JP6956717B2 - サーバー装置、プログラム、及び方法 - Google Patents

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Description

本開示は、ユーザの位置情報を利用する対戦ゲームを実行するするサーバー装置、プログラム及び方法に関する。
従来より、ユーザの位置情報を利用して実行するゲームアプリケーションが知られていた。特許文献1には、クイズゲームにおいて、あらかじめデータベースに登録されたユーザの位置情報を用いてクイズの設問を作成して、その生成されたクイズを端末装置に送信するサーバー装置が記載されている。
特開2015−156912号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、位置情報を利用して、ユーザにとってより趣向性の高いゲームアプリケーションを実現するためのサーバー装置、プログラム、及び方法を提供する。
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含むサーバー装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定する段階と、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定する段階と、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与する段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、位置情報を利用して、ユーザにとってより趣向性の高いゲームアプリケーションを実現するためのサーバー装置、プログラム、及び方法を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムにおいて実行されるアプリケーションを概念的に示す図である。 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。 図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。 図5cは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。 図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。 図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図9aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図9bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。 図10aは、本開示の第2実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。 図10bは、本開示の第2実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るシステムの概要>
本開示の様々な実施形態に係るシステムでは、各ユーザの保持する端末装置から受信した各ユーザの現実世界における位置情報に基づいて各ユーザをグループに分類し、そのグループ内における各ユーザの仮想対戦ゲームに対する貢献度を決定し、その貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するためのゲームアプリケーションが実行される。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムにおいて実行されるゲームアプリケーションを概念的に示す図である。具体的には、図1は、本開示に係るゲームアプリケーションの一例を説明するための図である。図1によると、仮想ゲーム空間上の敵キャラクタ10に対して、複数のユーザが共同して対戦する仮想対戦ゲームにおいて、同じ地域(例えば都道府県単位)からエントリーしたユーザ同士でグループを形成する。ここでは、ユーザキャラクタ21〜24を保有する各ユーザの位置情報が地域A1に属する地域A1グループが、ユーザキャラクタ25及び26を保有する各ユーザの位置情報が地域A2に属する地域A2グループが、ユーザキャラクタ27を保有するユーザの位置情報が地域A3に属する地域A3グループが、それぞれ形成されている。
仮想ゲーム空間において、敵キャラクタ10に対して、各ユーザキャラクタ21〜27が攻撃を仕掛け、敵キャラクタ10にダメージを与える仮想対戦ゲームが実行される。そして、各ユーザキャラクタが与えたダメージに基づいて各グループ内における貢献度が決定される。このとき、決定された貢献度に応じて、グループ内に属するユーザに対して報酬が支払われる。したがって、例えばユーザキャラクタ21が「100」のダメージを敵キャラクタ10に対して与えたとしても、ユーザキャラクタ21が属する地域A1グループ全体で「1000」のダメージを与えた場合には、その貢献度は10%しかない。一方で、ユーザキャラクタ26が「80」のダメージしか敵キャラクタ10に対して与えていなかったとしても、ユーザキャラクタ26が属する地域A2グループ全体で「100」のダメージであった場合には、その貢献度は80%となる。よって、必ずしも高いダメージを与えられるユーザキャラクタが高い報酬を得られるわけではなく、弱いユーザキャラクタであっても、ユーザの現実世界における位置を工夫することで高い報酬を得られることが可能である。このため、ユーザの位置情報を利用して、ユーザに新たな趣向を提供することができる。
なお、本開示の様々な実施形態において、仮想対戦ゲームの一例としては、ユーザキャラクタが攻撃を仕掛けることによって敵キャラクタのヒットポイントを減少させるような対戦ゲームが挙げられる。しかし、これに限らず、敵キャラクタとの対戦が行われる、野球ゲーム、サッカーゲーム、レースゲーム、パズルゲームなどにも、本実施形態に係るシステムを好適に適用することができる。
また、ユーザキャラクタが攻撃を仕掛けることによって敵キャラクタのヒットポイントを減少させるような対戦ゲームにおいては、貢献度は各ユーザキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージに基づいて決定される。しかし、この決定方法は単なる一例であって、例えば野球ゲームにおいては、ヒット、ツーベース、スリーベース、ホームラン、三振、内野ゴロ等の打席での結果や、球速、変化球の種類等のピッチング能力などに基づいて決定することも可能である。また、サッカーゲームにおいては、ユーザキャラクタが得点や失点に関与したか否か等の結果に基づいて決定することができる。
また、本開示の様々な実施形態において、ユーザの位置情報を利用して、各ユーザをグループに分類する。このグループの一例としては、都道府県単位のグループが挙げられる。しかし、これに限らず、国単位、市区町村単位でグループを形成することも可能である。さらに、あらかじめ区分けされた単位で分類するのではなく、運営者や各ユーザが自由に領域を設定することも可能である。
また、本開示の様々な実施形態において、グループ内における貢献度に応じた報酬が各ユーザに対して支払われる。この貢献度は、グループ内において各ユーザが貢献した割合を示す具体的な数値に限らず、グループ内における各ユーザの順位を用いてもよい。たとえば、敵キャラクタに対して地域A1グループ全体で1000のダメージを与え、地域A1グループに属するユーザのユーザキャラクタが100のダメージを与えた場合、10%に相当する分の報酬を与えることも可能である。また、当該ユーザが地域A1グループで3番目に大きなダメージを与えたのであれば、3番目に大きな報酬(一位が50%の報酬で、二位が30%の報酬で、三位が20%の報酬)を与えることが可能である。
また、このときユーザに与える報酬は、一例としては、仮想ゲーム空間で仮想アイテムの購入などに使用できるゲーム内通貨が挙げられる。また、これに限らず、ユーザが仮想対戦ゲームに利用可能な新たなユーザキャラクタ(能力パラメータが高いキャラクタを貢献度の高いユーザに付与)、ユーザのゲームアプリケーションに対する習熟度を示すランクを上げるためのランキングパラメータ(貢献度が高いユーザのランキングパラメータを1.5倍にする)など、様々なものを適宜報酬として付与することができる。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、複数の端末装置100(端末装置100−1及び100−2)と、当該端末装置100とネットワーク300を介して通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。サーバー装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、ゲームアプリケーションの進行に必要な各種情報やプログラム等を送受信する。
なお、図2の例では、端末装置100として、端末装置100−1及び100−2の2個しか記載されていないが、当然さらに多数の端末装置を用いることが可能である。また、サーバー装置200は単一のものとして記載されているが、サーバー装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。また、端末装置100及びサーバー装置200は、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行に関する機能以外の機能を実行できるものであってもよい。
2.端末装置100の構成
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置100は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコン、デスクトップパソコン、据え置き型ゲーム機など、サーバー装置200と通信可能であって本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行可能な端末装置であれば、いずれでもよい。また、端末装置100−1及び100−2は、それぞれ同種の端末装置であってもよいし、異なる種類の端末装置であってもよい。
図3によると、端末装置100は、ディスプレイ111、プロセッサ112、メモリ113、通信インターフェイス114、タッチパネル116及びハードキー117を含む入力インターフェイス115、並びに位置センサー118を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
ディスプレイ111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ113に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。具体的には、ディスプレイ111は、本実施形態に係るゲームアプリケーションに関連して、敵キャラクタとの対戦ステージを選択する画面や、仮想対戦ゲームにおける貢献度に応じて得られた報酬を表示する画面などの各種情報を表示する。ディスプレイ111は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ113に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。プロセッサ112は、メモリ113に記憶された指示命令、すなわち本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムを処理する。具体的には、プロセッサ112は、位置センサー118で測位された位置情報をサーバー装置200に送信する処理、仮想対戦ゲームへのエントリーに係る処理、報酬の表示に係る処理を含む、様々な処理を実行する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成されても良い。また、画像処理を担うGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ113は、RAM、ROM、又は不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)を含み、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムがプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。メモリ113には、本実施形態においては、位置センサー118で測位された位置情報が一時的に記憶される。
通信インターフェイス114は、無線通信処理回路、及び当該無線通信処理装置に接続されたアンテナを含み、通信部として機能する。通信インターフェイス114は、ネットワーク300を介して接続されたサーバー装置200と、本実施形態に係るアプリケーションの実行に必要なプログラムや、ユーザ情報、仮想対戦ゲームへのエントリー情報、敵キャラクタの出現情報、報酬情報などの送受信を行う。無線通信処理回路では、送受信する情報の変調や復調などの処理を行う。
通信インターフェイス114は、W−CDMA(Wideband−Code Division Multiple Access)方式やLTE(Long Term Evolution)方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
通信インターフェイス114は、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理回路を設ければよい。
入力インターフェイス115は、タッチパネル116及びハードキー1176を含み、様々な入力情報を読み取るための入力部として機能する。タッチパネル116は、ユーザからの各種指示入力を受け付け、ディスプレイ111に表示されたアイコンの操作や、ユーザによる文字列の入力などに利用される。タッチパネル116は、ディスプレイ111を被覆するように配置され、ディスプレイ111の表示する画像データに対応して、客体(ユーザの指やスタイラス等)によってタッチされた位置座標の情報を出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。ハードキー117には公知のものを適宜利用することができる。タッチパネル116及び/又はハードキー117は、敵キャラクタとの対戦ステージの選択や、仮想対戦ゲームに投入するユーザキャラクタの選択など、ユーザの指示入力を受け付ける。
位置センサー118は、ユーザが保持する端末装置100の測位した時点の位置を検出する位置検出部として機能する。位置センサー118の一例としては、GPSセンサーが用いられる。当該GPSセンサーは、複数の衛星との通信によって端末装置100の位置を検出する。測位された位置情報は、プロセッサ112の制御によりメモリ113に記憶されるとともに、通信インターフェイス114を介してサーバー装置200に送信される。
なお、本実施形態においては位置センサー118で位置情報を検出するものとした。しかし、必ずしも位置センサー118により位置情報を検出する必要はなく、Wi−Fiのアクセスポイントや広帯域無線通信の基地局の情報等も、地位情報として利用することができる。また、位置情報には、測位された具体的な座標情報やアクセスポイント又は基地局の位置情報が当然含まれるが、これらの情報に基づいて得られた特定の地域、地点、住所などを示す情報なども含みうる。
3.サーバー装置200の構成
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4によると、サーバー装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ、HDD等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212、I/Oポート213、及び通信処理回路を含む通信インターフェイス214を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、不揮発性メモリ、HDDを含み、記憶部として機能する。そして、当該メモリ211は、本実施形態に係るゲームアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。また、当該メモリ(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、端末装置100から受信したエントリー情報や、ゲームアプリケーションの実行に用いられるユーザ情報テーブル(図5a)、対戦情報テーブル(図5b)、エントリー情報テーブル(図5c)などが記憶される。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された指示命令、すなわち各種プログラムを実行して、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。プロセッサ212は、端末装置100からユーザ識別情報を受信するとユーザ情報を参照して認証処理をするとともに、ゲームアプリケーションの実行に必要なユーザ情報を端末装置100に送信する処理をする。具体的には、対戦ステージの生成及びリセットに係る処理、貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理、敵キャラクタに対するダメージの算出に係る処理などを、メモリ211に記憶された指示命令に基づいて実行する。なお、プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成されても良い。
I/Oポート213は、特に図示はしていないが、プリンタ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。I/Oポート213は、シリアルポート、パラレルポート、USB等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
通信インターフェイス214は、一例として、端末装置100とネットワーク300を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス214は、公知の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、一例としては、通信インターフェイス214は、プロセッサ212にしたがって、ユーザ情報、仮想対戦ゲームへのエントリー情報、敵キャラクタの出現情報、報酬情報などを送受信するための処理を実行する。
4.サーバー装置200のメモリ211に記憶された情報
図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、当該テーブルには、本実施形態に係るゲームアプリケーションのプレイヤとして登録しているユーザのユーザ情報が記憶されている。そして、当該テーブルは、ユーザがゲームアプリケーションを開始するときのユーザ認証、ゲームアプリケーション内での仮想アイテムの購入、仮想対戦ゲームへのエントリーなどの処理において適宜参照され、その処理の結果に応じて適宜更新される。
図5aによると、プレイヤとして登録しているユーザを特定するためのユーザID情報に対応付けて、仮想ゲーム空間において利用可能な仮想アイテムの購入に利用されるゲーム内通貨の保有額を示すゲーム内通貨情報、仮想対戦ゲームにおいて敵キャラクタとの対戦にユーザが利用可能なユーザキャラクタを示すユーザキャラクタID情報、仮想対戦ゲーム等を通じて得られた経験値により算出されユーザのゲームに対する習熟度を示すランク情報などが当該ユーザ情報テーブルに記憶される。なお、ユーザ情報テーブルに記憶される情報は、これらのみに限らず、他の情報を記憶してもよい。
図5bは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。当該対戦情報テーブルには、現在ユーザがエントリー可能な、又は将来ユーザがエントリー可能となる仮想対戦ゲームを実行するための対戦ステージに関する情報が記憶されている。そして、当該対戦情報テーブルは、対戦ステージの生成及びリセットに係る処理、貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理などにおいて適宜参照され、その処理の結果に応じて適宜更新される。
図5bによると、仮想対戦ゲームを構成する各対戦ステージを特定するためのバトルID情報に対応付けて、当該仮想対戦ゲームに登場する敵キャラクタを特定する敵キャラクタID情報、仮想ゲーム空間に仮想的に敵キャラクタを登場させ仮想対戦ゲームにユーザがエントリー可能となる時間を示す出現時間情報、仮想対戦ゲームの実行により決定された貢献度に応じて各ユーザに支払われる報酬を示す報酬情報などが当該対戦情報テーブルに記憶される。なお、対戦情報テーブルに記憶される情報は、これらのみに限らず、他の情報を記憶してもよい。
図5cは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。当該エントリー情報テーブルは、エントリー可能となっている仮想対戦ゲームの対戦IDごとに生成されるテーブルで、貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理、敵キャラクタに対するダメージの算出に係る処理などにおいて適宜参照され、その処理の結果に応じて更新される。
図5cを参照すると、バトルID情報が「B1」の仮想対戦ゲームにエントリーしているユーザのユーザID情報に対応付けて、そのユーザが仮想対戦ゲームに利用するユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタID情報、そのユーザがエントリーしたときの位置情報を示す地域情報、仮想対戦ゲームに利用したユーザキャラクタが敵キャラクタに対して与えたダメージの量を示すダメージ情報などが当該エントリー情報テーブルに記憶される。なお、エントリー情報テーブルに記憶される情報は、これらのみに限らず、他の情報を記憶してもよい。
本実施形態においては、メモリ211に記憶される情報の一例として図5a〜図5cに記載の各情報テーブルを挙げた。しかし、他には、各ユーザキャラクタや各敵キャラクタの能力パラメータ(攻撃力、ヒットポイント、防御力、特殊スキル、魔力)やキャラクタ名などを、各キャラクタを特定するユーザキャラクタID情報又は敵キャラクタID情報に対応付けて記憶したキャラクタ情報テーブル(図示しない)なども記憶される
5.サーバー装置200における処理フロー
図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、所定間隔で周期的にサーバー装置200において行われるものであり、対戦ステージの生成及びリセットに係る処理及び貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理に関する。
図6によると、プロセッサ212は、あらかじめ決められた所定のタイミングで当該処理フローを開始する。そして、まずプロセッサ212は、対戦情報テーブル(図5b)の出現時間情報を参照し、敵キャラクタを仮想ゲーム空間に登場させて仮想対戦ゲームへのユーザのエントリーの受付開始時間に達した対戦ステージがあるか否かを確認する(S101)。そして、出現時間情報で特定される時間に達した対戦ステージがあった場合には、ユーザ情報テーブル(図5a)を参照して、ゲームアプリケーションのプレイヤとして登録しているユーザの端末装置100に対して敵キャラクタの出現情報を送信する(S102)。この出現情報は、出現時間情報に達した対戦ステージのバトルID情報、それに対応付けられた敵キャラクタID情報、敵キャラクタID情報に対応付けて記憶された敵キャラクタの能力パラメータやキャラクタ名の情報を含むことができる。
プロセッサ212は、S101において出現時間情報で特定される時間に達した対戦ステージがない場合には、S102の処理を行うことなく、S103の処理を実行する。
次に、プロセッサ212は、再び対戦情報テーブル(図5b)の出現時間情報を参照し、当該出現時間情報で特定される時間から一定時間経過し終了時間に達した対戦ステージがあるか否かを確認する(S103)。これは、仮想対戦ゲームへのエントリーが開始されてから一定時間経過後に、仮想対戦ゲームを構成する対戦ステージにおけるユーザの貢献度等の集計を行うためである。なお、本実施形態においては、各対戦ステージでエントリーを開始してから一定時間経過後に貢献度を集計する。しかし、これに限らず、図5bの対戦情報テーブルに、対戦ステージへのエントリーの受付終了時間を各対戦ステージごとに記憶し、この時間に達した場合に集計するようにしてもよい。この場合、個々の対戦ステージごとに集計できるタイミングを自由に設定することができ、ゲームの多様性を高めることができる。
次に、終了時間に達した対戦ステージがある場合には、プロセッサ212は、エントリー情報テーブル(図5c)を参照して貢献度の集計処理を行う(S104)。具体的には、プロセッサ212は、終了時間に達した対戦ステージのエントリー情報テーブルを参照し、
・敵キャラクタに対して与えたダメージの総量S1
・各グループ(地域)に属するユーザが敵キャラクタに対して与えたダメージの総量S2
・各グループ(地域)ごとの総量S2が総量S1に対して占める割合P1
・各ユーザのユーザキャラクタが与えたダメージが、当該ユーザが属するグループのダメージの総量S2に占める割合P2
・各ユーザのユーザキャラクタが与えたダメージが総量S1に占める割合P3
をそれぞれ算出する。算出された上記値のうち、割合P1がグループ間の貢献度の決定に、割合P2がグループ内における各ユーザの貢献度の決定に、それぞれ利用される。
一例としては、図5cのユーザIDが「U5」のユーザの場合、
・総量S1=2000
・U5が属する地域A1グループの総量S2=1000
・U5が属する地域A1グループの割合P1=50%
(1000*100/2000)
・地域A1グループ内におけるU5の割合P2=10%
(100*100/1000)
・全体に対するU5の割合P3=5%
(100*100/2000)
がプロセッサ212によって算出される。
また、図5cのユーザIDが「U8」のユーザの場合、
・総量S1=2000
・U8が属する地域A2グループの総量S2=100
・U8が属する地域A2グループの割合P1=5%
(100*100/2000)
・地域A2グループ内におけるU8の割合P2=80%
(80*100/100)
・全体に対するU8の割合P3=4%
(80*100/2000)
がプロセッサ212によって算出される。
そして、プロセッサ212は、エントリー情報テーブルに記憶されたユーザID情報ごとに、上記数値をそれぞれ算出する。
次に、プロセッサ212は、S104の集計の結果に基づいて、エントリー情報テーブルに記憶されたユーザIDに対応する端末装置に様々なランキング情報を送信する(S105)。一例としては、各地域グループ内における各ユーザの貢献度ランキング、与えたダメージ全体に対する各地域グループの貢献度ランキングの情報が送信される。なお、当該当該ランキング情報は、エントリー情報テーブルに記憶されたユーザIDに対応するユーザのみに送信してもよいが、ユーザ情報テーブル(図5a)に記憶された全ユーザに送信するようにしてもよい。
次に、プロセッサ212は、S104の集計の結果に基づいて、報酬の支払いの対象となるユーザの端末装置100に対して報酬情報を送信する(S106)。たとえば、図5cのユーザID情報が「U5」のユーザの場合、地域A1グループ内における割合P2は10%である。したがって、各地域グループに対して支払われる報酬(例えば、ゲーム内通貨1000ポイント)のうち、10%に相当する報酬(100ポイント)が報酬情報としてU5の保持する端末装置に送信される。また、図5cのユーザID情報が「U8」のユーザの場合、地域A2グループ内における割合P2は80%である。したがって、各地域グループに対して支払われる報酬(例えば、ゲーム内通貨1000ポイント)のうち、80%に相当する報酬(800ポイント)が報酬情報としてU8の保持する端末装置に送信される。つまり、ユーザID情報がU8のユーザは敵キャラクタE1に対して「80」のダメージしか与えていないにもかかわらず、「100」のダメージを与えたユーザID情報がU5のユーザに対して、より多くの報酬を得ることが可能となる。
なお、上記の例においては、割合P2を貢献度として決定し、割合P2に応じた報酬を支払う。しかし、各グループ内における順位を貢献度として決定し、その順位に応じた報酬を付与してもよい。たとえば、図5cのユーザID情報が「U5」のユーザの場合、地域A1グループ内において、敵キャラクタに対して与えたダメージ(100)は3番目に大きい。したがって、一位が50%の報酬、二位が30%の報酬、三位が20%の報酬と決められていた場合、ユーザID情報がU5のユーザの保持する端末装置には、各地域グループに対して支払われる報酬(例えば、ゲーム内通貨1000ポイント)のうち、20%に相当する報酬(200ポイント)が報酬情報として送信される。また、図5cのユーザIDが「U8」のユーザの場合、地域A2グループ内において、敵キャラクタに対して与えたダメージ(80)は1番大きい。したがって、ユーザID情報がU5のユーザの保持する端末装置には、各地域グループに対して支払われる報酬(例えば、ゲーム内通貨1000ポイント)のうち、50%に相当する報酬(500ポイント)が報酬情報として送信される。つまり、この場合においても、ユーザID情報がU8のユーザは敵キャラクタE1に対して「80」のダメージしか与えていないにもかかわらず、「100」のダメージを与えたユーザID情報がU5のユーザに対して、より多くの報酬を得ることが可能となる。
また、ユーザに対して支払われる報酬は、グループ内における各ユーザの貢献度に応じた報酬に加えて、前記仮想対戦ゲームに対する前記グループごとの貢献度に応じた報酬(グループ報酬)も支払われる。たとえば、図5cのユーザID情報が「U5」のユーザが属する地域A1グループの場合、敵キャラクタE1に対して与えたダメージの総量S1に対する地域A1グループの割合P1は50%である。したがって、グループ報酬(例えば、ゲーム内通貨100ポイント)のうち、50%に相当する報酬(50ポイント)が報酬情報として、地域A1グループに属する全ユーザの端末装置に送信される。また、図5cのユーザID情報が「U8」のユーザが属する地域A2グループの場合、敵キャラクタE1に対して与えたダメージの総量S1に対する地域A2グループの割合P1は5%である。したがって、グループ報酬(例えば、ゲーム内通貨100ポイント)のうち、5%に相当する報酬(5ポイント)が報酬情報として、地域A2グループに属する全ユーザの端末装置に送信される。
なお、上記の例においては、割合P1を貢献度として決定し、割合P1に応じた報酬を支払う。しかし、各グループ全体が与えたダメージの順位を貢献度として決定し、その順位に応じた報酬を付与してもよい。たとえば、図5cのユーザID情報が「U5」のユーザが属する地域A1グループが与えたダメージ(1000)は一番大きい。したがって、グループ報酬(100ポイント)のうち、一位が50%の報酬、二位が30%の報酬、三位が20%の報酬と決められていた場合、地域A1グループに属する各ユーザのユーザ端末には、50%に相当する報酬(50ポイント)が報酬情報として送信される。また、図5cのユーザID情報が「U8」のユーザが属する地域A2グループが与えたダメージ(100)は3番目に大きい。したがって、グループ報酬(100ポイント)のうち、地域A2グループに属する各ユーザのユーザ端末には、20%に相当する報酬(20ポイント)が報酬情報として送信される。
また、上記の例においては、グループ内の貢献度、及びグループごとの貢献度に応じた報酬が支払われるが、これらに加えて各ユーザの全体における貢献度に応じた報酬も支払われるようにしてもよい。たとえば、図5cのユーザID情報が「U5」のユーザの場合、敵キャラクタに対して与えたダメージの総量S1に対する割合P3は5%である。したがって、全体報酬(例えば、ゲーム内通貨100ポイント)のうち、5%に相当する報酬(5ポイント)が報酬情報としてU5の保持する端末装置に送信される。また、図5cのユーザID情報が「U8」のユーザの場合、敵キャラクタに対して与えたダメージの総量S1に対する割合P3は4%である。したがって、全体報酬(例えば、ゲーム内通貨100ポイント)のうち、4%に相当する報酬(4ポイント)が報酬情報としてU5の保持する端末装置に送信される。
なお、上記の例においては、割合P3を貢献度として決定し、割合P3に応じた報酬を支払う。しかし、ユーザ全体おける順位を貢献度として決定し、その順位に応じた報酬を付与してもよい。たとえば、図5cのユーザID情報が「U5」のユーザの場合、全体において、敵キャラクタに対して与えたダメージ(100)は5番目に大きい。したがって、一位が50%の報酬、二位が30%の報酬、三位が15%、4位が4%、5位が1%の報酬と決められていた場合、ユーザID情報がU5のユーザの保持する端末装置には、全体報酬(例えば、ゲーム内通貨100ポイント)のうち、1%に相当する報酬(1ポイント)が報酬情報として送信される。また、図5cのユーザIDが「U8」のユーザの場合、全体において、敵キャラクタに対して与えたダメージ(80)は6番大きい。したがって、当該ユーザは報酬の支払い対象外となるため、ユーザID情報がU8のユーザの保持する端末装置には、全体報酬に関する報酬情報は送信されない。
ここで、本実施形態においては、ユーザが複数のユーザキャラクタを有している場合、当該ユーザは同じ対戦ステージに複数回エントリーすることが可能である。図5cの例では、ユーザID情報が「U1」のユーザは、ユーザキャラクタC1−1、C1−2及びC1−3の3個のユーザキャラクタを使って、バトルID情報が「B1」の対戦ステージに、3回エントリーを行っている。この場合、プロセッサ212は、ユーザID情報がU1のユーザの貢献度を、3個のユーザキャラクタが与えたダメージの合計で決定してもよいし、ユーザキャラクタごとに決定してもよい。
次に、各報酬情報の送信が終了すると、プロセッサ212は、エントリー情報テーブル及び対戦情報テーブルのリセット処理を行う(S107)。具体的には、プロセッサ212は、仮想対戦ゲームへのエントリーが終了した対戦ステージのエントリー情報テーブルをリセット、すなわちエントリーしたユーザのユーザID情報や、ユーザキャラクタID情報、地域情報、ダメージ情報を削除する。また、プロセッサ212は、対戦情報テーブルから、終了した仮想対戦ゲームを構成する対戦ステージを特定するバトルID情報と、それに対応付けられた敵キャラクタID情報、出現時間情報、報酬情報をリセット、すなわち削除するか、敵キャラクタID情報、出現時間情報、報酬情報をそれぞれ再設定する。そして、プロセッサ212は当該処理フローを終了する。
また、プロセッサ212は、S103において終了時間に達した対戦ステージがない場合には、S104〜S107の処理を行うことなく、当該処理フローを終了する。
図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、端末装置100から特定の仮想対戦ゲームへのエントリー情報を受信することによって開始される割り込み処理を示す。
図7によると、当該処理フローは、いずれかの端末装置100からサーバー装置200の通信インターフェイス214がエントリー情報を受信することにより開始される(S201)。このエントリー情報には、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを構成する対戦ステージを特定するバトルID情報、各ユーザが仮想対戦ゲームに投入するユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタID情報、各端末装置において測位された各ユーザの現実世界における位置情報(位置座標)が含まれる。プロセッサ212は、エントリー情報を受信したと判断すると、当該エントリー情報をメモリ211に記憶する。その後、プロセッサ212は、受信した位置座標に基づいて、エントリー情報を送信した端末装置100のユーザが属する地域グループを決定し、エントリー情報に含まれるバトルID情報のエントリー情報テーブルに、ユーザのユーザID情報に対応付けて、決定された地域グループを位置情報として記憶するよう制御する。
なお、端末装置100で測位した位置座標に対応する地域グループに端末装置100で分類し、分類された地域グループを位置情報としてサーバー装置200が受信し、プロセッサ212が受信した地域グループを位置情報として決定して、エントリー情報テーブルに記憶するよう制御してもよい。
また、本実施形態においては、ユーザが複数のユーザキャラクタを有している場合、当該ユーザは同じ対戦ステージに複数回エントリーすることが可能である。つまり、プロセッサ212は受信したユーザID情報が既にエントリー情報テーブルに記憶されていた場合には、最初のエントリー時に決定した位置情報を今回のエントリーに対しても記憶するよう制御する。たとえば、図5cの例において、ユーザID情報が「U1」のユーザは、ユーザキャラクタC1−1でエントリーした後に、ユーザキャラクタC1−2及びC1−3を利用して2回エントリーしている。しかし、地域情報には、最初に受信したエントリー情報に含まれる位置情報に基づいて決定された地域情報「A1」が記憶される。
なお、上記の例に限らず、エントリー情報を受信するごとに、エントリー情報内に含まれる位置情報に基づいて決定された地域情報が記憶されるようにしてもよい。
次に、プロセッサ212は、エントリー情報に含まれるユーザのユーザキャラクタID情報に基づいて、キャラクタテーブルのユーザキャラクタの能力パラメータを参照する。また、プロセッサ212は、敵キャラクタの能力パラメータと、ユーザキャラクタの能力パラメータとに基づいて、敵キャラクタに対して与えるダメージを決定する(S203)。なお、このダメージの決定は公知の方法にしたがって行えばよく、いずれの方法でもよい。また、あらかじめ決められた敵キャラクタとユーザキャラクタとの相互関係(例えば、敵キャラクタE5に対して、ユーザキャラクタC1−1及びC5−2は2倍のダメージ。属性がK1である敵キャラクタに対して属性K2を有するユーザキャラクタは3倍のダメージ。)にしたがって、決定されるダメージの量を変化させてもよい。そして、プロセッサ212は、決定したダメージを、エントリー情報を送信したユーザのユーザID情報に対応付けて、エントリー情報テーブルに記憶するよう制御する。そして、プロセッサ212は、決定したダメージをユーザに通知するため、エントリー情報を送信した端末装置100に決定したダメージを送信するよう、通信インターフェイス214を制御する(S204)。そして、プロセッサ212は、エントリー情報を受信した際の割り込み処理を終了する。
6.端末装置100における処理フロー
図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、端末装置100において行われる仮想対戦ゲームへのエントリーに係る処理に関する。
図8によると、プロセッサ112は、まずサーバー装置200から既に出現情報を受信し、当該出現情報がメモリ113に記憶されているか否かを判断する(S301)。出現情報を受信していない場合には、以降の処理を行うことなく当該処理フローは終了する。一方、出現情報を受信していた場合には、ディスプレイ111を制御して記憶された出現情報を表示する処理を実行する(S302)。そして、プロセッサ112は、入力インターフェイス115を介して、ユーザによるエントリーを希望する対戦ステージの選択を検出する(S303)。
図9aは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図9aは、図8のS302の処理によって表示される画面の例を示す。図9aによると、既に受信した出現情報中に含まれる対戦ステージのバトルID情報、当該対戦ステージに登場する敵キャラクタID情報、敵キャラクタID情報に対応付けて記憶された敵キャラクタの能力パラメータやキャラクタ名の情報に基づいて、ディスプレイ111に、各対戦ステージの選択アイコン31及び32が表示される。各選択アイコン31及び32には、敵キャラクタのキャラクタ名ととともに「出現中」という表示がなされる。そして、ユーザは、入力インターフェイス115を介して、エントリーを希望する対戦ステージを選択することができる。図9aの例では、選択アイコン32は、他の選択アイコン31とは異なる背景色で描かれており、現在選択アイコン32がユーザによって選択されていることを示している。
再び図8に戻り、プロセッサ112は、入力インターフェイス115を介して、ディスプレイ111に表示された投入アイコン33が押下されたか否かを判定する(S304)。そして、ユーザがエントリーを希望する仮想対戦ゲームの選択を行った、すなわち投入アイコン33が押下されたと判定されると、プロセッサ112は、位置センサー118を制御して、端末装置100の現在の位置情報を取得し、取得された位置情報をメモリ113に記憶する(S305)。次に、プロセッサ112は、ユーザキャラクタ選択画面(図示しない)をディスプレイ111に表示するよう、ディスプレイ111を制御する。具体的には、プロセッサ112は、サーバー装置200に記憶されたユーザ情報テーブル(図5a)に記憶されたユーザキャラクタID情報と、それに対応付けられた能力パラメータ、キャラクタ名等の情報をあらかじめ受信し、ユーザが仮想対戦ゲームに利用可能なユーザキャラクタの一覧を表示するよう制御する。そして、プロセッサ112は、入力インターフェイス115を介して、仮想対戦ゲームに利用するユーザキャラクタの選択を検出する(S306)。
次に、プロセッサ112は、エントリー情報をサーバー装置200に送信するために、通信インターフェイス114を制御する(S307)。このエントリー情報には、S303、S305及びS306の処理により得られた、ユーザがエントリーを希望する対戦ステージを特定するバトルID情報、ユーザが仮想対戦ゲームに投入するユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタID情報、端末装置100において測位されたユーザの現実世界における位置情報(位置座標)が含まれる。なお、本実施形態においては、S305において位置情報が取得できない場合には、S306のユーザキャラクタの選択の受付を行わないか、S307のエントリー情報の作成を行わないなど、いずれかの方法によって、仮想対戦ゲームへのエントリーができないようにする。
なお、本実施形態においては、ユーザが複数のユーザキャラクタを保有している場合には、同じ対戦ステージに複数回エントリーすることが可能である。この場合、ユーザはS303〜S306に係る操作を複数回繰り返すことにより可能となる。
また、複数回エントリーする場合には、エントリーできる回数を、たとえばS306でユーザキャラクタの選択を行ったときに、制限するようにしてもよい。一例としては、ユーザキャラクタ毎に、エントリーするたびに消費するパラメータ値F1をあらかじめ記憶する。そして、ユーザがユーザキャラクタを選択するごとに、選択を行ったユーザのユーザID情報に対応付けられたパラメータ値F2から、パラメータ値F1を減算する。つまり、ユーザID情報に対応付けられたパラメータ値F2が、選択するユーザキャラクタのパラメータ値F1よりも少なくなるまで、エントリーを可能にする。このとき、ユーザがゲーム内で利用可能な仮想通貨(ゲーム内通貨)や所定の仮想アイテムを利用することにより、パラメータ値F2が回復される。つまり、パラメータ値F2が減算されエントリーができなくなっても、上記回復処理によりエントリーが可能となる。
ここで、S304において、押下されたアイコンが投入アイコン33以外のアイコンであった場合には、プロセッサ112はそのアイコンに応じた処理を行う。一例としては、結果表示アイコン34が押下された場合には、プロセッサ112は、サーバー装置200から受信したランキング情報及び報酬情報を表示する結果表示処理を実行する。
図9bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100のディスプレイ111に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図9bは、結果表示処理によって表示される結果表示画面の例を示す。図9bによると、地域内ランキング表示エリア41に、ユーザID情報が「U1」のユーザが属する地域A1グループ内における当該ユーザのラインキングと、それにより得られた報酬が表示される。また、地域別ランキング表示エリア42に、当該ユーザが属する地域A1グループの全グループに対する貢献度のランキングと、それにより得られた報酬が表示される。
以上、本実施形態においては、当該ユーザが所属するグループ内における仮想対戦ゲームに対する貢献度に応じて報酬を支払うようにした。したがって、ただ単に能力パラメータの優れたユーザキャラクタを使うユーザがより高い報酬を得られるのではなく、得られる報酬はグループ内の他のユーザの貢献度にも影響を受けることとなる。つまり、必ずしも高いダメージを与えられるユーザキャラクタが高い報酬を得られるわけではなく、弱いユーザキャラクタであっても、属するグループを工夫することで高い報酬を得られることが可能である。また、グループの形成に際して、各ユーザがエントリーしたときの位置情報を利用する。したがって、ユーザはより高い報酬が得られそうな場所を探すなど、これまでにはない新たな趣向をユーザに提供することが可能となる。
<第2実施形態>
第1実施形態では、仮想対戦ゲームに登場する敵キャラクタは、現実世界の特定の場所との対応付けは行われていない。しかし、第2実施形態においては、敵キャラクタを現実世界の所定の位置情報に対応付けて仮想ゲーム空間内に登場させるようにした。また、仮想対戦ゲームにおいて決定されるダメージについても、敵キャラクタに対応付けられた現実世界の位置情報と、各ユーザがエントリーした位置情報との間の距離を、さらに加味するようにした。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
上記のとおり、本実施形態では、敵キャラクタを現実世界の所定の位置情報に対応付けて仮想ゲーム空間内に登場させるようにした。したがって、図5bに示す対戦情報テーブルに代えて、図10aに示す対戦情報テーブルが、図5cに示すエントリー情報テーブルに代えて、図10bに示すエントリー情報テーブルが、それぞれ用いられる。
図10aは、本開示の第2実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。図10aによると、図5bの対戦情報テーブルに記憶された情報に加えて、新たに出現地域情報が記憶されている。当該出現地域情報は、現実世界の所定の場所の位置情報を示す情報であり、各バトルID情報に対応付けて記憶されている。
図10bは、本開示の第2実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。ここで、本実施形態においては、図7のS203で各ユーザキャラクタが敵キャラクタに対して与えたダメージの決定のときに、各キャラクタの能力パラメータに加えて、敵キャラクタに対応付けられた現実世界の所定の位置情報と、各ユーザから送信されたエントリー情報に含まれる位置情報との距離を加味するようにした。たとえば、図10bにおいて、敵キャラクタの位置情報に近い順に地域A1、A3、A2が存在していたとする。この場合、最も近いところに位置する地域A1グループに属するユーザのユーザキャラクタが与えるダメージは、能力パラメータのみから算出されるダメージの2倍、2番目に近いところに位置する地域A3グループに属するユーザのユーザキャラクタが与えるダメージは、能力パラメータのみから算出されるダメージの1.5倍、3番目に近いところに位置する地域A2グループに属するユーザのユーザキャラクタが与えるダメージは、能力パラメータのみから算出されるダメージの1倍とする。
そして、このように決定したダメージに基づいて、プロセッサ212は、図6のS104に係る処理を実行する。
以上、本実施形態においては、当該ユーザが所属するグループ内における仮想対戦ゲームに対する貢献度に応じて報酬を支払うようにした。したがって、ただ単に能力パラメータの優れたユーザキャラクタを使うユーザがより高い報酬を得られるのではなく、得られる報酬はグループ内の他のユーザの貢献度にも影響を受けることとなる。つまり、必ずしも高いダメージを与えられるユーザキャラクタが高い報酬を得られるわけではなく、弱いユーザキャラクタであっても、属するグループを工夫することで高い報酬を得られることが可能である。また、グループの形成に際して、各ユーザがエントリーしたときの位置情報を利用する。したがって、ユーザはより高い報酬が得られそうな場所を探すなど、これまでにはない新たな趣向をユーザに提供することが可能となる。さらに、貢献度を決定するための敵キャラクタに対して与えるダメージも、敵キャラクタが出現した位置とユーザがいる位置との位置関係に密接に関連させた。したがって、各ユーザにエントリーする位置を工夫させるためのさらに強い動機を提供することが可能となる。
<その他>
なお、各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
200 サーバー装置
300 ネットワーク

Claims (12)

  1. ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、
    前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶したメモリと、
    前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定し、前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて各グループに共通する前記敵キャラクタとの前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、
    を含むサーバー装置。
  2. 前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを指示する入力をしたときの位置情報を示す、請求項1に記載のサーバー装置。
  3. 前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを指示する入力をしたときに前記端末装置の位置センサーにより測位された位置情報である、請求項1又は2に記載のサーバー装置。
  4. 一のユーザが複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーが可能である、請求項1〜3のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  5. 前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として各エントリーを指示する入力がされたときの位置情報がそれぞれ利用される、請求項4に記載のサーバー装置。
  6. 前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として最初にエントリーを指示する入力がされたときの位置情報が利用される、請求項4に記載のサーバー装置。
  7. 前記貢献度は、前記敵キャラクタに対して各ユーザキャラクタが与えたダメージに基づいて決定される、請求項1〜6のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  8. 前記敵キャラクタは前記現実世界の所定の位置情報に対応付けられ、
    前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報から得られる距離に基づいて決定される、請求項7に記載のサーバー装置。
  9. 前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とが近いほど大きいダメージが決定される請求項8に記載のサーバー装置。
  10. 前記プロセッサは、前記仮想対戦ゲームに対する前記グループごとの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のグループに分類される各ユーザにグループ報酬を付与するための処理をするように構成された、請求項1〜9のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  11. ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
    前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定し、前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて各グループに共通する前記敵キャラクタとの前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサ、
    として機能させるプログラム。
  12. ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる、ユーザに報酬を付与する方法であって、
    前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定する段階と、
    前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて各グループに共通する前記敵キャラクタとの前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定する段階と、
    前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与する段階と、
    を含む方法。
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