JP4920940B2 - パズル要素表示ゲーム装置およびパズル要素表示ゲームプログラム - Google Patents

パズル要素表示ゲーム装置およびパズル要素表示ゲームプログラム Download PDF

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Description

この発明はパズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムに関し、特に例えば縦横に少なくとも2種類のパズル要素を複数個表示している表示領域において、一筆書きの要領で変更したいパズル要素を指定することにより、新しいパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムに関する。
従来のパズルゲームとしては、形状の異なるパズル要素が落下表示されるゲーム(文献1;商品名「テトリス」)や、種類の異なるブロックを複数個組み合わせた物体を所定数以上連鎖させる特許文献2及び特許文献3のようなゲームがあった。
テトリスゲーム(http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/tra/index.html) 特許第2775334号(特開平4−54986号)公報(第1A図,第3図,第5図,第11図) 特許第3339158号(特開平7−204353号)公報(図1)
非特許文献1のパズルゲームは、本件出願人が携帯用ゲーム機「GAMEBOY」向けゲームソフトとして1989年6月14日に発売したゲームであって,小さな正方形を4個組み合わせて7種類の形状(例えば、乙形,逆乙形,L形,逆L形,凸形,四角形,棒状形)からなるブロックを画面上部から落下させるとき、プレイヤがブロックの向きと積上げ位置を変化させるように操作し、横一列に隙間なく嵌め込むと、横ラインのブロックが消えて得点を付与される。文献1のパズルゲームは、ブロックが最上段に表示されてから下方に積上げられているブロックの位置に到達するまでの間に、適切な向きで適切な位置に嵌め込むように考えながら操作するゲームであるが、思考力だけでなく反射神経又は反射速度が要求され、ブロックの向きの変更と嵌め込み位置の選択の組み合わせに限りがあり、飽きられ易い。また、文献1のパズルゲームは、ブロックの嵌め込み後の表示状態の変化が予測され易く、意外性のある表示状態の変化が期待できず、変化の面白さに欠ける。
特許文献2及び特許文献3のパズルゲームは、種類の異なるブロックが落下するように表示され、同じ種類のブロックを複数個組み合わせて所定個数以上連鎖させることに成功すると、連鎖したブロック(又はパズル要素)を消去するパズルゲームである。特許文献2及び特許文献3のゲームも、ブロックが最上段に表示されてから下方に配置又は積上げられているブロックの位置に到達するまでの間に、適切な向きで適切な位置に嵌め込むように考えながら操作するゲームであるが、思考力だけでなく反射神経又は反応速度が要求され、ブロックの向きの変更や位置の選択の操作に限りがあり、飽きられ易い。また、特許文献2及び特許文献3のゲームは、ブロックの嵌め込み後の表示状態の変化が予測され易く、意外性のある表示状態の変化が期待できず、変化の面白さに欠ける。
また、非特許文献1,特許文献2及び特許文献3のゲームは、何れも、プレイヤの操作が落下中のブロックの向きや停止時の位置を指定するものであり、停止しているブロックの表示状態を変化できず、反射神経又は反応速度が要求され、反射神経又は反応速度の速さを競うことを得意としないユーザーに好まれず、ユーザー層の拡大を図れない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、表示領域内で複数のパズル要素が停止している状態で、一筆書きの要領で変化させるパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、表示領域内で停止している複数のパズル要素のうち、プレイヤの操作によって変化させることのできるパズル要素の選択の自由度が高く、変化に富んだ操作と表示状態の変化が可能であり、操作と表示状態に面白みを感じさせることの可能な、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、一筆書きの要領で2種類のパズル要素のうちの一方の種類のパズル要素を指定して、他方の種類のパズル要素に変化させることにより、簡単で分かり易いルールであって、高い思考力を必要とするパズルゲームを楽しむことの可能な、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、パズル要素の表示領域中の移動方向に種別を変更すべきパズル要素が存在しないときでも、移動可能領域を通過することが可能となり、連続する通過可能領域を途切れさせることなく、始点から終点までの通過可能領域を長くするように選択し得る、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらにその他の目的は、表示領域に表示されている複数のパズル要素を、プレイヤがカーソルや方向指示スイッチを介さずに直接的に指定することができ、操作性に優れた、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
請求項1に係る発明は、表示部(実施例との対応関係を示せば、LCD12。以下同様)と、パズル要素種別記憶手段(RAM)と、初期画面データ記憶手段(ROM21の記憶領域212)と、操作手段(タッチパネル16又は方向スイッチ15a・Aボタン15d・Bボタン15e等)と、移動経路データ記憶手段(RAM)と、プログラム記憶手段(ROM215)と、表示制御手段(CPU)とを備えるパズル要素表示ゲーム装置である。
表示部は,縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するためのものである。パズル要素種別記憶手段は、縦横にそれぞれ複数の桝目に対応して、少なくとも2種類のパズル要素のいずれかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶する。初期画面データ記憶手段は、表示領域に少なくとも2種類のパズル要素の何れか1種類を表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも1画面分の初期画面(又はスタート画面)データとして記憶し、かつ表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する。操作手段は、その操作によって表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する。移動経路データ記憶手段は、操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する。プログラム記憶手段は、ゲーム制御のためのプログラムを記憶する。表示制御手段は、操作手段の操作状態とゲームプログラムとに基づいて表示部に表示する画像を変化させるように制御するとともに、次の処理を順次行う。
すなわち、表示制御手段は、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。また、表示制御手段は、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、表示領域の各桝目に何れか1種類のパズル要素を表示させる。そして、表示制御手段は、初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させ、操作手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。また、表示制御手段は、終点座標が指定された後移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。さらに、表示制御手段は、パズル要素の種別を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を変化させる。
これによって、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置が得られる。
請求項2に係る発明は、請求項1の発明において、初期画面データ記憶手段が、さらに表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する。表示制御手段が、初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて、表示領域の周囲に通過可能領域を表示させるとともに、移動経路データとして指定されたパズル要素と通過可能領域の位置を示すデータを移動経路データ記憶手段に書き込む。
これによって、変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができる。
請求項3に係る発明は、表示部(実施例との対応関係を示せば、LCD12。以下同様)と、パズル要素種別記憶手段(RAM)と、初期画面データ記憶手段(ROM21の記憶領域212)と、操作手段(タッチパネル16又は方向スイッチ15a・Aボタン15d・Bボタン15e等)と、移動経路データ記憶手段(RAM)と、プログラム記憶手段(ROM215)と、表示制御手段(CPU)とを備えるパズル要素表示ゲーム装置である。
表示部は,縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するためのものである。パズル要素種別記憶手段は、縦横にそれぞれ複数の桝目に対応して、少なくとも2種類のパズル要素のいずれかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶する。初期画面データ記憶手段は、表示領域に少なくとも2種類のパズル要素の何れか1種類を表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも1画面分の初期画面(又はスタート画面)データとして記憶し、かつ表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する。操作手段は、その操作によって表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する。移動経路データ記憶手段は、操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する。プログラム記憶手段は、ゲーム制御のためのプログラムを記憶する。表示制御手段は、操作手段の操作状態とゲームプログラムとに基づいて表示部に表示する画像を変化させるように制御するとともに、次の処理を順次行う。
すなわち、表示制御手段は、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。また、表示制御手段は、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、表示領域の各桝目に何れか1種類のパズル要素を表示させる。そして、表示制御手段は、初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させ、操作手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。また、表示制御手段は、終点座標が指定された後移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。さらに、表示制御手段は、パズル要素の種別を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を変化させる。
これによって、請求項1と請求項2の効果、すなわち、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とし、しかも変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができるという特有の効果を奏することのできる、パズル要素表示ゲーム装置が得られる。
請求項4に係る発明は、請求項3に係る発明において、パズル要素種別記憶手段が、種別データとして第1のパズル要素の種別データと第2のパズル要素の種別データを記憶する。移動経路データ記憶手段は、始点座標位置から終点座標位置までの連続する移動経路のうちの各パズル要素の桝目の座標位置に対応するデータを記憶し、連続する移動経路に通過可能領域の何れかが含まれているときには当該通過可能領域の座標位置に対応するデータを記憶する。表示制御手段が、パズル要素の種別を別の種別に変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データが縦横の少なくとも一方向の一列に同じ種類のパズル要素に揃ったとき、所定の表示状態になったこと(例えば、縦および/または横に一ライン揃ったこと)を判断することを特徴とする。
これによって、一筆書きの要領で2種類のパズル要素のうちの一方の種類のパズル要素を指定して、他方の種類のパズル要素に変化させることにより、簡単で分かり易いルールであって、高い思考力を必要とするパズルゲームを楽しむことができる。
請求項5に係る発明は、請求項3又は請求項4に係る発明において、パズル要素の表示領域が矩形形状であり、通過可能領域が矩形形状のパズル要素表示領域の周囲を1枡目分だけ囲むように表示されることを特徴とする。
これによって、パズル要素の表示領域中の移動方向に種別を変更すべきパズル要素が存在しないときでも、移動可能領域を通過することが可能となり、連続する移動経路を途切れさせることなく、始点から終点までの移動経路(一筆の経路又は形状)を長くして、1画面分のパズル要素を少ない回数で又は一気に消去することができ、プレイヤに痛快感を与えることができる。
請求項6に係る発明は、表示制御手段が、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込みに際して、同じ座標位置の移動経路が重複して指定されたとき、パズル要素の種別を変更するための書き込みを禁止することを特徴とする。
これによって、一筆で移動経路を指定するときに、同じ座標位置のパズル要素を重複して指定することを制限でき、難易度を高めて、ゲームの面白さを一層向上することができる。
請求項7に係る発明は、請求項第3項ないし第6項の各発明において、表示部が液晶表示器であり、パズル要素表示ゲーム装置が液晶表示器をその表面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、操作手段が液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルで構成される。そして、表示制御手段は、タッチパネルを操作することによって、液晶表示器で表示されている複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出し、当該移動経路のデータを移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする。
これによって、プレイヤがカーソルや方向指示スイッチを介することなく、表示領域に表示されている複数のパズル要素をタッチパネル上で直接指定することができるので、操作性に優れている。
請求項8に係る発明は、表示部(実施例との対応関係を示せば、LCD12。以下同様)と、パズル要素種別記憶手段(RAM)と、操作手段(タッチパネル16又は方向スイッチ15a・Aボタン15d・Bボタン15e等)と、表示制御手段(CPU)と、パズル要素変更手段(CPU)と、判定手段(CPU)と、種別書き換え手段(CPU)とを備える、パズル要素ゲーム装置である。
表示部は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも2種類のパズル要素を表示するためのものである。パズル要素種別記憶手段は、パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される桝目に対応して記憶する。操作手段は、少なくとも表示部に表示されたパズル要素を指定する。表示制御手段は、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる。パズル要素変更手段は、操作手段によって連続して指定された指定開始位置のパズル要素から指定終了位置のパズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。判定手段は、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する。種別書き換え手段は、判定手段によって所定条件を満たすと判定されたパズル要素を消去させるようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える。
具体的には、ゲームスタートが指示されると、表示部に設けられた桝目には、少なくとも2種類のパズル要素が表示される。このパズル要素の種別はパズル要素種別手段に記憶されており、その記憶状態に基づいて表示部の桝目にパズル要素が表示されるのである。パズル要素変更手段は、操作手段によって連続して指定された指定開始位置のパズル要素から指定終了位置のパズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。たとえば、一筆書きの要領で指定したパズル要素の種類が変更される。判定手段は、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する。種別書き換え手段は、判定手段によって所定条件を満たすと判定されたパズル要素を消去させるようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える。したがって、所定条件を満たすと判定されたパズル要素が消去される。
これによって、請求項1の発明と同様に、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。また、パズル要素を消去させることができる。
請求項9に係る発明は、請求項8に係る発明において、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、すべてのパズル要素が消去されたか否かを判定する全消去判定手段をさらに備える。
これによって、すべてのパズル要素を一度に消去させ場合には痛快感を得ることができる。
請求項10に係る発明は、請求項8に係る発明において、パズル要素変更手段は、操作手段によって一筆書きの要領で連続的に指定された複数のパズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。
これによって、請求項1の発明と同様に、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。
請求項11に係る発明は、請求項8に係る発明において、パズル要素変更手段は、操作手段によって指定経路が連続するように指定された複数のパズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。
これによって、一筆書きのルールに限らず連続するようにパズル要素を指定でき、請求項1の発明と同様に、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。
請求項12に係る発明は、請求項11に係る発明において、表示領域の周囲に通過可能領域を表示する通過可能領域表示制御手段をさらに備え、操作手段は、通過可能領域を指定可能であり、パズル要素変更手段は、操作手段による師弟経路中に通過可能領域が存在する場合であっても、指定経路が連続しているとみなす。
これによって、請求項2の発明と同様に、変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができる。
請求項13に係る発明は、請求項8の発明において、ゲームスタート時に桝目にパズル要素を表示するための初期画面データを記憶する初期画面データ記憶手段、およびゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域に書き込む書き込み手段をさらに備える。
たとえば、複数の初期画面データを記憶しておけば、プレイヤのレベルに応じた初期画面を選択的に表示することができる。このため、プレイヤのレベルに応じたパズルゲームを楽しむことができる。
請求項14に係る発明は、請求項8の発明において、操作手段は、表示部の表示領域の座標位置を指定する座標指定手段を含み、パズル要素変更手段は、座標指定手段によって指定された始点位置から終点位置までの経路上に存在するパズル要素の各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。
たとえば、タッチパネルのようなポインティングデバイスを座標指定手段として用いることができる。したがって、プレイヤは所望のパズル要素を簡単に指定して、パズルゲームを楽しむことができる。
請求項15に係る発明は、請求項8ないし14のいずれかの発明において、パズル要素は、特殊パズル要素を含み、判定手段は、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データに基づいて、特殊パズル要素に対応する桝目についてのパズル要素が所定条件を満たすような種別データであると仮定して、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する。
たとえば、特殊パズル要素は、同じ列に並ぶ他のパズル要素が、同じ種類であるような所定条件を満たすときに、当該他のパズル要素と同じ種類のパズル要素と仮定され、当該他のパズル要素とともに消去される。
これによって、ゲームの難易度を変化させることができ、ゲームへの興味減退を防止することができる。
請求項16の発明は、請求項8の発明において、判定手段によって所定条件を満たすと判定されたパズル要素が消去されたとき、少なくとも当該消去されたパズル要素に隣接して表示されていたパズル要素が、表示領域の端の桝目または他のパズル要素と隣接する桝目に移動されるように、パズル要素種別記憶手段の記憶状態を変更する、パズル要素移動制御手段をさらに備える。
具体的には、パズル要素移動手段は、所定条件を満たすパズル要素が消去されたとき、少なくとも当該消去されたパズル要素に隣接して表示されていたパズル要素が、表示領域の端の桝目または他のパズル要素と隣接する桝目に移動されるように、パズル要素種別記憶手段の記憶状態を変更する。たとえば、消去されたパズル要素の上に隣接して配置されていたパズル要素が下方に落下する。ただし、左から右、或いは右から左に、パズル要素を移動させるようにすることもできる。
このため、単に静止したパズル要素を指定するのみならず、移動後のパズル要素の状態を考慮して、パズルゲームをプレイする必要があり、さらに高い思考力が要求される。したがって、ゲームの上級者であっても、ゲームを楽しむことができる。
請求項17に係る発明は、請求項8に係る発明において、パズル要素は2種類であり、複数の桝目に表示されるパズル要素が所定条件を満たすときの種別データを初期状態記憶手段に記憶する初期状態記憶制御手段、連続する少なくとも2つの桝目をランダムに選択する桝目選択手段、桝目選択手段によって選択された桝目について、または、桝目選択手段によって選択されていない桝目について、初期状態記憶手段に記憶される種別データを他方の種類を示すパズル要素を示すように変更させる種別変更手段をさらに備え、種別変更手段によって変更された後の初期状態記憶手段に記憶される種別データを、ゲームスタート時のパズル要素種別記憶手段のデータとする。
具体的には、パズル要素は2種類であり、初期状態記憶制御手段は、複数の桝目に表示されるパズル要素の全てが所定条件を満たすときの種別データを初期状態記憶手段に記憶する。たとえば、全ての桝目に表示されるパズル要素が同じ種類であるとき、所定条件が満たされる。桝目選択手段は、連続する少なくとも2つの桝目をランダムに選択する。種別変更手段は、選択した桝目に対応するパズル要素の種類を他方の種類を示す種別データに変更する。または、種別変更手段は、選択していない桝目に対応するパズル要素の種類を他方の種類を示す種別データに変更する。このようにして変更された種別データが、ゲームスタート時のパズル要素種別記憶手段のデータとして用いられ、したがって、初期画面が表示される。このように、ランダムに作成された初期画面を用いて、パズルゲームをプレイすることもできる。つまり、ランダムにパズルゲームの初期画面(問題)を作成できるので、ゲームに飽きが来るのを防止することができる。
請求項18に係る発明は、請求項17の発明において、桝目選択手段は、始点位置の桝目をランダムに決定する始点位置決定手段、および先に決定された桝目に隣接する桝目を次の桝目としてランダムに選択する次桝目選択手段を含む。
これによって、初期画面をランダムに作成することができ、ゲームに飽きが来るのを防止することができる。
請求項19に係る発明は、請求項18の発明において、桝目選択手段は既に選択された桝目を次の桝目として選択しない。
これによって、たとえば、一筆書きの要領でパズル要素を指定させるようなパズルゲームの初期画面を作成することができる。
請求項20に係る発明は、請求項17または18の発明において、次の桝目を選択するか否かをランダムに決定する選択終了決定手段、および選択終了決定手段によって次の桝目を選択しないことが決定されたとき、直前に選択された桝目を終点位置の桝目として決定する終点位置決定手段をさらに備える。
これによって、たとえば、一筆書きの要領でパズル要素を指定させるようなパズルゲームの初期画面を作成するとき、その指定させるパズル要素の数をランダムに変化させることができる。したがって、初期画面をランダム作成する場合にも、パズルゲームの難易度を変化させることができる。
請求項21に係る発明は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部(タッチパネル側液晶表示部)が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも2種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段(RAM)と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する移動経路データ記憶手段(RAM)とを備えたゲーム装置において、コンピュータに、初期画面データ発生ステップと、第1の書き込みステップと、第1のパズル要素表示ステップと、通過領域表示ステップと、第2の書き込みステップと、第3の書き込みステップと、第2のパズル要素表示ステップと、表示状態判断ステップと、書換ステップとを実行させる、パズル要素表示ゲームプログラムである。
すなわち、初期画面データ発生ステップでは、少なくとも1画面分の初期画面データとして表示領域に少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを発生する。第1の書き込みステップでは、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。第1のパズル要素表示ステップでは、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。第2の書き込みステップでは、操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。第3の書き込みステップでは、終点座標が指定された後、移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。第2のパズル要素表示ステップでは、変更後のパズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。表示状態判断ステップでは、パズル要素を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する。書換ステップでは、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える。
これによって、請求項1と同様の効果を奏することのできる、パズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
請求項22にかかる発明は、請求項21の発明において、初期画面データ発生ステップが表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを発生する。また、さらに、通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる通過領域表示ステップを実行させる。そして、第2の書き込みステップは、移動経路データとして指定されたパズル要素と通過可能領域の位置を示すデータを移動経路データ記憶手段に書き込む。
これによって、請求項2と同様の効果を奏することのできる、パズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
請求項23に係る発明は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部(タッチパネル側液晶表示部)が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも2種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段(RAM)と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する移動経路データ記憶手段(RAM)とを備えたゲーム装置において、コンピュータに、初期画面データ発生ステップと、第1の書き込みステップと、第1のパズル要素表示ステップと、通過領域表示ステップと、第2の書き込みステップと、第3の書き込みステップと、第2のパズル要素表示ステップと、表示状態判断ステップと、書換ステップとを実行させる、パズル要素表示ゲームプログラムである。
すなわち、初期画面データ発生ステップでは、少なくとも1画面分の初期画面データとして表示領域に少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データと、通過可能領域を表示するためのデータを発生する。第1の書き込みステップでは、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。第1のパズル要素表示ステップでは、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。通過領域表示ステップでは、通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる。第2の書き込みステップでは、操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。第3の書き込みステップでは、終点座標が指定された後、移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。第2のパズル要素表示ステップでは、変更後のパズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。表示状態判断ステップでは、パズル要素を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する。書換ステップでは、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える。
これによって、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
請求項24に係る発明は、請求項23の発明において、第2の書き込みステップが、操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路が連続するように指定されたことを判断する連続状態判断ステップを含み、移動経路の連続状態が判断されたことに応じて移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする。
これによって、請求項2に係る発明と同様の利点が得られる。
請求項25に係る発明は、請求項23又は請求項24の発明において、第2の書き込みステップが、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込むのに際して、同じ座標位置のパズル要素が重複して指定されたとき、パズル要素の種別を変更するための書き込みを禁止する書込禁止ステップを含むことを特徴とする。
これによって、請求項3に係る発明と同様の利点が得られる。
請求項26に係る発明は、請求項23ないし請求項25のいずれかの発明において、第2の書き込みステップと、第3の書き込みステップと、第2のパズル要素表示ステップと、状態判断ステップと、書換ステップとが、操作手段を操作して始点座標が指定されてから終点座標が指定される毎に、繰り返し実行されることを特徴とする。
請求項27に係る発明は、請求項21ないし請求項26のいずれかの発明において、表示部が液晶表示器であり、ゲーム装置が液晶表示器をその一方主面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、操作手段が液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルで構成される。そして、第2の書き込みステップが、タッチパネルを操作することによって、液晶表示器に表示される複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出する移動経路検出ステップと、検出した当該移動経路に関する移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む書き込みステップとを含むことを特徴とする。
これによって、請求項5に係る発明と同様の利点が得られる。
請求項28に係る発明は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも2種類のパズル要素を表示するための表示部、パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される桝目に対応して記憶するパズル要素種別記憶手段、および少なくとも表示部に表示されたパズル要素を指定する操作手段を備えるゲーム装置のパズル要素表示ゲームプログラムである。このパズル要素表示ゲームプログラムは、ゲーム装置プロセサに、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる表示制御ステップ、操作手段によって連続して指定された指定開始位置のパズル要素から指定終了位置のパズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させるパズル要素変更ステップ、パズル要素変更ステップによって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップ、および判定ステップによって所定条件を満たすと判定されたパズル要素を消去させるようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える種別書き換えステップを実行させる。
これによって、請求項8の発明と同様の利点が得られる。
この発明によれば、一筆書きの要領で変化させるパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
また、表示領域内で停止している複数のパズル要素のうち、プレイヤの操作によって変化させることのできるパズル要素の選択の自由度が高く、変化に富んだ選択操作と表示状態の変化が可能であり、操作や表示状態に面白みを感じさせることができる。
また、停止しているブロックの表示状態を変化することが可能で、操作の態様や表示状態の態様が変化に富み、飽きられ難いという、特有の効果が奏される。
また、通過可能経路を表示領域の周辺に表示するように構成すれば、変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができる。
さらに、プレイヤがカーソルや方向指示スイッチを介さずに、表示領域に表示されている複数のパズル要素をタッチパネル上で直接指定することができ、操作性に優れている。
この発明の技術思想は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機用のゲームソフトに適用されるとともに、パソコン用ゲームソフトにも適用されるが、以下の説明では携帯ゲーム機に適用した場合を説明する。しかし、この発明の技術思想は、実施例の携帯用ゲーム機用のゲームに限定されないことを予め指摘しておく。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
<第1実施例>
図1はこの発明のパズル要素表示ゲーム装置の一実施例である携帯ゲーム機の外観図である。図1において、この実施例の携帯ゲーム機10は、2つの液晶表示器(以下「LCD」と略称する)11及びLCD12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1のLCD11と第2のLCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上ハウジング13aと下ハウジング13bから構成され、上ハウジング13aが下ハウジング13bの上辺の一部で回動自在(折畳み自在)に保持される。上ハウジング13aは、第1のLCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング13bは、その平面形状が上ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出する開口部が形成され、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、LCD12の左横における下ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横における下ハウジング13bの一方主面に装着される動作スイッチ15d,15eを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なカーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えば始点や終点であることの指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング13bにおける操作スイッチ部15の装着領域の上部側面に側面スイッチ15L,15Rを設けてもよい。
また、LCD12は、図2に示すように、その最大表示可能な範囲よりも小さな形状のパズル表示領域121に複数のパズル要素を表示するとともに、その外周部分に通過可能領域122を表示するものである。より具体的には、表示領域121(表示枠123で区切られる内側領域)は、縦横が複数(図示の例では縦横が6×6個)の桝目又は小さなパネルA1〜A36に割り当てられ、各桝目にパズル要素を表示する。表示領域121内の各桝目は、桝目又はパネルの番号A1〜A36で特定するか、座標データ(例えば、A1=x1,y1、・・・A6=x6,y1、A7=x1,y2、・・・A36=x6,y6)で特定される。そして、表示領域121に割り当てられた各桝目には、少なくとも2種類のパズル要素のうちの何れか1種類が表示される。例えば、パズル要素の種類が2種類の場合は、2種類の色(白又は黒)のパズル要素124w,パズル要素124b(後述の図6参照)が表示され、一方の種類を一筆書きの要領で指定すると、他方の種類のパズル要素に変更(又は反転)される。
そして、通過可能領域122は、表示領域121の周囲(又は外周)を1つ分の枡目又はパネルで囲むように形成される。通過可能領域122のパネルは、例えば左上から右回りに番号B1〜B28で特定されるか、座標データ(B1=x0,y0、・・・B8=x7,y0、・・・B15=x7,y7、・・・B22=x0,y7,・・・B28=x0,y1)で特定される。ただし、この通過可能領域122の各パネルは、座標指定されても表示状態を変化することなく、パズル要素を指定するときの通過経路になるだけである。これによって、表示領域121の各パズル要素及び/又は通過可能領域122の各桝目(パネル)が番号又は座標データによって特定される。
ここで、通過可能領域122のパネルを設ける理由は、カーソルの移動方向に変化(反転)させたいパズル要素がないときに、そのままカーソルを移動させると変化させたくないパズル要素をプレイヤの意思に反して選択しなければならない事態を招くことになるが、通過可能領域があれば、迂回する移動通路として利用でき、変化させたくないパズル要素を選択する必要もなくなり、連続したパズル要素を少ない筆数で選択することが可能となる。その結果、少ない筆数でパズル要素を消去するために、カーソルの移動方向を工夫するように、戦略を考えさせることになり、ゲームの戦略性や面白さを一層高めることが可能となる。また、移動方向の選択の自由度を大幅に高めることができる。
なお、パズル要素の表示態様の変形例として、色による種別を異ならせる方法に代えて、図柄又は模様若しくは記号を異ならせるようにしても良い。また、表示領域121に表示可能なパズル要素の数(又は割り当てられた桝目の数)は、ゲームプログラムによって適宜設定(例えば、縦横が5×5個〜10×10個等)して、ゲームの難易度に応じて設定変更可能に構成しても良い。さらに、パズル要素は、2種類に限らず、3種類以上とすることも可能である。例えば、白,黒,赤の3種類とした場合は、各種類のパズル要素を指定したとき所定の規則性で順次変化させる(例えば、白を指定すると黒に、黒を指定すると赤に、赤を指定すると白に、それぞれ変化させる)ように、設定しても良い。その場合は、当然のことながら、縦横のパズル要素の数が多くなる程、及び/又はパズル要素の種類が増加する程、ゲームの難易度が高くなる。これらのパズル要素の種類数や、パズル要素の表示態様や、表示領域に表示可能なパズル要素の最大数(縦横の桝目数)は、プログラムの設定によって決められる。
再び図1を参照して、LCD12の上面には、より好ましくはタッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック17の座標位置を検出して座標データを出力する。タッチパネル16は、LCD12の画面に表示されるパズル表示領域121に表示されるパズル要素を指又はタッチペンによって直接指定するものである。また、タッチパネル16は、LCD12に表示されるアイコンの選択・操作や、座標入力指示等に用いてもよい。
このように、携帯ゲーム機10は、2画面分の液晶表示部となる液晶表示器11,12を有し、何れか一方のLCD(例えば、下画面であるLCD12)の表面に、タッチパネル16が設けられるので、2画面のLCD11,LCD12と2系統の操作部(15,16)を有する構成となる。この場合、タッチパネル16は、操作スイッチ部15とは異なる操作入力又は操作スイッチ部15と同様の入力指示のために用いられる。
上ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じて収納孔14aが形成される。この収納孔14aには、タッチパネル16上の座標位置を入力するスティック17を収納するための孔であり、スティック17の外形寸法と略同様に選ばれる。下ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(ROM等)を内蔵したゲームカード(又はゲームカートリッジ)20を着脱自在に装着するためのカード挿入部(図示せず)が形成される。カード挿入部の内部には、ゲームカード20と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が内蔵される。さらに、下ハウジング13b(又は上ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図3に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD等の光学式ディスク状記憶媒体を用いてもよい。
図3はこの発明の一実施例の携帯ゲーム機のブロック図である。図3において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPUコア31が実装される。CPUコア31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路34,第1のグラフィック処理ユニット(第1のGPU)35,第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)36及びワーキングRAM(以下「W−RAM」という)37が接続される。コネコタ33には、メモリカード20が着脱自在に接続される。メモリカード20には、ROM21及びS−RAM25が内蔵される。S−RAM25は、携帯ゲーム機10から取り外されたとき、電力供給の停止によって記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池(図示せず)からのバックアップ電源が供給される。このROM21はCPUコア31によって読出し制御され、S−RAM25はCPUコア31によって書込み及び/又は読出し制御される。I/F回路34には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ18が接続される。スピーカ18は、音抜き穴14bの内側位置に配置される。第1のGPU35には、第1のビデオRAM38が接続され、第2のGPU36には、第2のビデオRAM(以下「V−RAM」)39が接続される。
図4はROM21の記憶データを図解的に示したメモリマップである。図4において、ROM21は、記憶領域210と記憶領域215に大別される。記憶領域210は、画像データを記憶する記憶領域であり、記憶領域211及び212を含む。記憶領域211は、1キャラクタ画像データを記憶する記憶領域(キャラクタ画像データ記憶領域)であり、例えば各パズル要素の種類別にその図柄を表すパネル(パズル要素),通過領域のパネル,パズル要素の消去途中の図柄のパネル,カーソル記号,その他ゲームに必要な各種キャラクタの図柄のドットデータを記憶する。記憶領域212は、各ステージ(又は面)の初期画面(スタート画面)のパズル要素の表示状態を示すパターンデータを記憶する記憶領域(ステージ別の初期画面データ記憶領域)であり、例えば図2に示す表示領域121の各桝目に対応してそれぞれに表示すべきパズル要素の種類データ(図柄又は色等の種別データ)を記憶している。
また、この実施例では、プレイヤによって直接又は間接的に指定されるパズル要素を表示するのは下側のLCD12であるが、次のタイミングで表示すべきパズル要素のパターンをヒントとして表示するために、LCD12の表示領域121に表示する直前の初期画面パターンをLCD11に表示するようにしても良い。そのための上画面の表示制御プログラムが後述の記憶領域215aに記憶される。
記憶領域215は、ゲームプログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域215a〜215dを含む。記憶領域215aには、上画面の表示制御プログラムが記憶される。記憶領域215bには、下画面の表示制御プログラムが記憶される。記憶領域215cには、操作スイッチの操作状態検出処理プログラムが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間ごとに、方向指示スイッチ15aの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、動作スイッチ15c,15eの種類の検出などのプログラムである。記憶領域215dには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間(例えばフレーム)ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間(例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍)ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じ(又は略同じ)座標データの繰り返しであればタッチ位置で停止していることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればX軸成分とY軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示であることを検出する。また、X軸成分とY軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量(スクロールの量又は距離)を検出してもよい。なお、これらの記憶領域215a〜215dに記憶されている各種プログラムの処理の詳細は、後述の図8〜図10を参照して説明する。
再び図3を参照して、CPUコア31は、ROM21に記憶されているプログラムに基づいて、1つのステージ(又はマップ)の初期画面データ(例えば、図4のROM21のメモリマップに示す或る1つのステージ番号)の初期画面(又はスタート画面)の画像データ(例えば、下画面のみ又は下画面と上画面の両方の画像データ)を読み出して、W−RAM37へ転送する。また、CPUコア31は、上画面の画像を発生制御するためのプログラムをROM21から読み出してGPU36に与え、下画面の画像を発生制御するためのプログラムをROM21から読み出してGPU35に与える。これに応じて、GPU35は、W−RAM37を読出処理しかつ上画面の画像データを生成処理して、LCD11に表示すべき上画面の画像データをV−RAM39に書込処理するとともに、所定のタイミングでV−RAM38を読出制御して、上画面の画像をLCD11に表示させる。これに並行して、GPU36は、W−RAM37を読出処理しかつ下画面の画像データを生成処理して、LCD12に表示すべき下画面の画像データをV−RAM39に書込処理するとともに、所定の表示タイミングで読出してLCD12に下画面の画像を表示させる。
図5はワーキングRAM37の記憶領域を図解的に示した図である。ワーキングRAM37は、記憶領域371〜記憶領域373を含む。記憶領域371は、表示領域121に縦横に割り当てられた桝目に対応して各桝目に表示すべきパズル要素の種類(又は種別)データを書き込み読み出し可能に記憶するものであり、各ステージのゲーム開始に先立って、初期画面のパズル要素の種類データが記憶領域212から読み出されて書き込まれ、プレイヤが変更又は反転させるべきパズル要素の座標位置を指定する毎に先に記憶している種別データを所定の規則性に従って変更して記憶する。例えば、パズル要素の種別が白と黒の2種類の場合は、白(又は黒)を記憶している桝目の記憶エリアの種別データが黒(又は白)の種別データに書き換えられて、表示するパズル要素が反転表示される。記憶領域372は、プレイヤがタッチパネル16又は方向スイッチ15aを操作して表示状態を変化させるべき連続するパズル要素を順次指定したときに、指定されたパズル要素の番号又は桝目の位置若しくは座標データを指定順に記憶するとともに、パズル要素に隣接する通過可能領域が連続して指定されたときも当該通過可能領域の番号又は桝目若しくは座標データを記憶するものである。記憶領域373は、クリアしたステージ番号や得点等のバックアップデータや、処理に応じて一時記憶すべきデータを記憶する領域である。
図6は或るステージのパズル要素表示パターン(初期画面)の表示例を示した図である。この例表示例では,複数のパズル要素を表示するための表示領域121が6×6個の桝目(最大表示可能なパズル要素が36個)で構成され、通過可能領域122が表示領域121の外周に1枡目又はパネル分だけ表示される場合を示す。そして、表示領域121には、ゲーム開始時の初期画面において、桝目を4個ずつにグループ化して1ブロックを構成したときの3×3ブロックのうち、4隅と中央のブロックのそれぞれ4個の桝目が第1の種類(例えば、色で種類を表す場合は白色)のパズル要素124w、それ以外の桝目が第2の種類(例えば、色で種類を表す場合は黒色;図示の斜線部分)のパズル要素124bで表示される。ゲーム開始時の初期画面は、各ステージによって表示パターンが異なるように設定される。
この発明のパズルゲームでは、パズル要素の種類を変更(反転)させて1行を同じ種類のパズル要素に揃えるために、種類を変更(反転)させたいパズル要素を上下左右のいずれか1方向に順次指定しながらできる限り数多く連続させるように、カーソルを移動させるかタッチパネル16で位置指定することにより、始点から終点までの移動経路(ルート)を指定するものである。但し、パズル要素の指定は、必ずしも連続するものを指定する必然性が無く、できる限り少ない筆数でステージクリアするためには連続して指定するパズル要素の数が多い方が好ましいだけである。そして、通過可能経路122は必須の要素又はパネルではなく、多数のパズル要素を連続的に指定することを有利にする要素となるに過ぎない。この場合、カーソル又はタッチパネル16で指定できる始点と終点のそれぞれの位置、及び始点と終点を結ぶルートが多種多様にあり、それに伴ってプレイヤが考える思考パターンも多数あるため、高い思考力を必要とするパズルゲームとなり、しかも始点と終点とそのルートの指定に伴うパズル要素の変化も多種多様となり、変化に富んだパズルゲームを楽しめることになる。
なお、表示領域121に表示されるパズル要素数は、必要に応じてゲームの難易度を変化させるために、縦横の桝目数を異ならせても良い。また、図6の例では、表示領域121の外周に通過可能領域122を形成した場合を示すが、多少の筆数の増加を許容するならば、通過可能領域122を省略しても良い。また、通過可能領域122のパネルが表示領域121の外周に連続している場合を示すが、難易度に変化を持たせるために、変更(又は反転)させるべきパズル要素を一筆で指定する進行方向(結果として、パズル要素の指定後の一筆形状)に存在しない場合に、通過可能領域122のパネルを通過できる部分と通過できない部分を混在(例えば、1つおきに通過できるパネルを配置する等)させても良い。さらに、ゲームモードとしては、各ステージの初期画面の表示パターンで表示される所定の行(ライン)数のパズル要素を一筆(又は一手)で消すステージクリアモードと、初期画面表示パターンで表示されるライン数分のパズル要素が次々と落下するエンドレスモード等が考えられる。エンドレスモードでは、消去したライン数の累計及び/又は一筆(一手)で消去することに成功した同時消しライン数の大小に応じて、得点を計算し表示する。
次に、図7を参照して、図6に示す或るステージのパズル要素表示パターンにおける具体的な操作とゲームの流れの概要を説明する。ゲームの開始に先立って、メニュー画面においてプレイしたい任意のステージを選択するモード又は予め定められた順序のステージを順次プレイするモードを選択すると、図7Aに示すように、選択されたステージ又は予め定められた順序の最初のステージの初期画面(スタート画面)が表示される。このとき、カーソルは選択されていない状態なので、未選択状態を示す記号(例えば、●印)が表示される。
プレイヤは、図7B(始点位置の指定画面)に示すように、始点となるパズル要素、例えば表示領域121の1行3列目のA3(桝目番号の対応関係は図2参照)を指定する。具体的には、方向指示スイッチ15aによる入力操作の場合はカーソル(例えば、○の枠)を当該パズル要素に合わせかつ始点の選択であることを示す動作スイッチ15dを押圧し、タッチパネル16による入力操作の場合は当該パズル要素の座標位置(A3)でタッチオンするように操作する。これに応じて、始点が指定されたことが表示(例えば□枠の表示又はパズル要素の点滅表示等)される。
続いて、図7C(指定中の画面)及び図7D(指定完了・決定の画面)に示すように、方向指示スイッチ15aを操作し又はタッチパネル16の上面をタッチ操作して、点線で示すように、パズル要素のA9→A10→A4→通過可能領域122のパネルのB5〜B11→A18→A17→A23→A24→B12〜B18→A34→A28→A27→A33→B19〜B25→A19→A20→A14→A13の順序でカーソルを移動させるか、タッチパネル16上でタッチペン17を移動させて、各パズル要素を順次指定する。このとき、カーソルで指定されたパズル要素及び通過可能領域のパネルが指定されたことを知らせるために、パズル要素の種別の色とは異なる色で縁取りして表示される。そして、終点のパズル要素A13まで到達したとき、動作スイッチ15dを操作するか、タッチパネル16をダブルクリックしてタッチオフする(図7D参照)と、終点が指定されたことになる。これによって、一筆書きの要領で、変更(又は反転)させるべき複数のパズル要素が連続的に指定される。このとき、始点(A3)から終点(A13)までのパズル要素又は通過可能領域122の桝目又はパネルを示す番号(上記のA3・・・A13、B5〜B25)又は座標データが移動経路データとしてワーキングRAMの記憶領域372に記憶される。
続いて、図7E(表示状態の変更画面)に示すように、変更(反転)を指定されたパズル要素のA3,A9,A10,A4,A18,A17,A23,A24,A34,A28,A27,A33,A19,A20,A14及びA13が元の種類(黒)から他の種類(白)へ変更している状態(例えば、徐々に黒から白に変更している状態)が表示される。そして、指定されたパズル要素の表示状態の変更処理が終ると、表示枠123内の全てのパズル要素が同一の種類(白)になり、ステージクリアしたことが表示される。その後、図7F(消去画面)に示すように、同一の種類に揃った全てのパズル要素が徐々に消去するように表示される。
なお、図7の表示状態の変化は、一筆書きで一気に全てのパズル要素を同一の種類に揃えることに成功した例を示すが、一筆で消去する操作方法が分からない場合はパズル要素の指定を何回か繰り返すことによって、全てのパズル要素を同一の種類に揃えることになる。その場合は、得点の多さを競うゲームモードでは、何筆で全てのパズル要素を同一の種類に揃えたかによって、付与される得点が異なる(例えば、筆数が少ないほど高得点となる)ように設定される。また、指定されたパズル要素を知らせるための表示としては、パズル要素又は通過可能領域のパネルの縁取りに代えて、指定済みのパネルの色を変化させたり、連続するパネルを繋ぐ線を表示しても良い。
図8ないし図11はパズル要素表示ゲーム(ゲームソフト)の一例の動作を説明するためのフローチャートであり、特に図8及び図9はそのメインルーチンを示し、図10はタッチパネルの操作状態の検出処理とそれに基づく画像処理の詳細なフローチャートを示し、図11はパズル要素の表示領域における表示制御のための詳細なフローチャート(下画面の表示制御プログラムのサブルーチン)を示す。次に、図1〜図10を参照して、図7のパズル要素表示ゲームについて、図8〜図10のフローに沿って、この実施例の動作の概略を説明する。
電源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPUコア31はROM20の記憶領域215に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ(図示では記号「S」と略して示す)11において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、W−RAM37及びV−RAM38,39がイニシャルクリアされた後、RAM25に記憶されているバックアップデータ(これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したステージ番号や得点等の経過データ)が読み出され、W−RAM37のバックアップデータ記憶領域373に書き込まれる。また、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのステージ番号1から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ12において、選択されたステージ番号(始めてプレイする場合はステージ番号「1」)が、ステージカウンタ(又はステージレジスタ;図示しないが、W−RAM37の一部アドレス)に設定される。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。
続くステップ13において、ステージカウンタに設定されているステージ番号のパズル要素の表示のための1画面分のパズル要素種別データとそのキャラクタデータが、ROM20から読み出されて、W−RAM37の記憶領域371,373に書き込まれる。ステップ14において、カーソルの座標データが初期値に設定される。例えば、下画面のLCD12の表示領域121の右下に未指定のカーソル記号を表示すべき座標が、カーソルレジスタ(記憶領域373の一部アドレス)に書き込まれる。
ステップ15において、方向指示スイッチ15aの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ16へ進み、入力のないことが判断されるとステップ21へ進む。方向指示スイッチ15aの入力があると、ステップ16において、方向指示スイッチ15aの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ15aの「上」,「下」,「左」,「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」,「下」,「左」,「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ(図示せず)に一時記憶する。ステップ17において、方向指示スイッチ15aの操作に基づくカーソルの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ18において、その他の操作スイッチ15b〜15fの入力があるか否かが判断され、操作スイッチ15b〜15fの入力のあることが判断されると、ステップ19において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は操作スイッチ15b〜15fの入力のないことが判断されると、ステップ20へ進む。このようにして、方向指示スイッチ15aおよびその他の動作スイッチ15b〜15fの操作入力に応じた処理が行われる。
ステップ20において、タッチパネル16の操作による座標入力があったか否かが判断される。タッチパネル16の操作による座標入力があった場合は、そのことが判断されて、ステップ30のタッチパネル操作状態検出処理及びその検出に基づく画像処理のサブルーチン処理(図10参照)が行われるが、その場合の動作は後述する。
そして、LCD11及びLCD12の非表示期間において、ステップ21〜23の処理が行われる。すなちわ、ステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間か否かが判断され、非表示期間であることが判断されると、ステップ22において、上画面の画像表示制御プログラムに基づいて、CPUコア31とGPU35が共同して、上画面の画像処理を行う。例えば、上画面の画像データ(画像表示のためのプログラムデータとキャラクタデータ)がW−RAM37から読み出されて、GPU35に与えられると、GPU35が上画面用1画面サイズのビットマップ形式の画像データを発生して、当該画像データがV−RAM38に上書きされる。これによって、上画面の1画面分の画像データ(ビットマップデータ)がV−RAM38に一時記憶されることになる。続くステップ23において、下画面の画像表示制御プログラムに基づいて、CPUコア31とGPU35が共同して、下画面の画像処理(表示制御処理)を行う。この下画面の表示制御処理については、後述の図11のサブルーチンのフローチャートを参照して詳細に説明する。
続く、ステップ24において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ25においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、ステージカウンタの計数値が最大ステージ番号(N)に達しているとき、又はゲームオーバー条件(例えば、1ステージをクリアするための制限時間をオーバーしたこと)に基づいて検出される。そして、ステップ24においてステージクリア条件ではなく、かつステップ25においてゲーム終了条件でもないことが検出されると、前述のステップ13へ戻って、ステップ13〜25及び後述のステップ28,29の動作を一定周期で繰り返すことになる。
一方、前述のステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間でないこと(すなわち表示期間であること)が判断されると、ステップ28において、LCD11の表示タイミングにおいて、GPU35がV−RAM38を読出制御することにより、上画面の画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、上画面の画像がLCD11に表示される。これに並行して、ステップ29において、LCD12の表示タイミングにおいて、GPU36がV−RAM39を読出制御することにより、下画面の画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、上画面の画像がLCD12に表示される。このようにして、上画面の画像がLCD11に表示され、下画面の画像がLCD12に表示されることになる。
次に、図10を参照して、タッチパネル操作状態検出処理及びその検出に基づく画像処理のサブルーチン処理を説明する。ステップ31において、タッチパネルの操作による座標データが読込まれて、レジスタ(W−RAM37の記憶領域373の一部番地)に書込処理が行われる。ステップ32においてタッチオンがあったか否かが判断される。タッチオンであることが判断されると、始点座標の指定であるので、ステップ33において、始点位置のパズル要素の番号が記憶される。ステップ34において、同じ桝目(座標)位置の指定が重複してあったか否かが判断される。同じ桝目(座標)位置が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ35へ進む。ステップ35において、一定時間内に入力座標データの変化があったか否かが判断される。一定時間内に入力座標データの変化が無いことが判断されると、ステップ36において、指示された移動方向の座標が算出される。この移動方向の算出処理は、例えばX軸成分とY軸成分のそれぞれの変化量から傾き(角度)を求める処理である。一方、一定時間内に入力データの変化が有ることが判断されると、ステップ37において、1桝目以上のカーソル移動があったか否かが判断される。1桝目以上のカーソル移動があったことが判断されると、ステップ38において桝目分移動後のパズル要素又は通過可能領域122の桝目又はパネルの番号(又は座標)データが記憶領域372に書き込まれ、一時記憶される。その後、又は前述のステップ37において、一定時間内に1桝目以上のカーソル移動(入力座標の変化)の無いことが判断された後に、ステップ39へ進む。ステップ39において、再タッチオンされたか否かが判断され、再タッチオンのないことが判断されると、前述のステップ21へ戻る。
ところで、前述のステップ34において、タッチオンされてから指定された同じ番号の位置のパズル要素(及び/又は通過可能領域のパネル)が重複して指定されたことが判断されると、ステップ40において直前に指定されたパズル要素の番号(座標位置)と同じか否かが判断される。直前のパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り(又は取消し)の入力指示をするものなので、1枡目分の戻り処理が行われる。この戻り処理としては、記憶領域372に記憶されている移動経路データのうちの直前の当該番号を削除するものである。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであり、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、カーソル表示を停止させたままで、次のステップ39へ進む。これによって、一筆書きによるパズル要素の指定というルールに反する操作をされても、パズル要素の指定の登録(番号の書き込み)を禁止することになる。
そして、カーソルの移動方向の指示が継続されている場合は、ステップ13〜25,31〜39又はステップ13〜25,31〜34,40〜42,39の処理が繰り返され、その間に徐々に変化する1枡目単位の番号又は座標データが順次検出されて、ステップ38において桝目単位の移動後の番号又は座標データが記憶領域372に順次書き込まれる。これによって、記憶領域372には、タッチパネル16を操作してパズル要素を指定した移動経路のデータが累積的に記憶されることになる。
一方、前述のステップ39において、タッチパネル16が再タッチオンされたことが判断されると、終点の位置を指定するものであるので、終点のパズル要素の番号(又は座標位置)が記憶領域372に書き込まれた後、前述のスップ21へ戻る。
次に、図11の下画面の表示制御サブルーチンを参照して、図7に示すようなゲーム表示の流れに沿って詳細な動作を説明する。ステップ50において、初期画面の表示指示があるか否かが判断される。ステップ51において、初期画面を表示するための処理が行われる。この処理によって、初期画面が前述のステップ29で表示されることになる(図7A)。続くステップ52において、記憶領域373の或るアドレスの行カウンタ(又は行レジスタ)に、表示領域121の最大行数(図6・図7では6)が設定される。但し、このステップ52の処理は、ステージクリアの場合であって、消去したライン数によって得点を付与する場合は不要となる。ステップ53において始点の位置が指定されたか否かが判断される。始点の指定されたことが判断されると、ステップ54において、始点位置のパズル要素の番号が記憶領域372に記憶される。ステップ55において、始点位置にカーソルが表示される(図7B)。ステップ56において、移動可能な範囲か否かが判断される。この判断は、移動可能な範囲であれば、後述のステップ57〜61において1枡目分の移動があれば移動処理をするが、移動できない範囲であればステップ62へ進む。移動可能な範囲の場合は、ステップ57において1枡目分の移動があったかどうかが判断される。1枡目分の移動があれば、ステップ58において、同じ位置のパズル要素が重複して指定されたか否かが判断される。先に指定されたパズル要素と同じ桝目位置が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ59において、移動後のパズル要素の番号が記憶領域372に記憶される。続いて、ステップ60において、カーソルが1枡目分だけ移動表示のための処理が行われる。その後、ステップ61において、移動経路の縁取り表示の処理が行われる。その後、ステップ62において、終点位置の指定があったか否かが判断され、終点位置の指定でないことが判断されると、前述のステップ24(図9)へ戻る。そして、メインルーチンの処理が繰り返されて、ステップ23に達するごとに、ステップ50において、初期画面の表示指示のないことが判断されてステップ56へ進み、ステップ56以下の処理が行われる。このようにして、1枡目分のカーソル移動又はタッチパネル16上でのタッチオンしたままでの移動がある毎に、ステップ50,56〜60,62の処理が繰り返されて、指定されパズル要素と通過可能領域122のパネルの番号が指定順に移動経路データとして記憶領域372に一時記憶されることになる。
一方、前述のステップ58において、タッチオンされてから指定された同じ番号の位置のパズル要素(又は通過可能領域のパネル)が重複して指定されたことが判断されると、ステップ63において直前に指定されたパズル要素の番号(座標位置)と同じか否かが判断される。直前のパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り(又は取消し)の入力指示をするものなので、ステップ64において、1枡目分の戻り表示のための処理が行われる。この戻り処理は、記憶領域372に記憶されている移動経路データのうちの直前の当該番号を削除することである。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであって、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、ステップ65においてカーソル表示を停止させたままで、次のステップ62へ進む。これによって、ルールに反する操作をされたとき、パズル要素の指定の登録(番号の書き込み)が結果として禁止されることになる。
ところで、前述のステップ62において、終点の指定のあることが判断されると、ステップ66において、記憶領域372に記憶されている始点から終点までの移動経路データに基づいて、移動経路上のパズル要素の種類の変更処理が行われる。この処理によって、次のメインルーチンのサイクルにおけるステップ29において、移動経路上のパズル要素の種類を変更(反転)する表示が行われる(図7E)。続いて、ステップ67において同じ種類のパズル要素が一行(又は一列)そろったか否かが判断される。一行(又は一列)揃ったことが判断されると、ステップ68において、種類の揃った一行のパズル要素を消去するための処理が行われる。ステップ69において、行カウンタが1だけ減算された後、ステップ67へ戻る。なお、行カウンタの減算処理は、ステップ52の処理とともにステージクリアのモードの場合に必要な処理であって、ラインの消去をすれば新たなラインのパズル要素が落下してくるエンドレスのモードの場合であれば、消去したライン数を累積的に計数(すなわち、消去したライン数を加算)して、得点の計算に利用される。その後、ステップ67へ戻り、同じパズル要素が一行揃わない状態になったことが判断されると、ステップ70へ進む。ステップ70では、必要に応じて(又は得点付与条件が満たされている場合にのみ)、得点計算が行われる。この得点計算処理では、ステージクリアモードでは、1筆(又は一手)で消去することに成功した場合のみ一定数の得点を付与するか、省略(得点を付与しないでクリアしたステージ数を競う)され、エンドレスモードでは消去したライン数の累計を計算する処理が行われる。続くステップ71において、行カウンタの計数値が0か否かが判断される。0でないことが判断されると直接ステップ24へ戻り、行カウンタの計数値が0であることが判断されると、ステップ72においてステージクリアの処理(例えば全パズル要素の消去)が行われた後、ステップ24へ戻る。なお、ステップ71及び72はエンドレスモードの場合は省略される。ステージクリアした場合は、次のステージの初期画面を表示するために、前述のステップ26において、ステージカウンタに1を加算する処理が行われた後、ステップ25へ進む。このようにして、1つのステージのゲーム表示の処理が終了する。
なお、ステップ67において、同じパズル要素が一行揃わない状態になったことが判断された場合は、ステップ70,71の後、ステップ24へ戻り、前述の動作が繰り返される。このようにして、始点と終点が指定されるごとに、一行分のパズル要素が揃ったかどうかの判断が繰り返される。
そして、前述のステップ25において、ゲーム終了条件に達したことが判断されると、ステップ28へ進み、ステップ28においてゲーム終了処理が行われる。ゲーム終了処理は、例えばW−RAM37に記憶されているゲームの経過を表すデータ(進行したステージ番号,得点等の各種のバックアップデータ)がCPUコア31によって読み出され、メモリカード20のRAM25に書き込まれる。このようにして、一連のゲーム処理の動作を終了する。
以上説明したように、この実施例のパズル表示ゲーム装置又はプログラムによれば、パズル要素の表示パターンが表示領域の縦横の桝目の数によって多種多様にあり、一筆書きの要領で指定できるルートも多種多様にあり、プレイヤの高い思考力を要するパズルゲームを実現できる。しかも、ルートの選び方によって、一気にパズル要素の種類を変更して消去できるので、プレイヤに痛快感と満足感を与えることができる。
ところで、パズル要素の表示パターンは、上述の図7の実施例に限らず、多種多様のパターンが考えられる。図7の実施例では、表示領域121の全てのパズル要素が同じ色の種類に変更された場合を示すが、行によって種類が異なっても一気に消去できる場合もある。
図12はパズル要素の表示パターンの他の例であって、縦横5×5の場合を示す。図12の表示パターン例を参照して、一筆で一気(一度)に全てのパズル要素を消去できる場合と、指定の仕方によっては2筆(又はそれ以上)で消去する場合がある。図12の例では、図6の表示領域121における各パズル要素表示位置と桝目の関係が、下1行(上から6行)のA31〜A36と右1列のA6,A12,A18,A24,A30,A36を除いて考えれば、図6の桝目番号A1〜A29(但し、A6,A12,A18,A24を除く)と対応させて説明することができる。その場合、通過可能領域122は、下1行に対応するB23,B14と右1列に対応するB7,B16も無いものとして説明する。
図12Aに示すような初期画面の表示パターンにおいて、1筆で消去する場合を説明する。図12Bを参照して、A1(1行1列目)のパズル要素を始点として指定し、始点位置から真下にカーソルを移動して、パズル要素をA7,A13,A19,A25と順次指定した後、通過可能領域121のパネルB21を通って右へB20,B19,B18,B17と進み、B17の真上のパズル要素A29の位置で上向きにA23,A17,A11,A5の順に変更すべきパズル要素を指定し、A5の位置で終点であることを指定する。そうすると、A1,A7,A19,A5,A11,A23,A29のパズル要素が白に反転され、A13,A18のパズル要素が黒に反転されることにより、4つの行(1,2,4,5行)が白、1つの行(3行)が黒になって、全てのパズル要素が一気に消去される。
また、図12Aの表示パターンでは、2筆(又は始点から終点までの経路の指定が2回)となるように操作することによって、消去する方法もある。その場合は、図12Cに示すように、パズル要素A13を始点として指定した後、通過可能領域122のパネルB26,B25,B24,B22,B21,B20を通過し、B20の上のパズル要素A26,A20,A21,A22,A28,A27を順次指定し、A27の下の通過可能領域122のパネルB19〜B17,B15,B13〜B11を通過して、終点としてパズル要素A17を指定することにより、下3行分のパズル要素を全て白に揃えて消去する。それに応じて、初期画面では上2行分のパズル要素が下方へ落下し、下2行の位置で表示される(図12D参照)。この状態において、さらに、始点としてパズル要素A19,A25を順次指定した後、通過可能領域122のパネルB21〜B17を通過し、B17の上のパズル要素A29を指定した後、終点としてA23を指定することにより、下2行分のパズル要素を全て白に揃えて消去する。
なお、始点から終点までの指定・移動のルートは、左右対称位置(始点がA17,終点がA13で、通過経路が逆)でも良い。
なお、上述の実施例では、この発明のパズル表示ゲームをタッチパネル付の携帯液晶ゲーム機に適用した場合を説明したが、この発明の技術思想はこの実施例に限定されず、家庭用ビデオゲーム機,アーケードゲーム機,パソコン,携帯電話用のゲームソフトとして使用することもできる。また、一人プレイ用ゲームソフトとしてのみならず、複数人の対戦プレイゲームとしても使用可能である。
<第2実施例>
第2実施例のゲーム装置10では、第1実施例で示したパズル要素とは異なる種類のパズル要素(特殊なパズル要素)を用いた初期画面が表示され、その特殊なパズル要素に応じたパズル要素の消去が行われる以外は第1実施例と同じである。したがって、第1実施例と異なる内容について説明することにし、同じ内容については説明を割愛することにする。
たとえば、図13(A)に示すような初期画面には、第1実施例に示した、2種類の色(白,黒)をその表裏に有するパズル要素124b,124wが表示される。説明の都合上、第2実施例では、パズル要素124b,124wを、普通パズル要素124b,124wと呼ぶことにする。また、普通パズル要素124b,124wとは異なる他のパズル要素も表示される。具体的には、2種類の色(白,黒)を一方主面に有するパズル要素(以下、「マルチパズル要素」という。)124mおよび2種類の色(白,黒)をその表裏に有し、消去以外に表示位置が変化しないパズル要素(以下、「固定パズル要素」という。)124fが表示される。
なお、図13(A)に示す初期画面では、普通パズル要素124b,124wに加えて、マルチパズル要素124mおよび固定パズル要素124fの両方が表示されるが、マルチパズル要素124mまたは固定パズル要素124fのいずれか一方のみが表示されるようにしてもよい。
また、図13(A)(他の図も同様。)では、分かり易く示すために、マルチパズル要素124mでは、斜線に変えて塗り潰すことにより、黒色を表現してある。
さらに、図13(A)に示すように、パズル要素(124b,124w,124m,124f)は、全ての桝目(図13(B)に示すパネルA1〜A18)に表示される必要はなく、一部に表示されるだけでもよい。
ここで、マルチパズル要素124mは、普通パズル要素124bおよび普通パズル要素124wの両方の属性(ここでは、色)を有し、同じ行に存在するマルチパズル要素124m以外のパズル要素が同じ種類(同じ属性)である場合に、当該パズル要素と同じ属性のパズル要素に変化し、当該行が消える。ただし、マルチパズル要素124mの属性を変化させる必要性はなく、そのまま行を消去するようにしてもよい。このマルチパズル要素124mは、プレイヤによる指示の有無に拘わらず、同じ行に存在する他のパズル要素が全て同じ色であるという所定の条件を満たすと、反転することなく、当該色に変化する。具体的には、マルチパズル要素124mは、そのような条件を満たすと、普通パズル要素124bまたは124wに変化する。
また、固定パズル要素124fは、その下方のパネルにパズル要素が設けられていない場合であっても表示されたパネル(位置)で留まる属性を有する。したがって、固定パズル要素124fの上側に表示された他のパズル要素(124b,124w,124m)は、当該固定パズル要素124fによって支えられ、当該固定パズル要素124fが消えると、当該他のパズル要素は重力により、下方に落下する。そして、落下するパズル要素は、パズル表示領域121の最下段まで移動する。ただし、落下する方向に既に他のパネル要素が表示されている場合には、当該他のパネル要素で落下が停止されるように、当該他のパネル要素上まで移動する。
なお、この実施例では、固定パズル要素124fは、普通パズル要素124b,124wを固定的に表示するようにしたものである。この固定パズル要素124fは、普通パズル要素124b,124wと同様に、プレイヤの選択により、表裏が回転され、白と黒との間で色が反転する。そして、同じ行に存在する1または2以上の固定パズル要素124fと他のパズル要素(124b,124w)とが同じ属性(たとえば、色)である場合に、当該行が消える。
また、図13(B)に示すように、パネル表示領域121には、パネルA1〜A18が設けられ、その周囲の通過可能領域122には、パネルB1〜B22が設けられる。ただし、このパネルの番号は、説明の便宜上付したものであり、第1実施例のパネル番号とは何ら関係がない。また、図示は省略するが、第1実施例で説明したように、各パネルは座標(座標データ)で指定することもできる。
図13(A)および図13(B)を参照して分かるように、パネルA1,A4,A7,A15,A18には、普通パズル要素124bが表示され、パネルA8には、普通パズル要素124wが表示される。また、パネルA2,A5,A9には、マルチパズル要素124mが表示される。さらに、パネルA10,A11,A12には、固定パズル要素124fが表示される。
以下、プレイヤが所望のパネルを一筆書きの要領で指示し、パネルの表示状態が変化し、ステージクリアする様子を、図面を用いて説明する。ただし、この第2実施例では、主として、プレイヤが方向指示スイッチ15aの操作により、パネルを指示する場合について説明するが、第1実施例で説明したように、タッチ操作によりパネルを指示することも可能である。
図13(A)に示すように、まだ始点が決定されていない状態の初期画面が表示される。図13(A)では、第1実施例と同様に、未選択状態のカーソルを示す記号(●印)がパネルB1に表示される。プレイヤが、方向指示スイッチ15aを操作すると、記号がパネル(桝目)に従って移動される。たとえば、プレイヤが、方向指示スイッチ15aを操作することにより、カーソルを右方向に2桝目分を移動させ、さらに、下方向に2桝目分移動させて、始点位置を決定した状態が図13(C)に示される。ただし、図13(C)では、始点位置の決定に係る選択状態のカーソルを示す記号(○印)がパネルA8に表示される。また、カーソルを選択状態にするためには、つまり始点位置を決定するためには、たとえば、動作スイッチ15dが操作(オン)される。このとき、始点位置の桝目(パネル)の番号が移動経路データとして、記憶領域372に記憶される。以下、桝目を決定する場合について同様である。さらに、一旦選択状態にしたカーソルを未選択状態にするためには、つまり始点位置の決定をキャンセルするためには、始点位置のパネルにカーソルを合わした状態で、動作スイッチ15dが操作される。図示は省略するが、始点位置がキャンセルされると、未選択状態のカーソルの記号が示され、記憶領域372に記憶された始点位置のパネルの番号が消去される。ただし、単に動作スイッチ15eを操作することにより、始点位置の決定をキャンセルでできるようにしてもよい。また、始点位置の桝目以外の桝目をキャンセルする場合も同様である。
図14(A)は、図13(C)に示す状態(始点位置を決定した状態)で、方向指示スイッチ15aを操作することにより、カーソルを下向きに1桝目分移動させ、動作スイッチ15dを操作して、終点位置を決定した状態を示す。ただし、図14(A)では、終点位置の選択に係る選択状態のカーソルを示す記号(□印)がパネルA11に示される。つまり、ここでは、プレイヤは、パネルA8およびパネルA11の2つの桝目を一筆書きの要領で指示したことになる。
終点位置の選択が完了すると、つまり指示完了が決定されると、図14(B)に示すように、指示されたパネル(ここでは、A8,A11)の表示状態が変更される(1)。具体的には、パネルA8およびA11の回転が開始され、図14(B)では、その回転途中の状態が示される。そして、図14(C)に示すように、パネルA8およびA11が回転され、表裏が反転され、表示状態が変更される(2)。つまり、パネルA8およびA11の属性が変化する。具体的には、パネルA8に表示される普通パネル124wが普通パネル124bに変化することにより、色が白から黒に変化し、パネルA11に表示される固定パズル要素124fの色が白から黒に変化する。
プレイヤに指示されたパネルについての表示状態が変更されると、次に、パズル要素の消去判定が行われる。ただし、この第2実施例では、全ての行についてパズル要素を消去するか否かを判定した後に、消去することが判定された行を一度に消去するようにしてある。また、マルチパズル要素124mが有る行については、当該マルチパズル要素124mを除くパズル要素の属性(色)が一致するかどうかで、消去判定が行われる。また、固定パズル要素124fの行が消去されると、固定パズル要素124の上に表示されていたパズル要素が落下し(落下処理)、さらに、落下後の表示状態で、各行についてパズル要素を消去するか否かが判定される(消去判定処理)。そして、消去することが判定された行が一度に消去される(消去処理)。さらに、今回消去された行に固定パズル要素124fが含まれる場合には、落下処理、消去判定処理、消去処理が実行され、消去する行に固定パズル要素124fが含まれる限り、これらの処理が繰り返される。
図14(C)に戻って、第1行(L1),第2行(L2),第5行(L5)および第6行(L6)では、パネル要素が表示されていないパネル(A3,A6,A13,A14,S16,A17)が存在するため、消去しないと判定される。また、第3行(L3)では、マルチパズル要素124mを除いて、全て普通パズル要素124bが配置され、同じ色であるため、消去すると判定される。さらに、第4行(L4)では、全ての固定パズル要素124fが同じ色であるため、消去すると判定される。このように、各行について消去判定処理が実行される。
消去判定処理が終了すると、上述したように、消去処理が実行される。ただし、マルチパズル要素124mや固定パズル要素124fが存在するため、この第2実施例では、マルチパズル要素124mや固定パズル要素124f或いはそれらの両方を含む行を消去する場合には、それらの表示状態を変更した後に、たとえば、図14(C)に示す表示状態から図14(D)に示す表示状態に変更(3)した後に、当該行を消去するようにしてある。具体的には、図14(C)に示すように、消去する第3行(L3)では、マルチパズル要素124mが含まれるため、図14(D)に示すように、当該マルチパズル要素124mが普通パズル要素124bに変更される。また、図14(C)に示すように、消去する第4行(L4)には、全て固定パズル要素124fが表示されるため、当該固定パズル要素124fの固定が解除され、図14(D)に示すように、普通パズル要素124bに変更される。その後、図15(A)に示すように、第3行および第4行のパズル要素が消去され、表示状態が変更される(4)。
その結果、固定パズル要素124f等で支えていたパズル要素、すなわち第1行の普通パズル要素124b、マルチパズル要素124mと、第2行の普通パズル要素124b、マルチパズル要素124mとが図面の下方に落下し、図15(B)に示すように、上述したパズル要素が第5行および第6行に移動され、表示状態が変更される(5)。具体的には、パネルA1の種別データがパネルA13に対応して記憶され、パネルA2の種別データがパネルA14に対応して記憶され、パネルA4の種別データがパネルA16に対応して記憶され、そして、パネルA5の種別データがパネルA17に対応して記憶される。ただし、落下する様子が示されるように、たとえば、パネルA1の種別データはパネルA4,A7,A10,A13の順に対応するように変化される。他のパネルに対応して記憶された種別データについても同様である。このように、変化する種別データに従って画面が表示され、落下する様子が示される。
パズル要素が移動すると、上述したように、消去判定処理が実行される。図15(B)に示すように、第1行−第4行では、パズル要素が表示されないため、消去しないと判定される。また、第5行および第6行では、マルチパズル要素124を除いて、普通パズル要素124bが表示されるため、これら2つの行は消去すると判定される。
ここで、上述したように、図15(B)に示す表示領域121では、第5行および第6行には、マルチパズル要素124mが表示されるため、消去処理が実行される前に、図15(C)に示すように、表示状態が変更される(6)。つまり、マルチパズル要素124mが、普通パズル要素124bに変化される。そして、図15(D)に示すように、第5行および第6行が消去され、表示状態が変更される(7)。このように、表示領域121のパズル要素が全て消去されると、ゲーム(ステージ)クリアとなる。
具体的には、この第2実施例においても、第1実施例で示したメインルーチン(図8および図9)が実行される。ただし、この第2実施例では、方向指示スイッチ15a等のキースイッチ(操作キー15)を用いてゲームをプレイするようにしてあるため、メインルーチンのステップS30では、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理が実行される。また、第2実施例では、マルチパズル要素124mや固定パズル要素124fが表示される場合もあり、また、パズル要素の消去方法が第1実施例とは異なるため、図11に示した下画面表示処理とは一部異なる。
したがって、ここでは、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理および下画面表示処理を説明し、メインルーチンの説明は省略することにする。なお、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理のフロー図は図16に示され、下画面表示処理のフロー図は図17−図19に示される。また、第1実施例で説明した処理と同じ処理については簡単に説明することにする。
図16を参照して、CPUコア31によって、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理を開始すると、ステップ101において、キースイッチの操作による座標データが読込まれて、レジスタ(W−RAM37の記憶領域373の一部番地)に書込処理が行われる。ステップ103において始点指示があったか否かが判断される。つまり、方向指示スイッチ15aにより、カーソルが移動され、動作スイッチ15dが操作されたかどうかを判断する。ただし、カーソルが移動されない場合には、動作スイッチ15dのみが操作される。始点指示であることが判断されると、ステップ105において、始点位置のパズル要素の番号が記憶される。ステップ107において、同じ桝目の指定が重複してあったか否かが判断される。同じ桝目が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ109へ進む。ステップ109において、一定時間内に指示されるパズル要素(またはパネル)の変化があったか否かが判断される。一定時間内にパズル要素(またはパネル)の変化が無いことが判断されると、そのままステップ115に進む。しかし、一定時間内にパズル要素(またはパネル)の変化が有ることが判断されると、ステップ111において、1桝目以上のカーソル移動があったか否かが判断される。1桝目以上のカーソル移動があったことが判断されると、ステップ113において桝目分移動後のパズル要素又は通過可能領域122の桝目又はパネルの番号のデータが記憶領域372に書き込まれ、一時記憶される。その後、又は前述のステップ111において、一定時間内に1桝目以上のカーソル移動の無いことが判断された後に、ステップ115へ進む。ステップ115において、終点位置の指示があるか否かが判断される。つまり、動作スイッチ15dが操作されたか否かが判断される。終点位置の指示が無いことが判断されると、前述のステップ21へ戻る。
ところで、前述のステップ107において、始点位置が指示されてから指定された同じ番号の位置のパズル要素(及び/又は通過可能領域のパネル)が重複して指定されたことが判断されると、ステップ117において直前に指定されたパズル要素の番号と同じか否かが判断される。直前に指定されたパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り(又は取消し)の入力指示をするものと判断して、ステップ119において1枡目分の戻り処理が行われる。この戻り処理は、第1実施例と同様である。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであり、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、ステップ121においてカーソル表示を停止させたままで、次のステップ115へ進む。
そして、カーソルの移動方向の指示が継続されている場合は、ステップ13〜25,101〜115又はステップ13〜25,101〜107,117〜121,115の処理が繰り返され、その間に変化する1枡目単位の番号又は座標データが順次検出されて、ステップ113において桝目単位の移動後の番号又は座標データが記憶領域372に順次書き込まれる。これによって、記憶領域372には、タッチパネル16を操作してパズル要素を指定した移動経路のデータが累積的に記憶されることになる。
一方、前述のステップ115において、終点位置の指示が有ることが判断されると、終点位置のパズル要素の番号(又は座標位置)が記憶領域372に書き込まれた後、前述のスップ21へ戻る。
また、CPUコア31によって、下画面表示処理を開始すると、図17に示すように、ステップ131で、初期画面の表示指示があるか否かが判断される。ステップ133において、初期画面を表示するための処理が行われる。続くステップ135において、記憶領域373の或るアドレスの行カウンタ(又は行レジスタ)に、表示領域121の最大行数(図13−図15では6)が設定される。但し、このステップ135の処理は、第1実施例のステップ52の処理と同様に、ステージクリアの場合に必要であって、消去したライン数によって得点を付与するだけ場合には不要である。
続いて、ステップ137において、一定時間内に始点位置が指定されたか否かが判断される。始点位置の指定されたことが判断されると、ステップ139において、始点位置のパズル要素の番号が記憶領域372に記憶される。ステップ141において、始点位置にカーソルが表示される。ステップ143において、移動可能な範囲か否かが判断される。この判断は、移動可能な範囲であれば、後述のステップ145、147、149、151、153において、1枡目分の移動があれば移動処理を実行するが、移動できない範囲であれば図18に示すステップ161へ進む。
移動可能な範囲の場合は、ステップ145において1枡目分の移動があったかどうかが判断される。1枡目分の移動があれば、ステップ147において、同じ位置のパズル要素が重複して指定されたか否かが判断される。先に指定されたパズル要素と同じ桝目位置が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ149において、移動後のパズル要素の番号が記憶領域372に記憶される。続いて、ステップ151において、カーソルが1枡目分だけ移動表示のための処理が行われる。その後、ステップ153において、移動経路の縁取り表示の処理が行われる。その後、ステップ161において、終点位置の指定があったか否かが判断され、終点位置の指定でないことが判断されると、図19に示すように、前述のステップ24(図9)へ戻る。そして、メインルーチンの処理が繰り返されて、ステップ23に達するごとに、ステップ131において、初期画面の表示指示のないことが判断されてステップ143へ進み、ステップ143以下の処理が行われる。このようにして、1枡目分のカーソル移動(又はタッチパネル16上でのタッチオンしたままでの移動)がある毎に、ステップ131,143〜151,161の処理が繰り返されて、指定されパズル要素と通過可能領域122のパネルの番号が指定順に移動経路データとして記憶領域372に一時記憶されることになる。
一方、前述のステップ147において、始点位置が指定されてから同じ番号の位置のパズル要素(又は通過可能領域のパネル)が重複して指定されたことが判断されると、ステップ155において直前に指定されたパズル要素の番号(座標位置)と同じか否かが判断される。直前に指定されたパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り(又は取消し)の入力指示をするものなので、ステップ157において、1枡目分の戻り表示のための処理が行われる。この戻り処理は、上述のとおりである。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであって、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、ステップ159においてカーソル表示を停止させたままで、次のステップ161へ進む。これによって、ルールに反する操作をされたとき、パズル要素の指定の登録(番号の書き込み)が結果として禁止されることになる。
ところで、図18に示すように、前述のステップ161において、終点位置の指定のあることが判断されると、ステップ163において、記憶領域372に記憶されている始点位置から終点位置までの移動経路データに基づいて、移動経路上のパズル要素の種類の変更処理が行われる。この処理によって、次のメインルーチンのサイクルにおけるステップ29において、移動経路上のパズル要素の種類を変更(反転)する表示が行われる。
続くステップ165において、消去判定する行をカウントするためのカウンタ(消去判定カウンタ)がリセットされる(カウント値n=0)。なお、図示は省略するが、消去判定カウンタは行カウンタと同様に、記憶領域373の或るアドレスに設けられる。次のステップ167において、表示領域121のn行目を参照する。そして、ステップ169で、マルチパズル要素124mが存在するか否かが判断される。つまり、n行目にマルチパズル要素124mが含まれるか否かが判断されるのである。マルチパズル要素124mが存在することが判断されると、ステップ171で、n行目の他のパズル要素は全て同じ属性(色)であるか否かが判断される。
n行目の他のパズル要素が全て同じ色ではないことが判断されると、後述するステップ177にそのまま進む。ただし、当該n行目にパズル要素が表示されていないパネルが存在する場合にも、他のパズル要素が全て同じ色ではないことが判断される。つまり、一行の全てのパネルにパズル要素が表示されていない場合には、消去する対象にされないのである。一方、n行目の他のパズル要素が全て同じ色であることが判断されると、ステップ173において、n行目のマルチパズル要素124mを当該n行目の他のパズル要素と同じ色の普通パズル要素124bまたは124wに変更する。そして、ステップ175においてn行目についての消去フラグがオンされる。図示は省略するが、消去フラグもまた記憶領域373の或るアドレスに設けられる。続くステップ177では、カウント値nが最大値であるか否かが判断される。つまり、全ての行について消去判定が行われたか否かが判断されるのである。カウント値nが最大値であることが判断されると、図19に示すステップ189に進む。しかし、カウント値nが最大値でなければ、カウント値nを1加算して(n=n+1)、ステップ167に戻る。つまり、次の行についての消去判定が行われる。
また、マルチパズル要素124mが存在しないことが判断されると、ステップ181で、n行目に固定パズル要素124fが存在するか否かが判断される。固定パズル要素が存在しないことが判断されると、図19に示すステップ203に進む。しかし、固定パズル要素124fが存在することが判断されると、ステップ183で、n行目のパズル要素が全て同じ色であるか否かが判断される。n行目に異なる色のパズル要素が存在することが判断されると、ステップ177に進む。しかし、n行目のパズル要素が全て同じ色であることが判断されると、ステップ185で、当該n行目の消去フラグがオンされる。そして、ステップS187で、n行目の固定パズル要素124fの固定が解除され、ステップ189に移動される。つまり、ステップ187では、固定パズル要素124fが現在表示されている色と同じ色の普通パズル要素124bまたは124wに変更される。
図19に示すように、ステップ189では、n行目まででパズル要素の揃った行が全て消去される。つまり、消去フラグがオンされている行が消去される。次のステップ191では、消去された行の数が行カウンタのカウント値から減算される。
なお、第1実施例と同様に、行カウンタの減算処理は、ステップ135の処理とともにステージクリアのモードの場合に必要な処理であって、ライン(行)の消去をすれば新たなラインのパズル要素が落下してくるエンドレスのモードの場合であれば、消去したライン数を累積的に計数(すなわち、消去したライン数を加算)して、得点の計算に利用される。
そして、ステップ193で、n行目までに残っているパズル要素(消されなかったパズル要素)が存在するか否かが判断される。n行目までに残っているパズル要素が存在することが判断されると、ステップ195において、残っているパズル要素の落下処理が実行され、図18に示したステップ165に戻る。ただし、このとき、消去フラグが全てリセット(オフ)される。しかし、n行目までに残っているパズル要素が存在しないことが判断されると、ステップ197で、必要に応じて(又は得点付与条件が満たされている場合にのみ)、得点計算が行われる。この得点計算処理では、ステージクリアモードでは、1筆(又は一手)で消去することに成功した場合のみ一定数の得点を付与するか、省略(得点を付与しないでクリアしたステージ数を競う)され、エンドレスモードでは消去したライン数の累計を計算する処理が行われる。続くステップ199において、行カウンタの計数値が0(カウント値=0)であるか否かが判断される。行カウンタの係数値が0でないことが判断されると、直接ステップ24へ戻る。一方、行カウンタの計数値が0であることが判断されると、ステップ201において、ステージクリアの処理(例えば全パズル要素の消去)が行われた後、ステップ24へ戻る。
なお、ステップ199及び201はエンドレスモードの場合は省略される。ステージクリアした場合は、次のステージの初期画面を表示するために、前述のステップ26において、ステージカウンタに1を加算する処理が行われた後、ステップ25へ進む。このようにして、1つのステージのゲーム表示の処理が終了する。
また、ステップ203では、n行目のパズル要素が全て同じ色であるか否かが判断される。つまり、一行揃ったか否かが判断されるのである。n行目のパズル要素が異なる色であることが判断されると、図18に示したステップ177にそのまま戻る。しかし、n行目のパズル要素が全て同じ色である場合には、ステップ205で、n行目の消去フラグをオンしてからステップ177に戻る。
そして、前述のステップ25において、ゲーム終了条件に達したことが判断されると、ステップ28へ進み、ステップ28においてゲーム終了処理が行われる。ゲーム終了処理は、例えばW−RAM37に記憶されているゲームの経過を表すデータ(進行したステージ番号,得点等の各種のバックアップデータ)がCPUコア31によって読み出され、メモリカード20のRAM25に書き込まれる。このようにして、一連のゲーム処理の動作を終了する。
第2実施例においても、第1実施例と同様に、プレイヤに痛快感と満足感を与えることができる。
また、第2実施例では、マルチパズル要素や固定パズル要素のような特殊なパズル要素を用意するため、ゲームの難易度を多彩に変化させて、プレイヤのゲームに対する興味の減退を防止することができる。
<第3実施例>
第3実施例では、携帯ゲーム機10(CPUコア31)がランダムに問題(初期画面)を作成する。ただし、携帯ゲーム機10の構成は、第1実施例と同じであるため、重複した説明は省略することにする。たとえば、プレイヤは、キースイッチ(操作スイッチ15)を操作したり、タッチ操作したりすることにより、問題を作成するモード(問題の作成モード)を選択することができる。
図20および図21を用いて、問題が作成される様子(課程)を説明する。ただし、実際の携帯ゲーム機10では、問題が作成される様子が画面表示されることはない。図20(A)には、問題作成の初期画面のイメージの一例が表示される。具体的に説明すると、問題作成の初期画面のイメージでは、表示領域121の桝目は縦横6桝ずつであり、正方形に形成される。そして、表示領域121の周囲に通過可能領域122が形成される。ただし、桝目の数(問題作成の初期画面)は、複数種類用意されており、図示しない桝目選択画面において、プレイヤが選択することができる。また、図20(A)からも分かるように、問題作成の初期画面では、全ての桝目に同じ種類のパズル要素が表示される。この第3実施例では、普通パズル要素124bが全ての桝目に表示される。
次に、図20(B)に示すように、始点位置の桝目がランダムに決定される。図示は省略するが、ゲームプレイ中に、一筆書きの経路上の桝目(パネル)の番号や座標位置(座標データ)を記憶するのと同様に、問題を作成する場合に、決定されるパネルの番号や座標データが移動経路データとして記憶領域372に記憶される。以下、桝目を決定する場合について同じである。また、図20(B)では、始点位置が決定された状態を示す記号(〇印)が表示される。なお、始点位置は、全ての桝目の中からランダムに決定するようにしてあるため、表示領域121内の桝目のみならず、通過領域122内の桝目が始点位置に決定されることもある。始点位置が決定されると、次に、始点位置の桝目に隣接する桝目がランダムに選択される。つまり、ゲームをプレイする(問題を解く)場合には、一筆書きの要領で桝目を選択するため、始点位置の桝目に隣接する桝目が選択されるのである。
図21(A)は、始点位置の決定に続いて、当該始点位置の桝目に隣接する桝目(ここでは、始点位置の桝目の下側の桝目)が決定された状態の画面のイメージを示す。たとえば、次の桝目を決定する場合には、先に決定された桝目(始点位置の桝目を含む。)の周囲(上下左右)の桝目がランダムに選択される。したがって、一旦選択した桝目が、一筆書きのルールに違反する場合には、再度ランダムに桝目を選択するようにしてある。一筆書きのルールに違反しない場合には、選択された桝目が当該次の桝目として決定される。ただし、先に決定された桝目が通過可能領域122に含まれる場合には、当該桝目の周囲のうち、上下左右のいずれかの桝目が存在しないため、存在しない桝目は選択肢から予め除外される。また、桝目が決定されると、次の桝目を決定するか否かがランダムに決定される。つまり、今回決定された桝目を終点位置に決定するか否かが決定されるのである。
図21(B)は、上述のようにして、次の桝目を決定するとともに、次の桝目を決定するか否かを決定して、順次桝目を決定し、一筆書きの答えとなる経路の桝目が全て決定された状態を示す。図21(B)では、終点位置の桝目に記号(□印)が示される。また、図21(B)では、一筆書きの経路(答え)が点線で示される。このように、一筆書きの答えとなる経路が決定されると、問題となる初期画面が生成される。この第3実施例では、一筆書きの答えの経路上であり、表示領域121に含まれる桝目以外の桝目に表示される全ての普通パズル要素124bが反転される。つまり、普通パズル要素124wに変更される。したがって、図22に示すような問題(初期画面)を生成することができる。実際には、一筆書きの答えの経路上であり、表示領域121に含まれる桝目以外の桝目に対応する種別データを普通パズル要素124wを示すデータに変化させ、各パネルに対応する種別データが初期画面データとして記憶領域371に記憶される。つまり、問題の作成モードが選択された場合には、図8および図9に示したメインルーチン処理を行う前、または、メインルーチンのステップ11において、問題の作成処理(図23および図24参照)が実行され、作成された問題(初期画面)がLCD12に表示されるのである。
なお、第3実施例では、一筆書きの答えの経路上にある桝目以外の桝目(表示領域121内の桝目)に表示される全ての普通パネル要素124bを反転させるようにした。しかし、一筆書きの答えの経路上にある桝目(表示領域121内の桝目)に表示される全ての普通パズル要素124bを反転させるようにしてもよい。また、いずれの方法を採用するかも、ランダムに決定するようにしてもよい。
また、第3実施例では、始点位置から終点位置までの経路をランダムに決定するようにしてあるが、当該経路は一筆書きの経路であるため、終点位置から始点位置までの経路をランダムに決定していることと同等である。
さらに、第3実施例では、問題作成の初期画面においては、全てのパネルに普通パズル要素124bを表示するようにしてあるが、普通パズル要素124wを表示するようにしてもよい。また、いずれのパズル要素を表示するかもランダムに決定するようにしてもよい。
さらにまた、第3実施例では、全てのパネルに同じ属性のパズル要素を表示するようにしてある。しかし、上述の実施例で示したように、このパズルゲームでは、一行分のパズル要素の属性が同じである場合に、当該行のパズル要素を消去するようにしてあるため、一行分のパズル要素の属性が同じであれば、各行ではパズル要素の属性が異なっていてもよい。つまり、パズル要素は横方向では同じ属性であるが、縦方向では必ずしも同じ属性である必要はない。
具体的な問題の作成処理は、図23および図24のフロー図で示される。図23に示すように、CPUコア31は、問題の作成処理を開始すると、ステップ301で、パズルの大きさ選択画面が表示される。次のステップ303では、パズルの大きさ(桝目の縦横の数)が選択されたか否かが判断される。パズルの大きさが選択されていない場合には、同じステップ303に戻る。しかし、パズルの大きさが選択されれば、ステップ305で、選択されたパズルの表示領域121のパネルに、各行が全て同じ属性(黒または白)のパズル要素(普通パズル要素124bまたは124w)が表示された画面のイメージがWRAM37の作業領域に作成される。ただし、上述したように、一行分のパズル要素の属性が同じであれば、各行ではパズル要素の属性が異なっていてもよい。
次に、ステップ307で、始点位置の桝目がランダムに選択(決定)され、ステップ309で、当該始点位置の桝目の番号(パネル番号)が記憶される。ただし、座標データが記憶されてもよい。このようにして、始点位置が決定されると、ステップS311で、次の桝目がランダムに選択される。つまり、上述したように、直前に決定された桝目の周囲に配置される桝目の中から、1の桝目がランダムに選択される。
そして、ステップ313では、ステップ311において選択された桝目が、次の桝目として決定可能であるか否かが判断される。つまり、一筆書きのルールに従っているか否かが判断される。次の桝目として決定不能であることが判断されると、ステップ311に戻って、再度次の桝目をランダムに選択する。しかし、次の桝目として決定可能であることが判断されると、ステップ315で、決定された桝目のパネル番号が記憶される。
次に、図24に示すように、ステップ317で、次の桝目を決定するかどうかがランダムに決定される。そして、ステップ319で、次の桝目を決定するか否かが判断される。次の桝目を決定しないことが判断されると、そのままステップ323に進む。しかし、次の桝目を決定することが判断されると、ステップ321で、次の桝目を決定可能であるか否かが判断される。たとえば、前回決定した桝目が、パズルの左上の角に相当する桝目であり、前々回に決定した桝目が前回決定した桝目の下側の桝目であり、そして、前々回よりも前に決定した桝目が前回決定した桝目の右側の桝目である場合には、一筆書きのルールに従うと、次の桝目を決定することができない。このような状況(状態)になっているか否かが判断されるのである。
次の桝目を決定可能であることが判断されると、図23に示したステップ311に戻る。しかし、次の桝目を決定不能であることが判断されると、ステップS323に進む。ステップ323では、最後に決定された桝目が終点位置の桝目として決定される。続いて、ステップ325で、記憶された桝目(パネル番号)以外の全ての桝目のパズル要素が反転される。そして、初期画面データすなわち各パネルに表示されるパネル要素の種別データが記憶領域372に記憶され、問題の作成処理が終了される。
第3実施例によれば、ランダムに問題を作成することができるので、問題の数を増やすことができ、飽きの来ないゲームを提供することができる。
また、第3実施例では、次の桝目を選択するか否かもランダムに選択するため、一筆書きの経路の長さを略毎回変化させることができる。したがって、多種多様の問題を作成することができる。
このように、第3実施例では、問題をランダムに作成するので、初期画面データの数を或る程度に抑えることができ、したがって、メモリ容量を浪費することを防止することができる。
なお、第3実施例では、始点位置や終点位置の桝目をランダムに決定するようにしてあるが、始点位置や終点位置の桝目をプレイヤによって選択(指示)させるようにしてもよい。
図1はこの発明のパズル要素表示ゲーム装置の一実施例である携帯ゲーム機の外観図である。 図2は複数のパズル要素を表示する表示領域と通過可能領域を図解的に示す図である。 図3はこの発明の一実施例の携帯ゲーム機のブロック図である。 図4はROM21の記憶領域を図解的に示すメモリステージである。 図5はワーキングRAM37の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。 図6はパズル要素表示ゲームの初期画面の一例の表示状態を説明するための図である。 図7はパズル要素表示ゲームの一例の表示変化の流れを説明するための図である。 図8はこの発明の一実施例のパズル要素表示ゲームの動作を説明するためのメインルーチンのフローチャート(前半部分)である。 図9はこの発明の一実施例のパズル要素表示ゲームの動作を説明するためのメインルーチンのフローチャート(後半部分)である。 図10はタッチパネルの操作状態の検出処理とそれに基づく画像処理の詳細なフローチャートである。 図11はこの発明の一実施例のパズル要素表示ゲームの詳細な動作を説明するためのフローチャート(ステップ23の下画面の表示制御のサブルーチン)である。 図12はパズル要素表示ゲームの他の例の表示変化の流れを説明するための図である。 図13は第2実施例のパズル要素表示ゲームにおける初期画面の例およびその初期画面に対応するパネル番号を示す図解図である。 図14は第2実施例のパズル要素表示ゲームにおいてパズル要素が指示される様子および表示変化の一例を示す図解図である。 図15は第2実施例のパズル要素表示ゲームにおける表示変化の他の例を示す図解図である。 図16は第2実施例におけるキースイッチ操作状態検出とそれに基づく画像処理のフローチャートである。 図17は第2実施例における下画面表示処理の一部を示すフローチャートである。 図18は第2実施例における下画面表示処理の他の一部を示すフローチャートである。 図19は第2実施例における下画面表示処理のその他の一部を示すフローチャートである。 図20はこの発明の第3実施例における問題作成の初期画面のイメージおよび始点位置の決定画面のイメージを示す図解図である。 図21は第3実施例における始点位置から次の桝目をランダムに決定した画面のイメージおよびランダムに一筆書きの答えを決定した画面のイメージを示す図解図である。 図22は第3実施例におけるランダム作成された問題(初期画面)のイメージを示す図解図である。 図23は第3実施例における問題の作成処理の一部を示すフローチャートである。 図24は第3実施例における問題の作成処理の他の一部を示すフローチャートである。
符号の説明
10 …携帯ゲーム機
11 …第1の液晶表示器(LCD)
12 …第2の液晶表示器(LCD)
13 …ハウジング
15 …操作スイッチ部
16 …タッチパネル
20 …メモリカード
21 …ROM
25 …RAM
30 …電子回路基板
31 …CPUコア
34 …入出力インターフェース回路
35,36 …GPU(画像処理ユニット)
37 …ワーキングRAM(W−RAM)
38,39 …ビデオRAM(V−RAM)

Claims (28)

  1. 縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部、
    前記複数の桝目に対応して、少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段、
    前記表示領域に前記少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも1画面分の初期画面データとして記憶する初期画面データ記憶手段、
    その操作によって前記表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、前記指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する操作手段、
    前記操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する移動経路データ記憶手段、
    ゲーム制御のためのプログラムを記憶するプログラム記憶手段、および
    前記操作手段の操作状態と前記プログラムとに基づいて、前記表示部に表示する画像を変化させるように制御する表示制御手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込み、
    前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記表示領域の各桝目に何れかの種類のパズル要素を表示させ、
    前記操作手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを、前記移動経路データ記憶手段に書き込み、
    前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込み、
    前記パズル要素の種類を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える、パズル要素表示ゲーム装置。
  2. 初期画面データ記憶手段は、さらに前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶し、
    前記表示制御手段は、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて、前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させるとともに、前記移動経路データとして指定されたパズル要素と通過可能領域の位置を示すデータを前記移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする、請求項第1項に記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  3. 縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部、
    前記複数の桝目に対応して、少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段、
    前記表示領域に前記少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも1画面分の初期画面データとして記憶し、かつ表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する初期画面データ記憶手段、
    その操作によって前記表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、前記指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する操作手段、
    前記操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する移動経路データ記憶手段、
    ゲーム制御のためのプログラムを記憶するプログラム記憶手段、および
    前記操作手段の操作状態と前記プログラムとに基づいて、前記表示部に表示する画像を変化させるように制御する表示制御手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込み、
    前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記表示領域の各桝目に何れかの種類のパズル要素を表示させ、
    前記初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて、前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させ、
    前記操作手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを、前記移動経路データ記憶手段に書き込み、
    前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込み、
    前記パズル要素の種類を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える、パズル要素表示ゲーム装置。
  4. 前記パズル要素種別記憶手段は、種別データとして第1のパズル要素の種別データと第2のパズル要素の種別データとを記憶し、
    前記移動経路データ記憶手段は、前記始点座標位置から前記終点座標位置までの連続する移動経路のうちの各パズル要素の桝目の座標位置に対応するデータを記憶し、連続する移動経路に前記通過可能領域の何れかが含まれているときには当該通過可能領域の座標位置に対応するデータを記憶し、
    前記表示制御手段は、前記パズル要素の種類を別の種類に変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データが縦横の一方向の一列に同じ種類のパズル要素に揃ったとき、前記所定の表示状態になったことを判断する、請求項第3項に記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  5. 前記表示領域は、矩形形状であり、
    前記通過可能領域は、前記表示領域の周囲を1枡目分だけ囲むように表示される、請求項第4項に記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  6. 前記表示制御手段は、前記始点座標が指定されてから前記終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込むに際して、同じ座標位置の移動経路が重複して指定されたとき、パズル要素の種類を変更するための書き込みを禁止することを特徴とする、請求項第3項ないし第5項のいずれかに記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  7. 前記表示部は、液晶表示器であり、
    前記パズル要素表示ゲーム装置は、前記液晶表示器をその一方主面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、
    前記操作手段は、前記液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルであり、
    前記表示制御手段は、前記タッチパネルを操作することによって、前記液晶表示器で表示されている複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出し、当該移動経路のデータを前記移動経路データ記憶手段に書き込む、請求項第1項ないし第6項のいずれかに記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  8. 縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも2種類のパズル要素を表示するための表示部、
    前記パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される前記桝目に対応して記憶するパズル要素種別記憶手段、
    少なくとも前記表示部に表示されたパズル要素を指定する操作手段、
    前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる表示制御手段、
    前記操作手段によって連続して指定された指定開始位置の前記パズル要素から指定終了位置の前記パズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させるパズル要素変更手段
    前記パズル要素変更手段によって変更された後の前記パズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段、および
    前記判定手段によって所定条件を満たすと判定された前記パズル要素を消去させるように前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える種別書き換え手段を備える、パズル要素表示ゲーム装置。
  9. 記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記すべての前記パズル要素が消去されたか否かを判定する全消去判定手段をさらに備える、請求項8記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  10. 前記パズル要素変更手段は、前記操作手段によって一筆書きの要領で連続的に指定された複数の前記パズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる、請求項8記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  11. 前記パズル要素変更手段は、前記操作手段によって指定経路が連続するように指定された複数の前記パズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる、請求項8記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  12. 前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示する通過可能領域表示制御手段をさらに備え、
    前記操作手段は、前記通過可能領域を指定可能であり、
    前記パズル要素変更手段は、前記操作手段による指定経路中に前記通過可能領域が存在する場合であっても、当該指定経路が連続しているとみなす、請求項11記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  13. ゲームスタート時に前記桝目に前記パズル要素を表示するための初期画面データを記憶する初期画面データ記憶手段、および
    ゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域に書き込む書き込み手段をさらに備える、請求項8記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  14. 前記操作手段は、前記表示部の表示領域の座標位置を指定する座標指定手段を含み、
    前記パズル要素変更手段は、前記座標指定手段によって指定された始点位置から終点位置までの経路上に存在するパズル要素の各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる、請求項8記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  15. 前記パズル要素は、特殊パズル要素を含み、
    前記判定手段は、前記パズル要素変更手段によって変更された後の前記パズル要素の種別データに基づいて、前記特殊パズル要素に対応する前記桝目についての前記パズル要素が前記所定条件を満たすような種別データであると仮定して、前記パズル要素変更手段によって変更された後の前記パズル要素の種別データが前記所定条件を満たすか否かを判定する、請求項8ないし14のいずれかに記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  16. 記判定手段によって所定条件を満たすと判定された前記前記パズル要素が消去されたとき、少なくとも当該消去されたパズル要素に隣接して表示されていたパズル要素が、前記表示領域の端の桝目または他のパズル要素と隣接する桝目に移動されるように、前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態を変更する、パズル要素移動制御手段をさらに備える、請求項8記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  17. 前記パズル要素は2種類であり、
    前記複数の桝目に表示されるパズル要素が前記所定条件を満たすときの種別データを初期状態記憶手段に記憶する初期状態記憶制御手段、
    連続する少なくとも2つの桝目をランダムに選択する桝目選択手段、
    前記桝目選択手段によって選択された桝目について、または、前記桝目選択手段によって選択されていない桝目について、前記初期状態記憶手段に記憶される前記種別データを他方の種類を示すパズル要素を示すように変更させる種別変更手段をさらに備え、
    前記種別変更手段によって変更された後の前記初期状態記憶手段に記憶される前記種別データを、ゲームスタート時の前記パズル要素種別記憶手段のデータとする、請求項8記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  18. 前記桝目選択手段は、始点位置の桝目をランダムに決定する始点位置決定手段、および先に決定された桝目に隣接する桝目を次の桝目としてランダムに選択する次桝目選択手段を含む、請求項17記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  19. 前記次桝目選択手段は既に選択された桝目を次の桝目として選択しない、請求項18記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  20. 次の桝目を選択するか否かをランダムに決定する選択終了決定手段、および
    前記選択終了決定手段によって次の桝目を選択しないことが決定されたとき、直前に選択された桝目を終点位置の桝目として決定する終点位置決定手段をさらに備える、請求項18または19記載のパズル要素表示ゲーム装置。
  21. 縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、前記表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも2種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する移動経路データ記憶手段とを備えたゲーム装置において、前記コンピュータに、
    少なくとも1画面分の初期画面データとして前記表示領域に前記少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを発生する初期画面データ発生ステップ、
    前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む第1の書き込みステップ、
    前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第1のパズル要素表示ステップ、
    前記操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込む第2の書き込みステップ、
    前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む第3の書き込みステップ、
    変更後の前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第2のパズル要素表示ステップ、
    前記パズル要素を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する状態判断ステップ、および
    前記所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える書換ステップ、を実行させるようにした、パズル要素表示ゲームプログラム。
  22. 前記初期画面データ発生ステップは、前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを発生し、
    さらに、通過領域表示データに基づいて前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる通過領域表示ステップを実行させ、
    前記第2の書き込みステップは、前記移動経路データとして指定されたパズル要素と通過可能領域の位置を示すデータを前記移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする、請求項21に記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
  23. 縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、前記表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも2種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関する移動経路データを一時記憶する移動経路データ記憶手段とを備えたゲーム装置において、前記コンピュータに、
    少なくとも1画面分の初期画面データとして前記表示領域に前記少なくとも2種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データと、表示領域の周囲に通過可能な領域を表示するためのデータを発生する初期画面データ発生ステップ、
    前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている1画面分の初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む第1の書き込みステップ、
    前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第1のパズル要素表示ステップ、
    通過可能領域表示データに基づいて前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる通過領域表示ステップ、
    前記操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込む第2の書き込みステップ、
    前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む第3の書き込みステップ、
    変更後の前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第2のパズル要素表示ステップ、
    前記パズル要素を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する状態判断ステップ、および
    前記所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える書換ステップ、を実行させるようにした、パズル要素表示ゲームプログラム。
  24. 前記第2の書き込みステップは、前記操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路が連続するように指定されたことを判断する連続状態判断ステップを含み、移動経路の連続状態が判断されたことに応じて移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込む、請求項第23項に記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
  25. 前記第2の書き込みステップは、前記始点座標が指定されてから前記終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込むに際して、同じ座標位置のパズル要素が重複して指定されたとき、パズル要素の種別を変更するための書き込みを禁止する書込禁止ステップを含む、請求項23または24に記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
  26. 前記第2の書き込みステップ、前記第3の書き込みステップ、前記第2のパズル要素表示ステップ、前記状態判断ステップおよび前記書換ステップは、前記操作手段を操作して始点座標が指定されてから終点座標が指定される毎に、繰り返し実行される、請求項第23ないし25のいずれかに記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
  27. 前記表示部は、液晶表示器であり、
    前記ゲーム装置は、前記液晶表示器をその一方主面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、
    前記操作手段は、前記液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルであり、
    前記第2の書き込みステップは、前記タッチパネルを操作することによって、前記液晶表示器に表示される複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出する移動経路検出ステップと、検出した当該移動経路に関する移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込む書き込みステップとを含む、請求項21ないし26のいずれかに記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
  28. 縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも2種類のパズル要素を表示するための表示部、前記パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される前記桝目に対応して記憶するパズル要素種別記憶手段、および少なくとも前記表示部に表示されたパズル要素を指定する操作手段を備えるゲーム装置のパズル要素表示ゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置プロセサに、
    前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる表示制御ステップ、
    前記操作手段によって連続して指定された指定開始位置の前記パズル要素から指定終了位置の前記パズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させるパズル要素変更ステップ
    前記パズル要素変更ステップによって変更された後の前記パズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップ、および
    前記判定ステップによって所定条件を満たすと判定された前記パズル要素を消去させるように前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える種別書き換えステップを実行させる、パズル要素表示ゲームプログラム。
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