JP7350076B2 - 処理装置、プログラム及び方法 - Google Patents

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Description

本開示は、あらかじめ決められた期間において単位ゲームを実行可能な仮想ゲームを進行させるための処理装置、プログラム及び方法に関する。
従来より、あらかじめ決められた所定期間を1シーズンとして、そのシーズン内で各ユーザが単位ゲームを実行しその結果を競う、いわゆるシーズン制を採用した仮想ゲームが知られていた。例えば、特許文献1には、あらかじめ決められた複数の曜日を1シーズンとし、そのシーズン内で実行したドライビングレースゲームの結果に基づいてランキングや人気度を競うシステムが記載されている。
特開2018-191723号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、ユーザにとってより興味深いシーズン制を採用した仮想ゲームを提供することが可能な処理装置、プログラム及び方法を提供する。
本開示の一態様によれば、「所定の指示命令に加え、第1単位ゲームが実行可能な第1ゲーム期間と、前記第1ゲーム期間に続いて設定され第2単位ゲームが実行可能な第2ゲーム期間とを少なくとも含む仮想ゲームにおいて、前記仮想ゲームを進行する第1ユーザに対して前記仮想ゲームの実行を許容するか否かを判断するための判断情報を記憶するように構成されたメモリと、前記所定の指示命令に基づいて、前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第1単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第1単位ゲームの実行を許容し、前記第2ゲーム期間が開始される前の期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に基づいて前記第2単位ゲームの実行を許容するための制御をするように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「第1単位ゲームが実行可能な第1ゲーム期間と、前記第1ゲーム期間に続いて設定され第2単位ゲームが実行可能な第2ゲーム期間とを少なくとも含む仮想ゲームにおいて、前記仮想ゲームを進行する第1ユーザに対して前記仮想ゲームの実行を許容するか否かを判断するための判断情報を記憶するように構成されたメモリを含むコンピュータを、前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第1単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第1単位ゲームの実行を許容し、前記第2ゲーム期間が開始される前の期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に基づいて前記第2単位ゲームの実行を許容するように構成されたプロセッサとして機能させるプログラム」が提供される。
本開示の一態様によれば、「所定の指示命令に加え、第1単位ゲームが実行可能な第1ゲーム期間と、前記第1ゲーム期間に続いて設定され第2単位ゲームが実行可能な第2ゲーム期間とを少なくとも含む仮想ゲームにおいて、前記仮想ゲームを進行する第1ユーザに対して前記仮想ゲームの実行を許容するか否かを判断するための判断情報を記憶するように構成されたメモリを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記所定の指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第1単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第1単位ゲームの実行を許容する段階と、前記第2ゲーム期間が開始される前の期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に基づいて前記第2単位ゲームの実行を許容する段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の実施形態によれば、ユーザにとってより興味深いシーズン制を採用した仮想ゲームを提供することが可能な処理装置、プログラム及び方法を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、又は上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。 図2は、本開示の実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。 図4Aは、本開示の実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるユーザテーブルを概念的に示す図である。 図4Bは、本開示の実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるシーズンテーブルを概念的に示す図である。 図5は、本開示の実施形態に係る端末装置100とサーバー装置200との間で実行される処理シーケンスを示す図である。 図6は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図7は、本開示の実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。 図8は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図9は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図10は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図11Aは、本開示の実施形態に係る端末装置100で出力される画像の例を示す図である。 図11Bは、本開示の実施形態に係る端末装置100で出力される画像の例を示す図である。 図12は、本開示の実施形態に係る端末装置100で出力される画像の例を示す図である。 図13は、本開示の実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図14は、本開示の実施形態に係る端末装置100とサーバー装置200との間で実行される処理シーケンスを示す図である。 図15は、本開示の実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。
添付図面を参照して本開示の実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
1.本開示に係るアプリケーションの概要
本開示の実施形態に係る仮想ゲームは、一例としては端末装置においてゲームアプリケーションとして実行される。そして、一又は複数のユーザが参加者として当該仮想ゲームに参加し、当該参加者ユーザがその進行を制御することが可能である。当該仮想ゲームは、所定のゲーム期間を1シーズンとして設定し、そのゲーム期間が終了するとまた新たなシーズンを開始する、いわゆるシーズン制を採用している。
このような仮想ゲームの典型としては、対戦ゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム、パズルゲーム、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等の様々な仮想ゲームが挙げられるが、いずれであっても本開示に係るシステムを好適に適用することが可能である。
図1は、本開示の実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。図1によると、所定の日数(例えば3ケ月)を有する第1ゲーム期間と、当該第1ゲーム期間に続いて開始する所定の日数(例えば4ケ月)を有する第2ゲーム期間と、当該第2ゲーム期間に続いて開始する所定の日数(例えば2ケ月)を有する第3ゲーム期間等が設定されている。そして、各ゲーム期間を1シーズンとして、シーズンS1、シーズンS2及びシーズンS3が設定されている。
各ユーザは、各シーズンにおいて少なくとも一つの単位ゲームが実行可能であり、その実行した結果を同じシーズン内で積み重ね、他のユーザ等とその結果を競うことが可能である。一つのシーズンが終了するとその結果は一度リセットされる。一つのシーズンが終了すると、次のゲーム期間において新たなシーズンが開始される。そして、ユーザは、当該シーズンでも単位ゲームを実行した結果を積み重ね、他のユーザ等とその結果を競うことが可能である。
例えば、図1を参照すると、ユーザAは、第1ゲーム期間に設定されたシーズンS1において、第1単位ゲームを複数回実行することが可能である。また、第1ゲーム期間が終了して、次の第2ゲーム期間に入ると、第2ゲーム期間に設定されたシーズンS2において、第2単位ゲームを複数回実行することが可能である。さらに、第2ゲーム期間が終了して、次の第3ゲーム期間に入ると、第3ゲーム期間に設定されたシーズンS3において、第3単位ゲームを複数回実行することが可能である。すなわち、ユーザAは、第1単位ゲームは第1ゲーム期間のみ、第2単位ゲームは第2ゲーム期間のみ、第3単位ゲームは第3ゲーム期間のみ実行することが可能であり、第1ゲーム期間に第2単位ゲーム及び第3単位ゲームを、第2ゲーム期間に第3単位ゲームを先んじて実行することはできない。
他方、ユーザBは、次のゲーム期間に入る前に、あらかじめ「パス」と呼ばれる特定のアイテム情報を所有している。そのため、ユーザBは、第1ゲーム期間の途中から第2ゲーム期間でのみ実行可能であった第2単位ゲームを、第2ゲーム期間の途中から第3ゲーム期間でのみ実行可能であった第3単位ゲームを、ユーザAに先んじて実行することが可能である。
このように、本来であれば所定の期間でしか実行することができない単位ゲームを、パスを有する特定ユーザに対してのみその期間が開始される前から実行することを許容する。これによって、例えば当該特定ユーザが他の一般ユーザに対してその期間が開始される前にその単位ゲームの評判を共有することで、その期間が開始される前に単位ゲームに対する一般ユーザの興味を喚起することができる。一例を挙げると、仮想ゲームの運営者がインフルエンサーと呼ばれるユーザに対して、第2ゲーム期間において実行可能な第2単位ゲームのパスを付与する。そして、当該インフルエンサーの多数のフォロワーである一般ユーザに対して第2ゲーム期間が始まる前に第2単位ゲームの評価を共有することで、当該一般ユーザに対する宣伝効果を発揮することが可能となる。
なお、本開示において、各ゲーム期間は、あるゲーム期間が開始するときに、そのゲーム期間の終了時期や次のゲーム期間の開始時期等が決められている必要はない。例えば、各ゲーム期間が開始したのちにその終了時期や次のゲーム期間の開始時期等を決定してもよい。
また、本開示において、各ゲーム期間は、常に定期的に設定されている必要はない。例えば、シーズンS1は3ケ月、シーズンS2は4ケ月、シーズンS3は3ケ月となるように、シーズンごとに異なる期間であってもよい。また、その前のゲーム期間が終了するとすぐに次のゲーム期間が開始される必要はない。例えばその前のゲーム期間が終了して、一定期間空いた後に次のゲーム期間が開始されてもよい。
また、本開示において、各ゲーム期間は、時間単位、日にち単位、月単位、年単位のいずれで設定されていてもよい。ただし、各ユーザが仮想ゲームの習熟度を向上させ、単位ゲームの実行で得られた結果の積み重ねを競う場合には、少なくとも数日以上のゲーム期間が設定されるのが好ましい。
また、本開示において、シーズンとは、各ゲーム期間においてその開始から終了までをシーズンと呼んでいる。しかし、「シーズン」という文言は、単にその期間を表す呼称であるに過ぎず、イベント、シリーズなど当然他の呼称であってもよい。
また、本開示において、仮想ゲームを構成する単位ゲームは、例えば一又は複数のクエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、戦闘、対戦、バトル、ステージ等、実行されるゲームの一つのまとまりを意味するにすぎない。一例としては、野球ゲームやサッカーゲームにおける1試合、対戦ゲームにおける1回のバトル等のことを意味する場合もあれば、あるシーズン内において同じバトルフィールド、仮想ゲーム空間、仮想環境等で繰り返し実行される複数のバトルのことを意味する場合もある。また、一つのシーズン又は一つのゲーム期間内に一つの単位ゲームのみが実行可能である必要はなく、複数の単位ゲームが実行可能であってもよい。
また、本開示において、本来であれば次のゲーム期間で実行可能になるはずの単位ゲームを、そのゲーム期間が始まる前に実行するのを許容することは、「パス」の有無によって判断がなされる。このようなパスは、一例としては、仮想ゲームの習熟度、仮想ゲームの達成度、ユーザごとのフォロワーユーザやフレンドユーザの人数、仮想ゲームの運営者による許可、又はこれらの組み合わせ等に基づいて、各ユーザに付与される。なお、パスは、いわゆるアイテム情報の一種であるが、特定の形状を有する仮想アイテム、ユーザ自らが保持可能なアイテム(例えば、カード状のもの。当該カードに二次元コードを付して当該二次元コードに許容する旨に関する情報を記録してそれを端末装置で読み込む)、ゲーム期間が始まる前に実行するのを許容することが示された情報そのものなど、その形態はいずれであってもよい。
また、本開示において、処理装置は、端末装置及びサーバー装置のいずれをも含む。すなわち、以下で示す各実施形態に係る処理は、端末装置及びサーバー装置のいずれでも実施することが可能である。
2.システム1の構成
図2は、本開示の実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、ユーザによって保持される端末装置100と、当該端末装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。システム1においては、サーバー装置200及び端末装置100がメモリに記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行される。サーバー装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、ゲームアプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図4A及び図4B)やプログラム等を送受信する。
なお、図2の例では、端末装置100は1台しか記載されていないが、当然2台以上の端末装置100を含めることも可能である。また、サーバー装置200は単一のものとして記載されているが、サーバー装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置やクラウドサーバー装置に分配することも可能である。さらに、サーバー装置200及び端末装置100を含むシステム1によって本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行されるが、サーバー装置200を利用することなく、端末装置100のみで実行することも可能である。
3.サーバー装置200の構成
図3は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図3Bによると、サーバー装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ、HDD等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212及び通信インターフェイス213を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、不揮発性メモリ、HDDを含み、記憶部として機能する。当該メモリ211は、本実施形態に係るゲームアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。メモリ211(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。また、メモリ211は、図4Aに示さされたユーザテーブル及び図4Bに示されたシーズンテーブルのほか、仮想ゲーム空間に配置される各オブジェクト情報やその描画情報などを記憶する。さらに、メモリ211は、通信インターフェイス213を介して第1ゲーム期間において第1ユーザが第1単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に関わらず第1単位ゲームの実行を許容する処理、第1ゲーム期間において第1ユーザが第2単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に基づいて第2単位ゲームの実行を許容する処理等を実行するためのプログラムを記憶する。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。本実施形態においては、特に、プロセッサ212は、通信インターフェイス213を介して第1ゲーム期間において第1ユーザが第1単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に関わらず第1単位ゲームの実行を許容する処理、第1ゲーム期間において第1ユーザが第2単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に基づいて第2単位ゲームの実行を許容する処理等を実行する。プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
通信インターフェイス213は、一例として、各端末装置100とネットワーク300を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス213は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。
4.メモリに記憶される情報
図4Aは、本開示の実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるユーザテーブルを概念的に示す図である。ユーザテーブルに記憶される情報は、ゲームアプリケーションを利用するユーザが新たに登録されるごとに新たなユーザID情報が生成され、ゲームアプリケーションの進行に応じて随時更新される。
図4Aによると、ユーザテーブルには、ユーザID情報に対応付けて、ユーザ名情報、パス情報、ゲーム内通貨情報、レベル情報、アイテム情報、フレンド数情報、達成度情報等が記憶されている。「ユーザID情報」は、各ユーザに固有の情報で各ユーザを特定するための情報である。「ユーザ名情報」は、各ユーザがゲームアプリケーション内で使用する呼称を特定するための情報である。当該情報は、例えばゲームアプリケーションの最初の実行時に各ユーザが任意に設定することが可能である。「パス情報」は、パスと呼ばれるアイテム情報を有しているか否かを示す情報である。当該パスを有している場合は、本来であれば次のゲーム期間で実行可能になるはずの単位ゲームを、そのゲーム期間が始まる前にそのユーザが実行するのを許容することができる。当該パスは、別途説明するパス付与の条件、仮想ゲームにおいて使用可能なゲーム内通貨の消費等によって付与される。「ゲーム内通貨情報」は、ゲームアプリケーションにおいて使用可能な通貨の一例であって、各ユーザが保持しているゲーム内仮想通貨の量を示す情報である。ゲームアプリケーションにおいて、他のアイテム、パス、ある単位ゲームが実行可能になるゲーム期間が始まる前にその単位ゲームを実行する権利、キャラクタなどを購入することによって消費され、単位ゲームの実行結果等に応じて追加される。なお、ゲーム内通貨としては、仮想ゲーム内でのみ使用可能な通貨に限らず、現実世界における通貨やポイント等も利用することも可能である。
「レベル情報」は、仮想ゲームに対するユーザの習熟度を示す情報である。レベル情報は、ユーザが単位ゲームを実行した回数や、単位ゲームを実行した結果等に基づいて変動する。レベル情報は、例えばゲーム期間が終了しそのゲーム期間に対応したシーズンが終了するごとに一旦リセットされてもよい。「アイテム情報」は、ゲーム内通貨の消費や単位ゲームの実行結果等によって入手したアイテムを示す情報である。このようなアイテムの一例としては、装備品、キャラクタ、宝箱、回復アイテム、攻撃アイテム、特殊スキル等が挙げられる。「フレンド数情報」は、各ユーザに対して所定の関係が設定された他のユーザの数を示す情報である。所定の関係としては、たとえばフォローユーザとフォロワーユーザや、フレンドユーザ、助っ人ユーザなどと呼ばれる関係である。一例としては、一方のユーザから他のユーザに対して所定の関係を設定するためのリクエストを送信し、それが他のユーザによって承諾されれば、所定の関係が設定される。また、他の例としては、一方のユーザから他のユーザに対して所定の関係を設定するためのリクエストを送信した段階で、他のユーザの承諾の有無に関係なく、所定の関係が設定される。
「達成度情報」は、仮想ゲームの達成度を示す情報である。具体的には、達成度情報は、単位ゲームを繰り返し実行することで積み重ねられる結果である。一例としては、勝敗の数、勝率、獲得した陣地、獲得したアイテムの量、倒した敵キャラクタの数などが挙げられる。達成度情報は、例えばゲーム期間が終了しそのゲーム期間に対応したシーズンが終了するごとに一旦リセットされてもよい。なお、図4Aには特に図示はしていないが、各ユーザのスタミナ、使用キャラクタなどの各種情報が、各ユーザID情報に対応付けて記憶されてもよい。
図4Bは、本開示の実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるシーズンテーブルを概念的に示す図である。シーズンテーブルに記憶される情報は、各シーズンに関する情報が生成されるたび、随時更新される。
図4Bによると、シーズンテーブルには、シーズンID情報に対応付けて、通常期間情報、特別期間情報、付与期間情報、条件情報、ゲーム情報等が記憶されている。「シーズンID情報」は、各シーズンに固有の情報で各シーズンを特定するための情報である。「通常期間情報」は、各シーズンが開始され終了するまでのゲーム期間を示す情報である。当該通常期間情報で示されたゲーム期間内であれば、パスの有無にかかわらず、当該ゲーム期間内で通常実行可能な単位ゲームを実行することが可能である。「特別期間情報」は、各シーズンで定められたゲーム期間内において実行可能な単位ゲームを、パスを有すると判断されたと場合は実行を許容するゲーム期間を示す情報でる。好適には、一つ前のゲーム期間の開始後の時間が特別期間情報の開始時期として、一つ前のゲーム期間の終了時が特別期間情報の終了時期として設定される。「付与期間情報」は、パスの付与がされる期間を示す情報である。なお、このような付与期間は必ずしも必要ではなく、任意のタイミングで付与してもよい。
「条件情報」は、パスを付与する条件を示す情報である。より具体的には、各シーズンで定められたゲーム期間内において実行可能な単位ゲームを、当該シーズンの前に先んじて実行するのを許容するための条件を示す情報である。このような条件の一例としては、仮想ゲームの習熟度、仮想ゲームの達成度、フレンド数、仮想ゲームの運営者による許可、これらの組み合わせ等が挙げられる。条件情報はとして各シーズンでそれぞれ異なる条件が設定されてもよいし、同じ条件が設定されてもよい。「ゲーム情報」は、各シーズンで定められたゲーム期間内で行われる単位ゲームを実行するために必要な各種ゲーム情報である。このようなゲーム情報の一例としては、各ユーザが各端末装置において入力した操作情報、各単位ゲームを構成するオブジェクトの描画情報、各単位ゲームで登場するキャラクタ情報、各単位ゲームで入手可能なアイテム情報等、種々の情報が挙げられる。
5.端末装置100とサーバー装置200間で送受信される情報
図5は、本開示の実施形態に係る端末装置100とサーバー装置200との間で実行される処理シーケンスを示す図である。具体的には、図5は、特定のユーザに対してパスを付与するときに及び端末装置100においてユーザが単位ゲームを実行するためにゲームアプリケーションが起動されたときに、端末装置100とサーバー装置200との間で行われる処理シーケンスを示す。
まず、特定のユーザに対してパスを付与するときの処理シーケンスについて説明する。図5によると、サーバー装置200は、受信したゲーム情報等に基づいて、随時パス付与の条件を満たしたか否かを判断する(S11)。サーバー装置200は、パス付与の条件を満たしたと判断すると、ユーザテーブルのパス情報を「N」(パスを有していないことを示す)から「Y」(パスを有していることを示す)に更新するとともに、付与されるパスをメモリ211に記憶する(S12)。サーバー装置200は、通信インターフェイス213を介して、パスが付与されたことを示すパス付与情報(T11)を端末装置100に送信する。
端末装置100は、プロセッサによる制御により、パス付与情報を受信すると、端末装置100の出力インターフェイスを介してパスが付与されたことを出力する(S13)。例えば、端末装置100のディスプレイにおいてパスが付与されたこと表示する。これによって、端末装置100のユーザは自身にパスが付与されたことを知ることが可能となる。
次に、端末装置100においてユーザが単位ゲームを実行するためにゲームアプリケーションが起動されたときの処理シーケンスについて説明する。図5によると、端末装置100の入力インターフェイスにおいてユーザの指示入力が受け付けられると、当該指示入力に基づいて仮想ゲームを実行するためのゲームアプリケーションが起動される(S21)。そして、端末装置100のユーザのユーザID情報を含むユーザ情報(T11)が通信インターフェイスを介してサーバー装置200に送信される。
ユーザ情報を受信したサーバー装置200は、受信したユーザID情報に基づいて、正当なユーザであるか否かの認証を行う(S12)。そして、サーバー装置200は、ユーザテーブルを参照して、ユーザ情報に含まれるユーザID情報に基づいて、当該ユーザがパスを有するか否かを判断する(S23)。ユーザがパスを有していた場合には、サーバー装置200は端末装置100に通信インターフェイス213を介して、現在実施されているシーズンに続いて実施されるシーズンで行われる単位ゲームを先んじて実行することを許容することを示すパス情報(T22)を送信する。他方、ユーザがパスを有していなかった場合には、サーバー装置200は端末装置100に通信インターフェイス213を介して、当該単位ゲームを先んじて実行することを許容しないことを示すパス情報を送信する。
パス情報を受信した端末装置100は、当該パス情報に基づいて初期画面を、出力インターフェイスを介して出力する(S24)。端末装置100は、当該初期画面には、単位ゲームを先んじて実行することが許容された場合には、現在のゲーム期間で実施されているシーズンを選択するためのアイコンと、次のゲーム期間で実施されているシーズンを選択するためのアイコンを表示する。そして、端末装置100は、入力インターフェイスを介してユーザの指示入力を受け付け、当該指示入力に基づいて実行するシーズンを選択する(S25)。他方、単位ゲームを先んじて実行することが許容されていない場合には、現在のゲーム期間で実施されているシーズンを選択するためのアイコンのみを表示する。そして、端末装置100は、入力インターフェイスを介してユーザの指示入力を受け付け、当該指示入力に基づいて実行するシーズンを選択する。
ここで、図11A及び図11Bは、本開示の実施形態に係る端末装置100で出力される画像の例を示す図である。具体的には、図11Aは、端末装置100を保持するユーザがパスを有しており、現在実施されているシーズンに続いて実施されるシーズンで行われる単位ゲームを先んじて実行することを許容された場合の初期画面の例を示す。図11Aによると、ゲームタイトルと共に、現在のゲーム期間で実施されているシーズンを選択するためのアイコン11と、次のゲーム期間で実施されているシーズンを選択するためのアイコン12が当該初期画面には含まれる。すなわち、ユーザは、アイコン12を選択するための指示入力を入力インターフェイスを介して行うことにより、シーズンS1のゲーム期間中であるにもかかわらずシーズンS2の単位ゲームを先行して実行することが可能となる。
図11Bは、端末装置100を保持するユーザがパスを有しておらず、現在実施されているシーズンに続いて実施されるシーズンで行われる単位ゲームを先んじて実行することを許容されていない場合の初期画面の例を示す。図11Bによると、ゲームタイトルと共に、現在のゲーム期間で実施されているシーズンを選択するためのアイコン11のみが当該初期画面には含まれる。すなわち、ユーザは、アイコン11を選択するための指示入力を入力インターフェイスを介して行うことにより、シーズンS1の単位ゲームのみを実行可能であり、シーズンS2の単位ゲームを先行して実行することはできない。
再び図5に戻り、端末装置100は、通信インターフェイスを介して、S25での選択に基づいて、選択されたシーズンのシーズンID情報を含むシーズン情報(T23)をサーバー装置200に送信する。シーズン情報を受信したサーバー装置200は、シーズンテーブルを参照し(S26)、受信したシーズンID情報に基づいて仮想ゲームの実行に必要なゲーム情報(T24)を送信する。ゲーム情報を受信した端末装置100は、出力インターフェイスを介してゲーム実行画面を表示する。そして、端末装置100は、入力インターフェイスを介して受け付けられたユーザの指示入力に基づいて選択された単位ゲームを実行する(S27)。端末装置100は、単位ゲームが終了すると、単位ゲームの実行結果を含む結果情報(T25)を、通信インターフェイスを介してサーバー装置200に送信する。
結果情報を受信したサーバー装置200は、受信した実行結果に基づいてユーザテーブルを更新して記憶する(S28)。そして、サーバー装置200は、更新後の達成度情報等に基づいてランキングを生成し(S29)、ランキング情報(T26)として通信インターフェイス213を介して端末装置100に送信する。ランキング情報を受信した端末装置100は、受信したランキング情報を、出力インターフェイスを介して出力する(S30)。
ここで、図12は、本開示の実施形態に係る端末装置100で出力される画像の例を示す図である。具体的には、図12は、第2ゲーム期間であるシーズンS2においてユーザが単位ゲームを実行した結果出力されるランキング画面の例を示す。図12によると、シーズンS2のランキングであることを示す表示と共に、例えば達成度に応じて順位付けがなされ、1位から順にユーザID情報が列挙されている。なお、ランキングにおける順位付けの詳細については後述する。
6.サーバー装置200で行われる処理フロー
<パスの付与に係る処理>
図6は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図6は、図5のS11及びS12のパスの付与のために所定周期で行われる処理フローを示す図である。当該処理フローは、主にサーバー装置200のプロセッサ212がメモリ211に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより行われる。
図6によると、プロセッサ212は、ユーザテーブル及びシーズンテーブルを参照し、パス付与の条件を満たしたユーザがいるか否かを判断する(S101)。具体的には、プロセッサ212は、まずシーズンテーブルの付与期間情報を参照し、パスの付与期間に該当するシーズンID情報を抽出する。そして、プロセッサ212は、付与期間に該当するシーズンID情報があった場合には、当該シーズンID情報に対応付けられた条件情報を抽出する。プロセッサ212は、抽出された条件情報とユーザテーブルを参照して、条件を満たすユーザが存在するか否かを判断する。例えば、プロセッサ212は、仮想ゲームの習熟度が条件となっている場合には、レベル情報を参照して、条件として設定された習熟度を超える習熟度を有するユーザを抽出する。また、プロセッサ212は、仮想ゲームの達成度(例えば勝利数)が条件となっている場合には、達成度情報を参照して、条件として設定された達成度を超える達成度のユーザを抽出する。また、プロセッサ212は、フレンド数が条件となっている場合には、フレンド数情報を参照して、条件として設定されたフレンド数を超えるフレンドを有するユーザを抽出する。また、プロセッサ212は、パスによって実行可能になる単位ゲーム以外の単位ゲームにおいて特定のアイテム情報獲得したことが条件となっている場合には、アイテム情報を参照して当該アイテム情報が記憶されているユーザを抽出する。また、仮想ゲームの運営者による許可が条件として設定されている場合には、当該運営者によって許可されたユーザを抽出する。なお、上記例では、いずれも条件として設定された閾値を超える場合にその条件を満たすユーザであると判断したが、閾値に満たない場合にその条件を満たすユーザであると判断してもよい。
次いで、プロセッサ212は、パス付与の条件を満たしたユーザがいる場合には、ユーザテーブルを参照し、当該ユーザのユーザID情報に対応付けられたパス情報を「N」から「Y」に更新して記憶する(S102)。そして、プロセッサ212は、当該ユーザが保持する端末装置100に対して、通信インターフェイス213を介してパスが付与されたこと含むパス付与情報を送信する(S103)。以上により、パス付与に係る処理を終了する。
ここで、図7は、本開示の実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。具体的には、図7はパスと各ゲーム期間との関係について説明するための図である。図7によると、ユーザAは、第1ゲーム期間に設定されたシーズンS1において、第1単位ゲームを複数回実行することが可能である。また、第1ゲーム期間が終了して、次の第2ゲーム期間に入ると、第2ゲーム期間に設定されたシーズンS2において、第2単位ゲームを複数回実行することが可能である。さらに、第2ゲーム期間が終了して、次の第3ゲーム期間に入ると、第3ゲーム期間に設定されたシーズンS3において、第3単位ゲームを複数回実行することが可能である。すなわち、ユーザAは、第1単位ゲームは第1ゲーム期間のみ、第2単位ゲームは第2ゲーム期間のみ、第3単位ゲームは第3ゲーム期間のみ実行することが可能であり、第1ゲーム期間に第2単位ゲーム及び第3単位ゲームを、第2ゲーム期間に第3単位ゲームを先んじて実行することはできない。
他方、ユーザBは、第2ゲーム期間に入る前のシーズンS2パス付与期間においてパス付与の条件を満たし、パスが付与されている。また、ユーザBは、第3ゲーム期間に入る前のシーズンS3パス付与期間においてパス付与の条件を満たし、パスが付与されている。そのため、ユーザBは、シーズンS2の第2ゲーム期間に入る前の特別期間から、第2ゲーム期間で実行可能であった第2単位ゲームを実行することが可能である。また、ユーザBは、シーズンS3の第3ゲーム期間に入る前の特別期間から、第3ゲーム期間で実行可能であった第3単位ゲームを実行することが可能である。
<パスの有無の判断に係る処理>
図8は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図8は、図5のS22及びS23のパスの有無の判断において行われる処理フローを示す図である。当該処理フローは、主にサーバー装置200のプロセッサ212がメモリ211に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより行われる。なお、以下においては、説明の便宜のため、第1ゲーム期間においてシーズンS2のパスが付与され、第2ゲーム期間よりも前に先んじて第2単位ゲームが実行可能になる場合について説明する。
図8によると、プロセッサ212は、通信インターフェイス213を介して端末装置100からユーザID情報を含むユーザ情報を受信したことによる割り込み信号を受信したか否かを判断する(S201)。そして、当該割込み信号を受信すると、プロセッサ212は、ユーザテーブルを参照し(S202)、受信したユーザID情報に基づいて、ユーザテーブル及びシーズンテーブルを参照し、正当なユーザか否かの認証を行う(S203)。認証の結果正当なユーザである場合には、プロセッサ212は、ユーザテーブルのパス情報とユーザID情報に基づいて、パスが「Y」か「N」かを判断する(S204)。そして、パスが「Y」であった場合には、プロセッサ212は、
・第1ゲーム期間においてパスの有無に関係なく実行可能な第1単位ゲーム
・第1ゲーム期間においてパスを有する場合のみ実行可能な第2単位ゲーム
の実行をそれぞれ許容する。次いで、プロセッサ212は、通信インターフェイス213を介して、端末装置100に、第1単位ゲームと、第1ゲーム期間に続いて設定された第2ゲーム期間で実行可能な第2単位ゲームの両方を第1ゲーム期間に実行することを許容するパス情報を送信する(S204)。
他方、パスが「N」であった場合には、プロセッサ212は、
・第1ゲーム期間においてパスの有無に関係なく実行可能な第1単位ゲーム
の実行のみ許容する。次いで、プロセッサ212は、通信インターフェイス213を介して、端末装置100に、第1単位ゲームのみ実行を許容し、第1ゲーム期間に続いて設定された第2ゲーム期間で実行可能な第2単位ゲームは実行を許容しないことを示すパス情報を送信する。以上により、パスの有無の判断に係る処理を終了する。
<シーズンの選択に係る処理>
図9は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図9は、図5のS26で行われる処理フローを示す図である。当該処理フローは、主にサーバー装置200のプロセッサ212がメモリ211に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより行われる。なお、以下においては、説明の便宜のため、第1ゲーム期間においてシーズンS2のパスが付与され、第2ゲーム期間よりも前に先んじて第2単位ゲームが実行可能になる場合について説明する。
図9によると、プロセッサ212は、通信インターフェイス213を介して、端末装置100からユーザによって選択されたシーズンID情報を含むシーズン情報を受信したことによる割り込み信号を、受信したか否かを判断する(S301)。そして、当該割込み信号を受信すると、プロセッサ212は、シーズンID情報に基づいて、第1ゲーム期間に設定されたシーズンS1が選択されたか否かを判断する(S302)。シーズンS1が選択されたと判断された場合には、プロセッサ212はシーズンテーブルを参照し、シーズンID情報に対応付けられたゲーム情報を、通信インターフェイス213を介して端末装置に送信する(S303)。
他方、シーズンS1ではなくシーズンS2が選択されたと判断された場合には、プロセッサ212はシーズンテーブルを参照し、シーズンID情報に対応付けられたゲーム情報を、通信インターフェイス213を介して端末装置に送信する(S304)。以上により、シーズンの選択に係る処理を終了する。
<ランキングの生成に係る処理>
図10は、本開示の実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図10は、図5のS29で行われるランキングの生成に係る処理フローを示す図である。当該処理フローは、主にサーバー装置200のプロセッサ212がメモリ211に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより行われる。なお、以下においては、説明の便宜のため、第2ゲーム期間において第2単位ゲームが実行された場合について説明する。
図10によると、プロセッサ212は、通信インターフェイス213を介して、端末装置100から第2単位ゲームを実行した結果を含む結果情報を受信したことによる割り込み信号を、受信したか否かを判断する(S401)。当該割込み信号を受信すると、プロセッサ212は、受信した結果情報に基づいてユーザテーブルを更新する(S402)。具体的には、プロセッサ212は、第2単位ゲームを実行した結果、当該仮想ゲームの習熟度を上げる条件を満たした場合には、レベル情報を更新する。また、プロセッサ212は、第2単位ゲームを実行した結果、アイテムを入手した場合には、アイテム情報を更新する。また、プロセッサ212は、第2単位ゲームを実行した結果、達成度を上げる条件を満たした場合には、達成度情報を更新する。また、第2単位ゲームを実行した結果、ゲーム内通貨を獲得した場合には、ゲーム内通貨情報を更新する。なお、上記例では、いずれも各数値が挙がる場合について説明したが、下がる場合があってもよい。
次いで、プロセッサ212は、更新されたユーザテーブルに記憶された情報に基づいてランキング情報を生成する(S403)。具体的には、あるユーザ一人が第2単位ゲームを実行した結果と、当該ユーザとは異なる他のユーザが第2単位ゲームを実行した結果をそれぞれユーザテーブルに反映し、当該ユーザと他のユーザを含む複数のユーザ間のランキングが生成される。ランキング情報の一例としては、達成度が高いユーザのランキング、習熟度が高いユーザのランキング、特定のアイテムの所持数が多いユーザのランキング等、種々のものが挙げられる。
ここで、図7のユーザBのように、シーズンS2のパスを有しているユーザは、他のユーザに先んじて第1ゲーム期間中から第2単位ゲームを実行することが可能である。プロセッサ212は、第1ゲーム期間が終了したときに第2単位ゲームの実行結果が反映されたレベル情報、習熟度情報等は、一旦リセットしてもよい。あるいは、プロセッサ212は、第1ゲーム期間中に更新されたレベル情報や習熟度情報は、第2ゲーム期間中に更新されたレベル情報や習熟度情報とは別に記憶するようにしてもよい。そして、プロセッサ212は、第1ゲーム期間で更新されたレベル情報や習熟度情報を含まず、第2ゲーム期間で更新されたレベル情報や習熟度情報のみでランキングを生成する。このようにすることで、パスを有するユーザも有さないユーザも、スタートラインを合わせてランキングを競うことが可能である。一方で、パスを有するユーザは予め第1ゲーム期間中に第2単位ゲームを練習することが可能となり、あらかじめ第2単位ゲームの熟練度を挙げられるという特典を得ることができる。
また、プロセッサ212は、第1ゲーム期間における第2単位ゲームの実行結果により更新されたレベル情報や習熟度情報を、そのまま第2ゲーム期間に更新されたレベル情報や習熟度情報に加算してもよい。このようにすることで、パスを有するユーザは、他のユーザよりも先に第2単位ゲームを開始し、ランキング生成に関係する各数値を先に向上させるという、より直接的な特典を得ることができる。
プロセッサ212は、通信インターフェイス213を介して、このようにして生成されたランキング情報を端末装置100に送信する(S404)。以上により、シーズンの選択に係る処理を終了する。
7.その他の例
<端末装置で処理する場合の例>
以下において図1~図12で説明したシステム1において、適用可能なその他の例を示す。なお、特別説明した箇所を除けば、図1~図12等で説明した例と同様の構成・処理・手順を有する。また、図1~図12等で説明した例と、以下で説明する例は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
図5及び図8の例では、図3に示すサーバー装置200が、第2ゲーム期間に実行可能な第2単位ゲームを第1ゲーム期間において実行することを許容するか否かの判断を行う場合について説明した。しかし、例えば図13に示すような端末装置100において、同様の判断を行うことも可能である。
図13は、本開示の実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図13に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。端末装置100は、一例としては、据え置き型ゲーム機が挙げられる。しかし、それ以外にも、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコン、デスクトップパソコンなど、本開示に係るゲームアプリケーションを実行可能な装置であれば、いずれでも好適に適用することが可能である。
図13によると、端末装置100は、出力インターフェイス111、プロセッサ112、RAM、ROM、又は不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を含むメモリ113、通信処理回路及びアンテナを含む通信インターフェイス114、タッチパネル116、ハードキー117等を含む入力インターフェイス115を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ113に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ112は、仮想ゲームに係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、OSを実行するためのプログラムをメモリ113から読み出して実行する。プロセッサ112は、第1ゲーム期間において第1ユーザが第1単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に関わらず第1単位ゲームの実行を許容する処理と、第1ゲーム期間において第1ユーザが第2単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に基づいて第2単位ゲームの実行を許容する処理等を実行する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ113は、ROM、RAM、不揮発性メモリ、HDD等から構成され、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係るゲームアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムがプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。メモリ113には、当該ゲームアプリケーションの実行に必要なゲーム情報(例えば、図4Aのユーザテーブルに記憶された情報のうち、端末装置100を保持するユーザのユーザID情報に対応付けられた各情報や、図4Bのシーズンテーブルの各情報等)が記憶される。また、メモリ113には、第1ゲーム期間において第1ユーザが第1単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に関わらず第1単位ゲームの実行を許容する処理と、第1ゲーム期間において第1ユーザが第2単位ゲームの実行を選択する場合は判断情報に基づいて第2単位ゲームの実行を許容する処理等のためのプログラムが記憶される。なお、メモリ113として特に図示はしていないが、入力インターフェイス115を介して取り外し可能な記憶媒体やデータベース等と接続されていてもよい。
通信インターフェイス114は、通信処理回路及びアンテナを介して、遠隔に設置されたサーバー装置200や他の端末装置との間で情報の送受信をする通信部として機能する。通信処理回路は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該ゲームアプリケーションにおいて利用される各種情報(ゲーム情報、パス情報、パス付与情報等)を、当該ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバー装置200から受信するための処理をする。また、当該ゲームアプリケーションの実行による処理の結果等の情報(例えば、結果情報やユーザ情報等)をサーバー装置200に送信するための処理をする。
通信処理回路は、LTE方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信に代えて、又は加えて、有線通信を用いることも可能である。
入力インターフェイス115は、タッチパネル116及び/又はハードキー117等から構成され、ゲームアプリケーションの実行に係るユーザからの指示入力を受け付ける入力部として機能する。タッチパネル116は、出力インターフェイス111としてのディスプレイを被覆するように配置され、ディスプレイの表示する画像データに対応する配置座標の情報をプロセッサ112に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。なお、タッチパネル116は入力インターフェイスの一例であって当然他のものを用いることも可能である。また、無線又は有線で端末装置100と接続可能なコントローラやキーボード等と接続するための通信インターフェイス114が、当該コントローラやキーボード等に入力されたユーザの指示入力を受け付ける入力インターフェイス115として機能することも可能である。
出力インターフェイス111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ113に記憶された画像情報を読み出して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行によって生成される各種表示(例えば、図10、図11A及び図12B等)を出力する出力部として機能する。出力インターフェイス111の一例としては、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイから構成されるディスプレイが挙げられるが、必ずしも端末装置100そのものにディスプレイが備えられている必要はない。例えば、無線又は有線で端末装置100と接続可能なディスプレイ等と接続するための通信インターフェイス114が、当該ディスプレイに表示データを出力する出力インターフェイス111として機能することも可能である。
図14は、本開示の実施形態に係る端末装置100とサーバー装置200との間で実行される処理シーケンスを示す図である。具体的には、図14は、図13に示す端末装置100を用いる場合の処理シーケンスを示す図である。図14によると、端末装置100のプロセッサ112は、入力インターフェイス115においてユーザの指示入力が受け付けられると、当該指示入力に基づいて仮想ゲームを実行するためのゲームアプリケーションを起動する(S51)。そして、プロセッサ112は、端末装置100のユーザのユーザID情報を含むユーザ情報(T51)を、通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信する。
ユーザ情報を受信したサーバー装置200は、受信したユーザID情報に基づいて、正当なユーザであるか否かの認証を行う(S52)。そして、認証の結果正当なユーザであると判断されると、サーバー装置200は、現在実行可能なシーズンとそれに続くシーズンの単位ゲームを実行するためのゲーム情報(T54)を端末装置100に送信する。
通信インターフェイス114を介してゲーム情報が受信されると、端末装置100のプロセッサ112は、メモリ113に記憶されたパス情報を参照する(S53)。そして、パス情報として「Y」が記憶されていた場合には、プロセッサ112は、現在のゲーム期間(第1ゲーム期間)に続いて設定された次のゲーム期間(第2ゲーム期間)において実行可能にされる単位ゲーム(第2単位ゲーム)を、現在のゲーム期間(第1ゲーム期間)にも実行することを許容する。また、このとき、プロセッサ112は、現在のゲーム期間(第1ゲーム期間)で本来実行可能な単位ゲーム(第1単位ゲーム)については、パス情報として「Y」が記憶されているか否かにかかわらず、その実行を許容する。他方、パス情報として「N」が記憶されていた場合には、プロセッサ112は、現在のゲーム期間(第1ゲーム期間)に続いて設定された次のゲーム期間(第2ゲーム期間)において実行可能にされる単位ゲーム(第2単位ゲーム)を、現在のゲーム期間(第1ゲーム期間)にも実行することを許容しない。しかし、このとき、プロセッサ112は、現在のゲーム期間(第1ゲーム期間)で本来実行可能な単位ゲーム(第1単位ゲーム)については、パス情報として「Y」が記憶されているか否かにかかわらず、その実行を許容する。
そして、プロセッサ112は、出力インターフェイス111を介して、パス情報を参照した結果に基づいて、初期画面を出力する(S54)。具体的には、プロセッサ112は、パス情報として「Y」が記憶されていた場合には、図11Aに例示された初期画面を、パス情報として「N」が記憶されていた場合には、図11Bに例示された画面を、それぞれ出力する。なお、以降の処理については図5で示されたS25~S30に係る処理と同様である。
<イベントの例>
図1~図12においては、図7に示すように、第1のゲーム期間が終了すると直ちに第2のゲーム期間が開始され、各ゲーム期間の最初から最後までを1シーズンとする場合について説明した。しかし、各ゲーム期間は連続している必要はない。
図15は、本開示の実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。図15によると、第1ゲーム期間が終了してから一定期間空けて第2ゲーム期間が開始され、さらに第2ゲーム期間が終了してから一定期間空けて第3ゲーム期間が開始される。また、各ゲーム期間内において、一又は複数の単位ゲームを実行可能なイベントE1~E3を開催する。
ユーザAは、第1ゲーム期間に設定されたイベントE1において、第1単位ゲームを複数回実行することが可能である。また、第1ゲーム期間が終了して、次の第2ゲーム期間に入ると、第2ゲーム期間に設定されたイベントE2において、第2単位ゲームを複数回実行することが可能である。さらに、第2ゲーム期間が終了して、次の第3ゲーム期間に入ると、第3ゲーム期間に設定されたイベントE3において、第3単位ゲームを複数回実行することが可能である。すなわち、ユーザAは、第1単位ゲームは第1ゲーム期間のみ、第2単位ゲームは第2ゲーム期間のみ、第3単位ゲームは第3ゲーム期間のみ実行することが可能であり、第1ゲーム期間に第2単位ゲーム及び第3単位ゲームを、第2ゲーム期間に第3単位ゲームを先んじて実行することはできない。
他方、ユーザBは、第2ゲーム期間に入る前のイベントE2パス付与期間においてパス付与の条件を満たし、パスが付与されている。また、ユーザBは、第3ゲーム期間に入る前のイベントE3パス付与期間においてパス付与の条件を満たし、パスが付与されている。そのため、ユーザBは、イベントE2の第2ゲーム期間に入る前の特別期間から、第2ゲーム期間で実行可能であった第2単位ゲームを実行することが可能である。また、ユーザBは、イベントE3の第3ゲーム期間に入る前の特別期間から、第3ゲーム期間で実行可能であった第3単位ゲームを実行することが可能である。
以上、本実施形態においては、ユーザにとってより興味深いシーズン制を採用した仮想ゲームを提供することが可能な処理装置、プログラム及び方法を提供することができる。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
200 サーバー装置
300 ネットワーク

Claims (13)

  1. 所定の指示命令に加え、第1ユーザを含む複数のユーザ間で共通して設定され第1単位ゲームが実行可能な第1ゲーム期間と、第1ユーザを含む複数のユーザ間で共通して前記第1ゲーム期間に続いて設定され第2単位ゲームが実行可能な第2ゲーム期間とを少なくとも含む仮想ゲームにおいて、前記仮想ゲームを進行する前記第1ユーザに対して前記仮想ゲームの実行を許容するか否かを判断するための判断情報を記憶するように構成されたメモリと、
    前記所定の指示命令に基づいて、
    前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第1単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第1単位ゲームの実行を許容し、
    前記第2ゲーム期間が開始される前の第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に基づいて前記第2単位ゲームの実行を許容し、前記第2ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第2単位ゲームの実行を許容する、
    ための制御をするように構成されたプロセッサと、
    を含む処理装置。
  2. 前記判断情報は、前記第2ゲーム期間が開始される前の前記第1ゲーム期間において前記第2単位ゲームの実行を許容するか否かを示す情報である、請求項1に記載の処理装置。
  3. 前記判断情報は、前記第2ゲーム期間が開始される前の前記第1ゲーム期間において前記第2単位ゲームの実行を許容するか否かを判断するためのアイテム情報である、請求項1に記載の処理装置。
  4. 前記アイテム情報は、前記仮想ゲームにおいて使用可能なゲーム内通貨の消費によって付与される、請求項3に記載の処理装置。
  5. 前記アイテム情報は、前記第2単位ゲーム以外の単位ゲームの実行によって得られた結果に基づいて付与される、請求項3又は4に記載の処理装置。
  6. 前記結果は、前記仮想ゲームにおける前記第1ユーザの習熟度を示す情報及び前記仮想ゲームにおける達成度を示す情報の少なくともいずれかである、請求項5に記載の処理装置。
  7. 前記アイテム情報は、前記第2単位ゲーム以外の単位ゲームの実行中に入手可能なアイテム情報である、請求項3~6のいずれか一項に記載の処理装置。
  8. 前記第1ユーザは、前記第1ユーザとは異なる一又は複数の他のユーザと所定の関係を設定可能であり、
    前記判断情報は、前記所定の関係が設定された他のユーザの数を示す情報である、
    請求項1に記載の処理装置。
  9. 前記仮想ゲームは、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザも実行可能であり、
    前記第1ユーザが前記第2単位ゲームを実行した結果である第1結果と、前記第2ユーザが前記第2単位ゲームを実行した結果である第2結果とに基づいてランキングを生成する、
    請求項1~8のいずれか一項に記載の処理装置。
  10. 前記第1結果には、前記第2ゲーム期間が開始される前の前記第1ゲーム期間において前記第2単位ゲームを実行した結果を含む、請求項9に記載の処理装置。
  11. 前記第1結果には、前記第2ゲーム期間が開始される前の前記第1ゲーム期間において前記第2単位ゲームを実行した結果は含まない、請求項9に記載の処理装置。
  12. 第1ユーザを含む複数のユーザ間で共通して設定され第1単位ゲームが実行可能な第1ゲーム期間と、第1ユーザを含む複数のユーザ間で共通して前記第1ゲーム期間に続いて設定され第2単位ゲームが実行可能な第2ゲーム期間とを少なくとも含む仮想ゲームにおいて、前記仮想ゲームを進行する前記第1ユーザに対して前記仮想ゲームの実行を許容するか否かを判断するための判断情報を記憶するように構成されたメモリを含むコンピュータを、
    前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第1単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第1単位ゲームの実行を許容し、
    前記第2ゲーム期間が開始される前の前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に基づいて前記第2単位ゲームの実行を許容し、
    前記第2ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第2単位ゲームの実行を許容する、
    ように構成されたプロセッサとして機能させるプログラム。
  13. 所定の指示命令に加え、第1ユーザを含む複数のユーザ間で共通して設定され第1単位ゲームが実行可能な第1ゲーム期間と、第1ユーザを含む複数のユーザ間で共通して前記第1ゲーム期間に続いて設定され第2単位ゲームが実行可能な第2ゲーム期間とを少なくとも含む仮想ゲームにおいて、前記仮想ゲームを進行する前記第1ユーザに対して前記仮想ゲームの実行を許容するか否かを判断するための判断情報を記憶するように構成されたメモリを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記所定の指示命令を実行することによりなされる方法であって、
    前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第1単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第1単位ゲームの実行を許容する段階と、
    前記第2ゲーム期間が開始される前の前記第1ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に基づいて前記第2単位ゲームの実行を許容する段階と、
    前記第2ゲーム期間において前記第1ユーザが前記第2単位ゲームの実行を選択する場合は、前記判断情報に関わらず前記第2単位ゲームの実行を許容する段階と、
    を含む方法。
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