JP6018266B1 - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させる。【解決手段】所定の条件が満たされたときにコンテンツを発生させる。コンテンツは、直近のコンテンツの参加人数と、直近のコンテンツのクリア時間とに基づいて難易度が設定される。直近のコンテンツのクリア時間のみに基づいて難易度が設定される場合もある。ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所にコンテンツが発生する場合もある。直近のコンテンツが存在しない場合に、コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置するユーザまたはユーザが操作するキャラクタの数に基づいてコンテンツの難易度が設定される場合がある。【選択図】図4

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームにおいてイベントを発生させる技術が種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、複数のプレイヤが参加可能なコンテンツ(例えば、イベント)を発生させるものがある(特許文献1参照)。
特開2014−090973号公報
しかしながら、このようなコンテンツに関しては、どれだけのユーザがコンテンツに参加するかを予測することが難しいため、ゲームを管理する管理者が意図する難易度が実現されないという課題があった。そのため、コンテンツを発生させたとしても、ユーザにとって参加する価値が低いコンテンツになってしまう場合があった。そこで、ゲームを管理する管理者が意図する難易度のコンテンツを発生させることで、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させるための技術が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生手段と、直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納手段と、前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定手段と、前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出手段とを実現させ、前記発生手段は、前記検出手段にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定手段にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を備えるサーバから、前記ビデオゲームの進行状況を示すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する格納処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する格納処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、発生部11と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備える。
発生部11は、少なくとも1以上のユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタ(以下、単に「ユーザ」と呼ぶ場合がある。)が参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる機能を有する。また、検出部14にて発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、設定部13にて設定された難易度の第2コンテンツを発生させる機能を有する。「発生条件」、「難易度」、および「第2コンテンツ」については後で詳しく説明する。
ここで、「コンテンツ」とは、ビデオゲームにおけるサービスの1単位を意味する。コンテンツの構成は特に限定されないが、終了条件が定められていることが好ましい。終了条件は、コンテンツのクリアや失敗であることが好ましい。コンテンツの例には、ユーザが一人でプレイするものや、所定数のユーザが同時にプレイするものがある。また、複数のユーザが同時にプレイするコンテンツの例には、複数のユーザが協力するものや、ユーザ同士が対戦するものがある。
また、「所定の条件」とは、コンテンツが発生することになる契機として設定されている条件を意味する。所定の条件の例には、一定の時間が経過したときや、一定の時間が経過した後に所定の操作を受け付けたときなどがある。
また「発生させる」とは、端末20、201〜20Nで表示されるゲーム画面においてクエストが出現している状態にすることを示す。例えば、サーバ10Aが生成したクエストを出現させたゲーム画面を端末20に送信することで、サーバ10Aは、クエストを発生させる。
格納部12は、直近に発生させたコンテンツ(以下、第1コンテンツと呼ぶ場合がある。)に参加した参加人数と、第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する機能を有する。参加人数とクリア時間とは、別々に記憶媒体に格納されてもよい。
ここで、「参加した」とは、第1コンテンツに対して貢献を示したことを意味する。したがって、「参加人数」は、第1コンテンツに対して貢献を示したユーザの数を意味する。「貢献を示したユーザ」の例には、コンテンツにて出現した敵キャラクタを倒したユーザや、コンテンツが発生した箇所から所定の範囲内に存在したユーザなどがある。
また、「コンテンツがクリアされる」とは、コンテンツに設定されるクリア条件が満たされることを意味する。クリア条件の例には、例えば、コンテンツとして出現した敵ボスキャラクタを討伐した場合や、コンテンツとして出現したアイテムを収集した場合などがある。一方で、「コンテンツが失敗になる」とは、コンテンツに設定されるクリア条件が満たされずにコンテンツの制限時間がいっぱいになった場合や、コンテンツに設定される失敗条件が成立した場合などを意味する。
設定部13は、参加人数とクリア時間とを参照して、新たに発生させるコンテンツ(以下、「第2コンテンツ」と呼ぶ場合がある。)の難易度を設定する機能を有する。ここで、第2コンテンツは、例えば、第1コンテンツが終了した際に所定の規則に従って選択されている。したがって、あるコンテンツ(第1コンテンツ)が終了したときに、次に行うコンテンツ(第2コンテンツ)は決定される。当然に、このような構成には限られず、第2コンテンツは、ゲームの進行状況に応じて第1コンテンツが終了してから所定の期間が経過した後に選択されるように構成されていてもよい。
ここで、「難易度」とは、コンテンツの難しさを示す指標である。難易度の例には、敵の強さや、敵の数やなどがある。設定部13は、基準となる難易度を補正することで最終的な難易度を設定するように構成されている。
検出部14は、第2コンテンツを発生させる所定の条件(以下、「発生条件」と呼ぶ場合がある。)が満たされたことを検出する機能を有する。検出部14は、予め発生条件を特定しておき、所定間隔で発生条件が満たされているか否かを判定するように構成されていてもよいし、発生条件がユーザの操作により満たされたことを検出するように構成されていてもよい。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成として、例えばゲーム画面に対応するタッチパネルを備える構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行する格納処理の例を示すフローチャートである。本例における格納処理では、第1コンテンツに関する各種情報を格納する処理が行われる。
本例の格納処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて第1コンテンツが発生したことに応じて開始される。なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
サーバ10Aは、格納処理において、先ず、第1コンテンツの参加人数を特定する(ステップS11)。本例では、ユーザがコンテンツに貢献した場合に逐次掲載されるリスト情報を参照して、サーバ10Aは、最終的な参加人数を特定する。
参加人数が特定されると、サーバ10Aは、クリア時間を特定する(ステップS12)。本例では、特に図示していないが、サーバ10Aは、自身が備える計時機能を用いて、コンテンツの開始から終了までの時間を計時する。
参加人数およびクリア時間とを特定すると、サーバ10Aは、特定した情報を記憶媒体に格納し(ステップS13)、ここでの処理を終了する。
図4は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、第2コンテンツを発生させることに関連する処理が行われる。
本例のゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて第2コンテンツの発生処理を開始する条件が満たされた場合に応じて開始される。第2コンテンツの発生処理を開始する条件が満たされた場合とは、例えば、第1コンテンツが終了したことである。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、第2コンテンツを選択する(ステップS21)。本例におけるコンテンツの選択は、所定の規則に従って行われる。
第2コンテンツが選択されると、サーバ10Aは、第1コンテンツへの参加人数と、第1コンテンツのクリア時間を参照して、選択された第2コンテンツの難易度を設定する(ステップS22)。
難易度が設定されると、サーバ10Aは、発生条件を特定する(ステップS23)。本例では、発生条件として「一定時間の経過」という条件が設定される場合を例にする。
発生条件が特定されると、サーバ10Aは、発生条件が満たされたことを検出する(ステップS24)。本例では、サーバ10Aが、一定時間が経過したことを検出する。
発生条件が満たされたことを検出すると、サーバ10Aは、設定された難易度の第2コンテンツを発生させて(ステップS25)、ここでの処理を終了する。本例では、サーバ10Aが仮想空間に第2コンテンツを出現させたゲーム画面に関する情報を端末20に送信する。そして、端末20が、当該ゲーム画面に関する情報を受信し、当該ゲーム画面に関する情報に基づいてゲーム画面を出力することで、第2コンテンツを発生させるゲーム処理が終了される。
図5は、端末20が格納処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、格納処理を実行する場合を例にして説明する。すなわち、本例においては、サーバ10Aが備える各部の機能を端末20が有する場合について説明する。
端末20は、格納処理において、先ず、第1コンテンツの参加人数を特定する(ステップS101)。本例では、ユーザがコンテンツに貢献した場合に逐次掲載されるリスト情報を参照して、端末20は、最終的な参加人数を特定する。
参加人数が特定されると、端末20は、クリア時間を特定する(ステップS102)。本例では、特に図示していないが、端末20は、自身が備える計時機能を用いて、コンテンツを開始した時間から、終了するまでの時間を計時する。
参加人数およびクリア時間とを特定すると、端末20は、特定した情報を記憶媒体に格納し(ステップS103)、ここでの処理を終了する。
図6は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。すなわち、本例においては、サーバ10Aが備える各部の機能を端末20が有する場合について説明する。
端末20は、ゲーム処理において、第2コンテンツを選択する(ステップ201)。
第2コンテンツが選択されると、端末20は、第1コンテンツへの参加人数と、第1コンテンツのクリア時間を参照して、選択された第2コンテンツの難易度を設定する(ステップS202)。
難易度が設定されると、端末20は、発生条件を特定する(ステップS203)。
発生条件が特定されると、端末20は、発生条件が満たされたことを検出する(ステップS204)。
発生条件が満たされたことを検出すると、端末20は、設定された難易度の第2コンテンツを発生させて(ステップS205)、ここでの処理を終了する。本例では、端末20は、仮想空間に第2コンテンツを出現させたゲーム画面出力し、第2コンテンツを発生させるゲーム処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、発生部11と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ10Aは、少なくとも1以上のユーザまたはユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させ、直近に発生させたコンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納し、参加人数とクリア時間とを参照して、新たに発生させるコンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定し、所定の条件のうち第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出し、発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、設定された難易度の第2コンテンツを発生させることができるようになる。したがって、コンテンツの難易度を適切に設定することができるようになり、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
すなわち、参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになるため、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、第2コンテンツの開始時間を決定し、開始時間になっていることを検出することで、発生条件が満たされたことを検出するように構成されていてもよい。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、コンテンツが所定回数連続で失敗に終わった際に、第2コンテンツの発生間隔を通常よりも長くするように構成されていてもよい。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、コンテンツが終了した際に、コンテンツに参加したユーザまたはユーザが操作するキャラクタに対して報酬を付与し、報酬を付与する際に、コンテンツに対する貢献度合いに応じて付与する報酬を増減させるように構成されていてもよい。ここで、報酬とは、ユーザが利用可能なアイテム、装備品、ゲーム内通貨、および経験値などを含む。また、ここで、「貢献度合い」とは、コンテンツに対して貢献を示したユーザのうち、どれだけコンテンツに対して貢献したのかを示すものである。貢献度合いの例としては、敵キャラクタを倒した数や、敵キャラクタが受けた総ダメージに対するユーザが与えたダメージの割合などがある。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aは、報酬を付与する際に、コンテンツがクリアされたか否かにかかわらず報酬を付与するように構成されていてもよい。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、コンテンツには、繋がって発生する連続コンテンツが含まれ、サーバ10Aは、第2コンテンツに前記連続コンテンツが含まれるか否かを判定し、連続コンテンツが含まれると判定されると、第2コンテンツが終了する際に連続コンテンツを発生させるように構成されていてもよい。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、コンテンツを発生させる際に、少なくとも1以上のユーザが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて突発的に発生させるように構成されていてもよい。ここで、「コンテンツを突発的に発生させる」とは、ユーザに前もって知らされることなくコンテンツを発生させることを意味する。なお、ここでいう「突発的」な状況は、直前まで知らされていないという状況を含む。このような構成によれば、突発的なコンテンツの発生により参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、第2コンテンツの難易度を決定する際に、第2コンテンツが発生した際にビデオゲームをプレイしているユーザを参照して第2コンテンツの難易度を設定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。ここで、「第2コンテンツが発生した際にビデオゲームをプレイしているユーザを参照して」とは、第2コンテンツが発生した際にビデオゲームをプレイしているユーザの数を参照することを含む。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、第2コンテンツの難易度を決定する際に、所定の強さまたはステータス(例えば、ユーザのレベルやユーザのジョブなど。より具体的には、コンテンツの推奨レベルに対して10以内の差に収まるレベルや、所定のジョブなど。)を有するユーザの数を参照して第2コンテンツの難易度を設定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、第2コンテンツの難易度を決定する際に、所定のコンテンツに参加するためのゲーム内要素を所有しているユーザの数を参照して第2コンテンツの難易度を設定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。ここで、「所定のコンテンツに参加するためのゲーム内要素」とは、例えば、行動力(アクションポイント)やチケットなどがある。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Aは、参加人数とクリア時間とに加えて、第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置するユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数を参照して、第2コンテンツの難易度を設定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
[第2の実施形態]
図7は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、発生部11Bと、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備える。
発生部11Bは、ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所にコンテンツを発生させる機能を有する。
ここで、「ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域」は、大規模多人数同時参加型オンラインRPG(いわゆる、MMORPG)のようなビデオゲームにおける仮想空間や、複数のステージで構成されるステージ制のビデオゲームにおけるステージ選択用の領域や、クエストの一覧からクエストを選択することができるようなビデオゲームにおけるクエストの選択領域などを含む。
図8は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、端末20の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、上述の実施の形態の例にて説明したステップと同じステップについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する場合がある。
発生条件が満たされたことが検出される(ステップS24)と、サーバ10Bは、設定された難易度の第2コンテンツをユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所に発生させる(ステップS2−11)。例えば、サーバ10Bは、第2コンテンツに対応付けされている位置情報を参照することで、コンテンツを発生させる所定箇所を特定し、特定した所定箇所に第2コンテンツを発生させる。
サーバ10Bは、第2コンテンツを発生させると、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、発生部11Bと、格納部12と、設定部13と、検出部14とを備える構成としている。そのため、サーバ10Bは、ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所にコンテンツを発生させ、不確定な箇所に生じさせることにより参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
なお、上述した第1の実施の形態の例では特に言及していないが、ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域内に発生条件を生成し、領域内に生成された発生条件に対するユーザの操作に応じて、発生条件が満たされたことを検出するように構成されていてもよい。「ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域内に発生条件を生成する」ことの具体例としては、ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域内の所定の敵キャラクタが討伐された場合や、ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域内の所定のアイテムがプレイヤに取得された場合などがある。
[第2−1の実施形態]
図9は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B1(サーバ10B1)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10B1は、発生部11B1と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備える。さらに、本例において、コンテンツは、大規模多人数同時参加型オンラインRPG(いわゆる、MMORPG)のような、同一の仮想空間に多人数が同時に参加するビデオゲームにおける仮想空間内に生成されるコンテンツである。
発生部11B1は、仮想空間内のフィールド上の所定箇所にコンテンツを発生させる機能を有する。
図10は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10B1と、端末20の動作を例にして説明する。なお、端末20の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、上述の実施の形態の例にて説明したステップと同じステップについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する場合がある。
発生条件が満たされたことが検出される(ステップS24)と、サーバ10B1は、設定された難易度の第2コンテンツを仮想空間内のフィールド上の所定箇所に発生させる(ステップS2−1−11)。
サーバ10B1は、第2コンテンツを発生させると、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2−1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10B1が、発生部11B1と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備え、コンテンツが、同一の仮想空間に多人数が同時に参加するビデオゲームにおける仮想空間内に生成されるコンテンツであり、仮想空間内に生成される第2コンテンツを仮想空間内のフィールド上の所定箇所に発生させ、参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
[第2−2の実施形態]
図11は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B2(サーバ10B2)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10B2は、発生部11B2と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備える。さらに、コンテンツが、例えば複数プレイヤ参加型オンラインRPG(いわゆる、MORPG)などで用いられるコンテンツであって、コンテンツ専用の空間が生成されるコンテンツである。
発生部11B2は、第2コンテンツ専用の空間を発生させる機能を有する。
図12は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10B2と、端末20の動作を例にして説明する。なお、端末20の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、上述の実施の形態の例にて説明したステップと同じステップについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する場合がある。
発生条件が満たされたことが検出される(ステップS24)と、サーバ10B2は、設定された難易度の第2コンテンツ専用の空間を発生させることで、第2コンテンツを発生させる(ステップS2−2−11)。
サーバ10B2は、第2コンテンツを発生させると、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2−1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10B1が、発生部11B1と、格納部12と、設定部13と、検出部14とを少なくとも備え、コンテンツが、コンテンツ専用の空間が生成されるコンテンツであり、設定された難易度の第2コンテンツ専用の空間を発生させることで、第2コンテンツを発生させ、参加人数が予測しづらいコンテンツを用いる場合であっても、当該コンテンツに対して適切な難易度を設定することができるようになる。したがって、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
[第2−3の実施形態]
特に図示しないが、ビデオゲーム処理サーバ10の一例では、例えば複数ユーザが参加することができるイベントをコンテンツとして発生させるように構成されていてもよい。ここで、「イベント」とは、いわゆる、ソーシャルゲームにおけるレイドバトルのようなイベントであって、ユーザが選択可能に表示されるコンテンツを示す。イベントの例には、イベントが選択されると選択ユーザと敵キャラクタとの対戦処理が実行され、当該対戦処理が行われているイベントに対して他のユーザが参加していき、その結果複数のユーザが参加することができるようになるものがある。また、このようなイベントには、あるユーザが、他ユーザが開始している対戦処理に加わることができるようになるものもある。ビデオゲーム処理サーバ10の一例では、コンテンツをこのようなイベントにすることができる。
[第3の実施形態]
図13は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、発生部11と、格納部12と、設定部13Cと、検出部14とを少なくとも備える。
設定部13Cは、第1コンテンツが存在しない場合に、第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置するユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数に基づいて第2コンテンツの難易度を設定する機能を有する。
ここで、「所定の範囲」は、システム100の管理者により適宜設定される範囲である。「所定の範囲」には、例えば、第2コンテンツを発生させる中心箇所から半径Xの距離や、第2コンテンツを発生させる箇所が属するマップなどが含まれる。
図14は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、端末20の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、上述の実施の形態の例にて説明したステップと同じステップについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する場合がある。
本例のゲーム処理は、例えばサーバ10Cの初期起動時に開始される。なお、サーバ10Cの初期起動時を例にして説明しているが、直近のコンテンツが存在しない可能性がある場合には、本例のゲーム処理を適用することが好ましい。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、先ず、第1コンテンツが存在するか否かを判定する(ステップS3−11)。第1コンテンツが存在すると判定された場合(ステップS3−11のY)には、サーバ10Cは、ゲーム処理において、第2コンテンツを選択する処理に移行する(ステップS21)。
そして、サーバ10Cは、第1コンテンツへの参加人数と、第1コンテンツのクリア時間を参照して、選択された第2コンテンツの難易度を設定するとともに(ステップS22)、発生条件を特定する(ステップS23)。その後、サーバ10Cは、発生条件が満たされたことを検出する(ステップS24)と、設定された難易度の第2コンテンツを発生させて(ステップS25)、ここでの処理を終了する。
一方で、第1コンテンツが存在しないと判定された場合(ステップS3−11のN)には、サーバ10Cは、ゲーム処理において、発生個所に関する情報を含む第2コンテンツを選択する(ステップS3−12)。
そして、サーバ10Cは、第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置するユーザの数に基づいて、選択された第2コンテンツの難易度を設定する(ステップS3−13)。
その後、サーバ10Cは、発生条件を特定し(ステップS3−14)し、発生条件が満たされたことを検出する(ステップS3−15)と、設定された難易度の第2コンテンツを発生させて(ステップS3−16)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、発生部11と、格納部12と、設定部13Cと、検出部14とを備える構成としている。そのため、サーバ10Cは、少なくとも1以上のユーザまたはユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させ、直近に発生させたコンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを参照して、新たに発生させるコンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定し、所定の条件のうち第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出し、発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、設定された難易度の第2コンテンツを発生させ、第1コンテンツが存在しない場合に、第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置するユーザまたはユーザが操作するキャラクタの数に基づいて第2コンテンツの難易度を設定し、設定された難易度の第2コンテンツを発生させ、第1コンテンツが存在しない場合においても発生させるコンテンツの難易度を適切に設定することができるようになる。
[第4の実施形態]
図15は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、発生部11と、格納部12と、設定部13Dと、検出部14とを少なくとも備える。
第4の実施の形態に係る記憶媒体には、第1コンテンツのクリアに必要であると想定される時間を示す想定クリア時間に関する情報、および第2コンテンツの推奨参加人数に関する情報が格納される。
ここで、「第1コンテンツのクリアに必要であると想定される時間」とは、推奨されるレベルのユーザが推奨される人数でコンテンツに挑戦した際に、クリアにかかることが想定される時間を意味する。想定クリア時間は、コンテンツの性質に応じて、システムの管理者により適宜設定されている。本例では、想定クリア時間は、コンテンツの制限時間の3分の1の時間とする。
また、「推奨参加人数」とは、推奨されるレベルのユーザがどの程度の人数でクリアできるコンテンツなのかを示す数値である。本例では、推奨参加人数は、コンテンツの性質に応じて、システムの管理者により適宜設定されている。
設定部13Dは、クリア時間と、想定クリア時間とに基づいて第1補正値を算出する機能を有する。
ここで、「第1補正値」は、クリア時間と想定クリア時間とに基づいて算出されていればよいが、例えば、下記のような[式1]で算出される。
[式1]
[第1補正値]=([コンテンツの制限時間]−[コンテンツ終了までにかかった時間])/([コンテンツの制限時間]−[想定クリア時間])
式1に示すように、コンテンツ終了までにかかった時間が増加するにつれて、第1補正値は小さくなる。すなわち、コンテンツを終了するまでにかかった時間がコンテンツの制限時間の3分の1(想定クリア時間)を過ぎるにつれて第1補正値が小さくなるように、第1補正値が設定される。一方で、コンテンツを終了するまでにかかった時間がコンテンツの制限時間の3分の1(想定クリア時間)よりも早い場合には、第1補正値が大きくなるように設定される。
また、設定部13Dは、所定の第1算出式を参照して第1補正値に応じて参加人数が補正された想定参加人数を算出する機能を有する。
ここで、想定参加人数は、次のコンテンツにおいて参加することが予想される人数を意味する。本例では、第2コンテンツの参加人数は、参加ユーザの制限がないことから、実際に第2コンテンツが開始、終了されるまで把握することはできないので、想定参加人数を用いて難易度を決定するように構成される。想定参加人数は、第1補正値に応じて算出されるように構成されていればよいが、例えば、下記のような[式2]を所定の第1算出式として用いるように構成される。
[式2]
[想定参加人数]=[実際の参加人数]X[第1補正値]
式2に示すように、想定参加人数は、実際の参加人数と第1補正値とを掛け合わせることで算出される。上述のように、第1補正値は、コンテンツ終了までにかかった時間が増加するにつれて、小さくなる。したがって、想定参加人数は、コンテンツ終了までにかかった時間が想定クリア時間を上回るにつれて、実際の参加人数よりも少なくなる。一方で、想定参加人数は、コンテンツ終了までにかかった時間が想定クリア時間を下回るにつれて、実際の参加人数よりも多くなる。
また、設定部13Dは、想定参加人数と、推奨参加人数とに基づいて第2補正値を算出する機能を有する。
ここで、「第2補正値」は、想定参加人数と推奨参加人数とに基づいて算出されていればよいが、例えば、下記のような[式3]で算出される。
[式3]
[第2補正値]=[想定参加人数]/[推奨参加人数]
式3に示すように、第2補正値は、想定参加人数が多くなるにつれて、大きくなるように構成される。
さらに、設定部13Dは、所定の第2算出式を参照して第2補正値に応じて第2コンテンツの難易度を設定する機能を有する。
ここで、第2の算出式は、システム100の管理者により適宜定義されている。例えば、第2の算出式は、第2コンテンツに対応付けされる基準となる難易度(敵キャラクタの強さを示すHPや攻撃力、および敵キャラクタの数など)に対して、第2補正値を掛け合わせるように構成されていればよい。また、第2補正値に対してさらに定数を掛け合わせることで調整された第2補正値を、基準となる難易度に対して掛け合わせるように第2の算出式が構成されていてもよい。
図16は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、端末20の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、上述の実施の形態の例にて説明したステップと同じステップについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する場合がある。
第2コンテンツが選択されると(ステップS21)、サーバ10Dは、第1コンテンツへの参加人数と、クリア時間と、想定クリア時間とに基づいて第1補正値を算出する(ステップS4−11)。
第1補正値が算出されると、サーバ10Dは、所定の第1算出式を参照して第1補正値に応じて参加人数が補正された想定参加人数を算出する(ステップS4−12)。
想定参加人数が算出されると、サーバ10Dは、想定参加人数と、推奨参加人数とに基づいて第2補正値を算出する(ステップS4−13)。
第2補正値が算出されると、サーバ10Dは、所定の第2算出式を参照して第2補正値に応じて第2コンテンツの難易度を設定する(ステップS4−14)。
難易度が設定されると、サーバ10Dは、発生条件を特定し(ステップS23)、発生条件が満たされたことを検出する(ステップS24)。そして、発生条件が満たされたことを検出すると、サーバ10Dは、設定された難易度の第2コンテンツを発生させて(ステップS25)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、発生部11と、格納部12と、設定部13Dと、検出部14とを備え、記憶媒体に、第1コンテンツのクリアに必要であると想定される時間を示す想定クリア時間に関する情報、および第2コンテンツの推奨参加人数に関する情報が格納される構成としている。そのため、クリア時間と想定クリア時間とに基づいて第1補正値を算出し、所定の第1算出式を参照して第1補正値に応じて参加人数が補正された想定参加人数を算出し、想定参加人数と、推奨参加人数とに基づいての第2補正値を算出し、所定の第2算出式を参照して第2補正値に応じて第2コンテンツの難易度を設定し、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができる。
なお、上述した第4の実施の形態の例においては特に言及していないが、第2の算出式は、推奨参加人数よりも想定参加人数の方が多い場合に用いられる第3の算出式と、推奨参加人数よりも想定参加人数の方が少ない場合に用いられる第4の算出式とを含むように構成されていてもよい。例えば、推奨参加人数よりも想定参加人数の方が多い場合よりも、少ない場合の方が、補正量を小さくするように構成されていてもよい。
[第5の実施形態]
図17は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、発生部11と、格納部12と、設定部13Eと、検出部14とを少なくとも備える。
設定部13Eは、想定参加人数が推奨参加人数を下回る場合に、ユーザの味方であって、ユーザの操作によらないキャラクタを出現させる機能を有する。
ここで、「ユーザの味方であって、ユーザの操作によらないキャラクタ」とは、ユーザとともにコンテンツの攻略を行うキャラクタではあるが、コンテンツに参加するユーザではなく、システム側で用意されたキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタなど)であることを意味する
図18は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、端末20の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、上述の実施の形態の例にて説明したステップと同じステップについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する場合がある。
発生条件が満たされたことを検出すると(ステップS24)、サーバ10Eは、想定参加人数と推奨参加人数とを比較し、想定参加人数が推奨参加人数を下回るか否かを判定する(ステップS5−11)。
想定参加人数が推奨参加人数を下回らないと判定された場合(ステップS5−11のN)には、サーバ10Eは、設定された難易度の第2コンテンツを発生させて(ステップS25)、ここでの処理を終了する。
一方で、想定参加人数が推奨参加人数を下回ると判定された場合(ステップS5−11のY)には、サーバ10Eは、設定された難易度の第2コンテンツを、ユーザの味方であってユーザの操作によらないキャラクタを出現させて、発生させる(ステップS5−12)。そして、サーバ10Eは、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、発生部11と、格納部12と、設定部13Eと、検出部14とを備える構成としている。そのため、サーバ10Eは、想定参加人数が推奨参加人数を下回る場合に、ユーザの味方であって、ユーザの操作によらないキャラクタを出現させ、発生させるコンテンツへの参加意欲を継続させることができるようになる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、出現させるキャラクタの数は、想定参加人数と推奨参加人数とに基づいて決定されるように構成されていてもよい。この場合には、記憶媒体に、想定参加人数と推奨参加人数との比率に対して出現数が対応付けされた情報が格納されていればよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、出現させるキャラクタの数は、第2コンテンツに現在参加しているユーザの数に応じて変更するように構成されていてもよい。この場合には、システム100は、第2コンテンツに現在参加しているユーザの数の推移を検出し、当該推移に応じて、ユーザの味方であってユーザの操作によらないキャラクタを出現させ、消失させるように構成されていればよい。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、記憶媒体には、第2コンテンツの基準となる基準難易度を示す情報が格納されており、サーバ10Eは、想定参加人数が推奨参加人数を下回る場合に、難易度が下がるように基準難易度に対して補正を行う機能と、想定参加人数が推奨参加人数を上回る場合に、難易度が上がるように基準難易度に対して補正を行うように構成されていてもよい。
[第6の実施形態]
図19は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、発生部11と、格納部12と、設定部23と、検出部14とを少なくとも備える。
設定部23は、クリア時間を参照して、新たに発生させるコンテンツの難易度を設定する機能を有する。
図20は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、端末20の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、上述の実施の形態の例にて説明したステップと同じステップについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する場合がある。
第2コンテンツが選択されると(ステップS21)、サーバ10Fは、第1コンテンツのクリア時間を参照して、選択された第2コンテンツの難易度を設定する(ステップS6−11)。
難易度が設定されると、サーバ10Fは、発生条件を特定し(ステップS23)、発生条件が満たされたことを検出する(ステップS24)。そして、サーバ10Fは、設定された難易度の第2コンテンツを発生させて(ステップS25)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Fが、発生部11と、格納部12と、設定部23と、検出部14とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ10Fは、少なくとも1以上のユーザまたはユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させ、第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間を所定の記憶媒体に格納し、クリア時間を参照して、新たに発生させるコンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定し、所定の条件のうち第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出し、発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、設定された難易度の第2コンテンツを発生させることができるようになる。したがって、コンテンツの難易度を適切に設定することができるようになる。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
すなわち、例えばビデオゲーム処理システム100において表示装置の表示画面に出力されるゲーム画面に関する情報は、サーバ10が生成する構成としてもよいし、端末20が生成する構成としてもよい。なお、サーバ10がゲーム画面を生成する場合、端末20では、クラウドゲームのゲーム画面としてゲーム画面が出力される。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態の例では特に言及していないが、システム100は、コンテンツに係る各種情報が対応付けされたコンテンツ関連情報を記憶媒体に格納するように構成されていてもよい。図21は、コンテンツ関連情報の格納例を示す説明図である。図21に示すように、コンテンツ関連情報は、コンテンツのID、中心点の座標、領域、制限時間、基準難易度、範囲内に同時に沸く敵キャラクタの最大数、モンスターID、推奨参加人数、収集するアイテムID、基本報酬(経験値)、基本報酬(通貨)、基本報酬(アイテム)、クリア時の次のコンテンツのID、失敗時の次のコンテンツのID、コンテンツ発生までの基本時間などを含む。図21に示すコンテンツ関連情報では、各種情報が含まれるように構成されているが、上述した各実施の形態では、処理に必要な情報のみを含むように構成されていればよい。そして、システム100は、必要に応じてコンテンツ関連情報を参照してゲーム処理および格納処理を実行する。
なお、上述した各実施の形態の例では特に言及していないが、コンテンツが、複数種類の系統を含み、システム100は、何れかの系統に属するコンテンツを発生させるように構成されていてもよい。ここで、「系統」とは、コンテンツの最終的な目標の性質のことをいう。例えば、1の系統のコンテンツの例としては、制限時間内に指定されたモンスター群を指定された数以上倒すことを目標とするコンテンツである。また他の例としては、制限時間内に指定されたノンプレイヤキャラクタを第1地点から第2地点まで護衛することを目標とするコンテンツである。また、他の例としては、ノンプレイヤキャラクタから収集依頼されたアイテムを入手し納品することを目標とするコンテンツである。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、
前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1−1]
前記発生機能では、少なくとも1以上のユーザが参加可能な前記コンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて突発的に発生させる機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−2]
前記設定機能では、前記第2コンテンツの難易度を決定する際に、前記第2コンテンツが発生した際にビデオゲームをプレイしている前記ユーザを参照して第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−3]
前記設定機能では、前記第2コンテンツの難易度を決定する際に、所定の強さまたはステータス(例えば、ユーザのレベルやユーザのジョブなど。より具体的には、コンテンツの推奨レベルに対して10以内の差に収まるレベルや、所定のジョブなど。)を有するユーザの数を参照して前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−4]
前記設定機能では、前記第2コンテンツの難易度を決定する際に、所定の前記コンテンツに参加するためのゲーム内要素を所有している前記ユーザの数を参照して前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[1−5]
前記設定機能では、前記参加人数と前記クリア時間とに加えて、前記第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置する前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数を参照して、前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記発生機能では、前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所に前記コンテンツを発生させる機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2−1]
前記コンテンツが、同一の仮想空間に多人数が同時に参加する前記ビデオゲームにおける仮想空間内に生成されるコンテンツであり、
前記発生機能では、前記仮想空間内に生成される前記第2コンテンツを仮想空間内のフィールド上の所定箇所に発生させる機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2−2]
前記コンテンツが、コンテンツ専用の空間が生成されるコンテンツであり、
前記発生機能では、設定された難易度の前記第2コンテンツ専用の空間を発生させることで、前記第2コンテンツを発生させを
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記設定機能は、前記第1コンテンツが存在しない場合に、前記第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置する前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数に基づいて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記記憶媒体には、前記第1コンテンツのクリアに必要であると想定される時間を示す想定クリア時間に関する情報、および前記第2コンテンツの推奨参加人数に関する情報が格納されており、
前記設定機能では、
前記クリア時間と前記想定クリア時間とに基づいて第1補正値を算出する機能と、
所定の第1算出式を参照して前記第1補正値に応じて前記参加人数が補正された想定参加人数を算出する機能と、
前記想定参加人数と、前記推奨参加人数とに基づいての第2補正値を算出する機能と、
所定の第2算出式を参照して前記第2補正値に応じて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4−1]
前記第2の算出式は、推奨参加人数よりも想定参加人数の方が多い場合に用いられる第3の算出式と、推奨参加人数よりも想定参加人数の方が少ない場合に用いられる第4の算出式とを含む
[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記設定機能では、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、前記ユーザの味方であって、前記ユーザの操作によらないキャラクタを出現させる機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記記憶媒体には、前記第2コンテンツの基準となる基準難易度を示す情報が格納されており、
前記設定機能では、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、難易度が下がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能と、
前記想定参加人数が前記推奨参加人数を上回る場合に、難易度が上がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能とを
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7−1]
前記サーバに、
前記第2コンテンツの開始時間を決定する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記開始時間になっていることを検出することで、前記発生条件が満たされたことを検出する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7−1−1]
前記サーバに、前記コンテンツが所定回数連続で失敗に終わった際に、第2コンテンツの発生間隔を通常よりも長くする機能を
実現させるための[7−1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7−2]
前記サーバに、前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域内に前記発生条件を生成する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記領域内に生成された前記発生条件に対する前記ユーザの操作に応じて、前記発生条件が満たされたことを検出する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8−1]
前記サーバに、前記コンテンツが終了した際に、前記コンテンツに参加した前記ユーザまたはユーザが操作するキャラクタに対して報酬を付与する機能を実現させ、
前記報酬を付与する機能では、前記コンテンツに対する貢献度合いに応じて付与する報酬を増減させる機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8−2]
前記報酬を付与する機能では、前記コンテンツが成功したか否かにかかわらず報酬を付与する機能を
実現させるための[8−1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記コンテンツには、繋がって発生する連続コンテンツが含まれ、
前記サーバに、前記第2コンテンツに前記連続コンテンツが含まれるか否かを判定する機能を実現させ、
前記発生機能では、前記連続コンテンツが含まれると判定されると、前記第2コンテンツが終了する際に連続コンテンツを発生させる機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生手段と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納手段と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定手段と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出手段とを実現させ、
前記発生手段は、前記検出手段にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定手段にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記発生手段と、前記格納手段と、設定手段と、格納手段を含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームの進行状況を示すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を備えるサーバから、前記ビデオゲームの進行状況を示すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、
前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生処理と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納処理と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定処理と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出処理とを含み、
前記発生処理では、前記検出処理にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定処理にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生処理と、
直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納処理と、
前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定処理と、
前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出処理とを含み、
前記発生処理では、前記検出処理にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定処理にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、コンテンツを発生させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 発生部
12 格納部
13、23 設定部
14 検出部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、
    直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、
    前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、
    前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、
    前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記発生機能では、前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域の所定箇所に前記コンテンツを発生させる機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記設定機能は、前記第1コンテンツが存在しない場合に、前記第2コンテンツを発生させる箇所から所定の範囲内に位置する前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタの数に基づいて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記記憶媒体には、前記第1コンテンツのクリアに必要であると想定される時間を示す想定クリア時間に関する情報、および前記第2コンテンツの推奨参加人数に関する情報が格納されており、
    前記設定機能では、
    前記クリア時間と前記想定クリア時間とに基づいて第1補正値を算出する機能と、
    所定の第1算出式を参照して前記第1補正値に応じて前記参加人数が補正された想定参加人数を算出する機能と、
    前記想定参加人数と、前記推奨参加人数とに基づいての第2補正値を算出する機能と、
    所定の第2算出式を参照して前記第2補正値に応じて前記第2コンテンツの難易度を設定する機能とを
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記設定機能では、
    前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、前記ユーザの味方であって、前記ユーザの操作によらないキャラクタを出現させる機能を
    実現させるための請求項4記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記記憶媒体には、前記第2コンテンツの基準となる基準難易度を示す情報が格納されており、
    前記設定機能では、
    前記想定参加人数が前記推奨参加人数を下回る場合に、難易度が下がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能と、
    前記想定参加人数が前記推奨参加人数を上回る場合に、難易度が上がるように前記基準難易度に対して補正を行う機能とを
    実現させるための請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生手段と、
    直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納手段と、
    前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定手段と、
    前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出手段とを実現させ、
    前記発生手段は、前記検出手段にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定手段にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、少なくとも1以上の前記ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタが参加可能なコンテンツを、所定の条件が満たされたことに応じて発生させる発生機能と、直近に発生させた前記コンテンツを示す第1コンテンツに参加した参加人数と、当該第1コンテンツがクリアされるまでに要した時間を示すクリア時間とを所定の記憶媒体に格納する格納機能と、前記参加人数と前記クリア時間とを参照して、新たに発生させる前記コンテンツを示す第2コンテンツの難易度を設定する設定機能と、前記所定の条件のうち前記第2コンテンツを発生させる発生条件が満たされたことを検出する検出機能とを実現させ、前記発生機能では、前記検出機能にて前記発生条件が満たされたことが検出されたことに応じて、前記設定機能にて設定された難易度の前記第2コンテンツを発生させる機能を備えるサーバから、前記ビデオゲームの進行状況を示すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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