JP2018202188A - ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2018202188A
JP2018202188A JP2018148253A JP2018148253A JP2018202188A JP 2018202188 A JP2018202188 A JP 2018202188A JP 2018148253 A JP2018148253 A JP 2018148253A JP 2018148253 A JP2018148253 A JP 2018148253A JP 2018202188 A JP2018202188 A JP 2018202188A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
user
games
game character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018148253A
Other languages
English (en)
Inventor
小川 和宏
Kazuhiro Ogawa
和宏 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2018148253A priority Critical patent/JP2018202188A/ja
Publication of JP2018202188A publication Critical patent/JP2018202188A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】第1ゲームと、第1ゲームとは別個に配信される第2ゲームとを継続的にプレイするようにユーザを促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】第1実行部130は第1ゲームを実行する。第2実行部140は、第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第2ゲームを実行する。第1更新部150は、第2ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第1ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。第2更新部160は、第1ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第2ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。【選択図】図4

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
従来、第1ゲームをプレイしたユーザが第1ゲームとは別個の第2ゲームもプレイするように促すべく、例えば、第1ゲームにおいてユーザによって強化されたゲームキャラクタのデータを、第1ゲームの続編である第2ゲームのプレイを開始する際に当該第2ゲームに引き継ぐことが行われている。
特許第5596320号
第1ゲームと、第1ゲームとは別個に配信される第2ゲームとに対して上記のような技術を適用すれば、第1ゲームから第2ゲームへのゲームキャラクタの引き継ぎが行われることによって、第1ゲームをプレイしたユーザに、第1ゲームとは別個に配信される第2ゲームもプレイするように促すことができる。しかしながら、このような場合、第1ゲームから第2ゲームへのゲームキャラクタの引き継ぎが行われた後においては、ユーザは、第1ゲームにおけるゲームキャラクタと、第2ゲームにおけるゲームキャラクタとを別々に強化しなければならなかった。このため、第1ゲームから第2ゲームへのゲームキャラクタの引き継ぎが行われた後、ユーザが第1ゲームのプレイをやめてしまい、第1ゲーム及び第2ゲームを継続的にプレイするようにユーザを促す上で十分でない場合があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第1ゲームと、第1ゲームとは別個に配信される第2ゲームとを継続的にプレイするようにユーザを促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1ゲームを実行する第1実行手段と、前記第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第2ゲームを実行する第2実行手段と、前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第1更新手段と、前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第2更新手段と、を含む。
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1ゲームと、前記第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第2ゲームとに関する制御を行うゲーム制御装置において、前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第1更新手段と、前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第2更新手段と、を含む。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 ゲームシステムの機能について説明するための図である。 選択画面画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 ゲームテーブルの一例を示す図である。 ゲームキャラクタテーブルの一例を示す図である。 プレイ状況テーブルの一例を示す図である。 保有ゲームキャラクタテーブルの一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。 ゲームキャラクタ画面画像の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲーム端末30はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
サーバ10はデータベース14にアクセスできるようになっている。データベース14はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部34は、例えばタッチパネル、ボタン(キー)、レバー(スティック)、又はマウス等を含む。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部35は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。
以下では、ゲームシステム1の一例として、ゲーム端末30がスマートフォン(携帯電話機)である場合について説明する。
[2.ゲームシステムの概要]ゲーム端末30では各種ゲームプログラムを実行することが可能である。例えば、ゲーム端末30の記憶部32には、配信装置から別個に配信された複数のゲームプログラムが記憶されており、ユーザはゲーム端末30で複数のゲームをプレイすることができる。
ゲームシステム1では、第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを、第1ゲームとは別個に配信される第2ゲームでも利用することが可能になるとともに、第2ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第1ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新され、第1ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第2ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新される。以下、この機能について説明する。
図2は上記機能について説明するための図である。なお、図2に記載のt軸は時間軸を示している。また、図2は、一人のユーザがゲームG1,G2,G3を入手してプレイする場合を示している。
ゲームG1〜G3はいずれも、配信装置から個別に配信されるゲームプログラムG1〜G3に基づいて一つのゲーム端末30において個別にプレイ可能なゲームである。図2ではゲームG1〜G3が互いにジャンルの異なるゲームになっている。例えば、ゲームG1は、表示部35に表示される複数のコマンドのうちからユーザによって選択されたコマンドに従ってゲームキャラクタが敵と戦うロールプレイングゲームである。また例えば、ゲームG2は、ゲームカードとして表示されるゲームキャラクタを用いてデッキを構築して敵と戦うカードゲームである。また例えば、ゲームG3は、表示部35(タッチスクリーン)に表示される仮想的な方向ボタン等をユーザが用いてゲームキャラクタを動作させることによって敵と戦うアクションゲームにである。なお、上記のゲームG1〜G3は一例にすぎず、種々のジャンルのゲームをゲームG1〜G3とすることができる。
図2では、時点T1でユーザがゲームG1を入手している。例えば、ユーザはゲーム端末30から配信装置にゲームプログラムG1の配信を要求することによって、ゲームプログラムG1を入手する。上記要求に応じて、ゲームプログラムG1が配信装置からゲーム端末30に配信されてゲーム端末30にインストールされる。なお、ユーザは、ゲームG1のプログラムが記録された情報記憶媒体(光ディスク等)を購入することによって、ゲームG1を入手するようにしてもよい。
その後(時点T2)、ユーザがゲームG1をプレイしている。ゲームG1ではゲームキャラクタがユーザに付与され、ユーザはゲームキャラクタを利用して敵と戦う。例えば、ゲームG1では、ユーザは所定のゲームアイテム又はゲームポイントを消費することによってゲームキャラクタの抽選を行うことができる。ゲームキャラクタの抽選が行われた場合には、予め用意された複数のゲームキャラクタのうちから選出された少なくとも一つがユーザに付与される。なお、ゲームキャラクタの付与方法は上記方法に限られず、種々の方法を採用することができる。例えば、ゲームG1が所定の状況まで進行した場合にゲームキャラクタをユーザに付与するようにしてもよい。
図2ではユーザがゲームG1でゲームキャラクタC1を入手して利用している。ゲームG1では、ゲームキャラクタC1を利用して敵を退治すると、経験ポイントがゲームキャラクタC1に付与される。そして、ゲームキャラクタC1の経験ポイントが所定値に達すると、ゲームキャラクタC1のレベルが上がる。ゲームキャラクタC1のレベルが上がると、ゲームキャラクタC1の能力(例えば攻撃力及び防御力等)が上がる。図2では、ユーザがゲームキャラクタC1を利用した結果、ゲームキャラクタC1のレベルが「1」(初期値)から「3」まで上がっている。
また図2では、時点T3でユーザがゲームG2を入手している。例えば、ユーザはゲーム端末30から配信装置にゲームプログラムG2の配信を要求することによって、ゲームプログラムG2を入手する。上記要求に応じて、ゲームプログラムG2が配信装置からゲーム端末30に配信されてゲーム端末30にインストールされる。
その後(時点T4)、ユーザがゲームG2をプレイしている。ユーザがゲームG2を最初にプレイする場合には、例えば図3に示すような選択画面画像G10が表示部35に表示される。
ゲームG2では、ゲームG1で入手したゲームキャラクタC1を利用することが可能である。選択画面画像G10は、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用するか否かを選択するための画面画像である。このため、選択画面画像G10には、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用することが可能であることを示すメッセージM11と、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用するか否かを選択するように促すメッセージM12とが表示されている。
また、選択画面画像G10には処理オブジェクトP13,P14が表示されている。ここで、「処理オブジェクト」とは、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。
処理オブジェクトP13は、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用するための処理が関連付けられている。このため、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用することを希望する場合にユーザは処理オブジェクトP13を選択する。処理オブジェクトP13が選択されると、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2の両方で利用できるようになる。
一方、処理オブジェクトP14は、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用しないための処理が関連付けられている。このため、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用しないことを希望する場合にユーザは処理オブジェクトP14を選択する。処理オブジェクトP14が選択されると、ゲームキャラクタC1をゲームG2で利用できなくなる。
図2は、ユーザがゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用することを希望した場合を示している。このため、ユーザがゲームG2でゲームキャラクタC1を利用している。この場合、ユーザは、ゲームG1で利用したことによってレベルが「3」に上がったゲームキャラクタC1をゲームG2で利用することができる。なお、ゲームG2でも、ゲームキャラクタC1を利用して敵を退治すると、経験ポイントがゲームキャラクタC1に付与される。そして、ゲームキャラクタC1の経験ポイントが所定値に達すると、ゲームキャラクタC1のレベルが上がる。ゲームキャラクタC1のレベルが上がると、ゲームキャラクタC1の能力が上がる。図2では、ユーザがゲームキャラクタC1をゲームG2で利用した結果、ゲームキャラクタC1のレベルが「3」から「4」に上がっている。
また図2では、時点T5でユーザが再びゲームG1をプレイしてゲームキャラクタC1を利用している。この場合、ユーザは、ゲームG2で利用したことによってレベルが「4」まで上がったゲームキャラクタC1をゲームG1で利用することができる。図2では、ユーザがゲームG1でゲームキャラクタC1を利用した結果、ゲームキャラクタC1のレベルが「4」から「6」まで上がっている。
また図2では、時点T6でユーザが再びゲームG2をプレイしてゲームキャラクタC1を利用している。この場合、ユーザは、ゲームG1で利用したことによってレベルが「6」まで上がったゲームキャラクタC1をゲームG2で利用することができる。図2では、ユーザがゲームG2でゲームキャラクタC1を利用した結果として、ゲームキャラクタC1のレベルが「6」から「8」まで上がっている。
また図2では、時点T7でユーザがゲームG3を入手している。例えば、ユーザはゲーム端末30から配信装置にゲームプログラムG3の配信を要求することによって、ゲームプログラムG3を入手する。上記要求に応じて、ゲームプログラムG3が配信装置からゲーム端末30に配信されてゲーム端末30にインストールされる。
その後(時点T8)、ユーザがゲームG3をプレイしている。ユーザがゲームG3を最初にプレイする場合にも、例えば図3に示す選択画面画像G10と同様の選択画面画像が表示部35に表示される。ゲームG3でも、ゲームG1で入手したゲームキャラクタC1を利用することが可能になっている。上記の選択画面画像は、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G3で共用するか否かを選択するための画面画像である。
図2は、ユーザがゲームキャラクタC1をゲームG1,G3で共用することを希望した場合を示している。このため、ユーザがゲームG3でもゲームキャラクタC1を利用している。この場合、ユーザは、ゲームG1,G2で利用したことによってレベルが「8」まで上がったゲームキャラクタC1を利用することができる。なお、ゲームG3でも、ゲームキャラクタC1を利用して敵を退治すると、経験ポイントがゲームキャラクタC1に付与される。そして、ゲームキャラクタC1の経験ポイントが所定値に達すると、ゲームキャラクタC1のレベルが上がる。ゲームキャラクタC1のレベルが上がると、ゲームキャラクタC1の能力が上がる。図2では、ユーザがゲームキャラクタC1をゲームG3で利用した結果、ゲームキャラクタC1のレベルが「8」から「9」まで上がっている。
その後(時点T9)、ユーザが再びゲームG1をプレイしてゲームキャラクタC1をゲームG1で利用している。この場合、ユーザは、ゲームG2,G3で利用したことによってレベルが「9」まで上がったゲームキャラクタC1を使用することができる。
以上のように、ゲームシステム1では、ゲームG1で利用可能なゲームキャラクタC1をゲームG2,G3でも利用することが可能になっている。またゲームシステム1では、一のゲーム(例えばゲームG2,G3)で利用されるゲームキャラクタC1が、他のゲーム(例えばゲームG1)におけるゲームキャラクタC1の利用結果に基づいて更新され、当該他のゲーム(例えばゲームG1)で利用されるゲームキャラクタC1が、当該一のゲーム(例えばゲームG2,G3)におけるゲームキャラクタC1の利用結果に基づいて更新される。このようにすることによって、ユーザは、ゲームG1におけるゲームキャラクタC1と、ゲームG2におけるゲームキャラクタC1と、ゲームG3におけるゲームキャラクタC1とを別々に強化する必要がなくなるため、ゲームG1〜G3をプレイするユーザのモチベーションをさらに向上させることができ、ゲームG1〜G3を継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことができる。
[3.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図4はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図4に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100、受付部110、設定部120、第1実行部130、第2実行部140、第1更新部150、及び第2更新部160を含む。例えば、データ記憶部100はデータベース14によって実現され、受付部110、設定部120、第1更新部150、及び第2更新部160はサーバ10(ゲーム制御装置)の制御部11によって実現され、第1実行部130及び第2実行部140はゲーム端末30の制御部31によって実現される。
[3−1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームテーブルTBL101、ゲームキャラクタテーブルTBL102、プレイ状況テーブルTBL103、及び保有ゲームキャラクタテーブルTBL104がデータ記憶部100に記憶される。
図5はゲームテーブルTBL101の一例を示す。ゲームテーブルTBL101は、ゲームシステム1で提供されるゲーム(言い換えれば、ゲーム端末30で実行され得るゲーム)に関する情報を示すデータである。図5に示すように、ゲームテーブルTBL101は「ゲームID」、「タイトル」、及び「ジャンル」フィールドを含む。「ゲームID」フィールドはゲームを一意に識別する情報を示す。「タイトル」及び「ジャンル」フィールドはゲームのタイトル及びジャンルをそれぞれ示す。
図6はゲームキャラクタテーブルTBL102の一例を示す。ゲームキャラクタテーブルTBL102は、ゲームシステム1で提供される複数のゲームで共用され得るゲームキャラクタに関する情報を示すデータである。図6に示すように、ゲームキャラクタテーブルTBL102は「ゲームキャラクタID」、「名称」、「初期パラメータ」、「共用可能フラグ」フィールドを含む。
「ゲームキャラクタID」フィールドは、ゲームキャラクタを一意に識別する情報を示す。「名称」フィールドはゲームキャラクタの名称を示す。「初期パラメータ」フィールドは、ゲームキャラクタの各パラメータの初期状態を示す。例えば、ゲームキャラクタのレベルパラメータ、攻撃力パラメータ、及び防御力パラメータ等の能力パラメータの初期値が「初期パラメータ」フィールドに登録される。なお、例えば、ゲームキャラクタの属性を示す属性パラメータや、ゲームキャラクタの希少度を示す希少度パラメータのような、更新されない固定パラメータも「初期パラメータ」フィールドに登録される。
「共用可能フラグ」フィールドは、ゲームキャラクタを複数のゲームの各々で共用することが可能であるか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「共用可能フラグ」フィールドに登録される。値「0」は、ゲームキャラクタをゲームで利用できないことを示し、値「1」は、ゲームキャラクタを利用できることを示す。
図6に示す例では、ゲームキャラクタC1に関しては、「共用可能フラグ」フィールドのうちの「G1」,「G2」,「G3」フィールドに値「1」が登録され、「G4」,「G5」フィールドに値「0」が登録されている。これは、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2,G3で利用することができ、ゲームG4,G5で利用することができないことを示している。すなわち、ゲームキャラクタC1をゲームG1〜G3のみで共用できることを示している。
図7はプレイ状況テーブルTBL103の一例を示す。プレイ状況テーブルTBL103は、各ユーザがプレイするゲームに関する情報を示すデータである。図7に示すように、プレイ状況テーブルTBL103は「ゲーム」及び「プレイ状況」フィールドを含む。
「ゲーム」フィールドは、ユーザが入手してプレイしているゲームのゲームIDを示す。「プレイ状況」フィールドは、ユーザの現在のプレイ状況(進行状況)を示す。「プレイ状況」フィールドには、各ゲームで個別に利用されるパラメータ等のデータ等(すなわち、複数のゲームで共用されないデータ)が記憶される。
上記のようなプレイ状況テーブルTBL103はユーザごとに記憶される。例えば、上記のようなプレイ状況テーブルTBL103は個々のユーザIDに関連付けて記憶される。なお、「ユーザID」はユーザを一意に識別するための識別情報である。図7に示す例の場合、ユーザID「U1」に関連付けて記憶されるプレイ状況テーブルTBL103は、ユーザU1が入手してプレイしているゲーム及びその現在のプレイ状況を示している。図7に示す例は、ユーザU1がゲームG1,G2,G3を入手してプレイしている場合を示している。そして、ユーザU1のゲームG1,G2,G3の各々の現在のプレイ状況が「プレイ状況」フィールドに登録されている。
図8は保有ゲームキャラクタテーブルTBL104の一例を示す。保有ゲームキャラクタテーブルTBL104は、各ユーザが保有しているゲームキャラクタに関する情報を示す。図8に示すように、保有ゲームキャラクタテーブルTBL104は「シリアル番号」、「ゲームキャラクタID」、「パラメータ」、及び「選択結果フラグ」フィールドを含む。
「シリアル番号」フィールドは、各ユーザが保有しているゲームキャラクタを一意に識別する情報を示す。「ゲームキャラクタID」フィールドはゲームキャラクタテーブルTBL102の「ゲームキャラクタID」フィールドと同様である。ゲームシステム1では同じゲームキャラクタが複数のユーザに付与される場合がある。この場合、複数のユーザに付与された同じゲームキャラクタのゲームキャラクタIDは同じになり、シリアル番号が異なることになる。また、ゲームシステム1では同じゲームキャラクタが一人のユーザに複数付与される場合もあり得る。この場合、一人のユーザに付与された同じゲームキャラクタのゲームキャラクタIDは同じになり、シリアル番号が異なることになる。
「パラメータ」フィールドは、各ユーザが保有しているゲームキャラクタの各パラメータの現在状態を示す。例えば、ゲームキャラクタのレベルパラメータ、攻撃力パラメータ、及び防御力パラメータ等の能力パラメータの現在値が「パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、ゲームキャラクタの属性パラメータや希少度パラメータも「パラメータ」フィールドに登録される。
「選択結果フラグ」フィールドは、ユーザがゲームキャラクタを複数のゲームの各々で利用することを選択したか否かを示す。例えば、値「0」,「1」,「2」が「選択結果フラグ」フィールドに登録される。値「0」は、ユーザがゲームキャラクタをゲームで利用しないことを選択したこと(または、ゲームキャラクタをゲームで利用することがゲームシステム1で許容されていないこと)を示し、値「1」は、ユーザがゲームキャラクタをゲームで利用することを選択したことを示し、値「2」は、ユーザがゲームキャラクタをゲームで利用するか否かの選択が完了していないことを示す。
上記のような保有ゲームキャラクタテーブルTBL104はユーザごとに記憶される。例えば、上記のような保有ゲームキャラクタテーブルTBL104は個々のユーザIDに関連付けて記憶される。図8に示す例の場合、ユーザID「U1」に関連付けて記憶される保有ゲームキャラクタテーブルTBL104は、ユーザU1が保有しているゲームキャラクタに関する情報を示している。
例えば、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG1で入手した場合(図2の時点T2)、ユーザU1の保有ゲームキャラクタテーブルTBL104、すなわち、ユーザID「U1」に関連付けられた保有ゲームキャラクタテーブルTBL104に新たなレコードが追加される。そして、新たなレコードの各フィールドには下記の情報が登録される。(a)「シリアル番号」フィールド:新たに生成されたシリアル番号
(b)「ゲームキャラクタID」フィールド:ゲームキャラクタID「C1」
(c)「パラメータ」フィールド:パラメータの初期値
(d)「選択結果フラグ」の「G1」フィールド:値「1」
(e)「選択結果フラグ」の「G2」,「G3」,「G4」フィールド:値「2」
(f)「選択結果フラグ」の「G5」フィールド:値「0」
ゲームキャラクタC1はゲームG2,G3,G4で利用することができるため(図6参照)、上記の通り、値「2」が「選択結果フラグ」の「G2」,「G3」,「G4」フィールドに登録される。後述するように、値「2」が「選択結果フラグ」の「G2」,「G3」,「G4」フィールドに登録されていると、例えばユーザがゲームG2,G3,G4をプレイする際等において、ゲームキャラクタC1をゲームG2,G3,G4で共用するか否かの選択をユーザU1に要求するようになっている(図9のステップS102,S104参照)。一方、ゲームキャラクタC1はゲームG5で利用することがゲームシステム1で許容されていないため(図6参照)、上記の通り、値「0」が「選択結果フラグ」フィールドの「G5」フィールドに登録される。
また、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG1で利用する場合(図2の時点T2等)には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが参照される。そして、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG1で利用した結果、ゲームキャラクタC1のパラメータが更新される場合には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが更新される。
また、ユーザU1がゲームG2をプレイする場合に、「選択結果フラグ」の「G2」フィールドの値が「2」になっていると、例えばユーザがゲームG2をプレイする際等において、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用するか否かを選択するための選択画面画像G10が表示部35に表示される。そして、選択画面画像G10の処理オブジェクトP13がユーザU1によって選択された場合、すなわち、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用することを選択した場合、「選択結果フラグ」の「G2」フィールドの値が「2」から「1」に更新される。一方、処理オブジェクトP14がユーザU1によって選択された場合、すなわち、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用しないことを選択した場合、「選択結果フラグ」の「G2」フィールドの値が「2」から「0」に更新される。
「選択結果フラグ」の「G2」フィールドが値「1」である場合には、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG2で利用することが可能になる。ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG2で利用する場合(図2の時点T4等)には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが参照される。ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG2で利用した結果、ゲームキャラクタC1のパラメータが更新される場合には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが更新される。
また、ユーザU1がゲームG3をプレイする場合に、「選択結果フラグ」の「G3」フィールドの値が「2」になっていると、例えばユーザがゲームG3をプレイする際等において、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G3で共用するか否かを選択するための選択画面画像G10が表示部35に表示される。そして、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG1,G3で共用することを選択した場合、「選択結果フラグ」の「G3」フィールドの値が「2」から「1」に更新される。一方、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG1,G3で共用しないことを選択した場合、「選択結果フラグ」の「G3」フィールドの値が「2」から「0」に更新される。
「選択結果フラグ」の「G3」フィールドが値「1」である場合には、ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG3で利用することが可能になる。ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG3で利用する場合(図2の時点T8)には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが参照される。ユーザU1がゲームキャラクタC1をゲームG3で利用した結果、ゲームキャラクタC1のパラメータが更新される場合には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが更新される。
[3−2]受付部110は、第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを第2ゲームにおいても利用するか否かの選択をユーザから受け付ける。
ここで、「第1ゲーム」とは、例えば、ネットワークNを介して配信されるゲームプログラムがゲーム端末30で実行されることによって提供されるものであってもよいし、配布(販売又は無償配布)された情報記憶媒体に記録されたゲームプログラムがゲーム端末30で実行されることによって提供されるものであってもよいし、ゲームプログラムを実行するサーバ10によって生成された画面データがゲーム端末30にネットワークNを介して送信されることによって提供されるものであってもよい。
「第2ゲーム」は、第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能なゲームである。また、「第2ゲーム」とは、第1ゲームとは異なるゲームIDということもできる。例えば、第1ゲームがゲーム端末30で実行(起動)されていない状態(又は第1ゲームのゲームプログラムがゲーム端末30にインストールされていない状態)でも「第2ゲーム」単体で実行可能である。なお、「第2のゲーム」は、ユーザが第1ゲームをプレイした後で配信が開始されたゲームであってもよい。
「第1ゲームとは別個に配信されるゲーム」とは、例えば、第1ゲームを実行するための第1ゲームプログラムとは別個に配信される第2ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームである。
「配信」とは、ゲームプログラムを配信する配信装置からネットワークNを介してゲーム端末30にゲームプログラムを送信することである。また、「配信が開始される」とは、ゲームプログラムの配信が開始されることである。言い換えれば、「配信が開始される」とは、ゲームプログラムを配信する配信装置からゲーム端末30へのゲームプログラムの送信が開始されることである。
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて利用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテムが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、表示部35に表示される画面画像においてゲームカードの形式で表されるものであってもよい。例えば、「ゲームオブジェクト」には複数のパラメータが設定される。言い換えれば、個々のゲームオブジェクトには複数のパラメータが関連付けられる。
ここで、例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトに関連付けられた情報(言い換えれば、ゲームオブジェクトを識別(又は特定)する情報に関連付けられた情報)である。
例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性能(能力)を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。例えば、ゲームキャラクタのレベルパラメータ、攻撃力パラメータ、又は防御力パラメータが「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当する。
また例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報である。例えば、ゲームキャラクタのヒットポイントが「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトの利用回数が制限されている場合であれば、ゲームオブジェクトを利用可能な残り回数を示す情報や、ゲームオブジェクトを利用した回数を示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
また例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの属性を示す情報であってもよい。「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
また、「ゲームオブジェクトの利用」とは、例えば、ゲームオブジェクトを操作対象としてユーザが操作したり、指示対象としてユーザが指示を与えたりすることである。また、「ゲームオブジェクトの利用」とは、例えば、ゲームオブジェクトをゲームに登場させることである。言い換えれば、「ゲームオブジェクトの利用」とは、ゲームオブジェクトをゲーム画面に表示させることである。また例えば、「ゲームオブジェクトの利用」とは、ゲームオブジェクトが有する効果を発生させることである。
なお、第1ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用態様(利用の仕方)と、第2ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用態様とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、第1ゲームではユーザの操作対象として操作されるゲームオブジェクトが、第2ゲームではユーザの操作対象以外(例えばユーザの操作対象を支援する味方等)として登場するようにしてもよい。
また、「選択を受け付ける」とは、例えば、選択結果に関するデータをゲーム端末30から受信することである。あるいは、「選択を受け付ける」とは、例えば、選択を行うための操作をユーザから受け付けることであってもよい。
図2や図3に示す例の場合、例えば、ゲームG1が「第1ゲーム」の一例に相当し、ゲームG2が「第2ゲーム」の一例に相当する。また、ゲームキャラクタC1が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
そして、図2や図3に示す例の場合、受付部110は、選択画面画像G10における選択結果に関するデータをゲーム端末30から受信する。すなわち、受付部110は、ユーザがゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用するか否かの選択結果を示すデータ(処理オブジェクトP13,P14のいずれが選択されたか否かを示すデータ)をゲーム端末30から受信する。
[3−3]設定部120は、受付部110によって受け付けられた選択の結果に基づいて、後述の第1更新部150及び第2更新部160による更新を行うか否かを設定する。
「更新を行うか否かを設定する」とは、更新を行うか否かを決定し、更新を行うと決定した場合には、更新が行われるように設定し、更新を行わないと決定した場合には、更新が行われないように設定することである。
図2や図3に示す例では、選択画面画像G10の処理オブジェクトP13がユーザU1によって選択された場合、すなわち、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用することがユーザU1によって選択された場合に、設定部120は「選択結果フラグ」の「G2」フィールドに値「1」を登録することによって、第1更新部150及び第2更新部160による更新が行われるように設定する。一方、選択画面画像G10の処理オブジェクトP14がユーザU1によって選択された場合、すなわち、ゲームキャラクタC1をゲームG1,G2で共用しないことがユーザU1によって選択された場合、設定部120は「選択結果フラグ」の「G2」フィールドに値「0」を登録することによって、第1更新部150及び第2更新部160による更新が行われないように設定する。
[3−4]第1実行部130は第1ゲームを実行する。また、第2実行部140は第2ゲームを実行する。
図2や図3に示す例の場合、例えば、ゲームG1が「第1ゲーム」の一例に相当し、ゲームG2が「第2ゲーム」の一例に相当する。このため、第1実行部130はゲームG1を実行し、第2実行部140はゲームG2を実行する。
[3−5]第1更新部150は、第2ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第1ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。また、第2更新部160は、第1ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第2ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。
「ゲームオブジェクトの利用結果」とは、例えば、ゲームオブジェクトが利用されたか否かの結果である。また、「ゲームオブジェクトの利用結果」とは、例えば、ゲームオブジェクトが利用されたことによって、ゲームオブジェクトの更新条件が満足されたか否かの結果である。なお、「更新条件」とは、ゲームオブジェクトが更新されるために満足されるべき条件である。例えば、ユーザがゲームオブジェクトを利用して取得した経験ポイントが所定値に達した場合にゲームオブジェクトの性能が向上するようになっている場合であれば、経験ポイントが所定値に達したか否かが「更新条件」の一例に相当する。
「ゲームオブジェクトを更新する」とは、ゲームオブジェクトに関するデータを更新することである。
「ゲームオブジェクトに関するデータ」とは、ゲームオブジェクトと関連付けられたデータである。言い換えれば、ゲームオブジェクトの識別情報と関連付けて記憶部に記憶されたデータである。なお、「ゲームオブジェクトの識別情報」とは、ゲームオブジェクトを特定するための情報である。言い換えれば、「ゲームオブジェクトの識別情報」とは、ゲームオブジェクトを一意に識別するための情報である。
例えば、ゲームオブジェクトの名称、画像、パラメータ等のデータが「ゲームオブジェクトに関するデータ」の一例に相当する。
例えば、「ゲームオブジェクトに関するデータ」は、ゲームを実行するために参照される。また例えば、「ゲームオブジェクトに関するデータ」は、ゲームが実行されることによって更新される。
例えば、第1更新部150は、第2ゲームにおいて利用されるゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)に関連付けられたパラメータを、第1ゲームにおけるゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)の利用結果に基づいて更新する。また例えば、第2更新部160は、第1ゲームにおいて利用されるゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)に関連付けられたパラメータを、第2ゲームにおけるゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)の利用結果に基づいて更新する。
ここで、「ゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)に関連付けられたパラメータ」とは、ゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)の識別情報と関連付けて記憶部に記憶されたパラメータである。
例えば、第1ゲーム及び第2ゲームは、ゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)に関する共通のデータに基づいて実行される場合、第1更新部150は、上記共通のデータを第1ゲームにおけるゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)の利用結果に基づいて更新し、第2更新部160は、上記共通のデータを第2ゲームにおけるゲームキャラクタ(又はゲームアイテム)の利用結果に基づいて更新する。
ここで、「共通のデータ」とは、例えば、第1ゲームが実行される際に参照又は更新され、かつ、第2ゲームが実行される際にも参照又は更新されるデータである。また例えば、「共通のデータ」とは、第1ゲーム用のデータと第2ゲーム用のデータとに分けて別個のデータとして別々に管理されるのではなく、一元的に管理されるデータである。
例えば図8に示す例の場合、シリアル番号が「1」であるゲームキャラクタC1のデータは、ユーザU1がプレイするゲームG1(第1ゲームの一例)と、ユーザU1がプレイするゲームG2(第2ゲームの一例)とで共通に参照及び更新される。このため、シリアル番号が「1」であるゲームキャラクタC1のデータが「共通のデータ」の一例に相当する。
このため、第1更新部150は、シリアル番号が「1」であるゲームキャラクタC1のデータ(レベルパラメータ等)を、ユーザU1がプレイするゲームG1におけるゲームキャラクタC1の利用結果に基づいて更新する。また、第2更新部160は、シリアル番号が「1」であるゲームキャラクタC1のデータ(レベルパラメータ等)を、ユーザU1がプレイするゲームG2におけるゲームキャラクタC1の利用結果に基づいて更新する。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図9は、ゲーム端末30でゲームのプレイが開始される場合(すなわち、ゲームプログラムが起動された場合)に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザU1がゲームG2のプレイを開始する場合(図2の時点T4)を想定して、図9に示す処理について説明する。
図9に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はゲーム開始通知を通信部33を介してサーバ10に送信し(S300)、サーバ10の制御部11は当該通知を通信部13を介して受信する(S100)。例えば、ユーザU1のユーザID(U1)と、ゲームG2のゲームID(G2)とがゲーム開始通知としてゲーム端末30からサーバ10に送信される。
ゲーム開始通知が受信された場合、制御部11は、ゲームG2で共用可能なゲームキャラクタであって、かつ、共用選択が未完了であるゲームキャラクタをユーザU1が保有しているか否かを判定する(S102)。
例えば、制御部11は、ユーザU1の保有ゲームキャラクタテーブルTBL104(すなわち、ユーザID「U1」に関連付けられた保有ゲームキャラクタテーブルTBL104)にアクセスし、「選択結果フラグ」の「G2」フィールドに値「2」が登録されているゲームキャラクタが存在しているか否かを判定する。このようなゲームキャラクタが存在している場合、制御部11は、ゲームG2で共用可能なゲームキャラクタであって、かつ、共用選択が未完了であるゲームキャラクタをユーザU1が保有していると判定する。
ゲームG2で共用可能なゲームキャラクタであって、かつ、共用選択が未完了であるゲームキャラクタをユーザU1が保有している場合、制御部11は、当該ゲームキャラクタをゲームG2で共用するか否かの選択をユーザU1に要求するための選択画面画像G10のデータを通信部13を介してゲーム端末30に送信し(S104)、ゲーム端末30の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S302)。そして、当該データに基づいて、制御部31は選択画面画像G10を表示部35に表示する(S304)。なお、選択画面画像G10のデータは、選択画面画像G10自体を示すデータであってもよいし、選択画面画像G10を生成するために必要なデータであってもよい。
[4−2]図10は、選択画面画像G10の処理オブジェクトP13又はP14が選択された場合に実行される処理の一例を示す。サーバ10の制御部11が図10に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が受付部110及び設定部120として機能する。以下では、シリアル番号が「1」であるゲームキャラクタC1をゲームG2で共用するか否かを選択するための選択画面画像G10の処理オブジェクトP13又はP14がユーザU1によって選択された場合を想定して、図10に示す処理について説明する。
図10に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は選択結果を通信部33を介してサーバ10に送信し(S310)、サーバ10の制御部11は当該選択結果を通信部13を介して受信する(S110)。例えば、処理オブジェクトP13,P14のいずれが選択されたのかを示す情報、ユーザU1のユーザID(U1)、ゲームG2のゲームID(G2)、及びゲームキャラクタC1のシリアル番号(1)が上記選択結果としてサーバ10に送信される。
選択結果が受信された場合、制御部11は選択結果を登録する(S112)。例えば、制御部11は保有ゲームキャラクタテーブルTBL104にアクセスし、「シリアル番号」フィールドに「1」が登録されているレコードの「選択結果フラグ」の「G2」フィールドの値を「2」から「0」又は「1」に更新する。処理オブジェクトP13がユーザU1によって選択された場合、制御部11は「G2」フィールドの値を「2」から「1」に更新する。一方、処理オブジェクトP14がユーザU1によって選択された場合、制御部11は「G2」フィールドの値を「2」から「0」に更新する。
ステップS112の後、制御部11は、選択結果の登録が完了したことを示す完了画面画像のデータを通信部13を介してゲーム端末30に送信し(S114)、ゲーム端末30の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S312)。そして、当該データに基づいて、制御部31は完了画面画像を表示部35に表示する(S314)。なお、完了画面画像のデータは、完了選択画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了選択画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。
[4−3]図11は、ゲーム中でゲームキャラクタの経験ポイントが所定値に達した場合(すなわち、ゲームキャラクタのパラメータが更新される場合)に実行される処理の一例を示す。サーバ10の制御部11が図11に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が第1更新部150及び第2更新部160として機能する。以下では、シリアル番号が「1」であるゲームキャラクタC1がユーザU1によってゲームG1〜G3のいずれかで利用されている状態で当該ゲームキャラクタC1の経験ポイントが所定値に達した場合を想定して、図11に示す処理について説明する。
図11に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はレベル更新要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S320)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S120)。レベル更新要求は、ゲームキャラクタのレベルを一段階上げることを要求するものである。例えば、ユーザU1のユーザID(U1)や、ゲームキャラクタC1のシリアル番号(1)がレベル更新要求としてサーバ10に送信される。
レベル更新要求が受信された場合、制御部11は、シリアル番号が「1」であるゲームキャラクタC1のパラメータを更新する(S122)。
例えば、制御部11は保有ゲームキャラクタテーブルTBL104にアクセスし、「シリアル番号」フィールドに「1」が登録されているレコードの「パラメータ」フィールドの値を更新する。例えば、制御部11は「レベル」フィールドの値を1増加する。また例えば、制御部11は、レベルが一段階上がったことに伴って攻撃力及び防御力等が増すように、攻撃力パラメータ及び防御力パラメータの値を増加する。
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ゲームG1で利用可能なゲームキャラクタC1をゲームG2でも利用することが可能になっている。またゲームシステム1では、ゲームG2で利用されるゲームキャラクタC1がゲームG1におけるゲームキャラクタC1の利用結果に基づいて更新され、ゲームG1で利用されるゲームキャラクタC1がゲームG2におけるゲームキャラクタC1の利用結果に基づいて更新される。同様に、ゲームシステム1では、ゲームG1,G2で共用されるゲームキャラクタC1をゲームG3でも利用することが可能になっている。その結果、ゲームシステム1によれば、ゲームG1〜G3をプレイするユーザのモチベーションをさらに向上させることが可能になり、ゲームG1〜G3をプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。また、ゲームシステム1によれば、ユーザがゲームG1をプレイした後で配信が開始されたゲームG2,G3をプレイするモチベーションをさらに向上することが可能になり、ゲームG1と、ユーザがゲームG1をプレイした後で配信が開始されたゲームG2,G3との両方を継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。なお、ゲームシステム1によれば、ゲームG1の提供が終了した場合にも、ゲームG1で入手したゲームキャラクタC1をゲームG2,G3で引き続き利用することができるため、ゲームG1で入手したゲームキャラクタC1が無駄になってしまわないようにすることができる。
またゲームシステム1によれば、ユーザはゲームG1〜G3の各々におけるゲームキャラクタのパラメータを別々に上げる必要がなくなる。すなわち、ユーザはゲームG1〜G3の各々におけるゲームキャラクタを別々に強化させる必要がなくなる。
またゲームシステム1によれば、ゲームG1〜G3において、ゲームキャラクタC1に関するデータとして共通のデータが用いられるため、ゲームシステム1全体でデータ量を削減することが可能になる。
またゲームシステム1によれば、ユーザがゲームキャラクタC1をゲームG1〜G3で共用するか否かを選択できるようになっているため、ゲームG1〜G3でゲームキャラクタC1を共用することを望まないユーザに関しては、ゲームキャラクタC1の共用を行わないようにすることが可能になる。ゲームキャラクタC1の共用を望まないユーザに関しても、ゲームキャラクタC1の共用を行ってしまうと、却ってモチベーションの低下を招いてしまうおそれがあるが、ゲームシステム1によれば、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]ゲームキャラクタに関する情報を示すゲームキャラクタ画面画像をゲーム端末30の表示部35に表示するようにしてもよい。
図12はゲームキャラクタ画面画像の一例を示す。図12はゲームキャラクタC1のゲームキャラクタ画面画像G20を示している。なお、図12に示すようなゲームキャラクタ画面画像G20は、例えば、ユーザの保有するゲームキャラクタの一覧を示す画面画像でゲームキャラクタC1が選択された場合に表示される。また例えば、図3に示すような選択画面画像G10からゲームキャラクタ画面画像G20に画面遷移するようにしてもよい。
図12に示すように、ゲームキャラクタ画面画像G20の領域A21及びA22はゲームキャラクタC1の基本情報を示している。具体的には、ゲームキャラクタC1の名称及びパラメータ(例えば属性、レベル、攻撃力、及び防御力)が領域A21に表示されている。また、ゲームキャラクタC1の画像が領域A22に表示されている。
また、領域A23はゲームキャラクタの共用状況を示している。例えば、ユーザは領域A23を参照することによって、ゲームキャラクタC1を共用することが可能なゲームを把握できるようになっている。図6に示すように、ゲームキャラクタC1はゲームG1〜G4で共用することが可能であるため、図12では、ゲームG1〜G4にそれぞれ対応する表示オブジェクトP24〜P27が領域A23に表示されている。これによって、ゲームキャラクタC1がゲームG1〜G4で共用可能であることが示されている。
また例えば、ユーザは領域A23を参照することによって、ゲームキャラクタC1を共用することが可能なゲームのうちで、ユーザが入手済み(ゲーム端末30にインストール済み)のゲームと、ユーザが未入手(ゲーム端末30に未インストール)のゲームとを把握することが可能になっている。図12は、ユーザがゲームG1〜G3をすでに入手しており、かつ、ゲームG4を入手していない(ゲームプログラムG1〜G3をゲーム端末30にインストールしており、かつ、ゲームプログラムG4をゲーム端末30にインストールしていない)状態を示している。このため、図12では、ゲームG4に対応する表示オブジェクトP27がゲームG1〜G3に対応する表示オブジェクトP24〜P26と区別表示されている。具体的には、表示オブジェクトP27に斜線が付されることによって、ゲームG4に対応する表示オブジェクトP27の表示態様がゲームG1〜G3に対応する表示オブジェクトP24〜P26と異なっている。これによって、ユーザがゲームG4を入手していない(言い換えれば、ユーザがゲームG1〜G3がすでに入手している)ことが示されている。なお、表示オブジェクトP24〜P26と表示オブジェクトP27との区別表示の方法は上記に説明した方法に限られず、種々の方法を採用することができる。
また例えば、ユーザは領域A23を参照することによって、ゲームキャラクタC1を共用するゲームとして選択済みのゲームを把握することが可能になっている。図12は、ゲームキャラクタC1を共用するゲームとしてゲームG1,G2が選択されており、かつ、ゲームG3が選択されていない状態を示している。このため、図12では、ゲームG1,G2に対応する表示オブジェクトP24,P25がゲームG3に対応する表示オブジェクトP26と区別表示されている。具体的には、表示オブジェクトP26の枠線が一つの線であるのに対し、表示オブジェクトP24,P25の枠線を二重線となっていることによって、ゲームG1,G2に対応する表示オブジェクトP24,P25の表示態様がゲームG3に対応する表示オブジェクトP26の表示態様と異なっている。これによって、ゲームキャラクタC1を共用するゲームとしてゲームG1,G2が選択済みであること(言い換えれば、ゲームキャラクタC1を共用するゲームとしてゲームG3が選択済みでないこと)が示されている。なお、表示オブジェクトP24,P25と表示オブジェクトP26との区別表示の方法は上記に説明した方法に限られず、種々の方法を採用することができる。
また例えば、ユーザは領域A23を参照することによって、個々のゲームにおけるゲームキャラクタC1の利用状況を把握できるようになっている。例えば図12に示す例では、表示オブジェクトP28がゲームG2に対応する表示オブジェクトP25に関連付けて表示されている。表示オブジェクトP28は、ゲームG2におけるゲームキャラクタC1の利用状況を示す。図12の場合、表示オブジェクトP28は、ゲームキャラクタC1がゲームG2でデッキのメンバとして登録されていることを示している。
[6−2]以上に説明した実施形態では、ユーザがゲームキャラクタC1をゲームG1で入手した後で最初にゲームG2(又はゲームG3)をプレイするタイミングで選択画面画像G10を表示することによって、ゲームキャラクタC1をゲームG1とゲームG2(又はゲームG3)とで共用するか否かをユーザが選択できるようになっていた。
しかしながら、上記選択を行うタイミングは上記タイミングに限られない。例えば、上記タイミング以降の任意又は所定のタイミングで上記選択を行うことができるようにしてもよい。また、ユーザが選択結果を後に変更できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが、ゲームキャラクタC1をゲームG1とゲームG2(又はゲームG3)とで共用しないことを選択した後で、任意又は所定のタイミングで、ゲームキャラクタC1をゲームG1とゲームG2(又はゲームG3)とで共用することを選択できるようにしてもよい。
[6−3]ゲームG1〜G3において、ゲームキャラクタC1に関するデータとして共通のデータを用いないようにしてもよい。すなわち、ゲームG1〜G3の各々ごとに、ゲームキャラクタC1に関するデータを記憶するようにしてよい。
この場合、例えば、ユーザU1がプレイするゲームG2でゲームキャラクタC1の経験ポイントが所定値に達して、ゲームG2のゲームキャラクタC1のパラメータ(レベルパラメータ、攻撃力パラメータ、及び防御力パラメータ)が更新される場合には、ゲームG1のゲームキャラクタC1のパラメータや、ゲームG3のゲームキャラクタC1のパラメータも同様に更新するようにすればよい。
[6−4]データ記憶部100に記憶されるデータはゲーム端末30の記憶部32に記憶されていてもよい。すなわち、各ユーザ分のデータがゲーム端末30の記憶部32に記憶されていてもよい。なお、データ記憶部100に記憶されるデータはゲーム端末30からアクセス可能な記憶部に記憶されていてもよい。
また、受付部110、設定部120、第1更新部150、及び第2更新部160はゲーム端末30(ゲーム制御装置)で実現されていてもよい。
なお、データ記憶部100に記憶されるデータの一例として説明した各テーブル(ゲームテーブルTBL101、ゲームキャラクタテーブルTBL102、プレイ状況テーブルTBL103、及び保有ゲームキャラクタテーブルTBL104)は必須の構成ではなく、省略又は変更することが可能である。同様に、受付部110及び設定部120も必須の構成ではなく、省略することが可能である。
[6−5]以上では、ゲームキャラクタC1を三つのゲームG1〜G3で共用する場合について説明したが、ゲームキャラクタC1を二つのゲームで共用するようにしてもよいし、四つ以上のゲームで共用するようにしてもよい。
[6−6]複数のゲームで共用可能なゲームキャラクタを限定するようにしてもよい。例えば、特定のゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能とするようにしてもよい。言い換えれば、所定の条件を満足するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能とするようにしてもよい。
具体的には、特定のシリアル番号を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。このようにすることによって、シリアル番号単位で、ゲームキャラクタを複数のゲームで共用可能とするか否かを設定するようにしてもよい。
または、特定の種類を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。例えば、特定のゲームキャラクタIDを有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。このようにすることによって、ゲームキャラクタID単位で、ゲームキャラクタを複数のゲームで共用可能とするか否かを設定するようにしてもよい。
あるいは、特定の希少度を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。例えば、所定の基準希少度よりも高い希少度を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。また例えば、所定の基準希少度よりも低い希少度を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。
[6−7]また以上に説明した実施形態では、ユーザは、自らの保有しているゲームキャラクタを、複数のゲームで共用するゲームキャラクタとして選択できるようになっていたが、複数のゲームで共用するゲームキャラクタとして選択可能なゲームキャラクタを、ユーザが保有しているゲームキャラクタに限定しないようにしてもよい。
[6−8]ゲームアイテムをゲームG1〜G3で共用するようにしてもよい。すなわち、ゲームG1で入手・強化したゲームアイテムをゲームG2,G3でも利用できるようにしてもよい。また、ゲームG1で入手・強化したゲームアイテムをゲームG2,G3でさらに強化できるようにしてもよい。また、ゲームG2,G3でさらに強化したゲームアイテムをゲームG1で利用できるようにしてもよい。なお、ゲームアイテムは、利用することによって消費されるようなものであってもよい。つまり、ゲームG1で入手・強化したゲームアイテムをゲームG2,G3で消費できるようにしてもよい。また、ゲームG2,G3でさらに強化したゲームアイテムをゲームG1で消費できるようにしてもよい。
[6−9]ゲームG1〜G3は上記に説明した例に限られない。種々のジャンルのゲームをゲームG1〜G3とすることができる。例えば、一つのゲームキャラクタをゲームG1(野球ゲーム)では野球チームの選手として使用し、ゲームG2(サッカーゲーム)ではサッカーチームの選手として使用し、ゲームG3(格闘ゲーム)では格闘家として使用するようにしてもよい。
[7.発明のまとめ]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1ゲーム(例えばゲームG1)を実行する第1実行手段(130)と、前記第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクト(例えばゲームキャラクタC1)を利用することが可能な第2ゲーム(例えばゲームG2)を実行する第2実行手段(140)と、前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第1更新手段(150)と、前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第2更新手段(160)と、を含む。
7)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲームと、前記第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第2ゲームとに関する制御を行うゲーム制御装置(10又は30)において、前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第1更新手段(150)と、前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第2更新手段(160)と、を含む。
8)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜6)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、7)に記載のゲーム制御装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
9)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、8)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
10)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、第1ゲームを実行する第1実行ステップと、前記第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第2ゲームを実行する第2実行ステップと、前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第1更新ステップ(S122)と、前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第2更新ステップ(S122)と、を含む。
11)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)の制御方法は、第1ゲームと、前記第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第2ゲームとに関する制御を行うゲーム制御装置において、前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第1更新ステップ(S122)と、前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第2更新ステップ(S122)と、を含む。
上記1)、7)〜11)に記載の発明によれば、第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを第1ゲームとは別個に配信される第2ゲームでも利用することが可能になるとともに、第2ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第1ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新され、第1ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第2ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新されるため、第1ゲーム及び第2ゲームをプレイするユーザのモチベーションをさらに向上することが可能になり、第1ゲームと、第1ゲームとは別個に配信される第2ゲームとを継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。
2)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタ又はゲームアイテムであってもよい。
2)に記載の発明によれば、ユーザは、第1ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムと、第2ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムとを別々に変更(例えば強化)させる必要がなくなる。
3)本発明の一態様では、前記第1更新手段(150)は、前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連付けられたパラメータを、前記第1ゲームにおける前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムの利用結果に基づいて更新し、前記第2更新手段(160)は、前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連付けられたパラメータを、前記第2ゲームにおける前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムの利用結果に基づいて更新するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、例えば、ユーザは、第1ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムのパラメータと、第2ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムのパラメータとを別々に変化(例えば上昇)させる必要がなくなる。
4)本発明の一態様では、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームは、前記ゲームオブジェクトに関する共通のデータ(TBL104)に基づいて実行され、前記第1更新手段(150)は、前記共通のデータを前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新し、前記第2更新手段(160)は、前記共通のデータを前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新するようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、第1ゲームと第2ゲームとにおいてゲームオブジェクトに関するデータとして共通のデータが用いられるため、ゲームシステム全体でデータ量を削減することが可能になる。
5)本発明の一態様では、前記第1ゲームにおいて利用可能な前記ゲームオブジェクトを前記第2ゲームにおいても利用するか否かの選択をユーザから受け付ける受付手段(110)と、前記選択の結果に基づいて、前記第1更新手段及び前記第2更新手段による更新を行うか否かを設定する設定手段(120)と、を含むようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、第1ゲーム及び第2ゲームでゲームオブジェクトを共用することを望まないユーザに関しては、ゲームオブジェクトの共用を行わないようにすることが可能になる。ゲームオブジェクトの共用を望まないユーザに関しても、ゲームオブジェクトの共用を行ってしまうと、却ってモチベーションの低下を招いてしまうおそれがあるが、上記のようにすれば、そのような不都合の発生を抑制することが可能になる。
6)本発明の一態様では、前記第2のゲームは、ユーザが前記第1ゲームをプレイした後で配信が開始されたゲームであってもよい。
6)に記載の発明によれば、ユーザが第1ゲームをプレイした後で配信が開始された第2ゲームをプレイするモチベーションをさらに向上することが可能になり、第1ゲームと、ユーザが第1ゲームをプレイした後で配信が開始された第2ゲームとを継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、110 受付部、120 設定部、130 第1実行部、140 第2実行部、150 第1更新部、160 第2更新部、G10 選択画面画像、M11,M12 メッセージ、P13,P14 処理オブジェクト、G20 ゲームキャラクタ画面画像、A21,A22,A23 領域、P24,P25,P26,P27,P28 表示オブジェクト、TBL101 ゲームテーブル、TBL102 ゲームキャラクタテーブル、TBL103 プレイ状況テーブル、TBL104 保有ゲームキャラクタテーブル。

Claims (1)

  1. 第1ゲームを実行する第1実行手段と、
    前記第1ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第1ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第2ゲームを実行する第2実行手段と、
    前記第2ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第1ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第1更新手段と、
    前記第1ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第2ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第2更新手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
JP2018148253A 2018-08-07 2018-08-07 ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム Pending JP2018202188A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148253A JP2018202188A (ja) 2018-08-07 2018-08-07 ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018148253A JP2018202188A (ja) 2018-08-07 2018-08-07 ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015202333A Division JP6402338B2 (ja) 2015-10-13 2015-10-13 ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018202188A true JP2018202188A (ja) 2018-12-27

Family

ID=64955775

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018148253A Pending JP2018202188A (ja) 2018-08-07 2018-08-07 ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018202188A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7356536B1 (ja) 2022-05-09 2023-10-04 任天堂株式会社 コンテンツ保持システム、コンテンツ管理プログラムおよびコンテンツ保持サーバ

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002360936A (ja) * 2001-06-07 2002-12-17 Sony Corp キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラム
JP2013037677A (ja) * 2011-07-11 2013-02-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステム
US20130059663A1 (en) * 2011-09-02 2013-03-07 Zynga Inc. Sharing items between multiple game participants
JP2014076098A (ja) * 2012-10-09 2014-05-01 Iointeractive A S 様々なタイプの装置のためのゲームシステム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002360936A (ja) * 2001-06-07 2002-12-17 Sony Corp キャラクタデータ管理システム、キャラクタサーバー、およびキャラクタデータ管理方法、並びにプログラム
JP2013037677A (ja) * 2011-07-11 2013-02-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステム
US20130059663A1 (en) * 2011-09-02 2013-03-07 Zynga Inc. Sharing items between multiple game participants
JP2014076098A (ja) * 2012-10-09 2014-05-01 Iointeractive A S 様々なタイプの装置のためのゲームシステム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7356536B1 (ja) 2022-05-09 2023-10-04 任天堂株式会社 コンテンツ保持システム、コンテンツ管理プログラムおよびコンテンツ保持サーバ

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10709976B2 (en) Method for providing a game, recording medium and server
US20200139238A1 (en) Server device, user device, method for controlling server device, recording medium, and system
JP6075495B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP5715110B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7441461B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP5798224B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2017202295A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2019171173A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2018000715A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2024015360A (ja) プログラム、方法及びサーバ装置
JP2017108817A (ja) プログラム、及びシステム
JP6406467B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2018202188A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2018143867A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6402338B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6787513B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6608583B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP6441981B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6125698B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6624453B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP5964489B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6566103B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6822589B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6795669B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP7459918B2 (ja) プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181004

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181004

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190814

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190827

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191028

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200310