KR102139297B1 - 모바일 디바이스 게임 인터페이스 - Google Patents

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KR102139297B1
KR102139297B1 KR1020157035442A KR20157035442A KR102139297B1 KR 102139297 B1 KR102139297 B1 KR 102139297B1 KR 1020157035442 A KR1020157035442 A KR 1020157035442A KR 20157035442 A KR20157035442 A KR 20157035442A KR 102139297 B1 KR102139297 B1 KR 102139297B1
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울로브 노르덴스탐
로빈 브룩
데니스 구스타프손
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Abstract

사용자 인터페이스를 컨트롤하고 게임 보드 배열(game board arrangement)을 디스플레이하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법이 제공되며, 상기 인터페이스와 통신하는 적어도 한 개의 프로세서 및 적어도 한 개의 메모리에 의해 구현되는 상기 방법은: 게임 오브젝트들의 세트의 서브셋(subset)을 디스플레이하는 단계와, 각 게임 오브젝트는 하나 이상의 특징들(characteristics)을 가지며, 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 정보 및 상기 게임 오브젝트들은 적어도 한 개의 메모리에 저장되며; 상기 사용자 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의존하여 움직임의 위치 및 궤적(trajectory)을 결정하는 단계와; 상기 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 의존하여 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘을 실행하는 단계와; 상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이되도록 상기 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보를 업데이트하는 단계와; 그리고 상기 오브젝트들의 업데이트된 서브셋을 디스플레이하는 단계를 포함한다.

Description

모바일 디바이스 게임 인터페이스{MOBILE DEVICE GAME INTERFACE}
일부 실시예들은 컴퓨터 디바이스의 인터페이스에 디스플레이된 오브젝트들에의 사용자 참여에 응답하여 사용자 인터페이스를 컨트롤하는 것과 관련된다.
일부 실시예들은 특히, 그러나 배타적이지 않게, 온라인 또는 오프라인 환경에서 실행가능한 컴퓨터 게임에서 사용자들 또는 플레이어들을 참여시키기 위한 사용자 인터페이스를 가지는 컴퓨터 디바이스들과 관련된다.
제한된 사용가능한 컴퓨터 디바이스들 및 리소스들의 환경 내에서 컨트롤 가능한 사용자 인터페이스를 디자인하는 것과 같이, 사용자 인터페이스를 가지는 사용자 또는 컴퓨터 디바이스들에서 실행되는 컴퓨터 게임들의 디자이너가 직면하는 많은 기술적 과제들 및 기술적 고려사항들이 있다.
다른 기술적 과제는, 게임이 스마트폰, 타블렛 또는 다른 작거나 또는 이동식 컴퓨터에서 플레이되는 경우와 같이, 심지어 제한된 사용가능한 디스플레이 리소스가 있는 경우에도 게임이 재미있고, 접근하기 쉽고(accessible) 및 흥미진진하게(compelling) 하는 것을 수반한다.
다른 유의미한 과제는 사용자 참여(user engagement)이다. 참여는 게임플레이가 참여되게 디자인하는 것과 플레이어들에게 보상하는 것을 수반한다. 이는 게임들이 그것들의 가장 단순하거나 또는 입문적 레벨들에서 쉽게 이해될 것, 단순한 것부터 복잡한 게임 메커닉들(game mechanics)과 함께 게임플레이에 보상을 제공하는 것, 및 플레이어들이 지루하지 않도록, 그러나 참여된 채로 남아있고, 보상 스킬들(rewarding skills)을 개발하도록 점진적으로 더 도전적으로 되는 것을 일반적으로 요구한다.
또한, 효과적인 참여는 사용자 또는 플레이어에게 성공 및 성취감을 보강하기 위해 게임 메커닉들에 기초하는 다양한 형태들의 피드백 및 사용자에 의한 성공적인 활용을 요구한다.
특히 사용자 디바이스에서 제한된 디스플레이 리소스만이 사용가능한 경우, 플레이어를 방해하는 것 또는 불참하게 하는 것 없이 게임을 플레이하는 동안에 실시간으로 효과적인 피드백을 제공하는 것은 사소하지 않다.
그러므로, 컴퓨터로 구현되는 게임을 디자인할 때, 특히 사용자의 불참하게 하는 것 또는 좌절시키는 것 없이 반복 플레이를 불러일으키도록 궁극적으로 사용자에게 보상하는 피드백과 함께 참여하는 사용자 또는 플레이어에게 과제를 제공하는 것에는 많은 기술적 과제들이 있다. 그러나 이는 “일반적 게임들(casual games)”에 배타적으로 적용되지 않는다.
제1 양태에서, 사용자 인터페이스를 컨트롤하고 게임 보드 배열(game board arrangement)을 디스플레이하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법이 제공되며, 상기 인터페이스와 통신하는 적어도 한 개의 프로세서 및 적어도 한 개의 메모리에 의해 구현되는 상기 방법은: 게임 오브젝트들의 세트의 서브셋(subset)을 디스플레이하는 단계와, 각 게임 오브젝트는 하나 이상의 특징들(characteristics)을 가지며, 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 정보 및 상기 게임 오브젝트들은 적어도 한 개의 메모리에 저장되며; 상기 사용자 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의존하여 움직임의 위치 및 궤적(trajectory)을 결정하는 단계와; 상기 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 의존하여 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘을 실행하는 단계와; 상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이되도록 상기 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보를 업데이트하는 단계와; 그리고 상기 오브젝트들의 업데이트된 서브셋을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 초기의 사용자 입력 위치 및 최종의 사용자 입력 위치를 결정하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 상기 초기의 사용자 입력 개시 위치(initiation position)에서 게임 오브젝트를 결정하는 단계를 포함한다.
선택될 상기 특정 오브젝트는 상기 결정된 오브젝트이다.
상기 방법은 제1 게임 보드 배열을 제1 디스플레이 영역에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 만약 상기 최종의 사용자 입력 위치가 상기 제1의 디스플레이 영역 내인 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 만약 상기 초기의 사용자 입력 위치와 상기 최종의 사용자 위치와의 사이에 상기 거리(distance)가 임계치를 초과하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 제1 방향(first direction)에서 제1 컴포넌트(first component) 및 제2 방향에서 제2 컴포넌트를 가지는 움직임의 궤적을 결정하는 단계를 포함하며, 상기 제1 방향은 상기 제2 방향에 직각이다.
상기 방법은 만약 상기 제1 컴포넌트 상기 제2 컴포넌트보다 큰 경우 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 만약 상기 궤적이 상기 제1 방향으로 임계치를 초과하는 거리를 확장하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 만약 상기 제2 컴포넌트가 상기 제1 컴포넌트보다 큰 경우, 서로 다른 서브셋이 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 최종의 사용자 입력 위치가 감지될 때까지 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 사용자 입력에 의존하여 가속도(acceleration)를 결정하는 단계 및 상기 가속도에 의존하는 속도로 상기 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 복수의 사용자 입력들의 빈도(frequency)를 결정하는 단계 및 상기 빈도에 의존하는 속도로 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 고리형(annular) 또는 선형(linear) 배열로 상기 오브젝트들의 서브셋이 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 제1 디스플레이 특징으로 적어도 한 개의 오브젝트가 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 만약 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 경우, 제1 디스플레이 특징으로 서로 다른 오브젝트가 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 상기 게임 오브젝트의 위치에 의존하여 상기 게임 오브젝트의 크기(size)를 컨트롤하는 단계를 포함한다.
상기 선택될 게임 오브젝트는 게임에서 기능(function)을 제공한다.
제2 양태에서, 복수의 게임 오브젝트들을 가지는 게임 보드(game board)를 디스플레이하도록 구성되는 사용자 인터페이스, 하나 이상의 특징들을 가지는 각 게임 오브젝트를 저장하는 적어도 한 개의 메모리, 상기 사용자 인터페이스는 사용자 입력을 수신하도록 구성되어 있고, 및 적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 적어도 한 개의 프로세서를 가지는 디바이스가 제공되며, 상기 프로세서는: 게임 오브젝트들의 세트의 서브셋(subset)을 디스플레이하고, 각 게임 오브젝트는 하나 이상의 특징들(characteristics)을 가지며, 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 정보 및 상기 게임 오브젝트들은 적어도 한 개의 메모리에 저장되며; 상기 사용자 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의존하여 움직임의 위치 및 궤적(trajectory)을 결정하고; 상기 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 의존하여 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘을 실행하고; 상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이되도록 상기 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보를 업데이트하고; 상기 오브젝트들의 업데이트된 서브셋을 디스플레이하도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 초기의 사용자 입력 위치 및 최종의 사용자 입력 위치를 결정하도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 상기 초기의 사용자 입력 개시 위치(initiation position)에서 게임 오브젝트를 결정하도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 상기 최종의 사용자 입력 위치를 감지할 때까지 상기 결정된 오브젝트를 적어도 한 개의 메모리에 저장하도록 구성된다.
상기 선택될 특정 오브젝트는 상기 결정된 오브젝트이다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 제1 게임 보드 배열을 제1 디스플레이 영역에 디스플레이하도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 최종의 사용자 입력 위치가 상기 제1의 디스플레이 영역 내인 경우, 특정 오브젝트가 선택되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 초기의 사용자 입력 위치와 상기 최종의 사용자 위치와의 사이에 상기 거리(distance)가 임계치를 초과하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 제1 방향(first direction)에서 제1 컴포넌트(first component) 및 제2 방향에서 제2 컴포넌트를 가지는 움직임의 궤적을 결정하도록 구성되며, 상기 제1 방향은 상기 제2 방향에 직각이다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 제1 컴포넌트 상기 제2 컴포넌트보다 큰 경우 특정 오브젝트가 선택되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 궤적이 상기 제1 방향으로 임계치를 초과하는 거리를 확장하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 제2 컴포넌트가 상기 제1 컴포넌트보다 큰 경우, 서로 다른 서브셋이 디스플레이되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 최종의 사용자 입력 위치가 감지될 때까지 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 사용자 입력에 의존하여 가속도(acceleration)를 결정하고 및 상기 가속도에 의존하는 속도로 상기 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 복수의 사용자 입력들의 빈도(frequency)를 결정하고 및 상기 빈도에 의존하는 속도로 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 고리형(annular) 또는 선형(linear) 배열로 상기 오브젝트들의 서브셋이 디스플레이되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 제1 디스플레이 특징으로 적어도 한 개의 오브젝트가 디스플레이되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 경우, 제1 디스플레이 특징으로 서로 다른 오브젝트가 디스플레이되도록 구성된다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 상기 게임 오브젝트의 위치에 의존하여 상기 게임 오브젝트의 크기(size)를 컨트롤하도록 구성된다.
상기 선택될 게임 오브젝트는 게임에서 기능(function)을 제공한다.
제3 양태에서, 프로그램 코드 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스가 제공되며, 상기 명령들은 사용자 인터페이스 및 적어도 한 개의 메모리와 통신하는 적어도 한 개의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 한 개의 프로세서로 하여금: 게임 오브젝트들의 세트의 서브셋(subset)을 디스플레이하게 하고, 각 게임 오브젝트는 하나 이상의 특징들(characteristics)을 가지며, 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 정보 및 상기 게임 오브젝트들은 적어도 한 개의 메모리에 저장되며; 상기 사용자 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의존하여 움직임의 위치 및 궤적(trajectory)을 결정하게 하고; 상기 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 의존하여 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘을 실행하게 하고; 상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이되도록 상기 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보를 업데이트하게 하고; 상기 오브젝트들의 업데이트된 서브셋을 디스플레이하게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 초기의 사용자 입력 위치 및 최종의 사용자 입력 위치를 결정하게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 상기 초기의 사용자 입력 개시 위치(initiation position)에서 게임 오브젝트를 결정하게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 상기 최종의 사용자 입력 위치를 감지할 때까지 상기 결정된 오브젝트를 적어도 한 개의 메모리에 저장하게 한다.
상기 선택될 특정 오브젝트는 상기 결정된 오브젝트이다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 제1 게임 보드 배열을 제1 디스플레이 영역에 디스플레이하게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 최종의 사용자 입력 위치가 상기 제1의 디스플레이 영역 내인 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 초기의 사용자 입력 위치와 상기 최종의 사용자 위치와의 사이에 상기 거리(distance)가 임계치를 초과하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 제1 방향(first direction)에서 제1 컴포넌트(first component) 및 제2 방향에서 제2 컴포넌트를 가지는 움직임의 궤적을 결정하게 하며, 상기 제1 방향은 상기 제2 방향에 직각이다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 제1 컴포넌트 상기 제2 컴포넌트보다 큰 경우 특정 오브젝트가 선택되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 궤적이 상기 제1 방향으로 임계치를 초과하는 거리를 확장하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 상기 제2 컴포넌트가 상기 제1 컴포넌트보다 큰 경우, 서로 다른 서브셋이 디스플레이되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 최종의 사용자 입력 위치가 감지될 때까지 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 사용자 입력에 의존하여 가속도(acceleration)를 결정하고 및 상기 가속도에 의존하는 속도로 상기 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 복수의 사용자 입력들의 빈도(frequency)를 결정하고 및 상기 빈도에 의존하는 속도로 복수의 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 고리형(annular) 또는 선형(linear) 배열로 상기 오브젝트들의 서브셋이 디스플레이되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 제1 디스플레이 특징으로 적어도 한 개의 오브젝트가 디스플레이되게 한다.
상기 적어도 한 개의 프로세서는 만약 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 경우, 제1 디스플레이 특징으로 서로 다른 오브젝트가 디스플레이되게 한다.
적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 상기 적어도 한 개의 프로세서는 상기 게임 오브젝트의 위치에 의존하여 상기 게임 오브젝트의 크기(size)를 컨트롤하도록 구성된다.
상기 선택될 게임 오브젝트는 게임에서 기능(function)을 제공한다.
도 1은 실시예의 클라이언트 또는 사용자 디바이스의 예시를 도시한다.
도 2는 제공되는 일부 실시예들에서의 예시적 시스템을 도시한다.
도 3은 실시예에 따르는 방법의 단계들을 도시하는 흐름도이다.
도 4는 실시예에 따르는 알고리즘을 도시하는 흐름도이다.
도 5는 실시예에 따르는 알고리즘을 도시하는 흐름도이다.
도 6은 실시예에 따르는 다른 알고리즘을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 예시적 사용자 입력을 갖는 게임 보드를 도시한다.
도 8은 대안적인 사용자 입력을 갖는 상기 게임 보드를 도시한다.
도 9는 대안적인 게임 보드를 도시한다.
도 10은 확인 메세지를 디스플레이하는 게임 보드를 도시한다.
실시예에 따르는 클라이언트 또는 사용자 디바이스(100)의 개략도가 도 1에 도시된다. 모든 도시된 블록들은 적절한 회로에 의해 구현된다. 블록들은 하드웨어 및/또는 소프트웨어에서 구현된다. 사용자 디바이스는 컨트롤부(control part)(110)를 가진다. 컨트롤부(110)는 하나 이상의 프로세서들(115) 및 하나 이상의 메모리들(120)을 가진다. 또한 컨트롤부(110)는 그래픽 컨트롤러(125) 및 사운드 컨트롤러(130)을 가지는 것으로 도시된다. 그래픽 컨트롤러(125) 및 사운드 컨트롤러(130) 중 어느 하나 또는 둘 다는 하나 이상의 프로세서들(115)에 의해 제공될 수 있다는 것을 인식해야 한다.
그래픽 컨트롤러(125)는 비디오 출력(135)를 제공하도록 구성된다. 사운드 컨트롤러(130)는 오디오 출력(140)을 제공하도록 구성된다. 컨트롤러(110)는 디바이스로 하여금 인터넷 또는 다른 통신 인프라(infrastructure)와 같은 네트워크(150)와 통신할 수 있게 하는 인터페이스(145)를 갖는다.
비디오 출력(135)은 디스플레이(155)에 제공된다. 오디오 출력(140)은 스피커 및/또는 이어폰(들)과 같은 오디오 디바이스(160)에 제공된다.
디바이스(100)는 입력 디바이스(165)를 갖는다. 입력 디바이스(165)는 임의의 적절한 포맷을 가지며, 키보드, 마우스, 터치 스크린, 조이스틱 또는 게임 컨트롤러 중 하나 이상일 수 있다. 또한 일부 실시예들에서 디스플레이(155)는 예를 들면, 통합된 터치 스크린으로 입력 디바이스(165)를 제공한다는 것을 인식해야 한다.
컨트롤러(110)의 블록들은 버스(bus)와 같은 상호연결(interconnect) 또는 임의의 다른 적절한 상호연결에 의해 및/또는 포인트 투 포인트 통신(point to point communication)에 의해 서로 통신하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 컨트롤러(110)는 적어도 부분적으로 하나 이상의 집적회로들(integrated circuits)에 의해 구현된다는 것을 인식해야 한다.
사용자 디바이스(100)는 단지 예시적으로 도시된다. 대안적인 실시예들에서, 하나 이상의 파트들(parts)이 생략되었다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 실시예들은 하나 이상의 다른 파트들을 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 하나 이상의 파트들은 결합될 수 있다.
도 2는 일부 실시예들에서의 시스템(200)을 개략적으로 도시한다. 시스템(200)은 서버(220)를 포함하며, 서버(220)은 데이터베이스들(250)을 저장하거나 또는 데이터베이스들(250)과 통신하며, 데이터베이스들(250)은 일부 실시예들에서, 게임 플레이어의 상세사항들, 프로필들, 통계들 등의 백 엔드 인프라(Back End Infrastructure)(240)와 연결된다. 실제로, 하나 이상의 데이터베이스들(250)이 제공된다. 한 개 이상의 서버(220)가 제공되는 경우, 데이터베이스(들)(250)은 한 개의 데이터베이스(250)로 또는 둘 이상의 서버들(220, 310)을 통해 제공된다. 또한 서버(220)는 게임들 데이터 함수(games data function)을 갖는다. 이는 컴퓨터 게임 프로그램 및 사용자 행동 데이터를 저장하기 위한 메모리의 하나 이상의 유닛들 및 게임들 프로그램을 실행하고 사용자 행동 데이터를 처리하기 위한 프로세서(115)를 포함한다.
서버(220)는 예를 들면 인터넷(210)을 통해, 사용자 디바이스들(100a, 100b 및 100c)로서 예시로 도면에 도시된 하나 이상의 클라이언트 또는 사용자 디바이스들(100)과 통신하며, 페이스북TM과 같은 소셜 네트워크(230)에의 연결들을 추가로 제공한다.
스크린 크기가 작아짐에 따라, 디스플레이의 특정 파트에 대한 디스플레이 영역을 최대화하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 어플리케이션이 컴퓨터로 구현되는 게임인 경우, 게임 보드의 디스플레이 영역을 최대화하는 것이 바람직하다. 그 결과, 다른 오브젝트들을 디스플레이하기 위해 남아 있는 디스플레이 영역의 작은 부분만이 있다. 만약 작은 디스플레이 영역에 디스플레이할 많은 수의 오브젝트들이 있다면, 사용자가 오브젝트들을 리뷰하고 선택할 수 있도록 이들 오브젝트들을 디스플레이하는 개선된 방법을 제공하는 것이 바람직하다.
도 3은 사용자 입력에 응답하여 사용자 인터페이스와 인터렉션하는 방법을 도시하며, 사용자 인터페이스는 디스플레이 영역을 갖는다. 사용자 인터페이스는 터치스크린이다. 특히 도 3의 방법은 사용자로 하여금 사용자 인터페이스를 통해 오브젝트들의 그룹으로부터 오브젝트를 선택하게 하는데 사용된다. 도 3은 제1 단계에 선행하는 알고리즘의 흐름도(300)를 도시하며, 프로세서(115)는 메모리(120) 또는 네트워크(210)를 통해 서버(220)로부터 디스플레이 영역 및 디스플레이 영역에 디스플레이하기 위한 관련된 오브젝트들을 정의하는 정보를 검색(retrieve)한다. 상기 정보는 어플리케이션에 의해 제공된다. 어플리케이션은 디스플레이 영역 및 디스플레이하기 위한 관련된 게임 오브젝트들을 가지는 컴퓨터로 구현되는 게임이다.
일부 실시예들에서 상기 어플리케이션은 터치 또는 마우스로 컨트롤되는 게임이며, 포인터들과 같은 사용자 인터페이스 요소들은 햅틱(haptic) 인터페이스 하드웨어 및 사용가능한 리소스들에 적절하게 디스플레이되거나 디스플레이되지 않을 수 있다.
그 후, 어플리케이션 또는 게임 타입에 관계없이, 상기 방법은 사용자 입력에 응답하여 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역에 오브젝트들의 세트의 서브셋이 디스플레이되는 단계(320)로 진행한다. 오브젝트 위치들은 예를 들면, 선형 또는 고리형 구성으로 배열된다.
단계(330)에서, 상기 사용자 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의존하여 움직임의 위치 및 궤적이 결정된다.
그 후 단계(340)에서, 상기 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 의존하여 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘이 실행된다. 그 후, 상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 단계(360)에서 디스플레이되도록 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보가 단계(350)에서 업데이트된다.
도 4는 초기의 사용자 입력 위치가 감지되는 알고리즘의 흐름도(400)를 도시한다. 알고리즘은 적어도 한 개의 메모리에 저장된 게임 오브젝트 정보 및 사용자 입력에 의존하여 초기의 사용자 입력 위치에 디스플레이되는 오브젝트를 결정한다. 터치 스크린 디스플레이에 있어, 초기의 사용자 입력 위치는 사용자 손가락 또는 입력 디바이스의 제1 위치들인 포인트이며, 초기의 사용자 위치에 디스플레이되는 오브젝트는 사용자의 손가락 또는 입력 디바이스 아래에 디스플레이되는 오브젝트이다.
그 후 결정된 오브젝트는 적어도 한 개의 메모리에 저장된다. 알고리즘은 사용자 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의존하여 최종 사용자 입력 위치 및 게임보드 정보를 결정한다. 터치 스크린 디바이스에 있어, 최종의 사용자 입력 위치는 사용자가 그의 손가락 또는 입력 디바이스를 제거한 포인트이다. 알고리즘이 최종의 사용자 위치를 감지한 경우, 결정된 오브젝트 정보는 더 이상 메모리에 저장되지 않는다.
도 5는 사용자 입력의 움직임을 감지하는데 사용되는 알고리즘의 흐름도를 도시한다. 알고리즘은 초기의 및 최종의 사용자 위치를 감지한다. 초기의 및 최종의 사용자 위치들은 도 4와 관련하여 상기 기술된 초기의 및 최종의 사용자 위치들로서 결정된다. 알고리즘은 최종의 사용자 위치가 제1 디스플레이 영역 내인 경우 또는 초기의 사용자 위치와 최종의 사용자 위치사이의 감지된 거리가 임계치를 초과하는 경우 특정 오브젝트가 선택되게 한다.
도 6은 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하는 알고리즘의 흐름도를 도시한다. 알고리즘은 사용자 입력에 의존하여 움직임의 궤적을 감지한다. 궤적은 제1 방향을 가지는 제1 컴포넌트 및 제2 방향을 가지는 제2 컴포넌트를 가지며, 상기 제1 방향은 상기 제2 방향에 직각이다. 알고리즘은 만약 제1 컴포넌트가 제2 컴포넌트보다 큰 경우 특정 오브젝트가 선택되게 하고, 만약 제2 컴포넌트가 제1 컴포넌트보다 큰 경우 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 디스플레이되게 한다. 알고리즘은 만약 제1 컴포넌트가 임계치를 초과하는 초기의 입력 위치로부터의 거리를 확장하는 경우 특정 오브젝트가 선택되게 한다. 선택될 특정 오브젝트는 메모리(120)에 저장된 결정된 오브젝트이다.
알고리즘은 최종의 사용자 입력 위치가 감지될 때까지 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되도록 계속된다. 서로 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하는 속도는 사용자 입력 움직임의 가속도 및/또는 다수의 사용자 입력들의 빈도에 의존한다.
알고리즘은 게임 오브젝트가 제1 크기로 디스플레이되도록 게임 오브젝트 특징 정보를 컨트롤한다. 알고리즘은 적어도 한 개의 메모리(120)에 저장된 게임 오브젝트 위치 정보에 의존하여 게임 오브젝트의 크기를 컨트롤하며, 디스플레이가 움직임의 위치 및 궤적에 의존하여 업데이트되게 한다.
오브젝트가 선택된 경우, 게임 어플리케이션 내에서 기능을 제공한다.
이 방법은 게임 오브젝트들의 세트의 서브셋이 디스플레이되게 하며, 알고리즘이 게임 오브젝트들을 통해 스크롤하기 위한 사용자 입력과 게임 오브젝트들 선택하기를 구별하게 한다. 따라서 이는 특히 공간을 구하기 힘들고 사용자가 순수한 입력 움직임들을 정의하기 쉽지 않은 작은 터치스크린에서, 사용자가 게임 오브젝트들의 세트를 리뷰하고 활성화를 위한 게임 오브젝트를 선택하는 것을 간단하게 한다.
도 3 내지 6의 모든 알고리즘은 디바이스 및 적어도 한 개의 메모리(120)와 통신하는 디바이스의 프로세서(115)에 의해 수행된다.
도 7 내지 10은 예시적인 컴퓨터로 구현되는 게임의 스크린샷들을 도시한다. 레벨을 플레이할 때, 플레이어는 게임과 인터렉션하는 방법들을 가진다. 인터렉션의 한 방법은 레벨을 플레이하는 동안 부스터들의 사용을 통해 게임플레이를 향상시키는 것이다. 한 구현예에서, 이는 사용가능한 부스터들을 나타내는 가상의 휠(fictitious wheel)를 사용함으로써 행해진다. 사용자에게는 단지 휠의 상반부만 제시되며, 일부 구현예들에서 휠은 고리(ring)로 구성되며, 고리의 크기는 게임에서 사용가능한 부스터들의 양에 더하여 잠금해제된(unlocked) 부스터들에 의존한다. 또한 ‘휠’이 반복하는 일련의 동일한 부스터들을 제시하는 끝없는 선으로서 구성되는 것도 가능하다. 부스터 휠의 한 구현예가 도 7에 도시된다.
스크린샷들은 King.com의 “펫 레스큐 사가(Pet Rescue saga)”의 것이지만, 통상의 기술자들은 이른바 “매치-3(match-3)” 또는 “버블 슈터(bubble shooters)” 또는 “핀볼(pinball)” 타입 게임들과 같은 다른 게임들 및 게임 메커닉들도 본 명세서에 기술된 실시예들을 동등하게 사용가능하다는 것을 인식할 것이다.
도 7에 볼 수 있는 바와 같이, 오브젝트들의 세트(710)가 고리형 구성 또는 휠로 배열된 오브젝트 위치들에서 디스플레이 영역의 부분에 보여진다. 오브젝트들의 세트는 많은 복수의 오브젝트들의 서브셋이다. 오브젝트들 중 적어도 한 개가 제1 디스플레이 특징과 함께 디스플레이된다. 오브젝트들의 관련된 디스플레이 특징들은 적어도 크기를 포함하며, 이에 더하여 색, 투명도 요소들 및 제1 오브젝트가 선택할 수 있는지 표시하는 다른 속성들을 포함한다. 도 7에 도시된 예시에서, 오브젝트들은 게임 오브젝트들이다. 상기 게임 오브젝트들은 “부스터들”로 알려진 게임 오브젝트들 또는 엘리먼트들의 그래픽 표현이다.
예시적 사용자 입력 움직임(710)이 도 7에서 초기의 위치(720) 및 최종의 위치(730)와 함께 도시된다. 사용자 입력 움직임은 제1 컴포넌트 및 제2 컴포넌트를 갖는다. 제1 및 제2 컴포넌트들은 직각이다. 도 7에 도시된 예시적 배열에서, 제1 컴포넌트는 휠의 커브의 접선(tangent)에 대한 법선(normal)이며, 제2 컴포넌트는 휠의 커브에 대한 접선이다.
도 7에서, 제1 컴포넌트는 제2 컴포넌트보다 크며, 따라서 알고리즘은 특정 오브젝트가 선택되도록 한다. 알고리즘은 초기의 사용자 위치에서의 오브젝트를 결정한다. 이 예시에서, 오브젝트는 로켓의 그래픽 표현이다. 그 후 어플리케이션은 최종의 사용자 위치가 감지될 때까지 오브젝트가 메모리(120)에 저장되게 한다. 선택될 특정 오브젝트는 제1 오브젝트일 수 있다. 도 7에 도시된 예시적 어플리케이션에서, 최종의 사용자 입력 위치(730)는 게임보드를 포함하는 제1 디스플레이 영역(760)에 있다. 제1 디스플레이 영역(760)에서 최종의 사용자 위치(730)를 감지함에 따라, 알고리즘은 특정 오브젝트(740)가 선택되게 한다. 대안적으로 또는 추가로, 알고리즘은 초기의 사용자 입력 위치와 최종의 사용자 입력 위치와의 사이의 거리(710)를 감지하고 만약 상기 거리가 임계치를 초과하는 경우 특정 오브젝트가 선택되게 한다. 대안적으로, 만약 최총의 사용자 위치가 결정되기 전에 초기의 사용자 위치로부터의 결정된 거리가 임계치를 초과하는 경우, 알고리즘은 특정 게임 오브젝트가 선택될 것이라고 결정할 수 있다.
도 7에서, 제1 오브젝트는 제1 디스플레이 크기를 포함하는 제1 디스플레이 특징을 가진다. 서브셋에서 제1 오브젝트에 인접한 오브젝트들은 제2 디스플레이 크기를 가진다. 서브셋의 양쪽 말단에 디스플레이되는 오브젝트들은 제3 디스플레이 크기를 포함하는 제3 디스플레이 특징을 가진다. 도7에 도시된 바와 같이, 서브셋의 양쪽 말단의 오브젝트들은 부분적으로 시각적으로 표현된다.
도 8은 도 7의 예시적 어플리케이션의 스크린샷에 오버레이되는 대안적인 사용자 입력을 도시한다. 이 예시에서, 제2 컴포넌트는 제1 컴포넌트보다 크며, 따라서 알고리즘은 오브젝트들의 서로 다른 서브셋이 감지된 입력에 의존하여 디스플레이되게 한다. 디스플레이 될 오브젝트들은 상기 기술된 바와 같이 디스플레이 특징들을 가진다.
오브젝트들의 배열은 디스플레이 스크린과 관련하여 고정된 위치를 가진다. 오브젝트들의 배열은 도 7에 도시된 바와 같이 세로 화면(portrait screen) 스크린의 하부를 가로지르거나 또는 도 9에 도시된 바와 같이 가로 화면(landscape screen)의 측부들에 디스플레이될 수 있다. 비록 디스플레이들의 이들 조합들이 본 명세서에 도시되었지만, 임의의 기타 적절한 디스플레이 구성들 또한 사용될 수 있다.
알고리즘은 특정 오브젝트가 선택될 것이라는 확인을 요구하는 메시지가 사용자에게 디스플레이되게 한다. 도 10은 예시적 어플리케이션에서 상기 확인 요청의 예를 도시한다.
모바일 디바이스 게임 인터페이스
스마트폰과 같은 모바일 디바이스는 메모리, CPU 및 본 명세서에 기술된 방법들 및 시스템들을 구현할 수 있는 그래픽 렌더링 컴포넌트들을 가진다.
모바일 디바이스에 대한 프로그래밍은 모바일 디바이스가 일반적으로 예를 들면 랩톱 컴퓨터 또는 다른 물리적으로 더 큰 컴퓨팅 디바이스만큼의 프로세싱 능력을 가지고 있지 않은 경우 프로세싱 능력 관점으로부터 어떤 것이 구현 가능한지에 관한 특정 제약들을 제기한다. 또한 모바일 디바이스는 스크린 크기 및 해상도와 같은 다른 물리적 제약들을 가진다. 개발자는 일반적으로 터치스크린 디바이스인 경우 하나 또는 수개의 손가락들로 탐색하고 인터렉션하기 쉬운 사용자 인터페이스를 디자인해야 하지만, 스크린 토지(real estate)는 여전히 주요 정보가 사용자에게 제시되도록 하는 방식으로 사용되어야 한다.
본 명세서의 아이디어들은 모바일 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들을 디자인할 때 이들 제약들을 극복하기 위한 방식들을 제시한다. 이들은 소셜 네트워크 및 다른 플레이어들에게 연결될 수 있고 또한 모바일 디바이스의 사용자는 게임에서 아이템들을 애플 앱스토어와 같은 어플리케이션 스토어 제공자를 통해 또는 예를 들면 페이스북과 같은 소셜 네트워크 플랫폼을 통해 구매할 수 있는 모바일 캐주얼 게임에서 구현되는 것으로서 예시될 것이다. 또한 게임중인 앱 그 자체에서 구현되는 구매 옵션들이 있을 수 있게 제안된다.
일반적인 모바일 디스플레이들은 가로 및 세로 모드에서 디스플레이된다. 스크린에서 아이템들을 구현하는, 그리고 아이템들이 레이아웃 상에서 어디에 위치될지 서로 다른 방식들이 있다. 이것을 하는 한 방식은 그들을 상호간 관계로 또는 스크린의 물리적 경계들로 구현하는 것이다. 스크린 상에서 엘리먼트들을 구현하는 이 방식은 구체적인 레이아웃 없이 및 각 스크린 크기, 해상도 및 세로/가로에 대한 렌더링 명령 없이도 서로 다른 스크린 크기들을 가능하게 한다. 또한 이 상기 방법은 스크린 크기 및 해상도에 의존하는 서로 다른 크기의 엘리먼트들을 사용할 수 있거나 또는 엘리먼트들은 스크린 크기와 상관없이 고정된 절대적 크기일 수 있고, 그들은 스크린상에서 다소 널리 퍼질 것이다.
일반적 모바일 개발 고려사항들 및 제약들
이 섹션은 모든 개발자들이 모바일 디바이스에 대한 개발을 할 때 직면하는 고려사항들의 세트를 포함한다.
고려사항들 - 메모리
- 메모리는 모바일 디바이스들에서 매우 귀중한 것이다. 가능한 한 메모리 사용을 최소화하기 위해 노력할 것.
- 만약 문제를 해결하는 여러 방식들이 있다면, 가장 적은 메모리 사용과 프로세싱 오버헤드를 갖는 방식을 선택할 것(이미지 품질을 희생하면서).
고려사항들 - 그래픽
- 디스크에서 일부 리소스들의 크기는 메모리에서 리소스가 차지하는 크기에 대응되지 않을 수 있음을 인식하 것. PNG 파일들은 많이 압축되지만, 파일 크기와 관계없이 디바이스 메모리에서 픽셀당 일정한 4바이트를 확장시킬 것이다. 예를 들면, 512x512 픽셀이고 모두 흰색인 이미지는 디스크에서 2KB 정도가 되나, 디바이스 메모리에서는 여전히 512x512x4=1MB를 소비한다.
- PNG 파일들과 반대로, ETC 및 PVR압축 파일들은 항상 일정한 파일 크기 및 메모리 소비를 가진다. 이들 경우들에서, 파일 크기는 실제로 대략 디바이스에서 사용된 메모리에 대응한다.
- PNG는 절대적으로 필요한 경우에만 사용할 것. 메모리 사용의 차이는 *굉장함*. 예를 들면, PVR 2bpp 압축 이미지와 비교하면, PNG는 16배 이상의 메모리를 사용하며(2bpp vs 32bpp), 이는 만약 PVR 압축 이미지가 충분한 경우, 당신은 16배 이상의 컨텐츠를 가질 수 있거나 또는 16배 높은 해상도로 당신의 자산(asset)을 가질 수 있다는 것을 의미한다.
- 안드로이드에서, PNG들보다 ETC 팩트 텍스처들(ETC packed textures)을 선호할 것. 만약 알파(alpha)가 필요하면, 두 개의 ETC 텍스처들에서 RGB 및 알파를 분할하기를 고려할 것.
- iOS에서, PVR 4bpp보다 PVR 2bpp를 선호하고, 마지막으로 PNG 선호할 것.
- 만약 당신이 많은 영역을 낭비하는(예를 들면, 많은 픽셀들이 투명함) 모양을 가지는 알파를 구비한 이미지를 가졌다면, 그것을 렌더링하기 위해 그것을 스프라이트(sprite)(이후 심플 쿼드(simple quad)가 되는)로서 구체화하기 보다는 꽉 맞는 메시(tight fitting mesh)를 생성하기를 고려할 것. 약간의 추가적 버트들(verts)을 쓰는 것은 필레이트(fillrate)를 절약할 수 있으며, 이는 프레임레이트(framerate)를 올리게 한다.
- 일부 구현예들에서, 오버드로우(overdraw)를 피할 것. 다시 말해서, 픽셀들이 여러 번 다시 그려지게 하는 수개의 그래픽의 레이어들을 가지는 것을 피할 것. 각 프레임에 픽셀이 그려져야 하는 이상적인 횟수는 한번이다. 이는 달성하기 어렵지만, 디자이너들은 UI 엘리먼트들을 디자인할 때, 그들이 최소한으로 오버랩되도록 이를 항상 염두에 두어야한다.
고려사항들 - 사운드
- 사운드들을 압축할 것. 그 후 예를 들면, 22khz 모노로 또는 이하로까지 및 가능한 가장 낮은 비트레이트(bitrate)를 사용하여 조금 더 압축할 것.
제약들
- 어떤 경우에도 메모리에서 유지될 수 있는 데이터의 양에 대한 상한이 20MB보다 적다고 가정할 것.
- 모든 텍스처들은 2의 제곱(power-of-two)이어야 한다
- 모든 텍스처들은 2048x2048픽셀들보다 작거나 동일해야 한다.
- 가능한 가장 작은 크기를 사용할 것.
- 가능한 가장 작은 수의 픽셀당 비트들을 사용할 것(PVR(2bpp)<PVR(4bpp)/ETC<PNG(32bpp)).
사용자 인터페이스
레벨을 플레이할 때, 플레이어는 게임과 인터렉션하는 방식들을 가진다. 인터렉션의 한 방식은 레벨을 플레이하는 동안 게임플레이를 향상시키기 위해 부스터들의 사용을 통하는 것이다. 한 구현예에서, 이는 사용가능한 부스터들을 나타내는 가상의 휠(fictitious wheel)를 사용함으로써 행해진다. 사용자에게는 단지 휠의 상반부만 제시되며, 일부 구현예들에서 휠은 고리(ring)로 구성되며, 고리의 크기는 게임에서 사용가능한 부스터들의 양에 더하여 잠금해제된(unlocked) 부스터들에 의존한다. 또한 ‘휠’이 반복하는 일련의 동일한 부스터들을 제시하는 끝없는 선으로서 구성되는 것도 가능하다. 부스터 휠의 한 구현예가 도 7에 도시된다.
휠은 일반적으로 고정된 위치를 가지지만, 상기 휠 그자체는 움직일 수 있는 오브젝트이다. 휠은 시계방향 또는 반시계방향으로 움직이게 하는 스와이핑(swiping)에 의해 동작된다. 일부 구현예들에서, 서로 다른 부스터들 간의 탐색은 소프트(soft) 또는 하드(hard) 버튼들을 통해할 수 있으며, 여기서 버튼의 한 번 클릭은 리스트에서 다음 또는 이전 부스터로의 스크롤(scrolling)하는 것에 대응한다. 플레이어에게 휠의 중간부 상단에 부스터를 표현하는 상대적으로 큰 아이콘이, 각 측부에 작은 아이콘이 보통 제시되며, 각각은 다른 부스터를 표현한다. 작은 아이콘들의 측부들은 플레이어가 휠과 인터렉션하는 것으로서 곧 시야에 들어올 아이콘들의 파트들이다. 이는 회전하는 부스터 휠을 나타내는 도 8에서 표현되며, 스크린의 중간부에 있지 않은 중간부 부스터에 의해 보여진다. 부스터들은 그들을 표현하는 아이콘들을 클릭함으로써 활성화된다.
휠을 한 쪽으로 스크롤할 때, 한 측부에서 작은 아이콘은 중앙으로 회전할 것이고 큰 아이콘이 될 것이며, 반대편의 작은 아이콘은 사용자의 시야 밖으로 회전할 것이고 상기 큰 아이콘은 작은 아이콘들 중 하나의 스폿(spot)으로 회전할 것이고 크기가 줄어들 것이다. 언급된 세 개의 아이콘들에 더하여, 작은 아이콘들의 왼쪽과 오른쪽에 나타나는 아이콘들의 파트들도 있고, 이는 휠 상의 라인에서 다음인 부스터들을 표현한다.
플레이어가 게임 내에서 새로운 부스터들을 구매할 수 있다. 일부 구현예들에서, 이는 플레이어가 이미 잠금해제되었지만, 복제본들을 가지고 있지 않은 부스터들에 대해서만 행해질 수 있다. 이 경우에, 플레이어가 상기 부스터를 선택할때, 부스터의 복제본을 구매하기 위한 선택권이 주어진다. 다른 구현예들에서, 플레이어에게 부스터들이 선택될 때마다, 플레이어가 이미 사용가능한 부스터들의 다수의 복제본들을 가지고 있는 경우에 조차도 부스터들을 구입하는 옵션이 주어진다. 플레이어가 가지는 사용가능한 부스터 복제본들이 얼마나 많은지는 부스터에 인접하게 보여지는 숫자에 의해 표시된다.
일부 부스터들은 게임의 특정 스테이지(stage)에 도달할 때까지 잠겨(lock)있을 수 있다. 부스터들에 엑세스할 때, 잠긴 부스터들은 패드락(padlock)같은 엑세스불능(inaccessibility)을 표시하는 심볼에 의해 표현된다. 일부 구현예들에서, 이들 부스터들은 구매에 의해 잠금해제된다. 이 구매는 예를 들면 휠에서 잠긴 부스터를 선택하고 그 후 구매를 위한 옵션이 사용자에게 제시된 이후 추가적 입력을 줌으로써 엑세스된다. 잠금해제된 부스터들은 휠의 상단에 놓여지며 잠긴 부스터들은 휠의 시작 위치와 관련하여 하부에 놓여진다. 일반적으로, 부스터들은 그들이 게임에서 잠금해제된 순서로 휠에 위치된다.
일반적 구현에서, 부스터들은 휠에서 고정된 위치를 가지며, 게임에서 레벨들에 따라 달라질 수 있다. 부스터들은 특정 게임 모드들에서 사용할 수 있고, 레벨에서 사용할 수 있는 부스터들만이 휠에 보여진다. 가상의 휠은 부스터들을 위한 정해진 양의 슬롯들을 가지지 않으며, 더 많은 부스터들이 추가되거나 잠금해제됨에 따라 조절된다.
부스터 휠의 포지셔닝(positioning)은 게임이 플레이되고 있는 디바이스의 모니터의 능력들에 따라 달라진다. 일부 구현예들에서는 스크린의 모서리 하부에 놓여지지만, 또한 다른 측부들을 따라 놓여질 수 있다. 가로 및 세로 모드들과 같은 서로 다른 뷰 모드들을 가지는 모바일 디바이스들에서 사용자가 보기 모드를 변경할 때, 휠의 포지셔닝을 변경할 수 있다. 한 예시에서 부스터 휠은 세로 모드에서 스크린의 하부에 놓여지고, 사용자가 가로 모드로 변경할 때, 부스터 휠은 위치를 스크린의 오른쪽 측부로 변경한다. 이는 도 9에 도시된다. 일부 구현예들에서, 플레이어들이 부스터 휠이 보여져야만 하는지 여부를 선택할 수 있다.
게임에서 사용자 인터페이스의 다른 파트는 오디오 및 비디오 컨트롤들, 뿐만 아니라 다른 옵션들과 같은 컨트롤들(controls)이다. 일반적 구현예에서, 컨트롤들 및 옵션들은 항상 보여지지 않지만, 소프트 버튼을 통해 엑세스할 수 있다. 이 버튼은 예를 들면 스크린의 왼쪽 모서리 하부에 놓여지며, 클릭되었을 때 더 많은 옵션들 및 컨트롤들이 보여진다. 구현예의 한 예시는 발 기호(paw symbol)를 구비한 버튼이며, 클릭되었을 때, 사운드 컨트롤들, 음악 컨트롤들, 도움 및 옵션들인 4개의 새로운 버튼들을 확장시킨다. 그 후, 클릭과 같은 사용자로부터의 추가적 입력은 컨트롤들 및 옵션들을 탐색하는데 사용된다. 다른 구현예들에서, 모든 사용가능한 컨트롤들 및 옵션들은 항상 보여진다. 컨트롤들의 인터페이스 뒤의 이유는 각 레벨이 사용자에게 선택하기 위한 더 많은 옵션들을 주는 레이어화된 것(layered one)이며, 일반적 구현예들은 컨트롤들 및 옵션들의 3개 레이어들을 가진다.
모바일 디바이스에서 사용자 인터페이스의 다른 양태는 일부 게임 레벨들이 스크린에 한번에 디스플레이되기에 너무 크다는 것이다. 이는 스크롤할 수 있는 레벨에 의해 해결될 수 있으며, 따라서 사용자는 레벨의 어떤 부분을 디스플레이할 지 선택할 수 있다. 스크롤할 수 있는 레벨의 표시는 도 9에서 도시된 바와 같이 아래방향으로 이어지는 블록들을 둘러싸는 외곽선일 수 있다. 일부 구현예들에서, 게임에서 엘리먼트들의 크기는 레벨이 스크린 영역 전체에 가득차게 하기 위해 조절될 수 있다.
한 구현예에서, 부스터 휠에서 사용가능한 부스터들을 다음과 같다:
블록버스터(blockbuster) - 플레이어가 플레잉 필드(playing field)에서 한 블록을 제거할게 함.
컬럼 블라스터(Column blaster) - 블록들의 한 컬럼을 제거.
컬러 팝(Colour pop) - 한 색의 모든 블록들을 제거
라인 블라스터(Line blaster) - 한 로우(row)의 모든 블록들을 제거
메쉬 메셔(Mesh Masher) - 케이지들을 포함하는 레벨들에서 사용할 수 있음, 이 부스터는 모든 케이지들을 제거하고 케이지화된 블록들을 일반 블록들로 바꿈.
마스터 키(Master Key) - 이 부스터는 잠긴 스톤 블록들(stone blocks)이 연관된 레벨들에서만 사용가능하며, 상기 스톤 블록들을 잠금해제하고 제거함.
+5 이동들(+5 Moves) - 레벨을 끝내기 위해 사용자에게 5번 더 움직이게 함.
일부 구현예들에서 부스터들의 선택은 가상의 휠에 표현되지 않는다. 이는 라인에 보여지는 일련의 부스터 아이콘들로서 행해지며, 사용자는 라인을 스와이핑 또는 라인 말단부들에 위치된 소프트 버튼들을 누름으로써 탐색할 수 있다.
모바일 버전에서 인터페이스의 다른 양태는 특정 부스터들 다수의 단계들을 통해 활성화를 요구하는 것이다. 이것의 한 예시는 플레이어들이 특정 색상의 모든 블록들을 제거하기와 같이 목표를 갖도록 요구하는 부스터들이다. 플레이어는 부스터 휠로부터 부스터를 선택함으로써 시작하고, 그 후 플레이어게 제거하기 원하는 색상에 대응하는 블록을 클릭함으로써 색상을 고르고, 그 후 상기 선택은 반드시 확인(confirm)되거나 취소(abort)되어야한다. 부스터의 활성화를 확인하기 또는 취소하기의 선택은 도 10에 도시된다.
모바일 디바이스들을 위해 구성된 게임 인터페이스를 가지는 방식은 다음을 포함한다.
다수의 레이어들에서 구성된 확장가능한 컨트롤들, 각 레이어는 추가적인 기능을 제공한다;
사용가능한 아이템들을 보여주기 위한 가상의 고리(ring) 형태로된 휠; 및
부스터가 선택된 후 부스터의 사용을 확인 또는 취소하기 위한 플레이어를 위한 옵션
사용가능한 부스터들의 양이 그들에 인접하여 숫자로 표시되는 상기 아이디어들의 임의의 조합.
단지 큰 레벨의 파트들이 도시되고 사용자는 스크롤링에 의해 레벨을 탐색할 수 있는 상기 아이디어들의 임의의 조합.
휠은 스와이핑에 의해 동작되는 상기 아이디어들의 임의의 조합.
휠이 소프트 버튼들과의 인터렉션들에 의해 동작되는 상기 아이디어들의 임의의 조합.
사용자가 세로로부터 가로 모드로 전환할 때 인터페이스가 변경되는 상기 아이디어들의 임의의 조합.
통상의 기술자는 본 명세서의 방법들을 구현하기 위한 서로 다른 접근법들 및 디바이스 고려사항들은 완전하지 않고, 기재된 것은 특정 실시예들을 포함한다는 것을 인식할 것이다. 본 발명의 정신 또는 범위로부터 벗어남 없이 다수의 변화들로 상기 내용을 구현하는 것이 가능하다.

Claims (22)

  1. 컴퓨터에 의해 구현되며, 사용자 인터페이스를 컨트롤하고 게임 보드 배열(game board arrangement)을 디스플레이하기 위한 방법으로서, 상기 방법은 상기 인터페이스 및 적어도 한 개의 메모리와 통신하는 적어도 한 개의 프로세서에 의해:
    상기 게임 보드 배열 및 게임 오브젝트들의 서브셋(subset)을 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계와, 각 게임 오브젝트는 하나 이상의 특징들(characteristics)을 가지며, 상기 게임 보드 배열, 상기 게임 오브젝트들의 서브셋 및 상기 게임 오브젝트들에 관한 정보는 적어도 한 개의 메모리에 저장되며;
    상기 적어도 한 개의 프로세서에 의해, 상기 사용자 인터페이스를 통해 수신된 사용자 입력의 움직임의 위치 및 궤적(trajectory)을 결정하는 단계와;
    상기 적어도 한 개의 프로세서에 의해, 상기 사용자 입력의 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 기초하여, 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘을 실행하는 단계와, 상기 사용자 입력의 움직임의 제1 위치 및 궤적은 게임 오브젝트들의 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하며, 움직임의 다른 제2 위치 및 궤적은 디스플레이된 게임 오브젝트들의 서브셋에서 특정 게임 오브젝트가 선택되게 하며;
    상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 다른 서브셋이 디스플레이되도록 상기 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보를 업데이트하는 단계와; 그리고
    상기 업데이트된 게임 오브젝트들의 서브셋을 디스플레이하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    초기의 사용자 입력 위치 및 최종의 사용자 입력 위치를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    초기의 사용자 입력 위치에서의 게임 오브젝트를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    최종의 사용자 입력 위치를 감지할 때까지 상기 결정된 오브젝트를 적어도 한 개의 메모리에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서,
    상기 선택될 특정 게임 오브젝트는 상기 결정된 오브젝트인 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    제1 게임 보드 배열(first gameboard arrangement)을 제1 디스플레이 영역에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    만약 최종의 사용자 입력 위치가 상기 제1의 디스플레이 영역 내인 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제2항 또는 제4항에 있어서,
    만약 상기 초기의 사용자 입력 위치와 상기 최종의 사용자 입력 위치와의 사이에 거리(distance)가 임계치를 초과하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    제1 방향(first direction)에서 제1 컴포넌트(first component) 및 제2 방향에서 제2 컴포넌트를 가지는 움직임의 궤적을 결정하는 단계를 더 포함하며, 상기 제1 방향은 상기 제2 방향에 직각인 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    만약 상기 제1 컴포넌트 상기 제2 컴포넌트보다 큰 경우 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    만약 상기 궤적이 상기 제1 방향으로 임계치를 초과하는 거리를 확장하는 경우, 특정 오브젝트가 선택되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제10항 또는 제11항에 있어서,
    만약 상기 제2 컴포넌트가 상기 제1 컴포넌트보다 큰 경우, 다른 서브셋이 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    최종의 사용자 입력 위치가 감지될 때까지 복수의 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    사용자 입력에 의존하여 가속도(acceleration)를 결정하는 단계 및 상기 가속도에 의존하는 속도로 상기 복수의 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    복수의 사용자 입력들의 빈도(frequency)를 결정하는 단계 및 상기 빈도에 의존하는 속도로 복수의 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    고리형(annular) 또는 선형(linear) 배열로 상기 오브젝트들의 서브셋이 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    제1 디스플레이 특징으로 적어도 한 개의 오브젝트가 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    만약 다른 서브셋이 디스플레이될 경우, 제1 디스플레이 특징으로 다른 오브젝트가 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 게임 오브젝트의 위치에 의존하여 상기 게임 오브젝트의 크기(size)를 컨트롤하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 선택될 특정 게임 오브젝트는 게임에서 기능(function)을 제공하는 것을 특징으로 하는 방법.
  21. 복수의 게임 오브젝트들을 가지는 게임 보드 배열(game board arrangement)을 디스플레이하도록 구성되는 사용자 인터페이스, 하나 이상의 특징들을 가지는 각 게임 오브젝트를 저장하는 적어도 한 개의 메모리 및 적어도 한 개의 메모리와 연결되거나 또는 통신하는 적어도 한 개의 프로세서를 가지는 디바이스로서, 상기 사용자 인터페이스는 사용자 입력을 수신하도록 구성되어 있고, 상기 프로세서는:
    상기 게임 보드 배열 및 게임 오브젝트들의 서브셋(subset)을 디스플레이하고, 각 게임 오브젝트는 하나 이상의 특징들(characteristics)을 가지며, 상기 상기 게임 보드 배열, 게임 오브젝트들의 서브셋 및 상기 게임 오브젝트들에 관한 정보는 적어도 한 개의 메모리에 저장되며;
    상기 적어도 한 개의 프로세서에 의해, 상기 사용자 인터페이스를 통해 수신된 사용자 입력의 움직임의 위치 및 궤적(trajectory)을 결정하고;
    상기 적어도 한 개의 프로세서에 의해, 상기 사용자 입력의 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 기초하여, 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘을 실행하고, 상기 사용자 입력의 움직임의 제1 위치 및 궤적은 게임 오브젝트들의 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하며, 움직임의 다른 제2 위치 및 궤적은 디스플레이된 게임 오브젝트들의 서브셋에서 특정 게임 오브젝트가 선택되게 하며;
    상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 다른 서브셋이 디스플레이되도록 상기 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보를 업데이트하고;
    상기 업데이트된 게임 오브젝트들의 서브셋을 디스플레이하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 디바이스.
  22. 프로그램 코드 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스로서, 상기 명령들은 사용자 인터페이스 및 적어도 한 개의 메모리와 통신하는 적어도 한 개의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 한 개의 프로세서로 하여금:
    게임 보드 배열 및 게임 오브젝트들의 세트의 서브셋(subset)을 디스플레이하게 하고, 각 게임 오브젝트는 하나 이상의 특징들(characteristics)을 가지며, 게임 보드 배열, 게임 오브젝트들의 서브셋 및 상기 게임 오브젝트들에 관한 정보는 적어도 한 개의 메모리에 저장되며;
    상기 적어도 한 개의 프로세서에 의해, 상기 사용자 인터페이스를 통해 수신된 사용자 입력의 움직임의 위치 및 궤적(trajectory)을 결정하게 하고;
    상기 적어도 한 개의 프로세서에 의해, 상기 사용자 입력의 움직임의 위치 및 궤적 및 상기 게임 오브젝트들의 서브셋에 관한 상기 저장된 정보에 기초하여, 특정 게임 오브젝트가 선택될 것인지 또는 게임 오브젝트들의 다른 서브셋이 디스플레이될 것인지 결정하기 위한 알고리즘을 실행하게 하고, 상기 사용자 입력의 움직임의 제1 위치 및 궤적은 게임 오브젝트들의 다른 서브셋들이 디스플레이되게 하며, 움직임의 다른 제2 위치 및 궤적은 디스플레이된 게임 오브젝트들의 서브셋에서 특정 게임 오브젝트가 선택되게 하며;
    상기 특정 게임 오브젝트가 선택되거나 또는 게임 오브젝트들의 다른 서브셋이 디스플레이되도록 상기 게임 오브젝트들의 서브셋과 정보를 업데이트하게 하고;
    상기 업데이트된 게임 오브젝트들의 서브셋을 디스플레이하게 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스.
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