JP3247354B2 - ゲームシステム - Google Patents
ゲームシステムInfo
- Publication number
- JP3247354B2 JP3247354B2 JP22321399A JP22321399A JP3247354B2 JP 3247354 B2 JP3247354 B2 JP 3247354B2 JP 22321399 A JP22321399 A JP 22321399A JP 22321399 A JP22321399 A JP 22321399A JP 3247354 B2 JP3247354 B2 JP 3247354B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- skill
- angle
- difficulty
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 47
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 22
- 238000003780 insertion Methods 0.000 claims description 19
- 230000037431 insertion Effects 0.000 claims description 19
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 11
- 238000012937 correction Methods 0.000 claims description 4
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 claims description 3
- 210000000006 pectoral fin Anatomy 0.000 description 44
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 11
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 5
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 101100325756 Arabidopsis thaliana BAM5 gene Proteins 0.000 description 1
- 101150046378 RAM1 gene Proteins 0.000 description 1
- 101100476489 Rattus norvegicus Slc20a2 gene Proteins 0.000 description 1
- 230000032683 aging Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/22—Accessories; Details
- A63F7/30—Details of the playing surface, e.g. obstacles; Goal posts; Targets; Scoring or pocketing devices; Playing-body-actuated sensors, e.g. switches; Tilt indicators; Means for detecting misuse or errors
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
プレイヤーのスキルにあわせて変化させることができる
ゲームシステムに関する。
多くのプレイヤーが同じゲームバランスでゲームを楽し
めるようなゲームシステムが望まれている。
メダルを投入しゲームを進行させるようなメダルゲーム
機では、投入されたメダルの数に対する払い出し率、い
わゆるペイアウト率を適切に管理する必要がある。ペイ
アウト率が高すぎる、すなわちプレイヤーに対しメダル
を多く払い出し過ぎると、稼動時間当たりの収益が減少
する。また、ペイアウト率が低すぎる、すなわちプレイ
ヤーに対して払い出すメダルが足りないと、ゲームの面
白さが減退して集客力が低下する。
目的で、実際のペイアウト率を監視するとともに、実際
のペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけるようにゲ
ームの難易度を変化させるゲーム機が提案されている。
際のペイアウト率のみを指標としてペイアウト率を制御
すると、プレイヤーのスキルが何ら考慮されずにゲーム
の難易度が設定されることになる。このため、プレイヤ
ーのスキルがゲームの結果ないし進行に影響を与えるよ
うな場合に、ゲームに慣れていないスキルの低いプレイ
ヤーをゲームに引きつけることが困難となる。また、例
えば、スキルの高いプレイヤーが長時間連続してプレイ
をした結果、ゲームの難度が高くなり、その後にたまた
まゲームをプレイしたプレイヤーがゲームを楽しめなく
なるというおそれもある。
ることができ、スキルレベルにかかわりなくプレイヤー
がゲームを充分に楽しめるゲームシステムを提供するこ
とを目的とする。
ム結果に応じた遊技的価値をプレイヤーに与える価値付
与手段(101)と、プレイヤーの操作タイミングに基
づいて、ゲーム中におけるプレイヤーのゲームに対する
スキルを判定するスキル判定手段(101,103)
と、スキル判定手段(101,103)により判定され
たスキルに応じてゲームの難易度を変化させることによ
り、プレイヤーに与えられる遊技的価値を制御するゲー
ム難易度制御手段(101)と、操作とスキルとが対応
づけられたデータを記憶するデータ記憶手段(113)
と、プレイヤーの操作を検出する操作検出手段(10
2)と、を備え、スキル判定手段(101,103)
は、データ記憶手段(113)のデータを参照すること
により、操作検出手段(102)により検出されたプレ
イヤーの操作に対応づけられたスキルを、プレイヤーの
スキルとして判定し、データ記憶手段(113)に記憶
されたデータのスキルは、そのスキルに対応づけられた
操作に基づいて発生することが期待されるゲーム上の結
果ないし状況に応じたものであり、ゲーム中におけるプ
レイヤーの操作に基づいて実際に発生したゲーム上の結
果ないし状況に応じて、データ記憶手段(112)に記
憶されているデータを修正するデータ修正手段(10
1)をさらに備えることを特徴とする。
イヤーのスキルに基づいてゲームの難易度を変化させる
ようにしているので、ゲームの難易度をプレイヤーのス
キルに応じたレベルに設定することが可能となる。この
ため、ペイアウト率のみに基づいてゲームの難易度を変
化させる場合のように、スキルの低いプレイヤーがゲー
ムをプレイする際にゲームが難しくなり過ぎたり、ある
いはこれとは逆に、スキルの高いプレイヤーがゲームを
プレイする際にゲームが易しくなり過ぎたりする不都合
が発生しない。プレイヤーはそのスキルに応じた適切な
難易度のゲームを常に楽しむことができる。
ルに応じたものとできるため、結果的に各プレイヤーご
とのペイアウト率が大きくばらつくこともなくなる。こ
のため、ゲームシステムを一定時間稼動させた場合の平
均ペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけることも容
易になる。
キルを判定するので、プレイヤーに対し、スキルを判定
するための特別な操作等を要求する必要がない。また、
プレイヤーは自分のスキルが判定されていることを認識
することなく、ゲームのプレイに没頭できる。したがっ
て、スキルの判定のためにゲームの流れが犠牲にされる
ことがない。
レイするプレイヤーの操作や動作等のプレイヤーのゲー
ムに対する技量を意味する。「スキル判定手段」は、ゲ
ームをプレイするプレイヤーの操作や動作等に基づいて
プレイヤーのスキルを判定するものであり、ゲームの最
終的な結果、中間的な結果、ペイアウト率等、プレイヤ
ーの動作や操作等により生じた結果に基づいてプレイヤ
ーのスキルを判定するものではない。
せず、プレイヤーの操作とゲームの結果との間に偶然性
が介在するような場合、例えば、プレイヤーによって投
入されたメダルや小球等の遊技体をフィールド内で自由
に落下させるようなゲームでは、とくに本発明は効果的
である。このようなゲームにおいて、仮にペイアウト率
に基づいてゲームの難易度を制御する場合には、以下の
ような問題が発生する。
かわらず、偶然性に基づいてペイアウト率が目標ペイア
ウト率よりも高くなった場合、ゲームの難度は上昇す
る。このため、ペイアウト率が低下して再びゲームが易
しくなるまでの間、このプレイヤーはゲームのプレイを
充分に楽しむことができず、この間にゲームに対する興
味を失うおそれがある。
くペイアウト率の上昇はそのまま許容され、プレイヤー
のスキルに応じたゲームの難易度が維持されるので、プ
レイヤーは違和感を感じることなく、続けてゲームを楽
しむことができる。もちろん、長時間ゲームを続けれ
ば、偶然性に基づくペイアウト率の変動は平均化され
る。したがって、プレイヤーのスキルに応じたゲームの
難易度の下でゲームが継続されることにより、ペイアウ
ト率は結果的に目標値に接近してゆくことになる。
するプレイヤーの操作タイミングがゲームの結果に影響
を与えるようなゲームの難易度を適切に管理することが
でき、プレイヤーはスキルレベルにかかわりなくゲーム
を充分に楽しめる。また、プレイヤーの操作に対応する
スキルを、データ記憶手段のデータを参照して判定する
ことができる。操作に期待されるゲーム上の結果ないし
状況が良好であれば、すなわちその操作がゲーム上適切
であれば、その操作に対して高いスキルを対応付ける。
プレイヤーの操作が適切であればあるほど、プレイヤー
のスキルが高いものとして判定されるようにデータを作
成することにより、プレイヤーのスキルを適切に判定で
きる。データ記憶手段のデータが実際のゲーム上の結果
ないし状況に基づいて修正される。したがって、例え
ば、予測に基づいて作成されたデータが何らかの理由で
実際のゲームと異なっていた場合であっても、ゲームシ
ステムの稼動によって、このデータが現実のゲームに即
したデータに更新される。また、ゲームシステムの経時
変化や軽微な故障等が発生したときに、操作とゲーム上
の結果ないし状況との実際の対応関係に従ってデータが
修正されるため、ゲームの難易度の変動やペイアウト率
の変動が抑制される。
てゲームを進行させるフィールドと、プレイヤーがフィ
ールドに向けて遊技体を投入したことを検出する投入検
出手段(102)と、フィールドにおける遊技体の運動
に影響を与える移動体(12A,12B)と、移動体
(12A,12B)の位置あるいは角度を検出する位置
角度検出手段(103)と、ゲーム結果に応じた遊技的
価値をプレイヤーに与える価値付与手段(101)と、
投入検出手段(102)により検出された遊技体の投入
のタイミング、および位置角度検出手段(103)によ
り検出された移動体(12A,12B)の位置あるいは
角度に基づいて、プレイヤーのゲームに対するスキルを
判定するスキル判定手段(101,103)と、スキル
判定手段(101,103)により判定されたスキルに
応じてゲームの難易度を変化させることにより、プレイ
ヤーに与えられる遊技的価値を制御するゲーム難易度制
御手段(101)と、を備えることを特徴とする。
および移動体(12A,12B)の位置あるいは角度に
基づいてプレイヤーのスキルが判定される。
(12A,12B)の異なる位置あるいは角度に対して
それぞれ反応する複数のセンサを備えてもよい(請求項
3)。
対して複数のセンサを用意したので、移動体(12A,
12B)の位置あるいは角度を正確に検出することがで
きる。また、移動体(12A,12B)の移動方法が周
期的ないし規則的でない場合についても対応可能であ
る。
期をもって移動する移動体(12A,12B)が所定位
置あるいは所定角度に到達したことを検出するセンサ
と、センサにより移動体(12A,12B)が所定位置
あるいは所定角度に到達したことが検出されてからの時
間を計測するタイマと、を備え、タイマにより計測され
た時間に基づいて移動体(12A,12B)の位置ある
いは角度を検出してもよい(請求項4)。
の移動周期中の少なくとも1箇所において移動体を検出
すれば足りるので、多数のセンサを使用する必要がな
い。
の入賞ポケット(15a〜15p)が配置された盤面
(1)と、前記盤面の上部に取り付けられ、投入された
遊技体の落下方向を左右に振り分けるように揺動するフ
リッパー(12A,12B)と、遊技体投入時のフリッ
パーの角度と、前記遊技体が各入賞ポケットを通過する
確率との関係を規定する確率テーブルを記憶するデータ
記憶手段(113)と、前記遊技体の投入を検出する投
入センサ(102)と、前記フリッパーの角度をリアル
タイムで検出するためのフリッパー角度検出装置(10
3)と、前記投入センサ及び前記フリッパー角度検出装
置を利用して前記遊技体投入時の前記フリッパーの角度
を検出し、その検出された角度から予測されるプレイヤ
ーのスキルを前記確率テーブルに基づいて判定するスキ
ル判定手段(101)と、ゲーム結果に応じた遊技的価
値をプレイヤーに与える価値付与手段(101)と、前
記スキル判定手段により判定された前記スキルに応じて
前記ゲームの難易度を変化させることにより、プレイヤ
ーに与えられる前記遊技的価値を制御するゲーム難易度
制御手段(101)と、を備えたことを特徴とする。
ムシステムにおいて、前記スキル判定手段は、前記確率
テーブルを参照して、所定の入賞ポケットを前記遊技体
が通過する確率がより高くなるタイミングで遊技体が投
入されている場合にはプレイヤーのスキルがより高いも
のと判定することを特徴とする。請求項7の発明は、請
求項6に記載のゲームシステムにおいて、前記所定の入
賞ポケットは前記遊技体を通過させるべき入賞ポケット
であることを特徴とする。請求項8の発明は、請求項5
に記載のゲームシステムにおいて、前記遊技体が投入さ
れたときの前記フリッパーの角度と前記遊技体が通過し
た入賞ポケットとを関係付けたデータを実際のゲーム中
に蓄積し、そのデータに基づいて前記確率テーブルを修
正するデータ修正手段(101)を備えたことを特徴と
する。請求項9の発明は、請求項5〜8のいずれかに記
載のゲームシステムにおいて、マトリクス状に配置され
た複数の番号表示部(13a〜13p)を備え、各番号
表示部には所定の配置で番号が表示されるビンゴ表示部
(13)と、前記複数の入賞ポケットのそれぞれに前記
遊技体が入ったことを検出する入賞検出センサ(10
5)と、を備え、前記複数の入賞ポケットのそれぞれに
は、前記ビンゴ表示部の前記番号表示部に表示される番
号と同一の番号が重複しないように割当てられ、前記遊
技体の通過が検出された入賞ポケットの番号と同一番号
が割り当てられた番号表示部が点灯し、前記価値付与手
段は、前記ビンゴ表示部のいずれかの行、列又は対角線
上の番号表示部がすべて点灯した場合にビンゴ達成とし
て前記プレイヤーに遊技価値を付与し、前記難易度制御
手段は、前記各入賞ポケットに対する前記番号の割当て
方法を複数定義する割当てテーブルの中から、前記スキ
ル判定手段により判定されたスキルに見合った割当て方
法を、前記確率テーブルを参照して算出される各割当て
方法とゲームの難易度とを対応付けた難易度データを参
照して選択することにより、前記難易度を変化させるこ
とを特徴とする。請求項10の発明は、請求項9に記載
のゲームシステムにおいて、前記割当てテーブルの前記
割当て方法には、予め点灯させておく番号表示部の配置
を規定する情報が含まれ、前記予め点灯させておく番号
表示部が含まれた行、列又は対角線上でビンゴを達成さ
せる場合にその番号の入賞ポケットに遊技体を通過させ
る必要がないことを特徴とする 。
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
テムをメダルゲーム機に適用した一実施形態について説
明する。
ム機100の前面にはゲームを進行させる場としてのフ
ィールドを構成する盤面1が設けられ、盤面1の前方に
はガラス板1Aが設けられている。盤面1とガラス板1
Aとの間には、メダルを落下させるための、メダルの厚
みよりもやや広い間隔の隙間が形成されている。盤面1
の上方にはプレイヤーがメダルを投入するための一対の
メダル投入口2A,2Bが設けられるとともに、盤面1
の下方には不図示のホッパーから払い出されたメダルが
貯留されるメダル取出し口3、およびプレイヤーがメダ
ル払い出しを指示するときに操作するコレクトボタン4
が、それぞれ設けられている。
落下経路に偶然性を付与する多数のピン11が盤面1の
ほぼ全面にわたり設けられている。図1および図2に示
すように、盤面1の上部には、メダル投入口2A,2B
(図1)から投入されたメダルをそれぞれ左右方向に振
り分ける2対のフリッパー12A,12Bがそれぞれ軸
12a,12b回りに回動可能に取り付けられている。
フリッパー12A,12Bは盤面1の背面側に設けられ
た不図示の揺動機構により、それぞれ軸12a,12b
回りに揺動される。メダル投入口2から投入されたメダ
ルは、揺動するフリッパー12A,12Aの間およびフ
リッパー12B,12Bの間にそれぞれ落とし込まれ、
フリッパー12A,12Bに接触することによって、そ
の落下方向が左右に振り分けられる。
ンゴ表示部13が設けられている。ビンゴ表示部13は
4行×4列のマトリクス状に配置された全部で16個の
番号表示部13a〜13pを備える。ビンゴ表示部13
には、16個の番号表示部13a〜13pが4行×4列
のマトリクス状に配置されており、かつ、各行、各列お
よび対角線を表示する入賞ライン表示部14a〜14j
が設けられている。各番号表示部13a〜13pおよび
入賞ライン表示部14a〜14jには、それぞれランプ
が設けられ、後述する入賞ポケット15a〜15pをメ
ダルが通過した場合、さらに1行、1列、あるいは1本
の対角線上の番号表示部13a〜13pがすべて点灯し
た場合に、対応する各番号表示部13a〜13pあるい
は入賞ライン表示部14a〜14jのランプがそれぞれ
点灯する。
部にかけて、全部で16個の入賞ポケット15a〜15
pが配置されている。入賞ポケット15a〜15pの位
置には、それぞれ盤面1の背面側に向けて盤面1を貫通
する開口(不図示)が形成されるとともに、落下してき
たメダルを開口に導くためのガイド部16a〜16pが
その開口を覆うように設けられている。入賞ポケット1
5a〜15pには、それぞれ「1」〜「16」のうちの
一の番号が重複しないように割当てられ、割当てられた
番号が対応する入賞ポケット15a〜15pの入賞番号
表示部17a〜17pに表示される。入賞ポケット15
a〜15pに対する番号の割当て方法については後述す
る。
5a〜15dおよび4個の入賞ポケット15e〜15h
は、それぞれ盤面の中央部から下部において横一列に配
置される。残りの8個の入賞ポケット15i〜15p
は、盤面1の下端に沿って配置される。図2に示すよう
に、入賞ポケット15i〜15pの列中には、5つのア
ウトポケット18a〜18eが一定間隔で配置される。
獲得メダル枚数を表示する獲得枚数表示部19a、メダ
ルの投入枚数を表示する投入枚数表示部19bおよび現
時点での賭率を表示する賭率表示部19cが設けられ
る。
制御ブロック図である。図3に示すように、CPUを備
える制御装置101には、メダル投入口2A,2Bから
のメダルの投入を検出するメダル投入センサ102、フ
リッパー12A,12Bの角度をリアルタイムで検出す
るためのフリッパー角度検出装置103、入賞ポケット
15a〜15pにメダルが入ったことを検出する入賞検
出センサ105、アウトポケット18a〜18eにメダ
ルが入ったことを検出するアウト検出センサ106、お
よびコレクトボタン4が押されたときにオンするコレク
トスイッチ107からの信号が入力される。
フリッパー12A,12Bがそれぞれ異なる所定の角度
にあることを検出する複数のセンサを備えることによ
り、フリッパー12A,12Bの角度を検出することが
できる。この場合、センサの個数を増加させることによ
り、フリッパー12A,12Bの角度を細かく検出する
ことができる。また、フリッパー12A,12Bが周期
的に揺動することを利用して、フリッパー12A,12
Bが所定角度にあることを検出する1つ以上のセンサ
と、このセンサによる検出時からの経過時間を計測する
タイマとを設けることにより、フリッパー12A,12
Bの角度を検出するようにしてもよい。
2B自体を検出するものでもよいし、フリッパー12
A,12Bを駆動する駆動機構の状態を検出するもので
もよい。
しのためのホッパーを駆動するホッパー駆動回路108
と、ビンゴ表示部13のランプを駆動して点灯させるラ
ンプ駆動装置109と、入賞番号表示部17a〜17
p、獲得枚数表示部19a、投入枚数表示部19bおよ
び賭率表示部19cの表示を制御する表示制御装置11
0と、ゲーム進行の節目において適宜効果音を発生させ
る音響制御装置111とが接続され、これらホッパー駆
動回路108、ランプ駆動装置109、表示制御装置1
10、および音響制御装置111は、制御装置101か
ら出力される制御信号により制御される。
およびRAM113が接続される。ROM112には、
各種動作を実行するためのプログラムや入賞ポケット1
5a〜15pに対する番号の割当て方法を定義する割当
てテーブル等の必要なデータが格納される。
a、投入枚数表示部19bおよび賭率表示部19cの表
示やゲームの進行に必要な数値等のほか、ゲームをプレ
イしているプレイヤーのスキルレベルが書き込まれる。
スキルレベルについては後述する。また、後述する確率
テーブルおよび難易度データもRAM113に記憶され
る。
ームの手順について説明する。
は、「1」〜「16」の番号が所定の配置で表示され
る。また、入賞ポケット15a〜15pにも「1」〜
「16」の番号が割当てられ、その番号が対応する入賞
番号表示部17a〜17pに表示される。
右に揺動し続ける。プレイヤーは揺動するフリッパー1
2A,12Bの向きを見計らってメダルを投入する。投
入されたメダルが入賞ポケット15a〜15pを通過す
ると、対応する番号表示部13a〜13p、すなわち
「1」〜「16」の番号のうち入賞ポケット15a〜1
5pと同一番号が割当てられた番号表示部13a〜13
pが点灯する。また、投入されたメダルが入賞ポケット
15a〜15pを通過することにより、1行、1列、あ
るいは1本の対角線上の番号表示部13a〜13pがす
べて点灯した場合には、いわゆる「ビンゴ」が達成さ
れ、対応する入賞ライン表示部14a〜14jのランプ
が点灯する。
ン4を操作することによるメダルの払い出しが可能とな
る。プレイヤーがメダルの払い出しを選択すると、獲得
枚数のメダルが払い出されて、ゲームが終了する。「ビ
ンゴ」が達成されても、プレイヤーはメダルの払い出し
を受けずゲームを継続することも可能である。複数の
「ビンゴ」が達成された場合には、プレイヤーは、達成
された「ビンゴ」の数に応じた獲得メダル数を得ること
ができる。なお、コレクトボタン4を操作することによ
りメダルの払い出しを受けることができる時間は、それ
ぞれの「ビンゴ」達成から所定時間内に制限される。
〜18eのいずれかを通過した場合には、その時点でゲ
ームが終了する。ゲーム終了までに「ビンゴ」が達成さ
れていなければ、プレイヤーはメダルを獲得することは
できない。したがって、新たな「ビンゴ」が達成された
場合には、プレイヤーはメダルの獲得枚数の増加を目指
してゲームを継続すべきか、すでに獲得したメダルの払
い出しを受けるべきかの選択を迫られることになり、興
趣に富んだプレイを楽しむことができる。
用いて、本ゲーム機の動作について説明する。この動作
は制御装置101における処理に基づき実行される。
5a〜15pに割当てる番号を決定するとともに、割当
てられた番号を入賞番号表示部17a〜17pに表示す
る。また、「1」〜「16」の番号のうちいくつかの番
号については、最初から番号表示部13a〜13pのラ
ンプを点灯させる。したがって、その番号の番号表示部
13a〜13pを含むラインで「ビンゴ」を達成させる
場合に、その番号の入賞ポケット15a〜15pにメダ
ルを通過させる必要はない。
して、RAM113に記憶されているスキルレベルが考
慮される。このスキルレベルはプレイヤーのスキルのレ
ベルを示すパラメータであり、後述の処理によって判定
されてRAM113に記憶されたものである。
高いと判定されている場合、すなわちRAM113のス
キルレベルが高い場合には、「ビンゴ」が達成し難いよ
うに入賞ポケット15a〜15pに番号が割当てられ
る。プレイヤーのスキルが低いと判定されている場合、
すなわちRAM113のスキルレベルが低い場合には、
「ビンゴ」が達成し易いように入賞ポケット15a〜1
5pに番号が割当てられる。
の割当ては、RAM113に書き込まれたプレイヤーの
スキルレベルに基づき、ROM112に格納された割当
てテーブルの中からプレイヤーのスキルレベルに見合っ
た割当て方法を選択することにより行う。但し、ゲーム
開始直後にはプレイヤーのスキルが不明であるため、ス
テップS1において、例えば、割当て方法をランダムに
選択する。
の配列とともに、予め点灯させておく番号表示部13a
〜13pの配置を規定する情報が含まれる。「ビンゴ」
が達成され易いか否かは、番号の配列と、予め点灯させ
ておく番号表示部13a〜13pの配置に基づいて変化
する。
ば、どの程度「ビンゴ」が達成され易いかは、割当て方
法とゲームの難易度(「ビンゴ」の成立し易さ)とを対
応付けた難易度データにより定義される。難易度データ
は後述する確率テーブルを参照して算出される。確率テ
ーブルおよび難易度データの作成、算出等の処理につい
ては後述する。
して、プレイヤーのスキルとともに、実際のペイアウト
率を考慮してもよい。
によりメダルの通過が検出されたか否か、すなわち入賞
検出センサ105から検出信号が出力されたか否か判断
し、判断が肯定されればステップS4へ進み、判断が否
定されればステップS3へ進む。ステップS3ではアウ
ト検出センサ106によりメダルの通過が検出されたか
否か、すなわちアウト検出センサ106から検出信号が
出力されたか否か判断し、判断が肯定されればステップ
S15へ進み、判断が否定されればステップS2へ戻
る。ステップS15では、ビンゴ表示部13のすべての
ランプを消灯させる指令を、ランプ駆動装置109に向
けて送出し、ステップS1へ戻る。
ポケット15a〜15pに割当てられている番号に対応
する番号表示部13a〜13pのランプを点灯させるた
めの指令を、ランプ駆動回路109に向けて送出する。
号表示部13a〜13pがリーチ状態にあるか、すなわ
ち、あと1つの番号表示部13a〜13pが点灯すれば
1列、1行または1対角線上にある全ての番号表示部1
3a〜13pが点灯するか(つまり「ビンゴ」である
か)どうかが判定され、リーチ状態にあればステップS
6へ進む。リーチ状態になければステップS7へスキッ
プする。
に点灯させるべき番号表示部13a〜13pのランプを
点滅させる指令、および「ビンゴ」とするためにメダル
を通過させるべき入賞ポケット15a〜15pに対応す
る入賞番号表示部17a〜17pを点滅させる指令をラ
ンプ駆動装置109および表示制御装置110に送出す
る。
ているかどうかが判定され、「ビンゴ」が達成されてい
ればステップS8へ進み、達成されていなければステッ
プS2へ戻る。
イヤーが獲得したメダル枚数を算出し、それを表示制御
装置110を介して獲得枚数表示部19aに表示すると
ともに、ランプ駆動装置109を介して、番号が揃った
列、行、対角線に対する入賞ライン表示部14a〜14
jのランプを点灯する。さらに、「ビンゴ」達成を知ら
せる効果音を音響制御装置111を介して出力する。
によるメダル払い出し動作を有効にする設定がされる。
この際、コレクトボタン4にランプを付設し、払い出し
動作有効時のみランプを点灯させてゲームのプレイヤー
に知らせるようにしてもよい。ステップS10では、所
定時間内にコレクトボタン4が押されたか否かをコレク
トスイッチ107のオン/オフにより判定し、コレクト
ボタン4が押された場合にはステップS11へ進み、押
されていない場合にはステップS2へ戻る。コレクトボ
タン4のほかに、ゲームの継続を指示するための操作部
を設け、プレイヤーによりこの操作部が操作された場合
には、速やかにステップS2へ戻るようにしてもよい。
08を介してステップS8で算出された獲得枚数だけメ
ダルを払い出すようにホッパーを駆動し、メダル取出し
口3にそのメダルを払い出す。ステップS12では、コ
レクトボタン4によるメダル払い出し動作を受け付けな
いような設定がされる。
ーのスキルを判定する処理を示すフローチャートであ
る。この処理は、ゲーム進行中において、プレイヤーの
スキルを判定するのに適したゲーム状況の下でスタート
する。プレイヤーのスキルを判定するのに適した状況と
は、例えば、リーチ状態にある場合を指す。リーチ状態
では、プレイヤーが「ビンゴ」を達成するためにメダル
を入れようとする入賞ポケット15a〜15pが確定さ
れる。したがって、プレイヤーがメダルを投入したとき
のフリッパー12A,12Bの向きに基づいて、プレイ
ヤーのスキルを判定することが可能となる。例えば、メ
ダルを通過させるべき入賞ポケット15a〜15pの方
向にフリッパーが向いた瞬間を狙ってメダルが投入され
ている場合には、プレイヤーのスキルは高いものと判定
することができる。これとは反対に、フリッパー12
A,12Bがこのような入賞ポケット15a〜15pと
は無関係の方向に向いている間にメダルが投入されるよ
うな場合には、プレイヤーのスキルは低いものと判定す
ることができる。とくに、盤面1の中央部に位置する入
賞ポケット15a〜15dにメダルを通過させることに
より「ビンゴ」が達成されるような場合には、メダルの
投入タイミングと「ビンゴ」達成の確率とは密接な関係
があるので、メダル投入時のフリッパー12A,12B
の向きに基づきプレイヤーのスキルを効率的に判定でき
る。
て制御装置101において実行される。
投入センサ102から出力される信号によりメダルの投
入が検出されるのを待ってステップS22へ進む。ステ
ップS22では、フリッパー角度検出センサ103によ
りメダルが投入された側のフリッパー12A,12Bの
角度を検出する。続くステップS23では、ステップS
22で検出されたフリッパー12A,12Bの角度から
予測されるプレイヤーのスキルレベルに基づき、RAM
113に保存されているプレイヤーのスキルレベルを書
き換える。すなわち、ステップS23では、ステップS
22で検出された新たなフリッパー12A,12Bの角
度に基づいて、RAM113に保存されているプレイヤ
ーのスキルレベルを修正する。
3に進んだ場合には、プレイヤーのスキルレベルは未だ
RAM113に保存されていないため、その直前にステ
ップS22で検出されたフリッパー12A,12Bの角
度に基づいて判定ないし予測されるスキルレベルをプレ
イヤーのスキルレベルとすればよい。
フリッパー12A,12Bの角度と、投入されたメダル
が各入賞ポケット15a〜15pを通過する確率との関
係を規定するテーブル(以下、「確率テーブル」とい
う。)に基づいて行われる。この確率テーブルは上記の
ようにRAM113に記憶され、フリッパー12A,1
2Bの角度を少しづつ変化させたときに、各入賞ポケッ
ト15a〜15pにメダルが通過する確率がどのように
変化するかを示すものである。確率テーブルは、例え
ば、各角度ごとに各入賞ポケット15a〜15pについ
てメダルが通過する確率を示す一覧表の形式を採る。
ット15a〜15pをメダルが通過する確率がより高く
なるようなタイミング、すなわちフリッパー12A,1
2Bの角度がより適切となるタイミングでプレイヤーが
メダルを投入している場合には、プレイヤーのスキルが
より高いものと判定される。後述するように、確率テー
ブルは、実際のゲーム中に蓄積されたデータによって修
正を受ける。ゲーム機の出荷時には、予め設計された確
率を初期値とする確率テーブルを用意し、これを記憶さ
せておくことができる。
に記憶されているスキルレベルをステップS23におい
て修正された、あるいはステップS23において判定な
いし予測されるスキルレベルに書き換えることにより、
RAM113のスキルレベルを更新し、ステップS25
へ進む。
にRAM113のスキルレベルを修正するため、ゲーム
の難度をゲームの進行状況に応じて、速やかに変化させ
ることができる。
か判断し、判断が肯定されればステップS21へ戻り、
判断が否定されれば処理を終了する。ステップS25の
判断は、例えば、プレイヤーのスキルを判定するのに適
したゲーム状況が継続しているか否かに基づいて行われ
る。
るための処理を示すフローチャートである。この処理
は、図4および図5(a)の処理と並行して制御装置1
01において実行される。
投入センサ102から出力される信号によりメダルの投
入が検出されるのを待ってステップS32へ進む。ステ
ップS32では、フリッパー角度検出センサ103によ
りメダルが投入された側のフリッパー12A,12Bの
角度を検出する。
で投入が検出されたメダルが入賞ポケット15a〜15
pのいずれかを通過したか否か判断し、判断が肯定され
ればステップS34へ進み、判断が否定されればステッ
プS35へ進む。
り検出されたフリッパー12A,12Bの角度と、メダ
ルが通過した入賞ポケット15a〜15pとを関係付け
たデータを一時的にRAM113に記憶し、ステップS
36へ進む。一方、ステップS35では、フリッパー1
2A,12Bの角度と、いずれの入賞ポケット15a〜
15pも通過しなかったという事実とを関連付けたデー
タをRAM113の所定領域に記憶し、ステップS36
へ進む。ステップS34およびステップS35で記憶さ
れたデータは、当日のゲーム機の稼動中、保存される。
稼動が終了しているか否か判断し、判断が肯定されれば
ステップS37へ進み、判断が否定されればステップS
31へ戻る。
びステップS35の処理によりRAM113に保存され
たデータに基づいて、RAM113に記憶されている確
率テーブルを書き換え、ステップS38へ進む。ステッ
プS38では、新たな確率テーブルに基づいて、割当て
テーブルの各割り当て方法ごとに「ビンゴ」達成の難度
を算出する。算出されたこれらのデータは、割り当て方
法と、「ビンゴ」達成の難易度とを対応付けた新たな難
易度データとなる。ステップS38において、RAM1
13の難易度データを新たに算出された難易度データに
更新した後、ステップS1へ戻る。
ルおよび難易度データの両者を最新の確率テーブルに基
づいて修正しているため、スキルレベルと難易度データ
との間に矛盾が生じない。したがって、ゲームの難易度
を適切に制御することが可能となる。
ップS37〜ステップS38の処理を、ゲーム機の稼動
終了後に実行するようにしている。しかし、ゲームが終
了後、次のゲームが開始されるまでの間にこれらの処理
を実行するようにしてもよい。
づいて確率テーブルに修正を加えるので、確率テーブル
が個々のゲーム機(筐体)に即した精度の高いものとな
る。したがって、店舗や筐体ごとのばらつきが問題とな
らず、ゲームの難度を的確に変化させることができる。
果に応じてペイアウト率を制御する手段を備えてもよ
い。このような手段を備える場合には、例えば、盤面1
上のピン11が曲がったり取れたりする突発的な故障等
や、ゲーム機各部の劣化によって、上記のようなゲーム
の難易度の制御のみではペイアウト率が制御しきれない
ような状況にも対処可能となり、ペイアウト率を適切に
制御できる。
イヤーのスキルに応じてゲームの難易度を調整している
ので、スキルにかかわりなく全てのプレイヤーがゲーム
を充分に楽しむことができるとともに、ゲームの難易度
を極端に変動させることなく、ペイアウト率を適切に制
御することが可能となる。
を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させて
いるが、ゲームの難易度を変化させる方法はこれに限定
されない。ゲームの難易度を変化させる手段は、ゲーム
内容に応じて適宜選択可能である。
は、プレイヤーが獲得できるメダル数に対応する概念に
は限定されない。ゲーム上における何らかの状態ないし
目標を達成することの困難度を含む概念である。
ングに基づいて、プレイヤーのスキルを判定している
が、プレイヤーのスキルはメダルの投入タイミングに限
らず、プレイヤーの操作タイミング、プレイヤーの操作
の強弱等、プレイヤーのあらゆる操作や動作に基づい
て、プレイヤーのスキルを判定することができる。例え
ば、ばねの付勢力を利用してフィールドに向けて遊技体
を打ち出すようなゲーム(例えば、手動式のパチンコ盤
のようなものを利用したゲーム)において、操作の強弱
はプレイヤーがばねを変形させたときの操作部材の位置
等に対応付けられる。したがって、この場合には、操作
部材の位置を介して操作の強弱を検出することができ
る。またこの場合、プレイヤーが投入すべきポケットに
遊技体を投入するのに最も適切な操作部材の位置からの
実際の操作部材の位置のずれ量に基づいて、プレイヤー
のスキルを判定することができる。プレイヤーの操作タ
イミングと操作の強弱とを組合わせてプレイヤーのスキ
ルを判定するようにしてもよい。
明したが、本発明はメダルゲーム機への適用に限定され
ない。
をプレイヤーが明瞭に認識できるようなゲーム機に本発
明を適用した場合には,プレイヤーのスキルがより正確
に判定できる。例えば、本願出願人により提案されてい
るゲーム機(特願平10−262140号)では、プレ
イヤーがメダルを投入すべきポケット(入賞ポケット)
の照明灯を点灯させるようにしている。このゲーム機に
は上記実施の形態とほぼ同様の構成を有する盤面が設け
られ、揺動するフリッパーの間にメダルを落とし込んで
メダルを盤面に投入するようにしている。
入時のフリッパーの向きと、そのメダルが入った入賞ポ
ケットの位置の関係が適切か否かに基づいてプレイヤー
のスキルを判定することができる。この場合には、メダ
ルを投入すべきポケット(入賞ポケット)がプレイヤー
に明確に認識されているため、プレイヤーのスキルがよ
り純粋に判定できる。すなわち、照明灯によって光って
いるポケットに対し、適切なフリッパーの角度でメダル
が投入されたか否かに基づいて、スキルが判定される。
照明灯によって光っている入賞ポケットの個数が減った
とき、とくに入賞ポケットが1つになったときには、プ
レイヤーが狙っているポケットが明確であるため、プレ
イヤーのスキルをとくに正確に判定することができる。
すべてのポケットにメダルが入った場合にイベントと呼
ばれるゲーム上のステージに移行する。イベントは複数
種類用意され、ゲーム機において選択される。このゲー
ム機では、プレイヤーのスキルに応じたゲームの難易度
の調整は、選択されるイベントの難易度に反映させるこ
とができる。また、このゲーム機は、盤面を経由したメ
ダルを受け入れるプッシャーテーブルが設けられ、この
プッシャーテーブルを用いていわゆるプッシャーゲーム
が行われるが、プッシャーゲームにおける親落ちの割合
を変えることによりゲームの難易度を調整するようにし
てもよい。
ることもできる。この種のスロットマシンとして、例え
ば、特開平7−246266号公報に記載されたものが
ある。このスロットマシンでは、フロントパネルに設け
た表示部に、複数の図柄列にそれぞれ配設された複数の
図柄を順次高速で移動表示した後、図柄列における図柄
の移動表示を停止させて、図柄の停止表示態様が予め一
定の図柄の組み合わせである特別賞態様であった場合
に、プレイヤーに特別競技を行わせている。さらに、こ
の特別賞態様が発生した場合には、予め定めた移行条件
が達成された場合には、所定の条件が達成されるまでの
間、特別賞態様が発生する確率を通常時よりも高確率と
なるよう変動させるようにしている。
選上における特別賞態様が発生する確率は、予め行われ
た図柄の抽選結果に基づいて定められ、例えば通常確率
時には、1/365.19〜1/661.50の範囲内
であり、高確率時には、1/89.05〜1/165.
38の範囲内で変動させ、この確率で特別賞態様が発生
するよう図柄の停止制御を行っている。
イヤーが回転リールの停止ボタンを押すタイミングが最
適のタイミングからどれだけずれているかを検出し、検
出されたずれ量に基づいてプレイヤーのスキルを判定す
ることができる。また、判定されたプレイヤーのスキル
を、例えば、特別賞態様が発生する確率に反映させるこ
とにより、ペイアウト率を一定に制御できる。これによ
り、プレイヤーの目押しのスキルに応じて、入賞(特別
賞態様の発生等)や再遊技(特別競技への移行等)の起
こる確率(抽選確率)を変動させる。具体的には、目押
しが下手なプレイヤーの場合には、入賞や再遊技の起こ
る確率を上昇させれば、特定の図柄がそろった状態で停
止しやすくなる。
は、プレイヤーに与えられることがあるゲームに関する
何らかの価値を意味し、メダルや景品等を含む概念であ
る。
レイヤーのスキルに基づいてゲームの難易度を変化させ
るようにしているので、ゲームの難易度をプレイヤーの
スキルに応じたレベルに設定することが可能となる。こ
のため、ペイアウト率のみに基づいてゲームの難易度を
変化させる場合のように、スキルの低いプレイヤーがゲ
ームをプレイする際にゲームが難しくなり過ぎたり、あ
るいはこれとは逆に、スキルの高いプレイヤーがゲーム
をプレイする際にゲームが易しくなり過ぎたりする不都
合が発生しない。プレイヤーはそのスキルに応じた適切
な難易度のゲームを常に楽しむことができる。
ルに応じたものとできるため、結果的に各プレイヤーご
とのペイアウト率が大きくばらつくこともなくなる。こ
のため、ゲームシステムを一定時間稼動させた場合の平
均ペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけることも容
易になる。
御ブロック図。
ーチャート。
ト。
難易度制御手段) 102 メダル投入センサ(操作検出手段) 103 フリッパー角度検出センサ(スキル判定手段,
位置角度検出手段) 113 RAM(データ記憶手段)
Claims (10)
- 【請求項1】 ゲーム結果に応じた遊技的価値をプレイ
ヤーに与える価値付与手段と、プレイヤーの操作タイミングに基づいて、 ゲーム中にお
ける前記プレイヤーの前記ゲームに対するスキルを判定
するスキル判定手段と、 前記スキル判定手段により判定された前記スキルに応じ
て前記ゲームの難易度を変化させることにより、プレイ
ヤーに与えられる前記遊技的価値を制御するゲーム難易
度制御手段と、操作とスキルとが対応づけられたデータを記憶するデー
タ記憶手段と、 前記プレイヤーの操作を検出する操作検出手段と、 を備え、 前記スキル判定手段は、前記データ記憶手段のデータを
参照することにより、前記操作検出手段により検出され
た前記プレイヤーの操作に対応づけられたスキルを、前
記プレイヤーのスキルとして判定し、 前記データ記憶手段に記憶された前記データのスキル
は、そのスキルに対応づけられた操作に基づいて発生す
ることが期待されるゲーム上の結果ないし状況に応じた
ものであり、 ゲーム中におけるプレイヤーの操作に基づいて実際に発
生したゲーム上の結果ないし状況に応じて、前記データ
記憶手段に記憶されている前記データを修正するデータ
修正手段をさらに備え ることを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項2】 遊技体の運動を利用してゲームを進行さ
せるフィールドと、 プレイヤーが前記フィールドに向けて前記遊技体を投入
したことを検出する投入検出手段と、 前記フィールドにおける前記遊技体の運動に影響を与え
る移動体と、 前記移動体の位置あるいは角度を検出する位置角度検出
手段と、 ゲーム結果に応じた遊技的価値をプレイヤーに与える価
値付与手段と、前記投入検出手段により検出された前記遊技体の投入の
タイミング、および前記位置角度検出手段により検出さ
れた前記移動体の位置あるいは角度に基づいて、 プレイ
ヤーのゲームに対するスキルを判定するスキル判定手段
と、 前記スキル判定手段により判定された前記スキルに応じ
て前記ゲームの難易度を変化させることにより、プレイ
ヤーに与えられる前記遊技的価値を制御するゲーム難易
度制御手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 前記位置角度検出手段は、前記移動体の
異なる位置あるいは角度に対してそれぞれ反応する複数
のセンサを備えることを特徴とする請求項2に記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項4】 前記位置角度検出手段は、所定の周期を
もって移動する前記移動体が所定位置あるいは所定角度
に到達したことを検出するセンサと、前記センサにより
前記移動体が所定位置あるいは所定角度に到達したこと
が検出されてからの時間を計測するタイマと、を備え、
前記タイマにより計測された時間に基づいて前記移動体
の位置あるいは角度を検出することを特徴とする請求項
2に記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 複数の入賞ポケットが配置された盤面
と、 前記盤面の上部に取り付けられ、投入された遊技体の落
下方向を左右に振り分けるように揺動するフリッパー
と、 遊技体投入時のフリッパーの角度と、前記遊技体が各入
賞ポケットを通過する確率との関係を規定する確率テー
ブルを記憶するデータ記憶手段と、 前記遊技体の投入を検出する投入センサと、 前記フリッパーの角度をリアルタイムで検出するための
フリッパー角度検出装置と、 前記投入センサ及び前記フリッパー角度検出装置を利用
して前記遊技体投入時の前記フリッパーの角度を検出
し、その検出された角度から予測されるプレイヤーのス
キルを前記確率テーブルに基づいて判定するスキル判定
手段と、 ゲーム結果に応じた遊技的価値をプレイヤーに与える価
値付与手段と、 前記スキル判定手段により判定された前記スキルに応じ
て前記ゲームの難易度を変化させることにより、プレイ
ヤーに与えられる前記遊技的価値を制御するゲーム難易
度制御手段と、 を備えたことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 前記スキル判定手段は、前記確率テーブ
ルを参照して、所定の入賞ポケットを前記遊技体が通過
する確率がより高くなるタイミングで遊技体が投入され
ている場合にはプレイヤーのスキルがより高いものと判
定することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項7】 前記所定の入賞ポケットは前記遊技体を
通過させるべき入賞ポケットであることを特徴とする請
求項6に記載のゲームシステム。 - 【請求項8】 前記遊技体が投入されたときの前記フリ
ッパーの角度と前記遊技体が通過した入賞ポケットとを
関係付けたデータを実際のゲーム中に蓄積し、そのデー
タに基づいて前記確率テーブルを修正するデータ修正手
段を備えたことを特徴とする請求項5に記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項9】 マトリクス状に配置された複数の番号表
示部を備え、各番号表示部には所定の配置で番号が表示
されるビンゴ表示部と、 前記複数の入賞ポケットのそれぞれに前記遊技体が入っ
たことを検出する入賞検出センサと、 を備え、 前記複数の入賞ポケットのそれぞれには、前記ビンゴ表
示部の前記番号表示部に表示される番号と同一の番号が
重複しないように割当てられ、 前記遊技体の通過が検出された入賞ポケットの番号と同
一番号が割り当てられた番号表示部が点灯し、 前記価値付与手段は、前記ビンゴ表示部のいずれかの
行、列又は対角線上の番号表示部がすべて点灯した場合
にビンゴ達成として前記プレイヤーに遊技価値を付与
し、 前記難易度制御手段は、前記各入賞ポケットに対する前
記番号の割当て方法を複数定義する割当てテーブルの中
から、前記スキル判定手段により判定されたスキルに見
合った割当て方法を、前記確率テーブルを参照して算出
される各割当て方法とゲームの難易度とを対応付けた難
易度データを参照して選択することにより、前記難易度
を変化させる、 ことを特徴とする請求項5〜8のいずれかに記載のゲー
ムシステム。 - 【請求項10】 前記割当てテーブルの前記割当て方法
には、予め点灯させ ておく番号表示部の配置を規定する
情報が含まれ、 前記予め点灯させておく番号表示部が含
まれた行、列又は対角線上でビンゴを達成させる場合に
その番号の入賞ポケットに遊技体を通過させる必要がな
いことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP22321399A JP3247354B2 (ja) | 1999-08-06 | 1999-08-06 | ゲームシステム |
CNB001209361A CN1163286C (zh) | 1999-08-06 | 2000-08-04 | 游戏系统 |
TW089115817A TW504398B (en) | 1999-08-06 | 2000-08-05 | Game system |
KR1020000045435A KR100722353B1 (ko) | 1999-08-06 | 2000-08-05 | 게임 시스템 |
HK02100046.2A HK1038324B (zh) | 1999-08-06 | 2002-01-03 | 遊戲系統 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP22321399A JP3247354B2 (ja) | 1999-08-06 | 1999-08-06 | ゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001046733A JP2001046733A (ja) | 2001-02-20 |
JP3247354B2 true JP3247354B2 (ja) | 2002-01-15 |
Family
ID=16794573
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP22321399A Expired - Lifetime JP3247354B2 (ja) | 1999-08-06 | 1999-08-06 | ゲームシステム |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3247354B2 (ja) |
KR (1) | KR100722353B1 (ja) |
CN (1) | CN1163286C (ja) |
HK (1) | HK1038324B (ja) |
TW (1) | TW504398B (ja) |
Families Citing this family (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3917456B2 (ja) * | 2001-08-09 | 2007-05-23 | 株式会社コナミスポーツ&ライフ | 評価プログラム、その記録媒体、タイミング評価装置、タイミング評価システム |
US9875610B2 (en) | 2005-07-14 | 2018-01-23 | Ag 18, Llc | Monitoring of interactive gaming systems |
US10964161B2 (en) | 2005-07-14 | 2021-03-30 | Ag 18, Llc | Mechanisms for detection of gambling rule violations including assisted or automated gameplay |
US9589417B2 (en) | 2005-07-14 | 2017-03-07 | Ag 18, Llc | Interactive gaming among a plurality of players systems and methods |
US9159195B2 (en) | 2005-07-14 | 2015-10-13 | Ag 18, Llc | Interactive gaming among a plurality of players systems and methods |
KR100778554B1 (ko) * | 2005-11-01 | 2007-11-22 | 엔에이치엔(주) | 길드 내에서의 캐릭터 스킬 성장 방법 및 캐릭터 스킬 성장시스템 |
JP2007215720A (ja) * | 2006-02-16 | 2007-08-30 | Copcom Co Ltd | プッシャーゲーム装置 |
JP4418798B2 (ja) | 2006-02-16 | 2010-02-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 物理的抽選機構を備えたゲーム機 |
JP4399423B2 (ja) * | 2006-02-16 | 2010-01-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 物理的抽選機構を備えたゲーム機 |
US10692325B2 (en) | 2008-06-20 | 2020-06-23 | Ag 18, Llc | Location based restrictions on networked gaming |
US9613498B2 (en) | 2008-06-20 | 2017-04-04 | Ag 18, Llc | Systems and methods for peer-to-peer gaming |
US10497220B2 (en) | 2008-06-20 | 2019-12-03 | Ag 18, Llc | Location based restrictions on networked gaming |
KR100989461B1 (ko) | 2008-07-28 | 2010-10-22 | 이재형 | 잭팟 제공 시스템 및 방법 |
JP2010088830A (ja) * | 2008-10-10 | 2010-04-22 | Sega Corp | メダルゲーム装置、メダルゲームの制御方法、および該制御方法を実現させるプログラムを記憶した記録媒体 |
KR101508203B1 (ko) * | 2012-11-23 | 2015-04-06 | 김재창 | 배당표시창을 구비한 메달게임기 |
JP6588954B2 (ja) * | 2017-11-06 | 2019-10-09 | 株式会社カプコン | ゲーム機 |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0327675Y2 (ja) * | 1984-12-12 | 1991-06-14 | ||
JPH05135231A (ja) * | 1991-11-11 | 1993-06-01 | Seiko Epson Corp | ゲーム用icカード |
JPH0724139A (ja) * | 1993-06-14 | 1995-01-27 | Norio Nakayama | ゲーム機の難易度自動コントロール装置 |
JPH07275507A (ja) * | 1994-04-06 | 1995-10-24 | Sega Enterp Ltd | シューティングゲームシステムにおける遊戯難易度の自動調整方法 |
JPH09253335A (ja) * | 1996-03-27 | 1997-09-30 | Taito Corp | ビデオゲーム機 |
-
1999
- 1999-08-06 JP JP22321399A patent/JP3247354B2/ja not_active Expired - Lifetime
-
2000
- 2000-08-04 CN CNB001209361A patent/CN1163286C/zh not_active Expired - Lifetime
- 2000-08-05 KR KR1020000045435A patent/KR100722353B1/ko not_active IP Right Cessation
- 2000-08-05 TW TW089115817A patent/TW504398B/zh not_active IP Right Cessation
-
2002
- 2002-01-03 HK HK02100046.2A patent/HK1038324B/zh not_active IP Right Cessation
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
TW504398B (en) | 2002-10-01 |
KR20010050000A (ko) | 2001-06-15 |
HK1038324A1 (en) | 2002-03-15 |
JP2001046733A (ja) | 2001-02-20 |
CN1163286C (zh) | 2004-08-25 |
KR100722353B1 (ko) | 2007-05-29 |
HK1038324B (zh) | 2005-02-18 |
CN1308980A (zh) | 2001-08-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10515507B2 (en) | Gaming system, gaming device and method providing a first game and a plurality second wagering games each associated with a separate activatable component of the first game | |
JP3247354B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP2010220803A (ja) | スロットマシン | |
JP4017938B2 (ja) | 遊技機 | |
JPH09285596A (ja) | スロットマシン | |
JPH1033829A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2000288163A (ja) | スロットマシンの内部当り報知装置及び内部当り報知方法 | |
JP2004129917A (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP2000288185A (ja) | 遊技機 | |
JP4237388B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2007136084A (ja) | 遊技機 | |
JP2000070454A (ja) | 遊技機 | |
JP4627591B2 (ja) | 遊技機及び遊技機の遊技方法 | |
JP2000296259A (ja) | 遊技用装置 | |
JP2008086354A (ja) | 遊技機 | |
JP2004141552A (ja) | 遊技機 | |
JP2001054654A (ja) | 遊技機 | |
JP2006068221A (ja) | 遊技機の制御装置、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2000245920A (ja) | 遊技機 | |
JP3868515B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2974235B2 (ja) | パチンコゲーム機の打止制御システム | |
JP2000189623A (ja) | 遊技用装置 | |
JP2000176094A (ja) | 遊技機 | |
JP2001054635A (ja) | 遊技機 | |
JP2002346085A (ja) | 遊技機、遊技方法、及び遊技機における遊技形態の提供方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3247354 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081102 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081102 Year of fee payment: 7 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081102 Year of fee payment: 7 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081102 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091102 Year of fee payment: 8 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101102 Year of fee payment: 9 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101102 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111102 Year of fee payment: 10 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121102 Year of fee payment: 11 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131102 Year of fee payment: 12 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |