KR100722353B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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KR100722353B1
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하나야마사끼
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

게임의 난이도를 적절하게 관리할 수 있고, 스킬 레벨에 상관없이 플레이어가 게임을 충분하게 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공한다.
메달을 투입하는 타이밍에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정함과 함께, 게임의 난이도를 판정된 플레이어의 스킬 레벨에 대응한 레벨로 제어한다.
게임의 난이도, 스킬 판정, 게임 시스템, 조작 검출 수단

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
도 1은 본 실시 형태의 게임 시스템을 도시한 사시도.
도 2는 본 실시 형태의 게임 시스템의 반면을 나타낸 도면.
도 3은 본 실시 형태의 게임 시스템의 제어계를 나타내는 제어 블록도.
도 4는 본 실시 형태의 게임 시스템의 동작을 나타내는 플로우차트.
도 5는 핀을 구동하기 위한 처리를 나타내는 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
12A, 12B : 플리퍼(이동체)
101 : 제어 장치(스킬 판정 수단, 데이터 수정 수단, 난이도 제어 수단)
102 : 메달 투입 센서(조작 검출 수단)
103 : 플리퍼 각도 검출 센서(스킬 판정 수단, 위치 각도 검출 수단)
113 : RAM (데이터 기억 수단)
본 발명은, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 맞추어 변화시킬 수 있는 게임 시스템에 관한 것이다.
게임에 대한 스킬에 상관없이, 많은 플레이어가 동일한 게임 밸런스로 게임을 즐길 수 있는 게임 시스템이 기대되고 있다.
또한, 예를 들면, 플레이어가 필드에 메달을 투입하여 게임을 진행시키는 메달 게임기에서는, 투입된 메달의 수에 대한 지불율, 소위 당첨율을 적절하게 관리할 필요가 있다. 당첨율이 너무 높으면, 즉 플레이어에 대해 메달을 너무 많이 지불하면, 가동 시간당 수익이 감소한다. 또한, 당첨율이 너무 낮으면, 즉 플레이어에 대해 지불하는 메달이 모자라면, 게임의 재미가 감퇴하여 집객력(集客力)이 저하한다.
이 때문에, 당첨율을 적절하게 관리하는 목적으로, 실제 당첨율을 감시함과 함께, 실제의 당첨율을 목표 당첨율에 가까워지도록 게임의 난이도를 변화시키는 게임기가 제안되고 있다.
그러나, 이와 같이 실제의 당첨율만을 지표로 하여 당첨율을 제어하면, 플레이어의 스킬이 아무것도 고려되지 않고 게임의 난이도가 설정되게 된다. 이 때문에, 플레이어의 스킬이 게임의 결과 내지 진행에 영향을 주는 경우에, 게임에 익숙해지지 않은 스킬이 낮은 플레이어를 게임에 끌어들이는 것이 곤란해진다. 또한, 예를 들면, 스킬이 높은 플레이어가 장시간 연속하여 플레이를 한 결과, 게임의 난이도가 높아져, 그 후에 때때로 게임을 플레이한 플레이어가 게임을 즐길 수 없게 될 우려도 있다.
본 발명은, 게임의 난이도를 적절하게 관리할 수 있어, 스킬 레벨에 관계없이 플레이어가 게임을 충분히 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 게임 결과에 따른 유기적(遊伎的) 가치를 플레이어에 제공하는 가치 부여 수단(l0l)과, 게임 중의 플레이어의 게임에 대한 스킬을 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 스킬에 따라 게임의 난이도를 변화시킴에 따라, 플레이어에 제공되는 유기적 가치를 제어하는 게임 난이도 제어 수단(101)을 구비하는 것을 특징으로 한다(청구항 1).
본 발명에 따르면, 게임을 플레이하는 플레이어의 스킬에 기초하여 게임의 난이도를 변화시키도록 하고 있으므로, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 레벨로 설정하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 당첨율에만 기초하여 게임의 난이도를 변화시키는 경우와 같이, 스킬이 낮은 플레이어가 게임을 플레이할 때에 게임이 너무 어려워지거나, 혹은 이것과는 반대로, 스킬이 높은 플레이어가 게임을 플레이할 때에 게임이 너무 쉬워진다는 문제점이 발생하지 않는다. 플레이어는 그 스킬에 따른 적절한 난이도의 게임을 항상 즐길 수 있다.
또한, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 것으로 할 수 있기 때문에, 결과적으로 각 플레이어마다의 당첨율이 크게 변동되는 일도 없어진다. 이 때문에, 게임 시스템을 일정 시간 가동시킨 경우의 평균 당첨율을 목표 당첨율에 가깝게 하는 것도 용이해진다.
본 발명에서는, 게임 중에 플레이어의 스킬을 판정하므로, 플레이어에 대해, 스킬을 판정하기 위한 특별한 조작 등을 요구할 필요가 없다. 또한, 플레이어는 자신의 스킬이 판정되는 것을 인식하지 않고, 게임의 플레이에 몰두할 수 있다. 따라서, 스킬의 판정을 위해 게임의 흐름이 희생되는 일은 없다.
본 발명에 있어서, 「스킬」은 게임을 플레이하는 플레이어의 조작이나 동작 등의 플레이어의 게임에 대한 기량을 의미한다. 「스킬 판정 수단」은, 게임을 플레이하는 플레이어의 조작이나 동작 등에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정하는 것이고, 게임의 최종적인 결과, 중간적인 결과, 당첨율 등, 플레이어의 동작이나 조작 등에 의해 생긴 결과에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정하는 것은 아니다.
플레이어의 스킬이 게임의 결과에 직결되지 않고, 플레이어의 조작과 게임의 결과사이에 우연성이 개재하는 경우, 예를 들면 플레이어에 의해 투입된 메달이나 소구(小球) 등의 유기체(遊伎體)를 필드 내에서 자유롭게 낙하시키는 게임에서는, 특히 본 발명은 효과적이다. 이러한 게임에 있어서, 만약 당첨율에 기초하여 게임의 난이도를 제어하는 경우에는, 이하와 같은 문제가 발생한다.
예를 들면, 플레이어의 스킬이 낮음에도 불구하고, 우연성에 기초하여 당첨율이 목표 당첨율보다도 높아진 경우, 게임의 난이도는 상승한다. 이 때문에, 당첨율이 저하하여 다시 게임이 쉬워질 때까지, 이 플레이어는 게임의 플레이를 충분히 즐길 수 없고, 그 동안에 게임에 대한 흥미를 잃어버릴 우려가 있다.
이에 대해, 본 발명에서는, 우연성에 기초한 당첨율의 상승은 그대로 허용되고, 플레이어의 스킬에 따른 게임의 난이도가 유지되므로, 플레이어는 위화감을 느끼지 않고, 계속하여 게임을 즐길 수 있다. 물론, 장시간 게임을 계속하면, 우연성에 기초한 당첨율의 변동은 평균화된다. 따라서, 플레이어의 스킬에 따른 게임 의 난이도하에서 게임이 계속됨으로써, 당첨율은 결과적으로 목표치에 접근해 가게 된다.
스킬 판정 수단(101, 103)은, 게임중의 플레이어의 조작에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 2).
플레이어의 게임에 대한 스킬을 게임중의 플레이어의 조작에 기초하여 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 스킬에 따라 게임의 난이도를 변화시키는 게임 난이도 제어 수단(101)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 플레이어의 조작 타이밍에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 3).
이 경우에는, 어떠한 조작 부재 등에 대한 플레이어의 조작 타이밍이 게임의 결과에 영향을 주는 게임의 난이도를 적절하게 관리할 수 있어, 플레이어는 스킬 레벨에 관계없이 게임을 충분히 즐길 수 있다.
게임중의 플레이어의 게임에 대한 스킬을 플레이어의 조작에 기초하여 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 스킬에 따라 게임의 난이도를 변화시키는 게임 난이도 제어 수단(101)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 플레이어의 조작의 강약에 기초하여 스킬을 판정해도 된다.
이 경우에는, 어떠한 조작 부재 등에 대한 플레이어의 조작의 강약이 게임의 결과에 영향을 주는 게임의 난이도를 적절하게 관리할 수 있어, 플레이어는 스킬 레벨에 관계없이 게임을 충분히 즐길 수 있다.
조작과 스킬이 대응시켜진 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단(113)과, 플레이어의 조작을 검출하는 조작 검출 수단(102)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 데이터 기억 수단(113)의 데이터를 참조함으로써, 조작 검출 수단(l02)에 의해 검출된 플레이어의 조작에 대응시켜진 스킬을, 플레이어의 스킬로서 판정하도록 해도 된다(청구항5).
이 경우에는, 플레이어의 조작에 대응하는 스킬을, 데이터 기억 수단(l13)의 데이터를 참조하여 판정할 수 있다.
데이터 기억 수단에 기억된 데이터의 스킬을, 그 스킬에 대응시켜진 조작에 기초하여 발생하는 것이 기대되는 게임 상의 결과 내지 상황에 따른 것으로 할 수 있다(청구항 6).
이 경우에는, 조작에 기대되는 게임 상의 결과 내지 상황이 양호하면, 즉 그 조작이 게임 상 적절하면, 그 조작에 대해 높은 스킬을 대응시킨다. 플레이어의 조작이 적절하면 어느 정도 플레이어의 스킬이 높은 것으로 하여 판정되는 데이터를 작성함으로써, 플레이어의 스킬을 적절하게 판정할 수 있다.
게임 중의 플레이어의 조작에 기초하여 실제로 발생한 게임 상의 결과 내지 상황에 따라, 데이터 기억 수단(l13)에 기억되고 있는 데이터를 수정하는 데이터 수정 수단(101)을 포함해도 된다(청구항 7).
이 경우에는, 데이터 기억 수단(l13)의 데이터가 실제의 게임 상의 결과 내지 상황에 기초하여 수정된다. 따라서, 예를 들면 예측에 기초하여 작성된 데이터가 어떠한 이유로 실제의 게임과 다른 경우라도, 게임 시스템의 가동에 따라, 이 데이터가 현실의 게임에 의거한 데이터로 갱신된다. 또한, 게임 시스템의 경시 변화나 경미한 고장 등이 발생했을 때에, 조작과 게임 상의 결과 내지 상황과의 실제의 대응 관계에 따라 데이터가 수정되기 때문에, 게임의 난이도의 변동이나 당첨율의 변동이 억제된다.
유기체의 운동을 이용하여 게임을 진행시키는 필드와, 플레이어가 필드를 향해 유기체를 투입한 것을 검출하는 투입 검출 수단(l02)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 투입 검출 수단(102)에 의해 검출된 유기체의 투입의 타이밍에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 8).
이 경우에는, 유기체의 투입의 타이밍에 기초하여 플레이어의 스킬이 판정된다.
필드에서의 유기체의 운동에 영향을 주는 이동체(12A, 12B)와, 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도를 검출하는 위치 각도 검출 수단(103)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 투입 검출 수단(102)에 의해 검출된 유기체의 투입의 타이밍, 및 위치 각도 검출 수단(103)에 의해 검출된 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 9).
이 경우에는, 유기체의 투입의 타이밍 및 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도에 기초하여 플레이어의 스킬이 판정된다.
위치 각도 검출 수단(103)은, 이동체(12A, 12B)의 다른 위치 혹은 각도에 대해 각각 반응하는 복수의 센서를 포함해도 된다(청구항 10).
이 경우에는, 다른 위치 혹은 각도에 대해 복수의 센서를 준비했으므로, 이 동체(l2A, 12B)의 위치 혹은 각도를 정확하게 검출할 수 있다. 또한, 이동체(12A, 12B)의 이동 방법이 주기적 내지 규칙적이지 않은 경우에 대해서도 대응 가능하다.
위치 각도 검출 수단(103)은, 소정의 주기를 갖고 이동하는 이동체(l2A, 12B)가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것을 검출하는 센서와, 센서에 의해 이동체(12A, 12B)가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것이 검출되고나서의 시간을 계측하는 타이머를 포함하여, 타이머에 의해 계측된 시간에 기초하여 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도를 검출해도 된다(청구항 11).
이 경우에는, 이동체(12A, 12B)의 이동 주기 중 적어도 1개소에서 이동체를 검출하면 되므로, 다수의 센서를 사용할 필요가 없다.
난이도 제어 수단(101)은, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 플레이어의 스킬이 높다고 판정된 경우에는, 게임의 난이도를 높게 설정하고, 스킬 판정 수단에 의해 플레이어의 스킬이 낮다고 판정된 경우에는, 게임의 난이도를 낮게 설정해도 된다(청구항 12).
이 경우에는, 플레이어의 스킬에 따른 게임의 난이도를 얻을 수 있다. 또한, 당첨율을 관리하고 싶은 경우에는, 각 플레이어마다의 당첨율의 변동을 제어하는 것이 가능해진다.
게임 결과에 따른 유기적 가치를 플레이어에 제공하는 가치 부여 수단(l01)을 포함하고, 난이도 제어 수단(101)에 의한 게임의 난이도의 변화에 따라 플레이어에 제공되는 유기적 가치가 제어되어도 된다(청구항 13).
이 경우에는, 플레이어에 제공되는 유기적 가치를 적절하게 관리할 수 있다.
난이도 제어 수단(101)은, 당첨율을 일정치에 가깝게 하는 방향으로 게임의 난이도를 변화시켜도 된다(청구항 14).
이 경우에는, 당첨율을 일정치에 가깝게 하는 방향으로 게임의 난이도를 변화시키므로, 효율적으로 당첨율을 제어할 수 있다.
실제의 당첨율을 산출하는 당첨율 산출 수단(l01)과, 당첨율 산출 수단(101)에 의해 산출된 당첨율에 기초하여, 실제의 당첨율을 목표 당첨율에 접근시키도록 제어하는 당첨율 제어 수단(101)을 구비해도 된다(청구항 15).
이 경우에는, 플레이어의 스킬에 기초하는 게임의 난이도 조정만으로는 당첨율을 충분하게 제어할 수 없을 때에, 당첨율 제어 수단의 기능에 따라, 당첨율을 적절한 값으로 제어하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 게임 시스템의 고장이나 부정 수단에 기초한 당첨율의 변동을 강제적으로 억제할 수 있다.
난이도 제어 수단(101)은, 게임의 진행 중에 게임의 난이도를 변화시켜도 된다(청구항 16).
이 경우에는, 게임 중에 게임의 난이도를 변화시키므로, 플레이어의 스킬을 플레이 중의 게임에 신속하게 반영시킬 수 있다. 예를 들면, 게임 도중에 플레이어가 교대한 경우나, 게임을 계속함으로써 플레이어의 스킬이 향상한 경우 등에 적절하게 대처할 수 있다.
또, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호로 하여 부기하지만, 그에 따라 본 발명이 도시예에 한정되는 것은 아니다.
제1 실시 형태
이하, 도 1∼도 5를 참조하여, 본 발명에 따른 게임 시스템을 메달 게임기에 적용한 일 실시 형태에 대해 설명한다.
도 l에 도시된 바와 같이, 제1 실시 형태의 게임기(100)의 전방면에는 게임을 진행시키는 장으로서의 필드를 구성하는 반면(盤面)(1)이 설치되고, 반면(1)의 전방에는 유리판(1A)이 설치되어 있다. 반면(1)과 유리판(1A) 사이에는, 메달을 낙하시키기 위한, 메달의 두께보다 약간 넓은 간격의 간극이 형성되어 있다. 반면(1)의 상측에는 플레이어가 메달을 투입하기 위한 한쌍의 메달 투입구(2A, 2B)가 설치됨과 함께, 반면(1)의 하측에는 도시되지 않는 호퍼로부터 지불된 메탈이 저류되는 메달 추출구(3), 및 플레이어가 메달 지불을 지시할 때에 조작하는 콜렉트 버튼(4)이, 각각 설치되어 있다.
도 l에 도시된 바와 같이, 반면(1)에는, 메달의 낙하 경로에 우연성을 부여하는 다수의 핀(11)이 반면(1)의 거의 전면에 걸쳐 설치된다. 도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 반면(1)의 상부에는, 메달 투입구(2A, 2B)(도 1)로부터 투입된 메달을 각각 좌우 방향으로 분류하는 2쌍의 플리퍼(12A, 12B)가 각각 축(12a, 12b) 주위로 회전 이동 가능하게 부착되어 있다. 플리퍼(12A, 12B)는 반면(1)의 배면측에 설치된 도시되지 않는 요동 기구에 의해, 각각 축(12a, 12b)주위로 요동된다. 메달 투입구(2)로부터 투입된 메달은, 요동하는 플리퍼(12A, 12A)사이 및 플리퍼(12B, 12B) 사이에 각각 떨어지고, 플리퍼(12A, 12B)에 접촉함으로써, 그 낙하 방향이 좌우로 분류된다.
플리퍼(12)의 하측에는, 도 2에 도시된 빙고 표시부(13)가 설치된다. 빙고 표시부(13)는 4행×4열의 매트릭스형으로 배치된 전부 16개의 번호 표시부(13a∼13p)를 구비한다. 빙고 표시부(13)에는, 16개의 번호 표시부(13a∼13p)가 4행×4열의 매트릭스형으로 배치되어 있고, 또한 각 행, 각 열 및 대각선을 표시하는 입상 라인 표시부(14a∼14j)가 설치된다. 각 번호 표시부(13a∼13p) 및 입상 라인 표시부(14a∼14j)에는, 각각 램프가 설치되고, 후술된 입상 포켓(15a∼15p)을 메달이 통과한 경우, 또한 1행, 1열, 혹은 1개의 대각선 상의 번호 표시부(13a∼13p)가 전부 점등한 경우에, 대응하는 각 번호 표시부(13a∼13p) 혹은 입상 라인 표시부(14a∼14j)의 램프가 각각 점등한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 반면(1)의 중앙부에서 하부에 걸쳐, 전부 16개의 입상 포켓(15a∼15p)이 배치되어 있다. 입상 포켓(15a∼15p)의 위치에는, 각각 반면(1)의 배면측을 향해 반면(1)을 관통하는 개구(도시되지 않음)가 형성됨과 함께, 낙하한 메달을 개구로 유도하기 위한 가이드부(16a∼16p)가 그 개구를 덮도록 설치된다. 입상 포켓(15a∼15p)에는, 각각 「1」∼「16」 중 하나의 번호가 중복하지 않도록 할당되고, 할당된 번호가 대응하는 입상 포켓(15a∼15p)의 입상 번호 표시부(17a∼17p)에 표시된다. 입상 포켓(15a∼15p)에 대한 번호의 할당 방법에 대해서는 후술하겠다.
도 2에 도시된 바와 같이, 4개의 입상 포켓(15a∼15d) 및 4개의 입상 포켓(15e∼15h)은, 각각 반면의 중앙부로부터 하부에 있어서 가로 일렬로 배치된다. 나머지 8개의 입상 포켓(15i∼15p)은, 반면(1)의 하단을 따라 배치된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 입상 포켓(15i∼15p)의 열 중에는, 5개의 아웃 포켓(18a∼18e)이 일정 간격으로 배치된다.
빙고 표시부(13)의 좌측에는, 현 시점에서의 획득 메달 매수를 표시하는 획득 매수 표시부(19a), 메달의 투입 매수를 표시하는 투입 매수 표시부(19b) 및 현 시점에서의 배팅율을 표시하는 배팅율 표시부(19c)가 설치된다.
도 3은, 본 게임기의 제어 시스템을 나타내는 제어 블록도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, CPU를 구비하는 제어 장치(101)에는, 메달 투입구(2A, 2B)로부터의 메달의 투입을 검출하는 메달 투입 센서(102), 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 리얼 타임으로 검출하기 위한 플리퍼 각도 검출 장치(103), 입상 포켓(15a∼15p)에 메달이 들어 간 것을 검출하는 입상 검출 센서(105), 아웃 포켓(18a∼18e)에 메달이 들어 간 것을 검출하는 아웃 검출 센서(106), 및 콜렉트 버튼(4)이 눌러졌을 때에 온하는 콜렉트 스위치(107)로부터의 신호가 입력된다.
플리퍼 각도 검출 장치(103)는, 예를 들면 플리퍼(12A, 12B)가 각각 다른 소정의 각도에 있는 것을 검출하는 복수의 센서를 구비함에 따라, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출할 수 있다. 이 경우, 센서의 갯수를 증가시킴에 따라, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 정밀하게 검출할 수 있다. 또한, 플리퍼(12A, 12B)가 주기적으로 요동하는 것을 이용하여, 플리퍼(12A, 12B)가 소정 각도에 있는 것을 검출하는 1개 이상의 센서와, 이 센서에 의한 검출시부터의 경과 시간을 계측하는 타이머를 설치함에 따라, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출하도록 해도 된다.
이들 센서는, 플리퍼(12A, 12B) 자체를 검출하는 것이라도 좋고, 플리퍼(12A, 12B)를 구동하는 구동 기구의 상태를 검출하는 것이라도 좋다.
또한, 제어 장치(101)에는, 메달 지불을 위한 호퍼를 구동하는 호퍼 구동 회로(108)와, 빙고 표시부(13)의 램프를 구동하여 점등시키는 램프 구동 장치(109)와, 입상 번호 표시부(17a∼17p), 획득 매수 표시부(19a), 투입 매수 표시부(19b) 및 배팅율 표시부(19c)의 표시를 제어하는 표시 제어 장치(110)와, 게임 진행의 중간중간에 적절하게 효과음을 발생시키는 음향 제어 장치(111)가 접속되고, 이들 호퍼 구동 회로(108), 램프 구동 장치(109), 표시 제어 장치(110), 및 음향 제어 장치(111)는, 제어 장치(101)로부터 출력되는 제어 신호에 의해 제어된다.
또한 제어 장치(101)에는, ROM(112) 및 RAM(113)이 접속된다. ROM(112)에는, 각종 동작을 실행하기 위한 프로그램이나 입상 포켓(15a∼15p)에 대한 번호의 할당 방법을 정의하는 할당 테이블 등의 필요한 데이터가 저장된다.
RAM(113)에는, 획득 매수 표시부(19a), 투입 매수 표시부(19b) 및 배팅율 표시부(19c)의 표시나 게임의 진행에 필요한 수치 등 외, 게임을 플레이하고 있는 플레이어의 스킬 레벨이 기입된다. 스킬 레벨에 대해서는 후술하겠다. 또한, 후술된 확률 테이블 및 난이도 데이터도 RAM(113)에 기억된다.
이어서, 게임기(100)에 의해 실행되는 게임의 순서에 대해 설명한다.
게임 개시에 있어서, 빙고 표시부(13)에는, 「1」∼「16」의 번호가 소정의 배치로 표시된다. 또한, 입상 포켓(15a∼15p)에도 「1」∼「16」의 번호가 할당되고, 그 번호가 대응하는 입상 번호 표시부(17a∼17p)에 표시된다.
게임 중, 플리퍼(12A, 12B)는 좌우로 계속 요동한다. 플레이어는 요동하는 플리퍼(12A, 12B)의 방향을 가늠하여 메달을 투입한다. 투입된 메달이 입상 포켓(15a∼15p)을 통과하면, 대응하는 번호 표시부(13a∼13p), 즉 「1」∼「16」의 번호 중 입상 포켓(15a∼15p)과 동일한 번호가 할당된 번호 표시부(13a∼13p)가 점등한다. 또한, 투입된 메달이 입상 포켓(15a∼15p)을 통과함으로써, l행, 1열, 혹은 1개의 대각선 상의 번호 표시부(13a∼13p)가 전부 점등한 경우에는, 소위 「빙고」가 달성되고, 대응하는 입상 라인 표시부(14a∼14j)의 램프가 점등한다.
「빙고」가 달성되면, 콜렉트 버튼(4)을 조작함에 따른 메달의 지불이 가능해진다. 플레이어가 메달의 지불을 선택하면, 획득 매수의 메달이 지불되어, 게임이 종료한다. 「빙고」가 달성되어도, 플레이어는 메달의 지불을 받지 않고 게임을 계속하는 것도 가능하다. 복수의 「빙고」가 달성된 경우에는, 플레이어는, 달성된 「빙고」의 수에 따른 획득 메달수를 얻을 수 있다. 또, 콜렉트 버튼(4)을 조작함으로써 메달의 지불을 받을 수 있는 시간은, 각각의 「빙고」 달성으로부터 소정 시간 내로 제한된다.
투입된 메달이 아웃포켓(18a∼18e) 중 어느 하나를 통과한 경우에는, 그 시점에서 게임이 종료한다. 게임 종료까지 「빙고」가 달성되지 않으면, 플레이어는 메달을 획득할 수 없다. 따라서, 새로운 「빙고」가 달성된 경우에는, 플레이어는 메달의 획득 매수의 증가 목표로 하여 게임을 계속할 것인지, 이미 획득한 메달의 지불을 받아야될지의 선택을 재촉받게 되고, 흥미진진한 플레이를 즐길 수 있다.
이어서, 도 4 및 도 5의 플로우차트를 이용하여, 본 게임기의 동작에 대해 설명한다. 이 동작은 제어 장치(101)에 있어서의 처리에 기초하여 실행된다.
도 4의 스텝 S1에서는, 입상 포켓(15a∼15p)에 할당하는 번호를 결정함과 함께, 할당된 번호를 입상 번호 표시부(17a∼17p)에 표시한다. 또한, 「1」∼「16」의 번호 중 몇개의 번호에 대해서는, 처음부터 번호 표시부(13a∼13p)의 램프를 점등시킨다. 따라서, 그 번호의 번호 표시부(13a∼13p)를 포함하는 라인에서 「빙고」를 달성시키는 경우에, 그 번호의 입상 포켓(15a∼15p)에 메달을 통과시킬 필요는 없다.
스텝 S1에서 번호를 할당하는 것에 있어서, RAM(113)에 기억되어 있는 스킬 레벨이 고려된다. 이 스킬 레벨은 플레이어의 스킬의 레벨을 나타내는 파라미터이고, 후술된 처리에 따라 판정되어 RAM(113)에 기억된 것이다.
스텝 S1에서는, 플레이어의 스킬이 높다고 판정되는 경우, 즉 RAM(113)의 스킬 레벨이 높은 경우에는, 「빙고」가 달성되기 어렵도록 입상 포켓(15a∼15p)에 번호가 할당된다. 플레이어의 스킬이 낮다고 판정되는 경우, 즉 RAM(113)의 스킬 레벨이 낮은 경우에는, 「빙고」가 달성되기 쉽도록 입상 포켓(15a∼15p)에 번호가 할당된다.
입상 포켓(15a∼15p)에 대한 번호의 할당은, RAM(113)에 기입된 플레이어의 스킬 레벨에 기초하여, ROM(112)에 저장된 할당 테이블 중에서 플레이어의 스킬 레벨에 걸맞은 할당 방법을 선택함으로써 행한다. 단, 게임 개시 직후에는 플레이어의 스킬이 불분명하기 때문에, 스텝 S1에서, 예를 들면 할당 방법을 랜덤하게 선택한다.
할당 테이블의 각 할당 방법에는, 번호의 배열과 함께, 미리 점등시켜 놓은 번호 표시부(13a∼13p)의 배치를 규정하는 정보가 포함된다. 「빙고」가 달성되기 쉬운지의 여부는, 번호의 배열과, 미리 점등시켜 두는 번호 표시부(13a∼13p)의 배치에 기초하여 변화한다.
할당 테이블의 각 할당 방법에 따르면, 어느 정도 「빙고」가 달성되기 쉬운지는, 할당 방법과 게임의 난이도(「빙고」의 성립하기 쉬움)를 대응시킨 난이도 데이터에 의해 정의된다. 난이도 데이터는 후술되는 확률 테이블을 참조하여 산출된다. 확률 테이블 및 난이도 데이터의 작성, 산출 등의 처리에 대해서는 후술하겠다.
스텝 S1에서 할당 방법을 선택하는 것에 있어서, 플레이어의 스킬과 함께, 실제의 당첨율을 고려해도 좋다.
스텝 S2에서는, 입상 검출 센서(105)에 의해 메달의 통과가 검출되었는지의 여부, 즉 입상 검출 센서(105)로부터 검출 신호가 출력되었는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S4로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S3으로 진행한다. 스텝 S3에서는 아웃 검출 센서(106)에 의해 메달의 통과가 검출되었는지의 여부, 즉 아웃 검출 센서(106)로부터 검출 신호가 출력되었는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S15로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S2로 복귀된다. 스텝 S15에서는, 빙고 표시부(13)의 모든 램프를 소등시키는 지령을, 램프 구동 장치(109)를 향해 송출하고, 스텝 S1로 복귀된다.
스텝 S4에서는, 메달이 통과한 입상 포켓(15a∼15p)에 할당되는 번호에 대응 하는 번호 표시부(13a∼13p)의 램프를 점등시키기 위한 지령을, 램프 구동 회로(109)를 향해 송출한다.
이어서 스텝 S5에서는, 점등 상태에 있는 번호 표시부(13a∼13p)가 리치 상태(마작 용어)에 있는지, 즉 다른 하나의 번호 표시부(13a∼13p)가 점등되면 1열, 1행 또는 한쌍각선 상에 있는 모든 번호 표시부(13a∼13p)가 점등할지(즉 「빙고」인지)의 여부가 판정되고, 리치 상태에 있으면 스텝 S6으로 진행된다. 리치 상태로 없으면 스텝 S7로 스킵한다.
스텝 S6에서는, 「빙고」로 하기 위해 점등시켜야되는 번호 표시부(13a∼13p)의 램프를 점멸시키는 지령, 및 「빙고」로 하기 위해 메달을 통과시켜야 되는 입상 포켓(15a∼15p)에 대응하는 입상 번호 표시부(17a∼17p)를 점멸시키는 지령을 램프 구동 장치(109) 및 표시 제어 장치(110)로 송출한다.
스텝 S7에서는, 「빙고」가 달성되는지의 여부가 판정되고, 「빙고」가 달성되면 스텝 S8로 진행하고, 달성되지 않으면 스텝 S2로 복귀된다.
스텝 S8에서는, 「빙고」에 의해 플레이어가 획득한 메달 매수를 산출하고, 그것을 표시 제어 장치(110)를 통해 획득 매수 표시부(19a)에 표시함과 함께, 램프 구동 장치(109)를 통해, 번호가 갖추어진 열, 행, 대각선에 대한 입상 라인 표시부(14a∼l4j)의 램프를 점등한다. 또한, 「빙고」 달성을 알리는 효과음을 음향 제어 장치(111)를 통해 출력한다.
이어서 스텝 S9에서는, 콜렉트 버튼(4)에 의한 메달 지불 동작을 유효하게 하는 설정이 된다. 이 때, 콜렉트 버튼(4)에 램프를 부설하고, 지불 동작 유효시 에만 램프를 점등시켜 게임의 플레이어에게 알리도록 해도 좋다. 스텝 S10에서는, 소정 시간 내에 콜렉트 버튼(4)이 눌러졌는지의 여부를 콜렉트 스위치(107)의 온/오프에 의해 판정하고, 콜렉트 버튼(4)이 눌러진 경우에는 스텝 S11로 진행하고, 눌러지지 않는 경우에는 스텝 S2로 복귀된다. 콜렉트 버튼(4) 외에, 게임의 계속을 지시하기 위한 조작부를 설치하고, 플레이어에 의해 이 조작부가 조작된 경우에는, 재빨리 스텝 S2로 복귀하도록 해도 좋다.
스텝 S11에서는, 호퍼 구동 장치(108)를 통해 스텝 S8에서 산출된 획득 매수만 메달을 지불하도록 호퍼를 구동하고, 메달 추출구(3)에 그 메달을 지불한다. 스텝 S12에서는, 콜렉트 버튼(4)에 의한 메달 지불 동작을 접수하지 않는 설정이 된다.
도 5의 (a)는, 게임 중의 플레이어의 스킬을 판정하는 처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는, 게임 진행 중에, 플레이어의 스킬을 판정하는데 적합한 게임 상황하에서 시작한다. 플레이어의 스킬을 판정하는데 적합한 상황이란, 예를 들면 리치 상태에 있는 경우를 가리킨다. 리치 상태에서는, 플레이어가 「빙고」를 달성하기 위해 메달을 넣고자 하는 입상 포켓(15a∼15p)이 확정된다. 따라서, 플레이어가 메달을 투입했을 때의 플리퍼(12A, 12B)의 방향에 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 메달을 통과시켜야되는 입상 포켓(15a∼15p)의 방향으로 플리퍼를 향한 순간을 겨냥하여 메달이 투입되는 경우에는, 플레이어의 스킬은 높은 것으로 판정할 수 있다. 이것과는 반대로, 플리퍼(12A, 12B)가 이러한 입상 포켓(15a∼15p)과는 무관한 방향을 향하는 동안에 메달이 투입되도록 한 경우에는, 플레이어의 스킬은 낮은 것으로 판정할 수 있다. 특히, 반면(1)의 중앙부에 위치하는 입상 포켓(15a∼15d)에 메달을 통과시킴에 따라 「빙고」가 달성되는 경우에는, 메달의 투입 타이밍과 「빙고」 달성의 확률과는 밀접한 관계가 있으므로, 메달 투입시 플리퍼(12A, 12B)의 방향에 기초하여 플레이어의 스킬을 효율적으로 판정할 수 있다.
도 5의 (a)의 처리는, 도 4의 처리와 병행하여 제어 장치(101)에서 실행된다.
도 5의 (a)의 스텝 S21에서는, 메달 투입 센서(102)로부터 출력되는 신호에 의해 메달의 투입이 검출되는 것을 대기하여 스텝 S22로 진행한다. 스텝 S22에서는, 플리퍼 각도 검출 센서(103)에 의해 메탈이 투입된 측의 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출한다. 계속되는 스텝 S23에서는, 스텝 S22에서 검출된 플리퍼(12A, 12B)의 각도로부터 예측되는 플레이어의 스킬 레벨에 기초하여, RAM(113)에 보존되어 있는 플레이어의 스킬 레벨을 재기입한다. 즉, 스텝 S23에서는, 스텝 S22에서 검출된 새로운 플리퍼(12A, 12B)의 각도에 기초하여, RAM(113)에 보존되어 있는 플레이어의 스킬 레벨을 수정한다.
단, 게임 개시 후, 최초로 스텝 S23으로 진행한 경우에는, 플레이어의 스킬 레벨은 아직 RAM(113)에 보존되지 않기 때문에, 그 직전에 스텝 S22에서 검출된 플리퍼(12A, 12B)의 각도에 기초하여 판정 내지 예측되는 스킬 레벨을 플레이어의 스킬 레벨로 하면 된다.
스텝 S23의 처리는, 메달 투입 시의 플리퍼(12A, 12B)의 각도와, 투입된 메 달이 각 입상 포켓(15a∼15p)을 통과하는 확률과의 관계를 규정하는 테이블(이하, 「확률 테이블」이라고 함.)에 기초하여 행해진다. 이 확률 테이블은 상기된 바와 같이 RAM(113)에 기억되고, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 조금씩 변화시켰을 때에, 각 입상 포켓(15a∼15p)에 메달이 통과하는 확률이 어떻게 변화하는지를 나타내는 것이다. 확률 테이블은, 예를 들면, 각 각도마다 각 입상 포켓(15a∼15p)에 대해 메달이 통과하는 확률을 나타내는 일람표의 형식을 채용한다.
확률 테이블을 참조하여, 소정의 입상 포켓(15a∼15p)을 메달이 통과하는 확률이 보다 높아지는 타이밍, 즉 플리퍼(12A, 12B)의 각도가 보다 적절해지는 타이밍에서 플레이어가 메달을 투입하는 경우에는, 플레이어의 스킬이 보다 높은 것으로 판정된다. 후술된 바와 같이, 확률 테이블은, 실제의 게임 중에 축적된 데이터에 의해 수정을 받는다. 게임기의 출하시에는, 미리 설계된 확률을 초기치로 하는 확률 테이블을 준비하고, 이것을 기억시켜 둘 수 있다.
이어서, 스텝 S24에서는, RAM(113)에 기억되어 있는 스킬 레벨을 스텝 S23에 있어서 수정된, 혹은 스텝 S23에서 판정 내지 예측되는 스킬 레벨에 재기입함에 따라, RAM(113)의 스킬 레벨을 갱신하고, 스텝 S25로 진행한다.
이와 같이 스텝 S24에서는, 게임 중에 RAM(113)의 스킬 레벨을 수정하기 때문에, 게임의 난이도를 게임의 진행 상황에 따라, 빠르게 변화시킬 수 있다.
스텝 S25에서는, 처리를 계속하는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S21로 복귀하고, 판단이 부정되면 처리를 종료한다. 스텝 S25의 판단은, 예를 들면 플레이어의 스킬을 판정하는데 적합한 게임 상황이 계속되는지의 여부에 기초 하여 행해진다.
도 5의 (b)는, 확률 테이블에 수정을 가하기 위한 처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는, 도 4 및 도 5의 (a)의 처리와 병행하여 제어 장치(101)에 있어서 실행된다.
도 5의 (b)의 스텝 S31에서는, 메달 투입 센서(102)로부터 출력되는 신호에 의해 메달의 투입이 검출되는 것을 대기하여 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S32에서는, 플리퍼 각도 검출 센서(103)에 의해 메달이 투입된 측의 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출한다.
계속되는 스텝 S33에서는, 스텝 S31에서 투입이 검출된 메달이 입상 포켓(15a∼l5p) 중 어느 하나를 통과했는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S34로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S35로 진행한다.
스텝 S34에서는, 스텝 S32에 의해 검출된 플리퍼(12A, 12B)의 각도와, 메달이 통과한 입상 포켓(15a∼15p)을 관련된 데이터를 일시적으로 RAM(113)에 기억하고, 스텝 S36으로 진행한다. 한편, 스텝 S35에서는, 플리퍼(12A, 12B)의 각도와, 어느 한 입상 포켓(15a∼15p)도 통과하지 않았다는 사실을 관련하여 만든 데이터를 RAM(113)의 소정 영역에 기억하고, 스텝 S36으로 진행한다. 스텝 S34 및 스텝 S35에서 기억된 데이터는, 당일 게임기의 가동 중, 보존된다.
스텝 S36에서는, 그 날의 게임기의 가동이 종료하는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S37로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S31로 복귀한다.
스텝 S37에서는, 스텝 S34 및 스텝 S35의 처리에 따라 RAM(113)에 보존된 데 이터에 기초하여, RAM(113)에 기억되어 있는 확률 테이블을 재기록, 스텝 S38로 진행한다. 스텝 S38에서는, 새로운 확률 테이블에 기초하여, 할당 테이블의 각 할당 방법마다 「빙고」 달성의 난이도를 산출한다. 산출된 이들 데이터는, 할당 방법과, 「빙고」 달성의 난이도를 대응시킨 새로운 난이도 데이터가 된다. 스텝 S38에서, RAM(113)의 난이도 데이터를 새롭게 산출된 난이도 데이터에 갱신된 후, 스텝 S1로 복귀된다.
이와 같이, 본 실시 형태에서는, 스킬 레벨 및 난이도 데이터의 양자를 최신의 확률 테이블에 기초하여 수정하기 때문에, 스킬 레벨과 난이도 데이터사이에 모순이 생기지 않는다. 따라서, 게임의 난이도를 적절하게 제어하는 것이 가능해진다.
본 실시 형태에서는, 비교적 시간이 걸리는 스텝 S37∼스텝 S38의 처리를, 게임기의 가동 종료 후에 실행하도록 하고 있다. 그러나, 게임이 종료 후, 다음의 게임이 개시되기까지 이들 처리를 실행하도록 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 실제의 게임의 경과에 기초하여 확률 테이블에 수정을 가하므로, 확률 테이블이 개개의 게임기(케이싱)에 의거한 정밀도가 높은 것이 된다. 따라서, 점포나 케이싱마다의 변동이 문제가 되지 않고, 게임의 난이도를 적확하게 변화시킬 수 있다.
당첨율을 감시함과 함께 감시의 결과에 따라 당첨율을 제어하는 수단을 구비해도 좋다. 이러한 수단을 구비하는 경우에는, 예를 들면 반면(1) 상의 핀(11)이 휘거나 떨어지기도 하는 돌발적인 고장 등이나, 게임기 각 부의 열화에 의해, 상기 된 바와 같은 게임의 난이도의 제어만으로는 당첨율을 전부 제어할 수 없는 상황에도 대처 가능해져, 당첨율을 적절하게 제어할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 플레이어의 스킬에 따라 게임의 난이도를 조정하고 있으므로, 스킬에 관계없이 모든 플레이어가 게임을 충분히 즐길 수 있음과 함께, 게임의 난이도를 극단적으로 변동시키지 않고, 당첨율을 적절하게 제어하는 것이 가능해진다.
본 실시 형태에서는, 「빙고」의 달성하기 쉬운 것을 변화시킴에 따라, 게임의 난이도를 변화시키고 있지만, 게임의 난이도를 변화시키는 방법은 이것에 한정되지 않는다. 게임의 난이도를 변화시키는 수단은, 게임 내용에 따라 적절하게 선택 가능하다.
또한, 본 발명에 있어서, 게임의 난이도는, 플레이어를 획득할 수 있는 메달수에 대응하는 개념에는 한정되지 않는다. 게임 상에서의 어떠한 상태 내지 목표를 달성하는 것의 곤란도를 포함하는 개념이다.
본 실시 형태에서는, 메달을 투입하는 타이밍으로 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정하고 있지만, 플레이어의 스킬은 메달의 투입 타이밍에 한하지 않고, 플레이어의 조작 타이밍, 플레이어의 조작의 강약 등, 플레이어의 모든 조작이나 동작에 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 예를 들면, 용수철의 가압력을 이용하여 필드를 향해 유기체를 쳐내는 게임(예를 들면, 수동식의 파칭코판과 같은 것을 이용한 게임)에 있어서, 조작의 강약은 플레이어가 스프링을 변형시켰을 때의 조작 부재의 위치 등에 대응시킨다. 따라서, 이 경우에는, 조작 부재의 위치 를 통해 조작의 강약을 검출할 수 있다. 또한 이 경우, 플레이어가 투입해야 할 포켓에 유기체를 투입하는데 가장 적절한 조작 부재의 위치로부터의 실제의 조작 부재의 위치의 편차량에 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 플레이어의 조작 타이밍과 조작의 강약을 조합하여 플레이어의 스킬을 판정하도록 해도 좋다.
본 실시 형태에서는 메달 게임기에 대해 설명했지만, 본 발명은 메달 게임기에의 적용에 한정되지 않는다.
플레이어가 메달을 투입해야 할 포켓을 플레이어가 명료하게 인식할 수 있는 게임기에 본 발명을 적용한 경우에는, 플레이어의 스킬이 보다 정확하게 판정할 수 있다. 예를 들면, 본원 출원인에 의해 제안되고 있는 게임기(특원평10-262140호)에서는, 플레이어가 메달을 투입해야 하는 포켓(입상 포켓)의 조명등을 점등시키도록 하고 있다. 이 게임기에는 상기 실시예와 거의 동일한 구성을 포함한 반면이 설치되고, 요동하는 플리퍼사이에 메달을 떨어뜨려 메달을 반면에 투입하도록 하고 있다.
이 경우, 상기 실시 형태와 마찬가지로, 메달 투입시의 플리퍼의 방향과, 그 메달이 들어간 입상 포켓의 위치의 관계가 적절한지의 여부에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 이 경우에는, 메달을 투입해야 하는 포켓(입상 포켓)이 플레이어에게 명확하게 인식되기 때문에, 플레이어의 스킬을 보다 순수하게 판정할 수 있다. 즉, 조명등에 의해 빛나는 포켓에 대해, 적절한 플리퍼의 각도로 메달이 투입되었는지의 여부에 기초하여, 스킬이 판정된다. 조명등에 의해 빛나는 입상 포켓의 갯수가 감소했을 때, 특히 입상 포켓이 하나가 되었을 때에는, 플레이어가 겨냥하고 있는 포켓이 명확하기 때문에, 플레이어의 스킬을 특히 정확하게 판정할 수 있다.
이 게임기에서는, 아웃포켓 외의 모든 포켓에 메달이 들어 간 경우에 이벤트라고 불리는 게임 상의 스테이지로 이행한다. 이벤트는 복수 종류 준비되고, 게임기에 있어서 선택된다. 이 게임기에서는, 플레이어의 스킬에 따른 게임의 난이도의 조정은, 선택되는 이벤트의 난이도에 반영시킬 수 있다. 또한, 이 게임기는, 반면을 경유한 메달을 받아들이는 푸셔(pusher) 테이블이 설치되고, 이 푸셔 테이블을 이용하여 소위 푸셔 게임이 행해지지만, 푸셔 게임에 있어서의 선이 먼저 죽는 비율을 바꿈에 따라 게임의 난이도를 조정하도록 해도 된다.
또한, 본 발명을 슬롯 머신에 적용할 수도 있다. 이 종류의 슬롯 머신으로서, 예를 들면 특개평7-246266호 공보에 기재된 것이 있다. 이 슬롯 머신에서는, 프론트 패널에 설치한 표시부에, 복수의 무늬 열에 각각 배치된 복수의 무늬를 순차 고속으로 이동 표시한 후, 무늬 열에 있어서의 무늬의 이동 표시를 정지시켜, 무늬의 정지 표시 형태가 미리 일정한 무늬의 조합인 특별상 형태인 경우에, 플레이어에게 특별 경기를 행하게 한다. 또한, 이 특별상 형태가 발생한 경우에는, 미리 정한 이행 조건이 달성된 경우에는, 소정의 조건이 달성되기까지, 특별상 형태가 발생하는 확률을 보통때보다도 고확률이 되도록 변동시키도록 하고 있다.
이 슬롯머신에서는, 무늬의 추첨 상의 특별상 형태가 발생하는 확률은, 미리 행해진 무늬의 추첨 결과에 기초하여 정해지고, 예를 들면 통상 확률시에는, 1/365.19∼1/661.50의 범위 내로서, 고확률시에는, l/89.05∼1/165.38의 범위 내에서 변동시키고, 이 확률로 특별상 형태가 발생하도록 무늬의 정지 제어를 행하고 있다.
이러한 슬롯 머신에 있어서, 플레이어가 회전릴의 정지 버튼을 누르는 타이밍이 최적의 타이밍으로부터 얼마만큼 어긋나 있는지를 검출하고, 검출된 편차량에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 또한, 판정된 플레이어의 스킬을, 예를 들면, 특별상 형태가 발생하는 확률에 반영시킴에 따라, 당첨율을 일정하게 제어할 수 있다. 이에 따라, 플레이어의 타이밍 맞추기의 스킬에 따라, 입상(특별상 형태의 발생 등)이나 리플레이(특별 경기에의 이행 등)가 발생하는 확률(추첨 확률)을 변동시킨다. 구체적으로는, 타이밍 맞추기가 서투른 플레이어의 경우에는, 입상이나 재유기가 발생할 확률을 상승시키면, 특정한 무늬가 갖추어진 상태에서 정지하기 쉬워진다.
청구의 범위에 기재된 「유기적 가치」는, 플레이어에게 제공되는 것이 있는 게임에 관한 어떠한 가치를 의미하여, 메달이나 경품 등을 포함하는 개념이다.
본 발명에 따르면, 게임을 플레이하는 플레이어의 스킬에 기초하여 게임의 난이도를 변화시키도록 하고 있으므로, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 레벨로 설정하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 당첨율에만 기초하여 게임의 난이도를 변화시키는 경우와 같이, 스킬이 낮은 플레이어가 게임을 플레이할 때에 게임이 너무 어려워지거나, 혹은 이것과는 반대로, 스킬이 높은 플레이어가 게임을 플 레이할 때에 게임이 너무 쉬워진다는 문제점이 발생하지 않는다. 플레이어는 그 스킬에 따른 적절한 난이도의 게임을 항상 즐길 수 있다.
또한, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 것으로 할 수 있기 때문에, 결과적으로 각 플레이어마다의 당첨율이 크게 변동되는 일도 없어진다. 이 때문에, 게임 시스템을 일정 시간 가동시킨 경우의 평균 당첨율을 목표 당첨율에 가깝게 하는 것도 용이해진다.

Claims (16)

  1. 게임 결과에 따른 유기적(遊伎的) 가치를 플레이어에게 제공하는 가치 부여 수단(101)과,
    게임 중의 플레이어의 상기 게임에 대한 스킬을 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과,
    상기 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 상기 스킬에 따라 상기 게임의 난이도를 변화시킴으로써, 플레이어에게 제공되는 상기 유기적 가치를 제어하는 게임 난이도 제어 수단(101)을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스킬 판정 수단(101, 103)은, 게임 중의 상기 플레이어의 조작에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    플레이어의 게임에 대한 스킬을 상기 게임 중의 상기 플레이어의 조작에 기초하여 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과,
    상기 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 상기 스킬에 따라 상기 게임의 난이도를 변화시키는 게임 난이도 제어 수단(101)을 포함하고,
    상기 스킬 판정 수단(101, 103)은, 상기 플레이어의 조작 타이밍에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 삭제
  5. 제3항에 있어서,
    조작과 스킬이 대응되는 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단(113)과,
    상기 플레이어의 조작을 검출하는 조작 검출 수단(102)을 포함하고,
    상기 스킬 판정 수단(101, 103)은, 상기 데이터 기억 수단(113)의 데이터를 참조함으로써, 상기 조작 검출 수단(102)에 의해 검출된 상기 플레이어의 조작에 대응된 스킬을, 상기 플레이어의 스킬로서 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 데이터 기억 수단(113)에 기억된 상기 데이터의 스킬은, 그 스킬에 대응된 조작에 기초하여 발생하는 것이 기대되는 게임 상의 결과 내지 상황에 따른 것으로 되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    게임중의 플레이어의 조작에 기초하여 실제로 발생한 게임 상의 결과 내지 상황에 따라, 상기 데이터 기억 수단(113)에 기억되어 있는 상기 데이터를 수정하는 데이터 수정 수단(101)을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제3항에 있어서,
    유기체(遊伎體)의 운동을 이용하여 게임을 진행시키는 필드와, 상기 플레이어가 상기 필드를 향해 상기 유기체를 투입한 것을 검출하는 투입 검출 수단(102)을 포함하고,
    상기 스킬 판정 수단(101, 103)은, 상기 투입 검출 수단(102)에 의해 검출된 상기 유기체의 투입의 타이밍에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 필드에 있어서의 상기 유기체의 운동에 영향을 주는 이동체(12A, 12B)와,
    상기 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도를 검출하는 위치 각도 검출 수단(103)을 포함하고,
    상기 스킬 판정 수단(101, 103)은, 상기 투입 검출 수단(102)에 의해 검출된 상기 유기체의 투입의 타이밍, 및 상기 위치 각도 검출 수단(103)에 의해 검출된 상기 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 위치 각도 검출 수단(103)은, 상기 이동체(12A, 12B)의 다른 위치 혹은 각도에 대해 각각 반응하는 복수의 센서를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 위치 각도 검출 수단(103)은, 소정의 주기를 갖고 이동하는 상기 이동체(12A, 12B)가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것을 검출하는 센서와,
    상기 센서에 의해 상기 이동체(12A, 12B)가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것이 검출되고나서의 시간을 계측하는 타이머를 포함하고,
    상기 타이머에 의해 계측된 시간에 기초하여 상기 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도를 검출하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제3항 또는 제6항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 난이도 제어 수단(101)은, 상기 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 상기 플레이어의 스킬이 높다고 판정된 경우에는, 상기 게임의 난이도를 높게 설정하고, 상기 스킬 판정 수단에 의해 상기 플레이어의 스킬이 낮다고 판정된 경우에는, 상기 게임의 난이도를 낮게 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제3항 또는 제6항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임 결과에 따른 유기적 가치를 플레이어에게 제공하는 가치 부여 수단(101)을 포함하고,
    상기 난이도 제어 수단(101)에 의한 상기 게임의 난이도의 변화에 따라 상기 플레이어에게 제공되는 상기 유기적 가치가 제어되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  14. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 난이도 제어 수단(101)은, 당첨율을 일정치에 가깝게 하는 방향으로 상기 게임의 난이도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    실제의 당첨율을 산출하는 당첨율 산출 수단(101)과,
    상기 당첨율 산출 수단(101)에 의해 산출된 상기 당첨율에 기초하여, 상기 실제의 당첨율을 목표 당첨율에 접근시키도록 제어하는 당첨율 제어 수단(101)을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  16. 제1항 내지 제3항 또는 제6항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 난이도 제어 수단(101)은, 게임의 진행 중에 상기 게임의 난이도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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