JP6410429B2 - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP6410429B2
JP6410429B2 JP2014012757A JP2014012757A JP6410429B2 JP 6410429 B2 JP6410429 B2 JP 6410429B2 JP 2014012757 A JP2014012757 A JP 2014012757A JP 2014012757 A JP2014012757 A JP 2014012757A JP 6410429 B2 JP6410429 B2 JP 6410429B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
function
video game
character
virtual camera
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014012757A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015139495A (ja
Inventor
裕之 山地
裕之 山地
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2014012757A priority Critical patent/JP6410429B2/ja
Publication of JP2015139495A publication Critical patent/JP2015139495A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6410429B2 publication Critical patent/JP6410429B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、従来のシステムには、プレイヤの操作に応じて仮想カメラの動きが制御されるものがある。
このようなシステムには、例えば、プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間内の任意の地点がマーカ地点として設定され、仮想カメラの視線方向がマーカ地点に位置するように仮想カメラの位置および向きが設定されるものもある(特許文献1参照)。
特開2010−142404号公報
しかし、従来のシステムでは、プレイヤは、仮想カメラの位置および向きの変更を希望する度にマーカ地点の再設定を要求されるため、ゲームの操作性が低下する場合があるという課題があった。
そこで、異なる位置および向きが設定された複数の仮想カメラに対応するアイコンをゲーム画面に配置し、プレイヤによるアイコン選択を受け付けた場合に仮想カメラの位置および向きを変更するといった構成も考えられる。しかし、このような構成とする場合、アイコンがゲーム画面上を占める割合が大きくなってしまい、ゲーム画面の視認性が低下してしまう場合がある。これは、例えば携帯端末等、表示画面が比較的小さい場合に大きな問題となり得る。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム画面の視認性を低下させず、かつゲームの操作性を向上させることができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替手段と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成手段と、前記出力情報を出力する出力手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、受信部11と、切替部12と、生成部13と、送信部14とを少なくとも備える。
受信部11は、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する機能を有する。
ここで、摺動操作とは、ユーザが指などでタッチパネルに触れた後、接触状態を維持したまま接触位置を移動させる操作を意味する。摺動操作の内容は特に限定されず、摺動方向を示すものであればよい。摺動操作の例には、いわゆるスライド、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウトがある。
切替部12は、受信部11により摺動操作に関する情報が受信された際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える機能を有する。
ここで、摺動操作に関する情報(摺動操作関連情報)とは、仮想カメラの切り替え位置を特定するために利用される情報を意味する。摺動操作関連情報の内容は特に限定されないが、移動後の仮想カメラの位置を一意に特定可能な内容であることが好ましい。摺動操作関連情報の例には、摺動方向を示す入力信号や、入力信号そのものがユーザ端末で変換された情報がある。
また、所定位置とは、予め定められた条件を満たす位置を意味する。すなわち、切替部12は、摺動操作関連情報が条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替える。
生成部13は、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する機能を有する。
ここで、撮影範囲を特定するための構成は特に限定されないが、ユーザが仮想カメラの切り替えを容易に把握できる構成であることが好ましい。撮影範囲を特定するための構成の例には、仮想カメラの位置を示す仮想空間内の座標と、仮想カメラの設定(例えば、撮影方向や画角)を導出する所定規則とを用いる構成がある。
また、出力情報とは、画像や音をユーザ端末に出力させるための情報を意味する。出力情報の内容は特に限定されないが、ユーザ端末での待機時間が長くならない内容であることが好ましい。出力情報の例には、ビデオゲーム処理システム100がいわゆるクラウドゲーミングを実現するシステムとして動作する場合にストリーミング配信する情報がある。
送信部14は、生成部13により生成された出力情報をユーザ端末に送信する機能を有する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて端末20がユーザ操作を受け付ける状態になったことに応じて開始される。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、摺動操作を受け付ける(ステップS11)。本例においては、端末20は、タッチパネルに対する摺動操作の内容(例えば、摺動方向)を示す摺動操作関連情報を生成し、生成した摺動操作関連情報をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から摺動操作関連情報を受信する(ステップS12)。
サーバ10Aは、摺動操作関連情報を受信すると、仮想カメラの位置を切り替える(ステップS13)。本例においては、サーバ10Aは、端末20に対応する仮想カメラの位置を示す座標を、受信した摺動操作関連情報に基づいて更新する。
サーバ10Aは、仮想カメラの位置を切り替えると、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する(ステップS14)。本例においては、サーバ10Aは、3次元仮想空間における撮影範囲に含まれる情報に基づいて、端末20に画像と音を出力させるための出力情報を生成する。
サーバ10Aは、出力情報を生成すると、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
端末20は、出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う(ステップS16)。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、端末20から端末20から摺動操作関連情報を受信し(ステップS101)、受信した摺動操作関連情報に基づいて仮想カメラの位置を切り替える(ステップS102)。
サーバ10Aは、仮想カメラの位置を切り替えると、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し(ステップS103)、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS104)、ここでの処理を終了する。
図5は、ゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100における端末20の動作について改めて説明する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示して(ステップS201)、ユーザによる摺動操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS202)。本例においては、端末20は、ゲーム画面における所定領域に対して、摺動方向を特定可能な操作を受け付けた場合に、摺動操作を受け付けたと判定する。
ここで、摺動操作を受け付けたと判定すると(ステップS202のY)、端末20は、摺動操作関連情報を生成し(ステップS203)、生成した摺動操作関連情報をサーバ10Aに送信する(ステップS204)。
端末20は、摺動操作関連情報に対する返信としてサーバ10Aから出力情報を受信すると(ステップS205)、受信した出力情報に基づく各種出力を行い(ステップS206)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、受信部11と、切替部12と、生成部13と、送信部14とを備える構成としているので、タッチパネルを備えたユーザ端末20からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信し、摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替え、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し、出力情報をユーザ端末に送信し、ゲームの操作性を向上させることができる。
すなわち、摺動操作に応じて仮想カメラの位置を他の位置に切り替えることができるので、ゲーム画面の視認性を低下させず(例えば、専用のアイコンをゲーム画面に配置することなく)、かつゲームの操作性を向上させることができる。
[第2の実施の形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、受信部11と、切替部12Bと、生成部13と、送信部14と、記憶部15と、特定部16とを少なくとも備える。
記憶部15は、仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する機能を有する。なお、仮想空間の構成は特に限定されず、2次元空間であってもよいし、3次元空間であってもよい。また、キャラクタの位置だけでなく、仮想空間に配置された各種オブジェクトの位置が記憶されていてもよい。
特定部16は、摺動操作に関する情報(摺動操作関連情報)と複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する機能を有する。ここで、キャラクタを特定するための構成は特に限定されないが、ユーザの摺動操作が意図するキャラクタが特定される構成であることが好ましい。キャラクタを特定するための構成の例には、現在特定されているキャラクタから摺動操作が示す方向に位置するキャラクタを特定する構成がある。
切替部12Bは、所定位置として、ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置を用いる。すなわち、切替部12Bは、特定部16により特定されたキャラクタに対して所定条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替える機能を有する。ここで、所定条件の内容は特に限定されないが、所定位置の特定に要する処理が過大にならない内容であることが好ましい。所定条件の例には、キャラクタに対して所定方向に所定距離だけ離れた位置であることや、FPV(first person view)、TPV(third person view)、またはIV(isometric view)に対応する位置であることがある。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、端末20から摺動操作関連情報を受信すると(ステップS12)、受信した摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定する(ステップS2−11)。本例においては、サーバ10Bは、ユーザの操作対象として設定された複数のキャラクタの中から1のキャラクタを特定する。
サーバ10Bは、キャラクタを特定すると、特定したキャラクタに対して所定条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替える(ステップS2−12)。本例においては、サーバ10Bは、特定した1のキャラクタの後方に所定距離だけ離れた位置(例えば、TPVに対応する位置として予め定義された位置)に、仮想カメラの位置を切り替える。なお、このとき仮想カメラの撮影方向は、特定した1のキャラクタが位置する方向に設定される。
サーバ10Bは、仮想カメラの位置を切り替えると、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し(ステップS14)、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、受信部11と、切替部12Bと、生成部13と、送信部14と、記憶部15と、特定部16とを備える構成としているので、仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶し、摺動操作に関する情報と複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定し、特定したキャラクタに対して所定条件を満たす位置に仮想カメラの位置を切り替え、ユーザによる摺動操作に応じて仮想カメラの位置をキャラクタに対応する位置に切り替えることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、仮想空間に配置された複数のキャラクタと順番とを対応付けて記憶し、摺動操作関連情報を受信した際、受信した摺動操作関連情報に基づいて順番を特定し、特定した順番が対応付けされたキャラクタを摺動操作関連情報に対応するキャラクタとして特定する構成としてもよい。この場合、例えば摺動操作関連情報が右方向を示す場合、現在の順番より1つ前の順番を特定し、左方向を示す場合は1つ後の順番を特定する構成としてもよい。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、摺動操作関連情報に基づいて複数のキャラクタを特定する構成としてもよい。この場合、例えば仮想カメラの位置は、特定した複数のキャラクタに対して予め設定された条件を満たす位置に特定する構成としてもよい。なお、この場合、仮想カメラの撮影範囲には、特定した複数のキャラクタの一部または全部が含まれることが好ましい。
[第3の実施の形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、受信部11と、切替部12Bと、生成部13と、送信部14と、記憶部15と、特定部16Cとを少なくとも備える。
特定部16Cは、摺動操作に関する情報(摺動操作関連情報)と複数のキャラクタの位置とに基づいて特定したキャラクタを、ユーザの操作対象として特定する機能を有する。ここで、ユーザの操作対象を特定するとは、ユーザの操作に応じて動作する対象を特定することを意味する。特定部16Cが操作対象を特定するための構成は特に限定されないが、仮想カメラの撮影範囲に含まれるキャラクタが操作対象として特定される構成であることが好ましい。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、端末20から受信した摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定すると(ステップS2−11)、特定したキャラクタを端末20のユーザの操作対象として特定する(ステップS3−11)。
サーバ10Cは、操作対象を特定すると、仮想カメラの位置を切り替え(ステップS2−11)、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成し(ステップS14)、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、受信部11と、切替部12Bと、生成部13と、送信部14と、記憶部15と、特定部16Cとを備える構成としているので、摺動操作に関する情報と複数のキャラクタの位置とに基づいて特定したキャラクタをユーザの操作対象として特定し、仮想カメラの切り替えと操作対象の切り替えとを連動させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、摺動操作に関する情報(摺動操作関連情報)と複数のキャラクタの位置とに基づいて特定したキャラクタが複数の場合、当該複数のキャラクタの全てをユーザの操作対象として特定する構成としてもよいし、所定規則に従って1のキャラクタをユーザの操作対象として特定する構成としてもよい。
[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、受信部11と、切替部12Bと、生成部13Dと、送信部14と、記憶部15と、特定部16とを少なくとも備える。
生成部13Dは、特定部16により特定されたキャラクタまたはキャラクタの属性に予め設定されたユーザインタフェースを含む画像をユーザ端末に表示させるための出力情報を生成する機能を有する。
ここで、キャラクタの属性とは、キャラクタに設定された性質を意味する。属性の内容は特に限定されず、複数のキャラクタに共通の属性が設定されていてもよい。属性の例には、いわゆる種族や性別がある。
また、本例におけるユーザインタフェースとは、ユーザがキャラクタを操作するための環境を意味する。キャラクタまたはキャラクタの属性に予め設定されるユーザインタフェースの例には、メニューアイコンやキャラクタステータスの表示方法がある。なお、ユーザインタフェースには、キャラクタまたはキャラクタの属性に対応付けされた音が含まれる構成としてもよい。
また、ユーザインタフェースを含む画像は、仮想空間を示す画像に重畳して表示される構成としてもよいし、表示画面内の専用領域に表示される構成としてもよい。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、仮想カメラの位置を切り替えると(ステップS2−12)、仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する(ステップS4−11)。本例においては、サーバ10Dは、ユーザ操作に応じたゲーム画面を端末20に出力させるための出力情報を生成する。
サーバ10Dは、出力情報を生成すると、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、受信部11と、切替部12Bと、生成部13Dと、送信部14と、記憶部15と、特定部16とを備える構成としているので、摺動操作に関する情報に基づいて特定したキャラクタをユーザの操作対象として特定し、特定したキャラクタまたはキャラクタの属性に予め設定されたユーザインタフェースを含む画像をユーザ端末に表示させるための出力情報を生成し、仮想カメラの切り替えとユーザインタフェースの切り替えとを連動させることができる。
また、摺動操作のみでユーザインタフェースを切り替えることで、ゲーム画面内のボタンや操作を簡略化できる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、ビデオゲームの進行に応じてキャラクタの属性を変更する構成としてもよい。このような構成とすることにより、キャラクタ装備品やアイテムの効果によって表示されるユーザインタフェースに変化を持たせることができる。
[第5の実施の形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、受信部11と、切替部12Eと、生成部13Eと、送信部14Eと、記憶部15と、特定部16Eとを少なくとも備える。
図13は、記憶部15に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。記憶部15は、図13に示すように、キャラクタIDと、キャラクタ位置と、仮想カメラ位置と、操作対象フラグと、摺動方向と、ユーザインタフェースに関する情報(UI情報)とを対応付けて記憶する。
図14は、記憶部15が記憶する情報について説明するための説明図である。記憶部15は、図14に示すように、3次元仮想空間にお配置された複数のキャラクタC1〜C3,EC1それぞれの識別情報(キャラクタID)と、各キャラクタを撮影する仮想カメラの位置Ca1〜Ca4と、摺動方向と、UI情報とを対応付けて記憶する。
ここで、複数のキャラクタには、ユーザの操作対象となり得るキャラクタ(例えば、複数のユーザキャラクタC1〜C3)と、ユーザの操作対象とはならないキャラクタ(例えば、敵キャラクタEC1)とが含まれる。
また、仮想カメラ位置とは、各キャラクタに対して所定条件を満たす位置を意味する。本例においては、記憶部15は、複数の仮想カメラ位置Ca1〜Ca4を記憶する。また、記憶部15は、仮想カメラ位置と、仮想カメラの撮影範囲とを対応付けて記憶する(図示せず)。なお、撮影範囲は、仮想カメラに対応するキャラクタを含むものであることが好ましい。撮影範囲の例には、仮想カメラに対応するユーザキャラクタと敵キャラクタとが含まれる範囲がある。
また、操作対象フラグとは、現在のユーザの操作対象を特定するための情報である。本例においては、現在の操作対象には「1」が、操作対象候補には「0」がそれぞれ設定される。
また、摺動方向とは、ユーザ操作に応じて切替後の操作対象を特定するための情報である。本例においては、ユーザの操作対象となり得るキャラクタが3体のため、現在の操作対象であるキャラクタC1には摺動方向が設定されず、残り2体のキャラクタC2,C3にそれぞれ異なる摺動方向が設定される。なお、設定される摺動方向の内容は特に限定されないが、ユーザが摺動方向とキャラクタとの対応を把握できる内容であることが好ましい。
切替部12Eは、摺動操作に関する情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致しない場合、仮想カメラの位置を特定位置に切り替える機能を有する。
すなわち、切替部12Eは、例えば摺動方向が上である場合、摺動方向がキャラクタの位置する方向と一致しないと判定し、仮想カメラの位置を上方向に予め対応付けされた位置(特定位置)に切り替える機能を有する。なお、特定位置の構成は特に限定されないが、ユーザが、自身の操作に対応する位置に仮想カメラが切り替えられたことを把握できる構成であることが好ましい。特定位置の例には、仮想空間に配置されたキャラクタを俯瞰する位置や、仮想空間に配置されたキャラクタを見上げる位置(瞻仰する位置)がある。
生成部13Eは、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像(切替前画像)と、所定位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像(切替後画像)とを同時に表示するための出力情報を生成する機能を有する。なお、特定条件の内容は特に限定されないが、ユーザが2つの画像(切替前画像と切替後画像)が表示されている理由を把握できる内容であることが好ましい。特定条件の例には、摺動操作が示す摺動操作の長さがしきい値に達していないことがある。
また、生成部13Eは、所定条件を満たす複数の位置のうち、生成条件を満たす位置に対応する画像を切替後画像として生成しておき、切替部12Eにより仮想カメラの位置が切り替えられた際、切替後画像を含む出力情報を生成する機能を有する。生成条件の内容は特に限定されないが、サーバの処理負荷と処理速度のバランスが考慮された内容であることが好ましい。生成条件の例には、ユーザの操作対象候補であるキャラクタに対応する位置であることや、1回の摺動操作で切り替わる可能性のある位置であることがある。
特定部14Eは、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラに対応するキャラクタと、摺動操作に基づいて特定したキャラクタとの両方をユーザの操作対象として特定する機能を有する。すなわち、本例においては、複数のキャラクタが同時にユーザの操作対象として特定されている状態があり得る。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、サーバ10Eは、先ず、出力情報を生成する(ステップS5−11)。本例においては、サーバ10Eは、ユーザの操作対象であるキャラクタC1の位置に対応する画像を端末20に出力させるための情報と、ユーザの操作対象候補であるキャラクタC2の位置に対応する画像を端末20に出力させるための情報と、ユーザの操作対象候補であるキャラクタC3の位置に対応する画像を端末20に出力させるための情報とを生成する。そして、サーバ10Eは、生成した3つの出力情報のうち、キャラクタC1の位置に対応する画像を端末20に出力させるための情報を端末20に送信する。なお、このとき端末20に送信していない画像が本例における切替後画像である。なお、切替後画像はビデオゲームの進行に応じて適宜更新されることが好ましい。
端末20は、サーバ10Eにより送信された情報(出力情報)を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う(ステップS5−12)。本例においては、端末20は、キャラクタC1の位置に対応する画像を含むゲーム画面を表示装置の表示画面に表示する。
図16は、ゲーム画面の例を示す説明図である。図16に示すように、端末20は、キャラクタC1と、キャラクタEC1と、キャラクタC1用のユーザインタフェースU1とを含むゲーム画面を表示する。ここで、ユーザインタフェースU1には、ユーザの操作対象となり得るキャラクタのステータス(本例においては、HP)と、現在の操作対象であるキャラクタC1に指示し得るコマンド(本例においては、たたかう、ぼうぎょ、アイテム)とが表示される。
端末20は、受信した出力情報に応じた出力を行うと、ユーザによる摺動操作を受け付ける(ステップS11)。本例においては、端末20が、タッチパネルを備えた表示画面に対する画面左方向への摺動操作を受け付け、受け付けた摺動操作に関する情報(摺動操作関連情報)をサーバ10Eに送信する場合を例にして説明する。
サーバ10Eは、端末20により送信された摺動操作関連情報を受信し(ステップS12)、受信した摺動操作関連情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致するか否かを判定する(ステップS5−13)。本例においては、サーバ10Eは、記憶部15に記憶された情報に基づいて一致判定を行う。ここで、一致しないと判定すると(ステップS5−13のN)、サーバ10Eは、後述するステップS5−15の処理にて、仮想カメラの位置を特定位置に切り替える。
一方、受信した摺動操作関連情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致すると判定すると(ステップS5−13のY)、サーバ10Eは、摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定する(ステップS5−14)。本例においては、サーバ10Eは、サーバ10Eは、先ず、受信した摺動操作関連情報に基づいてキャラクタを特定する。次いで、サーバ10Eは、当該摺動操作関連情報が特定条件を満たすか否かを判定する。そして、特定条件を満たさない場合、サーバ10Eは、摺動操作に基づいて特定したキャラクタをユーザの操作対象として特定する。一方、特定条件を満たす場合、サーバ10Eは、現在位置(あるいは、切替前の位置)での仮想カメラに対応するキャラクタと、摺動操作に基づいて特定したキャラクタとの両方をユーザの操作対象として特定する。
サーバ10Eは、キャラクタを特定すると、仮想カメラの位置を切り替える(ステップS5−15)。本例においては、サーバ10Eは、特定条件に基づいて特定したキャラクタに対応する位置に仮想カメラの位置を切り替える。
サーバ10Eは、仮想カメラの位置を切り替えると、撮影範囲に対応する出力情報を生成する(ステップS5−16)。本例においては、サーバ10Eは、既に生成している切替後画像を含む出力情報を生成する。
サーバ10Eは、出力情報を生成すると、生成した出力情報を端末20に送信して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
端末20は、サーバ10Eにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行い(ステップS16)、ここでの処理を終了する。本例においては、端末20は、撮影範囲に対応する画像を含むゲーム画面を表示する。
図17は、ゲーム画面の例を示す説明図である。端末20は、摺動操作関連情報に基づいてキャラクタC2が特定された場合、図17に示すように、仮想カメラCa2(図14参照)の撮影範囲に対応する画像を含むゲーム画面を表示する。また、本例においては、キャラクタC2に対応するユーザインタフェースU2を含むゲーム画面を表示する。このとき、ゲーム画面に含まれるキャラクタC2がユーザの操作対象であり、キャラクタC1は操作対象でない。
図18は、他のゲーム画面の例を示す説明図である。端末20は、摺動操作関連情報および特定条件に基づいて2体のキャラクタC1,C2が特定された場合、図18に示すように、境界線1801を備えたゲーム画面を表示し、画面左側には、キャラクタC1に対応するゲーム画面を表示し、画面右側には、キャラクタC2に対応するゲーム画面を表示する。また、キャラクタC1に対応する画面には、キャラクタC1用のユーザインタフェースU1aを表示し、キャラクタC2に対応する画面には、キャラクタC2用のユーザインタフェースU2aを表示する。なお、本例においては、キャラクタ用ユーザインタフェースには、キャラクタに指示し得るコマンドが表示される。このとき、ゲーム画面に含まれる2体のキャラクタC1,C2がユーザの操作対象である。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、受信部11と、切替部12Eと、生成部13Eと、送信部14Eと、記憶部15と、特定部16Eとを備える構成としているので、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像と、所定位置での仮想カメラの撮影範囲に対応する画像とを同時に表示するための出力情報を生成し、ユーザによる摺動操作に応じて複数の撮影範囲に対応するゲーム画面を表示することができる。
また、上述した第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、現在位置での仮想カメラに対応するキャラクタと、特定機能により特定したキャラクタとの両方をユーザの操作対象として特定し、ユーザによる摺動操作に応じて複数の操作対象を含むゲーム画面を表示することができる。
また、上述した第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、摺動操作に関する情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致しない場合、仮想カメラの位置を特定位置に切り替え、ユーザによる摺動操作の内容に応じて複数種類のゲーム画面を容易に切り替えることができるシステムを提供できる。
また、上述した第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、所定条件を満たす位置に対応する画像を切替後画像として生成しておき、仮想カメラの位置が切り替えられた際、切替後画像を含む出力情報を生成し、出力情報の切り替えに要する処理負荷を軽減させることができる。すなわち、複数視点を用意しておき、スライドすることで瞬時に(例えば、ある視点から他の視点まで移動するまでの経過を示すことなく)視点を切り替えることができる。
なお、ユーザ端末の表示画面に表示されるゲーム画面の構成は特に限定されないが、仮想カメラの切り替えをユーザが把握できる構成であることが好ましい。すなわち、ゲーム画面の構成は上述した構成に限定されない。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザによる摺動操作に、いわゆる十字キー操作と同様の機能を実現させる構成としてもよい。すなわち、例えば図16に示すゲーム画面の例において、ゲーム画面に対する上方向の摺動操作を受け付けた場合、受け付けた摺動操作の内容(例えば、摺動距離)に基づいて、ユーザインタフェースU1に含まれる複数のコマンドの選択状態を更新する構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザから受け付けた摺動操作がピンチインまたはピンチアウト操作であると判定した場合、仮想カメラの位置を現在位置よりも後方または前方の位置に切り替える構成としてもよい。すなわち、摺動操作関連情報が2以上の方向を示す場合には、1つの方向を示す場合とは異なる規則に従って仮想カメラの位置やユーザの操作対象を特定する構成としてもよい。
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、
前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、
前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記所定位置は、前記ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置であり、
仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する記憶部を備えた前記サーバに、
前記摺動操作に関する情報と前記複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する特定機能を実現させ、
前記切替機能では、前記特定機能により特定したキャラクタに対して前記所定条件を満たす位置に前記仮想カメラの位置を切り替える機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記特定機能では、前記特定機能により特定したキャラクタを前記ユーザの操作対象として特定する機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記生成機能では、前記特定機能により特定したキャラクタまたは前記キャラクタの属性に予め設定されたユーザインタフェースを含む画像を前記ユーザ端末に表示させるための出力情報を生成する機能を
実現させるための[2]または[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記生成機能では、前記摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、前記現在位置での前記仮想カメラの撮影範囲に対応する画像と、前記所定位置での前記仮想カメラの撮影範囲に対応する画像とを同時に表示するための出力情報を生成する機能を
実現させるための[2]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記特定機能では、前記摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、前記現在位置での前記仮想カメラに対応するキャラクタと、前記特定機能により特定したキャラクタとの両方を前記ユーザの操作対象として特定する機能を
実現させるための[5]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記切替機能では、前記摺動操作に関する情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致しない場合、前記仮想カメラの位置を特定位置に切り替える機能を
実現させるための[2]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記生成機能では、前記所定条件を満たす複数の位置のうち、生成条件を満たす位置に対応する画像を切替後画像として生成しておき、前記切替機能により前記仮想カメラの位置が切り替えられた際、前記切替後画像を含む出力情報を生成する機能を
実現させるための[2]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[11]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替手段と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成手段と、
前記出力情報を出力する出力手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[12]
前記サーバが、前記切替手段と、前記生成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記出力手段を含む
[11]記載のビデオゲーム処理システム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、
前記出力情報を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[14]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[14]または[15]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[17]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替処理と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成処理と、
前記出力情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[18]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替処理と、
前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成処理と、
前記出力情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム画面の視認性を低下させず、かつゲームの操作性を向上させることができるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 受信部
12 切替部
13 生成部
14 送信部
15 記憶部
16 特定部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (7)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、
    前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、
    前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、
    前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを実現させ、
    前記所定位置は、前記ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置であり、
    仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する記憶部を備えた前記サーバに、
    前記摺動操作に関する情報と前記複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する特定機能を実現させ、
    前記切替機能では、前記特定機能により特定したキャラクタに対して前記所定条件を満たす位置に前記仮想カメラの位置を切り替える機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記特定機能では、前記特定機能により特定したキャラクタを前記ユーザの操作対象として特定する機能を
    実現させるための請求項記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記生成機能では、前記特定機能により特定したキャラクタまたは前記キャラクタの属性に予め設定されたユーザインタフェースを含む画像を前記ユーザ端末に表示させるための出力情報を生成する機能を
    実現させるための請求項または請求項記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記生成機能では、前記摺動操作に関する情報が特定条件を満たす場合、前記現在位置での前記仮想カメラの撮影範囲に対応する画像と、前記所定位置での前記仮想カメラの撮影範囲に対応する画像とを同時に表示するための出力情報を生成する機能を
    実現させるための請求項から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記切替機能では、前記摺動操作に関する情報が示す摺動方向が、現在の仮想カメラに対応するキャラクタから見て他のキャラクタの位置する方向と一致しない場合、前記仮想カメラの位置を特定位置に切り替える機能を
    実現させるための請求項から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    ユーザにより入力された摺動操作に基づいて、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替手段と、
    前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成手段と、
    前記出力情報を出力する出力手段とを含み、
    前記所定位置は、前記ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置であり、
    仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する記憶手段と、
    前記摺動操作に関する情報と前記複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する特定手段とを含み、
    前記切替手段は、前記特定手段により特定されたキャラクタに対して前記所定条件を満たす位置に前記仮想カメラの位置を切り替える
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  7. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、タッチパネルを備えたユーザ端末からユーザにより入力された摺動操作に関する情報を受信する受信機能と、前記受信機能により前記摺動操作に関する情報を受信した際、仮想カメラの位置を、現在位置から所定位置へ切り替える切替機能と、前記仮想カメラの撮影範囲に対応する出力情報を生成する生成機能と、前記出力情報を前記ユーザ端末に送信する送信機能とを有し、前記所定位置は、前記ビデオゲームに登場するキャラクタに対して所定条件を満たす位置であり、仮想空間に配置された複数のキャラクタの位置を記憶する記憶部を備え、前記摺動操作に関する情報と前記複数のキャラクタの位置とに基づいて、キャラクタを特定する特定機能を有し、前記切替機能では、前記特定機能により特定したキャラクタに対して前記所定条件を満たす位置に前記仮想カメラの位置を切り替える機能を有するサーバから前記出力情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
JP2014012757A 2014-01-27 2014-01-27 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム Active JP6410429B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014012757A JP6410429B2 (ja) 2014-01-27 2014-01-27 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014012757A JP6410429B2 (ja) 2014-01-27 2014-01-27 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018179297A Division JP2018196841A (ja) 2018-09-25 2018-09-25 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015139495A JP2015139495A (ja) 2015-08-03
JP6410429B2 true JP6410429B2 (ja) 2018-10-24

Family

ID=53770296

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014012757A Active JP6410429B2 (ja) 2014-01-27 2014-01-27 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6410429B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6905826B2 (ja) * 2016-12-28 2021-07-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置、及びサーバ装置

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3667330B2 (ja) * 2003-02-19 2005-07-06 コナミ株式会社 ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置
JP5106825B2 (ja) * 2006-11-01 2012-12-26 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP5717270B2 (ja) * 2009-12-28 2015-05-13 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法
JP5312505B2 (ja) * 2011-03-29 2013-10-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012212237A (ja) * 2011-03-30 2012-11-01 Namco Bandai Games Inc 画像生成システム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5943553B2 (ja) * 2011-05-23 2016-07-05 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015139495A (ja) 2015-08-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11290543B2 (en) Scene switching method based on mobile terminal
KR102092451B1 (ko) 정보 처리 방법, 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체
JP6628443B2 (ja) 情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体
JP6529659B2 (ja) 情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体
TWI536246B (zh) 呈現視覺介面內容的系統及其方法
US10821360B2 (en) Data processing method and mobile terminal
US8545325B2 (en) Communication game system
JP2020039880A (ja) 情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体
CN105511763A (zh) 一种基于触控操作移动目标对象的方法与设备
US11154779B2 (en) Processing device, program, and method
CN106873886B (zh) 一种立体显示的控制方法、装置和电子设备
CN113434065B (zh) 一种信息处理方法及终端
CN109876439A (zh) 游戏画面显示方法与装置、存储介质、电子设备
CN113350793A (zh) 一种界面元素设置方法、装置、电子设备和存储介质
KR20220098355A (ko) 가상 대상 상호작용 모드를 선택하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 매체, 및 제품
CN107921319B (zh) 用于提高用户输入的操作性的程序、游戏系统、电子装置、服务器和游戏控制方法
WO2024007675A1 (zh) 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置
JP6410429B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
KR102338047B1 (ko) 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램
JP6148149B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
KR102587645B1 (ko) 터치스크린 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법
CN108351748B (zh) 计算机可读介质和便携式终端
CN113797527B (zh) 一种游戏处理方法、装置、设备、介质及程序产品
KR20240026256A (ko) 프롬프트 정보의 디스플레이 방법, 장치와 저장 매체 및 전자 기기
US20140293092A1 (en) Information processing apparatus, information processing method and computer program product

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171219

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171215

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180216

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180724

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20180823

R155 Notification before disposition of declining of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R155

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180925

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6410429

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250