JPH07275507A - シューティングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動調整方法 - Google Patents

シューティングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動調整方法

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JPH07275507A
JPH07275507A JP6090764A JP9076494A JPH07275507A JP H07275507 A JPH07275507 A JP H07275507A JP 6090764 A JP6090764 A JP 6090764A JP 9076494 A JP9076494 A JP 9076494A JP H07275507 A JPH07275507 A JP H07275507A
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player
difficulty
game
shooting
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JP6090764A
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English (en)
Inventor
Shinichi Ikematsu
真一 池松
Hiroshi Kawakami
博 川上
Satoshi Nakano
智 中野
Tatsuya Kono
達也 河野
恵介 ▲広▼見
Keisuke Hiromi
Masakazu Yoshimoto
正和 吉本
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ロボットタイプのターゲット対プレイヤーの
銃撃戦が体験できる対戦型シューティングゲームシステ
ムにおける遊戯難易度の調整方法において、プレイヤー
の人数や技量などに応じてゲームの面白さの難易度を自
動調節できようにする。 【構成】 プレイヤー参加人数、及びターゲットの配置
情報を難易度調整データとして入力し(ステップS
1)、難易度調整データ、及びターゲットから入力され
たターゲット被弾情報により判定されたプレイヤー技量
に基づいて難易度を決定し(ステップS2)、決定され
た難易度に基づいてターゲットの動作制御に係わる制御
パラメータを決定し(ステップS3)、決定された制御
パラメータに従ってターゲットをコントロールする(ス
テップS4)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ロボットタイプのター
ゲット対プレイヤー(遊戯者)の銃撃戦が体験できる対
戦型シューティングゲームシステムにおける遊戯難易度
の調整方法に関し、特に、プレイヤーの人数や技量など
に応じて遊戯の難易度を自動的に調整するようにしたシ
ューティングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動
調整方法に関する。
【0002】
【従来の技術】遊戯施設内などに配置された標的を模型
のガン(小銃など)を用いて射撃して遊戯するゲームに
は、ロボットタイプのターゲットとプレイヤーとが銃撃
戦を行なって遊戯する、いわゆる対戦型のシューティン
グゲームがある。このような対戦型シューティングゲー
ムでは、実弾の代わりに例えば赤外光を使用している。
すなわち、発光器と受光検知器をプレイヤー側のガンに
設けると共に、ターゲット側に設け、銃撃戦の際、発砲
時には発光器から赤外光を発し、赤外光を受光検知器で
検知した場合には、被弾を受けたものとして被弾時の処
理(音が鳴るなど)をするようになっている。このよう
な対戦型シューティングゲームで使用されるターゲット
は、ロボットタイプとはいうものの、動作はごく単純で
あり、固定の場所から撃ってくるだけである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のようなロボット
タイプのターゲットを用いて銃撃戦を体験させるものは
既に実現されているが、従来のシューティングゲームで
は、プレイヤーの人数や技量などに応じて遊戯の難易度
が変わるものは存在しなかった。そのため、いつ遊んで
も同じようなターゲットの動きであり、遊び自体が画一
化され、面白さに欠ける、すぐに飽きられる等の欠点が
あった。
【0004】本発明は上述した事情から成されたもので
あり、本発明の目的は、プレイヤーの人数や技量などに
応じてゲームの面白さの難易度を自動調節でき、どんな
状況においてもプレイヤーに満足のいくゲームを提供で
きる、シューティングゲームシステムにおける遊戯難易
度の自動調整方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、ロボットタイ
プのターゲット対プレイヤーの銃撃戦が体験できる対戦
型シューティングゲームシステムにおける遊戯難易度の
調整方法に関するものであり、本発明の上記目的は、前
記銃撃戦のプレイヤー参加人数、及び前記銃撃戦の戦闘
ステージに配置された前記ターゲットの配置情報を難易
度調整データとして入力し、入力された前記難易度調整
データに基づいて遊戯進行における難易度の初期値を決
定し、決定された前記難易度に基づいて前記ターゲット
の動作制御に係わる制御パラメータを決定し、決定され
た前記制御パラメータに従って前記ターゲットをコント
ロールすることによって達成される。
【0006】さらに、被弾を検出する被弾検出手段及び
前記プレイヤーの位置を検出する位置検出手段を備えた
ターゲットを用い、前記各検出手段で検出されたターゲ
ット被弾情報及びプレイヤー位置情報を前記ターゲット
から遊戯中に随時入力し、入力された前記ターゲット被
弾情報に基づいて前記プレーヤーの技量を判定し、判定
された前記プレーヤー技量に応じて前記難易度を随時調
整すると共に、その調整された難易度及び前記プレイヤ
ーの位置情報に基づいて前記制御パラメータを決定して
前記ターゲットをコントロールすることによって、より
効果的に達成される。
【0007】
【作用】本発明にあっては、プレイヤー参加人数、及び
戦闘ステージに配置されたターゲットの配置情報に基づ
いて遊戯進行における難易度を決定し、その難易度に基
づいてターゲットの動作制御に係わる制御パラメータを
決定してターゲットの動作をコントロールするようにし
ているので、プレイヤーの人数が違っても常に同一の満
足感のいくシューティングゲームを提供することができ
る。また、遊戯中にプレーヤーの技量を判定し、プレー
ヤーの技量に応じて上記難易度を随時調整するようにし
ているので、初参加の人や熟練者に関わらず、誰もがゲ
ームを楽しむことができる。さらに、難易度とプレイヤ
ーの位置情報に基づいて制御パラメータを決定するよう
にしているので、プレイヤーの動きに応じて攻撃動作や
退避動作を変化させることができる。
【0008】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図2は、本発明方法を実現するシュ
ーティングゲームシステムの全体構成の一例を示すブロ
ック図であり、先ず、同図を用いてシステム全体の概略
を説明する。遊戯施設内などに設けられたシューティン
グゲーム用の部屋は、ゲームの受付,案内用大型モニタ
によるゲームの説明,ガンの受渡し等を行なうエントラ
ンス、ゲームの準備をするプレショールーム、ターゲッ
トとの銃撃戦を行なうバトルステージ(戦闘ステージ)
1〜3、個人成績やチーム成績を受けとるエンディング
ルームに分かれており、これらの部屋を1人のプレイヤ
ー、或いは複数人のプレイヤーからなるチームが廻って
プレイするようになっている。
【0009】システム全体の制御はホストコンピュータ
100 によって行なわれ、各部屋の制御はコントロールボ
ックス200 によって行なわれる。ホストコンピュータ10
0 は、各部屋のコントロールボックス200 と光通信で結
ばれており、プレイヤーの流れ、ゲームの開始/終了、
データ収集,集計,報告など、システム全体の集中管理
を行ない、ゲーム進行上の制御を行なう。コントロール
ボックス200 はハードウェア的には1つであり、各部屋
共通で使用され、ホストコンピュータ100 の指令により
各部屋のシステムを制御する。
【0010】ここでは、本発明に係わるバトルステージ
での制御についてのみ説明すると、バトルステージで
は、コントロールボックス200 は、ターゲットコントロ
ール指令を光通信でターゲット300 に送信し、主に数多
く配置されたターゲット300 の制御(出現,狙う,撃つ
などの制御)を行なう。ターゲットコントロール指令を
受けた各ターゲット300 は、指令に従い、柱の影から出
現してプレイヤーをガンで狙ったり、プレイヤーに対す
る攻撃をしたりする。ターゲット300 には被弾の検知手
段やプレイヤーの位置の検出手段などが設けられてお
り、検知されたターゲット被弾情報やプレイヤー位置情
報が光通信でコントロールボックス200 に送信される。
このように、バトルステージでは、コントロールボック
ス200 は、予め設定された情報,ホストコンピュータ10
0 の指令情報,及び上記の各ターゲット300 から送られ
てくる動的な情報に基づいて、各ターゲット300 の様々
な動作の制御を行なう。
【0011】図3は、本発明方法を実現するターゲット
の構成例を示すブロック図であり、ターゲット300 は、
ターゲットの造形物301 (以下、ターゲット造形と呼
ぶ),ターゲットの動作や効果音の出力等を制御するた
めのターゲットコントローラ302 ,ターゲットコントロ
ーラ302 からの指令によりターゲットの動作機構の駆動
制御をするためのメカコントローラ303 ,ターゲット用
のガンユニットであるターゲット・ガン304 ,弾に相当
する赤外光を発光する発光ユニット305 ,プレイヤーか
ら発砲(発光)された赤外光を感知する受光ユニット30
6 ,プレイヤーの存在を検知するための視覚センサ309
,電源307 ,及びこれらを収めるターゲットユニット
ケ−ス308 から構成される。
【0012】被弾の検知は受光ユニット306 によって行
なわれ、被弾情報(プレイヤーが装着しているガンの識
別子,被弾数など)がコントロールボックス200 に送信
される。また、視覚センサの309 の検知情報に基づきプ
レイヤーの所定範囲内での存否がターゲットコントロー
ラ302 によって検出され、プレイヤー位置情報(ターゲ
ットの識別子、プレヤーが存在する位置,プレイヤーが
ガンを向けている方向,撃ってくる方向などのプレイヤ
ーの位置に関する情報)がコントロールボックス200 に
送信される。
【0013】図4は、図3のターゲット(ターゲットユ
ニット)300 の視覚センサ309 として、発熱体が発する
赤外線を感知する人体感知センサ(焦電センサ)309Aを
用いた例であり、ターゲット300 の所定位置に設けられ
た人体感知センサ309Aが、人体の発する赤外線の動きを
捕らえることにより、プレイヤーの存在を検知するよう
にした例である。
【0014】図5は、図4の焦電センサ309Aを受光セン
サ309Bにしたタイプの知的ターゲットである。この例
は、プレーヤー・ガン401 に設けられた発光ユニット40
2 からの発光信号(例えば赤外光)を、ターゲット300
の所定位置に設けられた受光センサ309Bによって検知す
ることにより、プレイヤー(プレーヤー・ガン401 )の
存在を検出するようにした例である。プレーヤー・ガン
401 からの発光信号には、予めガンの操作状態を示す操
作情報(例えば、ガンのトリガーを引いた状態を示すロ
ックオン信号,発砲状態を示す発砲信号)が設定されて
おり、ターゲット300 では、この発光信号を受光センサ
309Bで受信することによって、プレイヤーの存在が検出
できると共に、プレーヤー・ガン401 の操作状態が検出
できるようになっている。
【0015】図6は、図3の人体感知センサ309Aを、水
平方向の全方向(プレイヤーが移動できる全範囲)が検
知できるように、ターゲットユニット300 の所定位置に
周設し、プレイヤーの存在位置と方向が検出できるよう
にした例である。ターゲット造形301 の下方には、旋回
動作機構が設けられており、ターゲット造形301 の向き
を任意方向に変えられるようになっている。周設された
各人体感知センサ309Aは、同図に示すように、それぞ
れ、エリアA1,エリアA2……,エリアA5を検知範囲と
し、各エリア毎にプレイヤーの存在を検知する。そして
各人体感知センサ309Aの検知情報を基に、プレイヤーの
存在位置と方向が検出され、プレイヤー位置情報が作成
されてコントロールボックス200 に送信される。このよ
うな構成により、プレイヤーの存在位置と方向が認識で
き、プレイヤーのいる方向にターゲットを振り返らせて
攻撃させることができる。
【0016】図7は、図6の人体感知センサ309Aを受光
センサ309Bにしたタイプの知的ターゲットである。すな
わち、プレイヤー(ガン401 )の存在位置,存在方向及
びガン401 の操作状態を検出できるようにした例であ
り、図6の例と同様に、プレイヤーのいる方向へ振り返
らせて攻撃させることができる。さらに、図5の例と同
様に、プレイヤーにガン401 で狙われた時点で、弾を避
ける動作をさせたり、逃げる動作をさせたりすることが
できる。また、ガン401 の発光信号に入っているガン識
別子により、プレイヤーを特定することができる。
【0017】次に、ターゲット側の攻撃方法の一例を、
図8を参照して説明する。同図に示すように、ターゲッ
トユニット300 を複数配置し、プレイゾーン(エリアA
1,A2,A3)に最も近いターゲットユニットT8,T9,T10 に
人体感知センサ309A(或いは受光センサ)を設ける。そ
して、ターゲットユニット300 をグループ化し、グルー
プ毎にターゲット・ガン304 の向きが、3つのエリアA
1,A2,A3のプレイヤーエリアポイントのどれかを狙うよ
うに配置調整しておく。このような構成において、プレ
イヤーの位置情報に基づいて、プレイヤーのいるエリア
を攻撃する度合いを調整することにより、難易度を付け
ることができる。また、フォーメションを組んでの攻撃
や援護射撃など、知的な攻撃をすることができる。
【0018】このような構成において、本発明のシュー
ティングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動調整
方法の一例を、図1のフローチャートに従って説明す
る。コントロールボックス200 は、遊戯開始時の初期処
理において、難易度調整データを入力し、入力された難
易度調整データに基づいて、当該バトルステージでの難
易度の初期値(遊戯開始時の難易度)を決定する。ここ
で、難易度調整データとしては、最初のバトルステージ
では、記憶手段に予め格納された“プレイヤーの参加人
数、及びバトルステージに配置された各ターゲットの配
置情報”を入力し、2番目以降のバトルステージでは、
更に、後述する方法によって判定される“前のステージ
のプレイヤー技量”をホストコンピュータ100 から入力
する。すなわち、当該戦闘ステージ終了時にプレイヤー
技量のデータを次の戦闘ステージに引き継ぎ、その引き
継がれたプレイヤー技量データと難易度調整データに基
づいて次の戦闘ステージにおける難易度の初期値を決定
することによって、各戦闘ステージ毎に、遊戯開始時の
難易度が変わるようになっている。(ステップS1)。
【0019】遊戯が開始されると、各ターゲット・ユニ
ット(ターゲット300 )からターゲット被弾情報を随時
入力し、入力された被弾情報に基づいてプレーヤーの技
量を判定し、判定されたプレーヤーの技量に基づいて難
易度を調整し、その時点の難易度を決定する。(ステッ
プS2)。続いて、各ターゲット300 からプレイヤー位
置情報を入力し、決定された難易度及びプレイヤーの位
置情報に基づいて、ターゲット300 の動作制御に係わる
制御パラメータを決定する。その際、難易度に応じてタ
ーゲットの一部又は全部をグループ化し、そのグループ
化されたターゲット群の連携攻撃用の制御パラメータ,
及びターゲット単体の単独攻撃用の制御パラメータをそ
れぞれ難易度に基づいて決定する。
【0020】ここで、ターゲット単体の単独攻撃用の制
御パラメータは、例えば「ターゲットの出現のスピー
ド,出現してからプレイヤーを狙うまでの時間,出現し
てからガンを撃つまでの時間,ガンを撃つ回数とその間
隔,及び攻撃できる範囲」であり、難易度が高くなるに
つれてターゲットの出現スピードや攻撃動作が早くなる
という具合に決定される。また、グループ化されたター
ゲット群の連携攻撃用の制御パラメータは、例えば「フ
ォーメーション攻撃のパターン,及び援護射撃の度合」
であり、難易度が高くなるにつれて、プレイヤーの攻撃
や防御が困難なフォーメーション攻撃のパターンとな
り、また、援護射撃の度合が増すという具合に決定され
る(ステップS3)。
【0021】そして、決定された制御パラメータに基づ
いてターゲットコントロール指令を作成し、ターゲット
300 に送信してターゲット300 の動作をコントロールす
る(スッテップS4)。続いて、遊戯の進行状況と、次
のバトルステージの遊戯の進行状況を確認し、状況に応
じてゲーム時間を調整する。すなわち、各チームが円滑
にゲームを進行できるように、部屋の空き状態やゲーム
進行状況を監視し、状況に応じてゲーム時間を調整す
る。
【0022】例えば、先行チームがゲーム中のために、
次の部屋に進めない場合、先行チームの部屋のボス・タ
ーゲットが出現するまでの時間を一定時間調整し、さら
に、時間調整後も所定時間経過して終了しいない場合
は、音声により次の部屋に進むことを促して、他のチー
ムの待ち状態が長くなるのを回避し、また、故意に長く
遊戯されるのを防止する(ステップS5)。そして、ス
テップS2に戻り、上記処理を繰り返し、ステップS5
において、経過時間や次の部屋の状態等の終了条件が満
足したのであれば、当該ステージでのゲームを終了化
し、プレイヤーの技量を次の戦闘ステージに反映するた
めに記憶手段に格納し、全ての処理を終了する。
【0023】以上のように遊戯進行における難易度は、
各ステージでの遊戯開始時には、プレイヤーの人数やタ
ーゲットの配置構成が考慮されて決定され、更に遊戯中
には、プレイヤーの技量やプレイヤーの動き(位置)に
応じて調整される。また、ゲームの進行状況などによっ
ても調整される。そして、そのステージでのプレイの技
量が引き継がれ、次のステージでの遊戯開始時の難易度
に反映される。
【0024】なお、上述した実施例においては、ターゲ
ットの動作に係わる制御パラメータとして、攻撃動作の
パラメータを例として挙げたが、退避動作のパラメータ
(遮蔽物などに隠れるまでの時間,横移動などの移動ス
ピードなど)についても、難易度に応じて決定すること
ができる。
【0025】
【発明の効果】以上のように本発明のシューティングゲ
ームシステムにおける遊戯難易度の自動調整方法によれ
ば、ターゲット対プレイヤーの銃撃戦において、ステー
ジ内、及びステージ間の難易度が自動調節されることに
より、次のような効果が得られる。プレイヤーの人数
や技量が違っても、常に同一の満足感のいくシューティ
ングゲームを提供することができる。難易度の人為的
な設定にも簡単に対応できる。何度プレイしてもその
たびにターゲットの攻撃パターンが違うので、プレイヤ
ーを飽きさせない。ターゲットのフォーメーション攻
撃や援護射撃といった手法を取り入れることにより、よ
り作戦的な面白さがある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のシューティングゲームシステムにおけ
る遊戯難易度の自動調整方法の一例を説明するためのフ
ローチャートである。
【図2】本発明方法を実現するシューティングゲームシ
ステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図3】本発明方法を実現するシューティングゲームシ
ステムにおけるターゲットの構成例を示す図である。
【図4】図3のターゲットの第1の具体例を示す平面図
である。
【図5】図3のターゲットの第2の具体例を示す平面図
である。
【図6】図3のターゲットの第3の具体例を示す平面図
である。
【図7】図3のターゲットの第4の具体例を示す平面図
である。
【図8】本発明方法に係わるターゲット側の攻撃方法の
一例を説明するための図である。
【符号の説明】
100 ホストコンピュータ 200 コントロールボックス 300 ターゲット 301 ターゲット造形 302 ターゲットコントローラ 303 メカコントローラ 304 ターゲット・ガン 305 発光ユニット 306 受光ユニット 307 電源 308 ターゲットユニットケ−ス 309 視覚センサ 309A 人体感知センサ 309B 受光センサ 401 プレーヤー・ガン 402 発光ユニット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河野 達也 東京都大田区羽田一丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 ▲広▼見 恵介 東京都大田区羽田一丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 吉本 正和 東京都大田区羽田一丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ロボットタイプのターゲット対プレイヤ
    ーの銃撃戦が体験できる対戦型シューティングゲームシ
    ステムにおける遊戯難易度の調整方法において、前記銃
    撃戦のプレイヤー参加人数、及び前記銃撃戦の戦闘ステ
    ージに配置された前記ターゲットの配置情報を難易度調
    整データとして入力し、入力された前記難易度調整デー
    タに基づいて遊戯進行における難易度の初期値を決定
    し、決定された前記難易度に基づいて前記ターゲットの
    動作制御に係わる制御パラメータを決定し、決定された
    前記制御パラメータに従って前記ターゲットをコントロ
    ールするようにしたことを特徴とするシューティングゲ
    ームシステムにおける遊戯難易度の自動調整方法。
  2. 【請求項2】 被弾を検出する被弾検出手段及び前記プ
    レイヤーの位置を検出する位置検出手段を備えたターゲ
    ットを用い、前記各検出手段で検出されたターゲット被
    弾情報及びプレイヤー位置情報を前記ターゲットから遊
    戯中に随時入力し、入力された前記ターゲット被弾情報
    に基づいて前記プレーヤーの技量を判定し、判定された
    前記プレーヤー技量に応じて前記難易度を随時調整する
    と共に、その調整された難易度及び前記プレイヤーの位
    置情報に基づいて前記制御パラメータを決定して前記タ
    ーゲットをコントロールするようにした請求項1に記載
    のシューティングゲームシステムにおける遊戯難易度の
    自動調整方法。
  3. 【請求項3】 前記銃撃戦の戦闘ステージが複数あり、
    各戦闘ステージを前記プレイヤーが巡回して遊戯するタ
    イプのシューティングゲームの場合、当該戦闘ステージ
    終了時に前記プレイヤー技量のデータを次の戦闘ステー
    ジに引き継ぎ、その引き継がれたプレイヤー技量データ
    及び前記難易度調整データに基づいて次の戦闘ステージ
    における前記難易度の初期値を決定するようにした請求
    項2に記載のシューティングゲームシステムにおける遊
    戯難易度の自動調整方法。
  4. 【請求項4】 前記制御パラメータを決定する際、前記
    難易度に応じて前記ターゲットの一部又は全部をグルー
    プ化し、そのグループ化されたターゲット群の連携攻撃
    用の制御パラメータ,及びターゲット単体の単独攻撃用
    の制御パラメータをそれぞれ前記難易度に基づいて決定
    するようにした請求項1乃至請求項3に記載のシューテ
    ィングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動調整方
    法。
  5. 【請求項5】 前記単独攻撃用の制御パラメータは、前
    記ターゲットの出現のスピード,出現してから前記プレ
    イヤーを狙うまでの時間,出現してからガンを撃つまで
    の時間,前記ガンを撃つ回数とその間隔,及び攻撃でき
    る範囲のうちの少なくとも1つ以上を含む請求項4に記
    載のシューティングゲームシステムにおける遊戯難易度
    の自動調整方法。
  6. 【請求項6】前記連携攻撃用の制御パラメータは、フォ
    ーメーション攻撃のパターン,及び援護射撃の度合のう
    ちの少なくとも1つ以上を含む請求項4に記載のシュー
    ティングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動調整
    方法。
JP6090764A 1994-04-06 1994-04-06 シューティングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動調整方法 Withdrawn JPH07275507A (ja)

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