CN105377381A - 移动装置游戏接口 - Google Patents
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Abstract
提供一种控制用户接口及显示游戏板布置的计算机实施方法,所述方法包括由与所述接口及至少一个存储器通信的至少一个处理器来实施的以下操作:显示一组游戏对象的子集,每一游戏对象具有一或多个特性,关于游戏对象的所述子集及所述游戏对象的信息存储于所述至少一个存储器中;取决于经由所述用户接口的用户输入来确定位置及移动轨迹;执行算法以用于取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的所述子集的所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示;更新游戏对象的所述子集及信息使得所述特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示;及显示对象的所述经更新的子集。
Description
技术领域
一些实施例可涉及响应于用户参与计算机装置的接口上所显示的对象而控制用户接口。
一些实施例可尤其(但非排他性地)涉及具有用于使用户或玩家参与可在在线或离线环境中执行的计算机游戏的用户接口的计算机装置。
背景技术
在具有用户接口的用户或计算机装置上执行的计算机游戏的设计者面临许多技术挑战及技术考虑,例如,在可受到限制的可用计算机装置及资源的背景下设计可控制的用户接口。
另一技术挑战可涉及使游戏能够有趣、方便操作及具有吸引力(甚至在有限的可用显示资源的情况下,例如,当在智能电话、平板计算机或其它小型或便携式计算机上来玩游戏时)。
另一显著挑战是用户参与。参与涉及将游戏玩法设计成引人入胜的且对玩家有奖励。这通常需要游戏在其最简单或介绍游戏关卡易于理解,提供具有从简单到复杂的游戏机制的奖励游戏玩法,且逐渐变得更具挑战性使得玩家不会感觉无聊而会继续参与游戏且发展奖励技能。
有效参与也可需要基于游戏机制的各种形式的反馈及由用户成功利用以强化用户或玩家的成功感及成就感。
在玩游戏期间提供实时有效反馈而不阻碍或使玩家停止参与游戏为重要的,尤其在用户装置上仅有有限的显示资源可用时。
因此,在设计计算机实施游戏时存在许多技术挑战,尤其在为用户或玩家提供吸引人而又有反馈的最终奖励用户的挑战以便于激发重复游戏而不使用户停止参与或使用户有挫败感方面。此可(但非排他性地)应用于“休闲游戏”。
在第一方面,提供一种控制用户接口及显示游戏板布置的计算机实施方法,所述方法包括由与所述接口及至少一个存储器通信的至少一个处理器来实施的以下操作:显示一组游戏对象的子集,每一游戏对象具有一或多个特性,关于游戏对象的所述子集及所述游戏对象的信息存储于所述至少一个存储器中;取决于经由所述用户接口的用户输入来确定位置及移动轨迹;执行算法以用于取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的所述子集的所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示;更新游戏对象的所述子集及信息使得所述特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示及显示对象的所述经更新的子集。
所述方法可包括确定初始用户输入位置及最终用户输入位置。
所述方法可包括确定在所述初始用户输入起始位置处的游戏对象。
所述方法可包括将所述经确定的对象存储于至少一个存储器中直到检测到所述最终用户输入位置。
待选择的所述特定对象可为所述经确定的对象。
所述方法可包括将第一游戏板布置显示在第一显示区域中。
所述方法可包括如果所述最终用户输入位置在所述第一显示区域中,导致特定对象被选择。
所述方法可包括如果所述初始用户输入位置与所述最终用户位置之间的距离超过阈值,导致特定对象被选择。
所述方法可包括确定具有在第一方向上的第一分量及在第二方向上的第二分量的移动轨迹,其中所述第一方向正交于所述第二方向。
所述方法可包括如果所述第一分量大于所述第二分量,导致特定对象被选择。
所述方法可包括如果所述轨迹在所述第一方向上延伸超过阈值的距离,导致特定对象被选择。
所述方法可包括如果所述第二分量大于所述第一分量,导致不同子集被显示。
所述方法可包括导致多个不同子集被显示直到检测到最终用户输入位置。
所述方法可包括取决于用户输入来确定加速度及导致借助于取决于所述加速度的速度来显示所述多个不同子集。
所述方法可包括确定多个用户输入的频率及导致借助于取决于所述频率的速度来显示多个不同子集。
所述方法可包括导致对象的所述子集被显示在环形或线性布置中。
所述方法可包括导致以第一显示特性显示至少一个对象。
所述方法可包括如果不同子集待显示,导致以所述第一显示特性显示不同对象。
所述方法可包括取决于所述游戏对象的位置来控制游戏对象的大小。
待选择的所述游戏对象可提供游戏中的功能。
在第二方面,提供一种装置,所述装置具有:用户接口,所述用户接口经配置以显示具有多个游戏对象的游戏板,至少一个存储器存储具有一或多个特性的每一游戏对象,所述用户接口经配置以接收用户输入;以及与至少一个存储器连接或通信的至少一个处理器,所述处理器经配置以:显示一组游戏对象的子集,每一游戏对象具有一或多个特性,关于游戏对象的所述子集及所述游戏对象的信息存储于所述至少一个存储器中;取决于经由所述用户接口的用户输入来确定位置及移动轨迹;执行算法以用于取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的所述子集的所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示;更新游戏对象的所述子集及信息使得所述特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示及显示对象的所述经更新的子集。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以确定初始用户输入位置及最终用户输入位置。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器经配置以确定在所述初始用户输入起始位置处的游戏对象。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以将所述经确定的对象存储于至少一个存储器中直到检测到所述最终用户输入位置。
待选择的所述特定对象可为所述经确定的对象。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以将第一游戏板布置显示在第一显示区域中。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以如果所述最终用户输入位置在所述第一显示区域中,导致特定对象被选择。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器经配置以如果所述初始用户输入位置与所述最终用户位置之间的距离超过阈值,导致特定对象被选择。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以确定具有在第一方向上的第一分量及在第二方向上的第二分量的移动轨迹,其中所述第一方向正交于所述第二方向。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以如果所述第一分量大于所述第二分量,导致特定对象被选择。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以如果所述轨迹在所述第一方向上延伸超过阈值的距离,导致特定对象被选择。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以如果所述第二分量大于所述第一分量,导致不同子集被显示。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以导致多个不同子集被显示直到检测到最终用户输入位置。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以取决于用户输入来确定加速度及导致借助于取决于所述加速度的速度来显示所述多个不同子集。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以确定多个用户输入的频率及导致借助于取决于所述频率的速度来显示多个不同子集。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以导致对象的所述子集被显示在环形或线性布置中。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以导致以第一显示特性显示至少一个对象。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以如果不同子集待显示,导致以所述第一显示特性显示不同对象。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以取决于所述游戏对象的位置来控制游戏对象的大小。
待选择的所述游戏对象可提供游戏中的功能。
在第三方面,提供一种存储程序代码指令的计算机可读存储装置,当所述程序代码指令由与用户接口及至少一个存储器通信的至少一个处理器执行时导致所述至少一个处理器以:显示一组游戏对象的子集,每一游戏对象具有一或多个特性,关于游戏对象的所述子集及所述游戏对象的信息存储于所述至少一个存储器中;取决于经由所述用户接口的用户输入来确定位置及移动轨迹;执行算法以用于取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的所述子集的所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示;更新游戏对象的所述子集及信息使得所述特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示及显示对象的所述经更新的子集。
所述至少一个处理器可经导致以确定初始用户输入位置及最终用户输入位置。
所述至少一个处理器可经导致以确定在所述初始用户输入起始位置处的游戏对象。
所述至少一个处理器可经导致以将所述经确定的对象存储于至少一个存储器中直到检测到所述最终用户输入位置。
待选择的所述特定对象可为所述经确定的对象。
所述至少一个处理器可经导致以将第一游戏板布置显示在第一显示区域中。
所述至少一个处理器可经导致以如果所述最终用户输入位置在所述第一显示区域中,导致特定对象被选择。
所述至少一个处理器可经导致以如果所述初始用户输入位置与所述最终用户位置之间的距离超过阈值,导致特定对象被选择。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以可经导致以确定具有在第一方向上的第一分量及在第二方向上的第二分量的移动轨迹,其中所述第一方向正交于所述第二方向。
所述至少一个处理器可经导致以如果所述第一分量大于所述第二分量,导致特定对象被选择。
所述至少一个处理器可经导致以如果所述轨迹在所述第一方向上延伸超过阈值的距离,导致特定对象被选择。
所述至少一个处理器可经导致以如果所述第二分量大于所述第一分量,导致不同子集被显示。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以导致多个不同子集被显示直到检测到最终用户输入位置。
所述至少一个处理器可经导致以取决于用户输入来确定加速度及导致借助于取决于所述加速度的速度来显示所述多个不同子集。
所述至少一个处理器可经导致以确定多个用户输入的频率及导致借助于取决于所述频率的速度来显示多个不同子集。
所述至少一者可经导致以导致对象的所述子集被显示在环形或线性布置中。
所述至少一个处理器可经导致以导致以第一显示特性显示至少一个对象。
所述至少一个处理器可经导致以如果不同子集待显示,导致以所述第一显示特性显示不同对象。
与至少一个存储器连接或通信的所述至少一个处理器可经配置以取决于所述游戏对象的位置来控制游戏对象的大小。
待选择的所述游戏对象可提供游戏中的功能。
图1中展示根据实施例的客户端或用户装置100的示意图。所展示的所有块由合适电路来实施。所述块可在硬件及/或软件中实施。所述用户装置可具有控制部分110。控制部分110具有一或多个处理器115及一或多个存储器120。控制部分110还展示为具有图形控制器125及声音控制器130。应了解,图形控制器125及声音控制器130中的一者或另一者抑或两者可由一或多个处理器115来提供。
图形控制器125经配置以提供视频输出135。声音控制器130经配置以提供音频输出140。控制器110具有接口145,其使所述装置能够与网络150(例如,因特网或其它通信基础结构)通信。
视频输出135被提供到显示器155。音频输出140被提供到音频装置160(例如,扬声器及/或耳机)。
装置100具有输入装置165。输入装置165可呈任何合适格式且可为键盘、鼠标、触摸屏、操纵杆或游戏控制器中的一或多者。应了解,在一些实施例中,显示器155也可借助于(例如)集成触摸屏而提供输入装置165。
控制器110的块经配置以通过互连件(例如,总线或任何其它合适互连件)及/或通过点对点通信而彼此通信。
应了解,在一些实施例中,控制器110(至少部分)可由一或多个集成电路来实施。
仅借助于实例,展示用户装置110。在替代实施例中,可省略一或多个部分。替代地或额外地,一些实施例可包括一或多个其它部分。替代地或额外地,可组合一或多个部分。
图2示意性地展示一些实施例中的系统200。系统200包括服务器220,服务器220可存储数据库250或与其通信,数据库250(在一些实施例中)可连接到游戏玩家的详细信息、个人资料、统计资料等等的后端基础结构240(“BEN”)。在实践中,可提供一或多个数据库250。在提供一个以上服务器220的情况下,数据库250可提供在一个数据库250中或跨越两个或两个以上服务器220、310而提供。服务器220也可具有游戏数据功能。这可包括一或多个存储器单元以存储计算机游戏程序及用户行为数据,及包括处理器115以运行所述游戏程序且处理所述用户行为数据。
服务器220可经由(例如)互联网210与一或多个客户端或用户装置100(借助于实例在图中展示为用户装置100a、100b及100c)通信,且可进一步提供与社交网络230(例如,脸谱网TM(FacebookTM))的连接。
由于屏幕大小减小,可希望最大化显示器的特定部分的显示区域。举例来说,在应用程序为计算机实施游戏的情况下,可希望最大化游戏板的显示区域。因此,可能仅剩下小部分的显示区域来显示其它对象。如果在小显示区域中显示大量对象,可希望提供显示这些对象的经改进的方法以便用户可查看及选择所述对象。
图3展示响应于用户输入而与用户接口交互的方法,所述用户接口具有显示区域。所述用户接口可为触摸屏。特定来说,图3的方法可用以允许用户经由所述用户接口从对象的群组中选择对象。图3说明算法的流程图300,其中在第一步骤之前,处理器115可经由网络210从存储器120或服务器220检索界定显示区域及在所述显示区域中待显示的相关联对象的信息。所述信息可由应用程序提供。所述应用程序可为计算机实施游戏,其具有显示区域及待显示的相关联游戏对象。
在一些实施例中,其中所述应用程序为触摸控制或经鼠标控制的游戏,用户接口元件(例如,指针)可或不可针对可用的触觉接口硬件及资源而适当显示。
不管应用程序或游戏类型,所述方法随后进行到步骤320,其中一组对象的子集响应于用户输入而显示在用户接口的显示区域上。所述对象位置可经布置成(例如)线性或环形配置。
在步骤330中,确定取决于经由所述用户接口的用户输入的位置及移动轨迹。
在步骤340中,可随后执行算法以取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的子集及游戏对象的所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示。可随后在步骤350中更新游戏对象的子集及信息,使得在步骤360中特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示。
图4展示检测初始用户输入位置的算法的流程图400。所述算法取决于存储于所述至少一个存储器中的游戏对象信息及用户输入来确定在所述初始用户输入位置处显示的对象。针对触摸屏显示器,所述初始用户输入位置可为用户最初将手指或输入装置放置于的点,且在所述初始用户位置处显示的对象可为在所述用户的手指或输入装置下方显示的对象。
所确定的对象随后存储于所述至少一个存储器中。所述算法取决于经由所述用户接口的用户输入来确定最终用户输入位置及游戏板信息。针对触摸屏装置,所述最终用户输入位置可为用户将其手指或输入装置移开时所处的点。当所述算法已检测到所述最终用户位置时,所确定的对象信息不再存储于所述存储器中。
图5展示可用以检测用户输入的移动的算法的流程图。所述算法检测初始及最终用户位置。所述初始及最终用户位置可被确定为上文关于图4描述的初始及最终用户位置。如果所述最终用户位置在第一显示区域中或如果所述初始用户位置与所述最终用户位置之间的经检测距离超过阈值,那么所述算法可导致特定对象被选择。
图6展示确定特定对象是否待选择或对象的不同子集是否待显示的算法的流程图。所述算法检测取决于用户输入的移动轨迹。所述轨迹拥有具有第一方向的第一分量及具有第二方向的第二分量,其中所述第一方向正交于所述第二方向。如果所述第一分量大于所述第二分量,所述算法可导致特定对象被选择,且如果所述第二分量大于所述第一分量,所述算法可导致对象的不同子集被显示。如果所述第一分量从所述初始输入位置延伸超过阈值的距离,所述算法可导致所述特定对象被选择。待选择的所述特定对象可为存储于存储器120中的所确定的对象。
所述算法可继续导致不同子集被显示直到检测到最终用户输入位置。导致所述不同子集被显示的速度可取决于所述用户输入移动的加速度及/或多个用户输入的频率。
算法可控制游戏对象特性信息,使得游戏对象可被以第一大小显示。所述算法可取决于存储于至少一个存储器120中的游戏对象位置信息控制所述游戏对象的大小,且可取决于所述位置及移动轨迹导致所述显示被更新。
所述对象在被选择时可提供游戏应用程序内的功能。
此方法允许显示一组游戏对象的子集,且允许算法区分用于滚动通过游戏对象的用户输入与用于选择游戏对象的用户输入。因此用户查看一组游戏对象及选择游戏对象用于激活是简单易行的(尤其在小触摸屏上,其中空间是十分宝贵的且用户不便于界定细微输入移动)。
图3到6的所有算法可由与所述装置及至少一个存储器120通信的装置的处理器115来执行。
图7到10展示实例计算机实施游戏的屏幕截图。当玩一个游戏关卡时,玩家具有与所述游戏交互的方式。一种交互方式为(在玩一个游戏关卡时)通过使用辅助道具以增强游戏玩法。在一实施方案中,这通过使用表示可用辅助道具的虚拟轮来实现。仅所述轮的上半部分呈现给用户,且在一些实施方案中所述轮被构造为环,且所述环的大小取决于所述游戏中的可用辅助道具的量以及哪些辅助道具被解锁。所述'轮'被构造为环形线(呈现重复的一系列相同辅助道具)也是可行的。图7中展示所述辅助道具轮的一个实施方案。
屏幕截图为由King游戏公司(King.com)开发的“宠物大营救(PetRescuesaga)”的截图,但所属领域的技术人员应认识到,其它游戏及游戏机制(例如,所谓的“比赛-3(match-3)”或“泡泡射手(bubbleshooters)”或“弹球(pinball)”类型的游戏)同样可适用于本文所描述的实施例。
如在图7中可见,一组对象710展示在布置成环形配置或轮的对象位置中的显示区域的部分上。在此实例中,所述对象可称为游戏对象。所述一组对象为较大量对象的子集。所述对象中的至少一者是以第一显示特性显示。所述对象的相关联的显示特性至少包括大小,此外还包括颜色、透明度因数及可指示第一对象是否为可选择的其它属性。在图7中所展示的实例中,所述对象为游戏对象。所述游戏对象可为游戏对象或被称作“辅助道具”的元件的图形描绘。
图7中描绘的实例用户输入移动710具有初始位置720及最终位置730。所述用户输入移动具有第一分量及第二分量。所述第一分量与所述第二分量为正交的。在图7中所展示的实例布置中,所述第一分量垂直于轮的曲线的切线且所述第二分量与轮的曲线相切。
在图7中,所述第一分量大于所述第二分量,且因此所述算法将导致特定对象被选择。算法确定在所述初始用户位置处的对象。在此实例中,所述对象为火箭的图形描绘。此应用程序可随后导致所述对象存储于存储器120中直到检测到所述最终用户位置。待选择的特定对象可为第一对象。在图7中所展示的实例应用程序中,最终用户输入位置730在包括游戏板的第一显示区域760中。所述算法(在检测第一显示区域760中的最终用户位置730时)可导致特定对象740被选择。替代地或此外,算法可检测所述初始用户输入位置与所述最终用户输入位置之间的距离710,且(如果所述距离超过阈值)可导致特定对象被选择。替代地,如果在确定最终用户位置之前从所述初始用户位置所确定的距离超过阈值,那么所述算法可确定特定游戏对象待选择。
在图7中,所述第一对象具有可包括第一显示大小的第一显示特性。在所述子集中邻近所述第一对象的对象可包括第二显示大小。在所述子集中的任一端处显示的对象可具有可包括第三显示大小的第三显示特性。如图7中所展示,在所述子集的任一端处的对象可被导致以部分地视觉表示。
图8展示覆盖图7的实例应用程序的屏幕截图的替代用户输入。在此实例中,所述第二分量大于所述第一分量,且因此算法取决于经检测的输入而导致对象的不同子集被导致显示。所述对象可经导致以被显示、具有以上所描述的显示特性。
对象的布置可具有相对于显示屏的固定位置。其可跨越纵向屏幕的底部而被显示(如图7中所展示),或在横向屏幕的侧边处被展示(如图9中所展示)。尽管此处已展示这些显示组合,但也可使用任何其它合适的显示配置。
算法可导致向用户显示消息,所述消息请求确认特定对象待被选择。图10展示在实例应用程序中的此确认请求的实例。
移动装置游戏接口
移动装置(例如,智能手机)具有存储器、CPU及图形生成组件,其可实施本文献中所描述的方法及系统。
针对移动装置的编程对可能实施的内容(但从处理能力的角度来说,其中所述移动装置通常不具有与(例如)膝上型计算机或另一物理上更大的计算装置一样多的处理能力)构成约束。移动装置也可具有其它物理约束,例如,屏幕大小及分辨率。开发商通常需要设计易于操纵且使用一或若干个手指与其交互的用户接口(如果其为触摸屏装置)但所述屏幕面积仍需以一种方式使用使得为用户呈现主要信息。
本文的想法呈现在设计用于移动装置的用户接口时克服这些约束的方法。当在移动休闲游戏(其可连接到社交网络)中实施这些方法时将举例说明所述方法,且其它玩家或所述移动装置的用户也可购买游戏中的物品-通过应用程序商店提供商(苹果应用程序商店(Appleappstore))或(例如)通过社交网络平台(例如,脸谱网(Facebook))。还应建议,在游戏应用程序自身可实施购买选项。
典型的移动装置可以横向及纵向模式显示。实施屏幕上的项目及将其放置在布局上的何处存在不同方法。这样做的一种方法是相对于彼此或相对于屏幕上的物理边界来实施这些项目。实施屏幕上的元件的这种方法使在无需特定布局及针对每一屏幕大小、分辨率及纵向/横向来生成指令的情况下实现不同屏幕大小。所述方法也可取决于屏幕大小及分辨率来使用不同大小的元件,或所述元件可为与屏幕大小无关的固定绝对大小元件,但其将或多或少地在屏幕上展开。
通用移动开发方面的考虑及约束
这部分含有所有开发商在开发移动装置时面临的一组考虑。
考虑-存储器
-存储器是移动装置上的非常珍贵的物品。努力尽可能多的最小化存储器使用。
-如果存在解决问题的若干方法,那么选择具有最低存储器使用及处理额外耗用的一种方法(以牺牲图像质量为代价)。
考虑-图形
-意识到磁盘上一些资源的大小可不对应于资源在存储器中占据的大小。PNG文件可被高度压缩,但不管所述文件大小将扩展到装置存储器中的每像素恒定四个字节。举例来说,512x512像素且全部为白色的图像将在磁盘上变成2kB,但仍在装置存储器中消耗512x512x4=1MB的空间。
-与PNG文件相反,ETC及PVR压缩文件总是具有恒定文件大小及存储器消耗。在这些情况中,文件大小实际上大致对应于装置上使用的存储器。
-仅在绝对必要时使用PNG。存储器使用中的差异是*巨大的*。举例来说,与PVR2bpp压缩图像相比较,PNG使用16x的更多的存储器(2bppvs32bpp),这就意味着如果PVR压缩图像为充分的,那么你可具有16倍的更多容量,或使你的设备具有16倍的更高分辨率。
-在安卓系统上,相对于PNG优选ETC封装纹理。如果你需要阿尔法(alpha),那么考虑将RGB及阿尔法拆分成两个ETC纹理。
-在iOS上,优选PVR2bpp,随后是PVR4bpp,及最后是PNG。
-如果你有一个具有阿尔法的图像,其具有浪费许多区域的形状(即,许多像素是透明的),那么考虑创建紧密配合的网孔以将其呈现而非将其指定为子图形(其随后变成简单的四边形)。花一些额外的费用可节省填充率,其有助于使帧速率保持在高的水平。
-在一些实施方案中,避免过度绘制。换句话说,避免具有多层图形,从而导致像素被重新绘制多次。每一帧应绘制像素的最佳次数是一次。这可能难以实现,但设计者在设计UI元件时应总是将其谨记在心,使得他们将重叠保持到最低限度。
考虑-声音
-压缩声音。随后将其压缩更多一些(例如)一直降低到或低于22khz单声道且使用可能的最低比特率。
约束
-假定在任何给定时间可存储于存储器中的数据量的上限为小于20MB。
-所有纹理必须为两个电力
-所有纹理必须小于或等于2048x2048像素
-使用最低可能大小
-使用每一像素位的最低可能数目(PVR(2bpp)<PVR(4bpp)/ETC<PNG(32bpp))
用户接口
当玩一个游戏关卡时,玩家具有与所述游戏交互的方式。一种交互方式为(在玩一个游戏关卡时)通过辅助道具的使用以增强游戏玩法。在一实施方案中,这通过使用表示可用辅助道具的虚拟轮来实现。仅所述轮的上半部分呈现给用户,且在一些实施方案中所述轮被构造为环,且所述环的大小取决于所述游戏中的可用辅助道具的量以及哪些辅助道具被解锁。所述'轮'被构造为环形线(呈现重复的一系列相同辅助道具)也是可行的。图7中展示所述辅助道具轮的一个实施方案。
所述轮通常具有固定位置,但所述轮自身为可移动物体。通过猛击来操作所述轮,使其顺时针或逆时针移动。在一些实施方案中,不同辅助道具之间的导航可通过软或硬按钮来完成,其中按钮上的一次点击对应于滚动到列表中的下一个或上一个辅助道具。玩家通常被呈现表示所述轮的顶部中间中的辅助道具的一个相对较大的图标,每一侧上的一个较小图标,其每一者表示另一辅助道具。到所述较小图标的侧的是在玩家与所述轮交互时将要进入视线的图像的部分。这代表在错误!未发现参考资源中。8展示正在旋转的辅助道具轮,其可通过不在屏幕中间的中间轮看见。辅助道具可通过点击代表所述辅助道具的图标来激活。
当将所述轮滚动到一侧时,一侧上的较小图标将旋转到中心且变成较大图标,另一侧上的较小图标将旋转出用户的视线且所述大图标将旋转到较小图标中的一者的位置并且减小大小。除了上述三个图标,在所述较小图标的左侧及右侧还展示图标的部分,其代表在所述轮上成一条线的下一个辅助道具。
玩家在游戏中的购买新辅助道具是可能的。在一些实施方案中,这仅针对玩家已经解锁但尚未拥有其任何副本的辅助道具可实现。在这种情况中,当玩家选择这样的辅助道具,给予购买所述辅助道具的副本的机会。在其它实施方案中,无论何时辅助道具被选择,玩家被给予选项来购买辅助道具,即使在玩家已拥有已经可用的辅助道具的多个副本时。玩家拥有可用辅助道具的副本的数量由邻近所述辅助道具所展示的数字来指示。
一些辅助道具可被锁定直到已达到游戏的特定等级。当存取辅助道具时,经锁定的辅助道具由指示不可存取的符号(例如,挂锁)来表示。在一些实施方案中,可通过购买来解锁这些辅助道具。此购买可通过(例如)以下步骤来实现:选择所述轮上的经锁定辅助道具,随后在购买选项已呈现给用户之后给出进一步输入。解锁的辅助道具放置在所述轮的顶部且经锁定的辅助道具放置在底部,所述顶部及所述底部是相对于所述轮的开始位置而言。一般来说,辅助道具按照其在游戏中被解锁的顺序而定位在所述轮上。
在典型实施方案中,辅助道具在所述轮上具有固定位置,其取决于游戏的游戏关卡而变化。辅助道具在某些游戏模式中是有用的,且仅游戏关卡上有用的辅助道具将展示在所述轮上。虚拟轮不具有用于辅助道具的一定数量的插槽,其可在添加或解锁更多辅助道具时被调整。
辅助道具轮的定位可取决于监测在其上玩游戏的装置的能力而变化。在一些实施方案中,辅助道具轮被放置在屏幕的底部角处,但其也沿其它侧而被放置。在具有不同查看模式(例如,横向及纵向模式)的移动装置中,当用户改变查看模式时,所述轮的定位可改变。一实例是放置在纵向模式的屏幕的底部处的辅助道具轮,且当用户将模式改变成横向模式时,辅助道具轮将位置改变到屏幕的右侧。这展示在错误!未发现参考资源.中。在一些实施方案中,用户有可能选择辅助道具轮是否应为可见。
游戏中的用户接口的另一部分是控制器(例如,音频及视频控制器)以及其它选项。在典型实施方案中,未一直展示控制器及选项,但通过软按钮其为可访问的。此按钮可放置在(例如)屏幕的左下角,且当点击按钮时,将显示更多选项及控制器。实施方案的一实例是在其上具有爪子符号的按钮,当所述按钮被点击,将伸展出四个新按钮:声音控制器、音乐控制器、帮助及选项。来自用户的进一步输入(例如,点击)将随后用以操纵控制器及选项,在其它实施方案中,可一直展示所有可用控制器及选项。所述控制器的接口之后的原因是分层的接口,其中每一层给予用户更多选项以从中选择,且典型的实施方案具有三层控制器及选项。
移动装置上的用户接口的另一方面是一些游戏关卡太大以至于不能显示一次显示在屏幕上。可通过可滚动的游戏关卡来解决此问题,使得用户可选择显示所述游戏关卡的哪一部分。游戏关卡为可滚动的指示可为围绕块的轮廓继续朝下,如展示于错误!未发现参考资源中。在一些实施方案中,游戏中的元件的大小可经调整以便使游戏关卡填充整个屏幕区域。
在一实施方案中,辅助道具轮上的可用辅助道具为如下:
·重磅炸弹-允许玩家在游戏场地上移除一个块
·列爆破-移除一列的块
·颜色爆破-移除具有一种颜色的所有块
·行爆破-移除一行中的所有块
·网孔捣碎器-在包含笼子的游戏关卡有用,此辅助道具移除所有笼子且将笼块变成普通块
·主钥匙-此辅助道具仅在涉及锁定的石块的游戏关卡上有用,且将解锁及移除石块
·+5移动-给予用户更多的五个移动以结束游戏
在一些实施方案中,未在虚拟轮上表示辅助道具的选择。一系列辅助道具展示在一条线上可实现辅助道具选择的表示,且用户可通过猛击或按压定位在所述线的末端处的软按钮来操作所述线。
移动版本的接口的另一方面是某些辅助道具需要通过多个步骤来激活。其一个实例是需要玩家瞄准的辅助道具,例如,移除特定颜色的所有块的辅助道具。玩家通过从辅助道具轮选择辅助道具开始,随后通过点击与玩家希望移除的颜色对应的块来选择颜色,且之后所述选择必须被确认或中止。图10中展示确认或中止块的激活的选择。
一种使游戏接口适于移动装置的方法,其包括:
·多层结构化的可伸展控制器,其中每一层提供额外功能;
·以虚拟环形式的轮,其用于展示可用项目;及
·在选择辅助道具之后用于用户确认或中止所述辅助道具的使用的选项
在以上想法的任何组合中,可用辅助道具的量由邻近它们的数字来指示。
在以上想法的任何组合中,仅展示大游戏关卡的部分,且用户可通过滚动鼠标滚轮来操纵游戏关卡。
在以上想法的任何组合中,通过猛击来操作所述轮。
在以上想法的任何组合中,通过与软按钮之间的交互来操作所述轮。
在以上想法的任何组合中,当用户将模式从纵向模式切换到横向模式时,所述接口改变。
所属领域的技术人员将认识到,实施本文的方法及装置考虑的不同途径不是详尽的,且所描述的途径包括某些实施例。在不脱离本发明的精神及范围的情况下实施以上的若干变体为可能的。
Claims (22)
1.一种控制用户接口及显示游戏板布置的计算机实施方法,所述方法包括由与所述接口及至少一个存储器通信的至少一个处理器来实施的以下操作:
显示一组游戏对象的子集,每一游戏对象具有一或多个特性,关于游戏对象的所述子集及所述游戏对象的信息存储于所述至少一个存储器中;
取决于经由所述用户接口的用户输入来确定位置及移动轨迹;
执行算法以用于取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的所述子集的所述所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示;
更新游戏对象的所述子集及所述信息使得所述特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示;以及
显示对象的所述经更新的子集。
2.根据权利要求1所述的方法,其包括确定初始用户输入位置及最终用户输入位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其包括确定在初始用户输入起始位置处的游戏对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其包括将所述经确定的对象存储于至少一个存储器中直到检测到所述最终用户输入位置。
5.根据权利要求3或权利要求4所述的方法,其中待选择的所述特定对象为所述经确定的对象。
6.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括将第一游戏板布置显示在第一显示区域中。
7.根据权利要求6所述的方法,其包括如果所述最终用户输入位置在所述第一显示区域中,那么导致特定对象被选择。
8.根据权利要求2到5中任一权利要求所述的方法,其包括如果所述初始用户输入位置与所述最终用户位置之间的距离超过阈值,那么导致特定对象被选择。
9.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括确定具有在第一方向上的第一分量及在第二方向上的第二分量的移动轨迹,其中所述第一方向正交于所述第二方向。
10.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括如果所述第一分量大于所述第二分量,那么导致特定对象被选择。
11.根据权利要求10所述的方法,其包括如果所述轨迹在所述第一方向上延伸超过阈值的距离,那么导致特定对象被选择。
12.根据权利要求10或权利要求11所述的方法,其包括如果所述第二分量大于所述第一分量,那么导致不同子集被显示。
13.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括导致多个不同子集被显示直到检测到最终用户输入位置。
14.根据权利要求13所述的方法,其包括取决于用户输入来确定加速度及导致借助于取决于所述加速度的速度来显示所述多个不同子集。
15.根据权利要求13到14中任一权利要求所述的方法,其包括确定多个用户输入的频率及导致借助于取决于所述频率的速度来显示多个不同子集。
16.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括导致对象的所述子集被显示在环形或线性布置中。
17.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括导致以第一显示特性显示至少一个对象。
18.根据权利要求17所述的方法,其包括如果不同子集待显示,那么导致以所述第一显示特性显示不同对象。
19.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括取决于所述游戏对象的所述位置来控制游戏对象的大小。
20.根据任一前述权利要求所述的方法,其中待选择的所述游戏对象提供游戏中的功能。
21.一种装置,其具有:
用户接口,所述用户接口经配置以显示具有多个游戏对象的游戏板,至少一个存储器存储具有一或多个特性的每一游戏对象,所述用户接口经配置以接收用户输入;以及与至少一个存储器连接或通信的至少一个处理器,所述处理器经配置以:
显示一组游戏对象的子集,每一游戏对象具有一或多个特性,关于游戏对象的所述子集及所述游戏对象的信息存储于所述至少一个存储器中;
取决于经由所述用户接口的用户输入来确定位置及移动轨迹;
执行算法以用于取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的所述子集的所述所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示;
更新游戏对象的所述子集及所述信息使得所述特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示;以及
显示对象的所述经更新的子集。
22.一种存储程序代码指令的计算机可读存储装置,当所述程序代码指令由与用户接口及至少一个存储器通信的至少一个处理器执行时导致所述至少一个处理器:
显示一组游戏对象的子集,每一游戏对象具有一或多个特性,关于游戏对象的所述子集及所述游戏对象的信息存储于所述至少一个存储器中;
取决于经由所述用户接口的用户输入来确定位置及移动轨迹;
执行算法以用于取决于所述位置及移动轨迹以及关于游戏对象的所述子集的所述所存储的信息来确定特定游戏对象是否待选择或游戏对象的不同子集是否待显示;
更新游戏对象的所述子集及所述信息使得所述特定游戏对象被选择或游戏对象的不同子集被显示;以及
显示对象的所述经更新的子集。
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