JP2000107458A - 背景音切替装置、背景音切替方法、背景音切替プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents
背景音切替装置、背景音切替方法、背景音切替プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置Info
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- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
Abstract
されたときの背景音の楽句の終了位置を示す。切替指示
手段72はD/Aコンバータ18に出力中の背景音デー
タを他の背景音データに切り替える切替指示信号を出力
する。データ番号制御手段82は切替指示信号が出力さ
れるとD/Aコンバータ18に次に出力する背景音デー
タ52を特定するデータ番号54をRAM8に格納す
る。コード検出手段83は出力中の背景音データ52の
区切りコード53を検出する。切替制御手段84は、区
切りコード53の検出毎にRAM8にデータ番号54が
格納されているか否かを判別し、格納されているときは
出力中の背景音データ52を当該データ番号54で特定
される他の背景音データ52に切り替える。
Description
るイベントに対応して作成された背景音を他の背景音に
切り替える背景音切替装置、背景音切替方法、背景音切
替プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲー
ム装置に関するものである。
するようなシステム、例えばビデオゲームが知られてい
る。このようなシステムにおいて、表示手段に表示する
画像を盛り上げる効果を得るために、一般に、画像に対
応して作成された背景音(BackGround Music)をスピー
カから出力することが行われている。例えばビデオゲー
ムでは、ゲームの臨場感の増大を狙って、ゲーム画像に
対応して作成した背景音がスピーカから出力されてい
る。このような背景音は、通常、表示画像毎に、すなわ
ち例えばゲーム場面毎に作成された複数の背景音データ
で構成されており、表示されるゲーム場面が切り替わる
毎に、スピーカから出力される背景音データが切り替え
られるようになっている。
出力する背景音データの切替が好適に行われず、その切
替の境界が聞き分けられると違和感が生じ、表示画像を
盛り上げるという効果を減殺してしまうこととなる。
背景音データの切替を好適に行うことが可能な背景音切
替装置、背景音切替方法、背景音切替プログラムが記録
された可読記録媒体及びビデオゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
ントの変化を表示するための表示手段と、背景音を発生
するための発音手段と、上記イベントに対応して予め作
成された時系列データであって所定の区切り位置に区切
りコードが設けられた背景音データが格納された背景音
データ記憶手段と、上記背景音データを上記発音手段に
出力して背景音として発生させる出力制御手段と、上記
発音手段に出力中の背景音データの上記区切りコードを
検出するコード検出手段と、上記発音手段に出力中の背
景音データを他の背景音データに切り替える指示信号を
出力する切替指示手段と、上記指示信号の出力後に検出
される上記区切りコードの検出時点に同期して上記発音
手段に出力する背景音データを上記他の背景音データに
切り替える切替制御手段とを備えたことを特徴としてい
る。
手段に表示されるとともに、イベントの変化に対応する
背景音データが発音手段に出力されて背景音として発生
する。そして、発音手段に出力中の背景音データの区切
りコードが検出され、発音手段に出力中の背景音データ
を他の背景音データに切り替える指示信号が出力される
と、指示信号の出力後に検出される区切りコードの検出
時点に同期して発音手段に出力中の背景音データが他の
背景音データに切り替えられることにより、背景音デー
タの所定の区切りで切り替えられることとなり、背景音
が突然切り替わるということがなくなり、自然な形で切
り替わるので、背景音データの切替の境界が明瞭に聞き
分けられて違和感が生じるのが防止される。
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表
示手段としてのテレビジョンモニタ(以下「モニタ」と
いう。)2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路
3及びスピーカ(発音手段)4と、画像データ、音データ
並びにプログラムデータからなるゲームプログラムの記
録された記録媒体5とからなる。記録媒体5は、例えば
上記ゲームプログラムやオペレーティングシステムのプ
ログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケ
ースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディ
スク、フレキシブルディスク等である。
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音データの生成、加工処理を行う。
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
操作手段として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカ4は、ゲーム機本体とは別体となる。
また、ゲームシステム1が、業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示されている構成要素はすべ
て一体型となっている1つの筐体に収納される。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
用として構成されている場合を例にして説明する。
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像データ、音データ
及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み
出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全
部は、RAM8に格納される。
いるゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコント
ローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを
進行する。即ち、CPU6は、ゲームプレーヤーによる
コントローラ16に対する操作内容に応じてコントロー
ラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画
や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算や光
源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う出力
制御手段としての機能を有する。
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音信号
に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から
背景音、効果音や音声として出力される。
録されているゲームプログラムで実行されるビデオゲー
ムの概要について説明する。図2、図3はゲームの一画
面を示す図である。本ビデオゲームは、遊技者によるコ
ントローラ16に対する操作に従って、主人公キャラク
タが敵キャラクタと戦闘を行ったり、アイテムを取得す
ることによって、ゲーム場面(ステージ)中の所定のクリ
ア条件を満足すると、次のゲーム場面に進んでいくもの
である。
タ30は、モニタ2の画面内の例えばほぼ中央に表示さ
れており、主人公キャラクタ30の周囲には、ゲーム場
面中の地形や構造物を表わすモデルとして、図2では岩
モデル31が、図3では鳥居モデル32が表示されてい
る。また、モニタ2の下部には、主人公キャラクタ30
が保持する武器アイテムやライフゲージを表示するため
のゲーム状況表示部33が設けられている。
時間に応じて所定の速度で進むゲーム時刻が設定されて
おり、ゲーム状況表示部33内には昼夜状態表示部34
が設けられている。昼夜状態表示部34は、円形表示部
の中心回りに上半円部の表示内容を時計回りに回転さ
せ、薄青色〜白色(図2、図3では網点で表示)で昼を
表示し、星及び三日月マークで夜を表示して、上半円部
の表示状態によってゲーム時刻の昼夜状態を区別可能に
表示するものである。例えば、図2の昼夜状態表示部3
4は早朝を表示し、図3の昼夜状態表示部34は夕方を
表示している。
ーラ16に対する操作内容に応じて進行するゲーム場面
とは無関係に設定されている。従って、同一のゲーム画
面であっても、遊技者のコントローラ16に対する操作
速度によって昼夜状態が異なることとなる。
要部を示すブロック図、図5は音量制御関数を示す図、
図6は区切りコードを説明する説明図である。記録媒体
5には、上述したようにゲームプログラムが記録される
とともに、ゲームプログラムの一部として、音量制御関
数51、複数の背景音データ52や区切りコード53等
が格納されている(関数記憶手段、背景音データ記憶手
段)。
景音データ52をD/Aコンバータ18に出力する際
に、背景音データ52で予め設定されている音量の出力
比率の算出に用いるもので、図5に示すような第1の関
数51a及び第2の関数51bが格納されている。第1
の関数51aは、出力比率が 0%から急激に増大し、そ
の後緩やかに 100%まで増大するように設定されてい
る。また、第2の関数51bは、出力比率が 100%から
緩やかに低減し、その後急速に低減するように設定され
ている。第1、第2の関数51a,51bとして、本実
施形態では例えば2次関数が用いられている。
ム場面やゲーム時刻に応じて、例えば、夜用の背景音デ
ータや昼用の背景音データなどが予め作成されている。
背景音データ52は、複数のチャネルからなり、各チャ
ネル毎に「和太鼓」、「ベース」や「シンセサイザ音」
等の擬似音が合成されている。また、各背景音データ5
2には、それぞれデータ番号(特定データ)が付与されて
おり、このデータ番号により所望の背景音データ52の
特定が可能になっている。
スピーカ4から出力されたときの背景音の楽句(旋律の
流れの自然な区分)の終了位置を示すものである。
力中の背景音データを他の背景音データに切り替えると
きに、当該他の背景音データ52のデータ番号54が一
時的に格納される(待機用データ記憶手段)。
ゲームプログラムに従って各部の動作を制御するもの
で、機能ブロックとして、操作検出手段60、ゲーム進
行制御手段70及びサウンド制御手段80を備えてい
る。操作検出手段60は、コントローラ16から送出さ
れる操作信号に基づいて、遊技者によるコントローラ1
6に対する操作内容を検出するものである。
16に対する操作内容及びゲームプログラムに従ってゲ
ームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に応じて
モニタ2に表示する画像を制御する表示制御手段として
の機能を有し、機能ブロックとして、ゲーム時刻制御手
段71、切替指示手段72及び開始指示手段73を備え
ている。サウンド制御手段80は、背景音や効果音等の
音出力コマンドを生成するもので、機能ブロックとし
て、音量制御手段81、データ番号制御手段82、コー
ド検出手段83及び切替制御手段84を備えている。
手段71は、ゲームの経過時間に応じて所定の速度でゲ
ーム時刻を進行させるとともに、ゲーム時刻の進行に従
って昼夜状態表示部34の表示内容を制御するものであ
る。
わったときや、ゲーム時刻の進行により昼夜状態が昼か
ら夜又は夜から朝に変化したときに、D/Aコンバータ
18に出力中の背景音データを他の背景音データに切り
替える切替指示信号を出力するものである。開始指示手
段73は、ゲーム時刻が所定の時点まで進行したとき
に、後述するクロスフェード音量制御の開始を指示する
開始信号を出力するものである。
は、背景音データ52で設定された音量に対してスピー
カ4から背景音を発生させる際の出力比率を各チャネル
毎に制御するもので、音量制御関数51を用いて、クロ
スフェード音量制御を行うものである。
が出力されると、D/Aコンバータ18に次に出力する
背景音データ52を特定するデータ番号54をRAM8
の所定エリアに格納するものである。コード検出手段8
3は、D/Aコンバータ18に出力中の背景音データ5
2に付加されている区切りコード53を検出するもので
ある。
る。(1) 区切りコード53が検出される毎に、RAM8
の所定エリアに背景音データ52を特定するデータ番号
54が格納されているか否かを判別するデータ番号判別
手段としての機能。
52を特定するデータ番号54が格納されているとき
は、D/Aコンバータ18に出力中の背景音データ52
を当該データ番号54で特定される他の背景音データ5
2に切り替えるデータ切替手段としての機能。
81によるクロスフェード音量制御について説明する。
図7は背景音データで設定される音量に対する各チャネ
ルの出力比率を示すタイミングチャートである。図7
は、ゲームの昼夜状態が夜から朝に進み、出力される背
景音データが夜用背景音データから昼用背景音データに
切り替えられる場合を示している。
チャネル〜第6チャネルの6チャネルで構成され、それ
ぞれ、例えば夜用背景音データは「和太鼓」、「ベー
ス」、「シンセサイザ」、「夜用主メロディ」、「第1
ドラム」及び「第2ドラム」の擬似音が合成され、昼用
背景音データは「尺八」、「笛」、「ベース」、「昼用
主メロディ」、「第1ドラム」及び「第2ドラム」の擬
似音が合成される。
る夜用背景音データの各チャネルの出力比率は、最初か
ら第1チャネル〜第4チャネルが 100%に維持され、第
5チャネル及び第6チャネルが 0%に維持されている。
と、音量制御関数51に従ってクロスフェード音量制御
が行われる。すなわち、第1チャネル〜第4チャネルの
出力比率が 100%から第2の関数51bに従って低減
し、第5チャネル及び第6チャネルの出力比率が 0%か
ら第1の関数51aに従って増大する。
って背景音データの切替指示信号が出力され、その後に
時刻t3 に区切りコードが検出されると、それに同期し
て夜用背景音データが昼用背景音データに切り替えら
れ、昼用背景音データは、通常に各チャネルの出力比率
が 100%に維持される。
ャネルの「第1ドラム」及び第6チャネルの「第2ドラ
ム」が、昼用背景音データの第5チャネル及び第6チャ
ネルにも継続して用いられている。従って、スピーカ4
から出力される背景音が時刻t1 から徐々に変化するこ
ととなり、背景音の切替を好適に行うことができる。
検出に同期して背景音データを切り替えることにより、
背景音が突然切り替わるということがなくなり、自然な
形で切り替わるので、背景音データの切替時にその境界
が明確に聞き分けられることがなく、背景音データの切
替を滑らかに行うことができ、これによって背景音の切
替を更に好適に行うことができる。
から第1チャネル〜第4チャネルの出力比率を 100%か
ら緩やかに低減させ、第5チャネル及び第6チャネルの
出力比率を 0%から急激に増大させているが、発明者等
の実験によれば、各チャネルを線形的に増減させるのに
比べて、スピーカ4から出力される背景音の切り替わり
を明瞭に判別することができる。
景音データを切り替える背景音切替プログラムの動作手
順について説明する。ゲーム時刻又はゲーム進行などに
より、背景音データの切替指示信号が出力されたか否か
が判別され(ステップST10)、出力されていれば
(ステップST10でYES)、RAM8に次の背景音
データを特定するデータ番号が格納され(ステップST
20)、切替指示信号が出力されていなければ(ステッ
プST10でNO)、ステップST30に進む。
て、区切りコードが検出されたか否かが判別され(ステ
ップST30)、区切りコードが検出されると(ステッ
プST30でYES)、RAM8にデータ番号が格納さ
れているか否かが判別され(ステップST40)、格納
されていれば(ステップST40でYES)、背景音デ
ータが切り替えられる(ステップST50)。
(ステップST30でNO)、又はRAM8にデータ番
号が格納されていなければ(ステップST40でN
O)、ステップST10に戻る。
ウンド制御手段80によるクロスフェード音量制御の背
景音制御プログラムの動作手順について説明する。この
ルーチンは、所定周期毎にサウンド処理割込みルーチン
として実行される。
が出力されたか否かが判別され(ステップST11
0)、出力されると(ステップST110でYES)、
クロスフェード音量制御のための初期化が行われてクロ
スフェード処理中である旨を示すフラグがセットされ
(ステップST120)、ステップST130に進む。
110でNO)、既にクロスフェード処理中であるか否
かが判別され(ステップST130)、クロスフェード
処理中であれば(ステップST130でYES)、開始
信号出力時点からの経過時間から音量制御関数51を用
いて各チャネルの出力比率が算出される(ステップST
140)。すなわち、図7の例では、第1チャネル〜第
4チャネルの出力比率は第2の関数51bに従って算出
され、第5チャネル及び第6チャネルの出力比率は第1
の関数51aに従って算出される。
ャネル毎の音量、すなわちスピーカ4から出力すべき音
量の絶対値が算出され(ステップST150)、算出さ
れた音量が各チャネル毎にRAM8の所定エリアに書き
込まれて(ステップST160)、このルーチンを終了
する。
スフェード処理中でなければ(ステップST130でN
O)、背景音データに設定された通常の音量が各チャネ
ル毎に書き込まれて(ステップST160)、このルー
チンを終了する。
第4チャネルの音量の出力比率を 100%に維持し、第
5、第6チャネルの音量の出力比率を 0%に維持してお
き、開始信号が出力されると、第1〜第4チャネルの出
力比率を低減するとともに、第5、第6チャネルの出力
比率を増大するクロスフェード音量制御を行うことによ
り、スピーカ4に出力する背景音データを夜用背景音デ
ータから昼用背景音データに滑らかに切り替えることが
でき、これによって、背景音データの切替を好適に行う
ことができる。
クロスフェード処理により 100%に増大された第5、第
6チャネルに設定されている擬似音を含むことにより、
背景音データの切替を更に一層滑らかに聞こえるように
行うことができる。
りコード53を備え、区切りコード53の検出時点に同
期して背景音データを切り替えることにより、楽句の途
中で切り替えられて切替の境界が聞き分けられることに
よって違和感が生じるのを防止することができ、これに
よって、背景音データの切替を好適に行うことができ
る。
われるような予め固定された音源を用いていないので、
ゲーム状況に応じて背景音をリアルタイムに発生させる
ことができる。
ず、以下の変形形態を採用することができる。 (1)上記実施形態では、第1、第2の関数51a,5
1bとして2次関数を用いているが、これに限られず、
第1の関数51aは、出力比率が 0%から急激に増大す
るもので、第2の関数51bは、出力比率が 100%から
緩やかに低減するものであれば、三角関数や指数関数、
対数関数などでもよい。
じて背景音データを切り替えているが、これに限られ
ず、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行
っている場所、城やビルにおける階などのゲーム場面が
変わる毎に背景音データを切り替えるようにしてもよ
い。
いて出力比率の増大又は低減のいずれか一方のみを行っ
ているが、これに限られず、例えば敵キャラクタの数の
増減などのようなゲーム状況に応じて所定チャネルの音
量の出力比率を増減するようにしてもよい。
増大すると第1チャネルの出力比率を増大するとともに
第2チャネルの出力比率を低減し、敵キャラクタの数が
減少すると第1チャネルの出力比率を低減するとともに
第2チャネルの出力比率を増大している。図10の場合
には、音量制御関数51として、出力比率が 0%と 100
%との間で増減するような関数を設定すればよい。
ネル数は、図7や図10に示す数に限られず、少なくと
も1つであればよい。
力ポート数に制限があり、背景音のチャネル数が制約さ
れる場合でも、ゲーム状況に応じて背景音に変化を持た
せることができ、これによって背景音の効果を高めるこ
とができる。
作されるビデオゲーム装置としているが、これに限られ
ず、モニタ2に表示する画像に対応する背景音を出力す
るようにした画像作成装置でもよい。また、表示手段
は、モニタ等の画像表示装置に限られず、機械式、光学
式あるいは音響式等の様々な表示手段が考えられ、例え
ばいわゆるモグラ叩きゲームのような表示手段も考えら
れる。この場合には、モグラの出現、あるいはモグラの
出現速度、出現数等の変化がイベントの変化として表示
される。
第4チャネルをフェードアウトして無音にした後に切り
替えているが、これに限られず、無音になる前に切り替
えるようにしてもよい。この場合には、背景音が自然に
聞こえるように、切り替え前後の背景音データを設定し
ておけばよい。
化に応じて背景音データの出力比率を変化させている
が、これに限られず、モニタ2の表示画像の変化に応じ
て変化させたり、コントローラ16に対する操作の変化
に応じて変化させるようにしてもよい。また、いわゆる
モグラ叩きゲーム等の出現するモグラのようなイベント
の変化に応じて変化させてもよい。
トローラ16に対する操作の変化に応じて変化させるよ
うにしてもよい。また、いわゆるモグラ叩きゲーム等の
出現するモグラのようなイベントの変化に応じて変化さ
せてもよい。
イベントの変化を表示するための表示手段と、背景音を
発生するための発音手段と、上記イベントに対応して予
め作成された時系列データであって所定の区切り位置に
区切りコードが設けられた背景音データが格納された背
景音データ記憶手段と、上記背景音データを上記発音手
段に出力して背景音として発生させる出力制御手段と、
上記発音手段に出力中の背景音データの上記区切りコー
ドを検出するコード検出手段と、上記発音手段に出力中
の背景音データを他の背景音データに切り替える指示信
号を出力する切替指示手段と、上記指示信号の出力後に
検出される上記区切りコードの検出時点に同期して上記
発音手段に出力する背景音データを上記他の背景音デー
タに切り替える切替制御手段とを備えたものである。
手段に表示されるとともに、画像に対応する背景音デー
タが発音手段に出力されて背景音として発生する。そし
て、発音手段に出力中の背景音データの区切りコードが
検出され、発音手段に出力中の背景音データを他の背景
音データに切り替える指示信号が出力されると、指示信
号の出力後に検出される区切りコードの検出時点に同期
して発音手段に出力中の背景音データが他の背景音デー
タに切り替えられることにより、背景音データの所定の
区切り位置で切り替えられることとなり、背景音が突然
切り替わるということがなくなり、自然な形で切り替わ
るので、背景音データの切替の境界が明瞭に聞き分けら
れて違和感が生じるのを防止することができ、これによ
って背景音データを好適に切り替えることができる。
いて、上記背景音データは音楽データを含み、上記区切
りコードは上記音楽データの楽句の終了位置に設けられ
ているとしてもよい。
データの楽句の終了位置に設けられていることにより、
音楽データの楽句の終了時点で切り替えられることとな
り、音楽が突然切り替わるということがなくなり、自然
な形で切り替わるので、音楽データの切替の境界が明瞭
に聞き分けられて違和感が生じるのを確実に防止するこ
とができる。
置において、上記切替指示手段は、上記イベントの変化
に応じて上記指示信号を出力するものであるとしてもよ
い。
て指示信号が出力されることにより、イベントの変化に
応じて背景音データの所定の区切りで切り替えられるこ
ととなり、背景音データを好適に切り替えることができ
る。
景音切替装置において、上記他の背景音データを特定す
る特定データを格納するための待機用データ記憶手段
と、上記指示信号が出力されると、上記特定データを上
記待機用データ記憶手段に格納するデータ番号制御手段
とを備え、上記切替制御手段は、上記区切りコードの検
出時点に上記待機用データ記憶手段に上記特定データが
格納されているか否かを判別し、上記特定データが格納
されているときは、上記発音手段に出力中の背景音デー
タを当該特定データにより特定される他の背景音データ
に切り替えるものであるとしてもよい。
点に待機用データ記憶手段に特定データが格納されてい
るか否かが判別され、特定データが格納されているとき
は、発音手段に出力中の背景音データが当該特定データ
により特定される他の背景音データに切り替えられるこ
とにより、区切りコードの検出時点に確実に同期して特
定された他の背景音データに切り替えることができる。
ントの変化に対応して予め作成された背景音データを発
音手段に出力して発生させる背景音を切り替える背景音
切替方法において、上記背景音データの所定の区切り位
置に設けられた区切りコードを記憶しておき、上記発音
手段に出力中の背景音データの区切りコードを検出し、
上記発音手段に出力する背景音データを他の背景音デー
タに切り替える指示信号の出力後に検出される上記区切
りコードの検出時点に同期して、上記発音手段に出力す
る背景音データを上記他の背景音データに切り替えるよ
うにしてもよい。
手段に表示されるとともに、イベントの変化に対応する
背景音データが発音手段に出力されて背景音として発生
する。そして、発音手段に出力中の背景音データの区切
りコードが検出され、発音手段に出力中の背景音データ
を他の背景音データに切り替える指示信号が出力される
と、指示信号の出力後に検出される区切りコードの検出
時点に同期して発音手段に出力中の背景音データが他の
背景音データに切り替えられることにより、背景音デー
タの所定の区切り位置で切り替えられることとなり、背
景音が突然切り替わるということがなくなり、自然な形
で切り替わるので、背景音データの切替の境界が明瞭に
聞き分けられて違和感が生じるのを防止することができ
る。
ントの変化に対応して予め作成された背景音データを発
音手段に出力して発生させる背景音を切り替える背景音
切替プログラムであって、上記背景音データの所定の区
切り位置に設けられた区切りコードと、上記発音手段に
出力中の背景音データの区切りコードを検出する検出ス
テップと、上記発音手段に出力する背景音データを他の
背景音データに切り替える指示信号を出力する信号出力
ステップと、上記指示信号の出力後に検出される上記区
切りコードの検出時点に同期して、上記発音手段に出力
する背景音データを上記他の背景音データに切り替える
切替ステップとを備えたことを特徴とする背景音切替プ
ログラムが記録された可読記録媒体としてもよい。
って実行することにより、イベントの変化が表示手段に
表示されるとともに、イベントの変化に対応する背景音
データが発音手段に出力されて背景音として発生する。
そして、発音手段に出力中の背景音データの区切りコー
ドが検出され、発音手段に出力中の背景音データを他の
背景音データに切り替える指示信号が出力されると、指
示信号の出力後に検出される区切りコードの検出時点に
同期して発音手段に出力中の背景音データが他の背景音
データに切り替えられることにより、背景音データの所
定の区切り位置で切り替えられることとなり、背景音が
突然切り替わるということがなくなり、自然な形で切り
替わるので、背景音データの切替の境界が明瞭に聞き分
けられて違和感が生じるのを防止することができる。
いずれかに記載の背景音切替装置と、ゲームプログラム
が格納されたプログラム記憶手段と、外部から操作可能
な操作手段と、上記ゲームプログラムに従って上記表示
手段に表示する画像を制御する表示制御手段とを備えた
ものである。
って種々の画像が表示手段に表示されるとともに、ゲー
ム画像に対応する背景音データが発音手段に出力されて
背景音として発生する。そして、発音手段に出力中の背
景音データの区切りコードが検出され、発音手段に出力
中の背景音データを他の背景音データに切り替える指示
信号が出力されると、指示信号の出力後に検出される区
切りコードの検出時点に同期して発音手段に出力中の背
景音データが他の背景音データに切り替えられることに
より、背景音データの所定の区切りで切り替えられるこ
ととなり、背景音データの切替の境界が明瞭に聞き分け
られて違和感が生じるのを防止することができ、これに
よってゲーム画像の臨場感を増大することができる。
手段に出力中の背景音データの区切りコードを検出し、
発音手段に出力中の背景音データを他の背景音データに
切り替える指示信号が出力されると、指示信号の出力後
に検出される区切りコードの検出時点に同期して発音手
段に出力中の背景音データを他の背景音データに切り替
えるようにしたので、背景音データの所定の区切りで切
り替えられることとなり、背景音データの切替の境界が
明瞭に聞き分けられて違和感が生じるのを防止すること
ができ、これによって背景音データを好適に切り替える
ことができる。
ータは音楽データを含み、区切りコードを音楽データの
楽句の終了位置に設けられていることにより、音楽デー
タの楽句の終了時点で切り替えられることとなり、背景
音が突然切り替わるということがなくなり、自然な形で
切り替わるので、音楽データの切替の境界が明瞭に聞き
分けられて違和感が生じるのを確実に防止することがで
きる。
の変化に応じて指示信号を出力することにより、イベン
トの変化に応じて背景音データの所定の区切りで切り替
えられることとなり、背景音データを好適に切り替える
ことができる。
ードの検出時点に待機用データ記憶手段に特定データが
格納されているか否かを判別し、特定データが格納され
ているときは、発音手段に出力中の背景音データを当該
特定データにより特定される他の背景音データに切り替
えることにより、区切りコードの検出時点に確実に同期
して、特定された他の背景音データに切り替えることが
できる。
〜4のいずれかに記載の背景音切替装置と、ゲームプロ
グラムが格納されたプログラム記憶手段と、外部から操
作可能な操作手段と、上記ゲームプログラムに従って上
記表示手段に表示する画像を制御する表示制御手段とを
備えることにより、背景音データの所定の区切りで切り
替えられることとなり、背景音データの切替の境界が明
瞭に聞き分けられて違和感が生じるのを防止することが
でき、これによってゲーム画像の臨場感を増大すること
ができる。
示す構成図である。
ロック図である。
ネルの出力比率を示すタイミングチャートである。
チャートである。
ムの動作手順を示すフローチャートである。
ある。
Claims (7)
- 【請求項1】 イベントの変化を表示するための表示手
段と、 背景音を発生するための発音手段と、 上記イベントに対応して予め作成された時系列データで
あって所定の区切り位置に区切りコードが設けられた背
景音データが格納された背景音データ記憶手段と、 上記背景音データを上記発音手段に出力して背景音とし
て発生させる出力制御手段と、 上記発音手段に出力中の背景音データの上記区切りコー
ドを検出するコード検出手段と、 上記発音手段に出力中の背景音データを他の背景音デー
タに切り替える指示信号を出力する切替指示手段と、 上記指示信号の出力後に検出される上記区切りコードの
検出時点に同期して上記発音手段に出力する背景音デー
タを上記他の背景音データに切り替える切替制御手段と
を備えたことを特徴とする背景音切替装置。 - 【請求項2】 請求項1記載の背景音切替装置におい
て、上記背景音データは音楽データを含み、上記区切り
コードは上記音楽データの楽句の終了位置に設けられて
いることを特徴とする背景音切替装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載の背景音切替装置に
おいて、上記切替指示手段は、上記イベントの変化に応
じて上記指示信号を出力するものであることを特徴とす
る背景音切替装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の背景音
切替装置において、 上記他の背景音データを特定する特定データを格納する
ための待機用データ記憶手段と、 上記指示信号が出力されると、上記特定データを上記待
機用データ記憶手段に格納するデータ番号制御手段とを
備え、 上記切替制御手段は、上記区切りコードの検出時点に上
記待機用データ記憶手段に上記特定データが格納されて
いるか否かを判別し、上記特定データが格納されている
ときは、上記発音手段に出力中の背景音データを当該特
定データにより特定される他の背景音データに切り替え
るものであることを特徴とする背景音切替装置。 - 【請求項5】 表示手段に表示するイベントの変化に対
応して予め作成された背景音データを発音手段に出力し
て発生させる背景音を切り替える背景音切替方法におい
て、 上記背景音データの所定の区切り位置に設けられた区切
りコードを記憶しておき、上記発音手段に出力中の背景
音データの区切りコードを検出し、上記発音手段に出力
する背景音データを他の背景音データに切り替える指示
信号の出力後に検出される上記区切りコードの検出時点
に同期して、上記発音手段に出力する背景音データを上
記他の背景音データに切り替えるようにしたことを特徴
とする背景音切替方法。 - 【請求項6】 表示手段に表示するイベントの変化に対
応して予め作成された背景音データを発音手段に出力し
て発生させる背景音を切り替える背景音切替プログラム
であって、 上記背景音データの所定の区切り位置に設けられた区切
りコードと、 上記発音手段に出力中の背景音データの区切りコードを
検出する検出ステップと、 上記発音手段に出力する背景音データを他の背景音デー
タに切り替える指示信号を出力する信号出力ステップ
と、 上記指示信号の出力後に検出される上記区切りコードの
検出時点に同期して、上記発音手段に出力する背景音デ
ータを上記他の背景音データに切り替える切替ステップ
とを備えたことを特徴とする背景音切替プログラムが記
録された可読記録媒体。 - 【請求項7】 請求項1〜4のいずれかに記載の背景音
切替装置と、 ゲームプログラムが格納されたプログラム記憶手段と、 外部から操作可能な操作手段と、 上記ゲームプログラムに従って上記表示手段に表示する
画像を制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とす
るビデオゲーム装置。
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