JP5417053B2 - ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、オブジェクトを所定の順序に並べるゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法に関する。
ゲームフィールドにおいて複数のオブジェクトを落下させ、所定の条件を満たすようにオブジェクトを並べて消去させる、パズルゲームが人気を博している。
オブジェクトの形状や並べ方などに工夫を凝らした、様々なタイプのパズルゲームが提供されているが、より幅広い層のユーザが気軽に楽しむことが可能なパズルゲームが求められている。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、ゲームフィールドに一方向に並べられた複数のオブジェクトの中から、位置を移動させる対象となるオブジェクトの選択を受け付ける機能と、選択されたオブジェクトを、ユーザにより指示された位置へ移動させる機能と、前記複数のオブジェクトの正しい並び順を格納したテーブルを参照して、隣接して配置されるべきオブジェクト同士が正しい順序で隣接して配置されているか否かを判定し、正しい順序で隣接して配置されているオブジェクトがあれば、それらをグループ化する機能と、をコンピュータに実現させ、前記移動させる機能は、グループ化されたオブジェクトが選択されている場合、グループに属する複数のオブジェクトをまとめて移動させることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 表示装置に表示される画面の例を示す図である。 オブジェクト管理テーブルの内部データの例を示す図である。 表示装置に表示される画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。
実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームフィールドに一方向に並べられた複数のオブジェクトを、所定の順序に並べ替えるゲームを提供する。実施の形態では、本棚に見立てたゲームフィールドに横方向に並べられた複数の本を、巻数の順に並べ替えるゲームを例にとって説明する。
本実施の形態のゲーム装置は、幅広い層のユーザが楽しめるように、ユーザの操作を簡略化するための機能を提供する。例えば、オブジェクトを並べ替えている途中で、隣接して配置させるべきオブジェクト同士が正しく隣接して配置された状態になったとき、それらをグループ化して、以降はまとめて移動させることを可能とする。また、上下逆向きに配置されたオブジェクトを移動させるために取り出したときに、自動的に回転させて向きを合わせる機能を提供する。このような機能を提供することにより、幅広い層のユーザが気軽に楽しむことができるゲームを提供することができる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力受付部30、制御部40、オブジェクト管理テーブル60、画像データ格納部62、画面生成部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力受付部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置などを制御し、ゲームを進行させる。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。
図2は、表示装置68に表示される画面の例を示す。表示画面には、横方向に並べられた複数の本71が、巻数の順に並べられている状態が表示されている。これは、ゲームをクリアしたときの表示画面であり、ゲームの開始時には、図4に示すように、複数の本がランダムに並べられている。ユーザは、本を移動させる操作を行って、図2に示した状態になるように、本を並べ替える。
図3は、オブジェクト管理テーブル60の内部データの例を示す。オブジェクト管理テーブル60には、オブジェクトID欄80、位置欄81、向き欄82、グループID欄83、及びステータス欄84が設けられている。オブジェクトID欄80は、オブジェクトのIDを格納する。本実施の形態では、オブジェクトのIDは、オブジェクトの並び順に割り当てられており、オブジェクトを識別するだけでなく、オブジェクトの並び順を判定するためにも用いられる。位置欄81は、オブジェクトがゲームフィールド内で配置された位置を示すデータを格納する。本実施の形態では、オブジェクトはゲームフィールド内で一方向に並べられるので、位置を示すデータは、1次元のデータで足りる。向き欄82は、オブジェクトが配置された向きを示す。前述したように、オブジェクトは上下逆向きに配置されることもあるので、向き欄82が設けられている。本実施の形態では、正しい向きに配置されている場合は「0」を、逆向きに配置されている場合は「1」を格納する。グループID欄83は、複数のオブジェクトがグループ化されている場合に、そのグループを識別するためのIDを格納する。本実施の形態では、グループIDとして、グループに属する複数のオブジェクトのうち最もオブジェクトIDの小さいオブジェクトのオブジェクトIDを用いる。図3の例では、オブジェクトID「07」のオブジェクトと、オブジェクトID「08」のオブジェクトはグループ化されており、グループIDとして「07」が格納されている。グループを管理するための管理テーブルを別に設けてもよい。ステータス欄84は、オブジェクトのステータスを格納する。後述するように、本実施の形態では、オブジェクトをいったん手前に引き出して(選択して)から左右に移動させるが、手前に引き出された状態(選択されている状態)の場合は「1」を、通常の状態(選択されていない状態)の場合は「0」を格納する。
図1に戻り、制御部40の説明を続ける。オブジェクト配置変更部41は、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトの配置を変更する。オブジェクト配置変更部41は、例えば、コントローラ20の十字キーなどによる指示入力に応じて、配置を変更する対象となるオブジェクトを示すカーソルをゲームフィールド内で移動させて、オブジェクト管理テーブル60のカーソルの現在位置を更新する。また、オブジェクト配置変更部41は、例えば、コントローラ20のボタンなどによる指示入力に応じて、カーソル位置のオブジェクトを手前に引き出す様子を表示させ、オブジェクト管理テーブル60のステータス欄を更新する。オブジェクトが手前に引き出された状態のときに、コントローラ20の十字キーなどによる指示入力を受け付けると、手前に引き出されたオブジェクトと、指示された方向に隣接するオブジェクトの位置を入れ替える様子を表示させ、オブジェクト管理テーブル60の位置欄を更新する。これにより、オブジェクトをゲームフィールド内で移動させることができる。オブジェクトが手前に引き出された状態のときに、コントローラ20のボタンなどによる指示入力を受け付けると、引き出されたオブジェクトを押し込んで元に戻す様子を表示させ、オブジェクト管理テーブル60のステータス欄を更新する。オブジェクトを引き出すためのボタンと、オブジェクトを戻すためのボタンは、同じボタンであってもよい。
オブジェクト配置変更部41は、オブジェクトを手前に引き出す指示入力を受け付けたときに、オブジェクト管理テーブル60の向き欄を参照して、該当するオブジェクトが逆向きに配置されている場合は、そのオブジェクトを手前に引き出すときに、オブジェクトを回転させて正しい向きに向ける様子を表示し、オブジェクト管理テーブル60の向き欄を更新する。このように、正しい向きとは異なる向きに配置されているオブジェクトであっても、手前に引き出す操作により自動的に正しい向きに向けるので、ユーザの操作を簡略化し、気軽に楽しめるゲームとすることができる。また、正しい向きとは異なる向きに配置したオブジェクトを混在させることにより、見た目やゲーム性に変化を与えることができる。
判定部42は、ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、オブジェクトをグループ化するための配置条件に合致するオブジェクトを判定し、配置条件に合致するオブジェクトをグループ化する。本実施の形態では、隣接して配置されるべきオブジェクトが、正しい順序で隣接して配置された状態になっていれば、それらのオブジェクトをグループ化する。判定部42は、複数のオブジェクトをグループ化すると判定すると、オブジェクト管理テーブル60のグループID欄に、グループに含まれるオブジェクトのうちオブジェクトIDが最も小さいオブジェクトのオブジェクトIDを格納する。グループ化された複数のオブジェクトは、以降、1つのまとまったオブジェクトとして扱われる。オブジェクト配置変更部41は、グループに属する複数のオブジェクトを個別に移動させず、グループ全体をまとめて移動させる。これにより、ユーザの操作を簡略化し、気軽に楽しめるゲームとすることができる。
判定部42は、隣接して配置されるべきオブジェクト同士が正しい順序で隣接して配置されていても、いずれか一方のオブジェクトが正しい向きとは異なる向きに配置されている場合は、それらをグループ化しない。
つづいて、図面を参照しながら、ゲームの動作の詳細について説明する。制御部40は、ゲームを開始する旨の指示をユーザから受け付けると、乱数を発生させるなどして本の配置を決定し、決定した本の位置及び向きをオブジェクト管理テーブル60に格納する。判定部42は、オブジェクト管理テーブル60を参照して、ゲーム開始時の配置において、グループ化すべき本を判定する。図3に示した例では、第7巻が1番の位置に、第8巻が2番の位置に配置されており、隣接すべき本同士が隣接した状態になっているので、第7巻と第8巻をグループ化する。判定部42は、オブジェクト管理テーブル60において、グループ化した第7巻と第8巻のグループIDに、グループに属する本のうち最もオブジェクトIDが小さい第7巻のオブジェクトIDを格納する。図3に示した例では、第9巻が4番の位置に、第10巻が5番の位置に配置されており、隣接すべき本同士が隣接した状態になっているが、第9巻が逆向きに配置されているので、判定部42は、第9巻と第10巻をグループ化しない。後述するように、第9巻の本をいったん引き出すと、オブジェクト配置変更部41が正しい向きに自動的に変更するので、それを押し込んで元に戻すと、判定部42は、第9巻と第10巻をグループ化する。画面生成部66は、ゲームフィールドの画像データや、本の画像データなど、画面の生成に必要なデータを画像データ格納部62から読み出し、オブジェクト管理テーブル60に格納された情報に基づいて表示画面を生成し、表示装置68に表示する。
図4は、ゲーム開始時の表示画面の例を示す。ゲーム画面70には、ランダムに配置された複数の本と、移動の対象となる本を示すカーソル72が表示されている。また、複数の本がグループ化されていることを示す図形73が表示されている。ユーザが、カーソルを左右に移動させる機能が割り当てられた十字キーなどを入力すると、オブジェクト配置変更部41は、カーソルの位置を変更する。図4に示した例では、本の巻数が、本の背表紙の中央からずれた位置に表示されている。これにより、逆向きの本が混在していることが分かりやすくなるとともに、逆向きの本が混在していても巻数を見やすくすることができる。
ユーザが、本を移動のために抜き取る機能が割り当てられたボタンを入力すると、オブジェクト配置変更部41は、カーソル位置の本のステータス欄を「1」に変更する。画面生成部66は、図5に示すように、第2巻が手前に引き出された状態を表示したゲーム画面を生成する。このとき、画面生成部66は、手前に引き出した本を、他の本よりも小さく表示してもよい。これにより、本が手前に引き出されたことを分かりやすく示すことができるとともに、手前に引き出した本により隣接する本が隠されてしまわないようにすることができる。
第2巻の本が手前に引き出されている状態で、ユーザが十字キーの左右キーを入力すると、図6に示すように、オブジェクト配置変更部41は、第2巻の本を入力された方向へ移動させ、オブジェクト管理テーブル60の位置欄を更新する。このとき、第2巻の本だけでなく、第2巻の本の移動に伴って移動した本についても、オブジェクト管理テーブル60の位置欄を更新する。
カーソル位置の本が手前に引き出されている状態で、ユーザが所定のボタン、例えば、Lボタン又はRボタンを入力すると、オブジェクト配置変更部41は、引き出されている本を左又は右の端まで移動させ、オブジェクト管理テーブル60の位置欄を更新する。オブジェクト配置変更部41は、カーソル位置の本が手前に引き出されていない状態で、ユーザがLボタン又はRボタンを入力すると、カーソルの位置を左又は右の端まで移動させてもよい。ユーザは、十字キーにより左右に1つずつカーソルや本の位置を移動させることもできるし、Lボタン又はRボタンにより一気に左右の端まで移動させることもできるので、状況に応じて適切な移動方法を選択することができる。これにより、ゲーム性を高めることができる。
第2巻の本が手前に引き出されている状態で、ユーザがボタンを入力すると、図7に示すように、オブジェクト配置変更部41は、手前に引き出されていた本を元の状態に戻し、オブジェクト管理テーブル60のステータス欄を更新する。このとき、判定部42は、元に戻された本と、その左右に隣接する本とをグループ化すべきか否かを判定する。図7の例では、第2巻の本の左隣には第1巻の本が配置されているので、第1巻の本と第2巻の本は正しい順序に隣接して並べられている。したがって、判定部42は、第1巻の本と第2巻の本をグループ化し、オブジェクト管理テーブル60のグループID欄を「01」に更新する。画面生成部66は、図8に示すように、第1巻の本と第2巻の本がグループ化されていることを示す図形を表示する。第1巻の本と第2巻の本は、以降、まとめて移動されるので、カーソルも第1巻の本と第2巻の本を含むように変更される。
次に、図9に示すように、第5巻の本を手前に引き出した状態で、ユーザが、十字キーの左キーを入力したとする。このとき、オブジェクト配置変更部41は、第5巻の本を左に移動させるために、第5巻の本と、左に隣接する本とを入れ替えるが、第5巻の本の左隣には、グループ化された第1巻の本と第2巻の本が配置されているので、オブジェクト配置変更部41は、図10に示すように、第5巻の本と、第1巻の本及び第2巻の本のグループとを入れ替える。
このとき、判定部42は、配置の入れ替えに伴って、グループ化すべき本が生じているか否かを判定する。図10の例では、第1巻及び第2巻の本のグループと、第3巻の本とが正しい順序で隣接して配置されたので、図11に示すように、これら3巻の本をグループ化する。このとき、判定部42は、オブジェクト管理テーブル60の3巻の本のグループID欄を、3巻の本のうちオブジェクトIDが最も小さい「01」に更新する。実際には、第1巻と第2巻の本のグループIDは既に「01」になっているので、第3巻の本のグループIDのみを更新する。グループに3巻の本が含まれることを、例えば、オブジェクトIDが「01」のレコードのグループID欄に「3」を格納することで示してもよい。
図12に示すように、逆向きに配置されている第4巻の本にカーソルを合わせた状態で、ユーザがボタンを入力すると、オブジェクト配置変更部41は、本を手前に引き出す様子を表示する際に、図13に示すように、自動的に本を180度回転させて正しい向きに向ける。
グループ化された本は、個別に移動されるのではなく、まとめて移動されるので、グループ化された本にカーソルを合わせた状態で、ユーザがボタンを入力すると、図14に示すように、グループに属する全ての本が手前に引き出される。この状態で、ユーザが十字キーの左右キーを入力すると、オブジェクト配置変更部41は、グループごと左右に移動させる。
図15に示すように、第1巻から第6巻までがグループ化された6巻の本のグループを、第7巻と第8巻がグループ化された2巻の本のグループの左へ移動させて押し込むと、判定部42は、第1巻から第6巻までのグループと、第7巻から第8巻までのグループとが、正しい順序で隣接して配置されているか否かを判定する。この場合、2つのグループが正しい順序で隣接して配置されたので、図16に示すように、判定部42は、第1巻から第6巻までのグループと、第7巻から第8巻までのグループとをグループ化する。このとき、判定部42は、オブジェクト管理テーブル60の第7巻と第8巻の本のグループIDを、「07」から「01」に更新する。第1巻から第6巻までの本のグループIDは、既に「01」になっているので、更新は要しない。これにより、第1巻から第8巻までの本のグループIDが全て「01」になるので、以降、これらの本はグループとして扱われる。
図17に示すように、複数の種類のオブジェクトが混在していてもよい。この場合、オブジェクトの種類も含めて並び順が設定されてもよいし、オブジェクトの種類の順序は問わないようにしてもよい。例えば、図17の例において、「ゲーム」の本を「PC」の本の左に配置するように決められていてもよいし、「ゲーム」の本と「PC」の本の中で順番通りに配置されていれば、「ゲーム」の本が「PC」の本の左に配置されても右に配置されても問わないようにしてもよい。
図17の例では、「ゲーム」の第2巻と「ゲーム」の第3巻が正しい順序で隣接して配置されているので、グループ化されていることを示す図形73が表示されている。また、「PC」の第3巻と「PC」の第4巻も正しい順序で隣接して配置されているので、グループ化されていることを示す図形74が表示されている。図形73と図形74は、それぞれ異なる種類のオブジェクトのグループを示しているので、異なる表示態様にて表示されてもよい。これにより、種類の異なるオブジェクトのグループであることを視覚的に分かりやすく示すことができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記では、本を巻数の順に並べる例について説明したが、所定のルールにしたがって順序が定められ、正しい順序をユーザが認識可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、歴史上の出来事が記載されたオブジェクトを、それらの出来事が発生した年号順に並べたり、路線に含まれる駅名が記載されたオブジェクトを、通過駅の順に並べたり、絵や写真の一部ずつが記載されたオブジェクトを、正しい順序に並べ替えて絵や写真を再構成したりするものであってもよい。
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力受付部、40 制御部、41 オブジェクト配置変更部、42 判定部、60 オブジェクト管理テーブル。

Claims (9)

  1. ゲームフィールドに一方向に並べられた複数のオブジェクトの中から、位置を移動させる対象となるオブジェクトの選択を受け付ける機能と、
    選択されたオブジェクトを、ユーザにより指示された位置へ移動させる機能と、
    前記複数のオブジェクトの正しい並び順を格納したテーブルを参照して、隣接して配置されるべきオブジェクト同士が正しい順序で隣接して配置されているか否かを判定し、正しい順序で隣接して配置されているオブジェクトがあれば、それらをグループ化する機能と、をコンピュータに実現させ、
    前記移動させる機能は、グループ化されたオブジェクトが選択されている場合、グループに属する複数のオブジェクトをまとめて移動させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  2. 前記判定する機能は、前記移動させる機能が前記オブジェクトを移動させた後に、移動されたオブジェクトと、それに隣接するオブジェクトが、正しい順序で配置されているか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 正しい向きとは異なる向きに配置されたオブジェクトが選択されるときに、選択されたオブジェクトを正しい向きに自動的に配置させる機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 前記判定する機能は、隣接して配置されるべきオブジェクト同士が正しい順序で隣接して配置されていても、いずれか一方のオブジェクトが正しい向きとは異なる向きに配置されている場合は、それらをグループ化しないことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. 前記複数のオブジェクトは、複数の種類のオブジェクトを含むことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  6. 前記グループ化する機能によりグループ化されたオブジェクトの近傍に、グループ化されていることを示す図形を表示する機能を更にコンピュータに実現させ、
    前記図形を表示する機能は、異なる種類のオブジェクトのグループに対して、異なる表示態様で前記図形を表示することを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御プログラム。
  7. ゲームフィールドに一方向に並べられた複数のオブジェクトの中から、位置を移動させる対象となるオブジェクトの選択を受け付け、選択されたオブジェクトを、ユーザにより指示された位置へ移動させるオブジェクト配置変更部と、
    前記複数のオブジェクトの正しい並び順を格納したテーブルを参照して、隣接して配置されるべきオブジェクト同士が正しい順序で隣接して配置されているか否かを判定し、正しい順序で隣接して配置されているオブジェクトがあれば、それらをグループ化する判定部と、を備え、
    前記オブジェクト配置変更部は、グループ化されたオブジェクトが選択されている場合、グループに属する複数のオブジェクトをまとめて移動させることを特徴とするゲーム装置。
  8. コンピュータに備えられたオブジェクト配置変更部が、ゲームフィールドに一方向に並べられた複数のオブジェクトの中から、位置を移動させる対象となるオブジェクトの選択を受け付けるステップと、
    前記オブジェクト配置変更部が、選択されたオブジェクトを、ユーザにより指示された位置へ移動させるステップと、
    コンピュータに備えられた判定部が、前記複数のオブジェクトの正しい並び順を格納したテーブルを参照して、隣接して配置されるべきオブジェクト同士が正しい順序で隣接して配置されているか否かを判定し、正しい順序で隣接して配置されているオブジェクトがあれば、それらをグループ化するステップと、を含み、
    前記オブジェクト配置変更部は、グループ化されたオブジェクトが選択されている場合、グループに属する複数のオブジェクトをまとめて移動させることを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 請求項1から6のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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