JP2013037677A - ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステム - Google Patents
ゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013037677A JP2013037677A JP2012148268A JP2012148268A JP2013037677A JP 2013037677 A JP2013037677 A JP 2013037677A JP 2012148268 A JP2012148268 A JP 2012148268A JP 2012148268 A JP2012148268 A JP 2012148268A JP 2013037677 A JP2013037677 A JP 2013037677A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- identification information
- communication terminal
- registration
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims abstract description 184
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 93
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 30
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 71
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 67
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 22
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 20
- 230000007704 transition Effects 0.000 abstract description 55
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 222
- 230000006870 function Effects 0.000 description 34
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 24
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 14
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 14
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 14
- 230000008859 change Effects 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 6
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 6
- 239000003814 drug Substances 0.000 description 5
- 229940079593 drug Drugs 0.000 description 5
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 5
- 238000011161 development Methods 0.000 description 4
- 230000010354 integration Effects 0.000 description 4
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 3
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 3
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 3
- PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N Glycerine Chemical compound OCC(O)CO PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 2
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 2
- 239000010409 thin film Substances 0.000 description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 239000007788 liquid Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 1
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3202—Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
- G07F17/3216—Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects
- G07F17/3218—Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects wherein at least part of the system is portable
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/71—Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/335—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/46—Computing the game score
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/49—Saving the game status; Pausing or ending the game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
- G07F17/3267—Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/792—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/535—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for monitoring, e.g. of user parameters, terminal parameters, application parameters, network parameters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/61—Score computation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
【解決手段】このゲーム制御装置は、例えばゲームサーバとデータベースサーバによって構成され、通信端末による第1のゲームの実行を制御する。ゲーム制御装置は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録を行う。ゲーム制御装置は、登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。ゲーム制御装置は、第1のゲームの登録の解除と、第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。
【選択図】図1
Description
なお、ソーシャルゲームにおいては、いわゆるアイテム課金制を採用しているものがほとんどである。アイテム課金制とは、実際の通貨又は仮想通貨によってアイテムを購入することで、ゲームの進行が有利となる、ゲーム内の操作対象のキャラクタの外観を変化させる、あるいはキャラクタの能力を向上させる等が可能となるような課金制度である。
一方、ソーシャルゲームが実際にプレイヤに受け入れるか否かについては、予め予測することが困難である。そのため、インターネットによる配信を開始してから、つまり、インターネットを介したゲームの実行についてのサービスが開始されてから、予想外にプレイヤに受け入れられないことが分かると、ゲーム製作者には、ゲームの開発コストが低いことも相俟って、そのゲームを短期間で閉鎖し、新たなゲームを開発することの誘因が働きやすい。また、ゲームの実行についてのサービスを提供するサービス提供者(つまり、SNSのサービス提供者)にとっても、人気のないゲームを運営し続けることはコミュニティの活性化を阻害するという点で好ましくない。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するポイント算出手段と、
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うポイント処理手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
以下の説明では、第1のゲームの登録の解除と、第2のゲームの登録とが一対の処理として行われること、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第2のゲームの登録が行われることを、第1のゲームから第2のゲームへの「乗り換え」という。プレイヤにとってみると、第1のゲームから第2のゲームへの乗り換えは、例えば、第1のゲームが閉鎖されるために第1のゲームから第2のゲームへ止む無く移行する場合と、第1のゲームは閉鎖されないが第1のゲームから後発的に興味を持った第2のゲームへ移行する場合とが含まれうる。そして、第1のゲームから第2のゲームへの乗り換えが行われる場合には、ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部が、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てられる。そのため、プレイヤにとって見ると、第1のゲームの実行履歴に応じたポイントが、乗り換え先の第2のゲームで利用可能なポイントとして割り当てられるため、乗り換え時点までの第1のゲームの実行に費やした費用、時間が全く無駄になったと感じずに済む。
また、第1のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができるため、不満の先が第1のゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者に向くことが抑制される。そのため、第1のゲームのゲーム製作者等から見れば、プレイヤに大きな不満を抱かせることなく不人気である第1のゲームを閉鎖することができるため、第1のゲームに対する運営コストを削減できる、他の人気のあるゲームの運営に対して注力できる、あるいは新たなゲームの開発へ注力できる等の利点がある。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額、および、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた第1のゲームにおけるクラスのうち、少なくともいずれか1つであることを特徴とする。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくすることを特徴とする。
また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム(第1のゲーム)を止めてしまう状況の発生を抑制できる。これは、ゲームの乗り換えの遅延によってメリットが少なくなるという事実そのものが、プレイヤにゲームに対する関心や意識付けを深めることができるためである。
上記ゲーム制御装置において、前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から、前記サービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントよりも多いポイントを、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てることを特徴とする。
また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム(第1のゲーム)を止めてしまう状況の発生を抑制できる。これは、ゲームの乗り換えの遅延によってメリットが少なくなるという事実そのものが、プレイヤにゲームに対する関心や意識付けを深めることができるためである。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記データベースを参照し、第2のゲームの難易度のレベルが第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第2のゲームにおいて利用可能なポイントを多くすることを特徴とする。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームにおける前記プレイヤ識別情報のポイントを、アクセスがある度に通知する第2の通知手段、をさらに備えたことを特徴とする。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントが付与される期限を通知することを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないとポイントが付与されないという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
特に、このゲーム制御装置によって実行が制御されるゲームがソーシャルゲームの場合には、上述したように、ゲームの配信の停止(つまり、ゲームの閉鎖)によってプレイヤが途中でゲームを実行できなくなる状況が生じうる。そのような状況が生じたときに、このゲーム制御装置では、特定のプレイヤ識別情報について、閉鎖される第1のゲームから他の第2のゲームへ乗り換える場合には、閉鎖される第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第2のゲームで利用可能な特典がプレイヤに付与されるため、第1のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができる。
また、第1のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができるため、不満の先が第1のゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者に向くことが抑制される。そのため、第1のゲームのゲーム製作者等から見れば、プレイヤに大きな不満を抱かせることなく不人気である第1のゲームを閉鎖することができるため、第1のゲームに対する運営コストを削減できる、他の人気のあるゲームの運営に対して注力できる、あるいは新たなゲームの開発へ注力できる等の利点がある。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額、および、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた第1のゲームにおけるクラスのうち、少なくともいずれか1つであることを特徴とする。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を少なくすることを特徴とする。
また、このゲーム制御装置では、ポイント処理手段は、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換える場合、その乗り換え時期から第1のゲームのサービス終了時期までの期間が短いほど、第2のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくするため、プレイヤにとっては、早期に他の第2のゲームへの乗り換えを行って、極力多くのポイントを得たいという動機付けが働くようになる。また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム(第1のゲーム)を止めてしまう状況の発生を抑制できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記データベースを参照し、第2のゲームの難易度のレベルが第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第2のゲームにおいて利用可能な特典を多くすることを特徴とする。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典が付与される期限を通知することを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないと特典を失うという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置、におけるポイント処理方法であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行うステップと、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するステップと、
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記算出するステップにより算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うステップと、
を含む、ポイント処理方法。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う手段、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する手段、及び
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記算出する手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う手段、
として機能させるためのポイント処理プログラム。
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第1のゲームの実行を制御する第1のゲーム制御装置と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第2のゲームの実行を制御する第2のゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
第1のゲーム制御装置は、
第2のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第1の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う第1の登録処理手段と、を備え、
第2のゲーム制御装置は、
第1のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第2の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う第2の登録処理手段と、
プレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームの登録の解除と前記第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第2のゲームの登録が行われる場合に、第1のゲーム制御装置から受信する第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備えた、
ゲームシステム。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、ゲームシステムの一実施形態として、いわゆるソーシャルゲームのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,…と、データベースサーバ30a,30b,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様にして、各ゲームサーバ、各データベースサーバに共通して言及するときにはそれぞれ、ゲームサーバ20、データベースサーバ30と表記する。
このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。図1に示した例では、各ゲームサーバは、それぞれ単一のゲームの実行を制御するように構成されているものとする。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、および、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、および、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。通信インタフェース部25(通信手段)は、通信端末10及び他のゲームサーバとの間で、所定の通信プロトコルに従いデータの送受信を行うように構成されている。
CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはオブジェクトに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
ゲームの総実行時間は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについて、登録されてから現在に至るまでのゲームの実行時間の累計値を示す。
課金総額は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについて、登録されてから現在に至るまでに、データベースサーバ30の管理対象となるゲームの実行における課金額の累計値を示す。
課金先情報は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについて予め登録された課金先の情報(例えば、クレジットカード番号等)である。
クラスは、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについてのゲーム上の技能レベル、あるいはゲームが複数のステージからなる場合のステージのレベルである。
本実施形態では、ゲームサーバ20およびデータベースサーバ30によって本発明のゲーム制御装置が構成されている。このゲーム制御装置によって実行されるゲームは、如何なる形式のものでも構わない。以下では、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
登録処理手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録処理手段51の機能は、以下のとおりである。つまり、登録処理手段51では、CPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のハイパーリンクの選択操作)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス)が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
CPU21は、登録解除要求メッセージを受信すると、登録解除要求メッセージに含まれているプレイヤIDの登録解除処理を行った後、登録解除処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。
なお、ゲーム乗り換え要求は、自サーバが管理するゲームから他のゲームへの乗り換えの要求である。より具体的には、ゲーム乗り換え要求は、自サーバが管理するゲームについてのプレイヤIDの登録解除処理と、自サーバが管理するゲーム以外の他のゲームについての登録処理とを一対の処理として行うことの要求である。
乗り換え要求メッセージには少なくとも、プレイヤID、及びプレイヤによって選択された乗り換え先のゲームの情報が含まれる。登録処理手段51では、ゲームサーバ20の通信インタフェース部25が、通信端末10からの乗り換え要求メッセージを受信する。
なお、乗り換え通知メッセージは、特定のプレイヤIDについてのゲームの乗り換えをゲームサーバ間で通知するためのメッセージであり、乗り換え元のゲームのゲームサーバから乗り換え先のゲームのゲームサーバ宛に送信される。
通知手段52の一実施形態では、例えば、ゲームサーバ20のCPU21が、通信インタフェース部25を介して、通信端末10にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページを表示させるためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。このようなウェブページの表示例を図7に示す。図7に示す表示例では、ゲームサーバ20が管理するゲームが所定の日付で終了すること、及び、乗り換えによってプレイヤIDに対応して得られる移行ポイント(「移行ポイント」については後述する。)がP0ポイントであることを示すテキストが含まれる。図7に示す表示例ではまた、プレイヤによる乗り換え要求のトリガとなるハイパーリンクHL(図7では、「乗り換えへ進む」)が表示される。このハイパーリンクの選択操作に応じて、乗り換え先のゲームを選択するための画像が表示されるようにしてもよい。このゲーム選択画像の一例を図8に示す。このゲーム選択画像の例では、乗り換え先の候補となりうる複数のゲーム(ゲームタイトル)と各ゲームの内容がスクロール可能に表示されている。この場合、ゲーム選択画像で表示された複数のゲームのいずれかのゲームを選択する操作が通信端末10を介してプレイヤによってなされると、通信端末10からゲームサーバ20宛に乗り換え要求メッセージが送信されるように、ウェブページが構成されている。
ゲーム実行手段53では、CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段51では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。
ゲーム実行手段53において、ゲームサーバ20のCPU21は、対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、その対戦結果に関連するプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を表示部16に表示する。これにより、プレイヤに対して、ゲームサーバ20側で実行される対戦結果を知ることができるようになる。
ゲーム実行履歴がゲームの総実行時間である場合には、CPU21は、1回のアクセスにおけるゲームの実行時間を測定してその測定結果が加算されるように、プレイヤデータベース31内のゲームの総実行時間のデータを更新する。ゲームの実行時間の測定に当たっては、ゲームサーバ20のCPU21に内蔵されうるタイマを利用してもよい。
ゲーム実行履歴が課金額である場合には、CPU21は、1回のアクセスにおける課金額が加算されるように、プレイヤデータベース31内の課金総額のデータを更新する。このとき、ROM22は、ゲームを進行させるときに課金が必要なアイテムとその課金額の対応関係を示すデータを格納するように構成し、CPU21は、ROM22を参照して課金額についての情報を得るようにしてもよい。
ポイント算出手段55において、ゲームサーバ20のCPU21がプレイヤデータベース31を参照し、ゲーム実行履歴を示す少なくともいずれかのデータ(図5の例では、ゲームの総実行時間、課金総額あるいはクラスの少なくともいずれかのデータ)に基づいて、ゲームの乗り換え、つまり移行のための基準となる基準ポイントを算出する。ポイント算出手段55における基準ポイントの算出タイミングは、プレイヤIDに基づくアクセスがあった時点(つまり、アクセス要求メッセージを受信した時点)でよく、その特定のプレイヤIDに対応して算出される。
ポイント算出手段55における基準ポイントの算出方法は、ゲーム実行履歴を示すデータを所定の数式に当てはめて算出するようにしてもよいが、ゲーム実行履歴のデータと基準ポイントの既知の対応表を参照して算出してもよい。後者の算出方法で参照される対応表の例を図9に示す。
図9は、ゲーム実行履歴と基準ポイントの対応関係の一例に過ぎず、他の様々な対応関係を採ることができる。例えば、図9では、ゲーム実行履歴の一例である課金総額あるいはゲームの総実行時間に概ね比例して基準ポイントが設定されているが、これに限られない。ゲーム実行履歴が示す値が第1の所定値よりも小さい場合、あるいは第2の所定値よりも大きい場合にはそれぞれ、最小あるいは最大となる一定の基準ポイントとし、ゲーム実行履歴が示す値が第1の所定値と第2の所定値の間の範囲にある場合には、概ねゲーム実行履歴が示す値に比例して基準ポイントを設定するようにしてもよい。
図9に例示したようにゲーム実行履歴と基準ポイントの対応関係が規定されている場合、ポイント算出手段55は、課金総額、総実行時間およびクラスのそれぞれに対応する基準ポイントのうち最も大きい基準ポイントを選択するようにしてもよい。
ポイント処理手段56において、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から乗り換え要求メッセージを受信すると、ポイント算出手段55によって算出された基準ポイントを所定の規則に従って移行ポイントに変換する。この変換に当たっての規則の好ましい例については、後述する。
特典付与手段57では、ゲームサーバ20のCPU21は、乗り換え通知メッセージをトリガとして登録処理を行ったプレイヤIDに対し、対応する移行ポイントを、所定の規則に基づいてゲーム上の特典に変換する処理を行う。このとき、特典への変換処理に当たっての規則は適宜設定してよいが、CPU21は、移行ポイントと特典対象のアイテムの所定の対応関係を示すデータを参照してもよい。そのようなデータは、例えばROM22に予め格納されているようにすることができる。
図10は、移行ポイントと特典対象のアイテムとの対応関係の一例を示す図である。図10では、特典対象のアイテムの例として、「ゲーム上で保有する金銭」、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」、「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する回数」が示されている。
例えば乗り換え先のゲームが、特定のミッションを実行してゲームの進行上で使用可能な金銭(いわゆる仮想通貨)を得て、得た金銭によって武器、防具、乗り物等を購入し、プレイヤキャラクタの攻撃および/または防御のレベルを上げることで進行していくようなゲームの場合には、特典対象のアイテムは、例えば図10の「ゲーム上で保有する金銭」であってもよい。乗り換え先のゲームにおいて、ゲームの開始直後からゲーム上で使用可能な金銭を得ていれば、プレイヤは、その乗り換え先のゲームにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃および/または防御のレベルを早期に引き上げることができ、ゲームを最初から有利に進行させることができる。
より具体的なゲーム例では、上記アイテムは、プレイヤキャラクタの能力(例えば体力)が所定量回復するための「回復薬」といった形態を採ることができる。このようなゲーム例では、プレイヤキャラクタの体力が消耗したためにプレイヤがゲームを進行させることができなくなったときに、この「回復薬」を使用する(つまり、プレイヤキャラクタが「回復薬」を飲む)ことで、プレイヤキャラクタの能力(体力)が完全に回復する、という設定にすることができる。従って、プレイヤが所有している「回復薬」が多ければ多いほど、上記モードを連続的に継続して遊ぶことができ、「回復薬」を使用しない他のプレイヤに比べて、より短時間でゲームを進行させることができ、プレイヤキャラクタの能力向上等も効率的に行うことができる。
なお、図10の対応関係は単なる例示に過ぎず、具体的な特典対象のアイテムおよびその特典の程度については、対象となるゲームの性質に応じて適宜設定可能であることは当然である。なお、ゲーム上で有効なアイテムについてのプレイヤIDごとのデータ(図10の例では、例えば、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」が何回であるかについてのデータ)は、プレイヤデータベース31内のアイテム情報(図5参照)に含まれるようにしてよい。言い換えれば、特典付与手段57において特典を付与することは、CPU21がプレイヤデータベース31のアイテム情報にアクセスして、対象となるプレイヤIDのアイテム情報を、プレイヤによって有利となるように更新することであってよい。
次に、本実施形態のサーバ装置20の主要な処理フローの一例について、図11A及び図11Bのフローチャートを参照して説明する。図11A及び図11Bは、実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャートである。以下では一例として、ゲームサーバ20aが管理するゲームA(乗り換え元のゲーム)から、ゲームサーバ20bが管理するゲームB(乗り換え先のゲーム)への乗り換えがなされる場合について説明する。また、図11A及び図11Bのフローチャートでは、乗り換え元のゲームAと乗り換え先のゲームBを提供するサービス提供者が同一であり、ゲームの乗り換えに当たってプレイヤIDの変更を必要としない場合を想定している。
なお、図11A及び図11Bでは、プレイヤによる操作に応じて(ステップS50),ゲームAの登録の解除(ステップS80)と、ゲームBの登録(ステップS120)とが一対の処理で行われる場合が示されている。
特に、乗り換え元のゲームAの実行についてのサービスが例えばサービス提供者あるいはゲーム製作者あるいはサービス提供者の都合によって停止する状況が生じた場合でも、プレイヤが今までにゲームAに対して消費した時間あるいは費用が間接的に、移行ポイントを介して乗り換え先のゲームBで利用可能となるため、ゲームAに対する費用、時間が無駄になったとプレイヤに感じさせることを抑制することができる。つまり、ゲームAのサービスの停止によって生じうるゲーム製作者あるいはサービス提供者に対するプレイヤの不満を抑制することができる。
また、単一のゲームサーバが複数のゲームの実行を管理しており、その複数のゲームの間で乗り換えが行われる場合には、ステップS100〜S120の処理は必要ない。
以下、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
第1の変形例として、ポイント処理手段56で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第1の変形例では、ポイント処理手段56は、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期(サービス終了時期)までの期間が短いほど、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントを少なくする。このポイント処理手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から乗り換え要求メッセージを通信端末10から受信した時期を、例えば内蔵するタイマによって取得し、その受信した時期から既知のサービス終了時期までの残存期間を算出する。そしてCPU21は、算出した残存期間が短いほど、基準ポイントからのポイント減量が多くなるようにして移行ポイントを算出する。
図12に、通信端末10にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページの表示例の変形例を示す。この表示例では、乗り換え元のゲームのサービス終了時期までの残存期間に応じた移行ポイントをプレイヤに提示することを目的として構成されている。図12では、残存期間は「期限X日前」として表記されている。例えば、図12において、残存期間が20日、10日、5日である場合に得られる移行ポイントをそれぞれP1、P2、P3とすると、第1の変形例では、P1>P2>P3となるように移行ポイントが設定される。
第2の変形例として、ポイント処理手段56で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第2の変形例では、ポイント処理手段56は、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、基準ポイントよりも多いポイントを、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントとして割り当てる。このポイント処理手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、第1の変形例と同様に、残存期間を算出する。そしてCPU21は、算出した残存期間が所定の期間よりも長い場合に、移行ポイントが基準ポイントよりも多くなるように、移行ポイントを算出する。例えば、基準ポイントをP0とした場合、図12に示した例においては、閾値となる所定の期間を15日とした場合には、P1>P0となるように移行ポイントが設定される。この場合、P2及びP3については、例えば、P3<P2≦P0となるように移行ポイントが設定されてもよい。つまり、第1の変形例と組み合わせて設定することもできる。
第3の変形例として、ポイント処理手段56で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第3の変形例では、本実施形態のゲームサーバ20により、乗り換え元のゲームおよび乗り換え先のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けた難易度データベースにアクセス可能なアクセス手段の機能が実現される。具体的には、このアクセス手段の機能を実現するために、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24は、データベースサーバ30のみではなく、難易度データベースに対してもネットワーク上でアクセス可能に構成される。
上述した実施形態では、乗り換え先のゲームが1つである場合について説明したが、それに限られない。乗り換え先のゲームが2つ以上であってもよい。その場合、図8に例示したゲーム選択画像では、2つ以上のゲームが選択可能となるようにウェブページが構成される。また、ゲームサーバ20のポイント処理手段56は、例えば、算出した移行ポイントをゲーム選択数によって等分し、選択された各ゲームのゲームサーバへの乗り換え通知メッセージには、等分した移行ポイントを含ませるようにする。なお、算出した移行ポイントの選択された各ゲームへの分割は等分に限られず、難易度データベースを参照して、各ゲームの難易度に応じた重み付けで分割するようにしてもよい。
以下、第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムに含まれる通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30のハードウエア構成は、図2〜図4で示したものと同一の構成でよい。
図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図14では、図6と比較して、ポイント算出手段55及びポイント処理手段56が無い代わりに、特典付与手段57Aが設けられる。第1の実施形態のゲーム制御装置では、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を示す少なくともいずれかのデータ(図5参照)に基づいて、ゲームの乗り換えのための基準となる基準ポイントを算出し、その基準ポイントを所定の規則に従って移行ポイントに変換し、移行ポイントに応じて乗り換え先のゲームで利用可能な特典を、対象となるプレイヤIDのプレイヤに付与する構成とした。しかしながら、プレイヤに付与される特典の内容は、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を移行ポイントに換算することによって決定される場合に限られない。プレイヤに付与される特典の内容は、ポイントに換算することなく、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴から直接的に決定されるようにしてもよい。
以下、第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態では、ゲームの乗り換えにおけるゲームサーバにおける主要な処理のフローに関し、図11A及び図11Bとは異なるフローについて、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、図11A及び図11Bと同様に、ゲームサーバ20aが管理するゲームA(乗り換え元のゲーム)から、ゲームサーバ20bが管理するゲームB(乗り換え先のゲーム)への乗り換えがなされる場合の処理を示すフローチャートである。
なお、図16では、ステップS230、S270及びS272は、ゲームA(第1のゲーム)のサービスの終了に対応して、プレイヤによる通信端末10に対する操作を契機としてゲームB(第2のゲーム)の登録が行われる場合の例が示されている。
なお、サービスが終了するゲームに代わる乗り換え先のゲーム(ゲームB)に対して、元々プレイヤIDを登録しているプレイヤも考えられるが、そのプレイヤに対しても特典は供与されるようにしてもよい。その場合、そのプレイヤがそれ以前と同様に乗り換え先のゲームにアクセスすれば、特典の内容を含むメッセージが表示されるようにする。
図18のフローチャートでは、ステップS220aにて通信端末10宛に送信される、ゲームAの終了の事前通知を含むHTMLデータには、乗り換え先のゲームとしてプレイヤによって選択可能な1または複数のゲームの一覧のデータが含まれている。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈して、ゲームAの配信が所定の停止日に停止することを示すメッセージのテキストを表示するとともに、乗り換え先のゲームの候補として、ゲームA以外の1または複数の他のゲームの一覧をプレイヤが選択可能に表示する(ステップS230a)。ゲームA以外の1または複数の他のゲームの一覧の表示態様は、例えば図8に示したとおりである。このとき、プレイヤによる操作入力に応じて、ゲームの一覧の中から、単一のゲームを選択可能とする構成としてもよいし、所望の数の複数のゲームを選択可能とする構成としてもよい。つまり、プレイヤによって選択可能な乗り換え先のゲームの数を制限するようにしてもよい。ゲームの選択についてのプレイヤの操作入力を受け入れると(ステップS232)、通信端末10は、プレイヤによるゲームの選択結果をゲームサーバ20a宛に送信する(ステップS234)。
その後、ゲームサーバ20aは、上記所定の停止日にゲームAの配信を停止させる(サービスの終了;ステップS240)。ゲームAの配信を停止させるとゲームサーバ20aは、登録されているすべてのプレイヤIDとその技能レベルのデータを、例えばゲームAのサービス提供者が配信する他のすべてのゲームのゲームサーバ20b,20c,…に送信する(ステップS250)。ゲームサーバ20b,20c,…の各々は、受信したプレイヤIDとその技能レベルのデータを互いに関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる(ステップS260)。なお、ゲームの選択結果を受信したゲームサーバ20bは、乗り換え先ゲームとしてゲームBを選択したプレイヤIDをプレイヤデータベース31に記憶させる。
「エールポイント」は、例えばデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。このようなデジタルカードゲームでは、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引くことができる、エールポイントによる抽選機能が設けられているため、乗り換え先のゲームにおける特典としてエールポイントを取得することで、プレイヤはそのゲームで利用可能な新たな選手カードを引くチャンスが得られることになる。
「強化ポイント」は、例えばデジタルカードゲームにおける選手カードの強化機能を利用するのに必要となるポイントである。上記選手カードの強化機能では、プレイヤが強化ポイントを一定量消費することで、プレイヤが既に保持している複数の選手カードに対応する選手の一体化の処理が行われる。この一体化の処理では、選手カードに対応する選手に対して、例えば以下の処理が行われてよい。つまり、強化対象となる選手(プレイヤによって指定された、残留する選手カード)を選手Aとし、選手Aに一体化させられて消失するプレイヤキャラクタを選手Bとする場合、一体化の処理では、ゲームサーバが選手Aの打力、走力、守備力の能力値に対して、選手Bの打力、走力、守備力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、選手Bの能力上の特徴が選手Aに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームにおける特典として強化ポイントを取得することで、プレイヤは乗り換え先のゲームで自ら保持する選手の能力を素早く引き上げることができ、ゲームを初期段階から有利に進行させることができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30,30a…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
51…登録処理手段
52…通知手段
53…ゲーム実行手段
54…ゲーム実行履歴管理手段
55…ポイント算出手段
56…ポイント処理手段
57,57A…特典付与手段
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
Claims (13)
- プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するポイント算出手段と、
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して、前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うポイント処理手段と、
を備え、
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、及び、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくすることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から、前記サービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントよりも多いポイントを、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てることを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1のゲームおよび前記第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記データベースを参照し、第2のゲームの難易度のレベルが第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第2のゲームにおいて利用可能なポイントを多くすることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームにおける前記プレイヤ識別情報のポイントを、アクセスがある度に通知する第2の通知手段、をさらに備えたことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントが付与される期限を通知することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、及び、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を少なくすることを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1のゲームおよび前記第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記データベースを参照し、第2のゲームの難易度のレベルが第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第2のゲームにおいて利用可能な特典を多くすることを特徴とする、
請求項7または8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典が付与される期限を通知することを特徴とする、
請求項7〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置、におけるポイント処理方法であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行うステップと、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するステップと、
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記算出するステップにより算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うステップと、を含み、
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、及び、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ポイント処理方法。 - プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う手段、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する手段、及び
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記算出する手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う手段、
として機能させ、
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、及び、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。 - プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第1のゲームの実行を制御する第1のゲーム制御装置と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第2のゲームの実行を制御する第2のゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
第1のゲーム制御装置は、
第2のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第1の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う第1の登録処理手段と、を備え、
第2のゲーム制御装置は、
第1のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第2の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う第2の登録処理手段と、
プレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームの登録の解除と前記第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第2のゲームの登録が行われる場合に、第1のゲーム制御装置から受信する第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、及び、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012148268A JP5467128B2 (ja) | 2011-07-11 | 2012-07-02 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011152964 | 2011-07-11 | ||
JP2011152964 | 2011-07-11 | ||
JP2012148268A JP5467128B2 (ja) | 2011-07-11 | 2012-07-02 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011206859A Division JP5036896B1 (ja) | 2011-07-11 | 2011-09-22 | ゲーム制御装置、ポイント処理方法、特典付与方法、ポイント処理プログラム、特典付与プログラム、ゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013037677A true JP2013037677A (ja) | 2013-02-21 |
JP5467128B2 JP5467128B2 (ja) | 2014-04-09 |
Family
ID=47016653
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011206859A Active JP5036896B1 (ja) | 2011-07-11 | 2011-09-22 | ゲーム制御装置、ポイント処理方法、特典付与方法、ポイント処理プログラム、特典付与プログラム、ゲームシステム |
JP2012148268A Active JP5467128B2 (ja) | 2011-07-11 | 2012-07-02 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011206859A Active JP5036896B1 (ja) | 2011-07-11 | 2011-09-22 | ゲーム制御装置、ポイント処理方法、特典付与方法、ポイント処理プログラム、特典付与プログラム、ゲームシステム |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP5036896B1 (ja) |
WO (1) | WO2013008456A1 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015028746A (ja) * | 2013-03-28 | 2015-02-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 管理装置、管理方法、及びプログラム |
WO2017106282A1 (en) * | 2015-12-14 | 2017-06-22 | Visa International Service Association | System and methods for online/offline synchronization |
JP2018202188A (ja) * | 2018-08-07 | 2018-12-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
JP2021175537A (ja) * | 2019-09-03 | 2021-11-04 | グリー株式会社 | サーバ装置の制御方法 |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9764235B2 (en) * | 2012-09-27 | 2017-09-19 | Gree, Inc. | Server, method of controlling a server, and program |
JP5312668B1 (ja) * | 2012-12-26 | 2013-10-09 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム |
JP5421487B1 (ja) * | 2013-05-08 | 2014-02-19 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム |
JP6285752B2 (ja) * | 2014-02-27 | 2018-02-28 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバ及びプログラム |
JP6505879B2 (ja) * | 2018-02-02 | 2019-04-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバ及びプログラム |
JP7271905B2 (ja) * | 2018-11-01 | 2023-05-12 | 株式会社セガ | ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム |
JP7074786B2 (ja) * | 2020-02-27 | 2022-05-24 | グリー株式会社 | 管理システム、情報処理装置、サーバ、制御方法及びプログラム |
JP7291110B2 (ja) * | 2020-09-18 | 2023-06-14 | 株式会社スクウェア・エニックス | オブジェクト付与システム |
CN112169341B (zh) * | 2020-09-29 | 2022-02-25 | 苏州亿歌网络科技有限公司 | 一种游戏数据处理的方法、装置、设备及存储介质 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09152999A (ja) * | 1995-09-29 | 1997-06-10 | Mitsubishi Electric Corp | ネットワークサービス装置、サービスホスト装置、サービス端末装置及びネットワークサービス方法 |
JP2008090347A (ja) * | 2006-09-29 | 2008-04-17 | Toppan Printing Co Ltd | 引継サーバ、システム、方法、プログラム、及びキャンペーンサーバ |
JP2011120771A (ja) * | 2009-12-11 | 2011-06-23 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム、及びメダル払出装置 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001129254A (ja) * | 1999-11-08 | 2001-05-15 | Konami Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム進行方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2001229273A (ja) * | 2000-02-18 | 2001-08-24 | Axle Linkage Labo Inc | ポイント買取システム |
JP2001340655A (ja) * | 2000-03-30 | 2001-12-11 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラム配信システムおよびそれに用いる装置 |
JP3924695B2 (ja) * | 2000-04-10 | 2007-06-06 | 株式会社セガ | サービスチケット発行システムおよびサービスチケット発行サービス |
JP2002278869A (ja) * | 2001-03-19 | 2002-09-27 | Just Syst Corp | 利用者参加システム、方法、サーバ装置及びプログラム |
JP2005275715A (ja) * | 2004-03-24 | 2005-10-06 | Taito Corp | コンテンツ情報管理方法 |
JPWO2005059762A1 (ja) * | 2004-06-28 | 2007-07-12 | 株式会社光栄 | メールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体 |
-
2011
- 2011-09-22 JP JP2011206859A patent/JP5036896B1/ja active Active
-
2012
- 2012-07-02 JP JP2012148268A patent/JP5467128B2/ja active Active
- 2012-07-11 WO PCT/JP2012/004465 patent/WO2013008456A1/ja active Application Filing
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09152999A (ja) * | 1995-09-29 | 1997-06-10 | Mitsubishi Electric Corp | ネットワークサービス装置、サービスホスト装置、サービス端末装置及びネットワークサービス方法 |
JP2008090347A (ja) * | 2006-09-29 | 2008-04-17 | Toppan Printing Co Ltd | 引継サーバ、システム、方法、プログラム、及びキャンペーンサーバ |
JP2011120771A (ja) * | 2009-12-11 | 2011-06-23 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム、及びメダル払出装置 |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015028746A (ja) * | 2013-03-28 | 2015-02-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 管理装置、管理方法、及びプログラム |
WO2017106282A1 (en) * | 2015-12-14 | 2017-06-22 | Visa International Service Association | System and methods for online/offline synchronization |
US10089609B2 (en) | 2015-12-14 | 2018-10-02 | Visa International Service Association | System and methods for online/offline synchronization |
US11263602B2 (en) | 2015-12-14 | 2022-03-01 | Visa International Service Association | System and methods for online/offline synchronization |
JP2018202188A (ja) * | 2018-08-07 | 2018-12-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
JP2021175537A (ja) * | 2019-09-03 | 2021-11-04 | グリー株式会社 | サーバ装置の制御方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2013008456A1 (ja) | 2013-01-17 |
JP5467128B2 (ja) | 2014-04-09 |
JP2013034825A (ja) | 2013-02-21 |
JP5036896B1 (ja) | 2012-09-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5467128B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
US9333428B2 (en) | Server device, and non-transitory computer-readable storage medium storing game program | |
JP5738800B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステム | |
WO2013038590A1 (ja) | ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム | |
JP5265789B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲーム制御システム | |
JP5714542B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP6145852B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP5386003B2 (ja) | マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法 | |
JP5149986B1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5260783B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
WO2013154020A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲーム制御システム | |
JP6175725B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置 | |
JP5847037B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームシステム | |
WO2013111230A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム | |
JP6678867B2 (ja) | サーバ、制御プログラム | |
JP5894109B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5738799B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステム | |
JP6206772B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP7239838B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP5845208B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御システム | |
JP7539209B2 (ja) | プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法 | |
JP2024096449A (ja) | 情報処理装置 | |
JP2021117521A (ja) | 情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121016 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20121016 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130924 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131029 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131210 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140114 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140127 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5467128 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |