JP5106825B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
請求項8の発明は、表示手段と、操作手段と、記憶手段とを備えたゲームシステムであって、オブジェクト配置手段、注視点設定手段、視点設定手段、ゲーム画像表示手段、視線算出手段、判断手段、および消去手段を備える。オブジェクト配置手段は、所定数の属性のうちのいずれか1つを有する複数のオブジェクトを記憶手段に記憶されたオブジェクトデータに基づいて3次元仮想空間に配置する。注視点設定手段は、操作手段の入力に基づいて注視点を設定する。視点設定手段は、注視点設定手段によって注視点が設定された後、操作手段の入力に基づいて3次元仮想空間内における視点を設定する。ゲーム画像表示手段は、注視点設定手段によって設定された注視点と視点設定手段によって設定された視点とに基づいて表示手段にゲーム画像を表示する。視線算出手段は、注視点設定手段によって設定された注視点と視点設定手段によって設定された視点とに基づいて視線および当該視線に平行な直線を算出する。判断手段は、視線算出手段によって算出された視線または当該視線に平行な直線と交差する複数のオブジェクトの属性が所定の条件を満たすかどうかを判断する。そして、消去手段は、判断手段によって所定の条件を満たすことが判断されたとき、当該所定の条件を満たすオブジェクトを消去する。
請求項9の発明は、表示手段と、操作手段と、記憶手段とを備えたコンピュータのゲーム制御方法であって、コンピュータは、(a)所定数の属性のうちのいずれか1つを有する複数のオブジェクトを記憶手段に記憶されたオブジェクトデータに基づいて3次元仮想空間に配置し、(b)操作手段の入力に基づいて注視点を設定し、(c)ステップ(b)において注視点を設定した後、操作手段の入力に基づいて3次元仮想空間内における視点を設定し、(d)ステップ(b)において設定した注視点とステップ(c)において設定した視点とに基づいて表示手段にゲーム画像を表示し、(e)ステップ(b)において設定した注視点とステップ(c)において設定した視点とに基づいて視線および当該視線に平行な直線を算出し、(f)ステップ(e)において算出した視線または当該視線に平行な直線と交差する複数のオブジェクトの属性が所定の条件を満たすかどうかを判断し、そして(g)ステップ(f)において所定の条件を満たすことを判断したとき、当該所定の条件を満たすオブジェクトを消去する、ゲーム制御方法である。
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
22 …操作スイッチ
24 …タッチパネル
26 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,42 …RAM
34 …CPUコア
36a,36b …スピーカ
44,46 …GPU
48 …I/F回路
50 …LCDコントローラ
52,54 …VRAM
Claims (9)
- 表示手段と、操作手段と、記憶手段とを備えたゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
所定数の属性のうちのいずれか1つを有する複数のオブジェクトを前記記憶手段に記憶されたオブジェクトデータに基づいて3次元仮想空間に配置する、オブジェクト配置ステップ、
前記操作手段の入力に基づいて注視点を設定する、注視点設定ステップ、
前記注視点設定ステップによって注視点が設定された後、前記操作手段の入力に基づいて前記3次元仮想空間内における視点を設定する、視点設定ステップ、
前記注視点設定ステップによって設定された注視点と前記視点設定ステップによって設定された視点とに基づいて前記表示手段にゲーム画像を表示する、ゲーム画像表示ステップ、
前記注視点設定ステップによって設定された注視点と前記視点設定ステップによって設定された視点とに基づいて視線および当該視線に平行な直線を算出する、視線算出ステップ、
前記視線算出ステップによって算出された視線または当該視線に平行な直線と交差する前記複数のオブジェクトの属性が所定の条件を満たすかどうかを判断する、判断ステップ、および
前記判断ステップによって所定の条件を満たすことが判断されたとき、当該所定の条件を満たすオブジェクトを消去する、消去ステップを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記オブジェクト配置ステップは、所定数の互いに平行な層上に、それぞれの層に固有のオブジェクトを、当該所定数の互いに平行な層を垂直方向から俯瞰した画像において、互いに他の層のオブジェクトと重ならない位置に配置する、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム画像表示ステップは、少なくとも前記注視点設定ステップによって注視点が設定されるまで、前記所定数の互いに平行な層を垂直方向から俯瞰した画像をゲーム画像として表示する、請求項2記載のゲームプログラム。
- 前記それぞれの層に固有のオブジェクトは、前記俯瞰した画像をゲーム画像として表示するときの、最上層において大きさの最も大きい属性であり、最下層において大きさの最も小さい属性である、請求項2または3記載のゲームプログラム。
- 前記判断ステップは、隣接する前記層において、前記視線または前記直線と交差するオブジェクトの大きさが、前記視点側から前記注視点側に向かうに従って小さくなり、かつ所定数並んでいるとき、前記所定の条件を満たすと判断する、請求項2ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記オブジェクト配置ステップは、前記記憶手段に記憶された、前記層に垂直な方向について内部が中空で外縁を有するオブジェクトを前記オブジェクトデータに基づいて配置する、請求項2ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 表示手段と、操作手段と、記憶手段とを備えたゲーム装置であって、
所定数の属性のうちのいずれか1つを有する複数のオブジェクトを前記記憶手段に記憶されたオブジェクトデータに基づいて3次元仮想空間に配置する、オブジェクト配置手段、
前記操作手段の入力に基づいて注視点を設定する、注視点設定手段、
前記注視点設定手段によって注視点が設定された後、前記操作手段の入力に基づいて前記3次元仮想空間内における視点を設定する、視点設定手段、
前記注視点設定手段によって設定された注視点と前記視点設定手段によって設定された視点とに基づいて前記表示手段にゲーム画像を表示する、ゲーム画像表示手段、
前記注視点設定手段によって設定された注視点と前記視点設定手段によって設定された視点とに基づいて視線および当該視線に平行な直線を算出する、視線算出手段、
前記視線算出手段によって算出された視線または当該視線に平行な直線と交差する前記複数のオブジェクトの属性が所定の条件を満たすかどうかを判断する、判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすことが判断されたとき、当該所定の条件を満たすオブジェクトを消去する、消去手段を備える、ゲーム装置。 - 表示手段と、操作手段と、記憶手段とを備えたゲームシステムであって、
所定数の属性のうちのいずれか1つを有する複数のオブジェクトを前記記憶手段に記憶されたオブジェクトデータに基づいて3次元仮想空間に配置する、オブジェクト配置手段、
前記操作手段の入力に基づいて注視点を設定する、注視点設定手段、
前記注視点設定手段によって注視点が設定された後、前記操作手段の入力に基づいて前記3次元仮想空間内における視点を設定する、視点設定手段、
前記注視点設定手段によって設定された注視点と前記視点設定手段によって設定された視点とに基づいて前記表示手段にゲーム画像を表示する、ゲーム画像表示手段、
前記注視点設定手段によって設定された注視点と前記視点設定手段によって設定された視点とに基づいて視線および当該視線に平行な直線を算出する、視線算出手段、
前記視線算出手段によって算出された視線または当該視線に平行な直線と交差する前記複数のオブジェクトの属性が所定の条件を満たすかどうかを判断する、判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすことが判断されたとき、当該所定の条件を満たすオブジェクトを消去する、消去手段を備える、ゲームシステム。 - 表示手段と、操作手段と、記憶手段とを備えたコンピュータのゲーム制御方法であって、
前記コンピュータは、
(a)所定数の属性のうちのいずれか1つを有する複数のオブジェクトを前記記憶手段に記憶されたオブジェクトデータに基づいて3次元仮想空間に配置し、
(b)前記操作手段の入力に基づいて注視点を設定し、
(c)前記ステップ(b)において注視点を設定した後、前記操作手段の入力に基づいて前記3次元仮想空間内における視点を設定し、
(d)前記ステップ(b)において設定した注視点と前記ステップ(c)において設定した視点とに基づいて前記表示手段にゲーム画像を表示し、
(e)前記ステップ(b)において設定した注視点と前記ステップ(c)において設定した視点とに基づいて視線および当該視線に平行な直線を算出し、
(f)前記ステップ(e)において算出した視線または当該視線に平行な直線と交差する前記複数のオブジェクトの属性が所定の条件を満たすかどうかを判断し、そして
(g)前記ステップ(f)において所定の条件を満たすことを判断したとき、当該所定の条件を満たすオブジェクトを消去する、ゲーム制御方法。
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