DE69930572T2 - Schaltvorrichtung für Hintergrundsound , Schaltverfahren für Hintergrundsound, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Schaltprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung - Google Patents

Schaltvorrichtung für Hintergrundsound , Schaltverfahren für Hintergrundsound, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Schaltprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung Download PDF

Info

Publication number
DE69930572T2
DE69930572T2 DE69930572T DE69930572T DE69930572T2 DE 69930572 T2 DE69930572 T2 DE 69930572T2 DE 69930572 T DE69930572 T DE 69930572T DE 69930572 T DE69930572 T DE 69930572T DE 69930572 T2 DE69930572 T2 DE 69930572T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
background sound
data
output
sound data
switching
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE69930572T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69930572D1 (de
Inventor
Shigeru Takatsuki-shi Araki
Hideto Ashiya-shi Inoue
Kazuhiko Kobe-shi Uehara
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp, Konami Computer Entertainment Osaka Inc, Konami Computer Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Corp
Publication of DE69930572D1 publication Critical patent/DE69930572D1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE69930572T2 publication Critical patent/DE69930572T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10KSOUND-PRODUCING DEVICES; METHODS OR DEVICES FOR PROTECTING AGAINST, OR FOR DAMPING, NOISE OR OTHER ACOUSTIC WAVES IN GENERAL; ACOUSTICS NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G10K15/00Acoustics not otherwise provided for
    • G10K15/04Sound-producing devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall, ein Schaltverfahren für einen Hintergrundschall und einen lesbaren Aufzeichnungsträger, der ein Schaltprogramm für einen Hintergrundschall enthält, welches Hintergrundschall bzw. -töne umschaltet, die entsprechend Änderungen von in Anzeigemitteln anzuzeigenden Ereignissen erzeugt werden.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • Bisher ist ein System zum Darstellen von Änderungen von Ereignissen, beispielsweise in einem Videospiel, bekannt. In diesem System werden im allgemein Hintergrundschall bzw. -töne, welche entsprechend von an Anzeigemitteln darzustellenden Bildern erzeugt werden, durch einen Lautsprecher ausgegeben, um die Wirksamkeit der auf den Anzeigemitteln dargestellten Bilder zu erhöhen. Beispielsweise werden in einem Videospiel Hintergrundtöne, welche entsprechend Bildern des Spiels erzeugt werden, durch einen Lautsprecher ausgegeben, um den Realismus der Spielsimulation zu verbessern. Allgemein sind diese Hintergrundschallstücke unter Verwendung von verschiedenen Stücken von Hintergrundschalldaten zusammengesetzt, welche beispielsweise für individuelle Spielabschnitte erstellt wurden; und die Hintergrundschalldaten, welche durch den Lautsprecher auszugeben sind, werden umgeschaltet, wie sich der angezeigte Spielabschnitt ändert.
  • Es werden jedoch Hintergrundschalldaten, welche durch den Lautsprecher auszugeben sind, nicht geeignet geschaltet. Dies erzeugt unnatürliche Übergänge bzw. Änderungen, wenn die Bereichsgrenze durch das Ohr wahrgenommen wird, wobei dies verhindert, daß die Wirksamkeit von dargestellten Bildern verbessert wird. Für ein Beispiel des Standes der Technik siehe EP-A-0 847 782.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Unter Berücksichtigung der obigen Probleme ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, eine Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall, ein Schaltverfahren für einen Hintergrundschall, ein lesbares Aufzeichnungsmedium, auf dem ein Schaltprogramm für einen Hintergrundschall aufgezeichnet ist, und eine Videospielvorrichtung zur Verfügung zu stellen, welche es erlaubt, Hintergrundschalldaten entsprechend zu schalten.
  • Um Obiges zu erzielen, wird gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung eine Schaltvorrichtung für Hintergrundmusik zur Verfügung gestellt, aufweisend Anzeigemittel zum Anzeigen von Änderungen von Ereignissen, Schall- bzw. Tonerzeugungsmittel zum Generieren bzw. Erzeugen von Hintergrundtönen bzw. -schall, Hintergrundschalldaten-Speichermittel enthaltend Hintergrundschalldaten, welche Zeitseriendaten sind, die in Übereinstimmung mit den Ereignissen vorbereitet wurden und Unterteilungscodes an vorbestimmten Unterteilungspositionen enthalten, Ausgabesteuer- bzw. -regelmittel zum Erzeugen der Hintergrundschalldaten an die Schall- bzw. Tongenerierungsmittel, um Hintergrundschall zu generieren, Codedetektionsmittel, um den Trennungscode in den Hintergrundschalldaten zu detektieren, die zu den Schallgenerierungsmitteln ausgegeben sind, Schaltinstruktionsmittel zum Ausgeben eines Anweisungs- bzw. Instruktionssignals zum Schalten von den Hintergrundschalldaten, die zu den Schallerzeugungsmitteln ausgegeben sind, zu anderen Hintergrundschalldaten, und Schaltsteuer- bzw. -regelmittel zum Schalten von den Hintergrundschalldaten, die zu den Schallgenerierungsmittel auszugeben sind, zu den anderen Hintergrundschalldaten synchron mit einem Zeitpunkt einer Detektion des Trenncodes, der nach einer Ausgabe des Instruktionssignals zu detektieren ist.
  • Gemäß dieser Konfiguration werden die Änderungen von Ereignissen an den Anzeigemitteln dargestellt, die Hintergrundschalldaten, welche den Änderungen der Ereignisse entsprechen, werden an die Schall- bzw. Tonerzeugungsmittel ausgegeben, und der Hintergrundschall wird erzeugt. Dadurch wird, wenn der Trennungs- bzw. Unterbrechungscode der Hintergrundschalldaten, welche an die Mittel zur Schall- bzw. Tonerzeugung bzw. Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, detektiert wird, und das Anweisungs- bzw. Instruktionssignal ausgegeben wird, welches ein Umschalten bzw. Schalten von den Hintergrundschalldaten bewirkt, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben wird, werden die Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, auf andere Daten in Synchronisation mit einer Detektion des Trenncodes umgeschaltet, welcher anschließend an eine Ausgabe des Instruktionssignals zu detektieren ist.
  • Entsprechend werden die Hintergrundschalldaten an den vorbestimmten Positionen geschaltet, wodurch der Hintergrundschall nicht plötzlich geschaltet wird, sondern natürlich geschaltet wird. Dies verhindert unnatürliche Änderungen, welche gefühlt werden können, wenn die Schaltgrenze in den Hintergrundschalldaten durch das Ohr klar identifiziert wird.
  • In der Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall, wie sie oben beschrieben ist, können die Hintergrundschalldaten Musikdaten enthalten, und der Trenn- bzw. Unterteilungscode kann an der Endposition einer Phrase der Musikdaten zur Verfügung gestellt werden.
  • Gemäß dieser Anordnung wird, da der Trenncode in der Endposition der Phrase der Hintergrundschalldaten zur Verfügung gestellt wird, der Hintergrundschall nicht plötzlich geschalten, sondern wird natürlich geschaltet, wodurch unnatürliche Änderungen verhindert werden, welche gefühlt werden können, wenn die Schaltgrenze in den Hintergrundschalldaten durch das Ohr klar identifiziert wird.
  • Weiterhin können in der Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall, wie sie oben beschrieben ist, die Schaltinstruktionsmittel das Anweisungs- bzw. Instruktionssignal gemäß einer Änderung eines Ereignisses ausgeben.
  • Gemäß dieser Anordnung, in welcher das Instruktionssignal gemäß einer Änderung eines Ereignisses ausgegeben wird, kann ein Umschalten an vorbestimmten Positionen der Hintergrundschalldaten gemäß einer Änderung eines Ereignisses erzielt werden. Daher können die Hintergrundschalldaten geeignet geschaltet werden.
  • Weiterhin kann die oben beschriebene Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall darüber hinaus aufweisen, Warte- bzw. Standbydaten-Speichermittel, enthaltend Identifikationsdaten zum Definieren der anderen Hintergrundschalldaten, und Datennummer-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Speichern der Identifikationsdaten in den Wartedaten-Speichermitteln nach bzw. bei Ausgabe des Instruktionssignals; wobei die Schaltsteuer- bzw. -regelmittel bestimmen, ob die Identifikationsdaten in den Wartedaten-Speichermitteln gespeichert sind oder nicht, wenn der Trenncode detektiert ist, und wenn die Identifikationsdaten gespeichert sind, die Hintergrundschalldaten, die zu den Schallgenerierungsmittel ausgegeben sind, zu den anderen Daten umgeschaltet werden, um durch die Identifikationsdaten identifiziert zu sein.
  • Gemäß dieser Anordnung wird eine Bestimmung durchgeführt, ob die Identifikationsdaten in den Mittel zur Aufzeichnung von Warte- bzw. Standbydaten-Speichermitteln aufgezeichnet werden oder nicht, wenn der Trenncode detektiert wird, und falls die Identifikationsdaten aufgezeichnet bzw. gespeichert werden, werden die Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, zu den anderen Daten umgeschaltet, welche durch die Identifikationsdaten zu definieren sind, wodurch ein Umschalten bzw. Schalten auf die definierten anderen Hintergrundschalldaten ohne Synchronisationsfehler mit dem Zeitpunkt der Detektion des Trenncodes durchgeführt werden kann.
  • Gemäß einem anderen Aspekt der gegenwärtigen Erfindung wird ein Schaltverfahren für einen Hintergrundschall zum Schalten von Hintergrundschalldaten zur Verfügung gestellt, die entsprechend Änderungen von Ereignissen vorbereitet werden, um in Anzeigemitteln angezeigt zu werden, die Trenncodes enthalten, die an vorbestimmten Trennpositionen der Hintergrundschalldaten zur Verfügung gestellt werden, Detektieren des Trenncodes der Hintergrundschalldaten, die zu den Schallerzeugungsmitteln ausgegeben werden, und Schalten von den Hintergrundschalldaten, die zu den Schallerzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Hintergrundschalldaten in Synchronisation mit einer Detektion des Aufteilungs- bzw. Trenncodes, der nach Ausgabe eines Instruktionssignals auszugeben ist, was ein Umschalten von den Hintergrundschalldaten, die zu den Schallerzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Daten bewirkt.
  • Gemäß dieser Anordnung bzw. Konfiguration werden die Änderungen von Ereignissen an den Anzeigemitteln dargestellt, die Hintergrundschalldaten entsprechend den Änderungen von Ereignissen werden an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben, und der Hintergrundschall wird erzeugt bzw. generiert. Dadurch werden, wenn der Trenncode der Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, detektiert wird und das Anweisungs- bzw. Instruktionssignal ausgegeben wird, welches ein Umschalten von den Hintergrundschalldaten bewirkt, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, die Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, auf die anderen Daten in Synchronisation mit einer Detektion des Trenncodes umgeschaltet, welcher folgend einer Ausgabe des Instruktionssignals zu detektieren ist. Entsprechend werden die Hintergrundschalldaten an den vorbestimmten Positionen umgeschaltet, wodurch der Hintergrundschall nicht plötzlich geschaltet wird, sondern natürlich geschaltet wird. Dies verhindert unnatürliche Ände rungen, welche gefühlt werden können, wenn die Schalt- bzw. Bereichsgrenze in den Hintergrundschalldaten klar durch das Ohr identifiziert wird.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein lesbares Aufzeichnungsmedium bzw. ein lesbarer Aufzeichnungsträger zur Verfügung gestellt, welches (r) ein Schaltprogramm für Hintergrundschall enthält, welches Hintergrundschall schaltet, der durch ein Ausgeben von Hintergrundschalldaten generiert bzw. erzeugt wird, die in Übereinstimmung mit Variationen von Ereignissen vorbereitet werden, um auf Anzeigemitteln angezeigt zu werden, aufweisend Trenncodes, die an vorbestimmten Positionen der Hintergrundschalldaten zur Verfügung gestellt sind, ein Signalausgabeschritt zum Ausgeben eines Anweisungs- bzw. Instruktionssignals, welches ein Schalten von den Hintergrundschalldaten, die zu den Schallerzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Hintergrundschalldaten bewirkt, und einen Schaltschritt zum Schalten von den Hintergrundschalldaten, die zu den Schallerzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Hintergrundschalldaten in Synchronisation mit einer Detektion des Trenncodes, der nach einer Ausgabe des Instruktionssignals auszugeben ist.
  • Wenn der Computer den lesbaren Aufzeichnungsträger liest und eine Ausführung durchführt, werden die Änderungen von Ereignissen an den Anzeigemitteln dargestellt, die Hintergrundschalldaten entsprechend den Änderungen von Ereignissen werden an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben und der Hintergrundschall wird erzeugt. Daher werden, wenn der Trenn- bzw. Unterteilungscode der Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, detektiert wird, und das Anweisungs- bzw. Instruktions signal ausgegeben wird, welches ein Umschalten von den Hintergrundschalldaten bewirkt, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, die Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, zu den anderen Daten in Synchronisation mit einer Detektion des Trenncodes umgeschaltet, welcher folgend einer Ausgabe des Anweisungs- bzw. Instruktionssignals zu detektieren ist. Entsprechend werden die Hintergrundschalldaten an den vorbestimmten Positionen umgeschaltet, wodurch der Hintergrundschall nicht plötzlich geschaltet wird, sondern natürlich geschaltet wird. Dies verhindert unnatürliche Änderungen bzw. Übergänge, welche gefühlt werden können, wenn die Schaltgrenze in den Hintergrundschalldaten klar durch das Ohr identifiziert wird.
  • Gemäß noch eines weiteren Aspekts der gegenwärtigen Erfindung wird eine Videospielvorrichtung zur Verfügung gestellt, welche die Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall, wie oben beschrieben, Programmspeichermittel, welche das Spielprogramm enthalten, extern betätigbare Betätigungs- bzw. Betriebsmittel und Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel aufweist, um Bilder, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen sind, entsprechend dem Spielprogramm zu regeln bzw. zu steuern.
  • Gemäß dieser Konfiguration werden Bilder von verschiedenen Typen bzw. Arten dargestellt und die Hintergrundschalldaten übereinstimmend mit den Spielbildern werden an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben, und der Hintergrundschall wird gemäß dem Spielprogramm generiert bzw. erzeugt. Daher werden, wenn der Trenncode der Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, detektiert wird, und das Anweisungs- bzw. Instruktionssignal ausge geben wird, welches ein Umschalten von den Hintergrundschalldaten bewirkt, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, die Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, auf die anderen Daten in Synchronisation mit einer Detektion des Trenncodes umgeschaltet, welcher folgend einer Ausgabe des Anweisungs- bzw. Instruktionssignals zu detektieren ist. Entsprechend werden die Hintergrundschalldaten an den vorbestimmten Positionen umgeschaltet, wodurch eine Verhinderung von unnatürlichen Übergängen sichergestellt wird, welche gefühlt werden können, wenn die Schaltgrenze in den Hintergrundschalldaten klar durch das Ohr identifiziert wird.
  • Die vorliegende Erfindung erzeugt Vorteile, wie sie unten zusammengefaßt sind bzw. werden.
  • Gemäß der Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall, dem Schaltverfahren für einen Hintergrundschall und einem lesbaren Aufzeichnungsträger werden, wenn ein Trenn- bzw. Unterteilungscode von Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, detektiert wird, und ein Anweisungs- bzw. Instruktionssignal ausgegeben wird, welches ein Umschalten von den Hintergrundschalldaten bewirkt, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, die Hintergrundschalldaten, welche Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, auf die anderen Daten in Synchronisation mit einer Detektion des Trenncodes umgeschaltet, welcher folgend einer Ausgabe des Anweisungs- bzw. Instruktionssignals zu detektieren ist. Entsprechend werden die Hintergrundschalldaten an den vorbestimmten Positionen umgeschaltet, wodurch eine Verhinderung von unnatürlichen Änderungen erlaubt wird, welche wahrgenommen bzw. gefühlt werden können, wenn die Schaltgrenze in den Hintergrundschalldaten durch das Ohr klar identifiziert wird, womit die Hintergrundschalldaten geeignet geschaltet werden können.
  • Zusätzlich bietet die Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall die folgenden Vorteile:
    • (1) Da die Hintergrundschalldaten Musikdaten enthalten und der Trenncode an der Endposition einer Phrase der Musikdaten bereitgestellt wird, wird der Hintergrundschall nicht plötzlich geschaltet, sondern wird natürlich geschaltet, wodurch eine Verhinderung von unnatürlichen Änderungen sichergestellt wird, welche gefühlt werden können, wenn die Schaltgrenze in den Hintergrundschalldaten klar durch das Ohr identifiziert werden.
    • (2) Da das Anweisungs- bzw. Instruktionssignal gemäß der Änderung von Ereignissen ausgegeben wird, kann das Umschalten an den vorbestimmten Positionen der Hintergrundschalldaten gemäß der Änderung der Ereignisse durchgeführt werden. Demgemäß können die Hintergrundschalldaten geeignet geschaltet werden.
    • (3) Es wird eine Bestimmung durchgeführt, ob die Informationsdaten im Mittel zur Aufzeichnung von Warte- bzw. Standbydaten-Speichermitteln gespeichert sind oder nicht, wenn der Trenncode detektiert wird. Wenn festgestellt wird, daß die Identifikationsdaten gespeichert wurden, werden als ein Resultat die Hintergrundschalldaten, welche an die Schallerzeugungsmittel ausgegeben werden, zu den anderen Daten umgeschaltet, welche durch die Identifikationsdaten zu definieren sind. Gemäß dieser Anordnung können die Hintergrundmusikdaten zu den definierten anderen Hintergrund schalldaten ohne Synchronisationsfehler mit einer Zeitgebung bzw. einem Zeitpunkt der Detektion des Trenncodes geschaltet werden.
  • Auch hat die Videospielvorrichtung die Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall, wie oben beschrieben, Programmspeichermittel, welche das Spielprogramm enthalten, extern betätigbare Betriebsmittel und Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel, um Bilder, die auf den Anzeigemitteln darzustellen bzw. anzuzeigen sind, entsprechend dem Spielprogramm zu regeln bzw. zu steuern. Demgemäß wird ein Umschalten an vorbestimmten Positionen der Hintergrundschalldaten durchgeführt. Daher können unnatürliche Änderungen verhindert werden, welche gefühlt werden können, wenn die Schaltgrenze in den Hintergrundschalldaten klar durch das Ohr identifiziert wird, und Simulationseffekte der Spielbilder können verbessert werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine Konfigurationsansicht einer Ausführungsform eines Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist eine Ansicht eines Bildschirms eines Videospiels;
  • 3 ist eine Ansicht eines anderen Bildschirms des Videospiels;
  • 4 ist eine schematische Ansicht von Hauptteilen bzw. -abschnitten von 1 sowie von funktionellen Blöcken;
  • 5 ist eine Illustration von Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelfunktionen;
  • 6 ist eine Zeichnung, welche für ein Erklären von Trenn- bzw. Unterteilungscodes verwendet wird;
  • 7 zeigt Zeitdiagramme, welche Ausgabeverhältnisse für einzelne Kanäle für in Hintergrundschalldaten definierten Schallpegeln darstellen bzw. anzeigen;
  • 8 ist ein Flußdiagramm von Betriebs- bzw. Ausführungsschritten eines Schaltprogramms für einen Hintergrundschall;
  • 9 ist ein Flußdiagramm von Ausführungsschritten eines Steuer- bzw. Regelprogramms für Hintergrundschall für ein Überblenden einer Schallpegelsteuerung bzw. -regelung; und
  • 10 zeigt Zeitdiagramme eines anderen Beispiels der Schallpegelsteuerung und -regelung.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM
  • 1 ist eine Konfigurationsansicht, die ein Spielsystem 1 als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Das Spielsystem 1 besteht aus einer Spielmaschinen-Hauptanordnung; einem Fernsehmonitor 2 (welcher nachfolgend ein "Monitor" genannt wird) als Anzeigemittel zur Anzeige von Spielbildschirmen; einer Verstärkerschaltung 3 und einem Lautsprecher 4 (Mittel zur Schall- bzw. Tonerzeugung bzw. Schallerzeugungsmittel) zur Ausgabe von Spieltönen; und einem Aufzeichnungsmedium 5, in welchem Bilddaten, Ton- bzw. Schalldaten und ein Spielprogramm, welches sich aus Programmdaten zusammensetzt, gespeichert sind. Der Aufzeichnungsträger bzw. das Aufzeichnungsmedium 5 ist beispielsweise ein sogenannter Kassetten ROM, eine optische Scheibe bzw. Disk oder eine flexible Scheibe, welche in einer Kunststoffverpackung aufgenommen ist, in welcher Programmdaten für beispielsweise das vorher erwähnte Spielprogramm sowie ein Betriebssystem gespeichert sind.
  • Die Spielmaschinen-Hauptanordnung ist so konfiguriert, daß ein Bus 7, der sich aus einem Adreßbus, einem Datenbus und einem Steuer- bzw. Regelbus zusammensetzt, mit einer CPU 6 verbunden ist; ein RAM 8, eine Schnittstellen- bzw. Interfaceschaltung 9, eine Interfaceschaltung 10, ein Signalprozessor 11, ein Bildprozessor 12, eine Interfaceschaltung 13 und eine Interfaceschaltung 14 individuell bzw. einzeln an dem Bus 7 angeschlossen sind; ein Controller bzw. eine Regel- bzw. Steuereinrichtung 16, mit der Interfaceschaltung 10 über eine Betätigungs- bzw. Ausführungs-Informations-Interfaceschaltung 15 verbunden ist; ein D/A-Wandler 17 mit der Interfaceschaltung 13 verbunden ist; und ein D/A-Wandler 18 mit der Interfaceschaltung 14 verbunden ist.
  • Hierin stellen der RAM 8, die Interfaceschaltung 9 und das Aufzeichnungsmedium 5, wie oben beschrieben, einen Speicherabschnitt 19 dar; die vorher erwähnte CPU 6, der Signalprozessor 11 und der Bildprozessor 12, wie oben beschrieben, stellen einen Steuer- bzw. Regelabschnitt 20 dar, der den Fortgang des Spiels steuert bzw. regelt; die Interfaceschaltung 10, die Betätigungs- bzw. Operations-Informations-Interfaceschaltung 15 und der Controller 16 stellen, wie oben beschrieben, einen Betätigungs- bzw. Operations-Eingabeabschnitt 21 dar; der Monitor 2, die Interfaceschaltung 13 und der D/A-Wandler 17 stellen einen Bilddarstellungs- bzw. -anzeigeabschnitt 22 dar; und die Verstärkerschaltung 3, der Lautsprecher 4, die Interfaceschaltung 14 und der D/A-Wandler bzw. -Konverter 18 stellen einen Ton- bzw. Schallausgabeabschnitt 23 dar.
  • Der Signalprozessor 11 führt hauptsächlich Berechnungen in einem dreidimensionalen Raum, eine Berechnung für eine Positionsumformung von einem dreidimensionalen Raum zu einem pseudo-dreidimensionalen Raum, eine Berechnung von Lichtquellen und eine Erzeugung und Verarbeitung von Schalldaten aus.
  • Der Bildprozessor 12 führt ein Schreiben von Bilddaten, d.h. ein Schreiben von Texturdaten aus, welche in einen Anzeigebereich des RAM 8 zu schreiben sind.
  • Der Controller bzw. die Regel- bzw. Steuereinrichtung 16 hat extern betätigbare Betätigungs- bzw. Betriebsmittel, welche einen Startknopf 16a, einen A-Knopf 16b, einen B-Knopf 16c, eine kreuzförmige bzw. Kreuz-Taste 16d, eine knüppelartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e, einen linken Trigger- bzw. Auslöseknopf 16f, einen rechten Trigger- bzw. Auslöseknopf 16g, einen C1-Knopf 16h, einen C2-Knopf 16i, einen C3-Knopf 16j, einen C4-Knopf 16k und einen Tiefen-Triggerknopf 16n enthalten, und sendet Signale entsprechend Operationen bzw. Betätigungen, welche durch die einzelnen Knöpfe ausgelöst bzw. bewirkt wurden, an die CPU 6.
  • Der knüppelartige Controller 16e hat im wesentlichen die gleiche Anordnung wie ein Joystick. D.h. er hat einen aufrecht installierten Knüppel, der in einer Richtung von 360° rund um einen vorbestimmten Support- bzw. Abstützpunkt biegbar ist, welcher die Links-Rechts- und Zurück- und Vorwärts-Richtungen enthält. Entsprechend der Biege- bzw. Verbiegerichtung und Biegewinkels des Knüppels werden ein x-Koordinatenwert in der Links-Rechts-Richtung und ein y-Koordinatenwert in der Zurück- und Vorwärts-Richtung, wobei beide Koordinaten auf der ursprünglichen aufrechten Position beruhen bzw. basieren, angeordnet, um an die CPU 6 mittels der Interfaceschaltungen 15 und 10 weitergeleitet zu werden.
  • Der Controller bzw. die Regel- bzw. Steuereinrichtung 16 hat auch einen Verbinder 16m, von welchem beispielsweise ein kartenartiger Speicher zum temporären Speichern von beispielsweise dem Spielstand abnehmbar bzw. lösbar ist.
  • Das Spielsystem 1, wie oben beschrieben, variiert in der Konfiguration gemäß seiner Verwendung. Für eine Konfiguration zum Heimbedarf des Spielsystems 1 werden der Fernsehmonitor 2, die Verstärkerschaltung 3 und der Lautsprecher 4 von der Spielmaschinen-Hauptanordnung bzw. -Hauptbaugruppe räumlich getrennt. Für einen kommerziellen Einsatz des Spielsystems 1 werden bzw. sind jedoch alle Komponenten, welche in 1 gezeigt sind, in einem einzigen Gehäuse integriert aufbewahrt.
  • Ebenso entspricht, wenn das Spielsystem 1 auf der Basis eines Personal Computers oder einer Workstation als einen Kern konfiguriert ist, der Fernsehmonitor 2 einer Anzeigeeinheit des Computers; der Bildprozessor 12 entspricht einem Teil der Spielprogrammdaten, welche in dem Aufzeichnungsträger 5 gespeichert sind, oder Hardware auf einer Erweiterungskarte, welche in einem Erweiterungseinschub bzw. -schlitz des Computers montiert ist; die Interfaceschaltungen 9, 10, 13 und 14, D/A-Wandler 17 und 18 und die Operations-Informations-Interfaceschaltung 15 korrespondieren mit der Hardware auf der Erweiterungskarte, welche an dem Erweiterungseinschub des Computers montiert ist. Auch korrespondiert der RAM 8 mit einem Hauptspeicher oder individuellen Bereichen eines Erweiterungsspeichers des Computers.
  • In dieser Ausführungsform wird eine Beschreibung gegeben, wobei ein beispielhafter Fall genommen wird, worin das Spielsystem 1 für einen Heimgebrauch konfiguriert ist.
  • Nachstehend wird eine gesamte Betätigung des Spielsystems 1 beschrieben.
  • Wenn ein Netzschalter (nicht gezeigt) eingeschaltet wird und das Spielsystem 1 aktiviert wird, liest die CPU 6 Bilddaten und Schalldaten und das Spielprogramm von dem Aufzeichnungsträger 5 in Übereinstimmung mit einem Betriebssystem, welches in dem Aufzeichnungsträger 5 gespeichert ist. Die gesamten oder Teile der Daten, welche ausgelesen werden bzw. wurden, werden in den RAM 8 transferiert, um darin gespeichert zu werden. Anschließend weist die CPU 6 das Spiel an, auf der Basis der Spielprogrammdaten, welche in dem RAM 8 enthalten sind, und anhand der Art von Instruktionen fortzufahren, welche ein Spieler unter Benutzung des Controllers 16 erteilt. Insbesondere erzeugt die CPU 6 Befehle als Aufträge für beispielsweise ein Erstellen bzw. Erzeugen von Bildern oder Ausgeben von Schall bzw. Tönen gemäß Betätigungs- bzw. Operationssignalen, welche vom Controller bzw. der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 gesandt werden, und, wenn erforderlich bzw. angefordert, durch Anweisungen, die der Spielteilnehmer unter Benutzung des Controllers 16 ausgibt.
  • In Antwort auf die oben beschriebenen Befehle führt der Signalprozessor 11 Berechnungen, wie eine Berechnung einer Charakter- bzw. Spielfigurposition und eine Berechnung einer Lichtquelle in einem dreidimensionalen Raum (natürlich genau so wie in einem zweidimensionalen Raum) durch, und fungiert zusätzlich als Ausgabesteuer- bzw. -regelmit tel, um eine Erzeugung von Schalldaten durchzuführen. Auf der Basis von Ergebnissen der zuvor erwähnten Berechnungen führt der Bildprozessor 12 ein Schreiben von Bilddaten, welche gezeichnet bzw. angezeigt werden müssen, in einem Anzeigebereich des RAM 8 und dgl. durch. Der D/A-Wandler 17 konvertiert die Bilddaten, welche in den RAM 8 geschrieben wurden, zu einem analogen Signal in jedem vorbestimmten Zyklus bzw. Takt mittels der Interfaceschaltung 13 und zeigt dann das Signal als ein Bild auf der Röhrenoberfläche des Bildschirms 2 an. Andererseits werden die Daten, welche von dem Signalprozessor 11 ausgegeben wurden, mittels der Interfaceschaltung 14 an den D/A-Wandler 18 weitergegeben, in welchem die Daten zu einem analogen Signal konvertiert bzw. umgewandelt werden, und das Signal wird anschließend von dem Lautsprecher 4 mittels der Verstärkerschaltung 3 als Schall bzw. Töne ausgegeben.
  • Weiterhin wird unter Bezugnahme auf 2 und 3 eine Beschreibung einer Kurzdarstellung eines Videospiels gegeben, welches durch das Spielprogramm auszuführen ist, welches auf dem Aufzeichnungsträger 5 gespeichert ist. 2 und 3 zeigen jeweils einen Schirm bzw. Bildschirm des Spiels.
  • Dieses Videospiel ist derart, daß gemäß den Operationen bzw. Betätigungen, welche durch einen Spieler an dem Controller 16 durch einen Spieler durchgeführt werden, eine führende bzw. Leitfigur Handlungen vollbringt, wie Kämpfe mit einer feindlichen Figur, und erhält Gegenstände, um vorgegebene Bedingungen zu erfüllen, die in einem Spielabschnitt bzw. einer Spielstufe zu vollbringen sind, wodurch das Spiel zu dem nächsten Abschnitt fortschreitet.
  • Wie in 2 und 3 gezeigt, ist eine Leitfigur 30 im wesentlichen in der Mitte des Bildschirms des Monitors 2 gezeigt, und um die Leitfigur 30 als Modelle, welche geometrische Formen und strukturelle bzw. Strukturelementen darstellen bzw. repräsentieren. 2 zeigt eine Ansicht bzw. Darstellung von Felsmodellen 31, und 3 zeigt eine Ansicht von Schrein-Gateway- bzw. -Zutrittsmodellen 32. Weiterhin zeigt der untere Abschnitt des Monitors 2 Waffengegenstände, welche die Leitfigur 30 tragen soll bzw. wird, sowie einen Spielstatus-Anzeigeabschnitt 33 zum Anzeigen eines Lebensindikators.
  • Ebenfalls wird in diesem Videospiel die Spielzeit gesetzt bzw. eingestellt, welche bei einer vorbestimmten Geschwindigkeit gemäß der verstrichenen Spielzeit abläuft, und ein Tages/Nachtstatus-Anzeigeabschnitt 34 ist in dem Spielstatus-Anzeigeabschnitt 33 zur Verfügung gestellt. In dem Tages/Nachzeitstatus-Anzeigeabschnitt 34 werden Anzeigeinhalte des oberen halbkreisförmigen Abschnitts im Uhrzeigersinn um das Zentrum eines kreisförmigen Anzeigeabschnitts rotiert, und Farben, welche von hellblau bis weiß reichen (welche in 2 und 3 durch netzförmige Punkte dargestellt sind) zeigen eine Tageszeit, und stern- und halbmondförmige Markierungen zeigen eine Nachtzeit an. Auf diese Weise wird gemäß dem Anzeigestatus in dem oberen halbkreisförmigen Abschnitt der Tages/Nachtzustand bzw. -status der Spielzeit wahrnehmbar bzw. identifizierbar dargestellt. Beispielsweise zeigt der Tages/Nachstatus-Anzeigebereich 34 in 2 eine frühe Morgenzeit an und der Tages/Nachtstatus-Anzeigeabschnitt 34 in 3 zeigt eine Abendzeit an.
  • Die Fortschrittsrate der Spielzeit ist unabhängig von der Spielstufe eingestellt, welche anhand der Art einer Opera tion bzw. Betätigung an dem Controller 16 verläuft. Daher unterscheiden sich selbst in dem gleichen Spielbildschirm der Tages/Nachzeitstatus in Abhängigkeit von der Rate einer Betätigung bzw. Eingabe, welche an dem Controller 16 durchgeführt wird.
  • 4 zeigt eine schematische Ansicht, die Funktionsblöcke der CPU 6 und von Hauptteilen von 1 zeigt. 5 ist eine Zeichnung, welche Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelfunktionen zeigt. 6 ist eine Zeichnung, welche für Trenn- bzw. Unterteilungscodes illustrativ ist.
  • Wie oben beschrieben, enthält das Aufzeichnungsmedium 5 das Spielprogramm. Es enthält ebenso Daten, wie eine Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelfunktion 51, verschiedene bzw. mehrere Stücke von Hintergrundschalldaten 52 und Trenncodes 53 als Teil des Spielprogramms. In dieser Erfindung wird der Aufzeichnungsträger 5 ebenso Funktionsspeichermittel oder Hintergrundschalldaten-Speichermittel bezeichnet.
  • Wie unten beschrieben, wird die Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelfunktion 51 in einer Berechnung von Daten verwendet, um Ausgabenverhältnisse von Schallpegeln bzw. -niveaus, vorbestimmt durch die Hintergrundschalldaten 52 zu erzeugen, wenn die Hintergrundschalldaten 52 an den D/A-Wandler 18 ausgegeben werden, und eine erste Funktion 51a und eine zweite Funktion 51b, wie in 5 gezeigt, sind in dem Aufzeichnungsträger 5 gespeichert.
  • Die erste Funktion 51a ist vordefiniert, daß das Ausgabeverhältnis scharf von 0% ansteigt und anschließend graduell weiter bis 100% steigt. Die zweite Funktion 51b ist so vordefiniert, daß sich das Ausgabeverhältnis graduell bzw. zunehmend von dem Ausgabeverhältnis von 100% verringert und sich anschließend scharf von 100% verringert. In dieser Ausführungsform werden für die erste und zweite Funktion 51a und 51b quadratische Funktionen verwendet.
  • Für die mehreren Stücke von Hintergrundschalldaten 52 werden beispielsweise die Hintergrundschalldaten für die Nachtzeit und die Hintergrundschalldaten einer Tageszeit individuell gemäß den Spielstufen und Spielzeiten erstellt bzw. vorbereitet. Die Hintergrundschalldaten 52 sind aus einer Mehrzahl von Kanälen zusammengesetzt, und Quasitöne, wie eine "Japanischen Trommel", ein "Baß" und ein "Synthesizerton" sind in den individuellen bzw. einzelnen Kanälen zusammengesetzt.
  • Der Trenncode 53 repräsentiert die Endposition einer Phrase des Hintergrundschalls (die natürliche Teilung eines Melodieablaufs), welcher vom Lautsprecher 4 ausgegeben wird, wie dies in 6 gezeigt ist. Eine Datennummer 54 der anderen Hintergrundschalldaten wird temporär bzw. vorübergehend in dem RAM 8 gespeichert, wenn Hintergrundschalldaten, welche an den D/A-Wandler 18 ausgegeben werden, zu anderen Hintergrundschalldaten geschaltet bzw. umgeschaltet werden. Der RAM 8 wird ebenso als Warte- bzw. Standbydaten-Speichermittel bezeichnet.
  • Die CPU 6 regelt bzw. steuert Operationen von einzelnen Systemkonfigurationselementen gemäß dem Spielprogramm. Sie hat Operations- bzw. Betätigungs-Detektionsmittel 60, Spielfortschritt-Steuer- bzw. -Regelmittel 70 und Schallsteuer- bzw. -regelmittel 80. Die Betätigungs-Detektionsmittel 60 detektieren die Art einer Spielteilnehmeroperation bzw. -eingabe des Controllers 16 anhand eines Betäti gungssignals, welches von dem Controller 16 gesandt wird. Die Spielfortschritts-Regel- bzw. -Steuermittel 70 regeln bzw. steuern den Spielfortschritt gemäß der Art einer Operation bzw. Eingabe des Controllers 16 und dem Spielprogramm und weisen gleichzeitig eine Funktion zum Steuern bzw. Regeln von Bildern auf, welche am Bildschirm 2 dargestellt werden. Zusätzlich beinhalten als funktionale Blöcke die Spielfortschritts-Regel- bzw. -Steuermittel 70 Spielzeit-Steuer- bzw. -Regelmittel 71, Schaltinstruktionsmittel 72 und Startinstruktionsmittel 73. Die Schallsteuer- bzw. -regelmittel 80 erzeugen einen Ton- bzw. Schallausgabebefehl für den Hintergrundschall und Effekttöne; und als funktionelle bzw. Funktionsblöcke weisen sie Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelmittel 81, Datennummer-Steuer- bzw. -Regelmittel 82, Codedetektionsmittel 83 und Schaltsteuer- bzw. -regelmittel 84 auf.
  • Die Spielzeit-Steuer- bzw. -Regelmittel 71 in den Spielfortschritt-Regel- bzw. -Steuermittel 70 laufen die Spielzeit bei einer vorbestimmten Rate gemäß der vergangenen Spielzeit ab, und regeln bzw. steuern auch die Anzeigeinhalte des Tages/Nachtzeitstatus-Anzeigeabschnitts 34.
  • Die Schaltinstruktionsmittel 72 geben ein Schaltanweisungs- bzw. -instruktionssignal aus, welches ein Umschalten von den Hintergrundschalldaten, welche an den D/A-Wandler 18 ausgegeben werden, in einem derartigen Moment bewirkt, wenn die Spielstufe bzw. der Spielabschnitt umgeschaltet wird oder der Tag/Nachstatus entweder von Tageszeit zu Nachtzeit oder von Nachtzeit zu Tageszeit geändert wird. Die Startinstruktionsmittel 73 geben ein Startsignal aus, welches einen Start einer überblenden Schallpegelregelung bzw. -steuerung instruiert, welche unten beschrieben ist, wenn die Spielzeit zu einem vorbestimmten Punkt fortschreitet. Die Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelmittel 81 in den Schallsteuer- bzw. -regelmittel 80 regeln bzw. steuern das Ausgabeverhältnis auf Basis der Kanäle, wenn Hintergrundschalldaten durch den Lautsprecher 4 gemäß dem Schallpegel bzw. -niveau ausgegeben werden, welcher(s) in den Hintergrundschalldaten 52 eingestellt ist.
  • Nach bzw. bei der Ausgabe des Schaltinstruktionssignals speichern die Datennummer-Steuer- bzw. -Regelmittel 82 Datennummer 54, welche die Hintergrundschalldaten 52 definiert, in einem vorbestimmten Bereich des RAM 8. Die Codedetektionsmittel 83 detektieren den Trenncode 53, welcher zu den Hintergrundschalldaten 52 angeschlossen wurde, welche an den D/A-Wandler 18 ausgegeben werden.
  • Die Schaltsteuer- bzw. -regelmittel 84 haben folgende Funktionen:
    • (1) Eine Funktion als Datennummer-Feststellungsmittel, welche feststellen, ob die Datennummer 54, welche die Hintergrundschalldaten 52 definiert, in dem vorbestimmten Bereich des RAM 8 gespeichert ist oder nicht, anschließend an jede Detektion des Trenn- bzw. Unterteilungscodes 53.
    • (2) Eine Funktion als Datenschaltmittel, welche zwischen den Hintergrundschalldaten 52, welche an den D/A-Wandler 18 ausgegeben werden, und anderen Hintergrundschalldaten 52 schalten, welche durch die Datennummer 54 zu definieren sind, wenn die Datennummer 54, welche die Hintergrundschalldaten 52 definiert, in einem vorbestimmten Bereich des RAM 8 gespeichert ist.
  • Nachfolgend wird unter Bezugnahme auf 5 und 7 eine Beschreibung einer überblendenden Schall- bzw. Tonniveauregelung bzw. -steuerung gegeben, welche durch die Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelmittel 81 durchzuführen ist. 7 zeigt Zeitdiagramme, welche Ausgabeverhältnisse von individuellen bzw. einzelnen Kanälen von Schallniveaus bzw. -pegeln anzeigen, welche in den Hintergrundschalldaten definiert sind. 7 zeigt einen Fall, wo der Tageszeit/Nachtzeitstatus des Spiels von Nachtzeit zu einer Tageszeit fortschreitet, und die ausgegebenen Hintergrundschalldaten von Nachtzeit-Hintergrundschalldaten zu Tageszeit-Hintergrundschalldaten geschaltet bzw. umgeschaltet werden.
  • In dieser Ausführungsform setzen sich die einzelnen Hintergrundschalldaten aus sechs Kanälen zusammen, welche ein erster bis ein sechster Kanal sind. Die einzelnen Stücke von Nachtzeit-Hintergrundschalldaten sind bzw. werden aus Quasitönen von beispielsweise einer "Japanischen Trommel", einem "Baß", einem "Synthesizer", einer "Nachtzeit-Hauptmelodie", einer "ersten Trommel" und einer "zweiten Trommel" zusammengestellt bzw. zusammengesetzt. Die einzelnen Stücke von Tageszeit-Hintergrundschalldaten sind aus Quasitönen von beispielsweise einer "Bambusflöte", einer Flöte", einem "Baß", einer "Tageszeit-Hauptmelodie", einer "ersten Trommel" und einer "zweiten Trommel zusammengestellt".
  • Wie 7 zeigt, sind bzw. werden als Ausgabeverhältnisse der einzelnen Kanäle der Nachtzeit-Hintergrundschalldaten für die definierten Schallpegel diese für den ersten Kanal bis zum vierten Kanal auf 100% von dem Beginn gehalten, und diese für den fünften Kanal und den sechsten Kanal sind bzw. werden auf 0% von dem Beginn gehalten. Wenn ein Startsignal zu einer Zeit t1 ausgegeben wird, wird eine überblendende bzw. Überblendungs-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung gemäß der Schallpegel-Regel- bzw. -Steuerfunktion 51 durchgeführt. D.h., Ausgabeverhältnisse des ersten Kanals bis zum vierten Kanal von 100% werden gemäß der zweiten Funktion 51b reduziert; und Ausgabeverhältnisse des fünften Kanals und des sechsten Kanals werden von 0% gemäß der ersten Funktion 51a erhöht. Wenn die Spielzeit fortschreitet, wird ein Schaltanweisungssignal zu einer vorbestimmten Zeit t2 ausgegeben, und anschließend wird ein Unterteilungscode zu einer Zeit t3 detektiert, die Nachtzeit-Hintergrundschalldaten werden gleichzeitig bzw. synchron zu den Tagzeit-Hintergrundschalldaten umgeschaltet und die Ausgabeverhältnisse der einzelnen Kanäle in den Tagzeit-Hintergrundschalldaten werden bei 100% gehalten.
  • In dem oben genannten Fall werden die "erste Trommel" des fünften Kanals und die "zweite Trommel" des sechsten Kanals ununterbrochen im fünften Kanal und im sechsten Kanal der Tageszeit-Hintergrundschalldaten benützt. Deswegen ändert sich der durch den Lautsprecher 4 auszugebende Hintergrundschall graduell bzw. zunehmend von der Zeit t1. Dies erlaubt dem Hintergrundschall, geeignet geschaltet zu werden.
  • Weiterhin wird der Hintergrundschall synchron mit einer Detektion des Trenncodes umgeschaltet, welcher zu jeder Phrase hinzugefügt wurde. In diesem Fall kann, da der Hinterschall nicht plötzlich schaltet, sondern natürlich schaltet, selbst wenn die Hintergrundschaltdaten geschaltet werden, die Grenze durch das Ohr nicht wahrgenommen werden. Somit kann ein Umschalten der Hintergrundschalldaten gleichmäßig bzw. sanft vorgenommen werden, wodurch erlaubt wird, daß ein Umschalten der Hintergrundschalldaten noch geeigneter durchgeführt wird.
  • In dieser Ausführungsform werden von der Zeit an, wenn das Startsignal ausgegeben wird, die Ausgabeverhältnisse des ersten Kanals bis zu dem vierten Kanal graduell bzw. zunehmend von 100% reduziert, und Ausgabeverhältnisse von dem fünften Kanal und dem sechsten Kanal werden von 0% scharf erhöht. Anhand von Experimenten durch den Erfinder und andere kann im Vergleich zu dem Fall, wo die einzelnen Kanäle linear erhöht oder reduziert werden, ein Schalten des Hintergrundschalls, welcher durch den Lautsprecher 4 auszugeben ist, noch viel klarer festgestellt werden.
  • Anschließend wird unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm in 8 eine Beschreibung von Betätigungs- bzw. Operationsschritten eines Hintergrundschall-Schaltprogramms gegeben, welches die Hintergrundschalldaten schaltet.
  • Das Programm stellt fest, ob ein Schaltinstruktionssignal gemäß einem Fortschritt in der Spielzeit, dem Spiel und dgl. ausgegeben wurde (Schritt ST10). Wenn das Schaltinstruktionssignal ausgegeben wurde (JA in Schritt ST10), wird eine Datennummer, welche die nächsten Hintergrundschalldaten definiert, in dem RAM 8 gespeichert (Schritt ST20). Wenn das Schaltinstruktionssignal nicht ausgegeben wurde (NEIN in Schritt ST10), geht die Steuerung bzw. Regelung zu Schritt ST30 weiter.
  • Anschließend stellt das Programm fest, ob ein Trenn- bzw. Unterteilungscode in den Hintergrundschalldaten, welche gerade ausgegeben werden, detektiert wurde oder nicht (Schritt ST30). Wenn ein Trenncode detektiert wurde (JA in Schritt ST30), stellt das Programm fest, ob eine Datennummer im RAM 8 gespeichert ist oder nicht (Schritt ST40). Wenn eine Datennummer gespeichert ist (JA in Schritt ST40), werden die Hintergrundschalldaten geschaltet (Schritt ST50). Wenn ein Unterteilungscode nicht detektiert wird (NEIN in Schritt ST30) oder wenn eine Datennummer im RAM 8 nicht gespeichert wurde (NEIN in Schritt ST40), kehrt die Steuerung bzw. Regelung zu Schritt ST10 zurück.
  • Nachfolgend wird unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm in 9 eine Beschreibung von Operationsschritten bzw. -stufen eines Hintergrundschall-Steuer- bzw. -Regelprogramms für die Überblendungs-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung durch Schallsteuer- bzw. -regelmittel 80 gegeben. Dieses Unterprogramm bzw. diese Routine wird als eine Prozeß-Interrupt-Routine in jedem vorbestimmten Takt bzw. Zyklus ausgeführt.
  • Zuerst stellt das Programm fest, ob ein Startsignal für die Überblendungs-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung ausgegeben wurde oder nicht (Schritt ST110). Wenn das Startsignal ausgegeben wurde (JA in Schritt ST110), wird eine Initialisierung für die Überblendungs-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung durchgeführt, ein Flag, welches anzeigt, daß die Überblendungs-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung abläuft, ist bzw. wird gesetzt (Schritt ST120), und eine Steuerung bzw. Regelung geht weiter zu Schritt ST130.
  • Wenn das Startsignal nicht ausgegeben wurde (NEIN in Schritt ST110), stellt das Programm fest, ob die Überblendungs-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung bereits ausgeführt wird oder nicht (Schritt ST130). Wenn die Überblendungs-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung ausgeführt wird (JA in Schritt ST130), werden Ausgabeverhältnisse der einzelnen Kanäle durch ein Verwenden der Schallpegelsteuer- bzw. -regelfunktion 51 von einer verstrichenen Zeit von der Zeit berechnet, wenn das Startsignal ausgegeben wird (Schritt ST140). D.h., in dem Beispiel in 7 werden Ausgabeverhältnisse des ersten Kanals bis zu dem vierten Kanal gemäß der zweiten Funktion 51b berechnet und Ausgabeverhältnisse des fünften Kanals und des sechsten Kanals werden gemäß der zweiten Funktion 51b berechnet.
  • Anschließend werden Schallpegel bzw. -niveaus für die einzelnen Kanäle unter Verwendung der berechneten Ausgabeverhältnisse berechnet. Im speziellen werden absolute Werte, welche Schallpegel repräsentieren, die durch den Lautsprecher 4 ausgegeben werden müssen, berechnet (Schritt ST150), die berechneten Schallpegel für die einzelnen Kanäle werden in vorgegebene Bereiche des RAM 8 geschrieben, und dann endet dieses Unterprogramm bzw. diese Routine.
  • Wenn der Überblendprozeß in Schritt ST130 nicht läuft (NEIN in Schritt ST130), werden Grundeinstellungs-Schallpegel, welche in den Hintergrundschalldaten gesetzt sind, für einzelne Kanäle geschrieben (Schritt ST160). Dann endet diese Routine.
  • In dieser Weise werden gemäß dieser Ausführungsform Ausgabeverhältnisse von Schallpegeln des ersten bis vierten Kanals bei 100% erhalten bzw. gehalten, und Ausgabeverhältnisse von Schallpegeln des fünften und sechsten Kanals werden bei 0% erhalten. Derart werden, wenn das Startsignal ausgegeben wird, die Ausgabeverhältnisse des ersten bis vierten Kanals reduziert und gleichzeitig wird die Überblend-Schallpegelsteuerung bzw. -regelung ausgeführt, um die Ausgabeverhältnisse des fünften und sechsten Kanals zu erhöhen. Dies erlaubt ein glattes Umschalten von Hintergrundschalldaten, welche durch den Lautsprecher 4 auszugeben sind, von Nachzeit-Hintergrundschalldaten zu Tageszeit-Hintergrundschalldaten. Auf diesem Weg kann ein Umschalten der Hintergrundschalldaten geeignet durchgeführt werden.
  • Auch kann ein Umschalten von Hintergrundschalldaten so durchgeführt werden, daß es noch leichter hörbar ist. Dies kann erreicht bzw. erzielt werden, indem die Tageszeit-Hintergrundschalldaten nach einem Umschalten so angeordnet werden, daß sie Quasitondaten enthalten, welche in dem fünften und sechsten Kanal eingestellt bzw. gesetzt wurde, welche durch den Überblendungsprozeß vom Zustand vor einem Umschalten auf eine Einstellung von 100% erhöht wurden.
  • Weiterhin wird der Trenncode 53, welcher die Endposition der Phrase der Hintergrundschalldaten repräsentiert, zur Verfügung gestellt, und die Hintergrundschalldaten werden zeitgleich zu der Zeit geschaltet, wenn der Trenncode 53 detektiert wird. Dies verhindert unnatürliche Übergänge, welche gespürt bzw. gefühlt werden könnten, wenn der Hintergrundschall während eines Bearbeitens einer Phrase geschaltet wird, und die Bereichsgrenze eines Schaltens wird vom Ohr aufgenommen. In dieser Form können Hintergrundschalldaten geeignet geschaltet werden.
  • Weiterhin kann, da eine festgelegte Schallquelle, wie sie für Aufzeichnungsträger implementiert werden, wie beispielsweise CD-ROMs, verwendet wird, der Hintergrundschall in Echtzeit in Abhängigkeit vom Spielstatus. erzeugt werden.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die obige Ausführungsform limitiert und kann Änderungen verwenden bzw. einsetzen, wie sie unten beschrieben sind.
    • (1) In der obigen Ausführungsform werden für die erste und zweite Funktion 51a und 51c quadratische Funktionen benützt. Es besteht jedoch keine solche Beschränkung. Solange die erste Funktion 51a erlaubt, daß das Ausgabeverhältnis scharf von 0% ansteigt, und die zweite Funktion 51b erlaubt, graduell von 100% abzunehmen, können die Funktionen trigonometrische Funktionen, Exponentialfunktionen, logarithmische Funktionen oder andere Funktionen sein.
    • (2) in der obigen Ausführungsform werden die Hintergrundschalldaten gemäß der Spielzeit geschalten. Jedoch besteht keine derartige Beschränkung Die Hintergrundschalldaten können beispielsweise bei jeder Änderung des Spielabschnitts beispielsweise an Stellen geschaltet werden, wo die Hauptfigur mit dem Gegenspieler kämpft, sowie Stufen in einem Schloß und einem Gebäude.
    • (3) In der obigen Ausführungsform wird das Ausgabeverhältnis für jeden Kanal entweder erhöht oder reduziert. Eine derartige Beschränkung besteht jedoch nicht. Das Ausgabeverhältnis des Schallpegels eines vorbestimmten Kanals kann gemäß dem Spielzustand bzw. -status erhöht oder reduziert werden, welcher beispielsweise für die Anzahl von Gegenspielern relevant ist. Beispielsweise erhöht sich in 10, wenn die Anzahl der Gegenspieler zunimmt, das Ausgabeverhältnis des ersten Kanals, und gleichzeitig vermindert sich das Ausgabeverhältnis des zweiten Kanals. Auch nimmt, wenn sich die Anzahl von Gegenspielern vermindert, das Ausgabeverhältnis des ersten Kanals ab und gleichzeitig steigt das Ausgabeverhältnis des zweiten Kanals an. Im Fall von 10 wird für die Schallpegel-Steuer- bzw. -Regelfunktion 51 eine Funktion, welche dem Ausgabeverhältnis erlaubt, sich in dem Bereich von 0% bis 100% zu erhöhen oder zu vermindern, vorzugsweise eingestellt bzw. festgelegt. In diesem Fall ist die Anzahl von Kanälen für Hintergrundschalldaten nicht auf die Anzahl limitiert, die in 7 und 10 gezeigt ist, und die Anzahl kann wenigstens eins betragen. Gemäß dieses Modus der Erfindung kann selbst wenn die Anzahl CPU verwendbaren Ausgabeports limitiert ist, wodurch die Anzahl der Kanäle der Hintergrundschalldaten limitiert ist, eine Variation im Hintergrundschall zur Verfügung gestellt werden. Dies erlaubt, daß eine Wirkung des Hintergrundschalls verbessert wird.
    • (4) Die oben genannte Ausführungsform ist eine Videospielvorrichtung, welche der Spielteilnehmer bedient. Es gibt jedoch keine derartige Einschränkung. Die Vorrichtung kann eine ein Bild erzeugende Vorrichtung sein, welche Hintergrundschall entsprechend Bildern ausgibt, welche auf dem Monitor 2 dargestellt werden. Auch sind die Anzeigemittel nicht auf die Bildanzeigevorrichtungen, wie einen Monitor beschränkt, und andere Anzeigevorrichtungen verschiedener Arten, wie beispielsweise mechanische, optische oder akustische Arten können für eine Verwendung betrachtet werden. Die Anzeigemittel enthalten beispielsweise die Art für ein sogenanntes "Maulwurfschlagspiel". In diesem Fall werden Änderungen im Auftauchen von Maulwürfen, der Auftauchrate, der Zählung von Auftauchereignissen und usw. als die Ereignisänderung dargestellt.
    • (5) In der beschriebenen Ausführungsform werden der erste Kanal bis vierte-Kanal ausgeblendet, um stil zu sein, und werden dann geschaltet. Dies ist jedoch keine Beschränkung. Die Kanäle können geschaltet werden, bevor sie ausgeblendet sind, um still zu sein. In diesem Fall werden die Hintergrundschalldaten vor oder nach einem Schalten so gesetzt, daß der Hintergrundschall natürlich gehört werden kann.
    • (6) In der beschriebenen Ausführungsform werden die Ausgabeverhältnisse der Hintergrundschalldaten gemäß der Änderung in der Spielzeit variiert. Jedoch gibt es keine derartige Beschränkung. Das Ausgabeverhältnis kann gemäß einer Änderung des auf dem Monitor 2 dargestellten Bilds verändert werden, und einer Veränderung der Operationen bzw. Betätigungen an der Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. dem Controller 16. Auch kann das Ausgabeverhältnis gemäß einer Änderung eines Ereignisses variiert werden, wie Maulwürfen, welche im Fall des sogenannten Maulwurfschlagspiels auftauchen.
    • (7) Ein Schalten der Hintergrundschalldaten kann gemäß einer Änderung einer Operation bzw. Betätigung an dem Controller 16 variiert werden. Es kann auch das Umschalten bzw. Schalten gemäß der Änderung eines Ereignisses, wie im Maulwurfschlagspiel auftauchenden Maulwürfen, variiert werden.

Claims (7)

  1. Schaltvorrichtung für einen Hintergrundschall bzw. -klang bzw. -sound, umfassend: Anzeigemittel (2) zum Anzeigen von Änderungen von Ereignissen; Schall- bzw. Ton- bzw. Sounderzeugungsmittel (4) zum Generieren bzw. Erzeugen von Hintergrundtönen bzw. -schall bzw. -sound; Hintergrundschalldaten bzw. -sounddaten-Speichermittel (5) enthaltend Hintergrundschalldaten bzw. -sounddaten (52), welche Zeitseriendaten sind, die in Übereinstimmung mit den Ereignissen vorbereitet wurden und Unterteilungscodes (53) an vorbestimmten Unterteilungspositionen enthalten; Ausgabesteuer- bzw. -regelmittel (18) zum Ausgeben der Hintergrundsounddaten an die Soundgenerierungsmittel, um Hintergrundsound zu generieren; Codedetektionsmittel (83), um den Trennungscode in den Hintergrundsounddaten zu detektieren, die zu den Soundgenerierungsmitteln ausgegeben sind; Schaltinstruktionsmittel (72) zum Ausgeben eines Anweisungs- bzw. Instruktionssignals zum Schalten von den Hintergrundsounddaten, die zu den Sounderzeugungsmitteln ausgegeben sind, zu anderen Hintergrundsounddaten; und Schaltsteuer- bzw. -regelmittel (84) zum Schalten von den Hintergrundsounddaten, die zu den Soundgenerierungsmittel auszugeben sind, zu den anderen Hintergrundsounddaten in Synchronisation mit einem Zeitpunkt einer Detektion des Trenncodes, der nach einer Ausgabe des Instruktionssignals zu detektieren ist.
  2. Schaltvorrichtung für einen Hintergrundsound nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Hintergrundsounddaten Musikdaten umfassen und der Trenncode an den Endpositionen einer Phrase bzw. eines Stücks der Musikdaten zur Verfügung gestellt ist.
  3. Schaltvorrichtung für einen Hintergrundsound nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Schaltinstruktionsmittel das Instruktionssignal entsprechend der Änderung der Ereignisse ausgeben.
  4. Schaltvorrichtung für einen Hintergrundsound nach einem der Ansprüche 1 bis 3, gekennzeichnet durch ein Umfassen von: Warte- bzw. Standbydaten-Speichermittel (8), enthaltend Identifikationsdaten zum Definieren der anderen Hintergrundsounddaten, und Datennummern-Steuer- bzw. -Regelmittel (82) zum Speichern der Identifikationsdaten in den Wartedaten-Speichermitteln nach bzw. bei Ausgabe des Instruktionssignals; wobei die Schaltsteuer- bzw. -regelmittel bestimmen, ob die Identifikationsdaten in den Wartedaten-Speichermitteln gespeichert sind oder nicht, wenn der Trenncode detektiert ist, und wenn die Identifikationsdaten gespeichert sind, die Hintergrundsounddaten, die zu den Soundgenerierungsmittel ausgegeben sind, zu den anderen Daten umgeschalten werden, um durch die Identifikationsdaten identifiziert zu sein.
  5. Schaltverfahren für einen Hintergrundsound zum Schalten von Hintergrundschall- bzw. -ton bzw. -sounddaten (52), die entsprechend Änderungen von in Anzeigemitteln (2) anzuzeigenden Ereignissen vorbereitet werden, gekennzeichnet durch ein Speichern von Trenncodes (53), die an vorbestimmten Trennpositionen der Hintergrundsounddaten zur Verfügung gestellt werden, ein Detektieren des Trenncodes der Hintergrundsounddaten, die zu Schall- bzw. Ton- bzw. Sounderzeugungsmitteln (4) ausgegeben werden, und ein Schalten von den Hintergrundsounddaten, die zu den Sounderzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Hintergrundsounddaten in Synchronisation mit einer Detektion des Aufteilungs- bzw. Trenncodes, der nach Ausgabe eines Instruktionssignals auszugeben ist, was ein Umschalten von den Hintergrundsounddaten, die zu den Sounderzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Daten bewirkt.
  6. Lesbares Aufzeichnungsmedium (5) enthaltend ein Schall- bzw. Ton- bzw. Soundprogramm (5) für Hintergrundschall bzw. -ton bzw. -sound, welches Hintergrundschall bzw. -ton bzw. -sound schaltet, der durch ein Ausgeben von Hintergrundsounddaten (52) generiert bzw. erzeugt wird, die in Übereinstimmung mit Variationen von auf Anzeigemitteln (2) anzuzeigenden Ereignissen vorbereitet werden, gekennzeichnet durch ein Umfassen von: Trenncodes (53), die an vorbestimmten Positionen der Hintergrundsounddaten zur Verfügung gestellt sind, ein Signalausgabeschritt zum Ausgeben eines Anweisungs- bzw. Instruktionssignals, welches ein Schalten von den Hintergrundsounddaten, die zu den Sounderzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Hintergrundsounddaten, und einen Schaltschritt zum Schalten von den Hintergrundsounddaten, die zu den Sounderzeugungsmitteln auszugeben sind, zu anderen Hintergrundsounddaten in Synchronisation mit einer Detektion des Trenncodes, der nach einer Ausgabe des Instruktionssignals auszugeben ist.
  7. Videospielvorrichtung, gekennzeichnet durch ein Umfassen von: einer Schaltvorrichtung für Hintergrundsound nach einem der Ansprüche 1 bis 4, Programmspeichermitteln (5), enthaltend ein Spielprogramm, extern betätigbare Betriebsmittel (16) und Anzeigesteuer- bzw. -regelmitteln (70), um Bilder, die auf Anzeigemitteln anzuzeigen sind, entsprechend dem Spielprogramm zu regeln bzw. zu steuern.
DE69930572T 1998-10-08 1999-10-07 Schaltvorrichtung für Hintergrundsound , Schaltverfahren für Hintergrundsound, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Schaltprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung Expired - Lifetime DE69930572T2 (de)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30339298 1998-10-08
JP10303392A JP2982147B1 (ja) 1998-10-08 1998-10-08 背景音切替装置、背景音切替方法、背景音切替プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE69930572D1 DE69930572D1 (de) 2006-05-18
DE69930572T2 true DE69930572T2 (de) 2007-02-08

Family

ID=17920478

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE69930572T Expired - Lifetime DE69930572T2 (de) 1998-10-08 1999-10-07 Schaltvorrichtung für Hintergrundsound , Schaltverfahren für Hintergrundsound, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Schaltprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung

Country Status (5)

Country Link
US (1) US6599195B1 (de)
EP (1) EP0992928B1 (de)
JP (1) JP2982147B1 (de)
DE (1) DE69930572T2 (de)
HK (1) HK1024321A1 (de)

Families Citing this family (49)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6960133B1 (en) 2000-08-28 2005-11-01 Igt Slot machine game having a plurality of ways for a user to obtain payouts based on selection of one or more symbols (power pays)
JP3667191B2 (ja) * 2000-03-22 2005-07-06 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ストリームデータ再生装置及び方法並びに記録媒体
US6769985B1 (en) 2000-05-31 2004-08-03 Igt Gaming device and method for enhancing the issuance or transfer of an award
US7699699B2 (en) 2000-06-23 2010-04-20 Igt Gaming device having multiple selectable display interfaces based on player's wagers
US7695363B2 (en) 2000-06-23 2010-04-13 Igt Gaming device having multiple display interfaces
US6739973B1 (en) * 2000-10-11 2004-05-25 Igt Gaming device having changed or generated player stimuli
JP2002258842A (ja) * 2000-12-27 2002-09-11 Sony Computer Entertainment Inc 音声制御装置、音声制御方法、音声制御プログラム、音声制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置
US7901291B2 (en) 2001-09-28 2011-03-08 Igt Gaming device operable with platform independent code and method
US7666098B2 (en) 2001-10-15 2010-02-23 Igt Gaming device having modified reel spin sounds to highlight and enhance positive player outcomes
US6848996B2 (en) * 2001-10-15 2005-02-01 Igt Gaming device with sound recording changes associated with player inputs
US7708642B2 (en) * 2001-10-15 2010-05-04 Igt Gaming device having pitch-shifted sound and music
US20030119575A1 (en) * 2001-12-21 2003-06-26 Centuori Charlotte S. Method and apparatus for playing a gaming machine with a secured audio channel
US7972206B2 (en) * 2002-11-20 2011-07-05 Wms Gaming Inc. Gaming machine and display device therefor
US7789748B2 (en) * 2003-09-04 2010-09-07 Igt Gaming device having player-selectable music
US7563168B2 (en) * 2004-02-13 2009-07-21 Texas Instruments Incorporated Audio effect rendering based on graphic polygons
US9779750B2 (en) 2004-07-30 2017-10-03 Invention Science Fund I, Llc Cue-aware privacy filter for participants in persistent communications
JP4211709B2 (ja) * 2004-08-04 2009-01-21 ヤマハ株式会社 自動演奏装置および同装置に適用されるコンピュータプログラム
US8043155B2 (en) 2004-10-18 2011-10-25 Igt Gaming device having a plurality of wildcard symbol patterns
US8747223B2 (en) * 2005-08-17 2014-06-10 Wms Gaming Inc. Wagering game system with independent volume control
US7459624B2 (en) 2006-03-29 2008-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Game controller simulating a musical instrument
US8491392B2 (en) 2006-10-24 2013-07-23 Igt Gaming system and method having promotions based on player selected gaming environment preferences
EP2206540A1 (de) 2007-06-14 2010-07-14 Harmonix Music Systems, Inc. System und verfahren zur simulation einer rockbanderfahrung
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
WO2010006054A1 (en) 2008-07-08 2010-01-14 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock and band experience
US8591308B2 (en) 2008-09-10 2013-11-26 Igt Gaming system and method providing indication of notable symbols including audible indication
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
US8702485B2 (en) 2010-06-11 2014-04-22 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
WO2011056657A2 (en) 2009-10-27 2011-05-12 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface
US8874243B2 (en) 2010-03-16 2014-10-28 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
US8460090B1 (en) 2012-01-20 2013-06-11 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an estimated emotional state of a player based on the occurrence of one or more designated events
US9245407B2 (en) 2012-07-06 2016-01-26 Igt Gaming system and method that determines awards based on quantities of symbols included in one or more strings of related symbols displayed along one or more paylines
US8740689B2 (en) 2012-07-06 2014-06-03 Igt Gaming system and method configured to operate a game associated with a reflector symbol
US9704350B1 (en) 2013-03-14 2017-07-11 Harmonix Music Systems, Inc. Musical combat game
US9192857B2 (en) 2013-07-23 2015-11-24 Igt Beat synchronization in a game
JP6480654B2 (ja) * 2013-10-03 2019-03-13 株式会社三共 遊技機
JP6385040B2 (ja) * 2013-10-03 2018-09-05 株式会社三共 遊技機
JP6553332B2 (ja) * 2014-05-22 2019-07-31 株式会社三共 遊技機
US9947170B2 (en) 2015-09-28 2018-04-17 Igt Time synchronization of gaming machines
US10580251B2 (en) 2018-05-23 2020-03-03 Igt Electronic gaming machine and method providing 3D audio synced with 3D gestures
US11354973B2 (en) 2018-08-02 2022-06-07 Igt Gaming system and method providing player feedback loop for automatically controlled audio adjustments
US10735862B2 (en) 2018-08-02 2020-08-04 Igt Electronic gaming machine and method with a stereo ultrasound speaker configuration providing binaurally encoded stereo audio
US10764660B2 (en) 2018-08-02 2020-09-01 Igt Electronic gaming machine and method with selectable sound beams
US11158154B2 (en) 2018-10-24 2021-10-26 Igt Gaming system and method providing optimized audio output
US11011015B2 (en) 2019-01-28 2021-05-18 Igt Gaming system and method providing personal audio preference profiles

Family Cites Families (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3795769A (en) * 1970-09-23 1974-03-05 Tex Row Music Inc Switching system for plurality of audio input
US4375287A (en) * 1981-03-23 1983-03-01 Smith Henry C Audio responsive digital toy
US4976438A (en) * 1989-03-14 1990-12-11 Namco Ltd. Multi-player type video game playing system
US5138660A (en) 1989-12-07 1992-08-11 Q Sound Ltd. Sound imaging apparatus connected to a video game
US5026051A (en) 1989-12-07 1991-06-25 Qsound Ltd. Sound imaging apparatus for a video game system
US5052685A (en) 1989-12-07 1991-10-01 Qsound Ltd. Sound processor for video game
US5267318A (en) 1990-09-26 1993-11-30 Severson Frederick E Model railroad cattle car sound effects
US5393073A (en) * 1990-11-14 1995-02-28 Best; Robert M. Talking video games
US5442168A (en) * 1991-10-15 1995-08-15 Interactive Light, Inc. Dynamically-activated optical instrument for producing control signals having a self-calibration means
US5684918A (en) * 1992-02-07 1997-11-04 Abecassis; Max System for integrating video and communications
DE69322805T2 (de) * 1992-04-03 1999-08-26 Yamaha Corp Verfahren zur Steuerung von Tonquellenposition
JP3219860B2 (ja) * 1992-09-11 2001-10-15 パイオニア株式会社 ビデオゲーム装置
SE470577B (sv) * 1993-01-29 1994-09-19 Ericsson Telefon Ab L M Förfarande och anordning för kodning och/eller avkodning av bakgrundsljud
US5633993A (en) * 1993-02-10 1997-05-27 The Walt Disney Company Method and apparatus for providing a virtual world sound system
JP3496230B2 (ja) 1993-03-16 2004-02-09 パイオニア株式会社 音場制御システム
JP3528284B2 (ja) 1994-11-18 2004-05-17 ヤマハ株式会社 3次元サウンドシステム
JPH07178224A (ja) 1994-12-12 1995-07-18 Heiwa Corp 賞球払出し装置
DE69510908T2 (de) * 1995-01-31 2000-03-30 Konami Co Spielmaschine mit spielsituationsabhängigen Ansagen
US5883804A (en) * 1995-06-14 1999-03-16 Telex Communications, Inc. Modular digital audio system having individualized functional modules
JPH1063470A (ja) 1996-06-12 1998-03-06 Nintendo Co Ltd 画像表示に連動する音響発生装置
DE69737547T2 (de) * 1996-07-01 2007-12-13 Sega Corp. Videospielgerät und speichermedium für videospielprogramm
US6111959A (en) 1996-10-31 2000-08-29 Taylor Group Of Companies, Inc. Sound spreader
JPH10137445A (ja) * 1996-11-07 1998-05-26 Sega Enterp Ltd ゲーム装置、画像音響処理装置および記録媒体
JPH10211358A (ja) 1997-01-28 1998-08-11 Sega Enterp Ltd ゲーム装置
US5977471A (en) 1997-03-27 1999-11-02 Intel Corporation Midi localization alone and in conjunction with three dimensional audio rendering
US6330486B1 (en) 1997-07-16 2001-12-11 Silicon Graphics, Inc. Acoustic perspective in a virtual three-dimensional environment
US6385704B1 (en) * 1997-11-14 2002-05-07 Cirrus Logic, Inc. Accessing shared memory using token bit held by default by a single processor
US6466833B1 (en) * 1999-01-15 2002-10-15 Oak Technology, Inc. Method and apparatus for efficient memory use in digital audio applications
JP2001009152A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
US6599195B1 (en) 2003-07-29
EP0992928A2 (de) 2000-04-12
EP0992928B1 (de) 2006-03-29
EP0992928A3 (de) 2003-11-19
JP2982147B1 (ja) 1999-11-22
JP2000107458A (ja) 2000-04-18
DE69930572D1 (de) 2006-05-18
HK1024321A1 (en) 2000-10-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE69930572T2 (de) Schaltvorrichtung für Hintergrundsound , Schaltverfahren für Hintergrundsound, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Schaltprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung
DE69935955T2 (de) Steurungsvorrichtung für Hintergrundschall, Steuerungsverfahren für Hintergrundschall, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Steuerungsprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung
DE60122952T2 (de) Videospielgerät, Verfahren zum Herausbringen eines Hintergrundtons in einem Videospiel und entsprechendes lesbares Aufzeichungsmedium
DE69726507T2 (de) Vorrichtung für Videotanzspiel
DE69723642T2 (de) Videospielmaschine zum Spielen eines Videoballspiels und Speichermedium zum Speichern eines Programms dafür
DE60026456T2 (de) Spielsystem und computerlesbares Aufzeichungsmedium
DE69832379T2 (de) Verfahren zur kontrolle von videospielen, videospielgerät und programm zum aufnehmen von videospielen
DE60128196T2 (de) Spielvorrichtung und Verarbeitungsverfahren dafür
DE60127068T2 (de) Spielsystem und computerlesbares Aufzeichnungsmedium mit Steuerungsprogramm für das Spielsystem
DE69915960T2 (de) Spielsystem und computerlesbares Aufzeichungsmedium für Musikspielprogramm
DE60106506T2 (de) Videospielvorrichtung, Verfahren zur Ausführung von Aktionen einer Spielfigur in einem Videospiel, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium
DE602004000598T2 (de) Musik-Spielsoftware und Musik-Spielmaschine
DE60021216T2 (de) Vorrichtung zur Wiedergabe von Musik, Verfahren zur Taktierungsanalyse und Speichermedium
DE69835491T2 (de) Wettkampfvideospielvorrichtung, Charakterbewegungs-Kontrollverfahren dafür und Aufzeichnungsmedium für Charakterbewegungskontrollprogramm
DE69932265T2 (de) Musikaktionsspielsystem und computerlesbare Aufzeichnungsvorrichtung
DE60038469T2 (de) Spielsystem, im Spielsystem benutzbares Spielgerät und Aufzeichungsmedium
DE69833918T2 (de) Videospielvorrichtung und Speichermedium dafür
DE69734313T2 (de) Spielvorrichtung, spielanzeigemethode, spielergebnisbeurteilungsmethode sowie aufzeichnungsmedium zur spielprogrammaufzeichung
DE60127505T2 (de) Spielvorrichtung und Verarbeitungsverfahren dafür
DE60132684T2 (de) Verfahren, Videospielgerät und Programm zur Spielsteuerung
DE60300788T2 (de) Bild mit Feldtiefe aus Z-Pufferbilddaten und Alphamischung
DE69737547T2 (de) Videospielgerät und speichermedium für videospielprogramm
DE69629649T2 (de) Bildprozessor, bildverarbeitungsverfahren, diese verwendendes spielgerät und speichermedium
DE69720706T2 (de) Interaktives system zur synchronisierung und zum simultanen spielen von vorbestimmten musiksequenzen
DE69737878T2 (de) Vorrichtung und Verfahren für die Anzeige einer Führung in einem Videospielsystem

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition
8327 Change in the person/name/address of the patent owner

Owner name: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD, TOKIO/T, JP