JPWO2019215926A1 - サーバー装置、プログラム、及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本開示の様々な実施形態に係るシステムでは、各ユーザの保持する端末装置から受信した各ユーザの現実世界における位置情報に基づいて各ユーザをグループに分類し、そのグループ内における各ユーザの仮想対戦ゲームに対する貢献度を決定し、その貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するためのゲームアプリケーションが実行される。
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、複数の端末装置100(端末装置100−1及び100−2)と、当該端末装置100とネットワーク300を介して通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。サーバー装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、ゲームアプリケーションの進行に必要な各種情報やプログラム等を送受信する。
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200のメモリ211に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、当該テーブルには、本実施形態に係るゲームアプリケーションのプレイヤとして登録しているユーザのユーザ情報が記憶されている。そして、当該テーブルは、ユーザがゲームアプリケーションを開始するときのユーザ認証、ゲームアプリケーション内での仮想アイテムの購入、仮想対戦ゲームへのエントリーなどの処理において適宜参照され、その処理の結果に応じて適宜更新される。
図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、所定間隔で周期的にサーバー装置200において行われるものであり、対戦ステージの生成及びリセットに係る処理及び貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理に関する。
・敵キャラクタに対して与えたダメージの総量S1
・各グループ(地域)に属するユーザが敵キャラクタに対して与えたダメージの総量S2
・各グループ(地域)ごとの総量S2が総量S1に対して占める割合P1
・各ユーザのユーザキャラクタが与えたダメージが、当該ユーザが属するグループのダメージの総量S2に占める割合P2
・各ユーザのユーザキャラクタが与えたダメージが総量S1に占める割合P3
をそれぞれ算出する。算出された上記値のうち、割合P1がグループ間の貢献度の決定に、割合P2がグループ内における各ユーザの貢献度の決定に、それぞれ利用される。
・総量S1=2000
・U5が属する地域A1グループの総量S2=1000
・U5が属する地域A1グループの割合P1=50%
(1000*100/2000)
・地域A1グループ内におけるU5の割合P2=10%
(100*100/1000)
・全体に対するU5の割合P3=5%
(100*100/2000)
がプロセッサ212によって算出される。
・総量S1=2000
・U8が属する地域A2グループの総量S2=100
・U8が属する地域A2グループの割合P1=5%
(100*100/2000)
・地域A2グループ内におけるU8の割合P2=80%
(80*100/100)
・全体に対するU8の割合P3=4%
(80*100/2000)
がプロセッサ212によって算出される。
図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、端末装置100において行われる仮想対戦ゲームへのエントリーに係る処理に関する。
第1実施形態では、仮想対戦ゲームに登場する敵キャラクタは、現実世界の特定の場所との対応付けは行われていない。しかし、第2実施形態においては、敵キャラクタを現実世界の所定の位置情報に対応付けて仮想ゲーム空間内に登場させるようにした。また、仮想対戦ゲームにおいて決定されるダメージについても、敵キャラクタに対応付けられた現実世界の位置情報と、各ユーザがエントリーした位置情報との間の距離を、さらに加味するようにした。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
なお、各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
200 サーバー装置
300 ネットワーク
Claims (12)
- ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、
前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含むサーバー装置。 - 前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときの位置情報を示す、請求項1に記載のサーバー装置。
- 前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときに前記端末装置の位置センサーにより測位された位置情報である、請求項1又は2に記載のサーバー装置。
- 一のユーザが複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーが可能である、請求項1〜3のいずれか一項に記載のサーバー装置。
- 前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として各エントリーが希望されたときの位置情報がそれぞれ利用される、請求項1〜4のいずれか一項に記載のサーバー装置。
- 前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として最初にエントリーが希望されたときの位置情報が利用される、請求項1〜4のいずれか一項に記載のサーバー装置。
- 前記貢献度は、前記敵キャラクタに対して各ユーザキャラクタが与えたダメージに基づいて決定される、請求項1〜6のいずれか一項に記載のサーバー装置。
- 前記敵キャラクタは前記現実世界の所定の位置情報に対応付けられ、
前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とに基づいて決定される、請求項7に記載のサーバー装置。 - 前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とが近いほど大きいダメージが決定される請求項8に記載のサーバー装置。
- 前記プロセッサは、前記仮想対戦ゲームに対する前記グループごとの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のグループに分類される各ユーザに報酬を付与するための処理をするように構成された、請求項1〜9のいずれか一項に記載のサーバー装置。
- ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。 - ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定する段階と、
前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定する段階と、
前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与する段階と、
を含む方法。
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