JP7084069B1 - 動画生成システム、コンピュータプログラム及び制御方法 - Google Patents

動画生成システム、コンピュータプログラム及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに関する視聴動画を容易に作成して、作成した視聴動画を取得する。【解決手段】プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システム100は、前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得する素材情報取得手段14Aと、取得された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記視聴動画として生成する生成手段14Bとを備える。【選択図】図1

Description

本発明は、プレイヤの動作が表現された視聴動画を生成する動画生成システム、動画生成システムのコンピュータプログラム、及び動画生成システムの制御方法に関する。
特許文献1には、レースゲームが行われている間、プレイヤのパフォーマンスを表すゴーストデータを記録するゲーム機と、記録したゴーストデータがアップロードされる得点・結果サーバとが開示されている。当該ゲーム機は、ゴーストデータに記憶されている位置、向き、及び状態に基づいて、ゴーストプレイヤの向き、速度、及び位置を更新する。そして、得点・結果サーバは、プレイヤが選択したゴーストデータを、プレイヤのゲーム機にダウンロードする。
特許文献2には、以前のゲームプレイで記録された入力モーションデータを用いてゴースト表示を行うゴーストモードが用意されている音楽ゲームのゲーム装置が開示されている。当該ゲーム装置は、プレイヤがゲームをプレイするたびに当該ゲームプレイに係る入力モーションデータを記録する。また、ゲーム装置は、記録された入力モーションデータを用いて、過去のゲームプレイにてプレイヤが操作入力として行った入力モーションのモーション内容を示す表示体を表示制御する。そして、ゴーストモードが選択されて開始されたゲームプレイでは、当該ゲームプレイのプレイ曲について記録されたゴーストデータを用いて、ゴースト表示を行う。そして、プレイ時の各操作入力に係る入力タイミングと、その入力モーションのモーション内容とを再現する表示体を表示する。
特表2009-504348号公報 特開2019-170964号公報
ゲーム機においてゲームをプレイするプレイヤは、自らがプレイしたゲームに関連する動画の作成を望むことがある。例えば、作成が望まれる動画は、プレイしているプレイヤの姿を撮影した動画、又はゲーム画面を撮影した動画等である。これらの動画は、プレイヤが視聴するために利用する他に、複数の視聴者に配信するために利用される場合がある。この点、動画の作成には機材及び技能が必要とされるため、プレイヤが動画を作成することは簡単ではない。また、カメラによってプレイしている姿を撮影できるとしても、プレイヤの姿が映ってしまうため、視聴者に配信することをプレイヤがためらうこともある。そこで、本発明は、プレイヤがゲームに関する視聴動画を容易に作成できるとともに、作成した視聴動画を取得できる動画生成システム等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る動画生成システムは、プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システムであって、前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得する素材情報取得手段と、取得された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記視聴動画として生成する生成手段とを備える。
また、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを備え、プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システムのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得する素材情報取得手段と、取得された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記視聴動画として生成する生成手段として機能させる。
また、本発明の一態様に係る制御方法は、プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システムの制御方法であって、前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得し、取得された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記視聴動画として生成する。
これにより、プレイヤは、ゲームに関する視聴動画を容易に作成できるとともに、作成した視聴動画を取得できる。
動画生成システムを説明するための概略図。 ゲーム画面の概略図。 動画生成システムの概略ブロック図。 ゲームサーバの概略ブロック図。 動画生成の概略フローチャート。
以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。
[第1実施形態]
図1に示す動画生成システム100は、プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する。視聴動画は、ユーザ端末40において再生される動画であり、配信サーバ30から視聴者である複数の視聴ユーザに配信することもできる。また、動画生成システム100は、視聴動画を生成する生成サーバの一例であるゲームサーバ10と、視聴動画を配信する配信サーバ30と、視聴動画の編集者としての編集ユーザが使用するユーザ端末40と、プレイヤにゲームを提供するゲーム機60とを備えている。なお、配信サーバ30は、動画生成システム100に含まれていなくともよい。
編集ユーザは、プレイヤ自身であってもよく、プレイヤではない他のユーザであってもよい。そして、編集ユーザは、ゲームサーバ10によって生成された視聴映像を配信サーバ30にアップロードする。ユーザ端末40は、所定のネットワーク50を介してゲームサーバ10及び配信サーバ30に接続可能である。また、ゲーム機60は、所定のネットワーク50を介してゲームサーバ10に接続可能である。複数の視聴ユーザは、それぞれの再生端末(例えばパーソナルコンピュータ又は携帯電話等)を使用して、配信サーバ30から配信される視聴映像を視聴する。
ゲームサーバ10及び配信サーバ30は、複数のコンピュータとしてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、ゲームサーバ10及び配信サーバ30は、単一のサーバユニットによって構成されてもよい。あるいは、ゲームサーバ10及び配信サーバ30が、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。なお、ゲームサーバ10及び配信サーバ30は、外部サーバと協働して機能してもよい。
ゲームサーバ10は、ゲーム装置の一例であるゲーム機60に対して、ゲームサービスを含むゲーム装置用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワーク50を介してゲーム機60のゲームプログラム或いはデータを配信し、更新するゲーム配信サービスを含んでいる。ゲームサーバ10は、このゲーム配信サービスを通じて、各ゲーム機60にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。
ゲームサービスは、ゲームサーバ10がゲーム機60からユーザを識別するユーザ識別情報を受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲームサービスは、認証したユーザのプレイ結果を含むプレイデータを、ゲームサーバ10がゲーム機60から受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲームサービスは、ゲームサーバ10が保存するプレイデータを、ゲーム機60に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、ゲームサービスは、ネットワーク50を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、ゲームサーバ10がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲームサービスは、ゲームサーバ10がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。
また、ゲームサーバ10は、ネットワーク50を介してユーザ端末40のユーザにウェブサービスを提供する。当該ウェブサービスにおいては、ゲームサーバ10が動画生成サービスを提供する場合に、後述する動作情報をゲーム機60が受信して視聴映像が生成される。そして、ゲームサーバ10は、生成した視聴映像をユーザ端末40に送信する。なお、ウェブサービスは、視聴動画に関する各種の情報を提供する情報提供サービス、視聴ユーザによる情報発信、交換、及び共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各視聴ユーザを識別するためのユーザ識別情報を付与するサービス等の他のサービスを含んでいてもよい。さらに、ウェブサービスは、ユーザ端末40からユーザのユーザ識別情報をゲームサーバ10が受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。
配信サーバ30は、ユーザ端末40を使用する編集ユーザを含む視聴ユーザに対して、視聴動画を視聴させる動画配信サービスを提供する。例えば、配信サーバ30は、配信する視聴動画の一例としてのゲーム動画がユーザ端末40からアップロードされると、当該ゲーム動画を視聴ユーザの使用端末へ配信する。また、動画配信サービスは、ネットワーク50を介して視聴ユーザの使用端末のための動画再生プログラム或いはデータを配信し、又は更新するサービスを含んでいる。配信サーバ30は、視聴ユーザの使用端末に視聴動画の視聴に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信してもよい。
ネットワーク50は、ゲームサーバ10と、ユーザ端末40及びゲーム機60とをそれぞれ接続できるように構成されている。また、ネットワーク50は、配信サーバ30と、ユーザ端末40とを接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク50は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。具体的には、LAN52が、ゲームサーバ10及び配信サーバ30のそれぞれと、インターネット51とを接続している。そして、WANとしてのインターネット51とLAN52とが、ルータ53を介して接続されている。ユーザ端末40及びゲーム機60も、インターネット51に接続されるように構成されている。代替的に、ゲーム機60と、ゲーム機60が設置されている店舗等のルータ53との間にローカルサーバが設置されていてもよい。ゲーム機60は、このローカルサーバを介して、ゲームサーバ10と通信可能に接続できる。
ゲームサーバ10と、ユーザ端末40及びゲーム機60とは、LAN52に代えて又は加えてインターネット51により、相互に接続されていてもよい。また、配信サーバ30と、ユーザ端末40とは、LAN52に代えて又は加えてインターネット51により、相互に接続されていてもよい。また、ネットワーク50は、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、その他の通信回線、及びそれらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。なお、図1においては、細線がインターネット51に対する接続を示し、太線が提供されるサービス及び送信される情報等を示している。太線は、装置同士が直接通信することを示しているわけではないが、装置同士は、直接通信するように構成されていてもよい。
ユーザ端末40は、ネットワーク接続が可能なコンピュータ装置である。例えば、ユーザ端末40は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ44、及び携帯電話(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置45を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、ユーザ端末40に含まれる。ユーザ端末40は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、ゲームサーバ10又は配信サーバ30が提供する種々のサービスをユーザに享受させることができる。具体的に、ユーザ端末40は、ウェブブラウザを通じて視聴動画を作成する編集端末として機能する。また、ユーザ端末40は、動画再生用のソフトウェアを通じて視聴動画の再生端末として機能する。
ゲーム機60は、所定の対価である料金の支払いと引き換えに、対価に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(又は業務用)のゲーム装置である。このゲーム機60は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機60はコンピュータ装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として、店舗等に設置される。ゲーム機60は、プレイヤの動作を伴うゲームの一例として、音楽に合わせてプレイヤがダンス動作を行う音楽ゲームを提供する。なお、ゲーム機60は、音楽ゲーム以外のゲームとして、例えば格闘ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、又はスポーツゲーム等の、プレイヤの動作を伴う他のゲームを提供してもよい。以下では、音楽ゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
[ゲームの概要]
次に、図2及び図3を参照して、ゲーム機60が提供する音楽ゲームの概要について説明する。図2はゲーム画面を示す概略図であり、図3は動画生成システム100の概略ブロック図である。図3に示すように、ゲーム機60は、案内オブジェクト及びキャラクタオブジェクトが表示される表示装置64を備えている。表示装置64は、一例として液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、及び無機ELディスプレイ等のディスプレイ、又はタッチパネルである。さらに、表示装置64は、マトリクス状に配置された発光装置(例えば、発光ダイオード)、又は筐体の一部にゲーム画面を投影するプロジェクタであってもよい。また、ゲーム機60は、ゲーム時に再生されるゲーム音楽及び効果音等を出力する音声出力装置65を備えている。音声出力装置65は、一例としてスピーカである。表示装置64及び音声出力装置65は、いずれもゲーム機60の筐体に設けられているが、それぞれ筐体とは別体であってもよい。
また、図2に示すように、ゲーム機60が提供するゲームでは、プレイヤに動作タイミング又は動作位置を案内する案内オブジェクトと、キャラクタオブジェクトとしてのメインダンサーMD及びバックダンサーBDとが、表示装置64に表示される。そして、メインダンサーMDは、プレイヤの動作に同期するように動く。すなわち、プレイヤが体を動かすと、メインダンサーMDもプレイヤの体の動きに同期するように動く。例えば、プレイヤが腕を上下に動かすとメインダンサーMDの腕も上下に動き、プレイヤが足を左右に動かすとメインダンサーMDの足も左右に動く。なお、図2においては二人のバックダンサーBDが表示されているが、バックダンサーBDはいなくともよい。また、バックダンサーBDは一人又は三人以上であってもよい。さらに、ダンサーに代えて又は加えて、音楽に合わせて動くアイテム若しくは動物等のオブジェクトが表示されてもよい。
案内オブジェクトは、動作位置を案内する位置オブジェクトOB2と、動作タイミングを案内するタイミングオブジェクトOB1とを含んでいる。位置オブジェクトOB2は、メインダンサーMDの体の一部を重ねる動作位置をプレイヤに案内する。プレイヤは、自らの動作と同期して動くメインダンサーMDの体の一部が、位置オブジェクトOB2と重なるようにダンス動作を行う。また、タイミングオブジェクトOB1は、プレイヤが動作を行う動作タイミングを案内する。そのために、タイミングオブジェクトOB1は、位置オブジェクトOB2から飛び出して、プレイヤが動作をすべき動作タイミングで位置オブジェクトOB2に戻るように移動する。プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に戻るタイミングで、メインダンサーMDの体の一部が、位置オブジェクトOB2と重なるように動作する。
図2は、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2から飛び出して戻る前の状態を示している。タイミングオブジェクトOB1は、位置オブジェクトOB2に向かって矢印によって示される方向(図2中右から左に向かう方向)に移動する。そして、プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に重なるタイミングで、メインダンサーMDの体の一部、例えば腕又は足が位置オブジェクトOB2と重なるように動作する。メインダンサーMDは、プレイヤの動作と同期するように動くため、プレイヤは、表示装置64に表示されているメインダンサーMDを見ながら自らの体を動かす。
音楽ゲームでは、タイミングオブジェクトOB1によって案内される案内タイミングと、メインダンサーMDの体の一部が位置オブジェクトOB2と重なる動作タイミングとを比較する。そして、案内タイミングと動作タイミングとのズレが小さいと高い評価が得られる。また、案内タイミングと動作タイミングとのズレが大きいと低い評価が得られるか、又は評価を得られない。図2の例では、ズレが小さい場合に良い評価が得られ、表示装置64に高い評価結果の一例として「Good!」の文字が表示される。
また、ズレがより小さい場合にはより高い評価が得られ、表示装置64により高い評価結果の一例として「Perfect!」の文字が表示される。一方、ズレが大きい場合には低い評価が得られ、図2の例では、表示装置64に低い評価結果の一例として「Bad!」の文字が表示される。なお、ズレが大きい場合に加えて、案内タイミングにおいてメインダンサーMDの体が位置オブジェクトOB2と重ならない場合にも、低い評価結果となる。
音楽ゲームにおいて、プレイヤは、案内オブジェクトによって案内される案内タイミング及び動作位置に従って体を動かす。例えば、プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に戻るタイミングで体を動かす。このとき、プレイヤは、メインダンサーMDの体の一部が位置オブジェクトOB2と重なるように体を動かす。これにより、プレイヤは、音楽に合わせてダンス動作を行うように案内される。また、メインダンサーMDは、プレイヤの動作と同期して動く。そのため、プレイヤは、表示装置64に表示されるメインダンサーMDの動きを見て、メインダンサーMDの一部が位置オブジェクトOB2に触れるように体を動かす。
さらに、案内オブジェクトは、時間の経過とともに種々の態様で変化してもよい。例えば、案内オブジェクトの変化態様としては、面積が徐々に小さくなる態様、色が徐々に変化する態様、濃度が徐々に濃く又は薄くなる態様、徐々に明るく又は暗くなる態様、及び徐々にオブジェクトの数が多く又は少なくなる態様が含まれる。さらに、案内オブジェクトは、円形以外の他の形状であってもよく、文字、図形、模様、数字、及び記号並びにこれらの組み合わせを含んでいてもよい。
[動画生成システムの構成]
図3及び図4を参照して、動画生成システム100の制御系について説明する。図4は、ゲームサーバ10の概略ブロック図である。ゲームサーバ10は、ゲームサーバ10を制御するサーバ制御部11と、ゲームサーバ10のゲームプログラムPG1及び生成プログラムPG2を記憶した保存手段の一例であるサーバ記憶部12とを備えている。サーバ制御部11は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
一例として、サーバ制御部11のプロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)であり、サーバ記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、ゲームサーバ10の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、サーバ記憶部12は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。以下では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。
サーバ制御部11には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含むインターフェース(不図示)が、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部11には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示するモニタ(不図示)が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部11は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
サーバ記憶部12は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体の一例である不揮発性記憶媒体を含んだ、ハードディスク及び半導体記憶装置等の外部記憶装置である。サーバ記憶部12は、一つの記憶ユニット上に全てのデータを記憶してもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶してもよい。そして、サーバ記憶部12は、必要な各種の処理をサーバ制御部11に実行させるコンピュータプログラムの一例として、ゲームプログラムPG1及び生成プログラムPG2を記録している。サーバ制御部11は、ゲームプログラムPG1を実行することによって、ゲーム機60をプレイするプレイヤにゲームサービスを提供する。また、サーバ制御部11は、生成プログラムPG2を実行することによって、編集ユーザに動画生成サービスを提供する。
また、サーバ記憶部12は、音楽ゲーム用のゲームデータ15と、ユーザデータ16Aを含む動画生成データ16とを記憶している。一例として、ゲームデータ15は、画像データ、音楽データ、及びシーケンスデータを記憶している。画像データは、例えば、案内オブジェクト、演出画像、アイコン、各種オブジェクト、及び背景等のデータを含んでいる。また、音楽データは、楽曲、判定音、評価音、効果音及び演出音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータは、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、案内オブジェクトの表示タイミング並びに表示位置、及び案内オブジェクトの種類等のデータを含んでいる。
図4に示す動画生成データ16に含まれるユーザデータ16Aは、ユーザがプレイヤとしてゲームをプレイして得た得点等のプレイ履歴(不図示)を含んでいる。さらに、ユーザデータ16Aは、ユーザが編集ユーザとして作成した視聴動画16Bと、プレイヤの動作を示す情報の一例としてのユーザ動作情報16Cを含んでいる。そして、ユーザデータ16Aは、ユーザを識別するためのユーザ毎に固有のユーザ識別情報と関連付けて保存されている。
[ユーザ端末の構成]
図3に示すように、ユーザ端末40は、ユーザ端末40を制御する端末制御部41と、制御プログラムを記憶した端末記憶部42とを備えている。端末制御部41は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータである。一例として、プロセッサは、例えばCPU、又はMPUであり、端末記憶部42に記憶されたプログラムに基づいて、ユーザ端末40の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、端末記憶部42は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM、HDD及びSSD等の記憶装置を含む。また、端末制御部41は、CD、DVD、CFカード、及びUSBメモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御することもできる。
端末記憶部42は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体の一例である不揮発性記憶媒体を含んだ、ハードディスク及び半導体記憶装置等の外部記憶装置である。また、端末記憶部42は、配信サーバ30にアップロードするために、ゲームサーバ10によって生成された視聴映像を記憶できる。編集ユーザは、視聴動画を作成する際に、ゲームサーバ10が提供するウェブアプリケーションとして、インターネット51から利用するアプリケーションソフトウェアを利用できる。代替的に、端末記憶部42が、視聴動画を作成する際に使用される編集ソフトウェアを記憶していてもよい。このような編集ソフトウェアは、ゲームサーバ10から配信されてもよい。
また、ユーザ端末40は、視聴映像を表示するとともにゲームサーバ10が提供するウェブページを表示する表示装置の一例としてディスプレイ(不図示)を有している。さらに、ユーザ端末40は、視聴映像を視聴する際に音楽などを出力する出力装置の一例としてスピーカ(不図示)を有している。また、ユーザ端末40は、情報の入力等を行う入力装置の一例としてキーボード又はマウス等(不図示)を有している。なお、表示装置として機能するタッチパネルが、入力装置として機能してもよい。
[ゲーム機の構成]
図3に示すように、ゲーム機60は、ゲーム機60を制御するゲーム機制御部61と、制御プログラムを記憶したゲーム機記憶部62とを備えている。ゲーム機制御部61は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータである。一例として、プロセッサは、例えばCPU、又はMPUであり、ゲーム機記憶部62に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム機60の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、ゲーム機記憶部62は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM、HDD及びSSD等の記憶装置を含む。また、ゲーム機制御部61は、CD、DVD、CFカード、及びUSBメモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御することもできる。
ゲーム機記憶部62は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体の一例である不揮発性記憶媒体を含んだ、ハードディスク及び半導体記憶装置等の外部記憶装置である。また、ゲーム機記憶部62は、ゲーム機プログラムPG3とともに、ゲームサーバ10から取得したゲーム用のデータを記録している。ゲーム用のデータは、ゲーム機プログラムPG3に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるために使用される。なお、ゲーム用のデータは、サーバ記憶部12が記憶しているゲームデータ15と同様に、画像データ、音楽データ、及びシーケンスデータを含んでいてもよい。さらにゲーム用のデータは、オブジェクトデータを含んでいてもよい。
また、ゲーム機60は、ゲームのプレイ中にプレイヤの動作を検出する検出装置の一例として撮影装置63を有している。撮影装置63は、プレイヤの動作を撮影してプレイ動画としてゲーム機記憶部62に記憶させる。さらに、ゲーム機60は、ゲーム画面が表示される表示装置64を備えている。また、ゲーム機60は、ゲームのプレイ中に出力される楽曲、判定音、評価音、及び効果音などの音声を出力する音声出力装置65を備えている。
撮影装置63は、一例としてカメラであり、複数のカメラから構成されていてもよい。当該カメラは、撮影範囲にプレイヤの体全体が含まれるように配置されている。例えば、ゲーム機制御部61の動作情報取得部61Bは、撮影装置63が撮影したプレイ動画を解析し、動作情報の一例としてのボーン情報を取得する。ボーン情報は、プレイヤの体の一部の位置座標を示す点を結ぶボーンを示す情報を意味しており、ボーン情報においてボーン同士は連結点によって互いに連結されている。そして、プレイ動画におけるプレイヤのボーンの位置及び向き、並びに変位量に基づいて、プレイヤのプレイ動作を動作情報として記録できる。なお、ボーン情報は、ゲームの開始からの時間経過に伴う各時点におけるプレイヤのボーンを表す。ただし、動作情報取得部61Bは、ボーンの位置、向き、及び変位量を予測してボーン情報の少なくとも一部に含めてもよい。
また、撮影装置63は、プレイヤが体に装着しているマーカーを撮影するカメラであってもよい。この場合、動作情報取得部61Bは、プレイ動画としてのマーカーの映像を解析し、動作情報を取得する。代替的に、検出装置は、プレイヤの体の動きを検出するセンサを含んでいてもよい。例えば、検出装置は、プレイヤの体の動きを検出するジャイロセンサ及び加速度センサ等の慣性センサと、検出された動きを記録する記録装置とから構成されてもよい。さらに、検出装置は、プレイヤの体の動きを検出する磁気式又は機械式のセンサと、検出された動きを記録する記録装置とから構成されてもよい。
また、ゲーム機制御部61は、ゲーム機プログラムPG3に基づいてプレイヤにゲームを提供する。そして、ゲーム機制御部61は、ゲームの進行を制御するために、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。一例として、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2に向かって移動するタイミングオブジェクトOB1の位置及び移動速度によって、動作タイミングと動作位置とを表示装置64に表示させる。さらに、ゲーム機制御部61は、論理的装置として、動画取得部61Aと、動作情報取得部61Bと、ゲーム動画生成部61Cとを有している。これらの論理的装置は、ゲーム機制御部61のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのゲーム機プログラムPG3との組合せによって実現される。
[動画取得手段]
動画取得部61Aは、プレイヤの動作を撮影したプレイ動画を取得する。一例として、動画取得部61Aは、撮影装置63が撮影したプレイ動画を取得する。代替的に、動画取得部61Aは、ゲーム機60とは別の装置からプレイ動画を取得してもよい。例えば、ゲーム機60が家庭用ゲーム装置である場合、プレイヤは、スマートフォンに搭載されたカメラ等を使用して、ゲーム中のプレイ動作を撮影する。そして、スマートフォンは、撮影したプレイ動画をゲーム機60に送信する。そして、動画取得部61Aは、ゲーム機60が受信したプレイ動画を取得する。
[動作情報取得手段]
動作情報取得部61Bは、動画取得部61Aによって取得されたプレイ動画を解析する。そして、動作情報取得部61Bは、解析結果からプレイヤの動作情報を取得して、ゲーム機記憶部62に記憶させる。動作情報は、プレイヤが選択したゲームが開始してから終了するまでのプレイヤの動作を記述した情報であり、サーバ記憶部12においては、動画生成データ16に含めて記憶される。例えば、ゲームは、プレイヤが開始操作をしたときに開始して、シーケンスデータによって設定されているゲーム時間が経過したときに終了する。一例として、動作情報は、動作情報取得部61Bがボーン解析して取得するボーン情報である。代替的に、動作情報は、プレイヤの体の各部の位置、向き、及び変位量を示すデータであってもよい。
[ゲーム動画生成手段]
ゲーム動画生成部61Cは、動作情報取得部61Bが取得した動作情報を利用して、表示装置64に表示されるゲーム動画を生成する。一例として、ゲーム動画生成部61Cは、ゲームサーバ10から予め取得していたオブジェクトデータ16Gを利用して、動作情報に従ってキャラクタオブジェクトが動くゲーム動画を生成する。このとき、ゲーム動画生成部61Cは、メインダンサーMDとなるキャラクタオブジェクトが動くとともに、バックダンサーBDとなるキャラクタオブジェクトも動くゲーム動画を生成してもよい。また、ゲーム動画には、案内オブジェクト、背景、及び演出画像等の画像又は映像が含まれる。
一例として、キャラクタオブジェクトにもボーンが設定されており、ゲーム動画生成部61Cは、プレイヤの動作情報に従って、キャラクタオブジェクトの隣接するボーン同士の相対的な位置及び向きを変化させる。これにより、キャラクタオブジェクトの外形も変化する。なお、キャラクタオブジェクトの外観は、ボーンの位置及び向きの変化に伴って変化するテクスチャによって表現される。ゲーム動画では、ゲーム中のプレイヤの動作がリアルタイムでキャラクタオブジェクトの動きに反映される。例えば、プレイヤが腕を上下に移動させると、キャラクタオブジェクトの腕も上下に動く。プレイヤは、表示装置64に表示されるキャラクタオブジェクトを見ながら、案内オブジェクトによって案内されるダンス動作を行うように体を動かす。
さらに、ゲーム動画生成部61Cは、ゲームサーバ10から取得した動作情報を利用してもよい。例えば、ゲーム機制御部61は、予めゲームサーバ10の管理者によって準備されている動作情報、又は他ユーザ動作情報16Fを利用する。一例として、ゲーム動画生成部61Cは、ゲームサーバ10から取得した動作情報に従って動くキャラクタオブジェクトが少なくとも一部に含まれるように、ゲーム動画を生成する。さらに、ゲーム動画生成部61Cは、当該キャラクタオブジェクトにメインダンサーMDが重なるように、ゲーム動画を生成してもよい。また、ゲーム動画生成部61Cは、プレイヤの指示に基づいて、利用可能な素材群から素材候補としての動作情報を選択してもよい。この場合、ゲーム動画生成部61Cは、選択された動作情報に従って動くバックダンサーBD又はメインダンサーMDをゲーム動画に含める。
[ゲーム機制御手段]
ゲーム機制御部61が提供するゲームは、プレイヤがプレイ対象として選択可能な複数のプレイ選択肢を含んでいてもよい。プレイ選択肢は、一例として、ゲームのステージ、楽曲、又は難易度等である。そして、プレイ選択肢は、プレイヤが選択したプレイ対象を識別する対象識別情報によって識別できる。一例として、対象識別情報は、シーケンスデータを識別する識別情報であるが、ステージ、楽曲、又は難易度を識別する識別情報であってもよい。また、ゲーム機制御部61が提供するゲームは、プレイヤの動作として、音楽に対応するダンス動作をプレイヤに要求するように構成されていてもよい。一例として、プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1によって案内されるタイミングで、位置オブジェクトOB2によって示される位置に、キャラクタオブジェクトの一部が重なるようにダンス動作を行う。ただし、音楽に対応するダンス動作は、案内オブジェクトによって案内される動作には限られない。プレイヤは、音楽のリズムを取るように体を動かしてもよく、音楽に合わせて任意の動作を行ってもよい。
また、ゲーム機制御部61は、メインダンサーMDの体が位置オブジェクトOB2に到達する動作タイミング、又は到達すると予測される動作タイミングと、案内タイミングとを比較する。そして、ゲーム機制御部61は、比較結果に基づいて、ユーザの動作を評価する。一例として、ゲーム機制御部61は、動作情報取得部61Bから動作タイミングを取得して、シーケンスデータの案内タイミングと比較する。そして、ゲーム機制御部61は、動作タイミングが案内タイミングと近い場合には、高い評価をゲーム機記憶部62に記憶させる。一方、ゲーム機制御部61は、動作タイミングが案内タイミングと遠い場合には、低い評価をゲーム機記憶部62に記憶させる。そして、ゲーム機制御部61は、評価結果を示す画像又は文字(例えば、「Perfect」、「Good」又は「Bad」の文字)を表示装置64に表示させる。
また、ゲーム機制御部61は、ユーザの動作が所定の判定範囲に含まれるか否かを判断する。一例として、ゲーム機制御部61は、動作タイミングと案内タイミングとの差が狭い範囲に含まれると判断すると、ゲームの成績が上がるように評価して、ユーザの得点に高い点数を加える。また、ゲーム機制御部61は、両者の差が狭い範囲に含まれず且つ標準の範囲に含まれると判断すると、ゲームの成績が上がるように評価して、ユーザの得点に低い点数を加える。また、ゲーム機制御部61は、両者の差が標準の範囲に含まれないと判断すると、ゲームの成績が下がるように評価して、ユーザの得点を減点する。代替的に、ゲーム機制御部61は、標準の範囲に含まれないと判断すると、ゲームの成績が上がらないように得点を加えなくともよい。また、判定範囲は、動作位置と位置オブジェクトOB2が示す位置との距離的範囲であってもよい。そして、ゲーム機制御部61は、ゲームが終了すると、ゲームの得点を表示装置64に表示させる。
また、ゲーム機制御部61は、プレイヤの選択に応じてゲームの難易度が決まるようにゲームを制御する。例えば、高い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、判定範囲を狭くする。一方、低い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、判定範囲を広くする。判定範囲に代えて又は加えて、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2の数又は位置を変えてもよい。一例として、高い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2の数を多くする。一方、低い難易度が選択された場合、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2の数を少なくする。
また、ゲーム機制御部61は、案内タイミングに到達したことをプレイヤに通知する演出を行ってもよい。一例として、ゲーム機制御部61は、案内タイミングに、位置オブジェクトOB2とは異なる演出画像を、位置オブジェクトOB2の外側に表示させる。さらに、ゲーム機制御部61は、評価結果をプレイヤに通知する演出を行ってもよい。
一例として、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2を起点として、案内タイミングから徐々に大きくなる花火の演出画像PO1(図2)を表示させて評価結果を通知する。ゲーム機制御部61は、低い評価結果の場合に小さい花火を表示するか又は花火を表示せず、高い評価結果の場合には大きな花火を表示する。さらに、ゲーム機制御部61は、位置オブジェクトOB2を起点として、徐々に花が開くように変化するように評価結果を通知してもよい。ゲーム機制御部61は、低い評価結果の場合に小さい花を表示するか又は花を開かず、高い評価結果の場合には大きな花を表示する。なお、ゲーム機制御部61は、案内タイミングより後の評価結果が得られたタイミングから評価結果を通知してもよい。代替的に、ゲーム機制御部61は、案内タイミングより前のタイミングから演出画像を表示させてもよい。この場合、ゲーム機制御部61は、評価結果が得られたタイミングからの変化の態様を変えることで、評価結果に応じた演出を行う。
[サーバ制御手段]
図4に示すように、サーバ制御部11は、ゲーム制御部13と、生成制御部14とを有している。ゲーム制御部13はゲームサービスを提供するための論理的装置であり、生成制御部14は動画生成サービスを提供するための論理的装置である。また、生成制御部14は、素材情報取得手段の一例としての素材情報取得部14Aと、生成手段の一例としての視聴映像生成部14Bと、選択手段の一例としての選択部14Cと、提供手段の一例としての提供部14Dとを有している。ゲーム制御部13は、論理的装置であり、サーバ制御部11のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのゲームプログラムPG1との組合せによって実現される。また、生成制御部14、素材情報取得部14A、視聴映像生成部14B、選択部14C、及び提供部14Dは、論理的装置であり、サーバ制御部11のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としての生成プログラムPG2との組合せによって実現される。
[素材情報取得手段]
素材情報取得部14Aは、ゲームをプレイしている間のプレイヤの動作を示す情報を素材情報として取得する。ゲーム機制御部61は、プレイヤがゲームの継続終了を選択したとき、例えば追加のゲームを選択しなかったときに、ゲーム動画を再生成するために必要なデータとしての素材情報を、ユーザ識別情報と関連づけてゲームサーバ10に送信する。代替的に、ゲーム機制御部61は、予め設定されているタイミング、例えば、一日一回の所定時刻等に素材情報を送信してもよい。そして、素材情報取得部14Aは、受信した素材情報をサーバ記憶部12に記憶させる。また、素材情報取得部14Aは、音楽に対応するダンス動作をプレイヤに要求するゲームの場合には、ダンス動作を示す動作情報を素材情報として取得する。
一例として、素材情報は、ゲーム中の経過時間毎のボーン情報に加えて、プレイ対象を識別する対象識別情報を含んでいる。ゲームサーバ10においては、対象識別情報に基づいて、プレイヤがプレイしたゲームのシーケンスデータ、音楽データ、及び画像データを特定できる。代替的に、素材情報は、ゲーム中の経過時間毎のボーン情報に加えて、シーケンスデータ、音楽データ、及び画像データ等を含んでいてもよい。これにより、ゲームサーバ10において、素材情報を利用してゲーム動画を再生成できる。また、ゲーム機60のゲーム機制御部61は、素材情報に加えて、ゲーム動画生成部61Cが生成したゲーム動画をゲームサーバ10に送ってもよい。ゲームサーバ10がゲーム動画を再生成した場合、又はゲーム機60からゲーム動画を取得した場合、サーバ記憶部12がゲーム動画をユーザデータ16Aに含めて記憶してもよい。ユーザは、記憶されているゲーム動画を指定して端末上で再生できる。
[視聴映像生成手段]
視聴映像生成部14Bは、素材情報取得部14Aによって取得された素材情報に基づいて視聴動画を生成する。一例として、視聴映像生成部14Bは、オブジェクトデータ16Gを利用して複数のオブジェクトの中から編集ユーザの指示に基づいて選択されたオブジェクトが、素材情報取得部14Aによって取得された動作情報に基づいて動作するように、視聴動画を生成する。オブジェクトの選択は、編集ユーザの操作によるオブジェクトの選択、ゲームサーバ10によって予め設定されているオブジェクトの選択、及びゲームサーバ10によって自動的に行われるオブジェクトの選択を含む。
一例として、視聴映像生成部14Bは、ゲーム動画を再生成することによって視聴動画を生成する。これにより、プレイヤは、ゲーム機60でゲームをプレイするのみで、ゲーム動画を作成できる。そのため、プレイヤがカメラ、オブジェクトデータ16G又は動画編集ソフト等を準備する必要がない。代替的に、視聴映像生成部14Bは、案内オブジェクト及び演出画像の少なくとも一方が除外されるように、ゲーム動画を再生成してもよい。これにより、視聴映像において、メインダンサーMD及びバックダンサーBDの体が、案内オブジェクト又は演出画像によって隠されることを回避できる。
さらに、視聴動画が配信用である場合、視聴映像生成部14Bは、配信可能な形式で視聴動画を生成する。一例として、視聴映像生成部14Bは、配信サーバ30によって配信できるように、MOV形式、MPEG4形式、AVI形式、WMV形式、MPEGPS形式、FLV形式、3GPP形式、又はWebM形式等のファイル形式で視聴動画を生成する。さらに、視聴映像生成部14Bは、配信サーバ30によって配信できるようなエンコード設定に従って視聴動画を生成してもよい。例えば、視聴映像生成部14Bは、音声コーデック、動画コーデック、フレームレート、ビットレート、解像度、アスペクト比、又は色空間が、配信サーバ30において要求される所定条件を満たすように視聴動画を生成する。
また、視聴映像生成部14Bは、ゲーム中のプレイヤの動作がプレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現されるように、視聴動画を生成する。これにより、プレイヤは、自らの外観(例えば、顔)を隠すように生成された視聴動画を取得できる。プレイヤがゲーム動画を配信したいと望む場合、顔等の体の一部、又は肌の色等の身体的特徴がゲーム動画に含まれることは、配信をためらう動機となる。この点、動画生成システム100によれば、プレイヤの動作が、プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様(例えば、キャラクタオブジェクト)によって表現された視聴動画を生成できる。そのため、プレイヤが動画配信するための心理的な障害を取り除くことができる。
異なる表示態様は、一例として、プレイヤの動作が反映されるように動くオブジェクトとして表現される態様である。具体的に、視聴映像生成部14Bは、サーバ記憶部12に予め記憶されているオブジェクトデータ16Gを利用して、動作情報に従ってオブジェクトが動く視聴動画を生成する。一例として、オブジェクトデータ16Gは、キャラクタオブジェクトの外観に適用されるテクスチャのデータを含んでいる。また、オブジェクトは、所定のキャラクタを模したオブジェクト、プレイヤの外観のシルエットを模したオブジェクト、又は衣装等の所定のアイテムを模したオブジェクトであってもよい。代替的に、異なる表示態様は、プレイヤの体の一部(例えば、顔)がモザイク等によって不鮮明に表現される態様であってもよい。これにより、プレイヤの外観が判別されないような視聴動画を生成できる。
また、視聴映像生成部14Bは、プレイヤの表示態様に関して、編集者としての編集ユーザの指示が反映されるように視聴動画を生成する。一例として、編集ユーザの指示は、バックダンサーBDの追加又は削除、メインダンサーMD又はバックダンサーBDとしてのオブジェクトの変更、及びメインダンサーMD又はバックダンサーBDの動きに反映される動作情報の変更を含む。動作情報を変更する場合、編集ユーザは、過去に保存された自らのユーザ動作情報16C、他のプレイヤの他ユーザ動作情報16F、又はゲームサーバ10の管理者によって用意されている動作情報を指定してもよい。さらに、編集ユーザは、時間、明るさ、色、音、画像、及びテキスト等の少なくとも一つの変更、追加又は削除を指示してもよい。例えば、編集ユーザは、プレイ時の動作情報を利用して、プレイ時の楽曲とは異なる楽曲で踊るキャラクタを含む視聴動画を作成してもよい。これにより、動作情報と楽曲の組み合わせを発見するという、新たな楽しみを与えることができる。また、視聴映像生成部14Bは、バックダンサーBDにメインダンサーMDが重なるように、例えば、メインダンサーMDの後側にバックダンサーBDが位置するように、視聴映像を生成してもよい。なお、編集ユーザによる指示は、ユーザ端末40における操作に応じてゲームサーバ10に送られる。
[選択手段]
選択部14Cは、編集ユーザの指示に基づいて、視聴動画の生成に利用可能な素材群から素材候補を選択する。そして、視聴映像生成部14Bは、選択部14Cが選択した素材候補に基づいて、視聴動画を生成する。例えば、選択部14Cは、利用可能な複数の素材候補からなる素材群として動作情報群を編集ユーザに提示する。そして、編集ユーザは、提示された動作情報群の中から、利用する動作情報を指定して指示する。編集ユーザの指示に基づいて、選択部14Cは、視聴動画の生成に利用する動作情報を選択する。そして、視聴映像生成部14Bは、選択部14Cが選択した動作情報を利用して視聴動画を生成する。
素材群から選択された素材候補を利用して視聴動画を生成することによって、編集ユーザは、ゲームのプレイ後に動画の内容を変更できる。例えば、編集ユーザは、キャラクタ、又はキャラクタが着ている衣装等を変更した視聴動画を取得できる。一例として、編集ユーザは、一種類の動作情報を利用して、様々なキャラクタ(又は様々な衣裳を着た同一のキャラクタ)が動く視聴動画を取得できる。そのため、編集ユーザは、一種類の動作情報を利用して、異なる複数種類の視聴動画を取得できる。この場合、編集ユーザは、複数種類の視聴動画を比較して、より魅力的な動画を取得できる。また、編集ユーザは、プレイ後にバックダンサーBDの数を増やすこと、又は他のユーザの動作情報を利用したバックダンサーBDと並んで踊る動画を作成することもできる。これにより、特定の動作情報に対して、より魅力的に動くキャラクタの組み合わせを探すという新たな楽しみを、編集ユーザに与えることもできる。例えば、編集ユーザは、足の動作が特徴的な動作情報の利用対象として、足が衣装によって隠されていないキャラクタを探すことができる。また、プレイ時の動作情報を利用して、プレイ後に利用可能となったキャラクタが動く視聴動画を取得することもできる。
これに対して、ゲームのプレイ時に作成された又は撮影されたゲーム動画は、プレイ時の動画の内容に限定される。すなわち、プレイ後にゲーム動画内のキャラクタ又はキャラクタが着ている衣装等を変更することはできない。また、プレイ時に作成された又は撮影されたゲーム動画には、案内オブジェクトが含まれる。一方、視聴映像生成部14Bによれば、プレイ後に内容を変更できるので、案内オブジェクトが含まれないように視聴映像を生成することもできる。
なお、編集ユーザの指示は、選択部14Cが自動的に動作情報を選択する指示であってもよい。この場合、選択部14Cは、サーバ記憶部12が記憶している動作情報群の中から自動的に動作情報を選択する。例えば、選択部14Cは、ランダムで動作情報を選択してもよく、編集ユーザのユーザデータ16Aに含まれるプレイ履歴を参照して動作情報を選択してもよい。一例として、プレイ履歴を参照する場合、選択部14Cは、編集ユーザが獲得したゲームの得点に近似する得点が獲得されたプレイの動作情報を選択する。または、選択部14Cは、編集ユーザが過去に作成した視聴動画においてバックダンサーBDに対して利用された動作情報を、バックダンサーBDに利用する動作情報として選択してもよい。
素材群には、素材情報取得部14Aによって取得された素材情報が、素材候補の少なくとも一つとして含まれている。そして、素材候補からなる素材群は、保存手段の一例としてのサーバ記憶部12が保存している。図4の例では、サーバ記憶部12が、素材候補となる素材情報として、ユーザ動作情報16Cを保存している。また、サーバ記憶部12が保存する素材群は、動画生成データ16に含まれている。ユーザ動作情報16C以外の素材候補である素材情報は、他ユーザデータ16Eに含まれている他ユーザ動作情報16Fである。さらに、サーバ記憶部12は、ユーザ動作情報16C以外の素材候補である素材情報として、予めゲームサーバ10の管理者によって準備されている動作情報が保存されていてもよい。一例として、当該動作情報は、ゲームをプレイしたプロダンサーのダンス動作を示す。
素材群を構成する各素材候補には、属性が付与されていてもよく、編集ユーザは属性を指定して素材候補を指示できる。例えば、属性は、編集ユーザとの関係を示すフレンド属性、利用回数が多いことと示す有名人属性、ゲームの得点等の評価内容を示す評価属性等がある。例えば、編集ユーザは、ゲームの得点が高い属性を指定して素材候補を指示できる。これにより、視聴動画では、高い得点が得られるダンス動作が反映されるようにオブジェクトが動く。そのため、編集ユーザは、オブジェクトの動きを参考にして、ダンス動作を練習できる。
また、各素材候補はユーザに関連付けられていてもよく、例えばユーザを特定する特定情報(一例としてユーザ名又はユーザ識別情報)に関連付けられていてもよい。編集ユーザは、ユーザ名を指定するか、又は自らのフレンドとして登録されているユーザを指定して、そのユーザ識別情報に関連付けられている素材候補を指示できる。さらに、各素材候補は、楽曲名、ゲームのプレイ時期、ゲームのプレイ場所、ゲームの得点等のプレイ内容、又はダンサー名等によって分類されていてもよい。編集ユーザは分類を指定して素材候補を指示できる。また、各素材候補はタグ付けされていてもよく、編集ユーザはタグを指定して素材候補を指示できる。
選択部14Cは、複数の素材候補を素材群から選択してもよい。例えば、編集ユーザは、バックダンサーBDに対して利用される動作情報と、メインダンサーMDに対して利用される動作情報とが異なるように、複数の異なる動作情報を指定して素材候補を指示できる。そして、選択部14Cは、編集ユーザの指示に基づいて複数の素材候補を選択する。さらに、選択部14Cは、編集ユーザに関連付けられている素材候補を素材群から選択するように制限されていてもよい。例えば、編集ユーザには、選択可能な素材候補として、編集ユーザに関連付けられている素材候補のみが提示される。これにより、編集ユーザは、編集ユーザに関連付けられている素材候補のみを指定できる。そのため、選択部14Cは、他のユーザに関連付けられている素材候補が選択されないように制限される。
また、選択部14Cは、編集ユーザに関連付けられていない他ユーザ素材候補を、素材候補として素材群から選択してもよい。図4の例では、他ユーザ素材候補は、他ユーザデータ16Eに含まれている他ユーザ動作情報16Fである。他ユーザ動作情報16Fは、編集ユーザ以外の他のユーザがゲームをプレイしたときに、素材情報取得部14Aによって取得される。これにより、動作情報を複数のプレイヤ間で共用することができる。例えば、編集ユーザは、他のプレイヤの動作情報を利用してバックダンサーBDを動かすことができる。さらに、編集ユーザは、友人の動作情報、又は有名プレイヤの動作情報、又は得点ランキングの上位プレイヤの動作情報を利用することもできる。また、動作情報を共用することにより、プレイヤ間のコミュニティ活動を活性化できる。例えば、動作情報の内容又は使用状況に基づいてランキングを作成すること、動作情報の使用回数等に応じてユーザに報酬を付与すること、又は公式の視聴動画として認定すること等ができる。
さらに、編集ユーザは、他のユーザ(例えば、有名プレイヤ)と共演するような視聴動画を作成してもよい。また、編集ユーザは、他ユーザ動作情報16Fを利用して動くキャラクタを含む視聴動画を、手本として利用することもできる。例えば、編集ユーザは、性別又は体格等の条件を基準として、自身に適した動作情報を探して、手本となる視聴映像を作成できる。さらに、他ユーザ動作情報16Fを利用することにより、バックダンサーBDを動かす動作情報を増やすことができる。そのため、プレイ回数が少ない編集ユーザであっても、バックダンサーBDを含む視聴動画を容易に作成できる。
プレイヤがプレイ対象として選択可能な複数のプレイ選択肢を、ゲームが含む場合、選択部14Cは、選択されたプレイ対象に対応付けられた素材候補を素材群から選択してもよい。この場合、サーバ記憶部12は、プレイヤが選択したプレイ対象を識別する対象識別情報と対応付けて、素材情報を保存する。また、選択部14Cは、編集ユーザの指示に基づいてプレイ対象を特定する。例えば、プレイ選択肢として楽曲を選択できる場合、素材情報取得部14Aが取得する動作情報は、プレイヤがプレイした楽曲を識別する対象識別情報(一例として、楽曲名又は楽曲ID)と対応付けられている。そして、サーバ記憶部12は、対象識別情報と対応付けて、素材情報取得部14Aが取得した動作情報を保存する。編集ユーザは、楽曲名等の対象識別情報を指定して指示し、選択部14Cは、編集ユーザの指示に基づいてプレイ対象としての楽曲を特定する。そして、選択部14Cは、特定した楽曲に対応付けられた動作情報群を選択して編集ユーザに提示する。編集ユーザは、提示された動作情報群の中から所望の動作情報を指示する。そして、選択部14Cは、編集ユーザの指示に基づいて動作情報を選択する。
[提供手段]
提供部14Dは、編集ユーザの指示に基づいて、ユーザ端末40に視聴動画を提供する。例えば、編集ユーザは、ダウンロードしたい視聴動画を指定するためにダウンロードアイコンを選択して、ダウンロード指示をゲームサーバ10に送信する。そして、提供部14Dは、ダウンロード指示に応じて、ユーザ端末40に視聴動画を送信して提供する。ユーザ端末40は、受信した視聴動画を取得して端末記憶部42に保存する。編集ユーザは、ダウンロードした視聴映像を視聴でき、また配信サーバ30にアップロードできる。
また、提供部14Dは、複数のユーザに視聴動画を配信する配信サーバ30に、視聴動画を提供してもよい。例えば、図4の例では、サーバ記憶部12が、編集ユーザが作成した視聴動画16Bを、動画生成データ16に含めて記憶している。提供部14Dは、編集ユーザに対して、視聴動画16Bを提示する。そして、編集ユーザは、提示された視聴動画16Bの中から配信したい視聴動画を指定して指示する。提供部14Dは、編集ユーザの指示に基づいて、視聴動画16Bを特定する。そして、提供部14Dは、特定した視聴動画16Bを配信サーバ30にアップロードすることによって、配信サーバ30に視聴動画を提供する。これにより、編集ユーザは、ユーザ端末40から配信サーバ30へ視聴動画をアップロードすることなく、視聴動画を配信できる。そのため、視聴動画をアップロードするために要する手間と時間を短縮できる。さらに、視聴ユーザは、より簡単な操作で視聴動画を配信サーバ30から配信できる。
[処理フロー]
次に、図5が示すフローチャートを参照して、動画生成の処理について説明する。ゲーム機60のゲーム機制御部61は、プレイヤの操作に従ってゲームを提供する。例えば、ゲーム機制御部61は、プレイヤから対価を徴収して、プレイヤがプレイ対象として楽曲及び難易度等を選択すると、選択された楽曲に対応するゲームを開始する。具体的に、ゲーム機制御部61は、楽曲の音声出力を開始して、案内オブジェクトの表示タイミングで位置オブジェクトOB2を表示させる。位置オブジェクトOB2の表示タイミングは、タイミングオブジェクトOB1によって案内される案内タイミングに先行している。その後、ゲーム機制御部61は、案内タイミングでタイミングオブジェクトOB1が位置オブジェクトOB2に重なるように、タイミングオブジェクトOB1の位置を変化させる。これにより、プレイヤに対して、動作位置及び動作タイミングが案内される。
例えば、ゲーム機制御部61は、シーケンスデータに含まれている案内タイミングの情報を読み出して、楽曲ごとに設定されている表示タイミングを参照しながら案内オブジェクトを表示させる。この場合、ゲーム機制御部61は、読み出した案内タイミングから逆算して、案内オブジェクトの表示タイミングを決定してもよい。また、ゲームが開始されると、動画取得部61Aは、プレイヤの動作を撮影したプレイ動画を取得する(S101)。プレイ動画の取得と並行して、動作情報取得部61Bは、動画取得部61Aに取得されたプレイ動画を解析する(S102)。そして、動作情報取得部61Bは、解析結果からプレイヤの動作情報を取得して、ゲーム機記憶部62に記憶させる。さらに、ゲーム動画生成部61Cは、動作情報取得部61Bが取得した動作情報を利用して、表示装置64に表示されるゲーム動画を生成する。
ゲーム機制御部61は、ゲーム動画生成部61Cが生成したゲーム動画を表示装置64に表示させる。そして、プレイヤは、タイミングオブジェクトOB1によって案内される案内タイミングで、メインダンサーMDの体の一部が位置オブジェクトOB2と重なるように体を動かす。これにより、プレイヤは、音楽に合わせてダンス動作を行うように案内される。また、メインダンサーMDは、プレイヤの動作と同期して動く。そのため、プレイヤは、表示装置64に表示されるメインダンサーMDの動きを見て、メインダンサーMDの一部が位置オブジェクトOB2に触れるように体を動かす。
ゲームのプレイ中、ゲーム機制御部61は、メインダンサーMDの体が位置オブジェクトOB2に到達する動作タイミングと、案内タイミングとを比較する。そして、ゲーム機制御部61は、比較結果に基づいて、ユーザの動作を評価する。さらに、ゲーム機制御部61は、評価結果を示す画像又は文字を表示装置64に表示させる。その後、ゲームが終了すると、ゲーム機制御部61は、ゲームの結果として例えば得点等を表示装置64に表示させる。プレイヤは、ゲームの継続を選択する場合、継続するための操作として、例えば更なる対価の支払いをする。また、プレイヤは、ゲームの継続終了を選択する場合、継続するための操作をしないか、又は継続終了の操作を選択する。
プレイヤが継続終了を選択すると、ゲーム機60は、ユーザがプレイしたゲームに関連するプレイデータをゲームサーバ10に送信する。このとき、ゲーム機60は、ゲーム機記憶部62が記憶していた動作情報を素材情報としてプレイデータに含めて、ゲームサーバ10に送信する(S103)。なお、プレイデータは、ゲーム結果、プレイ履歴、及びゲーム機60によって生成されたゲーム動画等を含んでいてもよい。ゲームサーバ10の素材情報取得部14Aは、ゲーム機60から受信した動作情報を取得する(S104)。そして、素材情報取得部14Aは、受信した動作情報をサーバ記憶部12に記憶させて保存する(S105)。
編集ユーザ、例えば視聴映像の作成を望むプレイヤは、ユーザ端末40からゲームサーバ10にログインして、視聴映像の作成を要求する操作を行う。一例として、編集ユーザは、生成制御部14が提供するウェブページから視聴映像の生成アイコンを選択する。当該操作に応じて、選択部14Cは、視聴動画の生成に利用可能な素材群を編集ユーザに提示する。このとき、選択部14Cは、編集ユーザによるユーザ名の指定等の指示に基づいて選択した素材群を提示してもよい。そして、編集ユーザは、提示された素材群の中から所望の動作情報を指定して指示する(S106)。選択部14Cは、編集ユーザの指示に基づいて動作情報を選択する(S107)。
続いて、視聴映像生成部14Bは、選択部14Cが選択した動作情報に基づいて、視聴動画を生成する(S108)。そして、視聴映像生成部14Bは、生成した視聴動画をサーバ記憶部12に記憶させる。視聴映像をダウンロードしたい場合、編集ユーザは、ダウンロード指示をゲームサーバ10に送信する。提供部14Dは、ダウンロード指示に基づいて、ユーザ端末40に視聴動画を送信して提供する(S109)。ユーザ端末40は、受信した視聴動画を取得して端末記憶部42に保存する(S110)。編集ユーザは、保存された視聴動画をユーザ端末40において視聴すること、及び配信サーバ30にアップロードすることができる。
以上説明した動画生成システム100によれば、プレイヤは、ゲームに関する視聴動画を容易に作成できるとともに、作成した視聴動画を取得できる。また、プレイヤは、自らの外観を隠すように生成された視聴動画を取得できる。なお、動画生成システム100においては、ゲームサーバ10とゲーム機60とが協働して視聴動画を生成してもよい。この場合、生成プログラムPG2と、ゲーム機プログラムPG3とが協働して、動画生成システム100のコンピュータプログラムとして機能する。
以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。
例えば、視聴動画は、配信用に生成される動画には限定されない。視聴動画は、プレイヤが自らの使用端末において視聴するため、又は他のユーザがその使用端末において視聴するために生成されてもよい。さらには、記録用のデータとして保存するために視聴動画が生成されてもよい。また、視聴動画には、プレイヤに対してプレイ動作を案内する案内オブジェクト(例えばノーツ)が含まれていなくともよい。視聴動画にノーツ等が表示されていなくとも、視聴者は、キャラクタが踊る様子を視聴して楽しむことができる。
ゲームサーバ10の論理的装置の一部は、ゲーム機60に設けられていてもよい。また、ゲーム機60の論理的装置の一部は、ゲームサーバ10に設けられていてもよい。例えば、動画取得部61Aと、動作情報取得部61Bとがゲームサーバ10に設けられていてもよい。この場合、ゲームサーバ10の動画取得部61Aがゲーム機60からプレイ動画を取得して、取得されたプレイ動画を動作情報取得部61Bが解析する。また、ゲームサーバ10において、動作情報取得部61Bは、解析結果から動作情報を取得する。
また、動画生成システム100がクイズゲームに適用される場合、視聴映像生成部14Bは、回答者の背後で動くキャラクタ、若しくはプレイヤ以外の回答者が、取得された動作情報に従って動くような視聴動画を生成してもよい。この場合、ゲーム動画生成部61Cも、キャラクタ若しくは回答者が、取得された動作情報に従って動くようなゲーム動画を生成してもよい。
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システム100は、前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得する素材情報取得手段14Aと、取得された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記視聴動画として生成する生成手段14Bとを備える。
また、コンピュータ11,61を備え、プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システム100のコンピュータプログラムPG2,PG3は、前記コンピュータを、前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得する素材情報取得手段14Aと、取得された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記視聴動画として生成する生成手段14Bとして機能させる。
また、プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システム100の制御方法では、前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得し、取得された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記視聴動画として生成する。
これにより、プレイヤは、ゲームに関する視聴動画を容易に作成できるとともに、作成した視聴動画を取得できる。また、プレイヤは、自らの外観を隠すように生成された視聴動画を取得できる。
動画生成システム100は、前記プレイヤの前記動作を撮影したプレイ動画を取得する動画取得手段61Aと、取得された前記プレイ動画を解析して、前記プレイヤの前記動作を記述した情報であって、前記素材情報に含まれる動作情報を取得する動作情報取得手段61Bとをさらに備える。これにより、プレイヤは、ゲームをプレイして取得される自らの動作を記述した動作情報を、視聴動画の作成に利用できる。
前記生成手段14Bは、前記プレイヤの前記表示態様に関して、編集者としての編集ユーザの指示が反映されるように前記視聴動画を生成する。これにより、編集ユーザは、ゲームのプレイ後に動画の内容を変更できる。また、一種類の動作情報を利用して、互いに異なる複数種類の視聴動画を取得できる。さらに、編集ユーザは、複数種類の視聴動画を比較して、より魅力的な動画を取得できる。
動画生成システム100は、前記素材情報を、前記視聴動画の生成に利用可能な素材群における素材候補の少なくとも一つとして保存する保存手段12と、前記編集ユーザの指示に基づいて、前記素材群から前記素材候補を選択する選択手段14Cとをさらに備え、前記生成手段14Bは、前記選択手段が選択した前記素材候補に基づいて、前記視聴動画を生成する。また、前記選択手段14Cは、複数の前記素材候補を前記素材群から選択する。これにより、編集ユーザが視聴動画の作成に利用できる動作情報を増やすことができる。そのため、プレイ回数が少ない編集ユーザであっても、視聴動画を容易に作成できる。
前記選択手段14Cは、前記編集ユーザに関連付けられていない他ユーザ素材候補16Fを、前記素材候補として前記素材群から選択する。これにより、編集ユーザは、他ユーザ動作情報16Fを利用して動くキャラクタを含む視聴動画を、手本として利用できる。
前記生成手段14Bは、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトが、前記動作情報に基づいて動作するように、前記視聴動画を生成する。これにより、プレイヤは、ゲームに関する視聴動画を容易に作成できるとともに、作成した視聴動画を取得できる。また、プレイヤは、自らの外観を隠すように生成された視聴動画を取得できる。
前記ゲームは、前記プレイヤがプレイ対象として選択可能な複数のプレイ選択肢を含み、前記保存手段12は、前記プレイヤが選択した前記プレイ対象を識別する対象識別情報と対応付けて前記素材情報を保存し、前記選択手段14Cは、前記編集ユーザの指示に基づいて前記プレイ対象を特定し、選択された前記プレイ対象に対応付けられた前記素材候補を前記素材群から選択する。また、前記ゲームは、前記プレイヤの前記動作として、音楽に対応するダンス動作を前記プレイヤに要求するように構成され、前記素材情報取得手段14Aは、前記ダンス動作を示す情報を前記素材情報として取得する。
これにより、編集ユーザは、選択したプレイ対象に対応付けられた動作情報を利用して動くキャラクタを含む視聴動画を、手本として利用できる。さらに、編集ユーザは、バックダンサーBDを動かす動作情報を増やすことができる。そのため、プレイ回数が少ない編集ユーザであっても、バックダンサーBDを含む視聴動画を容易に作成できる。
動画生成システム100は、前記視聴動画を複数のユーザに配信する配信サーバ30に、前記視聴動画を提供する提供手段14Dをさらに備える。これにより、編集ユーザは、配信サーバ30へ視聴動画をアップロードすることなく、視聴動画を配信サーバ30から配信できる。そのため、視聴動画をアップロードするために要する手間と時間を短縮できる。さらに、視聴ユーザは、より簡単な操作で視聴動画を配信サーバ30から配信できる。
11 :サーバ制御部(コンピュータ)
12 :サーバ記憶部(保存手段)
14A:素材情報取得部(素材情報取得手段)
14B:視聴動画生成部(生成手段)
14C:選択部(選択手段)
14D:提供部(提供手段)
30 :配信サーバ
61 :ゲーム機制御部(コンピュータ)
61A:動画取得部(動画取得手段)
61B:動作情報取得部(動作情報取得手段)
100:動画生成システム
PG2:生成プログラム(コンピュータプログラム)
PG3:ゲーム機プログラム(コンピュータプログラム)

Claims (10)

  1. プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システムであって、
    前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得する素材情報取得手段と、
    前記素材情報を、前記視聴動画の生成に利用可能な素材群における素材候補の少なくとも一つとして保存する保存手段と、
    編集者としての編集ユーザの指示に基づいて、前記素材群から前記素材候補としての前記素材情報を選択する選択手段と、
    前記選択手段が選択した前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記編集ユーザの指示が反映されるように、前記視聴動画として生成する生成手段とを備える、動画生成システム。
  2. 前記プレイヤの前記動作を撮影したプレイ動画を取得する動画取得手段と、
    取得された前記プレイ動画を解析して、前記プレイヤの前記動作を記述した情報であって、前記素材情報に含まれる動作情報を取得する動作情報取得手段とをさらに備える、請求項1に記載の動画生成システム。
  3. 前記選択手段は、複数の前記素材候補を前記素材群から選択する、請求項1又は2に記載の動画生成システム。
  4. 前記選択手段は、前記編集ユーザに関連付けられていない他ユーザ素材候補を、前記素材候補として前記素材群から選択する、請求項1から3のいずれか一項に記載の動画生成システム。
  5. 前記生成手段は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトが、前記動作情報に基づいて動作するように、前記視聴動画を生成する、請求項2に記載の動画生成システム。
  6. 前記ゲームは、前記プレイヤがプレイ対象として選択可能な複数のプレイ選択肢を含み、
    前記保存手段は、前記プレイヤが選択した前記プレイ対象を識別する対象識別情報と対応付けて前記素材情報を保存し、
    前記選択手段は、前記編集ユーザの指示に基づいて前記プレイ対象を特定し、選択された前記プレイ対象に対応付けられた前記素材候補を前記素材群から選択する、請求項1から5のいずれか一項に記載の動画生成システム。
  7. 前記ゲームは、前記プレイヤの前記動作として、音楽に対応するダンス動作を前記プレイヤに要求するように構成され、
    前記素材情報取得手段は、前記ダンス動作を示す情報を前記素材情報として取得する、請求項1からのいずれか一項に記載の動画生成システム。
  8. 前記視聴動画を複数のユーザに配信する配信サーバに、前記視聴動画を提供する提供手段をさらに備える、請求項1からのいずれか一項に記載の動画生成システム。
  9. コンピュータを備え、プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システムのコンピュータプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得する素材情報取得手段と、
    前記素材情報を、前記視聴動画の生成に利用可能な素材群における素材候補の少なくとも一つとして保存する保存手段と、
    編集者としての編集ユーザの指示に基づいて、前記素材群から前記素材候補としての前記素材情報を選択する選択手段と、
    前記選択手段が選択した前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記編集ユーザの指示が反映されるように、前記視聴動画として生成する生成手段として機能させる、コンピュータプログラム。
  10. プレイヤの動作を伴うゲームに関する視聴動画を生成する動画生成システムの制御方法であって、
    前記ゲームをプレイしている間の前記プレイヤの前記動作を示す情報を素材情報として取得し、
    前記素材情報を、前記視聴動画の生成に利用可能な素材群における素材候補の少なくとも一つとして保存し、
    編集者としての編集ユーザの指示に基づいて、前記素材群から前記素材候補としての前記素材情報を選択し、
    選択された前記素材情報に基づいて、前記プレイヤの前記動作が前記プレイヤの実際の外観とは異なる表示態様で表現された動画を、前記編集ユーザの指示が反映されるように、前記視聴動画として生成する、制御方法。
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