JPH0327675Y2 - - Google Patents

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JPH0327675Y2
JPH0327675Y2 JP1984188540U JP18854084U JPH0327675Y2 JP H0327675 Y2 JPH0327675 Y2 JP H0327675Y2 JP 1984188540 U JP1984188540 U JP 1984188540U JP 18854084 U JP18854084 U JP 18854084U JP H0327675 Y2 JPH0327675 Y2 JP H0327675Y2
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game
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Measurement Of Predetermined Time Intervals (AREA)

Description

【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本考案はビデオゲーム装置に関するもので、さ
らに詳しくは、ゲームの難易度が遊戯者の技量に
応じて自動調節されるビデオゲーム装置に関する
ものである。
〔従来の技術〕
一般にビデオゲームでは、CRTなどに表示さ
れるゲーム画像を観察しながら、遊戯者がボタン
やレバーなどの操作部を操作してゲームを進行さ
せてゆく。そして、前記操作部の操作タイミング
や操作方向などが、ゲームの進行上で許容される
ものであるか否かによつてゲームの進行や展開が
分岐し、これに対応してゲーム画像の切換も行わ
れる。例えば、前記操作タイミングが、ゲームを
成功させるための許容時間内に属しているか否か
によつて、ゲームの成功画像あるいは失敗画像が
表示されるようになる。
このようなビデオゲームのゲーム画像は、例え
ばレーザデイスク,磁気デイスクなどの他、
ROMカートリツジにメモリされたグラフイツク
データから再生されるが、いずれにせよ、これら
のメモリ媒体の記憶容量には限界がある。したが
つて、ゲームの回数が重なるにつれて遊戯者はそ
のゲームに習熟し、操作部の操作タイミングを許
容時間内に収めることが容易になるため、ゲーム
に飽きてしまうようになる。こうした事態に対処
するため、前記許容時間の範囲を狭く設定してお
くと、初心者にとつては非常に難しいゲームにな
り、ゲームを楽しむ余裕がなくなつてしまう。
また、ゲームの開始に先立つて、ゲームの難易
度を設定できるようにしたものがあるが、設定基
準が曖昧であるとともに設定操作も煩わしく、有
効に利用されていないのが実情である。
〔考案が解決しようとする問題点〕
本考案は、上記従来技術のもつ欠点を解消する
ためになされたもので、ゲームの進行過程におい
て遊戯者のゲーム熟練度を判定し、ゲームの難易
度を自動的に調節できるようにしたビデオゲーム
装置を提供することを目的とする。
(問題を解決するための手段) 本考案の上記目的は、ゲームの成功を判定する
ために、遊戯者によつて操作された操作部の操作
タイミングと比較される成功許容タイミング範囲
を、それまでに行われたゲームの成績に基づいて
判定される遊戯者の熟練度に応じて可変できるよ
うにしたものである。
また、ゲームの成績を評価するにあたつては、
前記操作タイミングの時期が、成功許容タイミン
グ範囲に対してどのレベルに位置しているかとい
うことを基準にしており、本考案の望ましい実施
例によれば、規定度数のゲームが消化されるごと
に上述の評価が繰り返されるように構成されてい
る。
〔第一実施例〕
本考案を実施したビデオゲーム装置の一例を示
す第2図において、ゲームスタートボタン1が操
作されることによつて、CRT表示面2にはゲー
ム画像が映出される。ゲームの進行は、ゲーム画
像の表示とともに、第3図のようにクロツクパル
スにより制御されている。そして、例えば第2図
に示したようなゲーム画像が矢印3とともに映出
された時には、遊戯者が操作レバー5を矢印3と
同方向に、しかも所定時間内に操作した場合に限
り、このシーンでのゲームが成功となり、次のゲ
ームへと進行していく。なお、1ゲーム内におい
て操作レバー5を操作すべきゲーム度数は、例え
ば10数回程度になつている。
前記矢印3は、第3図に示すように、ゲームの
基準となる時点T0からのクロツクパルス数が1
個から5個までの間、すなわち時間幅T1〜T2
間表示される。また、このシーンでのゲームを成
功させるためには、操作レバー5が左方向に操作
されることを前提とし、その操作タイミングをク
ロツクパルス数が2個から11個までの間、すなわ
ち時間幅T1〜T3の中に収めることが必要となる。
これらの条件が満足され、このシーンでのゲーム
が成功すると、次のゲーム画像へとゲームが進行
してゆき、同上の処理が繰り返されることにな
る。
上述の処理を行うための回路構成を示す第1図
において、スタートボタン1の操作が操作検出部
11で検出されると、ゲート回路12がゲートオ
ープンされる。これにより、パルス発生部13か
らシリアルに発生されたパルスは、デイスク制御
回路14を介して、ヘツド送り機構15,モータ
駆動部16に供給される。そして、ゲーム画像を
表示するためのグラフイツクデータが記録された
レーザデイスク17がモータ18により回転し、
これに読み取りヘツド20a,20bがアクセス
することによつて得られた画像信号は、それぞれ
端子X,Yへと送られる。スイツチング部21の
切換接片21′は、初期状態において端子Xに接
続されているので、画像信号処理部23には読み
取りヘツド20aからの画像信号が入力され、こ
れによりゲーム進行画像がCRT24に表示され
る。
前記ゲート回路12がゲートオープンされると
同時に、パルス発生部13からのパルスは分周器
25にも供給される。分周器25は、供給された
パルス周波数を逓減し、第3図に示したクロツク
パルス列を生成する。このクロツクパルスの個数
は、カウンタ27で計数される。カウンタ27で
計数されるクロツクパルスの周波数と、デイスク
制御部14に供給されるパルスの周波数とは完全
に比例しているので、ゲームの進行によりCRT
24に表示されるゲーム画像と、カウンタ27に
おけるクロツクパルスの計数値とは、常に一定の
関係を保つようになる。なお、クロツクパルスの
繰り返し周波数は、操作レバー5の操作タイミン
グを検出するための1スキヤニング時間として、
例えば16.6msec程度に設定される。
ゲームが進行し、操作レバー5の操作が要求さ
れるシーンになると、読み取りヘツド20aはゲ
ーム画像とともに矢印3を表示するための画像信
号をレーザデイスク17から読み取る。読み取り
ヘツド20aからの信号線に接続されたリセツト
信号検出部28が、前記矢印3を表示するための
画像信号の立上がりを検出すると、カウンタ27
にリセツト信号を出力する。これによりカウンタ
27での計数値が「0」にリセツトされ、カウン
タ27は矢印3が表示された直後からのクロツク
パルスを計数する。すなわち、第3図に示した
T0の時点でカウンタ27がリセツトされ、カウ
ンタ27は、T1の時点からのクロツクパルスの
個数を計数する。なお、レーザデイスク17には
矢印3を所定時間表示するための信号部が形成さ
れている。
こうして表示された矢印3を観察し、遊戯者は
操作レバー5を操作するが、操作レバー5が所定
方向に操作されたか否かを操作方向検出部(図示
省略)により判断した後、その操作タイミングが
第3図における時間T1〜T3内に含まれるか否か
が演算部30で判断される。このため、操作レバ
ー5が操作された時点で操作検出部31から発生
される信号を受けて、演算部30はカウンタ27
における計数値をデータとして取り込む。こうし
て取り込まれたデータは、演算部30により、ゲ
ームを成功させるタイミング範囲が設定されてい
る範囲設定部32のデータに基づいて演算処理さ
れる。
前記範囲設定部32は、RAMなどにより構成
され、第3図に示した成功許容範囲に該当する
値、すなわち時間幅T1〜T3に該当するクロツク
パルスの個数「1」〜「10」がメモリされてい
る。そして、前記演算処理部30は、前記クロツ
クパルスの個数範囲「1」〜「10」の中間値、す
なわち「5」を、カウンタ27からの計数値から
減算処理した結果を判定部33に出力する。
判定部33には、前記範囲設定部32から、そ
の設定範囲の中間値である「5」が入力されてお
り、この値をもとにして、演算部30の減算処理
によつて得られた差Dが、「−5」≦D≦「5」の
条件を満たすか否かを判定する。そして、この条
件が満たされている場合には、スイツチング部2
1にローレベル信号(以下、L信号という)を出
力する。例えば第3図の場合においては、操作タ
イミングはカウンタ27での計数値が「9」の時
点に該当しているので、演算部30は差Dとして
「4」を出力する。この結果、判定部33は前記
スイツチング部21にL信号を出力することにな
る。なお、操作タイミングが第3図中の一点鎖線
で示した時期にある場合には、演算部30から出
力される差Dは、「−2」となる。
前記スイツチング部21にL信号が供給された
時には、接片22は端子Xに接続されたままの状
態を維持するようになつているので、そのまま読
み取りヘツド20aから得られる画像信号が画像
信号処理部23に供給され、CRT24にはゲー
ムの成功パターンが表示され、さらにそれ以降の
ゲーム進行画像が引続き表示される。
前記演算部30から出力される差Dの値は、カ
ウンタ34において積算して計数される。したが
つて、ゲームが成功の繰り返しで続行されてゆく
と、カウンタ34には前記差Dが蓄積されてゆく
ようになる。例えば第4図に示したゲーム経過で
は、カウンタ34に「+4」が計数される。こう
してゲームの成功が繰り返されてゆき、操作レバ
ー31の操作が所定度数に達すると、カウンタ3
5から比較部36へと信号が出力される。これに
より比較部36は、カウンタ36の計数値を基準
値設定部38にメモリされている値と比較する。
そして、例えば基準値設定部38に「0」がメモ
リされている場合、カウンタ36における計数値
が「0」以下であると、調節部39に調節信号を
与える。
前記調節部39は、例えば加算器および減算器
とから構成されており、比較部36からの調節信
号を受けると、範囲設定部32に設定されている
成功許容範囲の上限を変更し、成功許容範囲を狭
める動作を行う。すなわち、許容範囲設定部32
にメモリされているクロツクパルスの個数範囲
「1」〜「10」を、「1」〜「8」に変更する。こ
の結果、それ以降の行われるゲームについては、
演算部30は、カウンタ27から入力される計数
値から「4」を減算処理するようになるととも
に、判定部33は演算部30から得られる差Dに
ついて、「−4」≦D≦「4」の条件で判定を行う
ようになるので、ゲームの難易度が高められるこ
とになる。そして、さらに所定度数ゲームに成功
すると、上述の作用が繰り返され、その時点で許
容範囲設定部32に設定されているクロツクパル
スの個数範囲「1」〜「8」を、「1」〜「6」
に再変更し、判定部33は「−3」≦D≦「3」の
条件で判定を行うことになる。
一方、ゲームの進行過程中において、操作レバ
ー5の操作タイミングが、許容範囲設定部32か
ら決められる条件を満足しないと、そのゲームに
ついて失敗することになる。すると、判定部33
はスイツチング部21にハイレベル信号(H信
号)を出力する。これによりスイツチング部21
の接片22は、端子Xから端子Yへと切換られ、
読み取りヘツド20bから得られる画像信号が画
像信号処理部23に供給されるようになる。図示
のように、読み取りヘツド20bは、ゲーム進行
画像および成功画像パターンの画像信号を読み取
るための読み取りヘツド20aとは異なり、ゲー
ムの進行に応じた失敗画像パターンが記録された
信号領域にアクセスしているので、前記接片22
が端子Yに切り換えられると同時に失敗画像パタ
ーンがCRT24に表示される。
また、ゲームに失敗すると、判定部33から出
力されるH信号が、カウンタ34,カウンタ35
の計数値を「0」にリセツトするとともに、調節
部39に調節復帰信号を出力する。この結果、調
節部39は、許容範囲設定部32に設定されてい
るクロツクパルスの個数範囲を初期の状態に復帰
させ、これを「1」〜「10」に戻す。したがつ
て、ゲームの難易度は低められることになる。な
お、調節部39からの調節復帰信号によつて、ゲ
ームの難易度を1ランクだけ、すなわち前回設定
されていた成功許容範囲に戻すようにすることも
可能である。
上述したゲームの難易度の自動変更処理は、第
5図に示したチヤート図の通りである。なお、カ
ウンタ27は、矢印3の表示ごとにリセツトする
ことなく、カウンタ27でトータル的にクロツク
パルスを計数するようにしてもよい。この場合に
は、各ゲームの度数ごとの成功許容範囲を範囲設
定部32にメモリしておき、ゲームの度数信号を
もとに所定の成功許容範囲データを演算部30に
ロードし、度数信号に応じた係数にしたがつて演
算を行うようにすることになる。また、上述して
きた難易度の変更処理は、主として難易度を高め
ることを目的とするものであるが、逆に難易度を
低めることを主とした処理に代えることもでき
る。このためには、ゲームに失敗した時に、操作
レバー5が成功許容範囲からどれだけ外れて操作
されたかを計数し、これをカウンタ36で積算す
るように構成するとともに、調節部39が作動し
た時に成功許容範囲を広げるように変更すればよ
い。
〔第二実施例〕
第一実施例では、操作レバー5の操作タイミン
グが、成功許容範囲内の前半にあるか後半にある
かを所定ゲーム度数の消化の後にトータル的に判
定し、これにより遊戯者の熟練度を推定するもの
であるが、以下に説明する第二実施例では、前記
操作タイミングのばらつきに基づいて遊戯者の熟
練度を推定するものである。
すなわち、第6図に示すように、成功許容範囲
を例えば4つのエリアに分割し、このエリア内に
おいて操作タイミングがどのようにばらついてい
るかを検出する。第6図は、操作レバー5が15回
操作された時に、これをまとめて図示したもので
あるが、エリアでは3回、エリアでは3回、
エリアでは4回、エリアでは5回の操作が行
われている。これらの操作タイミングは、第7図
に示した演算部45により、どのエリアに属する
か判別され、それぞれのエリアごとに設けられた
カウンタ46〜49にその回数が計数される。そ
して、操作レバー5の操作度数が15回に達する
と、カウンタ35からの信号により比較演算部5
0が作動する。
比較演算部50は、カウンタ46〜49の中で
最も大きい計数値、すなわち第6図の例の場合に
は、エリアでの度数5から、他のエリア,
,における度数の和を減算する第1演算と、
カウンタ46〜49の中で、最も大きい計数値
と、その次に大きい計数値との和、すなわちエリ
アとエリアとの度数の和から、他のエリア
,での度数の和を減算する第2演算とを行
う。そして、これらの演算結果を基準値設定部5
2にメモリされている値と比較する。基準値設定
部52に、例えば第1基準演算値として「0」、
第2基準演算値として「7」が設定されている
と、第6図の場合には、第1演算結果が「−5」、
第2演算結果が「5」となり、いずれも第1,第
2基準演算値を越えない。この場合には、比較演
算部50からは調節部39に対して調節信号が供
給されず、範囲設定部32での成功許容範囲は変
更されないので、ゲームの難易度はそのままの状
態に維持される。
一方、第8図に示すように、エリアで1回,
エリアで8回,エリアで3回,エリアで3
回の操作タイミング度数であると、第1演算結果
が「1」,第2演算結果が「7」となり、第1演
算結果の値が第1基準演算値を越えることにな
る。すると、比較演算部50からは調節信号が出
力され、すでに第一実施例で述べたのと同様に、
調節部39が成功許容範囲を狭める作用を行う。
なお、このように調節部39が作動するのは、第
1,第2演算結果のすくなくともいずれかが、そ
れぞれの基準演算値を越えた場合になつている。
また、第7図において、第一実施例と共通してい
る要素については同符号を付してあり、これらの
作用の詳細については説明を省略する。
この第二実施例による熟練度の判定は、操作レ
バー5の操作タイミングにばらつきがある場合を
初心者とみなし、ほぼ一定したタイミングで操作
レバー5を操作できる遊戯者を熟練者とみなすの
で、第一実施例の場合において、成功許容範囲の
後半で意図的に操作する遊戯者をも、熟練者とし
てチエツクできるようになる。なお、ゲームに失
敗した場合には、第一実施例と同様に、判定部3
3からのH信号に基づき、成功許容範囲を広げる
ように処理がなされる。
以上、図示した実施例にしたがつて本考案につ
いて述べてきたが、本考案は必ずしもレーザデイ
スクを利用したビデオゲーム装置のみに限定され
るものではない。また、操作レバー5の代わりに
操作ボタンやハンドルを利用するもの、矢印3の
代わりに音により操作タイミングを告知させるも
のの他、操作タイミングを告知しないものであつ
ても、本考案は等しく適用できる。
〔考案の効果〕
上述のように、本考案装置によれば、ゲームを
行つている遊戯者の熟練度を、それまで行われた
ゲームの成績に基づいて判別し、その判別結果に
したがつて以降のゲームの難易度を変更するの
で、初心者,熟練者を問わずゲームの興趣を持続
できるようになる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本考案の第一実施例を示すブロツク
図である。第2図は、本考案を適用したビデオゲ
ーム装置の一例を示す外観図である。第3図は、
1回のゲーム度数についてのクロツクパルス、成
功許容範囲および操作タイミングの時期などを示
すタイムチヤートである。第4図は、3回のゲー
ム度数についてのクロツクパルス、成功許容範囲
および操作タイミングの時期などを示すタイムチ
ヤートである。第5図は、成功許容範囲の変更処
理を示すフローチヤートである。第6図は、本考
案の第二実施例において、15回のゲーム度数につ
いてのクロツクパルス,成功許容範囲および操作
タイミングの時期などの一例を示すタイムチヤー
トである。第7図は、本考案の第二実施例の要部
を示すブロツク図である。第8図は、本考案の第
二実施例において、15回のゲーム度数についての
クロツクパルス、成功許容範囲および操作タイミ
ングの時期などの他の例を示すタイムチヤートで
ある。 1…スタートボタン、5…操作レバー、17…
レーザデイスク、20a,20b…読み取りヘツ
ド、21…スイツチング部、24…CRT、27
…カウンタ、30…演算部、32…範囲設定部、
33…判定部、36…比較部、39…調節部、4
5…演算部、50…比較演算部。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 (1) 表示されるゲーム画像に応じ、遊戯者によつ
    て操作された操作部の操作タイミングが、許容
    範囲設定部に設定されているゲームの成功許容
    タイミング範囲内にある時に、ゲームの成功を
    判定するビデオゲーム装置において、 前記成功許容タイミング範囲を基準として、
    前記操作タイミングの時期に対応した信号を出
    力する第1出力手段と、 前記第1出力手段からの信号を所定の操作度
    数のあいだ計数する計数手段と、 前記計数手段の計数値が所定値に達したこと
    に応答し、調節信号を出力する第2出力手段
    と、 前記調節信号の入力により、前記許容範囲設
    定部に設定されている成功許容タイミング範囲
    を変更する許容範囲変更手段とを備えたことを
    特徴とするビデオゲーム装置。 (2) 前記成功許容タイミング範囲の中を複数の領
    域に分割するとともに、前記第1出力手段は、
    前記操作タイミングの時期が前記複数の領域の
    いずれかに属しているかによつてそれぞれ複数
    種の信号を出力することを特徴とする実用新案
    登録請求の範囲第1項記載のビデオゲーム装
    置。 (3) 前記計数手段は、第1出力手段から出力され
    る複数種の信号の個数を個別に計数し、前記第
    2出力手段は、複数種の信号の個数を演算処理
    した結果が所定値に達したことに応答して調節
    信号を出力することを特徴とする実用新案登録
    請求の範囲第2項記載のビデオゲーム装置。 (4) 前記成功許容タイミング範囲及び操作タイミ
    ングの時期は、クロツクパルスの個数により決
    定されることを特徴とする実用新案登録請求の
    範囲第1項〜第3項のいずれかに記載のビデオ
    ゲーム装置。
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