JP6905826B2 - プログラム、ゲーム装置、及びサーバ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置、及びサーバ装置に関する。
近年、インターネットなどのネットワークにおいて、バーチャルアイドルと呼ばれるキャラクタのライブパフォーマンス映像をユーザ端末へ配信するシステムが周知である(非特許文献1などを参照)。ライブステージの演目(楽曲、振り付け、照明、演出などを含む。「コンテンツ」とも呼ばれる。)の品質も年々向上しており、人気を博している。また、バーチャルアイドルを育成するシミュレーションゲームの中には、プレーヤが育成したアイドルユニットのパフォーマンス映像をプレーヤが鑑賞したり、当該パフォーマンス映像を背景としたゲームの実行により、アイドルキャラクタの経験値を高めたりするものもある。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AB
しかしながら、従来、アイドルユニットの編成をプレーヤが自ら行うことはあっても、ライブステージの演目(楽曲、振り付けなどを含む)自体は、予め用意されたものの中からプレーヤが選択するに過ぎないので、プレーヤが自分の期待したパフォーマンス映像を観られるとは限らなかった。また、ユーザーが自ら演出した映像を製作し、他のユーザーへ発信したいという要望はあるものの、専用のソフトウエアや高度な技術が必要であるため、一般ユーザーにとってはあまり現実的ではなかった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、キャラクタの行動を写した画像に係るコンテンツをプレーヤが簡単にカスタマイズすることが可能な仕組みを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
以上の構成では、媒体配置領域に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制
御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容(コンテンツ)を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
なお、「ゲーム媒体」は、例えば、キャラクタ又はキャラクタが有するアイテム(道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など)が設定された、ゲーム内で仮想的に存在するコンテンツ(デジタルのコンテンツ)を特定する媒体であって、例えばゲームカード等の媒体である。ゲーム媒体には、キャラクターのアイコン、記号、フィギュア等の映像も含まれてもよい。また、ゲーム媒体に設定されるパラメータには、例えば、ゲーム中に変動するレベルなどが含まれる。また、「キャラクタが設定されたゲーム媒体」の「キャラクタ」としては、キャラクタ単体のみならずアイテム(道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など)が装備されたキャラクタも想定されるので、「キャラクタ」に「アイテム」の概念が含まれていてもよい。
また、「媒体配置領域」は、ゲーム画面における媒体配置領域(例えば、ゲーム装置の表示部に表示される領域)であってもよいし、実空間における媒体配置領域(例えば、カードリーダ付き業務用ゲーム装置のカード読み取り領域)であってもよい。
また、「キャラクタの行動」は、キャラクタの位置及び動作の組み合わせの時間変化パターンであって、歌唱、舞踏、演奏、演技、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などのパフォーマンスにおける行動を含む。
また、「仮想空間」は、歌唱、舞踏、演奏、演技、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などののパフォーマンスの舞台空間(野外ステージ、コンサートホール、ライブハウス、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板などのシチュエーションを含む)を模した仮想空間である。
また、「仮想カメラの制御」には、例えば、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせの時間変化パターンを制御することが含まれる。なお、ここでは、仮想カメラの制御内容のことを、適宜、「カメラ制御」という。
また、「行動に係る画像」は、1又は複数の静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。また、「行動」に音が伴う場合には「行動に係る画像」に音が付加されていてもよい。つまり、「行動に係る画像」は、いわゆる音声付き画像であってもよい。因みに、行動に係る画像(静止画像又は動画像)は、カメラ制御が変化すると、仮に行動の内容が同一であったとしても鑑賞者へ与えるインパクトが大きく左右する。
(2)本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記仮想カメラの制御を行ってもよい。
以上の構成では、プレーヤは、複数のゲーム媒体の配列と複数のゲーム媒体のパラメータとの組み合わせを変化させることにより、カメラ制御を変化させることができる。従っ
て、所望のカメラ制御が発現するまでに複数のゲーム媒体の配列及びパラメータの組み合わせを模索するという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
(3)本発明のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータには、
(i)前記ゲーム媒体の種類、
(ii)前記ゲーム媒体の属性、
(iii)前記ゲーム媒体の固定レベル又は可変レベル、
(iv)前記ゲーム媒体のレアリティ、
(v)前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であるか否か、
のうち少なくとも1つが含まれてもよい。
以上の構成では、プレーヤは、媒体配置領域に設定するゲーム媒体の種類(例えば、キャラクタカード、アイテム装備カード、特殊カードの別)、属性(例えばクール、キュート、パッションの別)、固定レベル若しくは可変レベル(例えばスタミナ、ライフエネルギー、経験値、ランク)、レアリティ(例えば高、中、低の別)、特定のゲーム媒体であるか否か(例えばハプニングカードであるか否か)、のうち少なくとも1つを変化させることで、カメラ制御を変化させることができる。
(4)本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択してもよい。
抽選によると、媒体配置領域におけるゲーム媒体の設定が同じであってもカメラ制御が変化し得るため、自己の期待する以上の効果的なカメラ制御が発現するという偶然性をプレーヤに付与したり、自己の期待するカメラ制御が発現するまで繰り返しゲームを実行するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。
(5)本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
以上の構成によると、特定のカメラ制御が発現するために有利なゲーム媒体を探索するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。
(6)本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記プレーヤ自身に係るパラメータ及び前記行動の内容のうち少なくとも一方に応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、プレーヤ自身のパラメータ(例えば、プレーヤのゲームレベル、ログイン頻度、ゲーム進行度、課金状況などから決まるパラメータなどである。)を変化させたり、行動の内容(いわゆるコンテンツである。楽曲、演目など)を変化させたりすることにより、特定のカメラ制御が発現する確率を変化させることができる。
例えば、2以上のキャラクタの行動が「歌唱」であって、楽曲毎にソロパートを歌うキャラクタが予め決められている場合、仮想カメラ制御手段は、ソロパートを歌うキャラク
タを注視するカメラ制御が選択される確率を、向上させてもよい(行動の内容に応じた確率の変更)。
また、例えば、仮想カメラ制御手段は、プレーヤ自身のゲームレベルが高いほど、キャラクタを注視するカメラ制御が選択される確率を向上させてもよい。
なお、「注視するカメラ制御」には、「注視する頻度の高いカメラ制御」及び「注視時間の長いカメラ制御」の少なくとも一方の概念が含まれてもよい(以下、同様)。
(7)本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、
前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、前記確率を変更してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、複数のゲーム媒体の第1のパラメータ(例えば属性)を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御(例えば、当該属性に係るキャラクタを注視するカメラ制御、当該属性に係る部位を注視するカメラ制御)が選択される確率を向上させることができ、複数のゲーム媒体の第2のパラメータ(例えば経験値)を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御(例えば、当該属性に係るキャラクタを注視するカメラ制御、当該属性に係る部位を注視するカメラ制御)が選択される確率を変更することができる。
(8)本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更し、
前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、複数のゲーム媒体の第1のパラメータを適切に組み合わせることにより、カメラ制御の候補を変更し、また、複数のゲーム媒体の第2のパラメータを適切に組み合わせることにより、カメラ制御の候補を更に変更することができる。例えば、例えば、仮想カメラ制御手段は、複数のゲーム媒体の属性と異なる属性を有したキャラクタを注視するカメラ制御を、カメラ制御の候補から除外し、仮想カメラ制御手段は、複数のゲーム媒体の経験値の合算値が閾値を超える場合には、当該属性と同じ属性を有したキャラクタに係る新規なカメラ制御(首筋クローズアップなど)を、カメラ制御の候補に追加する。この場合、特定のカメラ制御や新規なカメラ制御が発現することを期待して複数のゲーム媒体の2種類のパラメータの組み合わせを模索するという楽しみを、プレーヤへ付与することができる。
(9)本発明のプログラムにおいて、
前記特定のカメラ制御には、
前記2以上のキャラクタのうち特定のキャラクタを注視するカメラ制御と、前記2以上のキャラクタのうち何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御と、のうち少なくとも一方が含まれてもよい。
以上の構成によると、プレーヤが所望するキャラクタを注視するカメラ制御や、プレーヤが所望する部位を注視するカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を模索す
るという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
なお、「特定のキャラクタ」は、例えば、複数のゲーム媒体によって定まる一のキャラクタであってもよい。
例えば、複数のゲーム媒体のうち、最もランクの高いゲーム媒体や最も枚数の多いゲーム媒体に対応するキャラクタを「特定のキャラクタ」としてもよい。
また、「特定の部位」は、例えば、複数のゲーム媒体によって定まる一の部位であってもよい。
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「イヤリングアイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「顔」であってもよい。
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「ペンダントアイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「胸」であってもよい。
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「靴アイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「足」であってもよい。
例えば、特定のキャラクタのゲーム媒体に「靴下アイテム」のゲーム媒体が装備されている場合には、特定の部位は「大腿部」或いは「脹脛部」であってもよい。
また、「特定のキャラクタを注視するカメラ制御」には、仮想カメラの注視点を特定キャラクタの身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、特定のキャラクタの全身にクローズアップしたカメラ制御が含まれてもよい。
また、「特定のキャラクタを注視するカメラ制御」には、仮想カメラの注視点を特定キャラクタの身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、特定のキャラクタの顔にクローズアップしたカメラ制御が含まれてもよい。
また、「注視するカメラ制御」には、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせが時間変化する制御と時間変化しない制御との双方が含まれてもよい。
(10)本発明のプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記特定のカメラ制御が選択される期間を、前記行動中の所定期間に制限してもよい。
以上の構成によると、2以上のキャラクタの行動中のカメラ制御のうち、プレーヤが関与できるのは、行動中の所定期間内のカメラ制御に制限される。従って、所与のカメラ制御の全体的な流れを維持しつつ、カメラ制御に関与する楽しみをプレーヤへ付与することができる。
なお、「所定期間」は、例えば、キャラクタの行動が歌唱である場合には、楽曲のサビに対応する期間や、楽曲のソロパートに対応する期間などとしてもよい。
(11)本発明のプログラムは、
前記複数のゲーム媒体に係る媒体情報を、前記画像生成手段が生成した画像と共に、前記プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信する送信
手段と
して前記コンピュータを更に機能させてもよい。
これらの画像及び媒体情報は、前記複数のゲーム媒体を如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか(ゲーム媒体とカメラ制御との相関関係)を表している可能性がある。従って、画像と媒体情報とを画像サーバ装置へ送信すれば、当該相関関係を保存することが可能である。
(12)(11)におけるプログラムは、
前記プレーヤとは異なる他のプレーヤが前記画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報を、前記画像サーバ装置から受信する受信手段と、
して前記コンピュータを更に機能させてもよい。
前記画像及び前記媒体情報は、前記複数のゲーム媒体を如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか(ゲーム媒体とカメラ制御との相関関係)を表している可能性がある。従って、画像と媒体情報とを画像サーバ装置から受信すれば、当該プレーヤは、他のプレーヤとの間で当該相関関係を共有することができる。
(13)本発明のプログラムにおいて、
前記キャラクタ制御手段は、
前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動の内容を変更してもよい。
すなわち、キャラクタ制御手段は、前記複数のゲーム媒体を、仮想空間における2以上のキャラクタの行動に反映させる。例えば、キャラクタ制御手段は、媒体配置領域の中央に配置されたゲーム媒体に係るキャラクタを、仮想空間の中央に設定してもよい。従って、プレーヤは、ゲーム媒体の設定により、カメラ制御のみならずキャラクタの行動にまで関与することができる。
(14)本発明のプログラムにおいて、
前記複数のゲーム媒体に応じて前記仮想空間に特殊効果を発現させる演出手段を更に備えてもよい。
この場合、プレーヤは、ゲーム媒体の設定により、カメラ制御のみならず特殊効果にまで関与することができる。
(15)本発明のゲーム装置は、
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
以上の構成では、媒体配置領域に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容(コンテンツ)を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
(16)本発明のサーバ装置は、
所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う。
以上の構成では、媒体配置領域に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容(コンテンツ)を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロック図(詳細)を示す図である。 一実施形態において複数のゲームカードが設定されるデッキデータを説明する図である。 一実施形態の仮想空間を説明するための図である。 一実施形態のカメラ制御(位置、姿勢、設定)の種類を説明するための図である。 一実施形態において適用される幾つかのカメラ制御(一覧)を示す図である。 一実施形態の楽曲毎の標準のカメラ制御(タイムテーブル)を説明するための図である。 一実施形態のカメラ制御(タイムテーブル)のカスタマイズを説明するための図(その1)である。 一実施形態の抽選確率テーブル(調整前)を説明するための図である。 一実施形態の抽選確率テーブル(調整後)を説明するための図である。 一実施形態のフローを説明するための図である。 一実施形態のカメラ制御(タイムテーブル)のカスタマイズを説明するための図(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するゲームカードの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)であってゲームカードを合成する合成用に登録されているゲームカードの情報(以下、「登録ゲームカード情報」という。)、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、ゲームカードとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する道具、衣装、小物、武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを設定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、カード合成処理部104、及び、ゲームカード管理部105を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて
、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、シミュレーションゲームなどのゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
カード合成処理部104は、シミュレーションゲームなどのゲーム内で生じたプレーヤの要求に応じて、当該プレーヤから提供された2以上のゲームカードの合成をゲームカード合成処理として実行し、新規のゲームカード(以下、「合成ゲームカード」という。)を生成する。また、カード合成処理部104は、通信制御部101に、生成した合成ゲームカードを、プレーヤに提供させる。なお、合成ゲームカードは、合成元提供ゲームカード、合成用に指定されたゲームカードのカードゲームのレベル(以下、「カードレベル」ともいう。)や能力などのゲームカードの情報(以下、「ゲームカード情報」)を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。特に、カードレベルは、合成元提供ゲームカード、合成用指定ゲームカード及び合成ゲームカードそれぞれに設定されているゲーム中に変動するパラメータである。
ゲームカード管理部105は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてシミュレーションゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むゲームカードをユーザ情報146に登録し、例えばゲーム管理部103の制御下で、登録されたゲームカードの管理を行う。なお、ゲームカード管理部105は、ゲームカードが記憶部140でなく、端末装置20の各記憶部270に記憶されている場合には、所定のタイミングにおいて各端末装置20にアクセスし、各記憶部270に登録されているゲームカード情報を管理する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、
ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から
受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、登録ゲームカード情報への登録の他に、合成元提供ゲームカード及び合成指定ゲームカード情報とともにカード合成の実行を指示し、生成された合成ゲームカードの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に
出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動して所与のゲームを実行する。所与のゲームとして、ここでは、キャラクタを育成する育成シミュレーションゲームを想定する。このシミュレーションゲームにおいて、サーバ装置10は、プレーヤが育成した2以上のキャラクタを仮想空間に設定し、それらキャラクタの行動を制御すると共に、当該行動を写した画像をプレーヤへ提供する処理を実行する。特に、本実施形態のサーバ装置10は、当該画像を生成するに当たり、カメラ制御のカスタマイズ処理を実行する。以下、サーバ装置10のうちカスタマイズ処理に係る要素について説明する。
図4に示すとおり、サーバ装置10のゲーム管理部103は、特定手段103A、キャラクタ制御手段103B、仮想カメラ制御手段103C、画像生成手段103Dを備える。特定手段103Aは、所与の媒体配置領域(例えば図5の符号A1)にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体(例えば図5の符号C1、C2、C3、ICA)を特定する。キャラクタ制御手段103Bは、複数のゲーム媒体(図5の符号C1、C2、C3、ICA)のうち前記2以上のゲーム媒体(図5の符号C1、C2、C3)に対応する2以上のキャラクタを仮想空間(例えば図6の符号11)内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御する。仮想カメラ制御手段103Cは、仮想空間内(図6の符号11)に配置された仮想カメラ(図6では不図示)を制御する。画像生成手段103Dは、2以上のキャラクタ(図6の符号8−1、8−2、8−3)の行動に係る画像を仮想カメラ(図6では不図示)の視点により生成する。更に、仮想カメラ制御手段103Cは、媒体配置領域(図5の符号A1)に設定された複数のゲーム媒体(例えば図5の符号C1、C2、C3、ICAなど)に応じて、2以上のキャラクタ(図6の符号8−1、8−2、8−3)の行動中における仮想カメラ(不図示)の制御を行う。
以上の構成では、媒体配置領域(図5の符号A1)に設定された複数のゲーム媒体(図5の符号C1、C2、C3、ICA)に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体(図5の符号C1、C2、C3、ICA)の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体(図5の符号C1、C2、C3、ICA)の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによる行動の内容(コンテンツ)を頻繁にアップデートせずともプレーヤをコンテンツに誘引し続けることが可能である。
なお、本実施形態では、端末装置20が家庭用ゲーム装置などであると仮定し、「媒体配置領域」は、表示部290に表示された、シミュレーションゲームのゲーム画面におけるゲームカード配置領域(図5の符号A1)と仮定する。但し、端末装置20がカードリーダ付き業務用ゲーム装置である場合等には、「媒体配置領域」は、端末装置20に設けられたカード読み取り領域であってもよい。
また、本実施形態において、「ゲーム媒体」は、キャラクタが設定された又はキャラク
タが装備するアイテム(道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など)が設定された、シミュレーションゲーム内で仮想的に存在するコンテンツ(デジタルのコンテンツ)を特定する媒体である。ゲーム媒体には、キャラクターのアイコン、記号、フィギュア等の映像も含まれてもよい。本実施形態では、「ゲーム媒体」をゲームカード(図5の符号C1、C2、C3、C4、ICA、ICB、ICCなど)とする。ゲームカードに設定されるパラメータには、例えば、シミュレーションゲーム中に変動するレベルなどが含まれる。
なお、「キャラクタ」としては、キャラクタ単体(図5の符号C1、C2、C3)のみならずアイテム(道具、衣装、小物、ライフエネルギー、ゲーム内通貨など。)が装備されたキャラクタも想定される。よって、以下でいう「キャラクタ」には「アイテム」の概念が含まれていてもよい。
また、本実施形態において、「キャラクタの行動」は、キャラクタの位置及び動作の組み合わせの時間変化パターンのことであり、特に、コンサートにおけるライブパフォーマンス(図6)であると仮定する。但し、キャラクタの行動は、歌唱、舞踏、演奏、演技、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などのパフォーマンスにおける行動であってもよい。
また、本実施形態において、「仮想空間」は、コンサートステージであると仮定する(図6参照)。但し、仮想空間は、舞踏、演劇、ドラマ、大道芸、漫才、大喜利などのパフォーマンスの舞台空間(野外ステージ、コンサートホール、ライブハウス、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板などのシチュエーションを含む)を模した仮想空間であってもよい。なお、舞台空間(ここではコンサートステージ)は、楽曲毎に予め決められた空間であってもよい。
また、本実施形態において、「仮想カメラの制御」には、例えば、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせの時間変化パターンを制御することが含まれる。なお、ここでは、仮想カメラの制御内容のことを、適宜、「カメラ制御」と称している。
また、本実施形態においては、「行動に係る画像」として、音楽付きのステージ映像(楽曲に合わせて歌唱及び舞踏するアイドルキャラクタの映像)を想定し、シミュレーションゲーム中に、プレーヤが指定した楽曲1つ分のステージ映像を当該プレーヤへ提供する場合を想定する。但し、「行動に係る画像」は、1又は複数の静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。また、「行動」に音が伴う場合には「行動に係る画像」に音が付加されていてもよい。つまり、「行動に係る画像」は、いわゆる音声付き画像であってもよい。
[4.2]記憶部に格納されるデータ
図4に示すとおり、記憶部140のユーザ情報146には、プレーヤが所有するゲームカードに係るゲームカード情報146Aが格納される。上記のごとくプレーヤがステージ映像の提供を受けるに当たり、プレーヤが指定できるゲームカードは、ゲームカード情報146Aに予め登録されたゲームカードである。
また、記憶部140には、カメラ制御の時間変化パターン(タイムテーブル)が楽曲毎に格納されている。図4において符号149Aで示すのが楽曲毎のタイムテーブルである(後述する図9)。楽曲毎のタイムテーブル149Aは、仮想カメラ制御手段103Cによって適宜に参照される。
また、サーバ装置10の記憶部140には、複数種類のカメラ制御毎の抽選確率を記憶した抽選確率テーブル149Bが格納されている(後述する図11A)。カメラ制御毎の抽選確率テーブル149Bは、仮想カメラ制御手段103Cによって適宜に参照される。なお、記憶部140に格納された抽選確率テーブル149Bは、標準の抽選確率テーブルであって、必要に応じて仮想カメラ制御手段103Cが調整した上で抽選処理に使用する。
また、サーバ装置10の記憶部140には、自動演算情報148が格納される。自動演算情報148には、画像生成手段103Dが生成したステージ映像が一時的に又は長期的に保存される。このステージ映像(音楽付き)は、サーバ装置10からプレーヤの端末装置20へ送信される。端末装置20は、当該音楽付きステージ映像を受信すると、当該ステージ映像の再生処理を実行する。再生処理とは、音楽付きステージ映像に含まれる音楽(音声)を音出力部292から出力させつつ、音楽付きステージ映像に含まれる映像(動画像)を表示部290へ表示させることである。
なお、図示省略したが、サーバ装置10の記憶部140には、複数の楽曲(第1の楽曲、第2の楽曲、…)の各々の音声データもタイムテーブル149Aと同様に楽曲毎に格納されているものとする。画像生成手段103Dは、プレーヤが指定した楽曲に係るステージ映像を生成する処理において、当該ステージ映像に音声データを付加する処理を実行する。当該音声データは、当該楽曲に予め対応付けられた音声データである。
[4.3]デッキデータ及びプレーヤの動作
次に、本実施形態のプレーヤがゲームカードをデッキデータとして設定するためのゲームカード設定画面(図5)について説明する。この設定画面(図5)は、プレーヤが自己の所有するキャラクタを用いて複数のキャラクタからなるユニット(アイドルユニット)を編成するための画面である。プレーヤは、予め指定した楽曲に係るライブパフォーマンスを当該アイドルユニットにさせることができる。なお、ここでは、アイドルユニットを構成するキャラクタの数は、「3」と仮定する。この場合、プレーヤは、アイドルユニットの編成に当たり、3つの互いに異なるキャラクタを指定する必要がある。
更に、本実施形態のプレーヤは、アイドルユニットの編成だけでなく、ライブパフォーマンスにおけるカメラ制御のカスタマイズを当該設定画面(図5)上で行うことができる。図5に示す画面は、例えば、サーバ装置10によって生成され、端末装置20へ送信される。この画面の表示先は、端末装置20の表示部290である。
図5において、画面の上部の領域A1は、プレーヤが指定したゲームカードが設定されるゲームカード配置領域(媒体配置領域の一例)である。一方、画面の下部の領域A2は、プレーヤが所有しているゲームカードが表示される領域(一覧領域)である。但し、画面のレイアウトは、図5に示すレイアウトに限定されることはない。
図5の下部に示す領域A2には、プレーヤが所有するゲームカードとして、例えば、アイドルキャラクタが設定されたゲームカード(キャラクタカード)C1、C2、C3、C4と、アイテムが設定されたゲームカード(アイテムカード)ICA、ICB、ICCとが表示される。
例えば、キャラクタカードC1に設定されたアイドルキャラクタは、所定の属性(第1の属性)を有した第1のキャラクタであり、キャラクタカードC2に設定されたアイドルキャラクタは、第1のキャラクタとは異なる属性(第2の属性)を有した第2のキャラクタであり、キャラクタカードC3に設定されたアイドルキャラクタは、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタとは異なる属性(第3の属性)を有した第3のキャラクタである。
例えば、キャラクタカードC4に設定されたアイドルキャラクタは、第1〜第3の何れかの属性を有した第4のアイドルキャラクタである。なお、ここでは、属性の数を「3」と仮定した。
アイテムカードICA、ICB、ICCの各々に設定されるアイテムは、アイドルキャラクタが装備するアイテムであって、例えば、道具(トレーニングチケットなど)、衣装(ドレス)、小物(イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など)、ライフエネルギー、ゲーム内通貨の何れかである。なお、キャラクタと同様、アイテムにも属性が設定されていてもよい。但し、以下では簡単のため、アイテムには属性が設定されていないと仮定する。
図5に示す例では、アイテムカードICAに設定されたアイテムは、「イヤリングアイテム」であり、アイテムカードICBに設定されたアイテムは、「ペンダントアイテム」であり、アイテムカードICCに設定されたアイテムは、「靴アイテム」である。本実施形態において、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードICAは、例えば、「顔クローズアップショット」(後述)というカメラ制御を発現させる機能を有しており、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードICBは、例えば、「胸クローズアップショット」(後述)というカメラ制御を発現させる機能を有しており、靴アイテムが設定されたアイテムカードICCは、例えば、「足クローズアップショット」(後述)というカメラ制御を発現させる機能を有している。
一方、図5の上部に示すゲームカード配置領域A1には、プレーヤが指定したゲームカードとして、キャラクタカードC1と、キャラクタカードC2と、キャラクタカードC3とが設定されている。図5の例では、ゲームカード配置領域A1におけるキャラクタカードの配列順序は、プレーヤ側から見て左側から順に、キャラクタカードC1、キャラクタカードC2、キャラクタカードC3の順序である。本実施形態において、ゲームカード配置領域A1におけるキャラクタカードC1、キャラクタカードC2、キャラクタカードC3の配列は、仮想空間のステージにおける第1のキャラクタ、第2のキャラクタ、第3のキャラクタの配列に反映される(後述する図6)。
ここで、本実施形態のプレーヤは、第3のキャラクタの「クローズアップショット」(後述)を希望する場合には、図5に示すとおり、第3のキャラクタが設定されたキャラクタカードC3を、他のキャラクタカードC1、C2よりも多くゲームカード配置領域A1へ設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第2のキャラクタの「クローズアップショット」(後述)を希望する場合には、第2のキャラクタが設定されたキャラクタカードC2を、他のキャラクタカードC1、C3よりも多くゲームカード配置領域A1へ設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第1のキャラクタの「クローズアップショット」(後述)を希望する場合には、第1のキャラクタが設定されたキャラクタカードC1を、他のキャラクタカードC2、C3よりも多くゲームカード配置領域A1へ設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第3のキャラクタの「顔クローズアップショット」(後述)を希望する場合、図5に示すとおり、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードICAを、第3のキャラクタが設定されたキャラクタカードC3に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第3のキャラクタの「胸クローズアップショット」(後述)を希望する場合、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードICBを、第3のキャラクタが設定されたキャラクタカードC3に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第3のキャラクタの「足クローズアップショット」(後述)を希望する場合、靴アイテムが設定されたアイテムカードICCを、第3のキャラクタが設定されたキャラクタカードC3に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第2のキャラクタの「顔クローズアップショット」(後述)を希望する場合、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードICAを、第2のキャラクタが設定されたキャラクタカードC2に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第2のキャラクタの「胸クローズアップショット」(後述)を希望する場合、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードICBを、第2のキャラクタが設定されたキャラクタカードC3に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第2のキャラクタの「足クローズアップショット」(後述)を希望する場合、靴アイテムが設定されたアイテムカードICCを、第2のキャラクタが設定されたキャラクタカードC2に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第1のキャラクタの「顔クローズアップショット」(後述)を希望する場合、イヤリングアイテムが設定されたアイテムカードICAを、第1のキャラクタが設定されたキャラクタカードC1に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第1のキャラクタの「胸クローズアップショット」(後述)を希望する場合、ペンダントアイテムが設定されたアイテムカードICBを、第1のキャラクタが設定されたキャラクタカードC1に設定する(重畳して設定する)。
また、本実施形態のプレーヤは、第1のキャラクタの「足クローズアップショット」(後述)を希望する場合、靴アイテムが設定されたアイテムカードICCを、第1のキャラクタが設定されたキャラクタカードC1に設定する(重畳して設定する)。
[4.4]仮想空間の説明
図6に示すように、仮想空間11は、仮想3次元空間として構築されており、当該仮想空間11には、ライブパフォーマンスの演技場であるステージ4が配置される。このステージ4上において、NPC(ノンアバター)である第1のキャラクタ8−1、第2のキャラクタ8−2、第3のキャラクタ8−3がキャラクタ制御手段103Bの制御下でライブパフォーマンスを行う。ここでは、「ライブパフォーマンス」を歌唱及びダンスの組み合わせの意味で使用している。
図6のステージ4におけるキャラクタの配列順序は、ステージ4の客席側から見て左側から順に、第1のキャラクタ8−1、第2のキャラクタ8−2、第3のキャラクタ8−3である。この配列順序は、ゲームカード配置領域A1におけるキャラクタカードC1、C2、C3の配列順序に従っている。
ステージ4の客席側から見て左側に位置する第1のキャラクタ8−1の容姿、性別、年齢、衣装(ドレス)、小物(イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など)などには、図5のゲームカード配置領域A1の左側に配置されたキャラクタカードC1の属性やパラメータ(キャラクタカードC1にアイテムカードが設定された場合には当該アイテムカー
ドの属性やパラメータも含む)が反映される。
ステージ4の客席側から見て中央に位置する第2のキャラクタ8−2の容姿、性別、年齢、衣装(ドレス)、小物(イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など)などには、図5のゲームカード配置領域A1の中央に配置されたキャラクタカードC2の属性やパラメータ(キャラクタカードC2にアイテムカードが設定された場合には当該アイテムカードの属性やパラメータも含む)が反映される。
ステージ4の客席側から見て右側に位置する第3のキャラクタ8−3の容姿、性別、年齢、衣装(ドレス)、小物(イヤリング、ペンダント、靴、靴下、帽子など)などには、図5のゲームカード配置領域A1の右側に配置されたキャラクタカードC3の属性やパラメータ(キャラクタカードC3にアイテムカードが設定された場合には当該アイテムカードの属性やパラメータも含む)が反映される。
[4.5]カメラ制御の種類
図7は、カメラ制御の種類を説明するための図であり、図8は、本実施形態において採用されるカメラ制御の一覧を示す図である。
本実施形態のサーバ装置10は、仮想空間11に仮想カメラを設定し、画像生成手段103Dは、当該仮想カメラの視点でステージ映像を生成し、仮想カメラ制御手段103Cは、仮想空間11における仮想カメラの位置、姿勢、設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)を制御する。本実施形態の仮想カメラ制御手段103Cは、仮想カメラの制御内容(カメラ制御)として、以下の13通りのカメラ制御(1)〜(13)を想定する。つまり、仮想カメラ制御手段103Cは、1つの楽曲内におけるカメラ制御を、13通りのカメラ制御(1)〜(13)のうち少なくとも2つの間で切り替える。
(1)第1のキャラクタの全身クローズアップショットCAM1−1:
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、キャラクタ8−1の全身にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−1は、第1のキャラクタ8−1の全身クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。
(2)第1のキャラクタの顔クローズアップショットCAM1−2:
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の顔に設定し、かつ、キャラクタ8−1の顔にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−2は、第1のキャラクタ8−1の顔クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。
(3)第1のキャラクタの胸クローズアップショットCAM1−3:
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の胸に設定し、かつ、キャラクタ8−1の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−3は、第1のキャラクタ8−1の胸クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。
(4)第1のキャラクタの足クローズアップショットCAM1−4:
仮想カメラの注視点を第1のキャラクタ8−1の足に設定し、かつ、キャラクタ8−1の足元にクローズアップしたカメラ制御である。図7の符号CAM1−4は、第1のキャラクタ8−1の足クローズアップショットに係る仮想カメラの位置及び姿勢の一例を示している。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−1を追従する制御)であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御(煽りショット)が採用されてもよい。
(5)第2のキャラクタの全身クローズアップショットCAM2−1:
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、キャラクタ8−2の全身にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。
(6)第2のキャラクタの顔クローズアップショットCAM2−2:
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の顔に設定し、かつ、キャラクタ8−2の顔にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。
(7)第2のキャラクタの胸クローズアップショットCAM2−3:
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の胸に設定し、かつ、キャラクタ8−2の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。
(8)第2のキャラクタの足クローズアップショットCAM2−4:
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−2の足に設定し、かつ、キャラクタ8−2の足元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−2を追従する制御)であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御(煽りショット)が採用されてもよい。
(9)第3のキャラクタの全身クローズアップショットCAM3−1:
仮想カメラの注視点を第3のキャラクタ8−3の身体の何れかの部位(例えば顔)に設定し、かつ、キャラクタ8−3の全身にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。
(10)第3のキャラクタの顔クローズアップショットCAM3−2:
仮想カメラの注視点を第3のキャラクタ8−3の顔に設定し、かつ、キャラクタ8−3の顔にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)
の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。
(11)第3のキャラクタの胸クローズアップショットCAM3−3:
仮想カメラの注視点を第3のキャラクタ8−3の胸に設定し、かつ、キャラクタ8−3の胸元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。
(12)第3のキャラクタの足クローズアップショットCAM3−4:
仮想カメラの注視点を第2のキャラクタ8−3の足に設定し、かつ、キャラクタ8−3の足元にクローズアップしたカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。また、このショットには、キャラクタを下から煽るような制御(煽りショット)が採用されてもよい。
(13)全員ショットCAM−ALL:
仮想カメラの注視点をステージ4の中央に設定し、かつ、キャラクタ8−1、8−2、8−3の全員の引き画像を写すカメラ制御である。なお、このカメラ制御は、仮想カメラの位置、仮想カメラの姿勢、仮想カメラの設定(ズームポジション、合焦状態、絞り値など)の組み合わせを時間に応じて変化させる制御(キャラクタ8−3を追従する制御)であってもよい。なお、このショットには、ステージ4を上から見下ろすような仮想カメラの姿勢を取り入れてもよい。
[4.6]楽曲毎のタイムテーブルの説明
図9は、楽曲毎のカメラ制御の標準のタイムテーブル149Aを説明するための図である。楽曲によってテンポやメロディー構成、楽曲の所要時間が異なるため、本実施形態では、図9に示すとおり、標準のタイムテーブル149Aは、楽曲毎に用意されている。ここで、本実施形態では、各楽曲のタイムテーブルに、楽曲の特定区間(例えばサビの区間)を示す情報が付与されているものとする。サビの区間とは、楽曲において最も盛り上がる期間であって、いわゆる「聞かせどころ」のことである。サビの区間は、楽曲毎に予め決められている。サビの区間は、楽曲の中盤に位置する場合もあるし、楽曲の終盤に位置する場合もある。例えば、図9において、太線枠で囲った部分が各楽曲のサビの区間である。図9の例では、標準のタイムテーブル149Aのサビの区間には「全員ショット」が採用されている。
[4.7]タイムテーブルのカスタマイズ
ここでは、プレーヤが指定した楽曲が図9に示す「第1の楽曲」であったと仮定し、第1の楽曲に係るタイムテーブルがカスタマイズされる場合を例に挙げる。図10は、タイムテーブルのカスタマイズ処理を説明するための図である。
仮想カメラ制御手段103Cは、複数のゲームカードのゲームカード配置領域A1における配列と、複数のゲームカードの各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、仮想カメラの制御を行う。
例えば、仮想カメラ制御手段103Cは、複数のゲームカードのゲームカード配置領域A1における配列と、複数のゲームカードの各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、図10(A)に示す標準のタイムテーブルを、カスタマイズされたタイムテー
ブル(図10(B))へと変更する。カスタマイズされたタイムテーブル(図10(B))では、サビの区間におけるカメラ制御が、「全員ショットCAM−ALL」から「第3のキャラクタの顔クローズアップショットCAM3−2」へと変更されている。つまり、図10の例によると、カスタマイズされたタイムテーブル(図10(B))には、サビの区間に「第3のキャラクタの顔クローズアップショットCAM3−2」というカメラ制御が発現している。仮想カメラ制御手段103Cは、カスタマイズされたタイムテーブル(図10(B))に従ってカメラ制御を行う。
ここで、仮想カメラ制御手段103Cが仮想カメラの制御に反映させるパラメータは、例えば、
(i)ゲームカードの種類(キャラクタカード、アイテムカードの別)、
(ii)ゲームカードの属性(キャラクタの属性、アイテムの属性)、
(iii)ゲームカードの固定レベル又は可変レベル(ライフエネルギー、経験値など)、
(iv)ゲームカードのレアリティ、
(v)ゲームカードが特定のゲームカード(ハプニングカードなど)であるか否か、
(vi)ゲームカードの枚数
のうち少なくとも1つである。
例えば、本実施形態の特定手段103Aは、ゲームカード配置領域A1に配置されたキャラクタカードのうち、最も枚数の多いキャラクタカード(図5の例ではキャラクタカードC3)を特定し、当該キャラクタカードC3に設定されたキャラクタ(図5の例では第3のキャラクタ)を特定する。また、特定手段103Aは、当該キャラクタカードC3に設定されたアイテムカードICAを特定し、当該アイテムカードICAに設定されたアイテム(図5の例ではイヤリングアイテム)を特定する。
そして、仮想カメラ制御手段103Cは、図8に示す13通りのカメラ制御(1)〜(13)の中から、特定したキャラクタ及びアイテム(第3のキャラクタ及びイヤリングアイテム)に関連するカメラ制御(第3のキャラクタの顔クローズアップショットCAM3−2)を選択し、選択したカメラ制御(第3のキャラクタの顔クローズアップショットCAM3−2)を、カスタマイズされたタイムテーブルのサビの区間へ適用する。
従って、プレーヤは、ゲームカード配置領域A1における複数のゲーム媒体の配列と複数のゲーム媒体のパラメータとの組み合わせを変化させることにより、カメラ制御を変化させる(タイムテーブルをカスタマイズ)ことができる。また、所望のカメラ制御が発現するまでに複数のゲーム媒体の配列及びパラメータの組み合わせを模索するという楽しみをプレーヤへ付与することができる。例えば、プレーヤは、ゲームカード配置領域A1に設定するゲーム媒体の種類(例えば、キャラクタカード、アイテム装備カード、特殊カードの別)、属性(例えばクール、キュート、パッションの別)、固定レベル若しくは可変レベル(例えばスタミナ、ライフエネルギー、経験値、ランク)、レアリティ(例えば高、中、低の別)、特定のゲーム媒体であるか否か(例えばハプニングカードであるか否か)、のうち少なくとも1つを変化させることで、カメラ制御を変化させることができる。ハプニングカードは、例えば、特殊なカメラ制御(例えば、首筋クローズアップショット、太腿クローズアップショットなど)を発現させる機能を有している。
[4.8]抽選処理による選択
本実施形態における仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに基づく抽選により、キャラクタのライブパフォーマンス中におけるカメラ制御を選択してもよい。この場合において、仮想カメラ制御手段103Cは、複数のゲームカードに応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更してもよい。
特定のカメラ制御には、前述したとおり、仮想空間11に配置された特定のキャラクタを注視するカメラ制御(全身クローズアップショット)と、仮想空間11に配置された何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御(顔クローズアップショット、胸クローズアップショット、足クローズアップショット)と、のうち少なくとも一方が含まれてもよい。
例えば、本実施形態の特定手段103Aは、ゲームカード配置領域A1に配置されたキャラクタカードのうち、最も枚数の多いキャラクタカード(図5の例ではキャラクタカードC3)を特定し、当該キャラクタカードC3に設定されたキャラクタ(図5の例では第3のキャラクタ)を特定する。また、特定手段103Aは、当該キャラクタカードC3に設定されたアイテムカードICAを特定し、当該アイテムカードICAに設定されたアイテム(図5の例ではイヤリングアイテム)を特定する。
更に、仮想カメラ制御手段103Cは、予め用意された抽選確率テーブル(図11A)のうち、特定したキャラクタ(図5の例では第3のキャラクタ)に係るカメラ制御(CAM3−1〜3−4)の抽選確率を向上させる(図11Bの太枠線内を参照)。その中でも、特に、仮想カメラ制御手段103Cは、特定したアイテム(図5の例ではイヤリングアイテム)に係るカメラ制御(顔クローズアップショットCAM3−2)の抽選確率を向上させる(図11Bの太枠線内を参照)。その結果、図11Bに示す例では、第3のキャラクタの顔クローズアップショットに係る抽選確率が、他のカメラ制御に係る抽選確率よりも特に高く設定される。そして、仮想カメラ制御手段103Cは、調整後の抽選確率テーブル(図11B)に基づく抽選処理を実行することにより、カスタマイズされたタイムテーブルのサビの区間に適用すべきカメラ制御を、選択する。
以上の抽選処理によると、ゲームカード配置領域A1におけるゲームカードの設定が同じであってもカメラ制御(カスタマイズされたタイムテーブル)が変化し得るため、自己の期待する以上の効果的なカメラ制御が発現するという偶然性をプレーヤに付与したり、自己の期待するカメラ制御が発現するまで繰り返しゲームを実行するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。また、特定のカメラ制御が発現するために有利なゲームカードを探索するという興趣性をプレーヤへ付与することができる。また、プレーヤが所望するキャラクタをクローズアップするカメラ制御や、プレーヤが所望する部位をクローズアップするカメラ制御が発現するまで複数のゲームカードの設定を模索するという楽しみをプレーヤへ付与することができる。
[4.8.1]カード配置に応じた抽選確率の調整
なお、上記説明では、仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1におけるキャラクタカードの枚数を抽選確率テーブル(図11A)の抽選確率に反映させたが、ゲームカード配置領域A1におけるキャラクタカードの配置を抽選確率に反映させてもよい。例えば、特定手段103Aは、ゲームカード配置領域A1に配置されたキャラクタカードのうち、中央に配置されたキャラクタカード(図5の例ではキャラクタカードC2)を特定し、仮想カメラ制御手段103Cは、当該キャラクタカードC2に設定されたキャラクタ(図5の例では第2のキャラクタ)の抽選確率を向上させてもよい。
[4.9]ゲームレベルに応じた抽選確率の調整
仮想カメラ制御手段103Cは、プレーヤ自身に係るパラメータ及びライブパフォーマンスの内容(演目であり本実施形態では楽曲である。)のうち少なくとも一方に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更することもできる。この場合、プレーヤは、プレーヤ自身のパラメータ(例えば、プレーヤのゲームレベル、ログイン頻度、ゲーム進行度、課金状況などから決まるパラメータなどである。)を変化させたり、楽曲を変更したりすることにより、特定のカメラ制御が発現する確率を変化させることができる。例えば
、楽曲毎にソロパートを歌うキャラクタが予め決められている場合、仮想カメラ制御手段103Cは、ソロパートを歌うキャラクタを注視するカメラ制御が選択される確率を、向上させる(楽曲に応じた確率の変更)。また、例えば、プレーヤ自身のゲームレベルが高いほど、キャラクタを注視するカメラ制御(すなわちクローズアップショット)が選択される確率を全員ショットが選択される確率より向上させてもよい。
なお、ここでは、特定のカメラ制御の発現する区間を、楽曲の予め決められた区間(サビの区間)に制限したが、仮想カメラ制御手段103Cは、楽曲内で特定のカメラ制御が発現する頻度(クローズアップの頻度)及び発現する長さ(クローズアップ時間の長さ)の少なくとも一方を向上させてもよい。図13は、第3のキャラクタの顔クローズアップショットというカメラ制御の発現頻度を相対的に向上させた例を示している。図13(A)は、標準のタイムテーブルであって、図13(B)は、標準のタイムテーブルのうち、全員ショットの区間(全員注視区間)を、第3のキャラクタの顔クローズアップショットに置換することで、第3のキャラクタの顔クローズアップショットの発現頻度(発生回数)を増大させたものである。これによって、第3のキャラクタの顔クローズアップショットの時間的長さが向上している。
[4.10]具体的な抽選確率の調整
仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードの第1のパラメータの組み合わせに応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、複数のゲームカードの第2のパラメータの組み合わせに応じて、当該確率を変更してもよい。
例えば、特定手段103Aは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードの属性のうち、最も優勢な属性(最も多数のゲームカードが有している属性)を特定すると共に、それら複数のゲームカードに設定された経験値の合算値を計算する。一方、仮想カメラ制御手段103Cは、当該属性と同じ属性を有したキャラクタのクローズアップが選択される確率を向上させ、かつ、複数のゲームカードの経験値の合算値が大きいほど当該確率の値を高く設定した上で、抽選処理を実行する。
従って、プレーヤは、ゲームカード配置領域A1に設定する複数のゲーム媒体の第1のパラメータ(ここでは属性)を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御(ここでは特定キャラクタのクローズアップ)が選択される確率を向上させることができ、ゲームカード配置領域A1に設定する複数のゲーム媒体の第2のパラメータ(ここでは経験値)を適切に組み合わせることにより、特定のカメラ制御(クローズアップ)が選択される確率を変更することができる。
[4.11]カメラ制御の候補の増減
仮想カメラ制御手段103Cは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードの第1のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得るカメラ制御の候補を変更し、複数のゲームカードの第2のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得るカメラ制御の候補を変更してもよい。
例えば、特定手段103Aは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードの属性を第1のパラメータとして特定し、それら属性のうち最も優勢な属性(最も多数のゲームカードが有している属性)を特定すると共に、それら複数のゲームカードに設定された経験値を第2のパラメータとして特定し、それ経験値の合算値を計算する。そして、仮想カメラ制御手段103Cは、当該属性と異なる属性を有したキャラクタのクローズアップショットを、カメラ制御の候補から削除すると共に、仮想カメラ制御手段103Cは、当該合算値が閾値を超える場合には、新規なカメラ制御(首筋クローズアップショ
ット、太腿クローズアップショットなど)を、カメラ制御の候補に追加する。その後、仮想カメラ制御手段103Cは、抽選処理を実行する。
従って、プレーヤは、複数のゲームカードの属性を適切に組み合わせることにより、当該属性と異なる属性を有したキャラクタのクローズアップショットを、カメラ制御の候補から除外し、複数のゲームカードの経験値を適切に組み合わせることにより、新規なカメラ制御(ここでは首筋クローズアップショット、太腿クローズアップショットなど)をカメラ制御の候補に追加することができる。この場合、特定のカメラ制御(ここでは当該属性を有したキャラクタのクローズアップショット)や新規なカメラ制御(ここでは首筋クローズアップショット、太腿クローズアップショットなど)が発現することを期待して複数のゲームカード2種類のパラメータの組み合わせを模索するという楽しみを、プレーヤへ付与することができる。
なお、ここでは、カメラ制御の候補を除外又は追加する説明をしたが、「カメラ制御の或る候補を除外すること」は、「カメラ制御の当該候補の確率をゼロに設定すること」と等価であり、「カメラ制御の或る候補を追加すること」は、「カメラ制御の当該候補の確率をゼロからゼロより大きな値に設定すること」と等価である。
[4.12]区間制限についての補足
上記したとおり仮想カメラ制御手段103Cは、特定のカメラ制御が選択される期間を、ライブパフォーマンス中の所定期間(サビの区間)に制限したので、仮想空間11に設定されたキャラクタのライブパフォーマンス中のカメラ制御のうち、プレーヤが関与できるのは、ライブパフォーマンス中の所定期間内のカメラ制御に制限される。従って、所与のカメラ制御の全体的な流れ(タイムテーブルの全体的な流れ)を維持しつつ、カメラ制御に関与(タイムテーブルをカスタマイズ)する楽しみをプレーヤへ付与することができる。但し、本実施形態では、特定のカメラ制御が選択される期間を、楽曲の全区間としてもよいことは言うまでもない。例えば、仮想カメラ制御手段103Cは、ライブパフォーマンス中に特定のキャラクタをクローズアップするカメラ制御の発現する頻度、期間の長さを、複数のカード媒体に応じて制御してもよい。
[4.13]アップロード機能
サーバ装置10の通信部196は、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに係る媒体情報(デッキデータ)を、画像生成手段103Dが生成したステージ映像と共に、プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信(アップロード)する送信手段として機能してもよい。これらステージ映像及びデッキデータは、複数のゲームカードを如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか(ゲームカードとカメラ制御との相関関係)を表している可能性がある。従って、ステージ映像とデッキデータとを画像サーバ装置へ送信(アップロード)すれば、当該相関関係を保存することが可能である。
例えば、プレーヤは、画像生成手段103Dが生成したステージ映像を端末装置20で鑑賞することができる。そして、当該プレーヤは、当該ステージ映像のカメラ制御が気に入った場合には、入力部260を操作することによりアップロード指示を端末装置20へ入力する。端末装置20の通信部296は、アップロード指示をサーバ装置10へ送信する。アップロード指示を受信したサーバ装置10は、ゲームカード配置領域A1に設定されたゲームカードに係るデッキデータを当該ステージ映像のファイルに付加し、プレーヤが指定した画像サーバ装置(動画共有サイトのサーバやSNSサーバなど)へ当該ファイルをアップロードする。
[4.14]ダウンロード機能
更に、サーバ装置10の通信部196は、プレーヤとは異なる他のプレーヤが画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報(デッキデータ)を、画像サーバ装置から受信(ダウンロード)する受信手段として機能してもよい。ステージ映像及びデッキデータは、複数のゲームカードを如何にして設定すれば如何なるカメラ制御が発現するのか(ゲームカードとカメラ制御との相関関係)を表している可能性がある。従って、ステージ映像とデッキデータとを画像サーバ装置から受信(ダウンロード)すれば、当該プレーヤは、他のプレーヤとの間で当該相関関係を共有することができる。
例えば、当該プレーヤは、端末装置20を介して画像サーバ装置(動画共有サイトのサーバやSNSサーバなど)にアクセスし、他のプレーヤがアップロードしたステージ映像を閲覧することができる。このとき、当該ステージ映像に係るデッキデータがステージ映像と一緒に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。そして、当該プレーヤは、当該ステージ映像のカメラ制御が気に入った場合には、入力部260を操作することによりダウンロード指示を端末装置20へ入力する。端末装置20の通信部296は、ダウンロード指示をサーバ装置10へ送信する。ダウンロード指示を受信したサーバ装置10は、画像サーバ装置にアクセスし、デッキデータの付与された当該ステージ映像のファイル(又はファイルに含まれるデッキデータ)をダウンロードする。そして、サーバ装置10は、当該プレーヤがシミュレーションゲームをプレーする際に、当該デッキデータを、ゲームカード設定画面(図5)に再現する。そして、プレーヤが当該デッキデータを構成する全てのゲームカードを所有していた場合、サーバ装置10は、当該デッキデータに基づくカスタマイズ処理の実行(開始指示の入力)を許可する。また、プレーヤは、カスタマイズ処理に当たり、当該デッキデータをそのまま用いることも可能であるし、当該デッキデータの一部を自分で変更することも可能である。
当該カスタマイズ処理では抽選処理を導入しているので、カスタマイズ処理によってプレーヤに提供されるステージ映像では、他のプレーヤがアップロードしたステージ映像(他のプレーヤがアップロードしたステージ映像)と完全に同じカメラ制御が発現する訳ではないものの、同じカメラ制御が発現される確率は高いと考えられる。また、上記のとおりカスタマイズ処理では抽選処理を導入しているので、上記のとおりアップロードが可能であれば、或るデッキデータによりステージ映像にレアなカメラ制御が偶然発現した場合に、そのような特殊なステージ映像を他のプレーヤへ自慢するという楽しみを、個々のプレーヤへ与えることもできる。従って、プレーヤ間の交流が活性化され、シミュレーションゲームの人気の向上が期待できる。
[4.15]ゲームカードに応じたキャラクタ制御
キャラクタ制御手段103Bは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに応じて、仮想空間11に設定されたキャラクタの行動の内容(ライブパフォーマンスの内容)を変更してもよい。例えば、上記したごとく、キャラクタ制御手段103Bは、ゲームカード配置領域A1における複数のゲームカードの配列を、仮想空間11における複数のキャラクタの配列に反映させてもよい。また、例えば、キャラクタ制御手段103Bは、ゲームカード配置領域A1に配置された複数のゲームカードのうち、最も枚数の多いキャラクタカードに対応するキャラクタに、特別な行動(ウィンク、投げキッス、声かけなど)をさせてもよい。この場合、プレーヤは、ゲームカード配置領域A1におけるゲームカードの設定により、カメラ制御のみならずキャラクタの行動にまで関与することができる。また、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに応じて、仮想空間11であるステージの背景、キャラクタの装備(衣装、道具、小物)などを変化させてもよい。
[4.16]その他の演出
本実施形態では、プレーヤが設定したゲーム媒体に応じてライブパフォーマンスのカメ
ラ制御やキャラクタ制御を変化させる例(つまり、ゲーム媒体に応じてカメラ演出やキャラクタ演出を行う例)について説明したが、本実施形態のゲーム管理部103は、複数のゲーム媒体に応じて仮想空間11に特殊効果を発現させる演出手段を更に備えてもよい。この場合、プレーヤは、ゲーム媒体の設定により、カメラ制御のみならず仮想空間11の特殊効果にまで関与することができる。ここでいう「特殊効果」には、例えば、ライティング効果、舞台背景による効果、煙火効果、爆破効果、紙ふぶき散布、メタルフィルム散布、風演出、雪演出、霧演出、水滴演出、音響効果(爆発音、キラキラ音など)のうち少なくとも1つが含まれる。また、ここでいう「効果」、「演出」は、相互に読み替えることができる。
[5]フロー
図12は、サーバ装置10の処理部100が実行する処理のフローを説明するための図である。ここでは、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードに基づく抽選処理により、楽曲の一部の区間に特定のカメラ制御が発現する例を説明する。
先ず、処理部100は、プレーヤの操作入力に応じて端末装置20がサーバ装置10へ送信した情報に基づき、プレーヤが楽曲の指定をしたか否かを判定する(S11)。楽曲が指定された場合(S11Y)には次の処理へ移行し、そうでない場合(S11N)には待機する。
次に、処理部100は、プレーヤが指定した楽曲を特定し、記憶部140に格納されたタイムテーブル149Aのうち、当該楽曲のために用意されたカメラ制御の標準のタイムテーブルを参照する(S12)。
次に、処理部100は、ゲームカードの設定画面の表示を開始する(S13)。
次に、処理部100は、プレーヤの操作入力に応じて端末装置20がサーバ装置10へ送信した情報に基づき、プレーヤが開始指示を入力したか否かを判定する(S14)。開始指示が入力された場合(S14Y)には次の処理へ移行し、そうでない場合(S14N)には待機する。
次に、処理部100は、プレーヤの操作入力に応じて端末装置20がサーバ装置10へ送信した情報に基づき、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲームカードを特定する(S15)。
次に、処理部100は、ゲームカード配置領域A1に設定されたキャラクタカードに対応する2以上のキャラクタを、ゲームカード配置領域A1の配列に従った配列で仮想空間11に設定する(S16)。
次に、ゲームカード配置領域A1に設定されたキャラクタカード及びアイテムカードに基づき、カメラ制御毎の確率を設定する(S17)。具体的には、抽選確率テーブルの調整を行う。
次に、処理部100は、調整後の抽選確率テーブルに従って抽選処理を実行することによりカメラ制御を選択する(S18)。
次に、処理部100は、標準のタイムテーブルの所定区間へ選択されたカメラ制御を適用する(S19)。これによって、タイムテーブルがカスタマイズされる。
次に、処理部100は、キャラクタの制御、仮想カメラの制御を実行してステージ映像
を生成する(S20)。なお、ステージ映像を生成する際に、仮想カメラ制御手段103Cは、カスタマイズされたタイムテーブルに従って仮想カメラを制御する。また、処理部100は、生成したステージ映像に対して、記憶部140に予め格納された楽曲のうち、プレーヤが指定した楽曲に係る音声データを付加する。これによって、音楽付きステージ映像が生成される。
次に、処理部100は、生成したステージ映像と、ゲームカード配置領域A1に設定されたゲームカードに係る情報(デッキデータ)とを、記憶部140の自動演算情報148へ保存する(S21)。また、処理部100は、生成したステージ映像を、端末装置20へ送信する。これによって、プレーヤは、自分がカメラ制御に関与したステージ映像を鑑賞することが可能となる。
次に、処理部100は、プレーヤによるステージ映像の鑑賞が終わった時点で、プレーヤの操作入力に応じて端末装置20がサーバ装置10へ送信した情報に基づき、プレーヤからアップロード指示が入力されたか否かを判定する(S22)。アップロード指示が入力された場合(S22Y)は、次の処理(S23)へ移行し、そうでない場合には、次の処理(S23)をスキップしてフローを終了する。
次に、処理部100は、ゲームカードのデッキデータ及びステージ映像のデータをプレーヤが指定したサーバ装置(画像サーバ)へアップロードする(S23)。なお、プレーヤによるサーバ装置(画像サーバ)の指定方法は、公知技術であるため、ここでの説明を省略する。
[6]実施形態の作用効果
以上の実施形態では、ゲームカード配置領域A1に設定された複数のゲーム媒体に応じて仮想カメラが制御されるので、プレーヤは複数のゲーム媒体の設定により間接的にカメラ制御に関与することができる。このようにカメラ制御にプレーヤを関与させれば、所望のカメラ制御が発現するまで複数のゲーム媒体の設定を探索するという楽しみをプレーヤへ付与することができるので、キャラクタの行動の単なる鑑賞者としての楽しみのみならず、映像演出者としての達成感をもプレーヤへ付与することができる。従って、ゲームの運営者は、キャラクタによるライブパフォーマンスの演目(楽曲、振り付け、照明、演出などを含むコンテンツ)を頻繁にアップデートせずともプレーヤを誘引し続けることが可能である。
[7]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、シミュレーションゲーム内の画像生成に着目して説明を行ったが、本実施形態はそれに限定されるものではない。また、本実施形態の画像生成処理によって生成された画像(ステージ映像)は、所与のゲームの背景画像として用いることもできる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。また、サーバ装置10の一部又は全部の機能は、端末装置20の側に搭載されてもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … カード合成処理部
105 … ゲームカード管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (17)

  1. 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
    前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させ、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータには、
    (i)前記ゲーム媒体の種類、
    (ii)前記ゲーム媒体の属性、
    (iii)前記ゲーム媒体の固定レベル又は可変レベル、
    (iv)前記ゲーム媒体のレアリティ、
    (v)前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であるか否か、
    のうち少なくとも1つが含まれることを特徴とするプログラム。
  3. 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
    前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御
    するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させ、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行い、前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択する、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記複数のゲーム媒体に応じて、特定のカメラ制御が選択される確率を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記プレーヤ自身に係るパラメータ及び前記行動の内容のうち少なくとも一方に応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、前記特定のカメラ制御が選択される確率を向上させ、
    前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、前記確率を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記複数のゲーム媒体の第1のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更し、
    前記複数のゲーム媒体の第2のパラメータの組み合わせに応じて、選択され得る前記カメラ制御の候補を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定のカメラ制御には、
    前記2以上のキャラクタのうち特定のキャラクタを注視するカメラ制御と、前記2以上のキャラクタのうち何れかのキャラクタの特定の部位を注視するカメラ制御と、のうち少なくとも一方が含まれる、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記特定のカメラ制御が選択される期間を、前記行動中の所定期間に制限する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記複数のゲーム媒体に係る媒体情報を、前記画像生成手段が生成した画像と共に、前
    記プレーヤが指定した画像サーバ装置又は予め決められた画像サーバ装置へ送信する送信手段として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤとは異なる他のプレーヤが前記画像サーバ装置へ画像と共に送信した媒体情報を、前記画像サーバ装置から受信する受信手段として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記キャラクタ制御手段は、
    前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動の内容を変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記複数のゲーム媒体に応じて前記仮想空間に特殊効果を発現させる演出手段を更に備える、
    ことを特徴とするプログラム。
  14. 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
    前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  15. 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
    前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行い、前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  16. 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
    前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御
    するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体の前記媒体配置領域における配列と、前記複数のゲーム媒体の各々に設定されたパラメータとの組み合わせに応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行う、
    ことを特徴とするサーバ装置。
  17. 所与の媒体配置領域にプレーヤが設定した、キャラクタが設定された2以上のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を特定する特定手段と、
    前記複数のゲーム媒体のうち前記2以上のゲーム媒体に対応する2以上のキャラクタを仮想空間内に設定し、当該2以上のキャラクタの行動を所与のアルゴリズムに従って制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想空間内に配置された仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記2以上のキャラクタの行動に係る画像を前記仮想カメラの視点により生成する画像生成手段と、を備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記媒体配置領域に設定された前記複数のゲーム媒体に応じて、前記2以上のキャラクタの行動中における前記仮想カメラの制御を行い、前記複数のゲーム媒体に基づく抽選により、前記行動中におけるカメラ制御を選択する、
    ことを特徴とするサーバ装置。
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