JP7097994B1 - 処理装置、プログラム及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】より多様な楽曲の出力をさせることでユーザに新たな趣向を提供する。【解決手段】第1端末装置を含む一又は複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続するように構成された通信インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記第1端末装置を保持する第1ユーザを含む一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を記憶するように構成されたメモリと、前記所定の指示命令に基づいて、前記第1端末装置で入力された操作情報に応じて前記第1端末装置においてゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行の結果に応じて、前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から一の楽曲情報を選択し、選択された前記一の楽曲情報を前記第1端末装置に対して前記通信インターフェイスを介して送信する、ための制御をするように構成されたプロセッサと、を含む処理装置である。【選択図】 図1

Description

特許法第30条第2項適用 2020年6月25日ウェブサイト(https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000002744.html)にて公開
特許法第30条第2項適用 2020年4月29日ウェブサイト(https://ninjalathegame.com/jp/special/obt/)にて公開
特許法第30条第2項適用 2020年5月30日ウェブサイト(https://ninjalathegame.com/jp/special/obt/)にて公開
特許法第30条第2項適用 2020年5月31日ウェブサイト(https://ninjalathegame.com/jp/special/obt/)にて公開
本開示は、ユーザに対応付けられた楽曲の再生がされるゲームアプリケーションを実行するための処理装置、プログラム及び方法に関する。
従来より、ゲームの場面に対応するBGMや環境音が出力されるシステムが知られていた。例えば、特許文献1には、プレイヤの操作対象キャラクタが風が吹いている場所を移動する様子がゲーム画面に表される場合には、所定のBGMとともに、「風の音」を表す環境音が出力され、プレイヤの操作対象キャラクタが森の中を移動する様子がゲーム画面に表される場合には、所定のBGMとともに、「木の葉の音」を表す環境音が出力されるシステムが記載されている。
特開2007-209604公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より多様な楽曲の出力をさせることでユーザに新たな趣向を提供することが可能な処理装置、プログラム及び方法を提供する。
本開示の一態様によれば、「第1端末装置を含む一又は複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続するように構成された通信インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記第1端末装置を保持する第1ユーザを含む一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を記憶するように構成されたメモリと、前記所定の指示命令に基づいて、前記第1端末装置で入力された操作情報に応じて前記第1端末装置においてゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行の結果に応じて、前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から一の楽曲情報を選択し、選択された前記一の楽曲情報を前記第1端末装置に対して前記通信インターフェイスを介して送信する、ための制御をするように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「第1端末装置を含む一又は複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続するように構成された通信インターフェイスと、前記第1端末装置を保持する第1ユーザを含む一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、前記第1端末装置で入力された操作情報に応じて前記第1端末装置においてゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行の結果に応じて、前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から一の楽曲情報を選択し、選択された前記一の楽曲情報を前記第1端末装置に対して前記通信インターフェイスを介して送信する、ように構成されたプロセッサとして機能させるプログラム」が提供される。
本開示の一態様によれば、「接続するように構成された通信インターフェイスと、所定の指示命令に加えて前記第1端末装置を保持する第1ユーザを含む一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記所定の指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記第1端末装置で入力された操作情報に応じて前記第1端末装置においてゲームアプリケーションを進行させる段階と、前記ゲームアプリケーションの進行の結果に応じて、前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から一の楽曲情報を選択する段階と、選択された前記一の楽曲情報を前記第1端末装置に対して前記通信インターフェイスを介して送信する段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、様々な実施形態により、より多様な楽曲の出力をさせることでユーザに新たな趣向を提供することが可能な処理装置、プログラム及び方法を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、又は上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3Aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図3Bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。 図4Aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶される楽曲情報テーブルを概念的に示す図である。 図4Bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5は、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションにおいて出力される楽曲等の時間遷移を示す図である。 図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図8は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図10は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図11は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図12は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るアプリケーションの概要>
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションでは、各ユーザに対してあらかじめ特定の楽曲を対応付けて記憶させ、ゲームの進行に応じてこの対応付けられた楽曲を出力させること可能となる。
このようなゲームアプリケーションの典型としては、一又は複数のユーザ同士でそれぞれが所有するキャラクタや仮想オブジェクト、及び/又はノンプレイヤキャラクタやノンプレイヤ仮想オブジェクトを用いて行う対戦ゲームアプリケーションが挙げられる。しかし、これに限らず、スポーツゲーム、パズルゲーム、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等の様々なゲームアプリケーションにも、本開示に係るシステムを好適に適用することが可能である。なお、特定のゲームアプリケーションに限定する意図はないが、本開示に係るシステムを対戦ゲームアプリケーションを例に、本開示に係るシステムの概要について説明する。
図1は、本開示の様々な実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。図1によると、端末装置100では対戦ゲームアプリケーションが実行された結果、各ユーザ(各ユーザが保有するキャラクタ)間の順位が確定した結果表示画面が表示されている。具体的には、対戦ゲームアプリケーションによって獲得したポイントに従って、1位~5位まで順位付けられた各仮想キャラクタP1~P5がそれぞれ順位に応じた位置11~15に表示されている。この際、順位に応じて表示される仮想キャラクタの大きさが変化するように表示されている。また、当該結果表示画面の右下の楽曲情報表示領域16には、現在端末装置100に接続されたスピーカーから出力されている楽曲の楽曲ID情報が表示されている。すなわち、この結果表示画面の表示時において、仮想キャラクタP1を操作可能なユーザU1に対応付けられた楽曲S1がスピーカーから出力されていることが示されている。また、結果表示画面には演出表示領域17が表示されている。当該演出表示領域17には、あらかじめ仮想キャラクタP1を操作可能なユーザU1に対応付けられた演出(例えば、「ユーザU1の勝利、おめでとう!」などのメッセージ)が表示される。
このように、対戦ゲームアプリケーションの結果表示画面において、勝者ユーザ(例えば1位のユーザ)に対応付けられた楽曲を出力することによって、より多様な演出表現をすることが可能となる。
なお、本開示においては、処理装置は、端末装置100及びサーバー装置200のいずれをも含む。すなわち、以下で示す各実施形態に係る処理は、端末装置100及びサーバー装置200のいずれでも実施することが可能である。
また、図1の例では結果表示画面において各ユーザに対応付けられた楽曲を出力するようにしたが、その他の画面においても同様に各ユーザに対応付けられた楽曲を出力するようにしてもよい。例えば、対戦ゲームアプリケーションにおいて特定の操作情報が入力されることによる必殺技が発動されている画面や、発動された結果対戦相手ユーザのキャラクタに対してダメージを与えたときの画面などにおいて、各ユーザに対応付けられた楽曲を出力してもよい。
また、各ユーザに対応付けられた楽曲のみを出力するのではなく、背景画像やキャラクタの動きなどを含むディスプレイ上に表示される演出についても、各ユーザに対応付けられた演出を出力するようにしてもよい。なお、このような演出は、仮想キャラクタ、仮想オブジェクト、仮想アイテムなどの様々な描画情報を適宜組み合わせて構成される。また、コントローラなどの振動などのフィードバックがさらに組み合わされていてもよい。
また、ゲームアプリケーションにおいて対戦ゲームアプリケーションは一例に過ぎないが、このようなゲームアプリケーションは、ユーザ一人で進行するものであってもよいし、当該ユーザに加えてコンピュータ制御によって動作されるノンプレイヤ仮想キャラクタやノンプレイヤ仮想オブジェクト、一又は複数の他のユーザ、及びそれらの組み合わせによって進行するものであってもよい。
また、図1の例では、勝者ユーザ(1位のユーザ)に対応付けられた楽曲や演出が、勝者ユーザの端末装置だけではなく、他のユーザの端末装置にも出力される。しかし、これに限らず、勝者ユーザの端末装置には勝者ユーザの楽曲や演出が出力され、他のユーザの端末装置には他のユーザの楽曲や演出が出力されるように、ユーザごとに異なる楽曲が演出を出力されてもよい。
また、ゲームアプリケーションを実行することによって進行するゲームには、複数の単位ゲームが含まれる。この単位ゲームは、ゲームアプリケーションにおいて実行される一又は複数のゲームのまとまりを意味し、一例としては、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、イベント、試合、対戦と呼ばれるものである。すなわち、ゲームアプリケーションにおける「結果」とは、個々の単位ゲームを完了したことにより得られる結果のことを意味する場合もあれば、複数の単位ゲームを跨いで得られる結果のことを意味する場合もある。また、ゲームアプリケーションの進行の「最中」とは、個々の単位ゲームが実行している途中の状態のことを意味することもあれば、複数の単位ゲームを跨いで実行している途中の状態のことを意味することもある。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、端末装置100と、端末装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。システム1においては、サーバー装置200及び端末装置100が、メモリに記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るゲームアプリケーションの処理が実行される。サーバー装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、ゲームアプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図4A及び図4B)やプログラム等を送受信する。
なお、図2の例では、端末装置100は1台しか記載されていないが、当然2台以上の端末装置100を含めることも可能である。また、サーバー装置200は単一のものとして記載されているが、サーバー装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。さらに、サーバー装置200及び端末装置100を含むシステム1によって本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行されるが、サーバー装置200を利用することなく、1台の端末装置100のみ又は複数の端末装置で実行することも可能である。
2.端末装置100の構成
図3Aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3Aに示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置100は、一例としては、据え置き型ゲーム機が挙げられる。しかし、それ以外にも、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコン、デスクトップパソコンなど、本開示に係るゲームアプリケーションを実行可能な装置であれば、いずれでも好適に適用することが可能である。また、本開示に係るゲームアプリケーションが複数の端末装置100で実行される場合、必ずしも各端末装置100が同じか同種のものである必要はない。例えば、ある端末装置100は据え置き型ゲーム機で、その他の端末装置100は携帯型ゲーム機であってもよい。
図3Aによると、端末装置100は、プロセッサ112、RAM、ROM、又は不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を含むメモリ113、通信処理回路115及びアンテナを含む通信インターフェイス114、タッチパネル117、コントローラ118、ディスプレイ111、スピーカー119に接続するための入出力インターフェイス116を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。なお、タッチパネル117、コントローラ118、ディスプレイ111、スピーカー119等は、端末装置100の外部に設置され、入出力インターフェイス116を介して接続されるようなものであってもよいし、端末装置100内に含まれ入出力インターフェイス116を介して接続されるものであってもよい。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ113に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ112は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムをメモリ113から読み出して実行する。本実施形態においては、プロセッサ112は、ディスプレイ111に出力された楽曲リストから入出力インターフェイス116を介して入力された操作入力に基づいて位置の楽曲を選択する処理、選択された位置の楽曲と選択を行ったユーザを特定するユーザ識別情報を通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する処理、ゲームアプリケーションの進行に合わせて入出力インターフェイス116を介して入力された操作情報を通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する処理、通信インターフェイス114を介してサーバー装置200から演出情報や楽曲情報を含む表示情報を受信する処理、受信した表示情報に基づいて入出力インターフェイス116を介してディスプレイ111やスピーカー119に演出や楽曲を出力する処理等を実行する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ113は、ROM、RAM、不揮発性メモリ、HDD等から構成され、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムがプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、メモリ113には、ディスプレイ111に出力された楽曲リストから入出力インターフェイス116を介して入力された操作入力に基づいて位置の楽曲を選択する処理、選択された位置の楽曲と選択を行ったユーザを特定するユーザ識別情報を通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する処理、ゲームアプリケーションの進行に合わせて入出力インターフェイス116を介して入力された操作情報を通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する処理、通信インターフェイス114を介してサーバー装置200から演出情報や楽曲情報を含む表示情報を受信する処理、受信した表示情報に基づいて入出力インターフェイス116を介してディスプレイ111やスピーカー119に演出や楽曲を出力する処理等のためのプログラムが記憶される。なお、メモリ113として特に図示はしていないが、入出力インターフェイス116を介して取り外し可能な記憶媒体やデータベース等と接続されていてもよい。
通信インターフェイス114は、通信処理回路115及びアンテナを介して、遠隔に設置されたサーバー装置200や他の端末装置との間で情報の送受信をする通信部として機能する。通信処理回路115は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該ゲームアプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバー装置200から受信するための処理をする。また、当該ゲームアプリケーションの実行による処理の結果をサーバー装置200に送信するための処理をする。本実施形態においては、特にサーバー装置200に対してユーザID情報、選択情報、操作情報等を送信するとともに、サーバー装置200から楽曲リスト情報、楽曲情報や演出情報を含む表示情報等を受信する。
通信処理回路115は、LTE方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信に代えて、又は加えて、有線通信を用いることも可能である。
入出力インターフェイス116は、タッチパネル117、コントローラ118、ディスプレイ111、スピーカー119等と有線又は無線によって接続され、各種情報の入出力を行う入出力部として機能する。入出力インターフェイス116の例としては、シリアルポート、パラレルポート、USBなど、様々な方式が挙げられる。また、無線(例えば、Bluetooth(登録商標))で接続するような場合には、通信インターフェイス114とその機能を兼用することも可能である。
入出力インターフェイス116を介して、端末装置100にはタッチパネル117、コントローラ118、ディスプレイ111、スピーカー119等の各構成要素が接続される。なお、端末装置100には、これらの構成要素を含む場合もあれば、これらの構成要素を含まない場合もある。
タッチパネル117は、例えばディスプレイ111を被覆するように配置され、ディスプレイ111の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ112に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル117は、指示体によりディスプレイ111に表示された各アイコン等に対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。そして、検出されたタップ操作に応じて移動の速さに関連する入力がなされていることが検出される。なお、本実施形態では端末装置100に備えられる入出力インターフェイス116を用いたが、プロセッサ112等を備える本体に無線又は有線で接続された入出力インターフェイス116を用いることも可能である。コントローラ118は、例えば十字キー、一又は複数の機能キーを含むハードキーを含み、ユーザの手で把持されて端末装置100に対してこれらハードキーを操作することで様々な操作入力を行う。なお、タッチパネル117及びコントローラ118はそれぞれ操作入力部として機能する。
ディスプレイ111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ113に記憶された画像情報を読み出して、本実施形態に係るゲームアプリケーションによって形成される仮想ゲーム空間を含む各種表示(例えば、図9~12等)を行う表示部として機能する。ディスプレイ111は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイから構成される。
スピーカー119は、プロセッサ112の指示におじて、メモリ113に記憶されたオーディオデータを読み出して、本実施形態に係るゲームアプリケーションにおいて利用される各種オーディオを出力するオーディオ出力部として機能する。特に、本実施形態においては、各ユーザに対応付けられた楽曲情報を受信すると、当該楽曲情報に対応する楽曲のオーディオデータを読み出して、出力する。
3.サーバー装置200の構成
図3Bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図3Bに示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図3Bによると、サーバー装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ、HDD等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212、出力インターフェイス213、及び通信インターフェイス214を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、不揮発性メモリ、HDDを含み、記憶部として機能する。当該メモリ211は、本実施形態に係るゲームアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。また、メモリ211は、図4A及び図4Bに示された楽曲情報テーブルやユーザ情報テーブルのほか、仮想ゲーム空間に配置される各仮想オブジェクトの情報やその描画情報などを記憶する。さらに、メモリ211(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、通信インターフェイス214を介して端末装置100で入力された操作情報を受信する処理、受信した操作情報に応じて端末装置100においてゲームアプリケーションを進行させる処理、ゲームアプリケーションの進行の最中に端末装置100から特定の操作情報を受信するとその入力された特定の操作情報に応じて各ユーザに対応付けられた楽曲情報から一の楽曲情報を選択する処理、ゲームアプリケーションの結果に応じて各ユーザに対応付けられた楽曲情報から一の楽曲情報を選択する処理、選択された楽曲情報を端末装置100に対して通信インターフェイス214を介して送信する処理、ゲーム内仮想アイテムの消費によって少なくとも一つの楽曲情報をユーザに対応付ける処理等を実行するためのプログラムが記憶される。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。本実施形態においては、特に、プロセッサ212は、通信インターフェイス214を介して端末装置100で入力された操作情報を受信する処理、受信した操作情報に応じて端末装置100においてゲームアプリケーションを進行させる処理、ゲームアプリケーションの進行の最中に端末装置100から特定の操作情報を受信するとその入力された特定の操作情報に応じて各ユーザに対応付けられた楽曲情報から一の楽曲情報を選択する処理、ゲームアプリケーションの結果に応じて各ユーザに対応付けられた楽曲情報から一の楽曲情報を選択する処理、選択された楽曲情報を端末装置100に対して通信インターフェイス214を介して送信する処理、ゲーム内仮想アイテムの消費によって少なくとも一つの楽曲情報をユーザに対応付ける処理を実行する。プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
通信インターフェイス214は、一例として、端末装置100とネットワーク300を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス214は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、特に端末装置100からユーザID情報、選択情報、操作情報等を受信するとともに、端末装置100に対して楽曲リスト情報、楽曲情報や演出情報を含む表示情報等を送信する。
出力インターフェイス213は、特に図示はしていないが、プリンタやディスプレイ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。出力インターフェイス213は、シリアルポート、パラレルポート、USB等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
4.各メモリに記憶される情報
図4Aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶される楽曲情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、ゲームアプリケーションにおいて利用可能な楽曲が新たに記憶されるたびに楽曲ID情報が生成されて当該テーブルに記憶される。
図4Aによると、楽曲情報テーブルには、楽曲ID情報に対応付けて、価格情報、タイトル情報、属性情報、楽曲データ等が記憶されている。「楽曲ID情報」は、各楽曲に固有の情報で各楽曲を特定するための情報である。「価格情報」は、各楽曲を各ユーザが購入するのに必要なゲーム内通貨の量を示す情報である。すなわち、ユーザ情報テーブルには各ユーザのテーマソングとなりうる少なくとも一つの楽曲情報が対応付けられるが、ユーザが当該価格情報として記憶されたゲーム内通貨を支払うことによって、このユーザに購入した楽曲情報が対応付けられることとなる。「タイトル情報」は各楽曲の題名を示す情報である。「属性情報」は、各楽曲を提供しているアーティスト、再生時間、ジャンル、収録年又はそれらの組み合わせの情報である。楽曲データは、各楽曲をスピーカー119から出力するときに読み込まれるオーディオデータである。このオーディオデータの形式は出力先となる端末装置やサーバー装置に応じて最適な形式を適宜選択することが可能である。
図4Bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、ゲームアプリケーションにおいてユーザが新たに利用登録をするごとにユーザID情報が生成され当該テーブルに記憶される。また記憶された各情報は、ゲームアプリケーションの進行に応じて更新して記憶される。
図4Bによると、ユーザ情報テーブルには、ユーザID情報に対応付けて、ユーザ名情報、キャラクタ情報、ゲーム内通貨情報、楽曲ID情報、演出ID情報等が記憶されている。ユーザID情報は、各ユーザに固有の情報で各ユーザを特定するための情報である。「ユーザ名情報」は、各ユーザが任意で設定した名称であって、ユーザID情報の代わりにゲームアプリケーションの画面において表示されることもある。「キャラクタ情報」は、各ユーザにより操作可能な仮想キャラクタを特定するための情報である。一例としては当該仮想キャラクタを各ユーザが操作することによって他のユーザやコンピュータと対戦ゲームアプリケーションが進行される。「ゲーム内通貨情報」は、ゲームアプリケーションにおいて利用可能なゲーム内仮想アイテムの一例であって、各ユーザが保持しているゲーム内仮想通貨の量を示す情報である。ゲームアプリケーションにおいて楽曲や演出、仮想オブジェクト、仮想キャラクタなどを購入することによって消費され、対価の支払いはゲームアプリケーションの実行結果に応じて追加される。なお、ゲーム内仮想アイテムには、ゲーム内通貨以外にも、仮想コインなどの仮想アイテムを利用することも可能である。「楽曲ID情報」は、ゲームアプリケーションにおいて各ユーザが、例えばテーマソングとして利用する楽曲を特定するための情報である。一例としては、ゲーム内通貨を消費することによって楽曲情報テーブルに含まれる所望の楽曲の楽曲ID情報が対応付けられる。「演出ID情報」は、ゲームアプリケーションにおいて各ユーザに固有の演出表示を行うときに、その演出内容を特定するための情報である。一例としては、ゲーム内通貨を消費することによって演出情報テーブル(図示しない)に含まれる所望の演出の演出ID情報が対応付けられる。
なお、特に図示しないものの、サーバー装置200のメモリ211には、演出情報テーブルなどが記憶される。当該演出情報テーブルは、楽曲情報テーブルと同様に、価格情報や演出データなどの情報が記憶され、ユーザが購入することによってユーザに固有の演出表示をすることが可能となる。
5.演出情報及び楽曲情報の出力タイミングの例
図5は、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションにおいて出力される楽曲等の時間遷移を示す図である。具体的には、図5は、ユーザU1及びユーザU2を含む複数人による対戦ゲームアプリケーションを進行させるときに、その進行とユーザU1及びユーザU2の端末装置100に対して出力される演出情報及び楽曲情報との関係を示す図である。
図5によると、ユーザU1の端末装置100及びユーザU2の端末装置100において進行する単位ゲームの様子が示されている。例えば、ユーザU1においては、単位ゲームにおいて、通常状態で進行し、t4において特定の操作入力がなされることによって必殺技の発動状態に移行する。その後、必殺技の発動が完了し通常状態に戻ったのち、再度t6において特定の操作入力がなされることによって必殺技の発動状態に移行する。そして、t10において進行中の単位ゲームが完了し、結果表示画面に移行する。また、ユーザU2において、単位ゲームにおいて、通常状態で進行し、t1において特定の操作入力がなされることによって必殺技の発動状態に移行する。その後、必殺技の発動が完了し通常状態に戻ったのち、再度t7において特定の操作入力がなされることによって必殺技の発動状態に移行する。そして、t10において進行中の単位ゲームが完了し、結果表示画面に移行する。
上記のとおり進行する単位ゲームにおいて、各端末装置100のディスプレイ111で表示される演出表示の内容が、図5には示されている。これによると、まずはユーザU1及びユーザU2ともに通常状態のため、いずれの端末装置100においても通常の画面表示がなされ、特定の演出表示はなされていない。その後、t1においてユーザU2によって必殺技が発動されたことに伴い、t2のタイミングでユーザU2に対応付けられた演出表示(演出ID情報=E2)が各端末装置100に対して出力される。また、同様に、t4のタイミングにおいてユーザU1によって必殺技が発動されたことに伴い、t5のタイミングでユーザU1に対応付けられた演出表示(演出ID情報=E1)が各端末装置100に対して出力される。さらに、t6のタイミングにおいてユーザU1、t7のタイミングにおいてユーザU2によって必殺技が発動されたことに伴い、t7のタイミングにおいてユーザU1に対応付けられた演出表示(演出ID情報=E1)が、t8のタイミングにおいてユーザU2に対応付けられた演出表示(演出ID情報=E2)が各端末装置100に対して出力される。なお、重複するタイミングで複数の演出表示が出力されるときの表示については後述する。その後、t10において進行中の単位ゲームが完了したことにともなって、結果表示画面に移行する。このとき、図5の例ではユーザU1が単位ゲームにおいて勝利(1位)になったために、ユーザU1に対応付けられた演出表示(演出ID情報=E1)が各端末装置100に対して出力される。なお、図5の例では、いずれの演出表示においても同じ演出表示がなされる場合について説明したが、同じユーザに対応付けられた演出表示であってもタイミングに応じて異なる演出表示をするようにしてもよい。例えば、t5のタイミングにおいては、ユーザU1に対応付けられた演出ID情報が「E1-1」の演出表示を出力し、t10のタイミングにおいては、ユーザU1に対応付けられた演出ID情報が「E1-2」の演出表示を出力するようにしてもよい。
また、上記のとおり進行する単位ゲームにおいて、各端末装置100のスピーカー119に出力される楽曲が、図5には示されている。これによると、まずはユーザU1及びユーザU2ともに通常状態のため、いずれの端末装置100においても通常のBGMが出力される。なお、通常のBGMの例としては、各ユーザに対して対応付けられた各楽曲が挙げられる。すなわち、この場合、各ユーザの端末装置100においては各ユーザに対応付けられた各楽曲が出力される(例えば、ユーザU1の端末装置100ではユーザU1に対応付けられた楽曲ID情報=S1の楽曲が、ユーザU2の端末装置100ではユーザU2に対応付けられた楽曲ID情報=S2が出力される)。その後、t1においてユーザU2によって必殺技が発動され、さらにその結果所定の条件を満たしていた場合(例えば、対戦相手に対して必殺技によるダメージを与えた場合)には、t3のタイミングでユーザU2に対応付けられた楽曲(楽曲ID情報=S2)が各端末装置100に対して出力される。すなわち、ユーザU2の端末装置100では通常状態で出力されていた楽曲ID情報=S2の楽曲が出力される一方で、ユーザU1の端末装置100では通常状態で出力されていた楽曲ID情報=S1の楽曲からユーザU2に対応付けられた楽曲ID情報=S2の楽曲に切り替えて出力される。他方、t4のタイミングにおいてもユーザU1によって必殺技が発動されているが、その結果所定の条件を満たしていない場合には、ユーザU1に対応付けられた楽曲は出力されない。その後、t6のタイミングにおいてユーザU1、t7のタイミングにおいてユーザU2によって必殺技が発動され、このうちユーザU1が発動した必殺技のみ所定の条件を満たした場合には、その必殺技終了後のt9のタイミングにおいて各端末装置100に対してユーザU1に対応付けられた楽曲(楽曲ID情報=S1)が出力される。すなわち、ユーザU1の端末装置100では通常状態で出力されていた楽曲ID情報=S1の楽曲が出力される一方で、ユーザU2の端末装置100では通常状態で出力されていた楽曲ID情報=S2の楽曲からユーザU1に対応付けられた楽曲ID情報=S1の楽曲に切り替えて出力される。そして、t10において進行中の単位ゲームが完了したことともなって、結果表示画面に移行する。このとき、図5の例ではユーザU1が単位ゲームにおいて勝利(1位)になったために、ユーザU1に対応付けられた楽曲(楽曲ID情報=S1)が各端末装置100に対して出力される。すなわち、ユーザU1の端末装置100では通常状態で出力されていた楽曲ID情報=S1の楽曲が出力される一方で、ユーザU2の端末装置100では通常状態で出力されていた楽曲ID情報=S2の楽曲からユーザU1に対応付けられた楽曲ID情報=S1の楽曲に切り替えて出力される。なお、図5の例では、タイミングt9やt10において同じ楽曲が出力される場合について説明したが、同じユーザに対応付けられた楽曲であってもタイミングに応じて異なる楽曲を出力するようにしてもよい。例えば、t9のタイミングにおいては、ユーザU1に対応付けられた楽曲ID情報が「S1-1」の楽曲を出力し、t10のタイミングにおいては、ユーザU1に対応付けられた楽曲ID情報が「S1-2」の楽曲を出力するようにしてもよい。
6.サーバー装置200で行われる処理フロー
図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図6は、ゲームアプリケーションにおいてユーザが楽曲の購入をするときにサーバー装置200において実行される処理フローを示す。
図6によると、プロセッサ212は、通信インターフェイス214を介して端末装置100から楽曲購入要求を受信したことによる割込み信号を受信することで開始される(S101)。
ここで、図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図9は、端末装置100からサーバー装置200に対して楽曲購入要求が送信されるときに、端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す。図9によると、端末装置100のディスプレイ111には、ゲームアプリケーションの初期画面が表示される。当該初期画面には、左上の領域21に当該ゲームアプリケーションを実行しているユーザのユーザ名情報が表示されるとともに、右上の領域22に当該ユーザが現在所有しているゲーム内通貨の量(V1)が表示される。また、当該初期画面の略中央の領域23には、当該ユーザが操作可能な仮想キャラクタの画像が表示される。さらに、当該初期画面の下部には、次の画面に遷移するための各種アイコンが表示される。対戦アイコン24に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、対戦要求をサーバー装置200に送信し対戦モード画面(図示しない)に移行する。また、楽曲ショップアイコン25に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、楽曲購入要求を通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する。また、演出ショップアイコン26に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、演出購入要求を通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する。また、装備アイコン27に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、仮想キャラクタが装備する攻撃アイテムや防御アイテムの交換や設定を行う装備画面に移行する。また、設定アイコン28に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、ゲームアプリケーションの進行するうえでの様々な設定をするための設定画面に移行する。このように、図6のS101においては、一例としては、端末装置100のディスプレイ111で表示された初期画面において、ユーザの楽曲ショップアイコン25に対する操作情報が受け付けられることによって送信される楽曲購入要求が受信される。
再び図6に戻り、S101において楽曲購入要求が受信されると、プロセッサ212は通信インターフェイス214を介して楽曲リストを端末装置100に送信する(S102)。次に、プロセッサ212は、通信インターフェイス214を介して端末装置100から楽曲選択情報を受信したことによる割り込み信号を受信するまで待機する(S103)。
ここで、図10は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図10は、端末装置100からサーバー装置200に対して楽曲選択情報が送信されるときに、端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す。図10によると、端末装置100のディスプレイ111には、ゲームアプリケーションの楽曲購入画面が表示される。当該楽曲購入画面には、初期画面と同様に、左上の領域31に当該ゲームアプリケーションを実行しているユーザのユーザ名情報が表示されるとともに、右上の領域32に当該ユーザが現在所有しているゲーム内通貨の量(V1)が表示される。また楽曲購入画面の略中央には一又は複数の楽曲アイコン33及び34が並べされている。各楽曲アイコンには、楽曲のタイトル情報に加えて、属性情報(アーティスト情報)や価格情報などが楽曲情報テーブルから受信することで表示される。そして、所望の楽曲アイコンに対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、例えば楽曲アイコン33のようにアイコンの表示態様を他の楽曲アイコン34とは異なる態様に変更して表示される。さらに、楽曲購入画面の下部には、購入アイコン35、視聴アイコン36及び戻るアイコン37がそれぞれ表示される。購入アイコン35に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、異なる表示態様に変更された楽曲アイコン33の楽曲ID情報が通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に楽曲選択情報としてユーザID情報と共に送信される。また、視聴アイコン36に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、異なる表示態様に変更された楽曲アイコン33の楽曲ID情報が通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に視聴選択情報として送信され、サーバー装置200から楽曲の少なくとも一部を受信してユーザが視聴可能に楽曲を出力する。また、戻るアイコン37に対するユーザの操作情報をタッチパネル117やコントローラ118を介して受け付けると、前に画面に遷移される。このように、図6のS103においては、一例としては、端末装置100のディスプレイ111で表示された楽曲選択画面において、ユーザの所望の楽曲アイコン33に対する操作情報及び購入アイコン35が受け付けられることによって送信される楽曲選択情報が受信される。
再び図6に戻り、S103において楽曲選択情報が受信されると、プロセッサ212は、楽曲情報テーブルを参照して、受信した楽曲選択情報に含まれる楽曲ID情報に対応付けられた価格情報を読み出す。そして、プロセッサ212は、ユーザID情報に対応付けてユーザ情報テーブルに記憶されたゲーム内通貨情報から読み出された価格情報を減算し、減算後の値をゲーム内通貨情報として更新して記憶する(S104)。そして、プロセッサ212は、楽曲選択情報に含まれる楽曲ID情報を、ユーザID情報に対応付けてユーザ情報テーブルの楽曲ID情報に記憶する(S105)。これによって、楽曲購入に係るサーバー装置200の処理フローは終了する。
図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図7は、ゲームアプリケーションの単位ゲームで対戦ゲームが進行している最中において、特定の操作情報を受信したときにサーバー装置200において実行される処理フローを示す。
図7によると、プロセッサ212は、通信インターフェイス214を介して端末装置100から特定の操作情報(例えば、必殺技発動の操作情報)を受信したことによる割込み信号を受信することで開始される(S201)。特定の操作情報の割込み信号を受信すると、プロセッサ202は、ユーザ情報テーブルを参照して、特定の操作情報を送信した端末装置100のユーザのユーザID情報に対応付けられた演出ID情報を読み出す(S202)。このとき、他のユーザに対して既に演出情報を出力していた場合には(S203:すなわち図5のt7のタイミング)、プロセッサ212は、各端末装置100に対して特定の操作情報を送信したユーザに対応する演出表示領域に演出を表示するように、読み出された演出ID情報とその表示位置を示す情報を、通信インターフェイス214を介して各端末装置100に送信する(S204)。他方、他のユーザに対してまだ演出情報を出力していない場合には(すなわち、図5のt1やt4、t6のタイミング)、プロセッサ212は、各端末装置100に対して演出表示画面全体に演出を表示するように、読み出された演出ID情報とその表示位置を示す情報を、通信インターフェイス214を介して各端末装置100に送信する(S205)。
ここで、図11は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図11は、単位ゲームにおいて対戦ゲームが進行している最中に各ユーザによって必殺技が発動された時(つまり、図5のt8のタイミング)に表示される画面の例を示す。図11によると、当該画面には、対戦ゲームにおいて対戦相手となるユーザU1の仮想キャラクタ41と、ユーザU2の仮想キャラクタ43が相対するように表示される。そして、その背面には、ユーザU1の仮想キャラクタ41に対応する演出表示領域42及びユーザU2の仮想キャラクタ43に対応する演出表示領域44がそれぞれ表示される。ここでは、仮想キャラクタ41による必殺技と仮想キャラクタ43による必殺技が重複するタイミングで発動されている。したがって、演出表示領域42にはユーザU1に対応付けて記憶された演出(演出ID情報=E1)が、演出表示領域44にはユーザU2に対応付けて記憶された演出(演出ID情報E2)が、それぞれ表示される。なお、仮想キャラクタ41による必殺技と仮想キャラクタ43による必殺技の発動のタイミングが重複していないような場合(すなわち、図5のt1、t4、t6のタイミングや図7のS205の場合)は、必殺技を発動している仮想キャラクタのユーザID情報に対応付けられた演出が、演出表示領域42と演出表示領域44の両方を含む領域全体に表示される。
再び図7に戻り、プロセッサ206は必殺技の発動が終わると所定の条件を満たしたか否かを判断する(S206)。この条件の一例としては、対戦相手となるユーザの仮想キャラクタに対して必殺技によって所定のダメージを与えたか否かということが挙げられる。なお、この条件は一例であって、与えたダメージの量やダメージを与えた仮想キャラクタの数など、他の単位ゲームの進行に影響する条件であればいずれでもよい。そして、条件を満たしていた場合、プロセッサ212は、各端末装置100に対して通信インターフェイス214を介して、必殺技を発動した仮想キャラクタのユーザに対応付けられた楽曲ID情報を送信する(S207)。したがって、いずれの端末装置100においても、必殺技を発動した仮想キャラクタのユーザに対応付けられた楽曲IDの楽曲に切り替えて出力されることとなる。なお、楽曲ID情報を受信した各端末装置100では、楽曲ID情報に対応する楽曲がスピーカー119から出力される。したがって、当該楽曲をテーマソングとするユーザが単位ゲームにおいて有意な状態になったことを他のユーザは知ることが可能になる。また、必殺技を発動したユーザ自身は、他のユーザの端末装置100を含めて自身のテーマソングとなる楽曲が出力されるため、他のユーザに対する優越感を得ることが可能となる。
そして、プロセッサ206は、対戦相手の仮想キャラクタに対して与えたダメージに基づいて、当該仮想キャラクタに対応付けて記憶された各種パラメータ(例えば、ヒットポイントパラメータ)を更新して記憶する(S208)。これによって、特定の操作情報を受信したとき実行される処理フローは終了する。
図8は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図8は、ゲームアプリケーションの単位ゲームが完了して結果表示がなされるときにサーバー装置200において実行される処理フローを示す。
図8によると、プロセッサ212は、例えば図7のS208に示すヒットポイントパラメータの更新処理や、通常状態における対戦におけるヒットポイントパラメータの更新処理の結果に基づいて、単位ゲームにおける対戦ゲームが終了したか否かを判断する(S301)。そして、対戦が終了した場合(例えば、一体の仮想キャラクタを除いてすべての仮想キャラクタのヒットポイントパラメータがゼロになった場合)、プロセッサ212は単位ゲームにおいて獲得されたポイントを集計する(S302)。なお、単純に対戦での勝敗によって順位を確定する場合には当該ステップは省略することが可能である。そして、プロセッサ212は、獲得したポイントに基づいて各仮想キャラクタ間で順位を確定する(S303)。
順位が確定すると、プロセッサ212は、ユーザ情報テーブルを参照して、勝者となったユーザ(例えば、1位になったユーザ)のユーザID情報に基づいて、楽曲ID情報と演出ID情報をそれぞれ読み出す(S304及びS305)。そして、プロセッサ212は、通信インターフェイス214を介して、各端末装置100に対して読みだした楽曲ID情報と演出ID情報をそれぞれ送信する(S306)。したがって、いずれの端末装置100においても、勝者となったユーザに対応付けられた楽曲IDの楽曲に切り替えて出力されることとなる。
ここで、図12は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図12は、単位ゲームにおいて対戦ゲームが完了することによって表示される結果表示画面の例を示す。図12によると、当該画面には、対戦ゲームアプリケーションによって獲得したポイントに従って、1位~5位まで順位付けられた各仮想キャラクタP1~P5がそれぞれ順位に応じた位置11~15に表示されている。この際、ランクに応じて表示される仮想キャラクタの大きさが変化するように表示されている。また、当該結果表示画面の右下の楽曲情報表示領域16には、現在端末装置100に接続されたスピーカーから出力されている楽曲の楽曲ID情報が表示されている。すなわち、この結果表示画面の表示時において、キャラクタP1を操作可能なユーザU1に対応付けられた楽曲S1がスピーカーから出力されていることが示されている。また、結果表示画面には演出表示領域17が表示されている。当該演出表示領域17には、あらかじめキャラクタP1を操作可能なユーザU1に対応付けられた演出(例えば、「ユーザU1の勝利、おめでとう!」などのメッセージ)が表示される。なお、楽曲S1の出力は、様々な楽曲ID情報に対応付けられた楽曲データをあらかじめ端末装置100のメモリ113に記憶しておき、楽曲ID情報が受信されるとそれに対応した楽曲データを読み出して出力する。
以上、本実施形態においては、ゲームアプリケーションの結果に応じて各ユーザにあらかじめ対応付けられた楽曲を出力されることでユーザに新たな趣向を提供することが可能となる。特に、対戦ゲームに参加しているユーザ全員に対して、勝者となったユーザに対応付けられた楽曲(例えば、テーマソング)を聞かせることによって、勝者となったユーザは他のユーザに対して優越感を得ることが可能となるとともに、他のユーザは勝者となったユーザに対する対抗心をあおることができる。
<その他の実施形態>
第1実施形態では、処理装置としてサーバー装置200を用い、図6~図8に係る様々な処理をプロセッサ212が実行する場合について説明した。しかし、これに限らず、処理装置として端末装置100を用い、図6~図8に係る様々な処理をプロセッサ112が実行することも可能である。このとき、他の端末装置100とは直接通信インターフェイス114を介して接続されていてもよいし、サーバー装置を介して接続されていてもよい。また、処理装置として機能する端末装置100のメモリ113には、図4A及び図4Bに示す楽曲情報テーブルやユーザ情報テーブルが記憶されてもよい。
また、第1実施形態においては、サーバー装置200に一又は複数の端末装置100が接続され、各端末装置に対して同じ楽曲情報や演出情報が送信されるようにした。しかし、これに限らず、端末装置ごとに異なる演出情報や楽曲情報が送信されるようにしてもよい。
また、第1実施形態においては、演出情報や楽曲情報として演出ID情報や楽曲ID情報がサーバー装置200から各端末装置100に送信され、端末装置100においてあらかじめ記憶された演出データや楽曲データが読み出すことで楽曲が出力されるようにした。しかしこれに限らず、演出情報や楽曲情報として演出データや楽曲データがサーバー装置200から各端末装置100に送信され、受信した演出データや楽曲データが各端末装置100から出力されるようにしてもよい。
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
200 サーバー装置
300 ネットワーク

Claims (10)

  1. 第1端末装置を含む一又は複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続するように構成された通信インターフェイスと、
    所定の指示命令に加えて、前記第1端末装置を保持する第1ユーザを含む一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を記憶するように構成されたメモリと、
    前記所定の指示命令に基づいて、
    前記第1端末装置で入力された操作情報に応じて前記第1端末装置において、複数の単位ゲームを含むゲームアプリケーションを進行させ、
    前記ゲームアプリケーションに含まれる前記複数の単位ゲームのうちの一の単位ゲームが進行する最中に得られる結果に応じて、前記ゲームアプリケーションを進行させる前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から一の楽曲情報を選択し、
    選択された前記一の楽曲情報を前記第1端末装置に対して前記通信インターフェイスを介して送信する、
    ための制御をするように構成されたプロセッサと、
    を含む処理装置。
  2. 前記ゲームアプリケーションは、前記第1ユーザと、前記楽曲情報が対応付けられた複数のユーザであって前記第1ユーザ以外のいずれかのユーザとによって進行される対戦ゲームアプリケーションである、請求項1に記載の処理装置。
  3. 前記ゲームアプリケーションに含まれる前記複数の単位ゲームのうちの一の単位ゲームの進行の結果、前記第1端末装置のユーザが勝利した場合には、前記第1ユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を送信する、請求項2に記載の処理装置。
  4. 前記ゲームアプリケーションに含まれる前記複数の単位ゲームのうちの一の単位ゲームの進行の結果、前記第1ユーザ以外のいずれかのユーザが勝利した場合には、前記第1ユーザ以外のいずれかのユーザのうち前記勝利したユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を送信する、請求項2又は3に記載の処理装置。
  5. 前記第1端末装置において、ディスプレイに結果表示画面を出力させるとともに、前記ディスプレイに結果表示画面が表示された状態において前記第1端末装置において受信された前記楽曲情報により特定される楽曲をスピーカーから出力させる、請求項1~4のいずれか一項に記載の処理装置。
  6. 前記ゲームアプリケーションに含まれる前記複数の単位ゲームのうちの一の単位ゲームが進行する最中において前記第1端末装置で特定の操作情報が入力された場合には、入力された前記特定の操作情報に応じて、前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から前記第1ユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を選択する、請求項1~5のいずれか一項に記載の処理装置。
  7. 前記メモリは、前記一又は複数のユーザに対応付けて前記ゲームアプリケーションにおいて消費されるゲーム内仮想アイテムの量を記憶し、
    前記楽曲情報は、前記一又は複数のユーザの各々が前記ゲーム内仮想アイテムを消費することによって各々のユーザに対応付けられる、
    請求項1~6のいずれか一項に記載の処理装置。
  8. 前記メモリは、前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された演出情報を記憶するように構成され、
    前記プロセッサは、前記ゲームアプリケーションに含まれる前記複数の単位ゲームのうちの一の単位ゲームが進行する最中に得られる結果に応じて、前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された演出情報の中から一の演出情報を選択する、
    請求項1~7のいずれか一項に記載の処理装置。
  9. 第1端末装置を含む一又は複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続するように構成された通信インターフェイスと、前記第1端末装置を保持する第1ユーザを含む一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、
    前記第1端末装置で入力された操作情報に応じて前記第1端末装置において、複数の単位ゲームを含むゲームアプリケーションを進行させ、
    前記ゲームアプリケーションに含まれる前記複数の単位ゲームのうちの一の単位ゲームが進行する最中に得られる結果に応じて、前記ゲームアプリケーションを進行させる前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から一の楽曲情報を選択し、
    選択された前記一の楽曲情報を前記第1端末装置に対して前記通信インターフェイスを介して送信する、
    ように構成されたプロセッサ
    として機能させるプログラム。
  10. 第1端末装置を含む一又は複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続するように構成された通信インターフェイスと、所定の指示命令に加えて前記第1端末装置を保持する第1ユーザを含む一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記所定の指示命令を実行することによりなされる方法であって、
    前記第1端末装置で入力された操作情報に応じて前記第1端末装置において、複数の単位ゲームを含むゲームアプリケーションを進行させる段階と、
    前記ゲームアプリケーションに含まれる前記複数の単位ゲームのうちの一の単位ゲームが進行する最中に得られる結果に応じて、前記ゲームアプリケーションを進行させる前記一又は複数のユーザに対応付けて記憶された楽曲情報の中から一の楽曲情報を選択する段階と、
    選択された前記一の楽曲情報を前記第1端末装置に対して前記通信インターフェイスを介して送信する段階と、
    を含む方法。
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