JP3795717B2 - ゲーム表示方法、記録媒体およびゲーム表示装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームを構成する複数の画像を生成するためのプログラムが記録された記録媒体、ゲーム表示方法およびゲーム表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年高度の技術を使用したビデオゲームが開発されている。それらのゲームでは、3次元の仮想空間に、人物、機械、道具、建物、背景物等の表示対象物(以下では簡単のためにオブジェクトと呼ぶ)が画面に表示される。
【0003】
ビデオゲームでは画像生成処理が1秒間に数十回繰り返され、1秒間に数十フレームの静止画像(以下では各静止画像をフレーム画像と呼ぶ)が生成される。順次生成された複数のフレーム画像は、一対のフレームバッファに交互に書き込まれる。書き込まれたフレーム画像は、表示装置により決められる所定のフレーム画像表示周期(以下では、簡単化してフレーム周期と呼ぶことがある)に合わせてこの一対のフレームバッファから読み出され、表示装置に表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
表示されたオブジェクトの内、人物を模擬するもキャラクタはプレイヤの操作に応じて移動可能である。しかし、一般に画面上のゲームの進行速度(画面上の全てのオブジェクトが動く速度)は、ゲームプログラムにより決められている。
【0005】
この進行速度をプレイヤの好みに合わせて変えることができれば、ゲームの楽しみ方も変わると期待される。
【0006】
たとえば、ゲームの内容によっては同じ様な場面が何度も繰り返し出現してくることがある。このような画面を同じ進行速度でくり返し表示したのでは、プレイヤを飽きさせる恐れがある。したがって、VTR(Video Tape Recorder)に備わっている早送り再生機能のように、プレイヤの操作によりゲームの進行速度を変えられるような画像再生方法が望まれる。
【0007】
本発明の目的は、プレイヤの操作入力に応じてビデゲームの進行速度を所望の値に変更するのに適したゲーム表示方法、ゲーム表示装置および記録媒体を提供することである。
【0022】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るゲーム表示方法は、ビデオゲームのための複数のフレーム画像を生成して一定のフレーム周期で発生される基準信号に同期して切り替えて画面に表示させるゲーム表示方法であって、複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、前記生成ステップでいずれかのフレーム画像が生成される毎に、前記基準信号の発生を待ち合わせ、前記基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたいずれかのフレーム画像を表示させる表示ステップと、前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を、前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって予測する予測ステップと、操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記予測ステップにより予測された前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、を含み、前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記予測ステップで予測されたフレーム周期数のフレーム周期のうちの最後のフレーム周期で表示されるべきフレーム画像を生成する、ものである。
より望ましくは、前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって計測し、計測されたフレーム周期数を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする。
本発明に係るゲーム表示方法の他の望ましい態様は、複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像の各々の生成後に、一定のフレーム周期を有する所定の基準信号の発生を待ち合わせ、当該基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたフレーム画像を表示させる表示ステップと、前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を予測する予測ステップと、前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像に関して前記予測ステップで予測された生成時間に依存して、当該次に生成されるべきフレーム画像と当該生成ステップで直前に生成されたフレーム画像との間のオブジェクトの移動量を一フレーム周期でのオブジェクトの移動量を単位にしたフレーム周期数でもって表すゲーム進行量を決定する決定ステップと、操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記決定ステップにより決定された前記ゲーム進行量を表す前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、を含み、前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記決定ステップで決定されたゲーム進行量を表す前記フレーム周期数に対応するオブジェクトの移動量を直前に生成されたフレーム画像に対して有するフレーム画像を生成する。
望ましくは、前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を計測し、計測された生成時間を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする。
【0023】
本発明に係る記録媒体は、ビデオゲームのための複数のフレーム画像を生成して一定のフレーム周期で発生される基準信号に同期して切り替えて画面に表示させる、ビデオゲームのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、前記生成ステップでいずれかのフレーム画像が生成される毎に、前記基準信号の発生を待ち合わせ、前記基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたいずれかのフレーム画像を表示させる表示ステップと、前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を、前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって予測する予測ステップと、操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記予測ステップにより予測された前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであり、前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記予測ステップで予測されたフレーム周期数のフレーム周期のうちの最後のフレーム周期で表示されるべきフレーム画像を生成する、ものである。
望ましくは、前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって計測し、計測されたフレーム周期数を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする。
本発明に係る記録媒体の他の望ましい態様は、ビデオゲームのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像の各々の生成後に、一定のフレーム周期を有する所定の基準信号の発生を待ち合わせ、当該基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたフレーム画像を表示させる表示ステップと、前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を予測する予測ステップと、前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像に関して前記予測ステップで予測された生成時間に依存して、当該次に生成されるべきフレーム画像と当該生成ステップで直前に生成されたフレーム画像との間のオブジェクトの移動量を一フレーム周期でのオブジェクトの移動量を単位にしたフレーム周期数でもって表すゲーム進行量を決定する決定ステップと、操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記決定ステップにより決定された前記ゲーム進行量を表す前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであり、前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記決定ステップで決定されたゲーム進行量を表す前記フレーム周期数に対応するオブジェクトの移動量を直前に生成されたフレーム画像に対して有するフレーム画像を生成する、ものである。
望ましくは、前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を計測し、計測された生成時間を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする。
【0025】
本発明に係るゲーム装置は、ビデオゲームのための複数のフレーム画像を生成して一定のフレーム周期で発生される基準信号に同期させて切り替えて画面に表示させるゲーム表示装置において、複数のフレーム画像を順次生成する生成手段と、前記生成手段でいずれかのフレーム画像が生成される毎に、前記基準信号の発生を待ち合わせ、前記基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたいずれかのフレーム画像を表示させる表示手段と、前記生成手段で次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を、前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって予測する予測手段と、操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力手段と、前記入力手段で入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記予測手段により予測された前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定手段と、を備え、前記生成手段は、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示手段により画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記予測手段で予測されたフレーム周期数のフレーム周期のうちの最後のフレーム周期で表示されるべきフレーム画像を生成する、ものである。
本発明に係るゲーム装置の他の望ましい態様は、複数のフレーム画像を順次生成する生成手段と、前記生成手段により生成された複数のフレーム画像の各々の生成後に、一定のフレーム周期を有する所定の基準信号の発生を待ち合わせ、当該基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたフレーム画像を表示させる表示手段と、前記生成手段で次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を予測する予測手段と、前記生成手段で次に生成されるべきフレーム画像に関して前記予測手段で予測された生成時間に依存して、当該次に生成されるべきフレーム画像と当該生成手段で直前に生成されたフレーム画像との間のオブジェクトの移動量を一フレーム周期でのオブジェクトの移動量を単位にしたフレーム周期数でもって表すゲーム進行量を決定する決定手段と、操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力手段と、前記入力手段で入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記決定手段により決定された前記ゲーム進行量を表す前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定手段と、を備え、前記生成手段は、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示手段により画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記決定手段で決定されたゲーム進行量を表す前記フレーム周期数に対応するオブジェクトの移動量を直前に生成されたフレーム画像に対して有するフレーム画像を生成する、ものである。
【0026】
本発明に係る前記ゲーム表示装置によれば、プレイヤによる操作入力に応答して、画面上でのゲームの進行速度を変更できる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲーム表示方法、それぞれを用いるプログラム記録媒体およびゲーム表示装置のいくつかの実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。
【0028】
〔発明の実施の形態1〕
【0029】
図1に示されるように、ゲームシステム1は、たとえば本発明に係るコンピュータゲームプログラムを記録したCD−ROM(Compact Disk-Read Only Memory)40を着脱自在に装着できるゲーム装置10、表示装置20およびプレイヤが操作可能な入力装置30から構成されている。ゲーム装置10は、家庭用ゲーム装置であり、一つの筐体内に収められたコンピュータ100を含み、プレイヤは、ゲーム装置10上の開閉ボタン(図示せず)を押して、開閉可能な蓋(図示せず)を開き、たとえばCD−ROM40をその内部に装着する。ゲーム装置10は、そのCD−ROM40に記録されたコンピュータゲームプログラムを実行し始める。表示装置20と入力装置30はゲーム装置10にケーブルで接続されている。
【0030】
本ゲーム装置10は、カードスロット(図示せず)を有する。カードスロットには外部補助記録媒体であるメモリカード50を挿入可能である。プレイヤは任意にカードスロットに挿入されたメモリカード50にプレイヤキャラクタと敵キャラクタに関するデータあるいはゲームプログラムの進行状況に関するデータ等のゲームの再開に必要なデータを記憶させることができる。プレイヤが後にそのメモリカード50を使用してゲームを再度実行すると、ゲーム装置10は中断した部分からゲームを再開する。
【0031】
表示装置20は、ビデオ信号および音声信号をゲーム装置10から受信する。表示装置20は受信したビデオ信号を処理して映像をその画面21に表示し、受信した音声信号に応じた音声を表示装置20に付随するスピーカ22から出力する。表示装置20は、たとえばテレビジョン受像機により構成される。
【0032】
入力装置30は一般にコントローラとも呼ばれ、プレイヤが操作するための複数のボタンその他の操作部(図示せず)を有している。たとえば、画面21に表示されるカーソルを左、右、上または下に移動するための4つの方向キーからなる方向キー群、セレクトボタン、スタートボタン、△ボタン、○ボタン、×ボタン、□ボタンが設けられている。本発明を適用するゲームシステムは図示されたものあるいはそれに類似のものに限定はされない。
【0033】
コンピュータ100は、例えば、中央処理装置(CPU)101,CPU101がプログラム命令を実行するのに必要な命令列およびデータを記憶する読み出し専用メモリ(ROM)102、実行すべきゲームプログラムおよびそのゲームプログラムが使用するデータを一時的に記憶し、メインメモリを構成するランダムアクセスメモリ(RAM)103、グラフィック処理部104、サウンド処理部105、CD−ROM40が搭載されるCD−ROMドライブ106、入出力インタフェース部107、通信インタフェース部109および以上の回路を接続するバス108よりなる。
【0034】
CPU101は、RAM103に記憶されたプログラム命令を解読実行し、その命令にしたがってコンピュータ内部の各回路を制御するとともに、入出力インタフェース部107を介して入力装置30から入力されるプレイヤによる操作入力に応答して、その操作入力に対応するプログラム部分を実行するようにゲームプログラムの実行を制御する。CPU101はプログラム命令の実行時にROM102に記憶された命令列を適宜実行する。
【0035】
グラフィック処理部104は、図示されていないビデオRAM(VRAM)を含み、その中にフレームバッファ(図示せず)を構成し、CPU101から与えられる命令に応じて、オブジェクトを表すポリゴンからなる画像等をフレームバッファ上に描画する。さらに、グラフィック処理部104は、そのフレームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号、たとえばテレビジョン信号を生成して、表示装置20内の図示しないビデオ回路に出力する。
【0036】
フレームバッファは、一対のフレームバッファ(A,B)(図示せず)からなり、同一のフレーム画像を構成する複数のオブジェクトの画像は、上記一対のフレームバッファの一方(A)に記憶される。一つのフレーム画像の生成が終了すると、次のフレーム画像が上記一対のフレームバッファの他方(B)に記憶される。こうして、複数のフレーム画像が上記一対のフレームバッファに交互に記憶される。
【0037】
一対のフレームバッファの内、現在フレーム画像を記憶中の一方のフレームバッファと異なる他方のフレーバッファからそこに最近に記憶されたフレーム画像が読み出される。読み出すべきフレームバッファの切り替えは、表示装置20の垂直同期信号に同期して行われ、新たなフレーム画像の生成もこの信号に同期して行われる。垂直同期信号の周期がフレーム画像表示周期(あるいはフレーム周期)である。
【0038】
サウンド処理部105は、RAM103に記憶されたサウンドデータに基づいて音声、楽曲、効果音等を表すサウンド信号を発生し、表示装置20内の図示しないオーディオ回路を介してスピーカ22に供給する。
【0039】
入出力インタフェース部107は、入力装置30とカードスロット14(図示せず)に挿入されたメモリカード50とに接続され、これらとCPU101その他の回路との間のデータ転送のタイミングを制御する。なお、本発明に係るゲーム装置を構成するコンピュータは図示されたものあるいはそれに類似のものに限定はされないことは言うまでもない。
【0040】
CD−ROM40は、ゲームプログラムおよびそれが使用するデータを記録した記録媒体である。CD−ROMドライブ106は、このゲームプログラムをデータとともに読み込み、RAM103に格納し、CPU101による実行に供する。本ゲーム装置で使用されるゲームプログラムとデータは、他の方法で提供することもできる。たとえば、そのゲームプログラムを、通信に使用される搬送波内に含ませ、コンピュータで実行させるためのコンピュータデータ信号として送信し、ゲーム装置側で受信するという方法を採用することもできる。
【0041】
たとえば通信インタフェース部109により、通信回線111を介して接続されたネットワーク110上の図示されていない他の機器からゲームプログラムをダウンロードしてゲーム装置10で使用してもよい。また、通信回線111を介して接続されたネットワーク110上の他の機器内のメモリに上記ゲームプログラムとデータを予め記憶し、このゲームプログラムとデータを通信回線111を介して必要に応じて順次RAM103に格納して使用してもよい。なお、このような使用形態とCD−ROMの使用との一方のみをサポートできるようにゲーム装置10を構成してもよい。
【0042】
上記ゲームプログラムは、CPU101によりコンピュータ100内の他の回路を適宜使用して実行され、そのことによりこのゲームプログラムが意図するいろいろな機能が実現される。以下の説明から明らかなように、それらの機能にはフレーム画像の生成機能、生成されたフレーム画像を表示装置に供給して表示する表示機能、生成されるフレーム画面のゲーム進行量を変更する機能、フレーム画像の生成をスキップする機能その他が含まれる。
【0043】
図2は、上記ゲーム装置で実行されるゲームプログラムにより表示される一つのゲーム画像を模式的に示す図である。図では、一つのシーンに属する一つのフレーム画像として、3次元仮想空間に位置するプレイヤキャラクタ950が建物内の廊下を歩いている模様が画面21内に表示されている。廊下の側壁にはいくつかの扉61,62,63が設けられている。
【0044】
プレイヤは、入力装置30(図1)を操作して、プレイヤキャラクタ950の位置あるいは移動方向を制御できる。プレイヤキャラクタ950は廊下をさらに進むこともできる。いずれかの扉に向かって進み、その扉を開くこともできる。プレイヤキャラクタ950の移動がプレイヤにより連続して指示されると、それに応じて画面上でのプレイヤキャラクタ950の位置が連続して変わる。
【0045】
しかし、同じ様な画面が同じゲームに幾度か出てくると、プレイヤは、途中の扉を開かずに廊下をさらに先に進みたくなる。このとき、プレイヤは通常の歩行速度ではなく、それより速くプレイヤキャラクタ950を歩かせたくなることが起こりうる。
【0046】
そこで、本発明では、プレイヤの操作に応じてゲームの進行速度を変更可能にする。本実施の形態では、図3に示すように、通常モードでは、フレーム画像P1,P2,P3,,,P12が1フレーム周期で切り替えて表示されるゲームの場合、高速モードでは、通常モードの4倍速でゲームを表示するときには、フレーム画像P1,P5,P9,,,が順次生成され表示される。あるいは通常モードの2倍速でゲーム表示するときには、フレーム画像P1,P3,P5,P7,P9,P11,,が順次生成され表示される。
【0047】
これにより画面上では、ゲームは通常の4倍あるいは2倍で変化することになる。すなわち、4倍速のときには、次に表示すべきフレーム画像として、通常モードでは直前のフレーム画像から4フレーム期間後に表示されるフレーム画像が表示される。このように、高速モードでは、各フレーム画像のゲーム進行量が増大される。
【0048】
たとえば、図2に示された画像がフレーム画像P1であると仮定すると、次のフレーム画像P2は、図4に例示されるように、プレイヤキャラクタ950が少し廊下を前進したことを示す画像になる。通常モードでは、このフレーム画像P2がフレーム画像P1の次のフレーム周期で表示される。しかし、4倍速の高速モードでは、フレーム画像P5がフレーム画像P1の次に生成され表示される。
【0049】
フレーム画像P5は、たとえば図5に示されるように、プレイヤキャラクタが廊下をさらに進んだことを示す画像である。4倍速の高速モードでは、表示される画像が、図2の画像から図5の画像にいきなり変化するため、ゲームの進行が増大する。
【0050】
低速モードでは、たとえば1/4倍速の場合、各フレーム画像例えばP1が4回繰り返し表示された後に次のフレーム画像例えばP2が表示されるように、フレーム画像の表示期間が通常モードの場合の4倍に増大される。1/2倍速の場合には、各フレーム画像例えばP1が2回繰り返し表示された後に次のフレーム画像例えばP2が表示されるように、フレーム画像の表示期間が通常モードの場合の2倍に増大される。
【0051】
後に説明するように、この低速モードでは、1/4倍速の場合、各フレーム画像が生成されると、次の3フレーム周期は画像の生成がスキップされる。その結果、直前に生成されたフレーム画像が続けて表示される。1/2倍速の場合、各フレーム画像が生成されると、次の2フレーム周期は画像の生成がスキップされる。その結果、直前に生成されたフレーム画像が続けて表示される。
【0052】
さて、RAM103は、ゲームプログラムの実行時には、たとえば図6に示すメモリマップにしたがって使用される。システム領域103aには、割り込み処理ルーチンへのジヤンプ先を示す割り込みベクタなどのシステム情報が記憶される。プログラム領域103bには、ゲームプログラムの実行中の部分が格納される。キャラクタデータ領域103cにはプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ等のゲーム中に登場する複数のキャラクタに関するデータが格納される。
【0053】
関連データ領域103dにはゲームプログラムの実行に使用される他の関連データが格納される。たとえば、各キャラクタのモーションデータが格納される。しかし、この関連データは本発明には直接には関連しないので、その説明を省略する。
【0054】
サウンドデータ領域103eにはゲームの進行中に音を生成するためのデータが格納される。ここには、複数の楽曲のサウンドデータ81,82,83,,が記憶される。各サウンドデータには識別子たとえば81aが付与されている。この領域103eにはテンポ変更モードフラグ84も記憶される。このフラグは、楽曲を再生するときのテンポの変更態様を示すもので、後に述べるように、5個の値(2,1,0,−1,−2)のいずれかの値を採る。
【0055】
ゲーム進行量関連データ領域103fには本発明に係るゲーム表示方法を実施するためのデータが格納される。たとえば、実時間カウンタ91、画像生成開始時刻データ92、ゲーム進行量データ93、許容変速モードビット94、リセットカウンタ95が格納される。
【0056】
実時間カウンタ91はゲーム進行中の実時間を表すカウンタである。本実施の形態では、後に説明するように、表示装置20(図1)により発生される垂直同期信号の数でもって実時間が表される。すなわち、実時間カウンタ91はフレーム周期を単位として実時間を表すことになる。言い換えると、実時間カウンタ91は実時間とフレーム周期との比率により実時間を表している。実時間カウンタ91は垂直同期信号が発生するごとに1だけ増大されるようになっている。
【0057】
画像生成開始時刻データ92は、フレーム画像の生成開始の時刻を表す。本実施の形態では、この時刻も垂直同期信号の数で表される。本実施の形態では、フレーム画像の生成は、垂直同期信号に同期して開始される。したがって、画像生成開始時刻データ92は、フレーム画像の実際の生成時刻が何番目の垂直同期信号が発生した時刻であるかを示す。
【0058】
ゲーム進行量データ93は、本実施の形態に特徴的なデータであり、生成すべきフレーム画像が直前のフレーム画像に対して有すべきゲーム進行量を表す。本実施の形態では、ゲーム進行量データ93は、生成すべきフレーム画像が有すべきゲーム進行量が、そのときにそのフレーム画像に対してゲームプログラムが想定する1フレーム周期内でのゲーム進行量の何倍であるかを表すように決定される。すなわち、ゲーム進行量データに設定された値によって、続けて発生する二つの垂直同期信号間に処理すべきフレーム周期数が決定する。
【0059】
実時間カウンタ91と画像生成開始時刻データ92を他の時間単位、たとえば秒を用いて表すことも可能であるが、本実施の形態のように、垂直同期信号を単位としてこれらのデータを表す方法を用いれば、後に示すように、フレーム画像の生成時間が、実時間カウンタ91と画像生成開始時刻データ92との差により求められ、この差がそのままゲーム進行量データ93として使用できるという利点がある。
【0060】
許容変速モードビット94は許容される変速の種類を指定するビットである。ここでは、許容変速モードビット94の値が1のときには、4倍速と1/4倍速とが使用され、その値が0のときには、2倍速と1/2倍速とが使用されると仮定する。
【0061】
2倍速は、たとえば、キャラクタが敵キャラクタと戦闘している模様を示す一連の画像のごとく、通常モードでも激しく内容が変化する画像が続いているときに使用される。このような画像が続いて表示されているときに、プレイヤの操作により高速モードが指示された場合、2倍速表示の方が見易い画像になるからである。2倍速が使用可能なゲーム画面に対しては、1/2倍速も使用可能になっている。
【0062】
4倍速は、たとえば、町中をキャラクタが歩いている模様を示す一連の画像のごとく、それほど激しく内容が変化しない画像が続いているときに使用される。このような画面が続いて表示されているときに、プレイヤの操作により高速モードが指示された場合、4倍速表示を用いても画面の変化が速すぎることはないからである。4倍速が使用可能なゲーム画面に対しては、1/4倍速も使用可能になっている。
【0063】
許容変速モードビット94は、ゲームの進行中に、とくにシーンの変更時に、シーン内の表示すべき画像の種類が上記2種類のいずれかであるかに応じてゲームプログラムにより適宜変更される。
【0064】
リセットカウンタ95は、後に述べるように、低速モードのときにフレーム画像を生成しないようにゲーム進行量データ93をリセットした回数をカウントする。この回数は、フレーム画像を生成しなかった回数を表す。
【0065】
他のワーク領域103gはゲームプログラムの実行時に他のデータを一時的に保持するワーク領域として使用される。
【0066】
本実施の形態で実行されるゲームプログラムは、初期データをRAM103に設定するための初期化処理とゲームの進行を制御し、ゲーム画面を生成し表示するメイン処理とからなる。図9は、メイン処理S100の一例を示す。
【0067】
メイン処理S100の説明の前に本実施の形態での処理の原理の概略を説明する。隣接する一対のフレーム画像間の各オブジェクトの位置と向きの変化量は、ゲーム進行速度に依存して予め決められている。言い換えると、あるフレーム画像を生成するには、そのフレーム画像を構成する複数のオブジェクトの各々の位置と向きを、直前のフレーム画像内の同じオブジェクトの位置と向きと、それらのフレーム画像間でそのオブジェクトが移動すべき量に応じて予め決められている。
【0068】
1フレーム周期に各オブジェクトが移動すべき量は、ゲームプログラムの進行途上の各時刻に対してゲーム進行速度に基づいて定められている。もちろん移動量はプレイヤの操作入力により変わる。さらにゲーム進行速度はプレイヤの入力操作があったときには、ゲームプログラムはその操作に基づいて変化する場合もある。しかし、プレイヤによる操作入力に基づいて、ゲームプログラムが各オブジェクトの移動量を決定するので、プレイヤによる操作入力の影響も含めてゲームプログラムが各オブジェクトの移動量を決定すると考えることができる。
【0069】
各オブジェクトの移動量が大きいと、画面の上ではゲームが速く進行することになる。したがって、この移動量は、各フレーム画像と直前のフレーム画像との間のゲーム進行量とも言える。すなわち、2つのフレーム画像間のゲーム進行量は、それらのフレーム画像の間のオブジェクトの移動量を表すものである。
【0070】
なお、本明細書ではとくに断らない限り、フレーム画像生成時間が、フレーム周期の( N−1)倍を越え、N倍以下であるとき(但し、ここでNは1より大きい整数)、そのフレーム画像の生成時間は、Nフレーム周期であると呼ぶ。すなわち、フレーム画像の生成時間をフレーム周期との比較で言うときあるいはフレーム画像の生成時間をフレーム周期を単位として計測するときには、フレーム画像の生成時間は、そのフレーム画像の生成時間を含むフレーム周期の整数倍の期間の内、一番短い期間でもって表される。
【0071】
連続する複数のフレーム画像の生成時間がいずれも1フレーム周期であるときには、それらのフレーム画像は、表示装置に1フレーム周期で順次供給されるので、それらのフレーム画像は1フレーム周期で切り替えて表示される。したがって、通常モードでは、各フレーム画像とその直前のフレーム画像との間のゲーム進行量が、ゲームプログラムが想定する1フレーム周期の期間でのゲーム進行量と等しければ、画面上ではゲームはゲームプログラムが想定する進行速度で進むことになる。
【0072】
プレイヤの操作入力に応じて、ゲームプログラムが想定する進行速度より大きい進行速度でゲーム画像を変化させたい場合、本実施の形態では、各フレーム画像とその直前のフレーム画像との間のゲーム進行量が、ゲームプログラムが想定する1フレーム周期の期間でのゲーム進行量より大きくされる。具体的には、通常のゲーム進行速度のN倍(但し、Nは1より大きい整数)のゲーム進行速度を実現したいときには、各フレーム画像のゲーム進行量が、ゲームプログラムが想定する1フレーム周期の期間でのゲーム進行量のN倍にされる。このNの値は、生成すべきフレーム画像の種類により4または2とされる。
【0073】
各フレーム画像のゲーム進行量を大きくすることは容易であるので、この方法によれば、2倍あるいは4倍というような大きな値の倍速を実現するのが容易となる。
【0074】
本実施の形態では、複数のフレーム画像のゲーム進行量は、それらのフレーム画像の生成時に決定される。具体的には、各フレーム画像のゲーム進行量がそのフレーム画像の生成時に決定される。このゲーム進行量は、そのフレーム画像の生成時間に比例して決められる。本実施の形態では、各フレーム画像の生成時間は1フレーム周期であるものとしている。したがって、通常モードでは、各フレーム画像のゲーム進行量は、ビデオゲームが想定する進行量に一致するように定められる。
【0075】
N倍のゲーム進行速度を実現するための特定の操作入力がプレイヤにより与えられた場合、その操作入力が与えられている期間だけ、生成すべきフレーム画像のゲーム進行量がN倍に変更される。
【0076】
通常モードより遅いゲーム進行速度を実現するための特定の操作入力がプレイヤにより与えられた場合、本実施の形態では、その操作入力が与えられている期間だけ、各フレーム画像のゲーム進行量をゲームプログラムが想定する1フレーム周期の期間でのゲーム進行量と同じにした上で、フレーム画像の発生周期を通常モードの場合より長くされる。たとえば、通常のゲーム進行速度のN分の1のゲーム進行速度を実現したいときには、連続するフレーム画像の発生周期が1/N倍にされる。
【0077】
より具体的には、本実施の形態では、N個のフレーム画像を生成する期間内に1個のフレーム画像が生成される。残りの期間ではフレーム画像の生成はスキップされる。このNの値は、生成すべきフレーム画像の種類により4または2とされる。
【0078】
さて、メイン処理S100の実行開始後の適当なタイミングで初期設定処理S110が実行される。まず、画像生成開始時刻データ92(図6)に初期値0が設定される。テンポ変更モードフラグ84(図6)、リセットカウンタ95(図6)も0に設定される。テンポ変更モードフラグ84の値0は、楽曲を通常テンポで演奏すべきことを示す。許容変速モードビット94(図6)は、1に設定される。許容変速モードビット94の値1は、4倍速および1/4倍速が使用可能であることを示す。
【0079】
その後、実時間カウンタ91は強制的に1に初期化される。この初期化は、画像生成開始時刻データ92の初期化後に新たな垂直同期信号の発生を待って行われる。画像生成開始時刻データ92の初期値0と実時間カウンタ91の初期値1は、次に述べるゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120において決定されるゲーム進行量データ93の初期値を1にするために選ばれている。したがって、実時間カウンタ91と画像生成開始時刻データ92の初期値を他の値にすることも可能である。
【0080】
メイン処理S100は、各フレーム画像を生成するために以下の一連の処理を実行する。ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120は、次に生成すべきフレーム画像を有すべきゲーム進行量と音楽テンポをそのフレーム画像の生成時に決定するための処理である。図8に示すように、このゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120では、まず画像生成開始時刻データ92と実時間カウンタ91の差が計算される。これにより、直前に生成されたフレーム画像の生成時間が計測される(ステップS121)。
【0081】
なお、メイン処理S100の開始後、最初にゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120が実行されたときには、実時間カウンタ91、画像生成開始時刻データ92の値はそれぞれ初期値1,0に等しい。したがって、メイン処理S100で最初に生成されるフレーム画像の直前に生成されたフレーム画像は存在しないが、その直前のフレーム画像の生成時間は1フレーム周期であると仮定されていることになる。
【0082】
上記計測された生成時間は、そのままゲーム進行量データ93(図6)にセットされる(ステップS122)。したがって、最初に生成されるフレーム画像のゲーム進行量データ93の値は1になる。ステップS121の後に実時間カウンタ91の値が画像生成開始時刻データ92に設定される(ステップS123)。この実時間カウンタ91の値は、これから作されるフレーム画像の生成開始の時刻を表すことになる。
【0083】
すでに述べたように、実時間カウンタ91は垂直同期信号の発生数をカウントする。したがって、実時間カウンタ91は実時間をフレーム周期を単位として計測していることになる。ステップS123によりこの実時間カウンタ91の内容を用いて画像生成開始時刻データ92も決定されるので、このデータも次のフレーム画像の生成開始時刻をフレーム周期を単位として表していることになる。
【0084】
したがって、ステップS121で計測されたフレーム画像の生成時間もフレーム周期を単位として(すなわちフレーム周期数でもって)表されている。すなわち、計測された生成時間は、直前のフレーム画像の生成時間がフレーム周期の何倍であるかを示すことになる。
【0085】
本実施の形態ではこの生成時間がそのままゲーム進行量データ93に使用される。以下に説明するように、このゲーム進行量データ93の値がM(Mは0以上の整数)のとき、生成すべきフレーム画像のゲーム進行量がゲームプログラムが想定するMフレーム周期の間のゲーム進行量を有するようにフレーム画像が生成される。したがって、ゲーム進行量データ93の値は、これから生成しようとするフレーム画像のゲーム進行量が、そのフレーム画像に対しゲームプログラムが想定するゲーム進行量の何倍であるかを示す。言い換えると、ゲーム進行量データ93の値は、生成されるべきフレーム画像のゲーム進行量を、そのフレーム画像に対してゲームプログラムが想定する一フレーム周期でのゲーム進行量(一フレーム周期でのオブジェクトの移動量)を単位にしたフレーム周期数でもって表しているとも言える。
【0086】
本実施の形態では各フレーム画像の生成時間は1フレーム周期であると仮定されているので、上記ステップS121からS123に代えてゲーム進行量データを常に1に設定してもよい。しかし、これらのステップは、各フレーム画像の生成時間がフレーム周期より大きい場合にも本実施の形態を適用可能にするために設けられている。フレーム画像の生成時間がフレーム周期より大きい場合は、後に第2、第3の実施の形態で説明される。
【0087】
次に、高速モードを指示するためのキー(以下、このキーを高速モードキーと呼ぶ)がプレイヤにより押されているかが判定される(ステップS124)。高速モードキーが押されると、高速モードであることを示すモード信号が入力装置30より入力される。そのキー信号を判定することで上記判定が行われる。このキーとしては、入力装置30(図1)に設けられた適当なキー、たとえば一部のゲーム装置でR2キーと呼ばれるキーを使用することができる。高速モードキーが押されているときには、高速モード設定処理S200が実行される。
【0088】
図9に示すように、高速モード設定処理S200では、許容変速モードビット94が1か0かが判断される(ステップS201)。許容変速モードビット94が1のときには、4倍速が利用可能であり、ゲーム進行量データ93(図6)の値が4倍の値に変更される(ステップS202)。さらにテンポ変更モードフラグ84(図6)が2に変更される(ステップS203)。この値2は、楽曲を通常の4倍のテンポで演奏すべきことを示す。
【0089】
ステップS201で許容変速モードビット94が0であると判断されたときには、2倍速が利用可能であり、ゲーム進行量データ93(図6)の値が2倍の値に変更される(ステップS204)。さらに、テンポ変更モードフラグ84(図6)が1に変更される(ステップS205)。この値1は楽曲を通常の2倍のテンポで演奏すべきことを示す。
【0090】
図8に戻り、高速モードキーが押されていないときには、低速モードを指示するためのキー(以下、このキーを低速モードキーと呼ぶ)がプレイヤにより押されているかが判定される(ステップS125)。低速モードキーが押されると、低速モードであることを示すモード信号が入力装置30より入力される。そのキー信号を判定することで上記判定が行われる。このキーとしては、入力装置30(図1)に設けられた適当なキー、たとえば一部のゲーム装置でL2キーと呼ばれるキーを使用することができる。低速モードキーが押されているときには、低速モード設定処理S300が実行される。
【0091】
図10に示すように、低速モード設定処理S300では、画像生成スキップ処理S310とテンポ変更モードフラグ変更処理S320が順次実行される。本実施の形態では、低速モードでは、フレーム画像を生成する周期が増大される。具体的には、フレーム画像の生成が所定の回数スキップされる。画像生成スキップ処理S310は、このスキップ済みの回数が目標値に達するまで画像生成をスキップさせるための処理である。
【0092】
1/4倍速を実行するには、4個のフレーム画像を生成するための期間内で1個のフレーム画像が生成される。1/2倍速を実行するには、2個のフレーム画像を生成するための期間内で1個のフレーム画像が生成される。リセットカウンタ95にはスキップ中に発生した垂直同期信号の数をカウントした値が逐次設定される。したがって、リセットカウンタ95の値は、画像生成がスキップされた期間がフレーム周期を単位としてカウントされたものと言える。
【0093】
具体的には、画像生成スキップ処理S310では、まず、許容変速モードビット94が1か0かが判断される(S311)。許容変速モードビット94が1のとき、すなわち、生成すべきフレーム画像に対して1/4倍速が利用可能であるときには、リセットカウンタ95(図6)の値がすでにスキップ回数目標値3に達しているかであるかが判断される(ステップS312)。許容変速モードビット94が0のときには、すなわち、生成すべきフレーム画像に対して1/2倍速が使用可能であるときには、リセットカウンタ95の値がすでにスキップ回数目標値1に達しているか否かが判断される(ステップS313)。
【0094】
判定ステップS312とS313のいずれかにおいて、リセットカウンタ95の値が目標値に達していないと判断されたときには、ゲーム進行量データ93が0にリセットされる(ステップS314)。後に説明するように、ゲーム進行量データ93の値が0のときには、フレーム画像の生成をスキップするように、メイン処理S100が構成されている。
【0095】
その後、リセットカウンタ95が1だけカウントアップされる(ステップS315)。ステップS312またはS313の判定において、リセットカウンタ95がすでに目標値に達していると判断されたときには、リセットカウンタ95が0にされる(ステップS316)。このときには、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120において決定されたゲーム進行量データ93の値、今の場合は1がそのまま以後の処理で使用される。
【0096】
以上により、画像生成スキップ処理S310が終了し、テンポ変更モードフラグ変更処理S320が実行される。ここでは、まず許容変速モードビット94が1か0かが判断される(ステップS321)。許容変速モードビット94が1であるとき、生成すべきフレーム画像に対して1/4倍速が利用可能であり、テンポ変更モードフラグ84(図6)は−2に変更される(ステップS322)。この値−2は、通常テンポの1/4倍速で楽曲を演奏すべきことを示す。許容変速モードビット94が0のとき、生成すべきフレーム画像に対して1/2倍速が利用可能であり、テンポ変更モードフラグ84が−1に変更される(ステップS323)。この値−1は、音楽テンポを通常テンポの1/2に変更すべきことを示す。
【0097】
以上から分かるように、低速モードでは、画像生成スキップ処理S310において、スキップ回数がスキップ目標値に達するまでの間、フレーム画像の生成を中止するために、ゲーム進行量データ93が0にされる。スキップ回数がスキップ目標値に達したとき、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120内のステップS121(図8)で算出された値1に戻される。テンポ変更モードフラグ84は、値−2(1/4倍速)または−1(1/2倍速)に維持される。
【0098】
図8に戻り、高速モードキーと低速モードキーのいずれもが押されていないときには、テンポ変更モードフラグ84(図6)が0(通常テンポ)に設定される(ステップS126)。今の場合、このフラグは初期設定処理S110ですでに0に設定されているが、ステップS126は、高速モードあるいは低速モードの終了後に新たなフレーム画像の生成を開始するときに、テンポ変更モードフラグ84を0にリセットするために設けられている。以上でゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120の処理が終わる。
【0099】
図7に戻り、メイン処理S100では、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120の実行後に、ゲーム進行量データ93が0であるか否かが判定される(ステップS127)。このデータの値が0であるのは、すでに説明したように、低速モードがプレイヤにより指示された場合である。この低速モードでのメイン処理S100の処理の流れは後で説明する。
【0100】
通常モードのときあるいは高速モードがプレイヤに指示されているときには、すでに述べたように、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120の実行後は、ゲーム進行量データ93の値は、1(通常モード)あるいは4または2(高速モード)である。
【0101】
ステップS120の判定の結果、ゲーム進行量データ93が0でないと判定されたときには、ゲーム進行処理S130が実行される。ここでは、ゲームの進行が制御される。具体的には、ゲームの部分的な流れを表すシーンの切り替えが行われる。たとえば、プレイヤの操作入力に応じて、戦闘を開始するか否かが判断される。戦闘を開始するときには戦闘のための処理が実行され、その処理に関するシーンが選択される。
【0102】
なお、戦闘の実行中においては、ゲーム進行処理S130では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に敗れたか否かも判定される。もしプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に敗れたと判断された場合、メイン処理S100ではゲームオーバ処理がなされ、メイン処理S100は終了する。しかし、プレイヤキャラクタの敗戦の判定の詳細は本発明に関連しないので、その詳細の説明はここでは省略される。また、図9では、ゲームオーバ時のメイン処理S100の終了に関する処理は簡単化のために示されていない。また、シーンの切り替えが発生した際には、そのシーンに応じた値を許容変更モードビットに設定する。
【0103】
次のオブジェクト動作演算処理S140とさらに次の描画処理S150は、各フレーム画像を生成するための処理の主要部を占める。オブジェクト動作演算処理S140では、ゲーム進行処理S130で選択されたシーンを構成する一連のフレーム画像の内、次に生成すべきフレーム画像に含まれるオブジェクトの各々の移動後の位置と向きが決定される。
【0104】
すなわち、図11に示すように、それらのオブジェクトの一つが選択され(ステップS141)、そのオブジェクトが、オブジェクトの弁別のために予め定められた基準で弁別される(ステップS142)。具体的には、選択されたオブジェクトが、複雑な動きをする可能性があるオブジェクト、たとえばキャラクタオブジェクトかそれ以外のオブジェクトかが弁別される。
【0105】
キャラクタオブジェクトでない場合、ゲーム進行量データ93の値Mに等しい数のフレーム周期の期間におけるそのオブジェクトの動作を演算する処理が実行される(ステップS145)。すなわち、1フレーム周期分の動作(移動量および向きの変化)を示す値にゲーム進行量データの値が乗算される。その結果が、そのオブジェクトの元の位置及び向きを示すデータに加算される。これによりその期間経過後のそのオブジェクトを構成する複数のポリゴンの各々の仮想空間(ワールド空間)内の位置および向きが決定され、そのオブジェクトを表すオブジェクトモデルが生成される。
【0106】
キャラクタオブジェクトの場合、1フレーム周期におけるそのオブジェクト動作を演算する処理が実行される(ステップS143)。すなわち、その期間経過後のそのキャラクタオブジェクトを構成する複数のポリゴンの各々の仮想空間内の位置および向きが決定され、そのキャラクタオブジェクトを表すオブジェクトモデルが生成される。
【0107】
このステップS143の処理をゲーム進行量データの値だけ繰り返される(ステップS144)。こうして、ゲーム進行量データの値に等しいフレーム周期の期間経過後の各オブジェクトの位置と向きが決定される。
【0108】
キャラクタオブジェクトの場合、このように動作演算S143を1フレーム周期毎に行うのは、キャラクタの動作は、1フレーム毎に急激に変化する可能性があるからである。たとえば、1フレーム周期経過後に、キャラクタが壁とかの障害物に衝突すると、その後のキャラクタの位置と向きは大きく変化する。したがって、1フレーム周期分のキャラクタの動作を計算し、その計算をゲーム進行データの値だけ繰り返す。
【0109】
逆に言えば、判定ステップS142での判定は、このようにフレーム周期毎に動作計算をすべきオブジェクトであるか否かを判定するためのものであり、キャラクタ以外のものもキャラクタと同様に1フレーム周期内に動作が大きく変わる可能性があれば、そのオブジェクトもキャラクタと同様に処理するように判定基準を変えることもできる。
【0110】
全てのオブジェクトについて以上の処理が終了したと判断されると(ステップS146)、オブジェクト動作演算処理S140は終了する。こうして、ゲーム進行量データ93が示す数のフレーム周期だけ経過した後の、各オブジェクトを構成する全ポリゴンの位置と向きが決定される。
【0111】
ここでは、通常モードの場合、上記ゲーム進行量データ93の値は仮定により1であるので、上記ステップS143は一度実行されるだけである。しかし、高速モードの場合、上記ゲーム進行量データ93の値は4または2であるので、ステップS143はこの値だけくり返し実行される。したがって、オブジェクト動作演算処理S140が実行された後のオブジェクトの位置と向きは、通常モードであれば上記ゲーム進行量データ93の値だけ先のフレーム周期においてそのオブジェクトが有する位置と向きと同じ値になる。
【0112】
図7に戻り、次の描画処理S150では、生成すべきフレーム画像を構成する各オブジェクトの全ポリゴンに対してオブジェクト動作演算処理S140で決定された位置と向きに基づいて、それらのポリゴンを画面に表示するための画像データが生成され、グラフィック処理部104内に設けられた図示しないフレームバッファに順次記憶される。
【0113】
すなわち、各オブジェクトに対して生成されたオブジェクトモデルを構成する複数のポリゴンの各々に透視変換などのレンダリング処理が施され、表示装置の画面に表示されるオブジェクト図形を表すように、上記オブジェクトモデルを構成する複数のポリゴンのそれぞれの画面上の形と位置が決定される。また、オブジェクトモデルに対してテクスチャマッピング処理が施され、そのオブジェクトを構成する複数のポリゴンの各面に色および模様などが割り当てられる。
【0114】
こうしてそのオブジェクトモデルを構成するポリゴンに対して図形データが生成される。以上の処理が画面を構成する複数のオブジェクトの一つを構成する異なるポリゴンに対して順次実行され、同じ処理が異なるオブジェクトに対して順次実行される。こうして、全オブジェクトを表すフレーム画像が生成される。
【0115】
グラフィック処理部104(図1)内に設けられたフレームバッファは、図示しない一対のフレームバッファA,Bからなり、描画処理S150で生成された一つのフレーム画像を構成する複数のオブジェクトの画像データは、上記一対のフレームバッファの一方に順次記憶される。
【0116】
一つのフレーム画像の生成が終了すると、その後、表示装置20(図1)による垂直同期信号の発生が待たれる(ステップS160)。垂直同期信号が発生すると、ゲーム進行量データ93の値が0か否かが再度判定される(ステップ161)。通常モードあるいは高速モードでは、このデータの値は0でないので、フレームバッファが上記一方のフレームバッファから他方のフレームバッファに切り替えられる(ステップS170)。すなわち、上記一対のフレームバッファの他方が、次のフレーム画像を記憶すべきフレームバッファとして選択される。これによりゲーム進行量データに設定された値に従って決定されたフレーム周期数分の処理を行った場合の最後のフレーム画像が表示される。
【0117】
グラフィック処理部104は、上記一方のフレームバッファに新たに記憶されたフレーム画像を、上記フレーム画像の生成の完了後に垂直同期信号の発生に同期して、表示装置20に送り、その画面に表示させる。
【0118】
通常モードあるいは高速モードでは、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120からフレームバッファ切り替えステップS170がその後繰り返され、後続のフレーム画像が同様に順次生成される。
【0119】
すなわち、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120が繰り返されたときには、図8に示したように、ステップS121において、そのときの実時間カウンタ91の値と画像生成開始時刻データ92の値の差が計算される。この差は、生成が完了したフレーム画像の生成開始直前の垂直同期信号が発生された時刻からフレーム画像の生成の完了後の最初に垂直同期信号が発生された時刻までの期間を、フレーム周期を単位として表している。この期間は、生成されたフレーム画像の生成時間を表すと言える。したがって、上記の差は、生成されたフレーム画像の生成時間をフレーム周期を単位として表すことになる。本実施の形態ではこの値は1と仮定されている。
【0120】
すでに述べたように、このフレーム画像の生成時間は、そのままゲーム進行量データ93にセットされる。このデータ93は、そのまま、あるいはそのときに高速モードキーが押されているときには4倍または2倍されて、次のフレーム画像の生成時に、そのフレーム画像の進行量を表すデータとして、オブジェクト動作演算処理S140において、すでに述べた方法で使用される。さらに、実時間カウンタ91の値は、画像生成開始時刻データ92にセットされる。この更新後のデータ92は、次のフレーム画像の生成開始時刻をフレーム周期を単位として表すことになる。
【0121】
その後、先に述べたのと同じ様にして、ゲーム進行処理S130、オブジェクト動作演算処理S140、描画処理S150により、当該次のフレーム画像を表す画像データが上記一対のフレームバッファの他方に記憶される。
【0122】
以上の処理がさらに後続の一連のフレーム画像に対して順次実行され、それらのフレーム画像を表す一連の画像データが一対のフレームバッファに交互に記憶される。
【0123】
このような新たなフレーム画像の生成と並行して、その生成中のフレーム画像を記憶すべきフレームバッファと異なる他方のフレーバッファから、そこに最近に記憶されたフレーム画像が読み出され、表示装置20により表示される。したがって、生成時間が1フレーム周期に等しい複数のフレーム画像が続いた場合、それらのフレーム画像の表示は1周期毎に切り替わる。通常モードでは、それらのフレーム画像のゲーム進行量はゲームプログラムが想定する値に等しいので、画面上では、ゲームプログラムが想定する進行速度でゲームが進行する。
【0124】
しかし、高速キーが押されている間は、これらのフレーム画像のゲーム進行量が、ゲームプログラムが想定するゲーム進行量の4倍または2倍になるように決定されている。これにより、ゲーム進行量分のフレーム画像生成時の最後のフレーム画像が1フレーム周期後に表示される。したがって、画面上は、ゲームプログラムが想定する進行速度の4倍または2倍でゲームが進行する。こうして、通常モードあるいは高速モードの動作が実現される。
【0125】
図7に戻り、低速モードでは、メイン処理S100内のゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120によりゲーム進行量データ93が0に変更される。したがって、判定ステップS127の後、ゲーム進行処理S130から描画処理S150までがスキップされ、ステップS160では、垂直同期信号の発生待ち信号が発生される。
【0126】
垂直同期信号の発生があると、ステップS161で、ゲーム進行量データ93が0であるかが再度判定される。今の場合、仮定によりゲーム進行量データ93は0であるので、フレームバッファの切り替えステップS170を実行することなく、処理はゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120に戻る。こうして、フレーム画像の生成がスキップされる。
【0127】
フレームバッファの切り替えステップS170が実行されないので、グラフィック処理部104(図1)は、垂直同期信号に同期してそれまで表示していたフレーム画像を繰り返し表示装置20に供給し、表示中のフレーム画像を続けて表示させることになる。
【0128】
スキップ回数の目標値が3の場合には、以上の動作が垂直同期信号が発生するごとに3回繰り返され、スキップ回数が目標値に達する。スキップ毎にリセットカウンタ95が1だけカウントアップされる(ステップS315(図10))。スキップ回数の目標値が1のときには、以上の処理が1度実行されたときにスキップ回数が目標値に達する。
【0129】
いずれの場合にもスキップ回数が目標値に達した後にゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120が実行されたときには、その処理内のステップS122(図8)で決定されたゲーム進行量データ93はリセットされず、そのまま生成すべきフレーム画像のゲーム進行量データとして使用される。今の場合には、この値は1である。リセットカウンタ95は0にリセットされる(ステップS316(図10))。
【0130】
この場合、メイン処理S100では、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120の実行後にゲーム進行処理S130、オブジェクト動作演算処理S140、描画処理S150が実行され、垂直同期信号の発生が待たれる(ステップS160)。垂直同期信号が発生すると、フレームバッファ切り替えステップS170も実行される。
【0131】
こうして新たな通常のゲーム進行量を有する画像が生成される。結局、4フレーム期間あるいは2フレーム期間に1フレームのみ生成されるので、表示装置の画面上には通常のゲーム進行速度の1/4倍あるいは1/2倍のゲーム進行速度でビデオゲームが表示されることになる。
【0132】
以上の処理により生成および表示されるフレーム画像の変化を図12,13に示すいくつかの信号のタイムチャートを用いてより具体的に説明する。
【0133】
これらの図において、Q1,Q2等は描画処理S150において生成されるフレーム画像の例を示す。フレーム画像Q1,Q2等が生成される期間は、それぞれのフレーム画像が記憶されるフレームバッファAまたはBに対応して示されている。各フレーム画像が生成される期間の上方に括弧付きで示した数値は、そのフレーム画像の生成に使用されるゲーム進行量データ93の値を示す。
【0134】
各フレーム画像が表示装置20上に表示される期間は、そのフレーム画像が読み出されるフレームバッファに関係なく同一の線上に並べて示されている。各フレーム画像が表示される期間の上方に括弧付きで示した数値は、そのフレーム画像の生成に使用されたゲーム進行量データ93の値を示す。
【0135】
図12において、時刻T1の前に初期設定処理S110により、画像生成開始時刻データ92(図6)が0に初期設定され、時刻T1において発生した垂直同期信号に応答して、実時間カウンタ91(図6)が初期値1に設定されたと仮定されている。さらに、その後、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120により、実時間カウンタ91の値1と画像生成開始時刻データ92の値0との差が計算される。
【0136】
この差は、先行するフレーム画像の生成時間を表す。今の場合、その値は1となる。この値はゲーム進行量データ93の初期値として決められたものである。通常モードでは、このゲーム進行量データ93がそのまま、生成すべきフレーム画像のゲーム進行量データとして使用される。
【0137】
その後、ゲーム進行処理S130によりゲームの進行が制御され、オブジェクト動作演算処理S140において、このゲーム進行量データ93の値1にしたがって、最初のフレーム画像Q1を構成する全オブジェクトの動作が計算される。その結果に基づいて、描画処理S150により最初のフレーム画像Q1を表す画像データがフレームバッファの一方Aに記憶される。
【0138】
ここでは、最初のフレーム画像Q1の生成時間は、1フレーム周期以内と仮定されている。したがって、次の垂直同期信号が発生する時刻T2の前にフレーム画像Q1の生成が完了し、垂直同期信号待ちステップS160(図7)により垂直同期信号待ち信号がセットされる。時刻T2で新たな垂直同期信号が発生すると、フレームバッファ切り替えステップS170(図7)が実行され、次に生成すべきフレーム画像を記憶すべきフレームバッファは、他方のフレームバッファBに切り替えられる。
【0139】
その後、次のフレーム画像Q2の生成の前にゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120が実行され、実時間カウンタ91、画像生成開始時刻データ92はともに2に更新される。ゲーム進行量データ93も更新されるが、その値は、仮定により1のままである。こうして、次のフレーム画像Q2もゲーム進行量データ93の値1に基づいてフレーム画像Q1と同様にして生成されるべきことが決定される。
【0140】
ここではフレーム画像Q2の生成時間も1フレーム時間内と仮定している。したがって、次のフレーム画像Q3に対するゲーム進行量データ93の値も1のままである。以下同様にしてフレーム画像Q3も、ゲーム進行量データ93の値1に基づいて生成されると仮定している。
【0141】
時刻T3,T4の前にそれぞれ垂直同期信号待ち信号がセットされ、時刻T3とT4のそれぞれにおいて垂直同期信号が発生したときに、実時間カウンタ91が順次3,4と更新され、画像生成開始時刻データ92も順次3,4と更新される。ゲーム進行量データ93もそれぞれの時刻で更新されるがその値は1のままとなる。
【0142】
こうして、フレーム画像Q2,Q3は順次フレームバッファB,Aに記憶される。時刻T2では、フレーム画像Q1の生成が完了しているので、時刻T2からフレーム画像Q1が表示される。時刻T3からフレーム画像Q3が表示される。同様に時刻T4からフレーム画像Q3が表示される。
【0143】
フレーム画像Q1からQ3に対しては、表示切り替えが1フレーム周期で起きていることが図から分かる。このように、ゲーム進行量データ93の値が1であるフレーム画像が連続する場合、通常モードでは、従来と同様に各フレーム画像は1フレーム周期の期間のみ表示される。したがって、これらの画像は、ゲームプログラムが想定するゲーム進行速度でゲームを表示することになる。
【0144】
さて、時刻T3とT4の途中から時刻T7とT8の途中まで続けて高速モードキーがプレイヤにより押されたと仮定する。時刻T4から生成が開始されるフレーム画像Q4のゲーム進行量データ93は、すでに述べたように、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120により4倍または2倍される。ここでは、ゲーム進行量データ93は4倍され、その値は4になると仮定する。
【0145】
画像Q4が記憶されるフレームバッファはフレームバッファBである。フレーム画像Q4に対する描画処理S150が終了すると、垂直同期信号待ち信号が時刻T5の前に発生される。時刻T5で垂直同期信号が発生すると、フレームバッファが切り替わる。次のフレーム画像Q5に対するゲーム進行量データも同様に4に変更される。後続のフレーム画像Q5,Q6のゲーム進行量データ93も同様にして4になる。
【0146】
こうして、高速モードキーがプレイヤにより押されている時刻T4からT7の間に生成されるフレーム画像Q4からQ7が4倍のゲーム進行量を有するように生成される。
【0147】
フレーム画像Q4からQ7は順次フレームバッファB,A,B,Aに記憶される。時刻T5では、フレーム画像Q4の生成が完了しているので、時刻T5からフレーム画像Q4が表示される。時刻T6からフレーム画像Q5が表示される。同様に時刻T7からフレーム画像Q6が表示される。この結果、これらのフレーム画像により、ゲームプログラムが想定するゲーム進行速度の4倍の進行速度で変化する画像が画面上に表示されることになる。
【0148】
時刻T3とT4の間で高速モードキーがプレイヤに最初に押された後に最初に垂直同期信号が出される時刻T4において、生成されるべき画像Q4が高速モード用の画像に変更され、次の垂直同期信号の時刻T5から表示される。したがって、プレイヤの操作後、即座に画面が変更されたことになる。
【0149】
一方、時刻T7とT8の途中から時刻T19とT20の間まで、プレイヤが高速モードキーに代えて低速モードキーを押し続けたと仮定する。さらに、許容変速モードビット94の値が1であり、1/4倍速動作が使用できると仮定する。低速モードでは、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120(図8)内の低速モード設定処理S300が実行される。この処理では、画像生成スキップ処理S310(図10)により、ゲーム進行量データ93が目標回数だけ0にリセットされる。
【0150】
すなわち、時刻T8から始まるフレーム周期ではリセットカウンタ95はすでに0にリセットされている。この周期でのゲーム進行量データ93は0にリセットされる。リセットカウンタは1にカウントアップされる。ゲーム進行量データ93が0であるので、このフレーム周期では画像は生成されない。しかし、垂直同期信号待ち信号は生成される。
【0151】
時刻T9から始まる次のフレーム周期でも同様に処理される。ここではリセットカウンタ95が2にカウントアップされる。同様にして時刻T10から始まるフレーム周期ではリセットカウンタ95は3にカウントアップされる。
【0152】
時刻T11から始まるフレーム周期では、リセットカウンタ95の値がすでに3になっているので、画像生成はスキップされない。すなわち、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120内のステップS122で決定された値1がそのままゲーム進行量データとして使用される。リセットカウンタ95はこのフレーム周期で0にリセットされる。こうして、時刻T11からフレーム周期で画像Q8が生成され、フレームバッファBに格納され、時刻T12から表示される。時刻T12までは画像Q7がくり返し表示される。
【0153】
同様にして、次の画像Q9は、時刻T12からT16までの4フレーム周期の内の時刻T15から16の間に、値1のゲーム進行量データ93を用いて生成され、時刻T16から表示される。画像Q8は時刻T12からT16までの4フレーム周期にわたり表示される。
【0154】
次の画像Q10は、時刻T16からT20までの4フレーム周期の内の時刻T19から20の間に値1のゲーム進行量データ93を用いて生成され、時刻T20から表示される。画像Q9は、時刻T10からT20までの4フレーム周期にわたり表示される。
【0155】
このように、低速モードではゲーム進行量データ93の値が1のフレーム画像が4フレーム周期毎に生成され、4フレーム周期にわたり表示される。したがって、画面上では、ゲームは通常のモードに比べて1/4の進行速度で進行することになる。
【0156】
また、時刻T7とT8の間で低速モードキーがプレイヤに押された後に最初に垂直同期信号が出される時刻T8以降において、画像Q8が4フレーム周期後に生成され、4フレーム周期の間続けて表示される。したがって、プレイヤのキー操作後少し遅れて画面が低速用のものに変更されたことになる。
【0157】
時刻T19とT20の途中からプレイヤが低速モードキーの操作も中止したと仮定する。この通常モードでは、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120(図8)内のステップS122で決定されたゲーム進行量データ93がそのまま使用されてフレーム画像が生成される。すなわち、時刻T20から始まる複数のフレーム周期において、順次フレーム画像Q11,Q12,Q13,Q14が生成され、それぞれの画像は1フレーム周期後に表示される。したがって、再度通常モードでの表示が実現される。
【0158】
なお、2倍速または1/2倍速での画像の表示の模様は、4倍速および1/4倍速の画像の例から明らかであるので、図12、13には図示されていない。
【0159】
さて、図12、13に示されたプレイヤ操作の場合、音楽の演奏は以下のように変化する。画像Q1からQ3は通常モードで表示される画像である。時刻T2から時刻T4に至るまでテンポ変更モードフラグ84の値は0であり、この間は音楽は通常テンポで演奏される。
【0160】
時刻T3とT4の間で高速モードキーがプレイヤにより押された後の最初の垂直同期信号が検出される時刻T4において、テンポ変更モードフラグ84は高速モード用の値に変更される。図12と図13の場合、許容変速モードビットは1であると仮定しているので、テンポ変更モードフラグ84は2に変更される。時刻T7とT8の間で高速モードキーに代えて低速モードキーが押された後の最初の垂直同期信号が検出される時刻T8までこの値は維持される。したがって、時刻T4から音楽は高速テンポ(4倍テンポ)で演奏される。
【0161】
最初の4倍速の画像Q4が表示されるのは時刻T5であるが、テンポ変更モードフラグ84は、上に説明したように時刻T4からただちに変更される。この間にゲームプログラムが音楽の演奏を要求すると、その音楽が4倍速で演奏されることになる。時刻T5からT6までの期間では、通常モードで生成された画像Q4が表示される。
【0162】
したがって、この間では音楽と表示される画像のモードは対応しないが、このずれが発生している期間は、1フレーム周期であり、プレイヤにとってとくに問題となる期間ではない。むしろ、高速モードキーが押された後すぐに音楽が高速テンポに変更されるほうが、キー操作が即座にゲームの進行に反映されたとプレイヤに感じさせる可能性がある。
【0163】
時刻T7とT8の間で高速モードキーに代えて低速モードキーがプレイヤにより押された後の時刻T8において最初の垂直同期信号が検出され、テンポ変更モードフラグ84は−2に変更される。音楽は低速テンポ(1/4倍テンポ)で演奏される。
【0164】
時刻T19とT20の間で低速モードキーも高速モードキーも開放された後、時刻T20で最初の垂直同期信号が検出される。この時刻T20までテンポ変更モードフラグ84の値−2は維持される。したがって、時刻T8からT20まで音楽は低速モードで、今の場合1/4倍速で演奏される。
【0165】
最初の1/4倍速の画像Q8が表示されるのは時刻T13であるが、テンポ変更モードフラグ84は、上に説明したように時刻T8からただちに変更される。この間にゲームプログラムが、音楽の演奏を要求すると、その音楽が1/4倍速で演奏されることになる。
【0166】
時刻T8からT12までの期間には4倍速用の画像Q7が4周期掛けて表示されるので、画面上では、時刻T8から低速でゲームが進行することになる。したがって、テンポ変更モードフラグ84が時刻T8からただちに変更されることは表示される画像のモードと対応することになり、むしろ望ましいことである。
【0167】
時刻T19とT20の間で高速モードキーと低速モードキーのいずれもが開放されたときには、時刻T20よりテンポ変更モードフラグ84の値は0になり、通常テンポで音楽が演奏されることになる。
【0168】
本実施の形態では、効果音を出力するための音楽の演奏テンポの変更は、以下のようにして実現される。図14に示された楽譜で表される楽曲の場合、図15に示されるように、通常テンポでは、各4分音符は0.5秒間発音される。4倍速テンポでは、各4分音符は通常モード時の発音時間の1/4の時間(0.125秒)発音される。2倍速テンポでは、各4分音符は通常テンポ時の発音時間の1/2の時間(0.25秒)発音される。1/2倍速テンポでは、各4分音符は通常テンポ時の発音時間の2倍の時間(1.0秒)発音される。1/4倍速テンポでは、各4分音符は通常テンポ時の発音時間の4倍の時間(2.0秒)発音される。
【0169】
図16は、4分音符と8分音符の種々のテンポでの発音時間を示す。他の音符も同様に通常テンポ時の発音期間がモードに応じて変更される。後に述べるように、本実施の形態では、通常テンポ時の標準のテンポデータがテンポ変更モードフラグ84の値に応じて変更され、変更後のテンポデータの値に応じて各音符の発音期間が決定されるようになっている。
【0170】
ビデオゲームで使用する複数の楽曲はそれぞれサウンドデータとしてRAM103内のサウンドデータ領域103e(図6)に予め記憶される。サウンドデータ81には識別子ID1(81a)が付加されている。同様に、サウンドデータ82,83,,にもそれぞれ識別子ID2,ID3,,が付加されている。各サウンドデータが使用されるときには、対応する識別子が指定される。
【0171】
割り込みが発生すると、図17に示されるサウンド再生処理S400が起動される。この処理は、メイン処理S100が起動された後も、一定周期で起動される。サウンド再生のための割り込みは一定周期毎に、たとえば1/240秒毎に発生される。割り込みの発生が検出されると、サウンド再生処理が起動され、楽曲の再生要求があるか否かが判定される(ステップS402)。
【0172】
楽曲の再生要求は、すでに述べたゲーム進行処理S130(図7)により適宜ゲームの進行に合わせて発生される。もしこの要求がないときには、ステップS401に処理が戻り、再度割り込みの発生が待たれる。楽曲の再生要求があった場合には、その要求が指定する楽曲が現在再生中の楽曲とは異なる新たな楽曲であるかが判定される(ステップS403)。
【0173】
要求された楽曲が現在再生中の楽曲とは異なる楽曲である場合、要求された楽曲に対応するサウンドデータをRAM103のサウンドデータ領域103e(図6)から読み込まれる(ステップS404)。要求された楽曲が現在再生中の楽曲と同じ楽曲である場合、その楽曲に対応するすでに読み込まれたサウンドデータがそのまま使用される。
【0174】
次にテンポデータが演算される(ステップS405)。このテンポ演算では、テンポデータの標準値がテンポ変更モードフラグ84(図6)の値に応じて変更されて新たなテンポデータが決定される。テンポデータの標準値は、たとえば120であり、この値は通常モードでそのままテンポデータとして使用される。
【0175】
具体的には、このテンポ演算S405では、テンポ変更モードフラグ84の値が0(通常モード)であるか否かが判定され(ステップS451)、その値が0であれば、何も演算はされない。テンポ変更モードフラグ84の値が0でないときは、その値が2,1,−2,−1のいずれであるかが判定される(ステップS452)。
【0176】
次にテンポ変更モードフラグ84の値が2であれば、4倍速のためにテンポデータ120が4倍され、テンポデータとして値480が得られる(ステップS453)。テンポ変更モードフラグ84の値が1であれば、2倍速のためにテンポデータ120が2倍され、テンポデータとして値240が得られる(ステップS454)。一方、テンポ変更モードフラグ84の値が−1であれば、1/2倍速のためにテンポデータ120が1/2倍され、値60が得られる(ステップS455)。テンポ変更モードフラグ84の値が−2であれば、1/4倍速のためにテンポデータ120が1/4倍され、テンポデータとして値30が得られる(ステップS456)。
【0177】
テンポデータ演算(ステップS405)の後に、得られた新たなテンポデータに基づいて、テンポが変更され、読み込まれたサウンドデータが再生され、それにより要求された楽曲が再生される(ステップS406 )。すなわち、そのサウンドデータに含まれる音符のそれぞれの発音時間tが次式1で変更される。
【0178】
【数1】
t=通常テンポでの発音時間×(120/テンポデータ) (1)
【0179】
いくつかの各音符の発音時間は、いろいろのモードに対して図16に示されたとおりとなる。
【0180】
〔発明の実施の形態2〕
【0181】
第1の実施の形態では、各フレーム画像の生成時間は1フレーム期間であると仮定された。しかし、そこに開示された方法は、各フレーム画像の生成期間が複数のフレーム期間、たとえば2フレーム期間あるいは3フレーム期間であるビデオゲームにも適用できる。
【0182】
たとえば、各フレーム画像の生成期間が2フレーム期間であるときには、各フレーム画像の生成に2フレーム期間必要なために、表示装置20における表示の切り替えは実質的には2フレーム期間毎に起きる。したがって、各フレーム画像のゲーム進行量はゲームプログラムが想定するゲーム進行量の2倍であれば、画面上でのゲームの進行速度はゲームプログラムが想定するものと同じになる。
【0183】
各フレーム画像の生成期間が2フレーム期間であるときには、先に示されたゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120(図8)内のステップS121で検出されるゲーム進行量データの値は2となる。先の実施の形態によれば、通常モードでは各フレーム画像のゲーム進行量は2とされる。したがって、通常モードでは、画面上でのゲームの進行速度はゲームプログラムが想定するものと同じになる。このように、各フレーム画像の生成期間が2フレーム期間である場合でも、先の実施の形態はそのまま通常モード時で使用できる。
【0184】
高速モードでは、各フレーム画像のゲーム進行量を通常時の値と進行速度の増大率を掛けた値にすればよい。たとえば、4倍速を実現するには、各フレーム画像のゲーム進行量をビデオゲームが想定するゲーム進行量の8倍にすればよい。
【0185】
第1の実施の形態で述べたゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120では、各フレーム画像の生成時間が2フレーム周期であるとき、高速モード設定処理S200内のステップS202において、生成すべきフレーム画像のゲーム進行量は8に変更される。したがって、各フレーム画像の生成時間が2フレーム期間の場合において、高速モードでも、この高速モード設定処理S200を含めて、第1の実施の形態がそのまま使用できる。
【0186】
各フレーム画像の生成時間が2フレーム周期である場合には、低速モードを実現するには、画像生成をスキップする回数は各フレーム画像の生成時間が1フレーム周期である場合と同じく3回あるいは1回でよい。しかし、一つのフレーム画像の生成期間が2フレーム期間であり、リセットカウンタ95は、スキップ中の垂直同期信号の数に比例してカウントアップされるので、ステップS312,S313(図10)におけるリセットカウンタ95の目標値は第1の実施の形態での値3または1の2倍にする必要がある。
【0187】
結局、リセットカウンタ95の目標値を、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120内のステップS121で検出されたフレーム生成時間の値に依存して決定すればよい。
【0188】
すなわち、画像生成スキップ処理S310(図10)において、許容変速モードビット94の値が1であり、1/4倍速が使用可能であるときには、ステップS312でリセットカウンタ95の値と比較されるべきスキップ目標値を次式により与えればよい。
【0189】
【数2】
スキップ目標値=フレーム画像の生成時間×3 (2)
【0190】
許容変速モードビット94の値が0であり、1/2倍速が使用できる場合、ステップS313でリセットカウンタ95の値と比較されるスキップ目標値を次式により与えればよい。
【0191】
【数3】
スキップ目標値=フレーム画像の生成時間×1 (3)
【0192】
いずれの式においてもフレーム画像の生成時間はフレーム周期を単位として表された値が使用される。
【0193】
本実施の形態は、第1の実施の形態がこのように変更されて使用される。言い方を変えれば、本実施の形態は、第1の実施の形態と比べて、上記スキップ目標値の設定だけが異なる。本実施の形態では、各フレーム画像の生成時間が2フレーム周期の場合にも低速モードが使用できることになる。
【0194】
具体的には、生成時間が2フレーム期間であるフレーム画像の生成と表示の変化は図18に例示される。ここでは、フレーム画像R1かR4が順次生成されている。各フレーム画像の生成期間は2フレーム周期であると仮定している。
【0195】
各フレーム画像が生成される期間は、そのフレーム画像が記憶される一対のフレームバッファの一方に対応させて記載されている。各フレーム画像が生成される期間の上方に括弧内に記載された数値は、そのフレーム画像のゲーム進行量を表す。各フレーム画像が表示される期間は、同一線上に並べて示されている。各フレーム画像が表示される期間の上方に括弧内に記載された数値は、そのフレーム画像のゲーム進行量を表す。
【0196】
この図から分かるように、通常モードでは、ビデオゲームが想定するフレーム周期当たりのゲーム進行量の2倍のゲーム進行量を用いてこれらのフレーム画像が生成されれば、表示される一連のフレーム画像が表すゲーム進行速度はビデオゲームが想定する通常の進行速度となる。
【0197】
高速モードでは、4倍速の場合には、通常モード時に使用されるゲーム進行量の4倍のゲーム進行量(したがって、ビデオゲームが想定するゲーム進行量の8倍のゲーム進行量)を用いてこれらのフレーム画像が生成されれば、表示される一連のフレーム画像が表すゲーム進行速度はビデオゲームが想定するものの4倍になる。
【0198】
低速モードでは、1/4倍速の場合には、通常モード時に使用されるゲーム進行量(したがって、ビデオゲームが想定するゲーム進行量の2倍のゲーム進行量)をそのまま用いてこれらのフレーム画像が8フレーム周期毎に生成されれば、表示される一連のフレーム画像が表すゲーム進行速度はビデオゲームが想定するものの1/4になる。
【0199】
以上の説明からも明らかなように、本実施の形態は、各フレーム画像の生成時間が他の値、たとえば3フレーム周期の場合にも適用できる。したがって、本実施の形態は、各フレーム画像の生成時間が1,2,3フレーム周期あるいはそれ以上である場合にも適用できることが分かる。
【0200】
すでに述べたように、ステップS121(図8)で使用される画像生成開始時刻データ92は、次に作成すべきフレーム画像の直前に生成されたフレーム画像の生成開始時刻を表す。したがって、ステップS121で算出された差は、直前のフレーム画像の生成時間をフレーム周期を単位として表す。第1、第2の実施の形態では、連続するフレーム画像の生成時間は、フレーム周期を単位にして計測すれば同じであると仮定している。
【0201】
したがって、ステップS122では、直前のフレーム画像の生成時間をそのまま次に生成すべきフレーム画像の生成時間として使用し、次に生成すべきフレーム画像のゲーム進行量の値を、そのフレーム画像の生成時間に等しくしていることになる。
【0202】
この結果、本実施の形態で述べたように、フレーム画像の生成時間が1フレーム周期から3フレーム周期のいずれでもあるいは他の値のフレーム周期でも、通常モードでプログラムが想定する進行速度でゲームを表示するフレーム画像が生成できることになる。
【0203】
しかも、高速モードでは、このようにして決められたフレーム画像のゲーム進行量と速度増大率との積を生成すべきフレーム画像のゲーム進行量とすることにより、フレーム画像の生成時間に依らないで、同じ倍速でゲームを進行できることになる。
【0204】
さらに、低速モードでは、上記式2または式3に従い画像生成をスキップする回数をステップS122により決定されたゲーム進行量データ93の値に基づいて決めれば、フレーム画像の生成時間に依らないで同じ速度減少率でゲームを進行させることができることになる。
【0205】
〔発明の実施の形態3〕
【0206】
すでに述べたように、第2の実施の形態は、ビデオゲームを構成する各フレーム画像の生成時間が同じならば、その値が1フレーム周期の場合でもそれ以外の場合でも使用できる。
【0207】
フレーム画像の生成時間を大きく支配するのは、すでに述べたオブジェクト動作演算処理S140と、描画処理S150である。同じゲーム内のフレーム画像でも、そこに含まれるオブジェクトの数が変化すると、これらの処理で処理されるべきポリゴンの総数が大きく変化し、フレーム画像の生成時間がフレーム画像毎に大きく変化することが起きる。
【0208】
たとえば3つ程度のキャラクタが含まれるフレーム画像の場合には、画像生成時間が3フレーム期間に達することがある。一方、フレーム画像に含まれるキャラクタの数が1個の場合、画像生成時間が1フレーム周期であることが起きる。このように異なる生成時間を要するフレーム画像が同じゲームに含まれている場合も多い。
【0209】
したがって、このようなビデオゲームに対してもプレイヤの操作に応じてゲーム進行速度を変化できることが望ましい。しかし、第2の実施の形態は、生成時間が異なっている複数のフレーム画像が混在しているビデオゲームにも使用可能である。
【0210】
そのようなビデオゲームにおいても、一般には多くの連続するフレーム画像の生成時間は同じである。すなわち、画像生成時間が1フレーム周期である一連のフレーム画像が含まれ、画像生成時間は2フレーム周期である一連のフレーム画像が含まれている。
【0211】
このようなビデオゲームを考慮すると、ステップS122(図8)では、ステップS121で計測された直前のフレーム画像の生成時間を、次に生成すべきフレーム画像の生成時間の予測値として使用し、当該次のフレーム画像のゲーム進行量を、次に生成すべきフレーム画像の生成時間の予測値に等しいと見なしていると考えることができる。
【0212】
同じ生成時間を有する一連のフレーム画像に対しては、それぞれのフレーム画像の生成時間の予測値が正しいことになる。第2の実施の形態は、各フレーム画像の生成時間の値が1フレーム周期あってもそれ以外であっても適用できる。したがって、第2の実施の形態は、上記一連のフレーム画像に対して通常モード、高速モード、低速モードを正しく実現できることになる。
【0213】
すなわち、通常モードでは、次に生成すべきフレーム画像の生成時間のフレーム周期を単位とする予測値をそのフレーム画像のゲーム進行量とされる。そのことにより、フレーム画像の生成時間に依らないで通常モードでゲームを表示するためのフレーム画像が生成される。
【0214】
より詳細に説明すると、各フレーム画像が表示される期間は次のフレーム画像の生成期間に依存する。端的には、各フレーム画像は、そのフレーム画像が生成完了した後に垂直同期信号が発生したときから表示され始め、次のフレーム画像が生成された後に垂直同期信号が発生したときに表示されなくなる。すなわち、各フレーム画像は次のフレーム画像が生成されている間、表示される。したがって、各フレーム画像のゲーム進行量を次のフレーム画像の生成時間の予測値に基づいて決めることが望ましい。
【0215】
しかし、各フレーム画像も、直前のフレーム画像も次のフレーム画像の生成時間も通常は同じと推測できる。したがって、各フレーム画像の直前のフレーム画像の生成時間は、当該フレーム画像の生成時間の予測値であるとともに、次のフレーム画像の予測時間であるとも考えることができる。したがって、本実施の形態では、各フレーム画像の生成時間の予測値を使用して当該フレームのゲーム進行量が決められているとも言えるだけでなく、各フレーム画像の次のフレーム画像の生成時間の予測値を使用して当該フレームのゲーム進行量が決められているとも言える。
【0216】
高速モードでは、次に生成すべきフレーム画像の生成時間の予測値と速度増大率との積をそのフレーム画像のゲーム進行量とされている。そのことにより、フレーム画像の生成時間に依らないで倍速でゲームを表示するためのフレーム画像が生成される。
【0217】
さらに、低速モードでは、次に生成すべきフレーム画像の生成時間の予測値と速度減少率に依存する数値(たとえば3または1)との積に等しい回数だけフレーム画像の生成がスキップされる。そのことにより、フレーム画像の生成時間に依らないで同じ低速でゲームを表示するためのフレーム画像が生成される。
【0218】
このように、第2の実施の形態においては、次の生成すべきフレーム画像の生成時間の予測値が有効に使用されていることが分かる。
【0219】
ところで、先行するフレーム画像の生成時間と後続の隣接するフレーム画像の生成時間が異なる場合、後続のフレーム画像の生成時間についての予測値が正しくないことになる。したがって、この後続のフレーム画像に対しては、上記3つのモードは正確には実現されないが、このようなフレーム画像が表示される期間は、せいぜい数フレーム周期だけであるから、プレイヤにとってとくに問題にはならない。
【0220】
したがって、第2の実施の形態は、生成時間が異なるフレーム画像が混在しているビデオゲームにも適用可能である。なお、上記予測値が正しくないフレーム画像の影響を減らすように、第2の実施の形態を変更することも可能である。
【0221】
〔発明の実施の形態4〕
【0222】
上記いくつかの実施の形態では、各フレーム画像を生成したときに、そのフレーム画像の生成時間をフレーム周期を単位として計測し、これを次のフレーム画像のフレーム周期を単位とした生成時間としてそのまま使用した。この方法は、実際に連続するフレーム画像のフレーム周期を単位とした生成時間は、同じである場合が多いことを利用している。しかし、このように各フレーム画像の生成時間を計測しなくても、各フレーム画像のゲーム進行量をそのフレーム画像の生成時に決定することもできる。
【0223】
すでに述べたように、フレーム画像の生成時間は、そのフレーム画像に含まれる複数のオブジェクトの画像データを生成するのに必要な時間である。したがって、全オブジェクトの画像を生成する時間を計測する代わりに、それらの画像を生成するための処理量を予測する方法を用いることもできる。
【0224】
フレーム画像の生成のための処理量は、そのフレーム画像に含まれる全オブジェクトの数とそれぞれのオブジェクトを構成するポリゴンの総数に大きく依存する。したがって、すでに述べたゲーム進行処理S130とオブジェクト動作演算処理S140の間で、次に生成するフレーム画像の生成に使用されるオブジェクトのポリゴンの総数を計数し、それぞれのポリゴンあるいはそれぞれのオブジェクトが移動するか否かも判別し、上記計数結果と上記判別結果に基づいて、そのフレーム画像を生成するための処理量を予測する処理を実行すればよい。
【0225】
1フレーム周期内でフレーム画像を生成するための処理量の限界値を予め決めておき、予測された処理量とその限界値との比率を計算し、その計算結果をそのフレーム画像の、フレーム周期を単位とした生成時間とすることができる。本実施の形態では、先の初期設定処理S110、ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理S120を実行する必要はない。
【0226】
第1の実施の形態ですでに述べたように、直前のフレーム画像の生成時間を次のフレーム画像の生成時間の予測値として流用した場合、この予測値が当該フレームの実際の生成時間と異なることが生じる。その結果、それらのフレーム画像が画面に表示されたときに、それらのフレーム画像が表すゲーム進行速度が、ゲームプログラムが想定するものとは異なる。
【0227】
本実施の形態では、各フレーム画像の生成時間をそのフレーム画像の内容に基づいて予測するので、このような予測の外れは生じない。したがって、予測の外れによるゲーム進行速度の異常をなくすことができる。
【0228】
上で説明したいくつかの実施の形態において表示される画面の変化の例が図19に示されている。図において、Tはフレーム周期を表し、画像71,72,73,74,75は、生成時間は1フレーム周期であり、通常モードにおいてフレーム周期毎に切り替えて順次表示される複数の画像を模式的に表す。それぞれの画像は、拡大された文字A,B,C,D,E,,,を表示する画像であると仮定する。各文字が実際に表示されるときには、同じ文字を表す画像は複数のフレーム周期にわたり表示される。しかし、ここでは便宜上、各文字を表す画像は、後続の画像の生成が完了するまでの期間のみ表示されると仮定する。
【0229】
通常モードでは、文字Aの画像71が生成され、時刻T1において表示されたとき、画像71の表示に並行して文字Bの画像72が生成され、画像71が1フレーム周期表示された後の時刻T2において、文字Bの画像72が表示される。同様にして文字Cの画像73、文字Dの画像74、文字Eの画像75等が順次1フレーム周期で表示される。
【0230】
一方、2倍速モードでは、文字Aの画像71が生成され、時刻T1において表示され、画像71の表示に並行して時刻T1から次の画像が生成されるとき、本来通常モードでは2フレーム先に表示されるべき文字Cの画像73が生成されるようにゲーム進行量が決定される。したがって、時刻T1より1フレーム周期経過後の時刻T2において文字Cの画像73が表示される。同様に時刻T3において、文字Eの画像75が表示される。こうして画面の上での文字画像の変化速度が通常モードの2倍になる。
【0231】
逆に、1/2倍速モードでは、文字Aの画像71が表示された時刻T1から始まる1フレーム周期の期間では、ゲーム進行量が0とされ、次の画像の生成がスキップされる。したがって、時刻T2では新たな画像が表示されず、文字Aの画像71が引き続き表示される。時刻T2から次に表示すべき画像が生成される。今の場合には、文字Bの拡大画像72が生成され、時刻T3から表示される。こうして、文字Aの拡大画像71が表示された時刻T1の2フレーム周期後に次の文字Bの拡大画像72が表示される。同様にして、文字Bの拡大画像72の表示後2フレーム周期経過した時刻T5において、文字Cの拡大画像73が表示される。こうして画面の上での文字画像の変化速度が通常モードの1/2になる。
【0232】
以上から明らかなように、上記いくつかの実施の形態では、一連のフレーム画像の生成時に、フレーム画像の生成周期を変えずにそれらのフレーム画像のゲーム進行量をプレイヤの操作に応答して変更することにより高速モードが実現される。さらにフレーム画像の生成をスキップすることにより低速モードが実現される。これらにより通常のゲーム進行速度と異なる進行速度を、プレイヤの好むタイミングで、しかもプレイヤによる操作に即座に応答して実現できる。しかも、各フレーム画像の生成時間の値に依らずに種々のゲーム進行速度が実現できる。
【0233】
なお、本発明は以上に示した二つの実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲でこれらの実施の形態を適宣修正あるいは変更してもよいことは言うまでもない。
【0234】
たとえば、上記二つの実施の形態では、低速モードでは、画像生成が所定回数スキップされ、その後、一つのフレーム画像が生成されるという動作が繰り返された。しかし、スキップと生成の順序を逆にして、先に一つのフレーム画像を生成し、その後、画像生成を所定回数だけスキップするという動作を繰り返してもよい。
【0235】
低速モードを実現するために画像生成をスキップする方法では表示される画像の切り替え周期が増大するので、それだけ画像のちらつきが増大する。この方法に代えて画像の生成をスキップしないで、各画像のゲーム進行量を低下させる方法を採ることも可能である。
【0236】
たとえば、生成時間が2フレーム周期であるフレーム画像の場合、通常モードでそのフレーム画像を表示させたいときには、第2の実施の形態に関して述べたように、そのフレーム画像にゲームプログラムが想定するゲーム進行量の2倍のゲーム移動量を与えればよい。
【0237】
このようなフレーム画像が実現するゲーム進行速度を通常モード時の1/2にするには、各フレーム画像のゲーム進行量を通常モード時の半分の値にすれば、フレーム画像の生成周期は変更しなくて済む。すなわち、ゲーム進行量をプログラムが想定するゲーム進行量と同じにすればよい。
【0238】
このように、低速モードを画像生成をスキップしないで生成すべきフレーム画像のゲーム進行量を減らして実現するという方法は、生成時間が2フレーム周期と異なり、かつ、速度増大率が1/2と異なる場合にも適用できる。たとえば、生成時間が1フレーム周期であり、速度増大率が1/4の場合には、各フレーム画像のゲーム進行量を通常のゲーム進行量の1/4にすればよい。
【0239】
したがって、第1,第2の実施形態において、4倍速、2倍速に関して4倍、2倍にしたところを全て1/4倍、1/2倍に変更すれば、4倍速、2倍速を実現する方法と同じ方法を用いて1/4倍速、1/2倍速を実現できる。また、4倍速、2倍速に関する特徴、効果は1/4倍速、1/2倍速にも当てはまる。もちろん、1/4、1/2倍速以外の倍速についても同じである。
【0240】
以上での4倍速と2倍速の一方を省略してもよいことは言うまでもない。同様に、1/4倍速と1/2倍速の一方を省略してもよいこ。しかし、実施の形態のように、自動的に倍速を生成する画面に応じて変更することはプレイヤから見て望ましい。
【0241】
また、倍速の値を実施の形態での値と異ならしめてもよい。4倍速に代えてそれ以上の倍速たとえば5倍速を用いてもよい。同様に2倍速に代えてそれ以上の倍速たとえば3倍速を用いてもよい。
【0242】
同様に、1/4倍速に代えてそれ以下の倍速たとえば1/5倍速を用いてもよい。同様に、1/2倍速に代えてそれ以下の倍速たとえば1/3倍速を用いてもよい。
【0243】
また、上記実施の形態では低速でゲームを進行させる際に、ゲーム進行量デー夕を一定期間「0」にするようにしているが、別の手法でメイン処理を一定期間中断させてもよい。たとえば、図10に示す低速モード設定処理では、ゲーム進行量データを操作せずに、テンポモードフラグ変更処理S320の処理を行い、その後一定回数の垂直同期信号が入力されるのを待つ。その間は、メイン処理はストップする。
【0244】
許容変更モードが1であれば、垂直同期信号が新たに1回発生するのを待ち、垂直同期信号が発生したらメイン処理のステップS127(図7)の処理を開始させる。また、許容変更モードが2であれば、垂直同期信号が新たに3回発生するのを待ち、3回目の垂直同期信号が発生したらメイン処理のステップS127(図7)の処理を開始させる。この場合、ステップS127とステップS161の処理は不要となる。
【0245】
このようにして、第1の実施の形態と同様に、プログラムが目的としていた速度よりも遅い速度で各オブジエクトを動作させることができる。
【0246】
以上の実施の形態では、許容変速モードビット94の値がゲームプログラムが生成する画像の種類に応じて決定された。したがって、プレイヤが自分でゲーム画面の種類を判断することなく、自動的には適当な倍速が決定された。このことは、プレイヤにとって好都合である。
【0247】
許容変速モードビット94のを他の方法により変えてもよい。たとえば、生成すべきフレーム画像が属するシーンによりその値を変えてもよい。あるいは、他の基準でその値を決めてもよい。たとえばフレーム画像に出現するキャラクタの数によりその値を決めてもよい。あるいはフレーム画像内のキャラクタの有無によりその値を決めてもよい。
【0248】
なお、場合によってはプレイヤに許容変速モードビットの値を指定させてもよい。その値をプレイヤが指定するためのキーを設けてもよい。さらに、許容変速モードビット94を使用しないで、高速モードキーとして異なる倍速に対応した複数のキーを用意してもよい。
【0249】
実施の形態では各フレーム画像の生成時間をフレーム画像の生成中に発生する垂直同期信号の数を数えて計測した。しかし、コンピュータに備えられている他のクロック信号を使用することもできる。その場合、各フレーム画像の生成時間と1フレーム周期との比率を求める処理が一般に必要である。
【0250】
上記本発明の実施の形態で示したゲーム装置を構成するコンピュータにそこで使用したゲームプログラムの一部の機能を実行するための論理回路を設けてもよく、さらにそれに伴いそこで使用したゲームプログラムの機能の実行方法を変更するようにゲームプログラムを変更してもよい。
【0251】
上記本発明の実施の形態では、ゲーム装置とは別体に入力装置、表示装置が設けられていた。しかし、入力装置および表示装置の一方または両方がゲーム装置と一体に構成されていてもよい。さらに、ゲーム装置で使用される記録媒体は、ゲーム装置から着脱自在でなくて、ゲーム装置に固定的に組み込まれたものでもよい。
【0252】
本発明に係る記録媒体あるいは本発明に係るゲーム装置で使用される記録媒体は、CD−ROMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能な記録媒体であればよく、たとえばDVD、磁気的記録媒体、半導体メモリあるいは他の光学的記録媒体であってもよい。
【0253】
上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラツトホームとして使用したが、本発明に係るゲーム装置を、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータあるいはアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。また、携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末をプラットホームとして実現してもよい。
【0254】
【発明の効果】
本発明によれば、ビデオゲームを構成する複数のフレーム画像の生成時間がフレーム画像毎に変化しても、画面に表示されるビデオゲームのゲーム進行速度を、プレイヤの低速表示を指示する操作に応じて変更できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る、コンピュータ内臓のゲーム装置を使用したゲームシステムの概略図である。
【図2】 ゲームプログラムにより表示される一つのゲーム画像を模式的に示す図である。
【図3】 上記ゲーム装置におけるフレーム画像の生成と表示を説明するための概略的なタイムチャートである。
【図4】 ゲームプログラムにより表示される他のゲーム画像を模式的に示す図である。
【図5】 ゲームプログラムにより表示されるさらに他のゲーム画像を模式的に示す図である。
【図6】 上記ゲーム装置に含まれたコンピュータ内のRAMのメモリマップの一例である。
【図7】 上記ゲーム装置で実行されるのに好適なゲームプログラムのメイン処理の概略フロー図である。
【図8】 メイン処理に含まれたゲーム進行量・音楽テンポ決定処理の概略フロー図である。
【図9】 ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理内で実行される高速モード設定処理の概略フロー図である。
【図10】 ゲーム進行量・音楽テンポ決定処理内で実行される低速モード設定処理の概略フロー図である。
【図11】 メイン処理内で実行されるオブジェクト動作演算処理の概略フロー図である。
【図12】 メイン処理によるいくつかのフレーム画像の生成と表示を説明するためのタイムチャートの一部である。
【図13】 上記タイムチャートの他の部分である。
【図14】 本発明が適用されるビデオゲームにおける音楽の演奏を説明するための楽譜の一例である。
【図15】 図1の装置における音符の異なるモードでの発音時間を概念的に示す図である。
【図16】 図1の装置におけるいくつかの音符の異なるモードでの発音時間を示す図である。
【図17】 図1の装置における音楽再生処理の概略フロー図である。
【図18】 メイン処理によるフレーム画像の生成時間が2フレーム周期である場合のいくつかのフレーム画像の生成と表示を説明するための概略的なタイムチャートである。
【図19】 上記ゲーム装置における高速モードと低速モードで表示される画像の変化速度を例示するための概略的なタイムチャートである。
【符号の説明】
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
20 表示装置
30 入力装置
40 CD−ROM
110 ネットワーク
111 通信回線
Claims (10)
- ビデオゲームのための複数のフレーム画像を生成して一定のフレーム周期で発生される基準信号に同期して切り替えて画面に表示させるゲーム表示方法であって、
複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、
前記生成ステップでいずれかのフレーム画像が生成される毎に、前記基準信号の発生を待ち合わせ、前記基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたいずれかのフレーム画像を表示させる表示ステップと、
前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を、前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって予測する予測ステップと、
操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、
前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記予測ステップにより予測された前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、
を含み、
前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記予測ステップで予測されたフレーム周期数のフレーム周期のうちの最後のフレーム周期で表示されるべきフレーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム表示方法。 - 前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって計測し、計測されたフレーム周期数を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム表示方法。
- 複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、
前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像の各々の生成後に、一定のフレーム周期を有する所定の基準信号の発生を待ち合わせ、当該基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたフレーム画像を表示させる表示ステップと、
前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を予測する予測ステップと、
前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像に関して前記予測ステップで予測された生成時間に依存して、当該次に生成されるべきフレーム画像と当該生成ステップで直前に生成されたフレーム画像との間のオブジェクトの移動量を一フレーム周期でのオブジェクトの移動量を単位にしたフレーム周期数でもって表すゲーム進行量を決定する決定ステップと、
操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、
前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記決定ステップにより決定された前記ゲーム進行量を表す前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、
を含み、
前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記決定ステップで決定されたゲーム進行量を表す前記フレーム周期数に対応するオブジェクトの移動量を直前に生成されたフレーム画像に対して有するフレーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム表示方法。 - 前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を計測し、計測された生成時間を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム表示方法。
- ビデオゲームのための複数のフレーム画像を生成して一定のフレーム周期で発生される基準信号に同期して切り替えて画面に表示させる、ビデオゲームのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、
複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、
前記生成ステップでいずれかのフレーム画像が生成される毎に、前記基準信号の発生を待ち合わせ、前記基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたいずれかのフレーム画像を表示させる表示ステップと、
前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を、前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって予測する予測ステップと、
操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、
前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記予測ステップにより予測された前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、
をコンピュータに実行させるプログラムであり、
前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記予測ステップで予測されたフレーム周期数のフレーム周期のうちの最後のフレーム周期で表示されるべきフレーム画像を生成する、
ことを特徴とする記録媒体。 - 前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって計測し、計測されたフレーム周期数を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする、ことを特徴とする請求項5に記載の記録媒体。
- ビデオゲームのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、
複数のフレーム画像を順次生成する生成ステップと、
前記生成ステップにより生成された複数のフレーム画像の各々の生成後に、一定のフレーム周期を有する所定の基準信号の発生を待ち合わせ、当該基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたフレーム画像を表示させる表示ステップと、
前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を予測する予測ステップと、
前記生成ステップで次に生成されるべきフレーム画像に関して前記予測ステップで予測された生成時間に依存して、当該次に生成されるべきフレーム画像と当該生成ステップで直前に生成されたフレーム画像との間のオブジェクトの移動量を一フレーム周期でのオブジェクトの移動量を単位にしたフレーム周期数でもって表すゲーム進行量を決定する決定ステップと、
操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力ステップと、
前記入力ステップで入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記決定ステップにより決定された前記ゲーム進行量を表す前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定ステップと、
をコンピュータに実行させるプログラムであり、
前記生成ステップは、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示ステップにより画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記決定ステップで決定されたゲーム進行量を表す前記フレーム周期数に対応するオブジェクトの移動量を直前に生成されたフレーム画像に対して有するフレーム画像を生成する、
ことを特徴とする記録媒体。 - 前記予測ステップは、前記複数のフレーム画像のいずれかが生成される毎に、当該フレーム画像の生成時間を計測し、計測された生成時間を次に生成されるべきフレーム画像の生成時間の予測値とする、ことを特徴とする請求項7に記載の記録媒体。
- ビデオゲームのための複数のフレーム画像を生成して一定のフレーム周期で発生される基準信号に同期させて切り替えて画面に表示させるゲーム表示装置において、
複数のフレーム画像を順次生成する生成手段と、
前記生成手段でいずれかのフレーム画像が生成される毎に、前記基準信号の発生を待ち合わせ、前記基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたいずれかのフレーム画像を表示させる表示手段と、
前記生成手段で次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を、前記フレーム周期を単位としたフレーム周期数でもって予測する予測手段と、
操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力手段と、
前記入力手段で入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記予測手段により予測された前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定手段と、
を備え、
前記生成手段は、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示手段により画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記予測手段で予測されたフレーム周期数のフレーム周期のうちの最後のフレーム周期で表示されるべきフレーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム表示装置。 - 複数のフレーム画像を順次生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された複数のフレーム画像の各々の生成後に、一定のフレーム周期を有する所定の基準信号の発生を待ち合わせ、当該基準信号が発生したときに、画面にそれまで表示されていたフレーム画像から切り替えて当該生成されたフレーム画像を表示させる表示手段と、
前記生成手段で次に生成されるべきフレーム画像が生成される前に、当該フレーム画像の生成に要する生成時間を予測する予測手段と、
前記生成手段で次に生成されるべきフレーム画像に関して前記予測手段で予測された生成時間に依存して、当該次に生成されるべきフレーム画像と当該生成手段で直前に生成されたフレーム画像との間のオブジェクトの移動量を一フレーム周期でのオブジェクトの移動量を単位にしたフレーム周期数でもって表すゲーム進行量を決定する決定手段と、
操作入力に応答して、通常より低速の表示速度を示すキー信号を入力する入力手段と、
前記入力手段で入力されたキー信号に依存して定まる1/N倍(Nは1より大きな整数)の表示速度に応じて、スキップ期間として、前記決定手段により決定された前記ゲーム進行量を表す前記フレーム周期数と(N−1)との積に相当するフレーム周期数を設定する設定手段と、
を備え、
前記生成手段は、直前に生成されたいずれかのフレーム画像が前記表示手段により画面に表示されたことに同期して、前記設定されたスキップ期間の間、次に生成されるべきフレーム画像の生成をスキップしてから、当該次に生成されるべきフレーム画像の生成を開始し、当該次に生成されるべきフレーム画像として、前記決定手段で決定されたゲーム進行量を表す前記フレーム周期数に対応するオブジェクトの移動量を直前に生成されたフレーム画像に対して有するフレーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム表示装置。
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