実時間とのリンクは、例えば端末装置4が有する時間情報を参照することにより実現されてよい。天気とのリンクは、例えば気象会社からの気象情報の提供を受けるなどして実現されてよい。ゲームフィールドとして利用される場所も同様である。具体的には、現実世界(空間)において海にいる場合は海が、国外にいる場合は国外が、それぞれゲームフィールドとして利用されてもよい。このようなリンクは、端末装置4の位置情報、例えばGPS情報を参照することにより実現されてよい。また、各キャラクタの衣装もゲームフィールドに応じて変化してもよい。例えば、各キャラクタは、教室に対応するゲームフィールドの場合には制服を、レッスン場に対応するゲームフィールドの場合にはレッスン着を、それぞれ着てもよい。一方、ルーム画面50における仮想カメラの位置は、固定的であっても、可変的(複数の仮想カメラ間において切り替えられる場合を含む)であってもよい。同様に、このような仮想カメラの撮影方向は、固定的でも、可変的でもよい。可変的な場合、適宜の条件で変化してもよい。例えば、撮影方向は、ユーザのタッチ操作によって変化してよい(仮想カメラの位置も同様)。具体的には、例えば、仮想カメラの撮影方向は、左右方向に指をタッチしたままスライドさせるスライド操作が実行された場合には左右方向に、上下方向にスライド操作が実行された場合には上下方向に、それぞれ変化してよい。一方で、例えば、ユーザの背後にあたる仮想3次元空間は表示しない等、撮影方向には制限が設けられてもよい。
ルーム画面50では、待機キャラを特定するための特定指示が実行された場合には、その待機キャラは特定指示が実行されたことを示す特定行動を実行する。これは、その待機キャラが待機行動として単独行動を実行している場合も、共同行動を実行している場合も同様である。具体的には、このような特定指示として待機キャラクタ画像43Bにタッチ操作が実行された場合に、このタッチ操作が実行された待機キャラクタ画像43Bは仮想カメラの方に視線を向けるような動作(行動)を実行する。つまり、タッチ操作(例えばユーザの視線を示す操作の一例)に伴い、そのタッチ操作(視線)に反応する行動を特定行動として実行する。
図5は、ルーム画面50における特定行動を説明するための説明図である。また、図5の例は、図4の例のルーム画面50において待機キャラクタ画像43Bの一方がタッチ操作された場合を示している。図5に示すように、例えば図4の例の二つの待機キャラクタ画像43Bのうち左側の待機キャラクタ画像43B1にタッチ操作が実行された場合、この左側の待機キャラクタ画像43B1は、右側の待機キャラクタ画像43B2との間の談笑(共同行動)を中止し、仮想カメラの方に視線を向ける(振り向く)特定行動を実行する。一方、右側の待機キャラクタ画像43B2は、左側の待機キャラクタ画像43B1による特定行動の開始に伴い、単独行動に移行している。つまり、現実における人の行動と同様な自然な行動を実行するように、右側の待機キャラクタ画像43B2も共同行動の中止し、一人で実行可能な単独行動を開始している。より具体的には、右側の待機キャラクタ画像43B2は、単独行動として、一人で携帯電話を見る(或いは触る)動作を実行している。このように二人の待機キャラクタのうち、一方への特定指示に伴い、その一方は共同行動から特定行動に、他方(残りの待機キャラクタ)は共同行動から単独行動に、それぞれ行動が変化する。また、図5の例は、ナビキャラクタ画像43Aも待機キャラクタ画像43Bと同様に待機行動を実行している場合を示している。この場合、ナビキャラクタ画像43Aに対する特定指示に伴い、待機キャラクタ画像43Bと同様にナビキャラクタ画像43Aも特定行動を実行する。つまり、待機行動中はナビキャラも待機キャラと同様に扱われる。なお、特定行動は、仮想カメラの方に視線を向ける行動に限定されない。ユーザによるタッチ操作(特定指示)の実行が認識できる限り、適宜の行動が特定行動として実行されてよい。
図6を参照して、特定行動と残りの待機キャラとの間の関係を更に説明する。図6は、特定行動と各待機キャラクタ画像43Bの行動との間の関係を説明するための説明図である。図6の例は、待機キャラの人数が三人の場合を示している。この場合、図6に示すように、三人の待機キャラにそれぞれ対応する三つの待機キャラクタ画像43Bは、まず三人で共同する共同行動(三人用の共同行動)を実行する。この状態において、第1待機キャラクタ画像43B3に特定指示が実行された場合、つまり第1待機キャラクタ画像43B3にタッチ操作(以下、図6の説明において第1タッチ操作と呼ぶ場合がある)が実行された場合、第1待機キャラクタ画像43B3の行動は共同行動から視線をユーザに向ける(ユーザの方を振り向く)特定行動に変化する。そして、第1待機キャラクタ画像43B3は、このような特定行動を所定期間継続する。
一方、第1待機キャラクタ画像43B3の特定行動開始に伴い、残りの二つの待機キャラクタ画像43B4、43B5は、その残りの二人の待機キャラで共同する共同行動(二人用の共同行動)に変化する。また、このような状態において第3待機キャラクタ画像43B5に更に特定指示、つまりタッチ操作(以下、図6の説明において第2タッチ操作と呼ぶ場合がある)が実行された場合、第3待機キャラクタ画像43B5も特定行動を開始する。このため、このような第3待機キャラクタ画像43B5の特定行動開始に伴い、残りの第2待機キャラクタ画像43B4は、共同行動を行う相手を失ってしまうことから、以降において単独行動を開始する。一方で、第1タッチ操作から所定期間の経過した場合には、第1待機キャラクタ画像43B3は特定行動を終了する。つまり、第1タッチ操作から所定期間経過後には、第2待機キャラクタ画像43B4は、共同行動を実行する相手を再度見つけることができる。このため、第1タッチ操作から所定期間経過後からは、第1待機キャラクタ画像43B3(特定指示が解除された待機キャラ)及び第2待機キャラクタ画像43B4は、二人で共同する共同行動(二人用の共同行動)を開始する。また、第2タッチ操作から所定期間経過後には、第3待機キャラクタ画像43B5への特定指示も解除され、第3待機キャラクタ画像43B5も特定行動を終了する。このため、第2タッチ操作から所定期間経過後からは、再度三人で共同する共同行動(三人用の共同行動)を実行する。このように特定指示が実行された場合には、その特定指示の対象の待機キャラ以外の残りの待機キャラは特定指示の対象のキャラが抜けた後の行動としてその人数に応じた適切な行動を実行する。また、残りの待機キャラは、単独行動よりも共同行動を優先するように待機行動を実行する。この例において、例えば第1待機キャラクタ画像43B3〜第3待機キャラクタ画像43B5が二以上の選択候補キャラクタとして機能する。同様に、それらのうち第1待機キャラクタ画像43B3が一つのキャラクタ及び特定キャラクタとして、第2待機キャラクタ画像43B4及び第3待機キャラクタ画像43B5が残りの選択候補キャラクタとして、それぞれ機能する。
なお、このような待機キャラの行動変化は、特定行動が実行された場合に限られず、後述の移動行動が実行された場合等、待機キャラの人数の変更に伴い適宜に適用されてよい。また、共同行動は単独行動に優先されなくてもよい。例えば、特定行動に伴う残りの待機キャラの待機行動は、ランダムに決定されてもよいし、プレイ状況或いはユーザの選択結果に応じて決定されてもよい。このため、一人の待機キャラの特定行動開始に伴い、残りの待機キャラの全員が単独行動を開始してもよいし、その一部が共同行動を開始してもよい。共同行動を実行するか否かは、それを判別するための共同行動条件(例えば、抽選結果、プレイ状況、或いはユーザの選択結果を利用する条件)に基づいて判別されてよい。また、共同行動として、会話に限定されず、各種適宜の行動が採用されてよい。このような行動には、例えば猫画像55等のNPCと絡む行動が含まれてよい。このようなNPCと絡む行動(例えば単独で或いは複数の待機キャラとともに猫画像55を撫でる行動等)は、単独行動として実行されてもよいし、共同行動として実行されてもよい。さらに、共同行動として、人数に適した複数の共同行動の候補が用意されている場合には、実際に実行される共同行動は、それらの共同行動の候補のうちからランダムに選択されてもよいし、プレイ状況或いはユーザの選択結果に応じて決定されてもよい。一方、特定行動に伴う単独行動として、共同行動の実行相手が特定行動を実行する場合にのみ提供される専用行動が用意されていてもよい。具体的には、例えば、二人の共同行動中の一方が特定行動を開始した場合、他方はこのような場合に限定される“何もしない”という単独行動(専用行動)を実行してもよい。同様に、二人用の共同行動等についても専用の行動が設定されてもよい。
図7は、ルーム画面50の他の一例としてゲームフィールドに3人の待機キャラが配置される場合を示す図である。また、図7の例は、図5の例とは別のゲームフィールド及び待機キャラが使用される場合を示している。この場合、図7に示すように、フィールド領域51には、三人の待機キャラにそれぞれ対応する三つの待機キャラクタ画像43Bが表示される。また、このうち二つの待機キャラクタ画像43Bと残りの一つの待機キャラクタ画像43Bとは離れた位置に表示されている。この場合、現実における行動と乖離しないように、近くに位置する二つの待機キャラクタ画像43Bが共同行動を、それらと離れて位置する一つの待機キャラクタ画像43Bが単独行動を、それぞれ実行する。
図7の例では、共同行動を実行する一方(左側)の待機キャラクタ画像43Bにタッチ操作が実行されている。このため、そのタッチ操作された待機キャラクタ画像43Bはユーザの方に視線を向ける一方で、共同行動をしていた二つの待機キャラクタ画像43Bの残りの待機キャラクタ画像43Bは単独行動を実行している。つまり、特定行動中の待機キャラクタ画像43Bの他にもフィールド領域51には二つの待機キャラクタ画像43Bが表示されているが、これらの二つの待機キャラクタ画像43Bによって共同行動は開始されず、これらの二つの待機キャラクタ画像43Bはいずれも単独行動を実行している。このように待機キャラの配置位置(プレイ状況を利用する共同行動条件の一例)に応じて共同行動を実行するか否かが判別されてもよい。なお、図7の例において、共同行動中止後に残りの一つの待機キャラクタ画像43Bは単独行動中の待機キャラクタ画像43Bの方に移動し、それらの二つの待機キャラクタ画像43Bによって新しく共同行動が開始されてもよい。つまり、共同行動条件に基づいて残りの待機キャラクタ画像43Bは適宜に共同行動を実行してもよい。
特定行動は、各待機キャラ(待機行動中のナビキャラを含む)に移動行動を実行させるための前提条件として機能する。また、このような移動行動は、特定行動中の待機キャラに移動指示が実行された場合に実行される。このような移動指示は、例えば特定行動中の待機キャラへのさらなるタッチ操作によって実現される。つまり、タッチ操作によって視線をユーザに向けている待機キャラに対して更にタッチ操作が実行された場合に、その待機キャラは移動行動を実行する。そして、そのような移動指示に伴い、待機キャラはナビキャラと並ぶように仮想カメラの近くまで移動する行動を移動行動として実行する。
図8は、待機キャラが移動行動に伴いナビキャラと並ぶように位置する場合のルーム画面の一例を示す図である。また、図8の例は、図7の例において特定行動中の待機キャラに移動指示が実行された場合を示している。この場合、図8に示すように、ナビキャラクタ画像43Aが案内を実行するとき同様に、待機キャラクタ画像43Bは仮想カメラとの間に他の物が配置されない仮想カメラの近くに位置するように、手前側に大きく表示される。つまり、仮想3次元空間において奥行き方向の奥側から手前側に移動し、ナビキャラクタ画像43Aと並ぶように表示される。そして、待機キャラクタ画像43Bは、この位置においてナビキャラクタ画像43Aと同様の役割を果たす。つまり、ナビキャラと同様の役割を果たすキャラクタが新しく待機キャラから追加される。具体的には、待機キャラクタ画像43Bは、手前側に大きく表示されるようにナビキャラクタ画像43Aの隣に位置する場合にはナビキャラクタ画像43Aと同様に各種の案内を実行する。結果として、待機キャラはナビキャラと同様の役割のキャラクタを追加するための追加要員としても機能する。
図8の例では、待機キャラクタ画像43Bがナビキャラクタ画像43Aと同様に機能するように、待機キャラクタ画像43Bからメニューアイコン56がポップアップしている。メニューアイコン56は、移動アイコン53等と同様に、各種の機能を実現するメニューを提示するための仮想的な押しボタンとして機能する画像である。そして、メニューアイコン56へのタッチ操作により各種機能の切り替えや管理画面の呼び出しを実行するためのメニューが表示される。なお、メニューアイコン56は、適宜の条件で待機キャラクタ画像43Bからポップアップされてよい。例えば、メニューアイコン56はナビキャラクタ画像43Aと並ぶ位置への移動に伴い、待機キャラクタ画像43Bが自動で表示してもよい。あるいは、メニューアイコン56は、タッチ操作等の所定の操作に伴い表示されてもよい。
また、図8の例では、待機キャラクタ画像43Bが手前側に大きく表示されるようにナビキャラクタ画像43Aの隣に位置する場合には、その待機キャラと会話するチャット機能が提供されている。具体的には、フィールド領域51の一部がコメント領域57(実際のルーム画面50には領域を区別する一点鎖線は表示されない)として機能し、そのコメント領域57に待機キャラクタ画像43Bからのコメントが表示される。例えば、このようなチャット機能は、待機キャラクタ画像43Bにチャットを希望する所定の操作が実行された場合に提供される。また、このような所定の操作として、待機キャラクタ画像43Bに対するタッチ操作が採用される(例えばメニューアイコン56の表示前等のその他の時期条件等を含んでよい)。
なお、チャット機能は、実際の会話が成立するようにユーザからのコメントを許容してもよい。あるいは、チャット機能はユーザからのコメントを許容せず、一方的に待機キャラからのコメント(所定のセリフ)を提供してもよい。また、待機キャラクタ画像43B或いはナビキャラクタ画像43Aは複数の領域に分類され、各領域には領域毎に異なる効果が割当られていてもよい。例えば、待機キャラクタ画像43Bの頭部の領域にはメニューアイコン56をポップアップする効果が、口付近の領域にはチャット機能を起動させる効果が、それぞれ割り当てられていてもよい。同様に、手の領域には喜ぶ動作を実行させる効果が、反対に胸辺りの領域には怒る動作を実行させる効果が、それぞれ割り当てられていてもよい。さらに、各キャラクタに感情を表現するための感情値が設定されている場合には、そのような各領域へのタッチ操作(例えば胸辺りの領域へのタッチ操作)に応じてそのような感情値が変化(例えば喜怒哀楽毎に感情値が設定されている場合には、怒りに対応する感情値が上昇したり、悲しみに対応する感情値が上昇したり、あるいはその両方が上昇したり)してもよい。そして、そのような感情値の変化に応じてタッチ操作に伴う行動が変化してもよい。具体的には、怒る動作として、腰に手を当てる、軽く殴る、物を投げるといった具合に動作の内容が複数段階に変化してよい。また、このような感情値に応じた複数段階の段階毎に複数の行動候補が用意されていてもよい。そして、そのような行動候補からランダム選択等の適宜の手法により実際の行動(効果)が選択されてもよい。一方、特定行動は移動行動の前提でなくてもよい。特定行動は、特定指示の結果を示す行動として各種の目的に使用されてよい。このため、特定指示及び移動指示は、特定行動が移動行動の前提であるか否かにかかわらず、互いに相違していてもよい。例えば、特定指示としてダブルタップ操作(タッチ操作を短く二度繰り返す操作)が、移動指示として長押し(所定時間以上継続するタッチ操作)が、それぞれ利用されてもよい。同様に、特定指示及び移動指示として、各種の入力装置に応じた各種の操作が採用されてよい。
図9は、移動行動中のキャラクタを示すキャラクタ画像43がフィールド領域51に表示される場合のルーム画面50の一例を示す図である。このようなルーム画面50は、各キャラクタが移動行動を実行する場合に表示される。より具体的には、このようなルーム画面50は、図7の例のルーム画面50と図8の例のルーム画面50との間に表示される。つまり、各キャラクタが待機行動を実行中の待機位置から手前側に大きく表示される位置(障害物を含まないように仮想カメラの近くに位置する位置)まで移動する場合に表示される。また、図9の例は、図7の例において離れた位置の一つの待機キャラクタ画像43Bが移動行動を実行する場合を示している。この場合、図9に示すように、待機キャラクタ画像43Bは、ソファに座って待機行動中の待機位置において立ち上がった後に、図8の例のルーム画面50の待機キャラクタ画像43Bの位置まで移動するように走る動作を実行する。この場合、走る動作を分かりやすく表現するために、仮想カメラの位置や向きは図8の例(或いは図7の例)におけるルーム画面50の仮想カメラの位置や向きと相違していてよい。そして、このようなルーム画面50の後に図8の例のルーム画面50が表示される。
さらに、図9の例における各キャラクタの走る速度(移動速度)は、移動を開始する移動開始位置(例えば待機位置)と到達すべき到達位置(例えば仮想カメラの近くに位置するナビキャラの隣の位置)との間の位置関係に応じて変化する。図10〜図13を参照して、このような位置関係に応じた移動速度の変化の一例を説明する。これらの図10〜図13は、いずれもルーム画面50の舞台となるゲームフィールド(仮想3次元空間)を上から見た場合を模式的に示している。つまり、図8の例等のルーム画面50のゲームフィールドの奥行き方向をy軸、左右方向をx軸、高さ方向をz軸とした場合にそのx軸及びy軸の二軸を取り出して(x軸及びy軸の平面図として)模式的に示している。同様に、図10〜図13は、いずれも移動指示により待機キャラがナビキャラの隣の位置(以下、案内位置と呼ぶ場合がある)まで移動行動を実行する場合を示している。より具体的には、図10は、待機キャラが通常速度で待機位置から案内位置まで移動する場合の位置関係を説明するための説明図である。図10に示すように、ゲームフィールドGFにはナビキャラNCと待機キャラWCとが別々の位置に配置されている場合、そのような別々の位置の待機キャラWCがナビキャラNCの近くに行くために、まずゲームフィールドGFのx軸及びy軸における待機キャラWCの待機位置WPから到達位置としての案内位置GPまでの移動距離TDが算出され、その移動距離TDが所定距離DD(以下、閾距離DDと呼ぶ場合がある)以下の場合に通常速度が待機キャラWCの移動速度として採用される。
具体的には、まず移動距離TDの算出のために待機位置WP及び案内位置GPのx軸及びy軸における位置が取得される。待機位置WPとして、移動行動を行うべき待機キャラWCの現在(移動前)の位置(場所)が機能する。また、この位置は、例えば各キャラクタに身長方向の軸線が設定されている場合にはその軸線とゲームフィールドGFの地面とが交差する点等、各キャラクタに共通に設定される特定の基準点を基準にx軸及びy軸の座標として算出される。一方、案内位置GP(図10の例では破線の待機キャラWCDの位置)は、予め所定の位置に設定される。このような所定の位置として、ルーム画面50において待機キャラクタ画像43Bがナビキャラクタ画像43Aと並ぶ位置に配置されるように、ナビキャラNCが位置するy軸の座標、及びx軸の固定位置(例えばルーム画面50において待機キャラクタ画像43Bとナビキャラクタ画像43Aとの間に一人分のキャラクタ画像43が入る間隔が生じる位置)が利用される。続いて、これらの算出された待機位置WPと案内位置GPとの間を直線で結ぶ最短距離が算出される。各キャラクタの移動は基本的に最短距離を移動するように実行される。このため、待機キャラWCの移動距離TDとして、この最短距離が利用される。そして、この最短距離が閾距離DDより短い場合に通常速度が待機キャラWCの移動速度として決定される。つまり、このような場合、図9の例において待機キャラクタ画像43Bは通常速度で移動するようにルーム画面50に表示される。
一方、図11及び図12は、いずれも待機位置WPと案内位置GPとの間の位置関係に基づいて待機キャラWCが特別速度で移動する場合の一例を示している。つまり、これらの図11及び図12の例の場合、図9の例において待機キャラクタ画像43Bは特別速度で移動するようにルーム画面50に表示される。より具体的には、図11は、待機キャラWCが閾距離DDよりも離れた位置(図10の例よりも遠く)に位置している場合の移動速度を説明するための説明図である。つまり、図11の例は、待機位置WPと案内位置GPとの間の位置関係として閾距離DDを利用し、距離に応じて移動速度が変化する場合を示している。この場合、図11に示すように、待機キャラWCの移動距離TD(図10の例と同様に算出)は、閾距離DDよりも長い。このため、待機キャラWCの移動速度は、待機キャラWCの移動時間を所定時間以下とする特別速度に変更される。なお、所定時間は、例えばユーザの体感等に応じて設定されてよく、また実績等に応じて適宜に変更されてよい。
同様に、図12は、待機キャラWCの移動経路に障害物がある場合の移動速度を説明するための説明図である。つまり、図12の例は、待機位置WPと案内位置GPとの間の位置関係として移動過程における障害物の有無を採用し、そのような移動過程に障害物があるか否かに応じて移動速度が特別速度に変化する場合を示している。この場合、図12に示すように、待機キャラWCの移動距離TD自体は図10の例の通常速度の場合と同じ(少なくとも閾距離DDよりは短い)程度であるが、待機キャラWCがその最短の移動距離TDを移動する場合には、その移動の障害となる(移動を妨げる)障害物として池PDが移動過程に形成されている。この場合、待機キャラWCは、最短距離を移動できず、仮に現実世界であれば障害物を避けるように迂回経路を移動することになる。このため、この場合も待機キャラWCの移動速度は、待機キャラWCの移動時間を所定時間以下とする特別速度に変更される。図10〜図13の例において、ナビキャラNC、及び待機キャラWCが案内キャラクタ、及び待機キャラクタとしてそれぞれ機能する。また、例えば図7の例の三人の待機キャラクタ画像43B、及び離れた位置の一人の待機キャラクタ画像43B(図9の例において移動行動中の待機キャラクタ画像43B)が複数の待機キャラクタ、及び一つの待機キャラクタとして機能する。なお、所定位置は待機位置に限定されない。例えば、待機位置とは別の固定的位置、或いは各種条件に応じて変化する適宜の位置が所定位置として利用されてもよい。同様に、案内位置に限らず、適宜の位置が到達位置として利用されてよい。
図13を参照して、特別速度について更に説明する。図13は、特別速度で移動する場合の各キャラクタの表示の一例を説明するための説明図である。また、図13の例は、図12の例の待機キャラWCが特別速度で移動する場合の表示の一例を示している。この場合、図13に示すように、待機キャラWCの移動過程(待機位置WP及び案内位置GPが開始位置及び終了位置としてそれぞれ機能する移動距離TDに対応)の一部においてルーム画面50では、その待機キャラWCに対応する待機キャラクタ画像43Bの表示が省略される。より具体的には、移動過程(移動距離TDと概念的には同様)の最初及び最後を除く中間部分61が非表示となる。また、その中間部分61では、瞬間移動が実現される。つまり、待機キャラWCは、中間部分61の開始位置61Sにおいて非表示になった次の瞬間には中間部分の終了位置61Eに位置し、非表示が終了する。
また、中間部分61の前後、つまり移動距離TDの最初の部分62(実線の待機キャラWCの位置から一点鎖線の待機キャラWCD1の位置まで)、及び最後の部分63(二点鎖線の待機キャラWCD2の位置から破線の待機キャラWCDの位置まで)では、待機キャラWCは予備動作を実行する。具体的には、移動距離TDの最初の部分62では、待機キャラWCは、移動行動を開始するための予備動作(以下、第1予備動作と呼ぶ場合がある)を実行する。このような第1予備動作には、例えば、ソファに座っている場合の立つ動作、及び走り出す(動き出す)動作等が含まれてよい。一方、移動距離TDの最後の部分63では、移動行動を終了するための予備動作(以下、第2予備動作と呼ぶ場合がある)を実行する。このような第2予備動作には、例えば、移動を示す走る動作、及びそのような動作を止める動作(制動動作)が含まれてよい。さらに、このような移動距離TDの最初の部分62及び最後の部分63では、瞬間移動の不自然さを低減するために、待機キャラWCは半透明に表示される。つまり、移動開始から半透明化、その後に瞬間移動(非表示)し、再度の半透明化を経て表示が再開される。一例として、このような瞬間移動を含む特別速度が利用される。この例において、中間部分61、最初の部分62、及び最後の部分63が一部の移動過程、一部の移動過程の前、及び一部の移動過程の後にそれぞれ対応する。
なお、特別速度として上述の瞬間移動が採用される場合、移動距離TDにかかわらず移動時間が一定になる。また、待機キャラWCの移動自体も一部において省略されている。このため、移動速度は、待機キャラWCの走る速度に限定されず、移動距離TDを移動開始から移動終了までの所要時間で割って得られる広い概念であってよい。一方で、待機キャラWCを実際に特別速度(到達位置への到達が所定時間以下になる速度)で移動させつつ、その移動過程の一部の表示が省略されてもよい。つまり、図13の例の中間部分61では瞬間移動は実行されず、その間の表示だけが省略されてもよい。この場合において、例えば図12の例のように移動過程に障害物が存在するときには、障害物がない場合と同様に最短距離を移動してもよいし、所定の迂回路を移動してもよい。このため、到達位置への到達が所定時間以下になる限り、特別速度は移動距離TDに応じて適宜に変化してもよい。つまり、特別速度は、距離や障害物の有無等にかかわらず一定でなくてもよく、距離や障害物の有無に応じて変化してもよい。また、このような場合、中間部分61における移動速度と半透明部分の移動速度とは相違していてもよい。例えば、表示が省略されるまでは通常速度で移動し、中間部分61において特別速度で移動してもよい。つまり、キャラクタの移動速度は移動中において適宜に変化してもよい。同様に、通常速度も、移動距離TDが閾距離DDよりも短く障害物がない場合において一定でなくてもよく、移動距離TDに応じて(例えば移動開始から到達までの時間が一定となるように)変化してもよい。この場合において、特別速度と通常速度との間の相違は、移動過程における表示の少なくとも一部が省略されるか否かであってもよい。また、特別速度や通常速度が移動距離TDに応じて変化する場合、移動行動もそれに応じて変化してもよい。具体的には、例えば、通常速度(あるいは特別速度)が比較的低速の場合には歩く動作を、それよりも早い速度の場合には早歩きの動作を、更に早い速度の場合には小走りを、高速の場合には走る動作を、更に高速の場合には乗り物を利用する動作を、それぞれ各キャラクタは移動行動として実行してもよい。
一方、特別速度の場合における半透明部分は移動過程の最初の部分62及び最後の部分63に限定されない。例えば、移動過程を分かりやすく示すように、移動過程の途中(例えば中央)に半透明部分が設けられてもよい。この場合、最初の部分62及び最後の部分63の半透明化のいずれか一方は省略されてもよいし、両方が省略されてもよい。つまり、半透明化部分は設けられず、移動過程の全てが非表示であってもよいし、反対に適宜の数の半透明化部分が設けられてもよい。また、各半透明化部分の長さは一致していてもよいし、相違していてもよい。同様に、非表示部分は、移動過程の適宜の位置に設定されてよい。結果として、瞬間移動は、移動過程の複数の部分において生じてもよいし、全部において生じてもよい。
さらに、上述のような瞬間移動を含む非表示部分の設定は適宜に省略されてもよい。つまり、特別速度の利用の有無は適宜に切り替えられてよい。例えば、このような切り替えに切り替え条件が利用されてもよい。また、切り替え条件は、例えば、プレイモードを含んでいてもよい。具体的には、例えばユーザ端末装置4が頭部に装着されるように(例えばヘッドマウントディスプレイまたはその一部として)使用されるVR(バーチャルリアリティ)モード或いはジャイロモード(例えばユーザ端末装置4に内蔵されたジャイロセンサによりユーザ端末装置4の向きに応じて仮想カメラの撮影方向が変化するモード)を含む場合(ユーザ端末装置4自体の相違によりこれらが実現される場合を含む)、これらのモードにおいて切り替え条件は満たされてよい。つまり、VRモードやジャイロモードの場合には、特別速度の利用は省略されてもよい。具体的には、例えば、切り替え条件に応じて位置関係の判別自体が省略されてもよい。つまり、位置関係の判別自体が解除(OFFに設定)されてもよい。あるいは、位置関係に応じて特別速度の判別までは行うものの、特別速度の利用が制限されてもよい。つまり、位置関係の判別は解除されず(ONの設定のまま)、切り替え条件に応じて特別速度を利用する場合とそれとは別の表示を省略しなくてもよい適切な速度(到達までに所定時間を超えてもよい)を利用する場合とが切り替えられてもよい(例えば、この場合において、前者の場合が省略表示として、結果的に表示が省略されず表示される後者の場合が通常表示として、それぞれ機能する)。例えば、このような適切な速度として、図11等の例においても待機キャラWCは通常速度(一定の場合、あるいは移動距離TDに応じて変化する場合の両方を含む)で移動してよいし、位置関係の判別自体が解除される場合も同様である(例えば、この後者の場合において通常速度が同じ移動速度として機能する)。これらのようなモードの場合、仮想カメラの撮影方向の変化(フィールド領域51に表示される画像のブレ)が大きく、非表示部分を含むとユーザが移動中のキャラクタを見失ってしまう可能性が高い。このため、切り替え条件を利用し、このような場合において特別速度の利用を解除することにより、このような可能性を低減させることができる。換言すれば、モードに応じた適切な移動速度を採用することができる。また、このような移動速度を利用する移動行動は、各キャラクタの各種の移動に適用されてよい。
次に、待機行動データADの構成の一例について説明する。待機行動データADは、各待機キャラクタ画像43Bの待機行動を管理するためのデータである。図14は、待機行動データADの構成の一例を示す図である。図14に示すように、待機行動データADは、複数の待機行動が用意されている場合に、各待機行動、及びその条件を待機行動毎に管理する待機行動レコードRSを含んでいる。また、待機行動レコードRSは、“行動ID”、及び“条件”の情報を含んでいる。“行動ID”は、各待機行動を識別するために待機行動毎にユニークな行動IDを示す情報である。また、行動IDは、各待機キャラクタ画像43Bに各待機行動を実行させるためのプログラムに別途関連付けられるように管理される。
“条件”は各待機行動を各待機キャラクタ画像43Bに実行させるために必要な行動条件を示す情報である。例えば、このような行動条件として、待機キャラクタ画像43B毎に専用の待機行動が用意されている場合には、各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークなキャラクタIDの情報が記述される。また、このような専用の待機行動が単独行動の場合には一つのキャラクタに対応するキャラクタIDの情報が、複数のキャラクタによる共同行動の場合には複数のキャラクタを示すキャラクタIDの情報が、“条件”に行動条件として記述される。一方、個別のキャラクタが識別されず、人数だけが条件の待機行動(人数が揃えば誰でも実行可能な共同行動、或いは誰でも実行可能な単独行動)の場合、人数を示す情報が“条件”に行動条件として記述される。さらに、行動条件として場所(例えばゲーム機の近く、池の近く等の周辺環境を示す条件)、時間(例えば現実時間やゲーム内で設定された時間などの条件)、或いは各種のアイテム等が利用される場合には、そのような場所等を示す情報を“条件”は行動条件として含んでいてよい。待機行動レコードRSには、これらの情報が相互に関連付けて記録されている。なお、行動条件のうち、共同行動の条件が共同行動条件として利用されてよい。
次に、Webサービス管理部24が実行する待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理の手順を説明する。待機キャラ配置処理は、ルーム画面50に待機キャラクタ画像43Bを表示させるための処理である。Webサービス管理部24は、ルーム画面50の表示が要求される毎に図15の待機キャラ配置処理を開始し、まず出現条件が満たされるか否か判別する(ステップS101)。出現条件は、上述のとおり、例えば、可否条件及び対象条件を含み、可否条件はルーム画面50において毎回満たされ、対象条件として抽選が利用される。このため、Webサービス管理部24は、例えばステップS101において、可否条件具備に伴い出現条件具備と判別し、出現対象の待機キャラクタ画像43Bをランダムに決定する。
続いてWebサービス管理部24は、配置条件を判別する(ステップS102)。配置条件は、ステップS101で決定した配置対象の待機キャラクタ画像43Bをルーム画面50に具体的にどのように配置すべきかを決定するための条件である。例えば、配置条件は、待機キャラクタ画像43Bを配置すべき場所(例えばゲームフィールドGFのどこか)、及び組み合わせ(複数の待機キャラクタ画像43Bがルーム画面50に表示される場合には、例えば3人のうちの2人が互いに近くに、残り1人がそれらから離れて、或いは全員近くに、といった複数の待機キャラクタ画像43Bの組み合わせ)の条件を含んでいる。また、このような場所及び組み合わせの条件は、ルーム画面50に表示されるべきゲームフィールドGF毎に設定されていてもよいし、キャラクタ毎に設定されていてもよい。
次にWebサービス管理部24は、ステップS101及びステップS102の判別結果に基づいて、適切な組み合わせの各待機キャラクタ画像43Bが適切な場所に位置するようにゲームフィールドGFに各待機キャラWCを配置することによりルーム画面50に各待機キャラクタ画像43Bを表示させる(ステップS103)。そして、Webサービス管理部24は、各待機キャラクタ画像43Bの表示後に今回の処理を終了する。これにより、ルーム画面50には、ナビキャラクタ画像43Aの他にも、出現条件に基づいて単数或いは複数等の適宜の数の待機キャラクタ画像43Bが表示される。
待機行動制御処理は、ルーム画面50において各待機キャラクタ画像43Bに待機行動を実行させるための処理である。Webサービス管理部24は、待機キャラクタ画像43Bを含むルーム画面50が表示される毎、或いはルーム画面50において待機キャラクタ画像43Bの数が変化する(特定指示が実行された場合を含む)毎に図16の待機行動制御処理を開始し、ルーム画面50における待機キャラクタ画像43Bの待機状況を判別する(ステップS201)。待機状況には、例えば、ゲームフィールドGF、待機場所、待機キャラクタ画像43Bの数、それらの各キャラクタ、及びそれらの組み合わせが含まれる。また、待機状況は、特定指示の有無を更に含んでいる。つまり、特定指示の有無も待機状況としてWebサービス管理部24によってステップS201において判別される。
続いてWebサービス管理部24は、行動条件を判別する(ステップS202)。行動条件は、ルーム画面50の各待機キャラクタ画像43Bが実行可能な待機行動を判別するための条件である。行動条件は、例えば、待機行動データADによって“行動”の情報として管理される。このため、Webサービス管理部24は、待機行動データADの“行動”の情報を参照しつつ、ステップS201で取得した待機状況がいずれの行動条件を満たすか判別する。この場合において、Webサービス管理部24は、特定指示が実行された待機キャラクタ画像43Bが存在する場合には、その待機キャラクタ画像43Bを行動条件の判別対象から除外し、その待機キャラクタ画像43Bが実行すべき待機行動を特定行動と判別する。また、この行動条件に基づいて複数の待機行動がルーム画面50の各待機キャラクタ画像43Bが実行可能と判別される場合には、Webサービス管理部24はそれらのうちから実際に各待機キャラクタ画像43Bによって実行されるべき待機行動を更に特定する。具体的には、Webサービス管理部24は、このような特定を例えば抽選で実現する。つまり、Webサービス管理部24は、複数の待機行動候補のうちからランダムに実際に実行される待機行動を特定する。
次にWebサービス管理部24は、ステップS202で判別した行動条件に基づいてルーム画面50の各待機キャラクタ画像43Bが実際に待機行動を実行するように、あるいは特定指示が実行された各待機キャラクタ画像43Bが待機行動を実行するように、各待機キャラクタ画像43Bの行動を制御する(ステップS203)。つまり、Webサービス管理部24は、ステップS202で判別(或いは特定)した待機行動(特定行動を含む)を実際に各待機キャラクタ画像43Bに実行させる。そして、Webサービス管理部24は、待機行動を実際に各待機キャラクタ画像43Bに実行させた後に今回の処理を終了する。
図16の処理により、ルーム画面50において各待機キャラクタ画像43Bが待機行動を自動で実行する。また、このような待機行動には共同行動も含まれる。さらに、ルーム画面50において特定指示が実行された場合にはその指示が実行された待機キャラクタ画像43Bの待機行動が特定行動に変更される。そして、そのような特定行動等により待機行動を実行すべき待機キャラクタ画像43Bの数が変化した場合には、そのような共同行動も含め、変化後の人数において適切な待機行動を実行するように各待機キャラクタ画像43Bの待機行動が変更される。
移動行動制御処理は、ルーム画面50において各キャラクタに移動行動を実行させるための処理である。移動行動制御処理は移動指示が実行され得る適宜の時期に実行されてよいが、例えば特定行動中に移動指示が実行される場合の処理として図17の処理を説明する。さらに、図17の例は、表示の省略の要否を判別するための省略条件が上述の切り替え条件を含む場合を示している。この場合、Webサービス管理部24は、特定行動の開始からその終了まで所定の周期で繰り返し図17の移動行動制御処理を開始し、まず移動指示の有無を判別する(ステップS301)。移動指示がない場合、Webサービス管理部24は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
一方、移動指示があった場合、Webサービス管理部24は、待機位置と到達位置との間の位置関係を特定する(ステップS302)。このような位置関係には、例えば、待機位置と到達位置との間の最短距離、及びその最短距離を移動した場合の障害物の有無が含まれる。つまり、Webサービス管理部24は、例えば、このような位置関係として、ステップS302において待機位置と到達位置との間の最短距離を算出するとともに、そのような最短距離上の障害物の有無を判別する。
続いてWebサービス管理部24は、ステップS302で特定した位置関係が省略条件を満たすか否か判別する(ステップS303)。省略条件は、例えば、待機位置と到達位置との間の最短距離が閾距離DDよりも長い場合、或いはその最短距離を移動した場合の移動経路に障害物がある場合に満たされる。つまり、Webサービス管理部24は、例えばステップS302において、最短距離(移動距離TD)が閾距離DDを超えているか否か、移動経路に障害物があるか否か、判別する。また、省略条件は、上述の切り替え条件を含んでいる。そして、Webサービス管理部24は、切り替え条件不具備の場合に省略条件を満たす(具備)と、切り替え条件具備の場合に省略条件を満たさない(不具備)と、それぞれ判別する。このため、Webサービス管理部24は、更に切り替え条件を満たすか否か判別する。切り替え条件は、上述のとおり、例えばVRモードやジャイロモードの場合に満たされる。つまり、Webサービス管理部24は、プレイ中のモードがVRモード或いはジャイロモードに該当するか否か判別する。そして、Webサービス管理部24は、プレイ中のモードがVRモード等の場合に切り替え条件具備により省略条件不具備と、VRモード等でない場合に切り替え条件不具備により省略条件具備と、それぞれ判別する。
省略条件が満たされない場合(例えば移動距離TDが閾距離DDよりも短い場合、移動経路に障害物がない場合、或いは切り替え条件具備の場合)、Webサービス管理部24は、移動行動を実行すべき待機キャラクタ画像43Bの移動速度を通常速度に決定する(ステップS304)。一方、省略条件が満たされる場合(例えば移動距離TDが閾距離DDよりも長い場合、或いは移動経路に障害物がある場合、及び切り替え条件不具備の場合)、Webサービス管理部24は、移動行動を実行すべき待機キャラクタ画像43Bの移動速度を特別速度に決定する(ステップS305)。
続いてWebサービス管理部24は、移動指示が実行された待機キャラクタ画像43Bの移動行動を制御する(ステップS306)。具体的には、例えば、Webサービス管理部24は、ステップS304において移動速度を通常速度に決定した場合には、通常速度で移動する移動行動を実行するように、換言すれば図9の例のルーム画面50が表示されるように移動指示が実行された待機キャラクタ画像43Bの移動行動を制御する。一方、例えば、Webサービス管理部24は、ステップS305において移動速度を特別速度に決定した場合には、特別速度で移動する移動行動を実行するように、換言すれば図13の例に示す一部非表示(瞬間移動)及び一部半透明表示を含む移動行動を実行するように、移動指示が実行された待機キャラクタ画像43Bの移動行動を制御する。そして、Webサービス管理部24は待機キャラクタ画像43Bの移動行動を制御した後に今回の処理を終了する。
図17の処理により、特定行動中の待機キャラクタ画像43Bに移動指示がされた場合にその待機キャラクタ画像43Bがナビキャラクタ画像43Aの隣の位置まで移動する移動行動を実行する。また、このような移動行動は、移動距離TDが閾距離DDよりも短く、その経路上に障害物がない場合には通常速度で実行される。結果として、例えば図9の例のような移動行動を示すルーム画面50が表示される。一方で、移動距離TDが閾距離DDよりも長いか、その経路上に障害物がある(その両方を含む)場合には、その移動行動は特定速度で実行される。結果として、例えば図13の例のような非表示(瞬間移動)及び半透明表示を含む移動行動を示すルーム画面50が表示される。さらに、これらの通常速度の利用と特別速度の利用とが切り替え条件に応じて切り替えられる。なお、切り替え条件は省略条件とは別の条件として用意されてもよい。この場合、例えば、切り替え条件が満たされない場合に図17の例の処理(ただし省略条件は切り替え条件を含まない)が実行される一方で、切り替え条件が満たされる場合にはWebサービス管理部24は図17の例のステップS303及びS304を含まない処理を図17の処理の代わりに移動行動の実現のために別途実行してもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、例えば待機キャラWCがゲームフィールドGFにおける待機位置WPから案内位置GPまで移動する場合には、その間の位置関係が特定され、その位置関係に応じて待機キャラWCの移動速度が通常速度と特別速度との間で変更される。このため、例えば位置関係に応じて移動距離TDが比較的長い場合(閾距離DDよりも長い場合)、或いは移動過程に池PD等の障害物があるため最短距離を移動できない場合等、通常の移動速度では移動時間が長くなってしまう場合に、待機キャラWCの移動速度を上昇させることができる。より具体的には、このような場合に、特別速度として移動過程の一部において瞬間移動を利用する特別速度を採用することができる。このため、移動距離TDが長くなってしまう場合でも移動時間を短縮することができる。これにより、移動距離TDの増加に伴うデメリットを低減することができるので、ゲームフィールドGFを比較的広く設定することができる。また、このようなデメリットの低減により、例えば池PD等の障害物を迂回するような長い移動距離TDを設定することもできるので、最短距離の経路中に障害物を配置することもできる。これにより、より自由なゲームフィールドGFの設定を許容することができる。結果として、プレイの邪魔になる待機キャラWCの動きを避けることができるだけでなく、ゲームフィールドGFにおいてより自由な行動を待機キャラWCに実行させることができる。
さらに、多数の待機キャラWCを配置する余力をゲームフィールドGFに持たせることができるので、ユーザの所有する複数のキャラクタをナビキャラNCとしてだけではなく待機キャラWCとしてゲームフィールドGFに配置することができる。具体的には、ゲームフィールドGFに二以上の待機キャラWCを配置することができるので、ナビキャラNC以外にも、これらの待機キャラWCとユーザとが接触する機会を設けることができる。これにより、それらの複数の待機キャラWCとユーザとが接触する機会を提供することができるので、接触するキャラクタの固定化、及びゲームに対するユーザの飽きを抑制することができる。また、これらの二以上の待機キャラWCに共同行動を実行させることができるので、このような共同行動により二以上の待機キャラWC間の楽しい雰囲気を演出したりそれらの待機キャラWC間が知り合いの場合等においてより自然な挙動を演出したりすることができる。結果として、ナビキャラNC以外の待機キャラWCを自然な演出でルーム画面50に表示することができる。さらに、このような共同行動は移動行動或いは特定行動等に伴いその人数が変化した場合には変化後の人数に応じた適切な行動に移行する。このため、そのような人数が変化した後も、その人数の変化に応じた自然な演出を実現することができる。
また、特別速度の移動時において移動過程の一部に非表示部分(中間部分61)が設けられる場合には、仮に特別速度が待機キャラWCの移動速度として不適切なほど早い速度(例えば人として不自然に見える移動速度)であっても、そのような非表示部分(移動表示の省略)によりそのような不適切な(不自然さ)を緩和することができる。同様に、そのような非表示部分の前後(最初の部分62及び最後の部分63)が半透明に表示される場合には、そのような非表示(表示から表示の省略)への移行、及び非表示から再度の表示への移行を比較的自然に演出することができる。また、このような半透明部分において予備動作が実行される場合には、そのような予備動作を利用して、非表示への移行、及び非表示から再度の表示への移行を更に自然に演出することができる。一方で、切り替え条件に応じて、このような非表示の利用と非利用とが切り替えられる場合には、このような切り替え条件を利用して不適切な移動表示の省略を抑制することもできる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、センターサーバ2のWebサービス管理部24が図17の手順を実行することにより関係特定手段、速度変更手段、及び移動表示手段として機能する。具体的には、センターサーバ2のWebサービス管理部24が図17の手順のステップS302の処理を実行することにより関係特定手段として、ステップS303の処理を通じて移動速度を通常速度と特別速度との間で変更することにより(或いはステップS304及びS305の処理を実行することにより)速度変更手段として、ステップS305の処理の後にステップS305の処理を実行することにより移動表示手段として、それぞれ機能する。さらに、センターサーバ2のWebサービス管理部24が図15の手順においてステップS103を実行することによりキャラクタ表示手段として機能する。また、センターサーバ2のWebサービス管理部24が図13の手順においてステップS203を実行することにより共同行動制御手段として機能する。より具体的には、ステップS203において二以上の待機キャラクタ画像43Bに共同行動を実行させる場合に共同行動制御手段として機能する。さらに、センターサーバ2のWebサービス管理部24が図17の手順においてステップS306を実行することにより移動行動制御手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、図15〜図17の処理はセンターサーバ2側で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図15〜図17の処理の全部あるいは一部はユーザ端末装置4によって実行されてもよい。この場合、ユーザ端末装置4がセンターサーバ2として機能してもよい。結果として、センターサーバ2単体(複数のサーバ装置から構成される場合を含む)、或いはユーザ端末装置4単体が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。さらに、例えば業務用のゲーム装置等の各種のゲーム装置がユーザ端末装置4の役割を果たしてもよい。つまり、ユーザ端末装置4の代わりに各種のゲーム装置が使用されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数の選択候補キャラクタ(43)のうちユーザによって選択されたキャラクタとしての選択キャラクタ(43A)を含むゲーム画面(50)を表示する表示装置(37)の前記ゲーム画面において前記選択キャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記複数の候補のキャラクタのうち前記選択キャラクタとは別の二以上の選択候補キャラクタ(43B)を前記ゲーム画面に表示させるキャラクタ表示手段(24)と、前記ゲーム画面に前記二以上の選択候補キャラクタが表示されている場合に、前記ゲーム画面において前記二以上の選択候補キャラクタが互いに共同する共同行動を実行するように前記二以上の選択候補キャラクタの行動を制御する共同行動制御手段(24)と、を備えている。
本発明によれば、ゲーム画面に二以上の選択候補のャラクタ(人に対応するキャラクタはもちろん、人格の有無にかかわらず動物や車等の各種の物を含む)が配置される。このため、選択キャラクタ以外にも、ユーザと二以上の選択候補キャラクタとが接触する機会を設けることができる。これにより、接触するキャラクタの固定化、及びゲームに対する飽きを抑制することができる。また、それらの二以上の選択候補キャラクタは、ゲーム画面において共同行動を実行するように制御される。これにより、二以上の選択候補キャラクタ間の楽しい雰囲気を演出したりキャラクタ間が知り合いの場合等においてより自然な挙動を演出したりすることができる。結果として、複数の選択候補キャラクタのうちユーザによって選択されたキャラクタ以外の二以上の選択候補キャラクタを自然な演出でゲーム画面に表示することができる。
ゲーム画面として各種の画面が利用されてよい。例えば、ゲーム画面として、各種の設定を行うための設定画面が利用されてもよいし、プレイ進行用のプレイ用の画面が利用されてもよい。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記キャラクタ表示手段は、前記ゲーム画面が用途の相違する複数の進行のいずれかを選択するためのホーム画面(50)を含む場合に、当該ホーム画面に前記二以上の選択候補キャラクタを表示させてもよい。
二以上の選択候補キャラクタは、共同行動に限定されず、各種の行動を実行してよい。例えば、ゲーム画面としてホーム画面が利用される本発明の一態様として、前記ホーム画面において前記選択キャラクタが前記複数の進行の選択を含む進行を案内する場合に、前記二以上の選択候補キャラクタのいずれか一つのキャラクタに対する前記選択キャラクタと同様の前記進行を実行させるための移動指示に伴い、当該一つのキャラクタが当該一つのキャラクタの待機位置(WP)から前記進行を実行するための案内位置(GP)まで移動する移動行動を実行するように、当該一つのキャラクタの行動を制御する移動行動制御手段(24)を備える態様が採用されてもよい。
また、二以上の選択候補キャラクタのうちの一つのキャラクタが移動行動を実行する場合において、残りの選択候補キャラクタは共同行動を継続してもよいし、別の行動に移行してもよい。例えば、残りの選択候補キャラクタが一人の場合には、共同行動を実行する相手がいないため、その残りの選択候補キャラクタは共同行動とは別の行動として一人で実行可能な単独行動を実行してもよい。あるいは、残りの選択候補キャラクタが二人以上の場合にもそれぞれが単独行動を実行してもよい。一方、それらの選択候補キャラクタが共同行動を継続する場合において、それらの選択候補キャラクタは同じ共同行動を実行してもよいし、別の共同行動を実行してもよい。つまり、残りの選択候補キャラクタは、例えば残りの人数で実行可能な場合には同じ共同行動を持続してもよいし、実行不可能な場合には実行可能な別の共同行動を実行してもよい。具体的には、例えば、二人用の共同行動或いは三人用の共同行動といった具合に人数毎の共同行動が用意されている場合には、三人用の共同行動を実行していた選択候補キャラクタのうち、一人が移動行動を、残りの二人の選択キャラクタが二人用の共同行動を、それぞれ実行してもよい。つまり、残りの選択候補キャラクタは残りの人数に応じて適切な共同行動或いは単独行動を実行してよい。このため、例えば、二以上の選択候補キャラクタのうちの一つのキャラクタが移動行動を実行する本発明の一態様において、前記共同行動制御手段は、前記一つのキャラクタが前記移動行動に伴い前記案内位置に移動した場合に、前記二以上の選択候補キャラクタのうち前記一つのキャラクタとは別の残りの候補キャラクタ(43B2、43B3)が前記一つのキャラクタ(43B1)が抜けた後の行動として当該残りの候補キャラクタの数に応じた適切な行動を実行するように当該残りの候補キャラクタの行動を制御してもよい。この場合、移動行動に伴い共同行動を実行していた選択候補キャラクタの人数が変化した後も、その人数の変化に対応する自然な演出を実現することができる。
移動行動は、適宜の指示に基づいて実行されてよい。例えば、移動行動は、一段階の指示(例えば一つの操作)に基づいて実行されてもよいし、複数段階の指示(例えば複数の操作)に基づいて実行されてもよい。例えば、複数段階の指示が利用される場合には、二以上の選択候補キャラクタは各段階を示す行動を更に実行してもよい。具体的には、例えば、移動行動に伴い残りの選択キャラクタに人数に応じた適切な行動を実行させる本発明の一態様において、前記共同行動制御手段は、前記二以上の選択候補キャラクタの各キャラクタを特定する特定指示の後に当該特定指示によって特定された特定キャラクタに対して前記移動指示が実行される場合に、前記二以上の選択候補キャラクタのうち前記特定キャラクタが前記特定指示の実行を示す特定行動を、他のキャラクタが前記残りの候補キャラクタに該当したときに実行すべき前記適切な行動を、それぞれ実行するように、前記特定指示の後に前記二以上の選択候補キャラクタの行動を制御してもよい。なお、共同行動制御手段は、移動行動の場合に限らず、特定指示の実行に伴い適宜の場合に特定行動を特定キャラクタに実行させてもよい。残りの候補キャラクタに関しても同様である。
共同行動として適宜の行動が採用されてよい。上述のとおり人数に応じた複数の共同行動が用意されていてもよいし、人数にかかわらず一つの共同行動が用意されていてもよい。また、人数毎に或いは人数にかかわらず複数種類の共同行動が用意されていてもよい。そして、このような複数種類の共同行動が用意されている場合、実際の共同行動はプレイ状況或いはユーザの選択結果等に応じて適宜に決定されてよい。例えば、移動行動に伴い残りの選択キャラクタに人数に応じた適切な行動を実行させる本発明の一態様において、前記共同行動制御手段は、前記適切な行動として複数の行動候補が用意されている場合に、当該複数の行動候補からいずれか一つの行動をランダムに選択することにより当該一つの行動を前記適切な行動として前記残りの候補キャラクタが実行するように、前記残りの候補キャラクタの行動を制御してもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置(36)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムを通じて、本発明のゲームシステムを実現することができる。なお、本発明のゲームは各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明の入力装置として、ユーザの指示が入力可能な限り、各種の装置が採用されてよい。例えば、タッチパネル等のユーザの操作を通じてユーザの指示を入力する入力装置、或いはカメラ等のユーザの動作を通じてユーザの指示を入力する入力装置が本発明の入力装置として採用されてよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
24 Webサービス管理部(コンピュータ、関係特定手段、速度変更手段、移動表示手段、キャラクタ表示手段、共同行動制御手段、移動行動制御手段)
36 入力装置
37 モニタ(出力装置)
50 ルーム画面(ゲーム画面、ホーム画面)
61 中間部分(一部の移動過程)
62 最初の部分(一部の移動過程の前)
63 最後の部分(一部の移動過程の後)
43A ナビキャラクタ画像(選択キャラクタ)
43B 待機キャラクタ画像(選択候補キャラクタ)
43B1 第1待機キャラクタ画像(二以上の選択候補キャラクタ、一つのキャラクタ、特定キャラクタ)
43B2 第2待機キャラクタ画像(二以上の選択候補キャラクタ、残りの選択候補キャラクタ)
43B3 第3待機キャラクタ画像(二以上の選択候補キャラクタ、残りの選択候補キャラクタ)
GF ゲームフィールド
NC ナビキャラ(案内キャラクタ)
WC 待機キャラ(待機キャラクタ)
WP 待機位置(所定位置)
GP 案内位置(到達位置)

Claims (5)

  1. 複数の選択候補キャラクタのうちユーザによって選択されたキャラクタとしての選択キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲーム画面において前記選択キャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記複数の選択候補キャラクタのうち前記選択キャラクタとは別の二以上の選択候補キャラクタを前記ゲーム画面に表示させるキャラクタ表示手段と、
    前記ゲーム画面に前記二以上の選択候補キャラクタが表示されている場合に、前記ゲーム画面において前記二以上の選択候補キャラクタが互いに共同する共同行動を実行するように前記二以上の選択候補キャラクタの行動を制御する共同行動制御手段と、
    前記ゲーム画面が用途の相違する複数の進行のいずれかを選択するためのホーム画面を含み、前記キャラクタ表示手段が前記ホーム画面に前記二以上の選択候補キャラクタを表示させ、前記ホーム画面において前記選択キャラクタが前記複数の進行の選択を含む進行を案内する場合に、前記二以上の選択候補キャラクタのいずれか一つのキャラクタに対する前記選択キャラクタと同様の前記進行を実行させるための移動指示に伴い、当該一つのキャラクタが当該一つのキャラクタの待機位置から前記進行を実行するための案内位置まで移動する移動行動を実行するように、当該一つのキャラクタの行動を制御する移動行動制御手段と、
    を備え
    前記一つのキャラクタは、前記移動行動の後に前記案内位置において前記進行の案内を実行する、ゲームシステム。
  2. 前記共同行動制御手段は、前記一つのキャラクタが前記移動行動に伴い前記案内位置に移動した場合に、前記二以上の選択候補キャラクタのうち前記一つのキャラクタとは別の残りの候補キャラクタが前記一つのキャラクタが抜けた後の行動として当該残りの候補キャラクタの数に応じた適切な行動を実行するように当該残りの候補キャラクタの行動を制御する、請求項に記載のゲームシステム。
  3. 前記共同行動制御手段は、前記二以上の選択候補キャラクタの各キャラクタを特定する特定指示の後に当該特定指示によって特定された特定キャラクタに対して前記移動指示が実行される場合に、前記二以上の選択候補キャラクタのうち前記特定キャラクタが前記特定指示の実行を示す特定行動を、他のキャラクタが前記残りの候補キャラクタに該当したときに実行すべき前記適切な行動を、それぞれ実行するように、前記特定指示の後に前記二以上の選択候補キャラクタの行動を制御する、請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記共同行動制御手段は、前記適切な行動として複数の行動候補が用意されている場合に、当該複数の行動候補からいずれか一つの行動をランダムに選択することにより当該一つの行動を前記適切な行動として前記残りの候補キャラクタが実行するように、前記残りの候補キャラクタの行動を制御する、請求項又はに記載のゲームシステム。
  5. 前記表示装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
JP2018144431A 2018-07-31 2018-07-31 ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム Active JP6829364B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018144431A JP6829364B2 (ja) 2018-07-31 2018-07-31 ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018144431A JP6829364B2 (ja) 2018-07-31 2018-07-31 ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020018575A JP2020018575A (ja) 2020-02-06
JP6829364B2 true JP6829364B2 (ja) 2021-02-10

Family

ID=69589291

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018144431A Active JP6829364B2 (ja) 2018-07-31 2018-07-31 ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6829364B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7353198B2 (ja) 2020-02-06 2023-09-29 株式会社日立ハイテク 計算機、識別器の学習方法、および分析システム
JP7263576B1 (ja) 2022-01-31 2023-04-24 株式会社コロプラ プログラム、方法及び情報処理装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002166057A (ja) * 2000-09-19 2002-06-11 Konami Co Ltd ネットワーク参加型ゲームシステム、システムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、およびそのゲームシステムで使用するプログラム
JP6905826B2 (ja) * 2016-12-28 2021-07-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置、及びサーバ装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020018575A (ja) 2020-02-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5227431B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
US10183220B2 (en) Image generation device and image generation method
JP5558733B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP7445798B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP2018094326A (ja) イベント制御システム、イベント通知システム及びプログラム
US11305193B2 (en) Systems and methods for multi-user editing of virtual content
TW202202212A (zh) 觸覺回應及互動方法
JP7355483B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2018075260A (ja) ゲームシステム及びプログラム
US20240013502A1 (en) Storage medium, method, and information processing apparatus
JP2021020074A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
US11471769B2 (en) Game system, storage medium for use therewith, and control method
JP6829364B2 (ja) ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム
WO2022098487A1 (en) In-game visualization of spectator feedback
JP7437480B2 (ja) プログラム、方法、およびコンピュータ
JP6219875B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP7141486B1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7015404B1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7460922B2 (ja) 情報処理システムおよびプログラム
JP7377790B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置
WO2022113330A1 (ja) 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置
WO2022113335A1 (ja) 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置
WO2022137377A1 (ja) 情報処理方法、コンピュータ可読媒体、コンピュータシステム、および情報処理装置
JP5848399B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2022157131A (ja) エンターテインメント視聴管理システム及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20180827

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200225

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20200414

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200602

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201218

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6829364

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250