JP6018266B1 - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図7は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、発生部11Bと、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備える。
図9は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B1(サーバ10B1)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10B1は、発生部11B1と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備える。さらに、本例において、コンテンツは、大規模多人数同時参加型オンラインRPG(いわゆる、MMORPG)のような、同一の仮想空間に多人数が同時に参加するビデオゲームにおける仮想空間内に生成されるコンテンツである。
図11は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B2(サーバ10B2)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10B2は、発生部11B2と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備える。さらに、コンテンツが、例えば複数プレイヤ参加型オンラインRPG(いわゆる、MORPG)などで用いられるコンテンツであって、コンテンツ専用の空間が生成されるコンテンツである。
特に図示しないが、ビデオゲーム処理サーバ10の一例では、例えば複数ユーザが参加することができるイベントをコンテンツとして発生させるように構成されていてもよい。ここで、「イベント」とは、いわゆる、ソーシャルゲームにおけるレイドバトルのようなイベントであって、ユーザが選択可能に表示されるコンテンツを示す。イベントの例には、イベントが選択されると選択ユーザと敵キャラクタとの対戦処理が実行され、当該対戦処理が行われているイベントに対して他のユーザが参加していき、その結果複数のユーザが参加することができるようになるものがある。また、このようなイベントには、あるユーザが、他ユーザが開始している対戦処理に加わることができるようになるものもある。ビデオゲーム処理サーバ10の一例では、コンテンツをこのようなイベントにすることができる。
図13は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、発生部11と、格納部12と、設定部13Cと、検出部14とを少なくとも備える。
図15は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、発生部11と、格納部12と、設定部13Dと、検出部14とを少なくとも備える。
[式1]
[第1補正値]=([コンテンツの制限時間]−[コンテンツ終了までにかかった時間])/([コンテンツの制限時間]−[想定クリア時間])
式1に示すように、コンテンツ終了までにかかった時間が増加するにつれて、第1補正値は小さくなる。すなわち、コンテンツを終了するまでにかかった時間がコンテンツの制限時間の3分の1(想定クリア時間)を過ぎるにつれて第1補正値が小さくなるように、第1補正値が設定される。一方で、コンテンツを終了するまでにかかった時間がコンテンツの制限時間の3分の1(想定クリア時間)よりも早い場合には、第1補正値が大きくなるように設定される。
[式2]
[想定参加人数]=[実際の参加人数]X[第1補正値]
式2に示すように、想定参加人数は、実際の参加人数と第1補正値とを掛け合わせることで算出される。上述のように、第1補正値は、コンテンツ終了までにかかった時間が増加するにつれて、小さくなる。したがって、想定参加人数は、コンテンツ終了までにかかった時間が想定クリア時間を上回るにつれて、実際の参加人数よりも少なくなる。一方で、想定参加人数は、コンテンツ終了までにかかった時間が想定クリア時間を下回るにつれて、実際の参加人数よりも多くなる。
[式3]
[第2補正値]=[想定参加人数]/[推奨参加人数]
式3に示すように、第2補正値は、想定参加人数が多くなるにつれて、大きくなるように構成される。
図17は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、発生部11と、格納部12と、設定部13Eと、検出部14とを少なくとも備える。
図19は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、発生部11と、格納部12と、設定部23と、検出部14とを少なくとも備える。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、
前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1−1]
前記発生機能では、少なくとも1以上のユーザが参加可能な前記コンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて突発的に発生させる機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−2]
前記設定機能では、前記第2コンテンツの難易度を決定する際に、前記第2コンテンツが発生した際にビデオゲームをプレイしている前記ユーザを参照して第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−3]
前記設定機能では、前記第2コンテンツの難易度を決定する際に、所定の強さまたはステータス(例えば、ユーザのレベルやユーザのジョブなど。より具体的には、コンテンツの推奨レベルに対して10以内の差に収まるレベルや、所定のジョブなど。)を有するユーザの数を参照して前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−4]
前記設定機能では、前記第2コンテンツの難易度を決定する際に、所定の前記コンテンツに参加するためのゲーム内要素を所有している前記ユーザの数を参照して前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−5]
前記設定機能では、前記参加人数と前記クリア時間とに加えて、前記第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置する前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数を参照して、前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記発生機能では、前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所に前記コンテンツを発生させる機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2−1]
前記コンテンツが、同一の仮想空間に多人数が同時に参加する前記ビデオゲームにおける仮想空間内に生成されるコンテンツであり、
前記発生機能では、前記仮想空間内に生成される前記第2コンテンツを仮想空間内のフィールド上の所定箇所に発生させる機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2−2]
前記コンテンツが、コンテンツ専用の空間が生成されるコンテンツであり、
前記発生機能では、設定された難易度の前記第2コンテンツ専用の空間を発生させることで、前記第2コンテンツを発生させを
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記設定機能は、前記第1コンテンツが存在しない場合に、前記第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置する前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数に基づいて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記記憶媒体には、前記第1コンテンツのクリアに必要であると想定される時間を示す想定クリア時間に関する情報、および前記第2コンテンツの推奨参加人数に関する情報が格納されており、
前記設定機能では、
前記クリア時間と前記想定クリア時間とに基づいて第1補正値を算出する機能と、
所定の第1算出式を参照して前記第1補正値に応じて前記参加人数が補正された想定参加人数を算出する機能と、
前記想定参加人数と、前記推奨参加人数とに基づいての第2補正値を算出する機能と、
所定の第2算出式を参照して前記第2補正値に応じて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4−1]
前記第2の算出式は、推奨参加人数よりも想定参加人数の方が多い場合に用いられる第3の算出式と、推奨参加人数よりも想定参加人数の方が少ない場合に用いられる第4の算出式とを含む
[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記設定機能では、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、前記ユーザの味方であって、前記ユーザの操作によらないキャラクタを出現させる機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記記憶媒体には、前記第2コンテンツの基準となる基準難易度を示す情報が格納されており、
前記設定機能では、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、難易度が下がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能と、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を上回る場合に、難易度が上がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能とを
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7−1]
前記サーバに、
前記第2コンテンツの開始時間を決定する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記開始時間になっていることを検出することで、前記発生条件が満たされたことを検出する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7−1−1]
前記サーバに、前記コンテンツが所定回数連続で失敗に終わった際に、第2コンテンツの発生間隔を通常よりも長くする機能を
実現させるための[7−1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7−2]
前記サーバに、前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域内に前記発生条件を生成する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記領域内に生成された前記発生条件に対する前記ユーザの操作に応じて、前記発生条件が満たされたことを検出する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8−1]
前記サーバに、前記コンテンツが終了した際に、前記コンテンツに参加した前記ユーザまたはユーザが操作するキャラクタに対して報酬を付与する機能を実現させ、
前記報酬を付与する機能では、前記コンテンツに対する貢献度合いに応じて付与する報酬を増減させる機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8−2]
前記報酬を付与する機能では、前記コンテンツが成功したか否かにかかわらず報酬を付与する機能を
実現させるための[8−1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記コンテンツには、繋がって発生する連続コンテンツが含まれ、
前記サーバに、前記第2コンテンツに前記連続コンテンツが含まれるか否かを判定する機能を実現させ、
前記発生機能では、前記連続コンテンツが含まれると判定されると、前記第2コンテンツが終了する際に連続コンテンツを発生させる機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生手段と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納手段と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定手段と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出手段とを実現させ、
前記発生手段は、前記検出手段にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定手段にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記発生手段と、前記格納手段と、設定手段と、格納手段を含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームの進行状況を示すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を備えるサーバから、前記ビデオゲームの進行状況を示すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、
前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生処理と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納処理と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定処理と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出処理とを含み、
前記発生処理では、前記検出処理にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定処理にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生処理と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納処理と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定処理と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出処理とを含み、
前記発生処理では、前記検出処理にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定処理にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
11 発生部
12 格納部
13、23 設定部
14 検出部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
Claims (8)
- ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、
前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記発生機能では、前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所に前記コンテンツを発生させる機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記設定機能は、前記第1コンテンツが存在しない場合に、前記第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置する前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数に基づいて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記記憶媒体には、前記第1コンテンツのクリアに必要であると想定される時間を示す想定クリア時間に関する情報、および前記第2コンテンツの推奨参加人数に関する情報が格納されており、
前記設定機能では、
前記クリア時間と前記想定クリア時間とに基づいて第1補正値を算出する機能と、
所定の第1算出式を参照して前記第1補正値に応じて前記参加人数が補正された想定参加人数を算出する機能と、
前記想定参加人数と、前記推奨参加人数とに基づいての第2補正値を算出する機能と、
所定の第2算出式を参照して前記第2補正値に応じて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能とを
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記設定機能では、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、前記ユーザの味方であって、前記ユーザの操作によらないキャラクタを出現させる機能を
実現させるための請求項4記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記記憶媒体には、前記第2コンテンツの基準となる基準難易度を示す情報が格納されており、
前記設定機能では、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、難易度が下がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能と、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を上回る場合に、難易度が上がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能とを
実現させるための請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生手段と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納手段と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定手段と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出手段とを実現させ、
前記発生手段は、前記検出手段にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定手段にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。 - ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を備えるサーバから、前記ビデオゲームの進行状況を示すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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