JP4756631B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、画面に複数のブロックを表示し所定のルールで当該ブロックを消去するパズルゲームプログラムおよびパズルゲーム装置に関する。
従来、ゲーム画面に複数のブロックやパネル等のパズル要素を用いて、当該パズル要素を所定のルールに基づいて消去していくゲームが提案されている(例えば、特許文献1および特許文献2参照)。
特許文献1に開示されたゲーム装置では、ゲーム画面の上方からパズル要素が落ちてくる、いわゆる落ちものゲーム(落ちゲー)が表現される。具体的には、上記ゲーム装置のプレイヤが二つの色から構成されるカプセル状のパズル要素を上手く同じ色が重なるように落下させ、同じ色の重なりに応じてパズル要素が消えるゲームについて開示している。
また、特許文献2に記載の三次元パズルゲーム装置では、下方からせり上がってくるランダムに色づけされた複数のパネルが表現される。そして、プレイヤが隣り合うパネルを入れ替えしながら同じ色のパネルが揃うようにプレイヤが当該ゲーム装置を操作し、その揃ったパネルを消去するゲームについて開示している。
特開平4−54986号公報 特開2001−38047号公報
しかしながら、上記特許文献1および特許文献2に開示されたゲーム装置で実行されるのいずれのゲームプログラムも、プレイヤがゲーム画面上を移動しているパズル要素を直接操作する。そして、プレイヤは、ゲーム画面内にパズル要素がこれ以上表示しきれない状況になりつつある焦燥感に駆られながら、当該ゲームをプレイすることになる。これらのルールは、一般的な落ちものゲームが登場して以来ずっと継承されているもので、いずれの特許文献1および特許文献2に開示されたゲームも、この継承されたルールをより複雑化したものである。したがって、これらのゲームは、初心者でも優しくプレイできることを前提にしたゲームではない。
それ故に、本発明の目的は、初心者でも楽しめるようなパズルゲームで新しいルールでプレイできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。また、本発明の他の目的は、プレイヤが操作するカーソルの色に対するパズル要素の色の変化を予測しながらプレイする新しい楽しみを加味したゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)、図面番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、プレイヤが操作する操作手段(13)から出力される操作信号(D1)に応じて、表示手段(12)にゲーム画像を表示するゲーム装置(10)のコンピュータ
(31)で実行させるゲームプログラム(P1〜P10)である。ゲームプログラムは、パズル要素色設定ステップ(S51)、パズル要素表示ステップ(S53)、カーソル色設定ステップ(S51)、カーソル表示ステップ(S53)、パズル要素色変更ステップ(S54〜S57)、カーソル色変更ステップ(S84、S85)、およびパズル要素表示更新ステップ(S62)をコンピュータに実行させる。パズル要素色設定ステップは、複数のパズル要素(BK)の色をそれぞれ予め設定された複数色(図10、図13)から選択して設定し、それらの色を示すデータ(D33)をメモリ(32)に記憶する。パズル要素表示ステップは、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して(D31)設定されたそれぞれの色で表示手段に表示する(図4〜図6)。カーソル色設定ステップは、領域内に配置されたいずれか1つのパズル要素を選択するカーソル(C)の色を複数色から選択して設定し、その色を示すデータ(D22)をメモリに記憶する。カーソル表示ステップは、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された色で表示手段に表示する(図4〜図6、図8、図9)。パズル要素色変更ステップは、カーソルがいずれか1つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力(Aボタン押下)したとき、そのカーソルの色とその選択されているパズル要素の色とに基づいて(D4)、設定されたそのパズル要素の色を変更する(図6)。カーソル色変更ステップは、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの色を複数色から選ばれた他の色に変更する。パズル要素表示更新ステップは、領域内に配置された複数のパズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素(BKn)を複数色から選ばれた色でその領域内に配置して表示手段に表示する(図7、図8)。
第2の発明は、上記第1の発明において、パズル要素色変更ステップは、カーソルによって選択されているパズル要素の色を、現在の色よりそのカーソルの色に近い色を複数色から選択して変更する(図10、図11、図13、図14)ステップを含む。
第3の発明は、上記第2の発明において、カーソル色設定ステップおよびカーソル色変更ステップは、複数色のいずれか2色(黄色、青色)からカーソルの色を選択するステップを含む。パズル要素色設定ステップおよびパズル要素色変更ステップは、複数色のうち、カーソル色設定ステップおよびカーソル色変更ステップが選択する2色およびそれら2色の中間色(黄緑色、緑色、青緑色)からパズル要素の色を選択するステップと含む。
第4の発明は、上記第2の発明において、複数色は、互いに色環(図13)を形成する関係で構成される。カーソル色設定ステップおよびカーソル色変更ステップは、色環を示す複数色のいずれか3色(黄色、青色、赤色)からカーソルの色を選択するステップを含む。パズル要素色設定ステップおよびパズル要素色変更ステップは、色環を示す複数色の全て(黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、青紫色、紫色、赤紫色、赤色、赤橙色、橙色、および黄橙色の12色)からパズル要素の色を選択するステップを含む。
第5の発明は、上記第4の発明において、パズル要素色変更ステップは、カーソルの色とそのカーソルによって選択されているパズル要素の色とが色環における補色の関係にあるとき、色環を示す複数色とは異なった無彩色(灰色)にそのパズル要素の色を変更するステップ(S66)を含む。ゲームプログラムは、パズル要素状態変更ステップ(S66)を、さらにコンピュータに実行させる。パズル要素状態変更ステップは、無彩色に変更されたパズル要素をパズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素(BKx)に変更する。
第6の発明は、上記第1の発明において、パズル要素色変更ステップは、カーソルの色とそのカーソルによって選択されているパズル要素の色とが同じであるとき(S55でYes)、設定されたそのパズル要素の色をそのまま保持するステップ(S57)を含む。
第7の発明は、上記第1の発明において、パズル要素表示更新ステップは、パズル要素が消去されることによって領域内に生じた空隙を埋めるように、他のパズル要素(BKd)を所定方向(下方向)に移動させて配置するステップを含む。ゲームプログラムは、パズル要素状態変更ステップを、さらにコンピュータに実行させる。パズル要素状態変更ステップは、所定時間以上領域内において位置が変わらないパズル要素を(S65でYes)パズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素に変更する。
第8の発明は、上記第7の発明において、ゲームプログラムは、パズル要素状態変更タイミング表示ステップ(S53、図12)を、さらにコンピュータに実行させる。パズル要素状態変更タイミング表示ステップは、パズル要素状態変更ステップによってパズル要素が変更されるタイミング(表示形態変更速度データD34に応じて変更されるブロック画像BKim)を表示手段に表示する。
第9の発明は、プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、パズル要素明度設定ステップ、パズル要素表示ステップ、カーソル明度設定ステップ、カーソル表示ステップ、パズル要素明度変更ステップ、カーソル明度変更ステップ、およびパズル要素表示更新ステップをコンピュータに実行させる。パズル要素明度設定ステップは、複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し(図18)、それらの明度を示すデータをメモリに記憶する。パズル要素表示ステップは、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で表示手段に表示する。カーソル明度設定ステップは、領域内に配置されたいずれか1つのパズル要素を選択するカーソルの明度を複数の明度段階から選択して設定し(図18)、その明度を示すデータをメモリに記憶する。カーソル表示ステップは、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で表示手段に表示する。パズル要素明度変更ステップは、カーソルがいずれか1つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力したとき、そのカーソルの明度とその選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定されたそのパズル要素の明度を変更する。カーソル明度変更ステップは、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの明度を複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更する。パズル要素表示更新ステップは、領域内に配置された複数のパズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の明度であるとき、それら隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を複数の明度段階から選ばれた明度でその領域内に配置して表示手段に表示する。
第10の発明は、プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段(32)、パズル要素色設定手段、パズル要素表示手段、カーソル色設定手段、カーソル表示手段、パズル要素色変更手段、カーソル色変更手段、およびパズル要素表示更新手段を備えている。パズル要素色設定手段は、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択して設定し、それらの色を示すデータを記憶手段に記憶する。パズル要素表示手段は、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの色で表示手段に表示する。カーソル色設定手段は、領域内に配置されたいずれか1つのパズル要素を選択するカーソルの色を複数色から選択して設定し、その色を示すデータを記憶手段に記憶する。カーソル表示手段は、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された色で表示手段に表示する。パズル要素色変更手段は、カーソルがいずれか1つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力したとき、そのカーソルの色とその選択されているパズル要素の色に基づいて、設定されたそのパズル要素の色を変更する。カーソル色変更手段は、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの色を複数色から選ばれた他の色に変更する。パズル要素表示更新手段は、領域内に配置された複数のパズ
ル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を複数色から選ばれた色でその領域内に配置して表示手段に表示する。
第11の発明は、プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段、パズル要素明度設定手段、パズル要素表示手段、カーソル明度設定手段、カーソル表示手段、パズル要素明度変更手段、カーソル明度変更手段、およびパズル要素表示更新手段をコンピュータに実行させる。パズル要素明度設定手段は、複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し、それらの明度を示すデータを記憶手段に記憶する。パズル要素表示手段は、複数のパズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で表示手段に表示する。カーソル明度設定手段は、領域内に配置されたいずれか1つのパズル要素を選択するカーソルの明度を複数の明度段階から選択して設定し、その明度を示すデータを記憶手段に記憶する。カーソル表示手段は、カーソルを操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で表示手段に表示する。パズル要素明度変更手段は、カーソルがいずれか1つのパズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の操作信号が入力したとき、そのカーソルの明度とその選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定されたそのパズル要素の明度を変更する。カーソル明度変更手段は、所定の条件に基づいて、設定されたカーソルの明度を複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更する。パズル要素表示更新手段は、領域内に配置された複数のパズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の明度であるとき、それら隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を複数の明度段階から選ばれた明度でその領域内に配置して表示手段に表示する。
上記第1の発明によれば、カーソルの色およびパズル要素の色に基づいて、所定の操作に応じて色変化するパズル要素を用いて、パズル要素の色を揃えて消去していくような新しいルールでプレイできるパズルゲームを実現できる。また、カーソルの色は、パズル要素の色を変化させる指標となるが、カーソルの色も変化するために単純な操作だけではパズル要素の色を揃えることはできない。したがって、プレイヤは、単純なパズル要素の色だけでなく、カーソルの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要があり、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。さらに、パズル要素の色を変化させる際は、色を変えたいパズル要素にカーソルを合わせて所定の操作をするだけであるので、操作方法が簡単であり初心者でも楽しめるようなパズルゲームである。
上記第2の発明によれば、所定の操作に応じてカーソルの色に近づくようにパズル要素が色変化するため、カーソルの色に対してパズル要素の色がある規則性を持って変化することになる。したがって、プレイヤは、ある程度パズル要素の色変化を予測しながらパズルを解くことができる新しい楽しみを加味したパズルゲームを実現できる。
上記第3の発明によれば、カーソルの色として設定可能な2色に対して、それら2色とその中間色によってパズル要素の色が設定され、カーソルが取りうる色がパズル要素の色変化における両極端の2色に設定される。したがって、ゲーム画像として、あたかもパズル要素に表示されているカーソルの色を順次混ぜたようなパズル要素の色変化を楽しむことができ、パズル要素の色変化における両極端の2色がカーソル色に設定されるため、プレイヤにとってパズル要素の色変化を予測しやすくなる。
上記第4の発明によれば、カーソルの色が色環を形成する複数色から3色選ばれる。これによって、ゲーム画像として、あたかもパズル要素に表示されているカーソルの色を順次混ぜたようなパズル要素の色変化がさらにバリエーション豊富に楽しむことができる。また、カーソルの色として設定可能な色数を増やすことによってパズル要素の色変化が複雑になるため、パズルゲームの難易度を上げることができる。
上記第5の発明によれば、パズル要素の色変更において、カーソルの色とパズル要素の色とが補色関係の場合、パズルゲームの妨げとなる無彩色のパズル要素に変化することから、カーソルを用いてプレイヤが無秩序な色変更をすることができず、新たな感覚における焦燥感をプレイヤに与えることができる。
上記第6の発明によれば、パズル要素の色変更において、ある程度の制限を加えることにより、その戦略性を高めたパズルゲームを提供できる。
上記第7の発明によれば、ある程度の頻度でパズル要素を移動させないと、妨げとなるパズル要素に変化してしまうので、一般的にパズル要素が新たに追加投入されるのとは異なった時間制限による焦燥感をプレイヤに与え、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。
上記第8の発明によれば、パズル要素が妨げとなるパズル要素に変化するタイミングを表示することによって、パズル要素の消去が滞ったときに徐々にプレイヤの緊張が高められるように配慮して、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。
上記第9の発明によれば、パズル要素やカーソルが複数の明度段階から選択されるように設定しても、上記第1の発明と同様の効果が得られる。例えば、パズル要素やカーソルを無彩色で表現しても、上記第1の発明と同様の効果が得られる。
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行するゲーム装置としても実現可能であり、上述した効果を同様に得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構造について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置10の外観図である。なお、本発明は、携帯ゲーム装置10に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置やゲームプログラムを実行する一般的なコンピュータシステムにも適用することができる。
図1において、ゲーム装置10は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体としてのゲームカートリッジ(以下、単にカートリッジと記載する)20を使用する。図示矢印方向にカートリッジ20をゲーム装置10に装着することによって、カートリッジ20に含まれる半導体メモリ等(図2に示すプログラムROM21およびバックアップRAM22)とゲーム装置10とが電気的に接続される。ゲーム装置10の背面上部には、カートリッジ20を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔(図示せず)が形成される。この挿入口の底部付近に、カートリッジ20と電気的に接続するためのコネクタ14(図示破線領域)が設けられる。さらに、ゲーム装置10の裏面には、他のゲーム装置と通信可能にするケーブルを接続するためのコネクタ16(図示破線領域)が設けられる。
ゲーム装置10は、ハウジング11を含み、その一方主面(図示の表面)の中央領域に液晶表示器(LCD)12が形成される。LCD12を挟んだ外側の空き領域やハウジング11の側面にスピーカ15および操作スイッチ13a〜13gがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ13a〜13gは、ゲーム装置10で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。典型的には、操作スイッチ(十字キー)13aが移動方向指示を与え、操作スイッチ13bおよび13cが「A」および「B」等の動作指示を与え、操作スイッチ13dおよび13eが「START」および「SELECT」等の動作指示を与え、操作スイッチ13fおよび13gが「L」および「R」等の動作指示を与える。例えば、後述するゲーム処理においては、操作スイッチ13aが主にカーソルCの移動操作に用いられる。また、操作スイッチ13bが主にカーソルCで選ばれたブロックBKに対する色変更操作の決定指示に用いられる。特に、操作スイッチ13bは「Aボタン」と呼ばれ、操作スイッチ13cは「Bボタン」と呼ばれる。他の操作スイッチについても、ゲーム進行上用いられることがあるが、ここでは詳細な説明を省略する。
図2は、ゲーム装置10およびカートリッジ20の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置10は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット(CPU)31、ワーキングRAM(WRAM)32、画像処理ユニット33、ビデオRAM(VRAM)34、サウンドユニット35、入出力ユニット(I/O)36、およびLCDドライバ37を含んでいる。また、カートリッジ20は、プログラムROM21、バックアップRAM22、およびI/O23を含んでいる。
プログラムROM21には、ゲーム装置10でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像データ等が格納されている。このゲームプログラムに基づいてCPU31は、ゲーム処理モードで動作する。I/O36には、コネクタ14および16と操作スイッチ13とCPU31とが接続される。I/O36は、それらから入力したデータをCPU31に出力し、CPU31から入力したデータをコネクタ14および16に出力する。コネクタ16は、接続されるケーブルを介して、ゲーム装置10と他のゲーム装置40とが通信可能に接続される。
CPU31は、図示しないブートROMに記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、プログラムROM21に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作する。CPU31は、カートリッジ20がゲーム装置10に装着されていると、I/O36、コネクタ14、およびI/O23を介してプログラムROM21にアクセスする。また、CPU31は、操作スイッチ13によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行する。CPU31は、処理途中のデータをWRAM32に記憶させるとともに、画像処理ユニット33を介して画像データをVRAM34に一時記憶させる。
WRAM32は、CPU31がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラムおよび処理データ等が格納され、適時CPU31が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。
サウンドユニット35は、D/A変換回路および増幅回路を含んでいる。サウンドユニット35は、CPU31のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号(アナログ信号)に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ15から音声や効果音として出力させる。
画像処理ユニット33は、CPU31の命令に基づいて画像処理を行うものである。例えば、画像処理ユニット33は、グラフィックス表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。画像処理ユニット33は、WRAM32およびVRAM34の記憶領域を用いて画像処理を行う。画像処理ユニット33は、これらを用いてLCD12に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜VRAM34を介してLCD12に出力する。VRAM34は、画像処理ユニット33で処理された画像データが一時格納される。LCDドライバ37は、VRAM34およびLCD12が接続され、VRAM34に格納された画像データをLCD12に表示させるための表示制御を行い、LCD12に表示させる。
一方、カートリッジ20のプログラムROM21には、ゲームプログラム、およびゲームプログラムに利用される各種データが固定的に記憶される。バックアップRAM22には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがI/O23を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。例えば、バックアップRAM22に記憶されるゲームデータとしては、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップRAM22は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
図3は、WRAM32に記憶されるプログラムおよびデータを示す図である。WRAM32には、プログラムROM21から読み出されたプログラムやゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。図3において、WRAM32のプログラム記憶領域321には、ゲームメイン処理プログラムP1、操作入力プログラムP2、カーソル色決定プログラムP3、カーソル表示プログラムP4、ブロック色決定プログラムP5、ブロック表示プログラムP6、画像表示更新プログラムP7、ブロック変化プログラムP8、タイマカウントプログラムP9、およびゲームクリア判断プログラムP10等が記憶される。
ゲームメイン処理プログラムP1は、ゲーム処理全体を定義するプログラムである。このゲームメイン処理プログラムP1の実行開始によってゲーム処理が開始される(図15、図16)。操作入力プログラムP2は、操作スイッチ13からの操作信号を取得してデータ記憶領域322に格納する処理を定義する(図15のS52)。カーソル色決定プログラムP3は、ゲーム状況がゲーム画面に表現されるカーソルCの色を変更する条件に一致するか否かを判断し、一致する場合にカーソルCのカーソル色データD22を他の色に変更する処理を定義する(図17のS84、S85)。カーソル表示プログラムP4は、カーソル表示データD2に基づいて、ゲーム画面上にカーソルCを表示制御する処理を定義する(図15のS53)。ブロック色決定プログラムP5は、カーソル色データD22およびブロック色データD33を比較し、ブロック色変更テーブルデータD4に基づいてブロック色データD33を変更する処理を定義する(図15のS55、図17のS81〜S83)。ブロック表示プログラムP6は、ブロック表示データD3に基づいて、ゲーム画面上にブロックBKを表示制御する処理を定義する(図15のS53)。画像表示更新プログラムP7は、ゲーム状況に応じてゲーム画像に対してブロックBKを消滅させたり、他のブロックBKとの位置関係に応じてブロックBKを移動させて画像表示を更新したりする処理を定義する(図16のS61、S62)。ブロック変化プログラムP8は、所定の条件に一致するブロックBKを灰色の邪魔ブロックBKxに変化させる処理を定義する(図16のS65、S66)。タイマカウントプログラムP9は、未変化の状態にあるブロックBKの時間をカウントし、当該時間に応じて各ブロックBKにおける表示形態変更速度データD34を演算する処理を定義する(図16のS64、S70)。ゲームクリア判断プログラムP10は、ゲーム状況に応じて、ゲームオーバやゲームクリアを判断する処理を定義する(図16のS63、S67、S68)。
WRAM32のデータ記憶領域322には、操作データバッファD1、カーソル表示データD2、ブロック表示データD3、ブロック色表示変更テーブルデータD4、タイマカウントデータD5、および消去ブロック数カウントデータD6等が格納される。そして、カーソル表示データD2は、カーソル画像データD21、カーソル色データD22、および表示位置データD23を含んでいる。また、ブロック表示データD3は、各ブロックBKに応じた表示マップデータD31、ブロック画像データD32、ブロック色データD33、および表示形態変更速度データD34をそれぞれ含んでいる。
操作データバッファD1は、操作スイッチ13からI/O36を介して入力した操作信号または当該操作信号に基づいて演算されるパラメータを適宜格納する記憶領域である。カーソル画像データD21は、カーソルCをゲーム画面に表示するための画像データであり、カーソル色データD22に応じて表示される色が決定されるオブジェクト画像データである。カーソル色データD22は、設定された複数の色(例えば、2色や3色)のいずれかを示すデータであり、各カーソル色データD22に対応して各色の固定されたRGB値が導かれる。表示位置データD23は、カーソル画像データD21を配置するゲーム画面上の位置座標を示すデータである。表示マップデータD31は、複数のブロックBKが配置されたゲーム画像を生成するために基準となるゲーム画面全体に定義された座標データであり、ブロックBKそれぞれが配置される位置座標を含んでいる。ブロック画像データD32は、複数のブロックBKをそれぞれゲーム画面に表示するための画像データであり、ブロック色データD33に応じてそれぞれ表示される色が決定されるオブジェクト画像データである。ブロック画像データD32は、同じ表示色であっても表示形態が異なる複数パターンの画像を含んでいる。ブロック色データD33は、設定された複数の色(例えば、5色や12色)のいずれかを示すデータであり、各ブロック色データD33に対応して各色の固定されたRGB値が導かれる。表示形態変更速度データD34は、ブロック画像データD32に含まれる複数パターンの画像を順次変更してアニメーション表示する速度を示すデータである。ブロック色表示変更テーブルデータD4は、カーソル色およびブロック色に応じてブロック色データD33の変化を記述したデータテーブルである。タイマカウントデータD5は、タイマカウントプログラムP9によってカウントされた時間を示すデータである。消去ブロック数カウントデータD5は、消滅したブロックBKの数の総計をカウントしたデータである。
次に、図4〜図14を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理についての具体的に説明する前に、当該ゲーム処理によってLCD12に表示されるゲーム画像の一例を説明する。なお、図4は、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理によってLCD12に表示されるゲーム画像の一例である。図5は、色を変更するブロックBKにカーソルCを移動させる様子を示すゲーム画像の一例である。図6は、色変更操作が行われた際にブロックBKの色が変化する様子を示すゲーム画像の一例である。図7は、消去されたブロックBKおよび落下移動するブロックBKdの様子を示すゲーム画像の一例である。図8は、落下移動後のブロックBKdおよび新たに上方から出現したブロックBKnの様子を示すゲーム画像の一例である。図9は、色が変化したカーソルCおよび邪魔ブロックBKxの様子を示すゲーム画像の一例である。図10は、2色のカーソルCyおよびCbを用いる場合にブロックBKの色変化の一例を説明するための図である。図11は、図10に示したブロックBKの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータD4の一例である。図12は、複数パターンのブロック画像BKim1〜BKim4を順次変更してアニメーション表示する一例である。図13は、3色のカーソルCy、Cb、およびCrを用いる場合にブロックBKの色変化の一例を説明するための図である。図14は、図13に示したブロックBKの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータD4の一例である。なお、図4〜図9においては、各ブロックBKが表示されている色を当該ブロックBK内部に文字で表現している。
図4において、LCD12に表現されるゲーム画像には、複数のブロックBKおよび1つのカーソルCが表示される。一例として、図4に示したゲーム画像では、4行×4列=16個のブロックBKが示されている。ブロックBKは、それぞれ同じ大きさの箱形オブジェクトであり、ゲーム画像では矩形オブジェクトとして2次元表現される。そして、ブロックBKは、それぞれ複数の色から選ばれた1つの色で表現される。図4に示した例では、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、および青色の5色から選ばれるいずれか1つの色でブロックBKがそれぞれ表示されている。また、ゲーム画像内は、物理法則にしたがってブロックBKが下方向に自然落下するように定義されている。例えば、いずれかのブロックBKが消滅した場合、その上方に位置するブロックBKがその消滅した空間を埋めるように下方へそれぞれ移動する。また、消滅したブロックBKを補充する数だけゲーム画像外の上方から新たにブロックBKが落下して、4行×4列=16個のブロックBKが再び表現される。なお、後述により明らかになるが、プレイヤの操作に応じてブロックBKの色を変えることができるが、それぞれの初期配置時の色や新たに補充されるブロックBKの色は、ランダムで決定される。
カーソルCは、プレイヤが操作スイッチ(十字キー)13aを操作することによって得られる操作信号に応じて移動する。そして、典型的には、カーソルCは、いずれかのブロックBKを囲むような位置にプレイヤによって誘導される。図4に示した例では、2行目の4列の位置に配置されている緑色のブロックBKを囲むようにカーソルCが配置されている。なお、カーソルCの色も所定の条件に応じて変化し、例えば、黄色または青色のカーソルCが表示される。
本実施例のパズルゲームでは、同じ色を有するブロックBKが縦または横に所定数(例えば、3個)以上並んだ場合、当該ブロックBKが消滅する。そして、パズルゲームにおいてブロックBKを消滅させた数や速度が競われる。例えば、図5に示したゲーム画像の一例では、3行目の1列および3行目の3列の位置に黄色のブロックBKyが配置されている。したがって、それらの間に配置された3行目の2列の位置における黄緑色のブロックBKygを黄色のブロックBKyに変えれば、同じ黄色のブロックBKyが横に3個並ぶことになる。
一方、2行目の3列の位置に黄色(図5では相対的に太い実線で示す)のカーソルCyが配置されている。ここで、プレイヤは、色を変えたいブロックBKがある場合、操作スイッチ13aを操作して、当該ブロックBKの位置にカーソルCを移動させる。つまり、図5の例では、黄色のカーソルCyを3行目の2列の位置に配置された黄緑色のブロックBKygの位置に移動させる(図示矢印で示す)。
図6に示すように、黄色のカーソルCyを3行目の2列の位置に配置された黄緑色のブロックBKygの位置に移動させた後、プレイヤが操作スイッチ(Aボタン)13bを押下する。これによって、カーソルCで囲まれたブロックBKの色がカーソルCの色に1段階近づくように変化する。この場合は、黄緑色のブロックBKygを黄色のカーソルCyで囲んでいるので、黄緑色のブロックBKygが1段階黄色に近づいた色に変化する。後述によって明らかとなるが、色の変化は複数の段階に区別されており黄緑色から黄色方向に1段階近づいた色が黄色になるように設定されている。したがって、黄緑色のブロックBKygが1段階黄色に近づいた黄色のブロックBKyに変化する。このプレイヤの操作によって、3行目の1列〜3列の間に同じ黄色のブロックBKyが横に3個並ぶことになる。
図7に示すように、同じ色を有するブロックBKが縦または横に所定の数(この場合は、3個)以上並んだ場合、当該ブロックBKが消滅する。したがって、3行目の1列〜3列の間に横に並んだ黄色のブロックBKyが消滅する。これらのブロックBKyの消滅によって3行目の1列〜3列の間に空間が形成される。この場合、ゲーム画像内において、物理法則にしたがってブロックBKが下方向に自然落下するように定義されている。したがって、3行目の1列〜3列の間に空間が形成された場合、その空間の上方に位置するブロックBKが下方向に当該空間を埋めるように移動する。なお、この移動するブロックBKは、1行目の1列〜2行目の3列に配置された合計6個であり、他のブロックBKと区別するためにブロックBKdと記載する。
図8において、上記空間を埋めるようにブロックBKdが下方向に移動すると、消滅したブロックBKを補充する数だけ新たなブロックBKnが生成される。これらのブロックBKnは、ブロックBKdの移動に伴ってゲーム画面の上方から出現して、当該ブロックBKdと共に下方向に自然落下するように移動する。そして、上記空間を埋める位置までブロックBKdが移動すると、新たなブロックBKnが加わった形態で4行×4列=16個のブロックBKが再びゲーム画像で表現される。このような処理を繰り返すことによって、ブロックBKの色を変化させることによってブロックBKを消滅させるゲームが進行していく。そして、例えば、所定数以上のブロックBKを所定時間以内で消滅させれば、そのパズルゲームをクリアしたと判定される。
上述したように、カーソルCの色はゲーム進行上の所定の条件に応じて変化し、図9に示した一例では黄色のカーソルCyが青色(図5では相対的に太い白抜き実線で示す)のカーソルCbに変化して表示されている。ここで、ブロックBKの色は、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、および青色の5色から選ばれるいずれか1つであり、一般的な色環において黄色〜青色に変化する5段階を示している。この場合、カーソルCの色は、ブロックBKの色変化における両極端の2色(つまり、黄色と青色)が設定される。そして、ゲーム進行上の所定の条件に応じて、いずれかの色のカーソルCに変化する。
図10に示すように、カーソルCで囲まれたブロックBKの色は、操作スイッチ13bを押下したことに応答して、カーソルCの色に1段階近づくように変化する。例えば、黄色のカーソルCyの場合、上述した操作に応じて、青色のブロックBKb→青緑色のブロックBKc→緑色のブロックBkg→黄緑色のブロックBKyg→黄色のブロックBKyのように順次変化する。これは、あたかもブロックBKにカーソルCyの黄色を順次混ぜたような変化である。なお、黄色のブロックBKyを黄色のカーソルCyで囲んで操作スイッチ13bを押下してもブロックBKyの色は変化せず、例えば当該ブロックBKyおよびカーソルCyを操作に応じて振動させて表示する等で、ブロックBKyの色が変化しないことをゲーム画像で表現する。
一方、青色のカーソルCbの場合、上述した操作に応じて、黄色のブロックBKy→黄緑色のブロックBKyg→緑色のブロックBkg→青緑色のブロックBKc→青色のブロックBKbのように順次変化する。これは、あたかもブロックBKにカーソルCbの青色を順次混ぜたような変化である。なお、青色のブロックBKbを青色のカーソルCbで囲んで操作スイッチ13bを押下してもブロックBKbの色は変化せず、例えば当該ブロックBKbを操作に応じて振動させて表示する等で、ブロックBKbの色が変化しないことをゲーム画像で表現する。
ゲーム装置1は、このような色の変化を図11に示すようなブロック色変更テーブルデータD4に記述しており、この記述に基づいたブロック色データD33を決定して対象のブロックBKのブロック色データD33を更新する。例えば、黄色のカーソルCyの場合、青色のブロックBKbが青緑色のブロックBKcに1段階色変更され、青緑色のブロックBKcが緑色のブロックBkgに1段階色変更され、緑色のブロックBkgが黄緑色のブロックBKygに1段階色変更され、黄緑色のブロックBKygが黄色のブロックBKyに1段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。また、青色のカーソルCbの場合、黄色のブロックBKyが黄緑色のブロックBKygに1段階色変更され、黄緑色のブロックBKygが緑色のブロックBkgに1段階色変更され、緑色のブロックBkgが青緑色のブロックBKcに1段階色変更され、青緑色のブロックBKcが青色のブロックBKbに1段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。
このように、カーソルCで囲まれたブロックBKの色は、操作スイッチ13bを押下したことに応答して、カーソルCの色に1段階近づくように変化する。したがって、ブロックBKの色は、カーソルCが黄色のカーソルCyの場合は黄色に1段階近づくように変化し、カーソルCが青色のカーソルCbの場合は青色に1段階近づくように変化する。例えば、図6に示したゲーム画像において、黄色のカーソルCyが青色のカーソルCbであるとする。この状態で、プレイヤが操作スイッチ13bを押下すると黄緑色のブロックBKygが1段階青色に近づいた色に変化し、緑色のブロックBKgに変化する。つまり、プレイヤは、カーソルCの色によって、所望の色にブロックBKを変化させることができなくなる。このように、プレイヤは、単純なブロックBKの色だけでなく、カーソルCの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要がある。
また、図9に示すように、ブロックBKは、黄色〜青色に変化する5段階とは異なった灰色および黒色等の無彩色で表示されることがある(図9に示すブロックBKx)。このブロックBKxは、上述した操作によっても色を変えることはできない邪魔ブロックとして設定されている。一般的な色の概念として、灰色および黒色等の無彩色は、そこに黄色や青色等の有彩色を混ぜてもその色に近づけることは困難である。つまり、色を変えることはできない邪魔ブロックBKxを無彩色で示すことによって、カーソルCの操作によって色を変えることができないブロックであることをプレイヤに容易に認識させることができる。例えば、所定時間以上移動していないブロックBKが、邪魔ブロックBKxに変化する。なお、邪魔ブロックBKxは、周りのブロックBKが所定数消滅することに応じて連鎖的に消滅する等、他のブロックBKとは異なった条件で消滅させることができる。
図12に示すように、LCD12に表現されるブロックBKのブロック画像BKimは、複数のパターンが用意されている。図12に示した一例では、4つのパターンのブロック画像BKim1〜BKim4が示されている。そして、表示形態変更速度データD34に応じて、ブロック画像BKim1〜BKim4が順次変更されてアニメーション表示される(図12に示す矢印)。具体的には、ブロック画像BKim1〜BKim4が順次変更される速度は、経過時間に応じて加速する。そして、ブロックBKが移動することによって、表示形態変更速度データD34が初期化される。つまり、長時間に渡って移動しないブロックBKについては、その画像の表示形態が変更される速度が相対的に速くなる。つまり、プレイヤは、各ブロックBKに対して画像パターンを変更してアニメーション表示される速度によって、移動させていないブロックBKを区別することができる。また、上述したように、所定時間以上移動させていないブロックBKが邪魔ブロックBKxに変化する。したがって、プレイヤは、各ブロックBKに対して画像パターンを変更してアニメーション表示される速度によって、邪魔ブロックBKxに変化する危険のあるブロックBKを知ることができる。
上述した実施例においては、2色のカーソルCyおよびCbを用いてパズルゲームを進行する例を用いたが、3色以上のカーソルCを用いて同様のパズルゲームを実現することも可能である。例えば、図13に示すように、一般的な12色の色環の色(例えば、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、青紫色、紫色、赤紫色、赤色、赤橙色、橙色、および黄橙色の12色)から選ばれる1つの色でブロックBKを表現する。そして、上記12色から選ばれた3色(例えば、黄色、青色、および赤色)から選ばれる1つの色でカーソルCを表現する。そして、上述と同様に、カーソルCで囲まれたブロックBKの色は、操作スイッチ13bを押下したことに応答して、カーソルCの色に1段階近づくように変化する。
例えば、黄色のカーソルCyの場合、上述した操作に応じて、青色のブロックBKb→青緑色のブロックBKc→緑色のブロックBkg→黄緑色のブロックBKyg→黄色のブロックBKyのように順次変化する。また、黄色のカーソルCyの場合、上述した操作に応じて、赤色のブロックBKr→赤橙色のブロックBKro→橙色のブロックBKo→黄橙色のブロックBKyo→黄色のブロックBKyのように順次変化する。このように図13に示した色環において、青色または赤色のブロックBKにあたかもカーソルCyの黄色を順次混ぜていくような変化を表現する。
なお、一般的な色の概念として、黄色に対して補色となる紫色は、それらを混ぜると灰色等の色に変化する。本実施例では、黄色のカーソルCyに対して補色関係となる紫色のブロックBKpについては、カーソルCyの黄色に1段階近づくような変更をしない。具体的には、紫色のブロックBKpを補色関係となる黄色のカーソルCyで囲んで操作スイッチ13bが押下されると、ブロックBKpを邪魔ブロックBKxに変化させる。また、図13に示した色環において、黄色のカーソルCyに対して補色関係となる紫色のブロックBKpの前後それぞれ1色(つまり、青紫色および赤紫色)についても、紫色と同様に補色関係にあると設定する。これは、厳密に紫色のみを黄色の補色関係にあるとしてしまうと、プレイヤにとって近傍色が補色になるのか、あるいはどちらの方向に変化するのか区別が難しくなるため、補色にその補色前後の色とを加えた3色を補色関係に設定している。したがって、本実施例においては、青紫色のブロックBKvや赤紫色のブロックBKmを黄色のカーソルCyで囲んで操作スイッチ13bが押下されても、それらブロックBKvおよびBKmをそれぞれ邪魔ブロックBKxに変化させる。
また、青色のカーソルCbの場合、上述した操作に応じて、黄色のブロックBKy→黄緑色のブロックBKyg→緑色のブロックBkg→青緑色のブロックBKc→青色のブロックBKbのように順次変化する。また、青色のカーソルCbの場合、上述した操作に応じて、赤色のブロックBKr→赤紫色のブロックBKm→紫色のブロックBKp→青紫色のブロックBKv→青色のブロックBKbのように順次変化する。このように図13に示した色環において、黄色または赤色のブロックBKにあたかもカーソルCbの青色を順次混ぜていくような変化を表現する。
また、黄色と紫色との関係と同様に、青色に対して補色となる橙色は、それらを混ぜると灰色等の色に変化する。本実施例では、青色のカーソルCbに対して補色関係となる橙色のブロックBKoおよびその前後となる赤橙色のブロックBKroおよび黄橙色のブロックBKyoについては、カーソルCbの青色に1段階近づくような変更をしない。具体的には、赤橙色、橙色、および黄橙色のブロックBKro、BKo、およびBKyoをそれぞれ青色のカーソルCbで囲んで操作スイッチ13bが押下されると、ブロックBKro、BKo、およびBKyoを邪魔ブロックBKxに変化させる。つまり、黄色のカーソルCyにおける処理と同様に、青色のカーソルCbにおいても補色にその補色前後の色とを加えた3色を補色関係に設定している。
さらに、赤色のカーソルCrの場合、上述した操作に応じて、青色のブロックBKb→青紫色のブロックBKv→紫色のブロックBKp→赤紫色のブロックBKm→赤色のブロックBKrのように順次変化する。また、赤色のカーソルCrの場合、上述した操作に応じて、黄色のブロックBKy→黄橙色のブロックBKyo→橙色のブロックBKo→赤橙色のブロックBKro→赤色のブロックBKrのように順次変化する。このように図13に示した色環において、青色または黄色のブロックBKにあたかもカーソルCrの赤色を順次混ぜていくような変化を表現する。
また、黄色と紫色との関係および青色と橙色との関係と同様に、赤色に対して補色となる緑色は、それらを混ぜると灰色等の色に変化する。本実施例では、赤色のカーソルCrに対して補色関係となる緑色のブロックBKgおよびその前後となる黄緑色のブロックBKygおよび青緑色のブロックBKcについては、カーソルCrの赤色に1段階近づくような変更をしない。具体的には、黄緑色、緑色、および青緑色のブロックBKyg、BKg、およびBKcをそれぞれ赤色のカーソルCrで囲んで操作スイッチ13bが押下されると、ブロックBKyg、BKg、およびBKcを邪魔ブロックBKxに変化させる。つまり、黄色のカーソルCyや青色のカーソルCbにおける処理と同様に、赤色のカーソルCrにおいても補色にその補色前後の色とを加えた3色を補色関係に設定している。
ゲーム装置1は、図13で示したブロック色の変化を図14に示すようなブロック色変更テーブルデータD4に記述しており、この記述に基づいたブロック色データD33を決定して対象のブロックBKのブロック色データD33を更新する。例えば、黄色のカーソルCyの場合、青色のブロックBKbが青緑色のブロックBKcに1段階色変更され、青緑色のブロックBKcが緑色のブロックBkgに1段階色変更され、緑色のブロックBkgが黄緑色のブロックBKygに1段階色変更され、黄緑色のブロックBKygが黄色のブロックBKyに1段階色変更され、黄色のブロックBKyは色変更しないことがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。また、黄色のカーソルCyの場合、赤色のブロックBKrが赤橙色のブロックBKroに1段階色変更され、赤橙色のブロックBKroが橙色のブロックBKoに1段階色変更され、橙色のブロックBKoが黄橙色のブロックBKyoに1段階色変更され、黄橙色のブロックBKyoが黄色のブロックBKyに1段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。さらに、黄色のカーソルCyの場合、青紫色のブロックBKv、紫色のブロックBKp、および赤紫色のブロックBKmがそれぞれ灰色の邪魔ブロックBKxに変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。
例えば、青色のカーソルCbの場合、黄色のブロックBKyが黄緑色のブロックBKygに1段階色変更され、黄緑色のブロックBKygが緑色のブロックBkgに1段階色変更され、緑色のブロックBkgが青緑色のブロックBKcに1段階色変更され、青緑色のブロックBKcが青色のブロックBKbに1段階色変更され、青色のブロックBKbが色変更されないことがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。また、青色のカーソルCbの場合、赤色のブロックBKrが赤紫色のブロックBKmに1段階色変更され、赤紫色のブロックBKmが紫色のブロックBKpに1段階色変更され、紫色のブロックBKpが青紫色のブロックBKvに1段階色変更され、青紫色のブロックBKvが青色のブロックBKbに1段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。さらに、青色のカーソルCbの場合、赤橙色ブロックBKro、橙色ブロックBKo、および黄橙色のブロックBKyoがそれぞれ灰色の邪魔ブロックBKxに変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。
例えば、赤色のカーソルCrの場合、青色のブロックBKbが青紫色のブロックBKvに1段階色変更され、青紫色のブロックBKvが紫色のブロックBKpに1段階色変更され、紫色のブロックBKpが赤紫色のブロックBKmに1段階色変更され、赤紫色のブロックBKmが赤色のブロックBKrに1段階色変更され、赤色のブロックBKrが色変更されないことがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。また、赤色のカーソルCrの場合、黄色のブロックBKyが黄橙色のブロックBKyoに1段階色変更され、黄橙色のブロックBKyoが橙色のブロックBKoに1段階色変更され、橙色のブロックBKoが赤橙色のブロックBKroに1段階色変更され、赤橙色のブロックBKroが赤色のブロックBKrに1段階色変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。さらに、赤色のカーソルCrの場合、黄緑色ブロックBKyg、緑色のブロックBKg、および青緑色のブロックBKcがそれぞれ灰色の邪魔ブロックBKxに変更されることがブロック色変更テーブルデータD4に記述されている。
このように、2色のカーソルCと同様に3色のカーソルCであっても、当該カーソルCに囲まれたブロックBKの色は、操作スイッチ13bを押下したことに応答して、カーソルCの色に1段階近づくように変化する。したがって、ブロックBKの色は、カーソルCが黄色のカーソルCyの場合は黄色に1段階近づくように変化し、カーソルCが青色のカーソルCbの場合は青色に1段階近づくように変化し、カーソルCが赤色のカーソルCrの場合は赤色に1段階近づくように変化する。つまり、カーソルCの色によってブロックBKの色が変化するバリエーションが豊富となり、プレイヤはさらに所望の色にブロックBKを変化させることが難しくなる。このように、プレイヤは、単純なブロックBKの色だけでなく、カーソルCの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要がある。なお、上述では、2色および3色から選択されるカーソルCの場合のゲーム内容を説明したが、4色以上にカーソルCの種類を設定したりブロックBKの色の種類を増やしたりすることによって、さらに難易度を上げた同様のパズルゲームを実現できることは言うまでもない。
次に、図15〜図17を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図15は、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理を示す前半のフローチャートである。図16は、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理を示す後半のフローチャートである。図17は、図15におけるステップ56の詳細な処理を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、プログラムROM21に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置10の電源がオンになったときに、プログラムROM21からWRAM32に読み出されて、CPU31によって実行される。
まず、ゲーム装置10の電源(図示せず)がONされると、CPU31によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりカートリッジ20に格納されているゲームプログラムがWRAM32にロードされる(図3参照)。当該ロードされたゲームプログラムがCPU31で実行されることによって、図15および図16に示すステップ(図15〜図17では「S」と略称する)が実行される。
図15において、CPU31は、ゲームの初期設定を行って(ステップ51)、処理を次のステップに進める。例えば、CPU31がステップ51で行う初期設定として、ゲーム画面に登場させるブロックBKの行列数(例えば、4行×4列の16個)、各ブロックBKが取りうる色(例えば、図10に示す5段階や図13に示す12段階)、およびカーソルCが取りうる色(例えば、図10に示す2色や図13に示す3色)を決定して、これから開始するパズルゲームの難易度を決定する。そして、CPU31は、複数のブロックBKをゲーム画面に初期配置する各ブロックBKの色、各ブロックBKの位置、カーソルCの色、およびカーソルCの位置を設定して、操作バッファデータD1に格納された操作データを初期化する。また、各ブロックBKに対するタイマカウントデータD5を初期化して、タイマカウントプログラムP9によるカウントを開始する。これらの初期設定は、カーソル表示データD2およびブロック表示データD3等のデータ記憶領域322に格納されたデータを更新することによって行われる。
次に、CPU31は、プレイヤが操作スイッチ13を操作することによって得られる操作データを取得し、操作データバッファD1に格納する(ステップ52)。そして、CPU31は、現在のゲーム状況に応じたブロックBKやカーソルCの画像データを、それぞれの色データおよび位置データに応じて配置してゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をLCD12に表示する表示制御を行って(ステップ53;図4〜図9参照)、処理を次のステップに進める。ここで、CPU31は、カーソル色データD22によって導かれるRGB値によってカーソルCの色を表示制御する。また、CPU31は、ブロック色データD33によってそれぞれ導かれるRGB値によって各ブロックBKの色を表示制御する。また、CPU31は、表示形態変更速度データD34に応じた変更速度で各ブロックBKの表示形態が変更されてアニメーション表示されるように、複数パターンのブロック画像BKim(ブロック画像データD32)を表示形態変更速度データD34に応じてリアルタイムに変更する(図12参照)。
次に、CPU31は、上記ステップ52で取得した操作データが色変更操作を示すものか否かを判断する(ステップ54)。例えば、プレイヤが操作スイッチ(Aボタン)13bを押下したことによる操作データを取得した場合、CPU31は、色変更操作を示す操作データを取得したと判断する。そして、CPU31は、色変更操作を示す操作データを取得した場合、処理を次のステップ55に進める。一方、CPU31は、色変更操作を示さない操作データを取得した場合、処理を次のステップ64(図16)に進める。
ステップ55において、CPU31は、現在のカーソルCの色(カーソル色データD22)と当該カーソルCで囲まれたブロックBKの色(ブロック色データD33)が同じか否かを判断する。そして、CPU31は、現在のカーソルCの色とブロックBKの色とが同じである場合、ブロック色変更テーブルデータD4(図11および図14参照)の記述から当該ブロックBKの色を変更しないことを参照して、当該ブロックBKの色が変化しないことをゲーム画像で表現する表示制御を行って(ステップ57)、処理を次のステップ64(図16)に進める。このステップ57によって、ゲーム装置10のLCD12には、カーソルCに囲まれたブロックBKおよび当該カーソルCが振動するようなゲーム画像が表現される。一方、CPU31は、現在のカーソルCの色とブロックBKの色とが異なる場合、ブロック・カーソル色変更処理を行って(ステップ56)、処理を次のステップ61(図16)に進める。以下、図17を参照して、ステップ56における詳細な処理について説明する。
図17において、CPU31は、現在のカーソルCの色(カーソル色データD22)と当該カーソルCで囲まれたブロックBKの色(ブロック色データD33)とを比較し、それらの色の組み合わせに対してブロック色変更テーブルデータD4に記述されている内容を参照する(ステップ81)。そして、CPU31は、上記色の組み合わせが補色関係にあるか否かを判断する(ステップ82)。そして、CPU31は、補色関係にある場合に処理を次のステップ66(図16)に進め、補色関係にない場合に処理を次のステップ83に進める。例えば、図14に示したブロック色変更テーブルデータD4を用いている場合、CPU31は、黄色のカーソルCyに対する青紫色、紫色、および赤紫色のブロックBKv、BKp、およびBKmのいずれかの組み合わせが補色関係にあると判断する。具体的には、CPU31は、ブロック色変更テーブルデータD4に灰色の邪魔ブロックBKxに変更することが記述されている組み合わせを補色関係にあると判断する。なお、図11に示したブロック色変更テーブルデータD4を用いている場合、補色関係になる色の組み合わせが存在しないため、CPU31は、全ての色の組み合わせに対してステップ83に処理を進めることになる。
ステップ83において、CPU31は、ブロック色変更テーブルデータD4に基づいて、カーソルCで囲まれたブロックBKの色をカーソルCの色に1段階近づけるように当該ブロックBKのブロック色データD33を変更して更新する。なお、このブロックBKの色を変更する態様は、図10、図11、図13、および図14を用いて既に説明しているため、ここでは詳細な説明を省略する。そして、CPU31は、処理を次のステップに進める。
次に、CPU31は、現在のゲーム状況がカーソルCの色を変更する条件に一致するか否かを判断する(ステップ84)。そして、カーソルCの色を変更する条件に一致する場合、CPU31は、カーソル色データD22を他のカーソル色データD22に変更して更新(例えば、青色→黄色)して(ステップ85)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、カーソルCの色を変更する条件に一致しない場合、CPU31は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
例えば、上記ステップ84および85におけるカーソルCの色の変更条件は様々な方法が考えられるが、第1の例としてランダムに変更の可否を決定する方法がある。これは、ステップ84を実行する毎にランダムでカーソルCの色を変更する処理を行う方法であり、この場合、プレイヤはカーソルCの色が変化するタイミングが全く予測できないパズルゲームとなる。また、カーソルCの色を変更する第2の例として、色変更操作を示す操作データ(上記ステップ54でYes)を取得する回数に応じて、カーソルCの色を変更する処理を行う方法がある。この場合、プレイヤはカーソルCの色が変化するタイミングが予測可能であるため、カーソルCの色変更を予測した戦略を考えながらパズルゲームを楽しむことができる。また、カーソルCの色を変更する第3の例として、後述する処理によって実行されるブロックBKを消去した数に応じて、カーソルCの色を変更する処理を行う方法がある。この場合、プレイヤはカーソルCの色が変化するタイミングがある程度予測可能であり、消去操作を行うまでカーソルCの色が変更されることがないため、若干難易度を落としたパズルゲームとなる。
16において、上記ステップ56の処理が実行された後、CPU31は、同じ色を有するブロックBKが縦または横に所定数(例えば、3個)以上並んでい るか否かを判断する(ステップ61;図6参照)。そして、CPU31は、色の揃ったブロックBKが所定数以上並んでいる場合、処理を次のステップ62に進 める。一方、CPU31は、色の揃ったブロックBKが所定数以上並んでいない場合、処理を次のステップ64に進める。
ステップ62において、CPU31は、上記ステップ61で所定数以上並んだと判断されたブロックBKを消去し、当該消去に伴ったブロックBKの表示更新処理を行って(図7、図8参照)、処理を次のステップに進める。具体的には、ブロックBKを消去するとき、CPU31は、当該ブロックBKに関するブロック表示データD3を削除して消去ブロック数カウントデータD6にブロックBKの消去数を加算する。そして、CPU31は、これらのブロックBKの消去によって生じた空間に物理法則にしたがって、空間上部のブロックBKdが下方向に自然落下するように表示マップデータD31を更新する。さらに、CPU31は、上記消去数だけ新たなブロックBKnがゲーム画面の上方から出現するように新たなブロック表示データD4を生成し、当該ブロックBKnも下方向に自然落下するように表示マップデータD31を更新する。ここで、新たに生成されるブロックBKnに関するブロック色データD33はランダムで設定される。また、新たに生成されたブロックBKnおよびステップ62で移動したブロックBKdに関する表示形態変更速度データD34は、初期化されて設定される。なお、新たなブロック表示データD4を生成する代わりに、当該新たなブロック表示データD4を削除対象となったブロック表示データD3にそれぞれ上書きしてもかまわない。
次に、CPU31は、消去ブロック数カウントデータD6のカウント数を参照して、消去したブロック数が所定数に達したか否かを判断する(ステップ63)。そして、CPU31は、消去したブロック数が所定数に未達である場合に処理を次のステップ64に進め、所定数に到達した場合に処理を次のステップ68に進める。
ステップ64において、CPU31は、ブロックタイムカウント処理を行って単位時間分タイマカウントデータD5を更新する。次に、CPU31は、タイマカウントデータD5に基づいて、所定時間以上移動していない(表示更新処理していない)ブロックBKがあるか否かを判断する(ステップ65)。そして、所定時間以上移動していないブロックBKがある場合、CPU31は、処理を次のステップ66に進める。一方、CPU31は、所定時間以上移動していないブロックBKがない場合、各ブロックBKに関する表示形態変更速度データD34を所定速度加速するようにそれぞれ更新して(ステップ70)、上記ステップ52に戻って処理を繰り返す。
ステップ66において、CPU31は、所定時間以上移動していないと判断されたブロックBK、または上記ステップ82において補色関係にあると判断されたブロックBKを、灰色の邪魔ブロックBKxに変更する(図9参照)。具体的には、CPU31は、変更対象のブロックBKに関するブロック色データD33を変更することによって、当該ブロックBKを灰色の邪魔ブロックBKxに変更する。また、CPU31は、邪魔ブロックBKxに関する表示形態変更速度データD34は、未設定とする。次に、CPU31は、現在のゲーム状況がゲームオーバとなる条件を満たしているか否かを判断する(ステップ67)。例えば、ゲームオーバの条件は、邪魔ブロックBKxが多数出現して所定数以上の色の揃ったブロックBKを並べることが不可能となったとき等が該当する。そして、CPU31は、ゲームオーバの条件を満たさない場合に上記ステップ70に処理を進め、ゲームオーバの条件を満たす場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
一方、上記ステップ63において消去したブロック数が所定数に到達した場合、CPU31は、プレイヤが当該パズルゲームのステージをクリアしたと判断してゲームクリア処理を行う(ステップ68)。そして、CPU31は、ゲームを継続する場合に上記ステップ52に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置は、所定の操作に応じてカーソルCの色に近づくように色変化するブロックBKを用いて、ブロックBKの色を揃えて消去していくような新しいルールでプレイできるパズルゲームを実現できる。例えば、カーソルCの色に対してブロックBKの色がある規則性を持って変化するので、ある程度ブロックBKの色変化を予測しながらパズルを解くことができる新しい楽しみを加味したパズルゲームを実現できる。また、ブロックBKの色を変化させる際は、十字キーを用いて色を変えたいブロックBKにカーソルCを合わせてAボタンを押下する操作をするだけであるので、操作方法が簡単であり初心者でも楽しめるようなパズルゲームである。また、カーソルCの色は、ブロックBKの色を変化させる方向を示す指標となるが、カーソルCの色が変化するために単純な操作だけではブロックBKの色を揃えることはできない。さらに、ブロックBKの色変更においては、時間制限や補色関係によって邪魔ブロックが出現することから、新たな感覚における焦燥感をプレイヤに与えることができる。また、プレイヤは、単純なブロックBKの色だけでなく、カーソルCの色も考慮しながらパズルゲームを考える必要があり、興趣性を高めたパズルゲームを提供できる。
なお、上述では、説明を具体的にするために、具体的な色を示してゲーム処理を説明したが、これらは一実施例であり、本発明がこれらの色に限定されることはないことは言うまでもない。
また、上述したフローチャートの説明では、初期設定(S51)と、ブロックBKnを新たに生成およびブロックBKnを移動させるとき(S62)とに、対象のブロックBKに関する表示形態変更速度データD34を初期化したが、他のステップで初期化してもかまわない。例えば、ブロックBKの色が変化したとき(S83)に、当該ブロックBKに関する表示形態変更速度データD34を初期化してもかまわない。
また、上述した説明では、ゲーム画像がカラーで表現される場合を説明したが、白黒等でも本発明を実現することができる。例えば、図18は、白色および黒色のカーソルを用いる場合にブロックの色(明度)変化の一例を説明するための図である。
図18に示す例では、ブロックが無彩色で表現され彩りがないため、白から黒まで明暗の差により区別がつけられる。具体的には、ブロックは、白色から黒色に変化する明度によって、白色、明るい灰色、中間の灰色、暗い灰色、および黒色の5段階が設定されている。そして、各ブロックは、これらの明度から選ばれるいずれか1つの明度でそれぞれ表現される。この場合、カーソルも無彩色で示され、ブロックの明度変化における両極端の明度(つまり、白色と黒色)が設定される。そして、ゲーム進行上の所定の条件に応じて、白色または黒色にカーソルが変化する。
図10に示すように、カーソルで囲まれたブロックの明度は、操作スイッチ13bを押下したことに応答して、カーソルの明度に1段階近づくように変化する。例えば、白色のカーソルの場合、上述した操作に応じて、黒色のブロック→暗い灰色のブロック→中間の灰色のブロック→明るい灰色のブロック→白色のブロックのように明度が順次変化する。これは、あたかもブロックの明度をカーソルの明度に順次近づけたような変化である。なお、白色のブロックを白色のカーソルで囲んで操作スイッチ13bを押下してもブロックの明度は変化しない。
一方、黒色のカーソルの場合、上述した操作に応じて、白色のブロック→明るい灰色のブロック→中間の灰色のブロック→暗い灰色のブロック→黒色のブロックのように明度が順次変化する。これも、あたかもブロックの明度をカーソルの明度に順次近づけたような変化である。なお、黒色のブロックを黒色のカーソルで囲んで操作スイッチ13bを押下してもブロックの明度は変化しない。
このように、ゲーム画像においてカーソルやブロックを無彩色で示した場合も、色彩を明度に変えてカーソルやブロックの変化を定義することによって、上述したカラーにおける処理動作と同様の処理動作によって本発明を実現することができる。なお、図18においては、ブロックが白色〜黒色に変化する一例を示したが、他の色でもかまわない。例えば、ブロックが白色〜有彩色(例えば、赤色)に変化する場合も同様に、ブロックの明度の変化によって本発明を実現することができる。
なお、本発明のゲームプログラムを実行することによって実現されるゲームは、対戦ゲームとしても応用できることは言うまでもない。例えば、第1のプレイヤが消すことに成功したパズル要素の数だけ、第2のプレイヤ(相手)のブロックを邪魔ブロックに変化させれば、対戦ゲームとして応用できる。このとき、ゲームの難易度が高すぎるときには、例えば、所定時間が経過したときにパズル要素が邪魔ブロックに変化してしまうルールを対戦ゲームのときだけ適用しない等の工夫を行うこともできる。
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、パズル要素の色を揃えて消去していくようなパズルゲームを実現することができ、ゲーム画面を表示して楽しむゲームに適用できる。
本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置の外観図 図1のゲーム装置10およびカートリッジ20の機能ブロック図 図2のWRAM32に記憶されるプログラムおよびデータを示す図 図1のゲーム装置10によって実行されるゲーム処理によってLCD12に表示されるゲーム画像の一例 色を変更するブロックBKにカーソルCを移動させる様子を示すゲーム画像の一例 色変更操作が行われた際にブロックBKの色が変化する様子を示すゲーム画像の一例 消去されたブロックBKおよび落下移動するブロックBKdの様子を示すゲーム画像の一例 落下移動後のブロックBKdおよび新たに上方から出現したブロックBKnの様子を示すゲーム画像の一例 色が変化したカーソルCおよび邪魔ブロックBKxの様子を示すゲーム画像の一例 2色のカーソルCyおよびCbを用いる場合にブロックBKの色変化の一例を説明するための図 図10に示したブロックBKの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータD4の一例 複数パターンのブロック画像BKim1〜BKim4を順次変更してアニメーション表示する一例 3色のカーソルCy、Cb、およびCrを用いる場合にブロックBKの色変化の一例を説明するための図 図13に示したブロックBKの色変化を記述したブロック色表示変更テーブルデータD4の一例 図1のゲーム装置10によって実行されるゲーム処理を示す前半のフローチャート 図1のゲーム装置10によって実行されるゲーム処理を示す後半のフローチャート 図15におけるステップ56の詳細な処理を示すサブルーチン 白色および黒色のカーソルを用いる場合にブロックの色(明度)変化の一例を説明するための図
符号の説明
10…ゲーム装置
11…ハウジング
12…LCD
13…操作スイッチ
14、16…コネクタ
15…スピーカ
20…カートリッジ
21…プログラムROM
22…バックアップRAM
23、36…I/O
31…CPU
32…WRAM
321…プログラム記憶領域
322…データ記憶領域
33…画像処理ユニット
34…VRAM
35…サウンドユニット
37…LCDドライバ
40…他のゲーム装置

Claims (13)

  1. プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択して設定し、当該色を示すデータをメモリに記憶するパズル要素色設定ステップ、
    複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの色で前記表示手段に表示するパズル要素表示ステップ、
    前記領域内に配置されたいずれか1つの前記パズル要素を選択するカーソルの色を前記複数色から選択して設定し、当該色を示すデータをメモリに記憶するカーソル色設定ステップ、
    前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された色で前記表示手段に表示するカーソル表示ステップ、
    前記カーソルがいずれか1つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの色と当該選択されているパズル要素の色とに基づいて、設定された当該パズル要素の色を変更するパズル要素色変更ステップ、
    所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの色を前記複数色から選ばれた他の色に変更するカーソル色変更ステップ、および
    前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の色であるとき、当該隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を前記複数色から選ばれた色で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記パズル要素色変更ステップは、前記カーソルによって選択されているパズル要素の色を、現在の色より当該カーソルの色に近い色を前記複数色から選択して変更するステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記カーソル色設定ステップおよび前記カーソル色変更ステップは、前記複数色のいずれか2色から前記カーソルの色を選択するステップを含み、
    前記パズル要素色設定ステップおよび前記パズル要素色変更ステップは、前記複数色のうち、前記カーソル色設定ステップおよび前記カーソル色変更ステップが選択する2色および当該2色の中間色から前記パズル要素の色を選択するステップと含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数色は、互いに色環を形成する関係で構成され、
    前記カーソル色設定ステップおよび前記カーソル色変更ステップは、前記色環を示す複数色のいずれか3色から前記カーソルの色を選択するステップを含み、
    前記パズル要素色設定ステップおよび前記パズル要素色変更ステップは、前記色環を示す複数色の全てから前記パズル要素の色を選択するステップを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記パズル要素色変更ステップは、前記カーソルの色と当該カーソルによって選択されているパズル要素の色とが前記色環における補色の関係にあるとき、前記色環を示す複数色とは異なった無彩色に当該パズル要素の色を変更するステップを含み、
    前記ゲームプログラムは、前記無彩色に変更されたパズル要素を前記パズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素に変更するパズル要素状態変更ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記パズル要素色変更ステップは、前記カーソルの色と当該カーソルによって選択され
    ているパズル要素の色とが同じであるとき、設定された当該パズル要素の色をそのまま保持するステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記パズル要素表示更新ステップは、前記パズル要素が消去されることによって前記領域内に生じた空隙を埋めるように、他のパズル要素を所定方向に移動させて配置するステップを含み、
    前記ゲームプログラムは、所定時間以上前記領域内において位置が変わらないパズル要素を前記パズル要素色変更ステップで色を変更できないパズル要素に変更するパズル要素状態変更ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームプログラムは、前記パズル要素状態変更ステップによってパズル要素が変更されるタイミングを前記表示手段に表示するパズル要素状態変更タイミング表示ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータをメモリに記憶するパズル要素明度設定ステップ、
    複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で前記表示手段に表示するパズル要素表示ステップ、
    前記領域内に配置されたいずれか1つの前記パズル要素を選択するカーソルの明度を前記複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータをメモリに記憶するカーソル明度設定ステップ、
    前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で前記表示手段に表示するカーソル表示ステップ、
    前記カーソルがいずれか1つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの明度と当該選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定された当該パズル要素の明度を変更するパズル要素明度変更ステップ、
    所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの明度を前記複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更するカーソル明度変更ステップ、および
    前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の明度であるとき、当該隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を前記複数の明度段階から選ばれた明度で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  10. プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
    記憶手段と、
    複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択して設定し、当該色を示すデータを前記記憶手段に記憶するパズル要素色設定手段と、
    複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの色で前記表示手段に表示するパズル要素表示手段と、
    前記領域内に配置されたいずれか1つの前記パズル要素を選択するカーソルの色を前記複数色から選択して設定し、当該色を示すデータを前記記憶手段に記憶するカーソル色設定手段と、
    前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された色で前記表示手段に表示するカーソル表示手段と、
    前記カーソルがいずれか1つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの色と当該選択されているパズル要素の色とに基づいて、設定された当該パズル要素の色を変更するパズル要素色変更手段と、
    所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの色を前記複数色から選ばれた他の色に変更するカーソル色変更手段と、
    前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の色であるとき、当該隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を前記複数色から選ばれた色で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新手段とを備える、ゲーム装置。
  11. プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
    記憶手段と、
    複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータを前記記憶手段に記憶するパズル要素明度設定手段と、
    複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で前記表示手段に表示するパズル要素表示手段と、
    前記領域内に配置されたいずれか1つの前記パズル要素を選択するカーソルの明度を前記複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータを前記記憶手段に記憶するカーソル明度設定手段と、
    前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で前記表示手段に表示するカーソル表示手段と、
    前記カーソルがいずれか1つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、当該カーソルの明度と当該選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定された当該パズル要素の明度を変更するパズル要素明度変更手段と、
    所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの明度を前記複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更するカーソル明度変更手段と、
    前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の明度であるとき、当該隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を前記複数の明度段階から選ばれた明度で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新手段とを備える、ゲーム装置。
  12. プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータが、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択して設定し、当該色を示すデータをメモリに記憶するパズル要素色設定ステップ、
    前記コンピュータが、複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの色で前記表示手段に表示するパズル要素表示ステップ、
    前記コンピュータが、前記領域内に配置されたいずれか1つの前記パズル要素を選択するカーソルの色を前記複数色から選択して設定し、当該色を示すデータをメモリに記憶するカーソル色設定ステップ、
    前記コンピュータが、前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された色で前記表示手段に表示するカーソル表示ステップ、
    前記カーソルがいずれか1つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、前記コンピュータが、当該カーソルの色と当該選択されているパズル要素の色とに基づいて、設定された当該パズル要素の色を変更するパズル要素色変更ステップ、
    前記コンピュータが、所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの色を前記複数色から選ばれた他の色に変更するカーソル色変更ステップ、および
    前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の色であるとき、前記コンピュータが、当該隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を前記複数色から選ばれた色で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新ステップを含む、ゲーム処理方法。
  13. プレイヤが操作する操作手段から出力される操作信号に応じて、表示手段にゲーム画像を表示するゲーム装置のコンピュータで実行させるゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータが、複数のパズル要素の明度をそれぞれ予め設定された複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータをメモリに記憶するパズル要素明度設定ステップ、
    前記コンピュータが、複数の前記パズル要素をそれぞれ所定の領域内に配置して設定されたそれぞれの明度で前記表示手段に表示するパズル要素表示ステップ、
    前記コンピュータが、前記領域内に配置されたいずれか1つの前記パズル要素を選択するカーソルの明度を前記複数の明度段階から選択して設定し、当該明度を示すデータをメモリに記憶するカーソル明度設定ステップ、
    前記コンピュータが、前記カーソルを前記操作信号に応じた位置に配置して設定された明度で前記表示手段に表示するカーソル表示ステップ、
    前記カーソルがいずれか1つの前記パズル要素を選択した位置に配置され、かつ、所定の前記操作信号が入力したとき、前記コンピュータが、当該カーソルの明度と当該選択されているパズル要素の明度とに基づいて、設定された当該パズル要素の明度を変更するパズル要素明度変更ステップ、
    前記コンピュータが、所定の条件に基づいて、設定された前記カーソルの明度を前記複数の明度段階から選ばれた他の明度に変更するカーソル明度変更ステップ、および
    前記領域内に配置された複数の前記パズル要素において、隣り合う所定数以上のパズル要素が同一の明度であるとき、前記コンピュータが、当該隣り合うパズル要素を消去して新たなパズル要素を前記複数の明度段階から選ばれた明度で当該領域内に配置して前記表示手段に表示するパズル要素表示更新ステップを含む、ゲーム処理方法。
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