JP2024084911A - 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】より簡便にゲーム中のゲーム媒体を管理できるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム装置1のゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。アイテム管理手段64は、各種入力操作と、複数のゲーム媒体のそれぞれとを関連付けて管理する。登録画面管理手段66は、アイテム管理手段64による関連付けに関する登録指示をプレイヤから受け付けるためのゲーム画像を生成し、ゲーム画面として管理する。表示制御手段68は、ゲーム処理実行手段60や登録画面管理手段66で生成された各種ゲーム画像などを出力部16に表示させる制御を実行する。【選択図】図3
Description
本発明は、情報処理システム、情報処理方法およびプログラムに関する。
近年のゲームでは、複雑な操作が必要だったり、多数の武器やアイテムを使い分けなければならないゲームが数多く存在する。これは、ゲームの面白さや奥深さを実現するための仕様であるものの、多数の武器やアイテムの使い分けは、プレイヤにとって面倒という側面もある。
この点、例えば、特許文献1によれば、ゲーム内の状況に応じて、自動で装備アイテム等を切り替えることができる技術が提案されている。
この点、例えば、特許文献1によれば、ゲーム内の状況に応じて、自動で装備アイテム等を切り替えることができる技術が提案されている。
アイテムのショートカットの登録方法[2022年11月18日検索],インターネット<https://volx.jp/mhw-item-shortcut>
ここで、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術において、プレイヤの武器やアイテムの管理には、所定のボタンなどを押下した場合に自動でその武器やアイテムを使用できる、いわゆるショートカット機能が採用されている(例えば、非特許文献1を参照)。しかしながら、特に家庭用の汎用的なコントローラなどでは、備えられているボタンの数が多くはなく、ショートカットを設定できるボタンの数に限りがある。また、キーボードなどでは、設定できるボタン(キー)は多数存在するものの、多数のボタン(キー)に別々の武器やアイテムを設定したとしても、そのすべてを正確に記憶して管理することは難しいと考えられる。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、より簡便にゲーム中のゲーム媒体を管理できるゲームシステムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
を備え、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理システムである。
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
を備え、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理システムである。
また第1の側面において、前記第1管理手段は、新たにゲーム媒体が取得された場合、前記第1入力操作と新たに取得されたゲーム媒体を自動的に関連付けできてもよい。
また第1の側面において、前記第2管理手段は、新たにゲーム媒体が取得された場合、前記第2入力操作と新たに取得されたゲーム媒体との関連付けを自動的に行わないことができる。
また第1の側面において、前記第1管理手段または前記第2管理手段は、前記ゲーム媒体のそれぞれが消失された場合、前記第1入力操作または前記第2入力操作との関連付けを削除することができる。
また第1の側面において、前記第1管理手段または前記第2管理手段は、一度消失して関連付けが削除されたゲーム媒体が再度取得された場合、前記第1入力操作または前記第2入力操作と再度取得されたゲーム媒体を自動的に関連付けることができる。
また第1の側面において、管理するゲーム媒体に空きがある場合に所定の入力操作が行われると、前記第2管理手段で管理されているゲーム媒体を、自動的に前記第1管理手段の管理に変更することができる。
また第1の側面において、入力された前記第1入力操作に対応するゲーム媒体が存在しない場合、前記実行手段は、前記第2管理手段に管理されたゲーム媒体のいずれかに関連するゲーム内処理を実行することができる。
また本発明の第2の側面は、
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理方法である。
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理方法である。
また本発明の第3の側面は、
コンピュータを、
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
として機能させ、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
プログラムである。
コンピュータを、
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
として機能させ、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
プログラムである。
本発明の一態様の情報処理方法およびプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応する情報処理方法またはプログラムとして提供される。
本発明によれば、より簡便にゲーム中のゲーム媒体を管理できるゲームシステムを提供できる。
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、仮想空間を移動しながら、ゲーム中に設定された戦闘やイベントなどを繰り返し、最終的なゲームのクリアを目指す、いわゆるアクションゲームである。プレイヤは、各種入力操作を行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタを自由に操作し、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒すことで、ゲームを進行していく。
ここで、本ゲームでは、ゲームの進行の自由度を確保するため、多数の武器やアイテムが設定されている。プレイヤは、この多数の武器やアイテムをゲームの進行状況に合わせて使用しながらゲームを進行する。しかし、時間とともに状況が進行するゲームにおいては、武器やアイテムの切り替え(使用)に時間がかかると、ゲームの進行自体に支障をきたす可能性がある。そこで、本ゲームの目的の一つは、ゲーム中の多数の武器やアイテムの切り替えや使用を、ゲームの進行に支障なく簡便に行えるゲームシステムを提供することである。
なお、以下、プレイヤが仮想空間において使用する武器やアイテム、キャラクタの名称、防具、道具などをまとめてゲーム媒体と呼ぶ。
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、仮想空間を移動しながら、ゲーム中に設定された戦闘やイベントなどを繰り返し、最終的なゲームのクリアを目指す、いわゆるアクションゲームである。プレイヤは、各種入力操作を行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタを自由に操作し、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒すことで、ゲームを進行していく。
ここで、本ゲームでは、ゲームの進行の自由度を確保するため、多数の武器やアイテムが設定されている。プレイヤは、この多数の武器やアイテムをゲームの進行状況に合わせて使用しながらゲームを進行する。しかし、時間とともに状況が進行するゲームにおいては、武器やアイテムの切り替え(使用)に時間がかかると、ゲームの進行自体に支障をきたす可能性がある。そこで、本ゲームの目的の一つは、ゲーム中の多数の武器やアイテムの切り替えや使用を、ゲームの進行に支障なく簡便に行えるゲームシステムを提供することである。
なお、以下、プレイヤが仮想空間において使用する武器やアイテム、キャラクタの名称、防具、道具などをまとめてゲーム媒体と呼ぶ。
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
図1は、本システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
サーバ2は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ2は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
<ハードウェア構成>
図2は、本システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図2は、本システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図2に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、例えば、センサ機能などが備えられたゲーム用のコントローラであり、プレイヤの入力操作に応じて、各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム装置1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。
図3は、図2のゲーム装置および図1のサーバの機能的構成の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、アイテム管理手段64と、登録画面管理手段66と、表示制御手段68とが機能する。
図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、アイテム管理手段64と、登録画面管理手段66と、表示制御手段68とが機能する。
ゲーム装置1のゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力操作には、押下されたボタンまたはアナログスティックなどの種別に関する情報やそれぞれのボタンまたはアナログスティックなどの押下された回数に関する情報などが含まれる。
アイテム管理手段64は、各種入力操作と、複数のゲーム媒体のそれぞれとを関連付けて管理する。
ここで、アイテム管理手段64には、第1管理手段80と、自動登録手段82と、第2管理手段84とが設けられている。
ここで、アイテム管理手段64には、第1管理手段80と、自動登録手段82と、第2管理手段84とが設けられている。
第1管理手段80は、第1入力操作と、複数のゲーム媒体のそれぞれとを関連付けて管理する。すなわち、第1管理手段80は、第1入力操作のそれぞれと、プレイヤにより選択されたゲーム媒体のそれぞれとをショートカットキーとして関連付けて管理するゲーム内処理を実行する。
ここで、第1入力操作とは、例えば、所定の入力操作を1度(奇数回)行う入力操作である。具体的に本ゲームにおいて、第1入力操作とは、例えば、入力部17であるコントローラに備えられている所定のボタン(例えば、上、下、左、右を指定するボタン)を1度(奇数回)押下する入力操作である。
ここで、第1入力操作とは、例えば、所定の入力操作を1度(奇数回)行う入力操作である。具体的に本ゲームにおいて、第1入力操作とは、例えば、入力部17であるコントローラに備えられている所定のボタン(例えば、上、下、左、右を指定するボタン)を1度(奇数回)押下する入力操作である。
自動登録手段82は、新たにゲーム媒体が取得された場合、前記第1入力操作と新たに取得されたゲーム媒体を自動的に関連付ける。なお、自動登録手段82は、本システムにおいて手動(第1入力操作)によってゲーム媒体の登録がなされる場合には機能しなくてもよい。
第2管理手段84は、第2入力操作と、複数のゲーム媒体のそれぞれとを関連付けて管理する。すなわち、第2管理手段84は、第2入力操作のそれぞれと、プレイヤにより選択されたゲーム媒体のそれぞれとをショートカットキーとして関連付けて管理するゲーム内処理を実行する。
ここで、第2入力操作とは、例えば、所定の入力操作を2度(偶数回)行う入力操作である。具体的に本ゲームにおいて、第2入力操作とは、例えば、入力部17であるコントローラに備えられている所定のボタン(例えば、上、下、左、右を指定するボタン)を2度(偶数回)押下する入力操作である。
ここで、第2入力操作とは、例えば、所定の入力操作を2度(偶数回)行う入力操作である。具体的に本ゲームにおいて、第2入力操作とは、例えば、入力部17であるコントローラに備えられている所定のボタン(例えば、上、下、左、右を指定するボタン)を2度(偶数回)押下する入力操作である。
また、ゲーム処理実行手段60は、ゲーム中に入力操作受付手段62で第1入力操作または第2入力操作が受け付けられた場合に、第1入力操作または第2入力操作と関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する。具体的に例えば、詳細については図4を参照しながら後述するが、ゲーム処理実行手段60は、ゲーム中に第1入力操作または第2入力操作が受け付けられた場合、第1入力操作または第2入力操作の夫々に対応するアイテムスロットに登録されているゲーム媒体を使用する(装備する)ゲーム内処理を実行する。
登録画面管理手段66は、アイテム管理手段64による関連付けに関する登録指示をプレイヤから受け付けるためのゲーム画像を生成し、ゲーム画面として管理する。なお、登録画面管理手段66で生成する具体的なゲーム画像の一例は、図4や図7などを参照しながら後述する。
表示制御手段68は、ゲーム処理実行手段60や登録画面管理手段66で生成された各種ゲーム画像などを出力部16に表示させる制御を実行する。
図3に示すように、サーバ2の制御部200は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段220が機能する。
サーバ2のゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。
続いて、図4を参照しながら、本ゲームにおけるゲーム媒体の登録方法を説明する。図4は、ゲーム媒体の登録時にプレイヤに表示されるゲーム画像の一例を示している。
図4の例では、アイテムスロットF1乃至F4、そしてアイテムスロットG1乃至G4の8つのアイテムスロットが表示されている。図4の例では、アイテムスロットF1乃至F4は第1管理手段80により管理されるアイテムスロットであるのに対して、アイテムスロットG1乃至G4は第2管理手段84により管理されるアイテムスロットである。
ここで、図4の例において、アイテムスロットF1乃至F4およびアイテムスロットG1乃至G4のそれぞれは、入力部17のコントローラに備えられた上下左右を示す方向ボタンのそれぞれのボタンと、その方向ボタンを押下する回数に対応したアイテムスロットとなっている。例えば、アイテムスロットF4は、右方向のボタンを1度(又は奇数回)押下する入力操作に対応したアイテムスロットである。同様に、アイテムスロットG4は、右方向のボタンを2度(又は偶数回)押下する入力操作に対応するアイテムスロットである。
プレイヤは図4の左側に表示されているゲーム媒体から任意のゲーム媒体を選択して、登録したいアイテムスロットを指定することで、容易に新たなゲーム媒体をアイテムスロットに登録することができる。具体的に図4の例では、武器SAが選択されているため、例えば、この状態でプレイヤが上方向のボタンを2度押下すればアイテムスロットG1に武器SAを登録することができる。
また、図4の状況において、下方向のボタンが2度押下され、すでにゲーム媒体が登録されているアイテムスロットG3が選択されたとする。この場合、本システムは、単に登録されていたゲーム媒体を削除して、新たなゲーム媒体をアイテムスロットG3に登録してもよいし、登録されていたゲーム媒体を空いているアイテムスロット(例えば、アイテムスロットG1やG2)に登録し、新たなゲーム媒体をアイテムスロットG3に登録してもよい。
なお、このようにアイテムスロットへのゲーム媒体の登録がなされた状態でプレイヤが右方向のボタンを1度(又は奇数回)押下する入力操作を行えば、アイテムスロットF4に登録された武器が自動的に装備される(対応する武器が使用可能な準備状態となる)。
ここで、図4の例において、アイテムスロットF1乃至F4およびアイテムスロットG1乃至G4のそれぞれは、入力部17のコントローラに備えられた上下左右を示す方向ボタンのそれぞれのボタンと、その方向ボタンを押下する回数に対応したアイテムスロットとなっている。例えば、アイテムスロットF4は、右方向のボタンを1度(又は奇数回)押下する入力操作に対応したアイテムスロットである。同様に、アイテムスロットG4は、右方向のボタンを2度(又は偶数回)押下する入力操作に対応するアイテムスロットである。
プレイヤは図4の左側に表示されているゲーム媒体から任意のゲーム媒体を選択して、登録したいアイテムスロットを指定することで、容易に新たなゲーム媒体をアイテムスロットに登録することができる。具体的に図4の例では、武器SAが選択されているため、例えば、この状態でプレイヤが上方向のボタンを2度押下すればアイテムスロットG1に武器SAを登録することができる。
また、図4の状況において、下方向のボタンが2度押下され、すでにゲーム媒体が登録されているアイテムスロットG3が選択されたとする。この場合、本システムは、単に登録されていたゲーム媒体を削除して、新たなゲーム媒体をアイテムスロットG3に登録してもよいし、登録されていたゲーム媒体を空いているアイテムスロット(例えば、アイテムスロットG1やG2)に登録し、新たなゲーム媒体をアイテムスロットG3に登録してもよい。
なお、このようにアイテムスロットへのゲーム媒体の登録がなされた状態でプレイヤが右方向のボタンを1度(又は奇数回)押下する入力操作を行えば、アイテムスロットF4に登録された武器が自動的に装備される(対応する武器が使用可能な準備状態となる)。
図5は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置により実行されるアイテム登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS1において、ゲーム装置1の入力操作受付手段62は、アイテムスロットに登録を希望するゲーム媒体の選択を受け付ける。
ステップS2において、入力操作受付手段62は、選択されたゲーム媒体を登録するアイテムスロットの場所を指定する入力操作を受け付ける。
ステップS3において、第1管理手段80または第2管理手段84は、指定されたアイテムスロットに、すでにゲーム媒体が登録されているか否かを確認する。
指定されたアイテムスロットにゲーム媒体が登録されている場合、ステップS3はYESと判定されて処理はステップS4へ進む。
これに対して、指定されたアイテムスロットにゲーム媒体が登録されていない場合、ステップS3はNOと判定されて処理はステップS5へ進む。
指定されたアイテムスロットにゲーム媒体が登録されている場合、ステップS3はYESと判定されて処理はステップS4へ進む。
これに対して、指定されたアイテムスロットにゲーム媒体が登録されていない場合、ステップS3はNOと判定されて処理はステップS5へ進む。
ステップS4において、第1管理手段80または第2管理手段84は、指定されたアイテムスロットにゲーム媒体が登録されている場合、登録されていた元のゲーム媒体を外し、新たなゲーム媒体を指定されたアイテムスロットに登録する。なお、この場合、第1管理手段80または第2管理手段84は、上述の通り、単に元のゲーム媒体のアイテム登録を削除してもよいし、空いているアイテムスロットに自動で登録してもよい。
ステップS5において、第1管理手段80または第2管理手段84は、指定されたアイテムスロットにゲーム媒体が登録されていない場合、新たなゲーム媒体を指定されたアイテムスロットに登録する。これにより、アイテム登録処理は終了する。
図6は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置により実行されるアイテム使用処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS21において、ゲーム装置1の入力操作受付手段62は、アイテムスロットに登録されたゲーム媒体の使用を指示する入力操作を受け付ける。
ステップS22において、ゲーム処理実行手段60は、ステップS21で受け付けられた入力操作の押下されたボタンの種別(例えば、上下左右のボタン)と入力回数(例えば、奇数回なのか、偶数回なのか)に基づいて、使用するゲーム媒体のアイテムスロットの場所を特定する。
ステップS23において、ゲーム処理実行手段60は、ステップS22で特定されたアイテムスロットに登録されているゲーム媒体を使用する(装備する)ゲーム内処理を実行する。これにより、アイテム使用処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、図7は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。本システムは、例えば、図4で示したゲーム媒体の登録時にプレイヤに表示されるゲーム画像として、またはアイテムスロットに登録されているゲーム媒体の確認時にプレイヤに表示されるゲーム画像として、図7に示すような態様のゲーム画像を採用してもよい。
ここで、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、以下のような付加的な機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、ゲーム中に新たなゲーム媒体を取得した場合に、第1管理手段80または第2管理手段84で管理されているアイテムスロットに空きがある場合、空いているアイテムスロットに新たに取得したゲーム媒体を自動的に登録する機能を備えていてもよい。
具体的に例えば、上述の実施形態(特に図5の実施形態)において、新たにゲーム媒体が取得された場合に手動(プレイヤの選択)でゲーム媒体が登録される例を示した。しかし、例えば、本システムは、このよう操作を省略し、ゲーム中、新たにゲーム媒体が取得された場合、第1管理手段で管理されているアイテムスロットのうち、空いているアイテムスロットに自動でゲーム媒体を登録する仕様を採用してもよい。なお、この場合、例えば、本システムは、第1管理手段80で管理されているアイテムスロットには自動登録の機能を採用し、第2管理手段84で管理されているアイテムスロットには自動登録の機能を採用せず、手動での登録のみを認めるなど、それぞれのアイテムスロットで備える機能を異ならせてもよい。
例えば、本システムは、ゲーム中に新たなゲーム媒体を取得した場合に、第1管理手段80または第2管理手段84で管理されているアイテムスロットに空きがある場合、空いているアイテムスロットに新たに取得したゲーム媒体を自動的に登録する機能を備えていてもよい。
具体的に例えば、上述の実施形態(特に図5の実施形態)において、新たにゲーム媒体が取得された場合に手動(プレイヤの選択)でゲーム媒体が登録される例を示した。しかし、例えば、本システムは、このよう操作を省略し、ゲーム中、新たにゲーム媒体が取得された場合、第1管理手段で管理されているアイテムスロットのうち、空いているアイテムスロットに自動でゲーム媒体を登録する仕様を採用してもよい。なお、この場合、例えば、本システムは、第1管理手段80で管理されているアイテムスロットには自動登録の機能を採用し、第2管理手段84で管理されているアイテムスロットには自動登録の機能を採用せず、手動での登録のみを認めるなど、それぞれのアイテムスロットで備える機能を異ならせてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、以下のような付加的な機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、第1管理手段80または第2管理手段84で管理されているアイテムスロットに登録されているゲーム媒体が、消失した、または武器の残弾数が切れた場合であっても、アイテムスロットへの登録を維持する機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、第1管理手段80または第2管理手段84で管理されているアイテムスロットに登録されているゲーム媒体を、プレイヤが売却した場合、そのゲーム媒体のアイテムスロットの登録を削除する機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、売却などにより一度アイテムスロットへの登録が削除されたゲーム媒体を再度取得した場合、過去に登録されていたアイテムスロットに自動で登録する機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、第1管理手段80または第2管理手段84で管理されているアイテムスロットに登録されているゲーム媒体が、消失した、または武器の残弾数が切れた場合であっても、アイテムスロットへの登録を維持する機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、第1管理手段80または第2管理手段84で管理されているアイテムスロットに登録されているゲーム媒体を、プレイヤが売却した場合、そのゲーム媒体のアイテムスロットの登録を削除する機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、売却などにより一度アイテムスロットへの登録が削除されたゲーム媒体を再度取得した場合、過去に登録されていたアイテムスロットに自動で登録する機能を備えていてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、第1管理手段80で管理しているアイテムスロットと第2管理手段84で管理しているアイテムスロットで備えている機能を異ならせてもよい。例えば、上述の本システムが備えてもよい各種機能の一部を、第1管理手段80で管理しているアイテムスロットにのみ実装し、第2管理手段84で管理しているアイテムスロットには実装しなくてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、第1管理手段80で管理するゲーム媒体に空きがある場合(第1入力操作に関連付け可能なアイテムスロットが残存する場合)、任意の入力操作をトリガとして、第2管理手段84で管理されているゲーム媒体のうち任意のゲーム媒体を、第1管理手段80での管理に切り替える機能を備えていてもよい。
なお、この場合に関連付けされる第1入力操作の内容は、本システムにより自動で振り分けられてもよいし、任意の手段によりプレイヤに選択させてもよい。
なお、この場合に関連付けされる第1入力操作の内容は、本システムにより自動で振り分けられてもよいし、任意の手段によりプレイヤに選択させてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、プレイヤにより入力された入力操作(特に第1入力操作)に対応するゲーム媒体が関連付けられていない場合、第2管理手段84で管理されている任意のゲーム媒体を使用する(装備する)ゲーム内処理を実行する機能を備えていてもよい。
なお、この場合、本システムは、任意の方法で使用する(装備する)ゲーム媒体を選択してもよいが、例えば、上方向1度の第1入力操作が行われ、対応するゲーム媒体が関連付けられていない場合であれば、上方向2度の第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体を使用してもよい(装備してもよい)。
なお、この場合、本システムは、任意の方法で使用する(装備する)ゲーム媒体を選択してもよいが、例えば、上方向1度の第1入力操作が行われ、対応するゲーム媒体が関連付けられていない場合であれば、上方向2度の第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体を使用してもよい(装備してもよい)。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、ゲーム媒体の種類に応じて、関連付けを行う(登録する)アイテムスロットの位置を固定する機能を備えていてもよい。例えば、本システムは、回復アイテムは第2管理手段84の右方向の2度の入力操作に対応するアイテムスロットに自動で登録を行ってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、銃弾などの付随的なゲーム媒体に関し、第1管理手段80で銃弾に関連する武器などが管理されている場合のみ、予備として使用する銃弾を第2管理手段84で管理できる機能を備えていてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、第1管理手段80で管理されているゲーム媒体と第2管理手段84で管理されているゲーム媒体(または所定のアイテムスロットの組み合わせ)が、所定の組み合わせの条件を満たしている場合、プレイヤに有利な特典や効果が付与される機能を備えていてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、第1管理手段80で管理されているゲーム媒体(例えば、武器)が使用不可(例えば、銃弾が切れた)となったときに自動的に第2管理手段84で管理されている所定のゲーム媒体に切り替える(登録されるアイテムスロットの位置は変更しない)機能を備えていてもよい。
また、上述の実施形態において、第1入力操作は、所定のボタン(例えば、上、下、左、右を指定するボタン)を1度(奇数回)押下する入力操作であるものとして説明したが、限定されない。第1入力操作は、上、下、左、右を指定するボタンに限らず、例えば、任意の汎用的なゲーム用コントローラの入力ボタン、アナログスティックなどによる任意の方向に対する入力操作、キーボードの入力キーなど、任意の入力操作による1度(奇数回)の入力操作であってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、第1入力操作および第2入力操作は、タッチパネルなどにより行われる入力操作であってもよい。例えば、第1入力操作は、入力部17を構成するタッチパネルを1度(奇数回)タップする入力操作でもよい。同様に、第2入力操作は、入力部17を構成するタッチパネルを2度(偶数回)タップする入力操作でもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、第1入力操作または第2入力操作は、長押し(入力ボタンの長押しを含む)やスワイプ操作など、他の任意の入力操作であってもよい。
また、上述の実施形態において、第2入力操作は、所定の入力操作を2度(偶数回)行う入力操作であるものとして説明したが、限定されない。第2入力操作は、例えば、所定のボタン(例えば、上、下、左、右を指定するボタン)と、他の任意のボタン等とを組み合わせた入力操作であってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段(例えば、第1管理手段80)と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段(例えば、第2管理手段84)と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段(例えば、入力操作受付手段62)と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段(例えば、ゲーム処理実行手段60)と、
を備え、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理システムであれば足りる。
すなわち、第1管理手段80は、第1管理手段として機能する。
第2管理手段84は、第2管理手段として機能する。
入力操作受付手段62は、受付手段として機能する。
ゲーム処理実行手段60は、実行手段として機能する。
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段(例えば、第1管理手段80)と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段(例えば、第2管理手段84)と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段(例えば、入力操作受付手段62)と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段(例えば、ゲーム処理実行手段60)と、
を備え、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理システムであれば足りる。
すなわち、第1管理手段80は、第1管理手段として機能する。
第2管理手段84は、第2管理手段として機能する。
入力操作受付手段62は、受付手段として機能する。
ゲーム処理実行手段60は、実行手段として機能する。
<効果>
これにより、プレイヤは、より簡便にゲーム中のゲーム媒体を管理、運用することができる。
これにより、プレイヤは、より簡便にゲーム中のゲーム媒体を管理、運用することができる。
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 アイテム管理手段
80 第1管理手段
82 自動登録手段
84 第2管理手段
66 登録画面管理手段
68 表示制御手段
2 サーバ
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 アイテム管理手段
80 第1管理手段
82 自動登録手段
84 第2管理手段
66 登録画面管理手段
68 表示制御手段
2 サーバ
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
Claims (9)
- 第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
を備え、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理システム。 - 前記第1管理手段は、新たにゲーム媒体が取得された場合、前記第1入力操作と新たに取得されたゲーム媒体を自動的に関連付けることができる、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記第2管理手段は、新たにゲーム媒体が取得された場合、前記第2入力操作と新たに取得されたゲーム媒体との関連付けを自動的に行わない、
請求項2に記載の情報処理システム。 - 前記第1管理手段または前記第2管理手段は、前記ゲーム媒体のそれぞれが消失された場合、前記第1入力操作または前記第2入力操作との関連付けを削除する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記第1管理手段または前記第2管理手段は、一度消失して関連付けが削除されたゲーム媒体が再度取得された場合、前記第1入力操作または前記第2入力操作と再度取得されたゲーム媒体を自動的に関連付ける、
請求項4に記載の情報処理システム。 - 前記第1管理手段は、管理するゲーム媒体に空きがある場合に所定の入力操作が行われると、前記第2管理手段で管理されているゲーム媒体を、自動的に前記第1管理手段の管理に変更する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 入力された前記第1入力操作に対応するゲーム媒体が存在しない場合、前記実行手段は、前記第2管理手段に管理されたゲーム媒体のいずれかに関連するゲーム内処理を実行する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - コンピュータが実行する情報処理方法であって、
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
を含み、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
情報処理方法。 - コンピュータを、
第1入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第1管理手段と、
第2入力操作と複数のゲーム媒体のそれぞれを関連付けて管理する第2管理手段と、
入力操作の内容を受け付ける受付手段と、
入力操作受付手段で前記第1入力操作または前記第2入力操作が受け付けられた場合に、前記第1入力操作に関連付けられたゲーム媒体又は前記第2入力操作に関連付けられたゲーム媒体に関するゲーム内処理を実行する実行手段と、
として機能させ、
前記第1入力操作は、所定の入力操作を1度行う入力操作であり、
前記第2入力操作は、所定の入力操作を2度行う入力操作である、
プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022199109A JP2024084911A (ja) | 2022-12-14 | 2022-12-14 | 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022199109A JP2024084911A (ja) | 2022-12-14 | 2022-12-14 | 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024084911A true JP2024084911A (ja) | 2024-06-26 |
Family
ID=91616267
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022199109A Pending JP2024084911A (ja) | 2022-12-14 | 2022-12-14 | 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024084911A (ja) |
-
2022
- 2022-12-14 JP JP2022199109A patent/JP2024084911A/ja active Pending
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