JPH10211358A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

Info

Publication number
JPH10211358A
JPH10211358A JP9013690A JP1369097A JPH10211358A JP H10211358 A JPH10211358 A JP H10211358A JP 9013690 A JP9013690 A JP 9013690A JP 1369097 A JP1369097 A JP 1369097A JP H10211358 A JPH10211358 A JP H10211358A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
parameter
sound source
display
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP9013690A
Other languages
English (en)
Inventor
Teruo Okabe
照夫 岡部
Hiroshi Yagi
博 矢木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP9013690A priority Critical patent/JPH10211358A/ja
Priority to US09/010,280 priority patent/US6572475B1/en
Publication of JPH10211358A publication Critical patent/JPH10211358A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Abstract

(57)【要約】 【目的】 画像表示と発音とがより正確に同期し得るよ
うにしたゲーム装置を提供する。 【構成】 仮想的に音源と見なされる音源オブジェクト
を画面に表示すると共に音源オブジェクトに関連する音
声を内蔵音源から発生するゲーム装置において、音源オ
ブジェクトを画像として表示する態様を定めるオブジェ
クトの表示パラメータに基づいて音源が出力すべき音声
を規定する音響パラメータを得て、これを音源に設定す
るようにした。この結果、音源オブジェクトの画像形成
と音源制御が画像表示の同一フレーム周期において行わ
れるため、オブジェクトの画像表示と発音とが同期す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想ゲーム空間内
に配置された視点を移動して視野内のオブジェクトを画
面に表示する画像処理部を備えるゲーム装置の改良に関
し、特に、オブジェクトを画像表示するための表示パラ
メータを使用して音源の音響パラメータを設定するよう
にしたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置においては、画面に表示する
動画と共に場面に対応した曲や音声を出力して臨場感を
高めるようにしている。例えば、三次元座標系で構成さ
れる仮想空間に種々の物体(オブジェクト)を配置して
仮想ゲーム空間を形成し、ゲームの主人公(オブジェク
ト)がゲーム空間内を自由に移動して得点を重ねる。そ
の際に、背景にリズミカルな音楽を流すようにしてい
る。また、車両の競争ゲームでは、エンジン音やスリッ
プ音、衝突音等がゲーム展開に対応して発生する。こう
するために、ゲームストーリーを記述するプログラム
に、予めゲーム展開に応じて形成すべき画面(場面)と
この画面に対応する音声の出力とを記述しておく。そし
て、ゲームの展開に対応して適当なタイミングで曲や音
声が流れるようにする。
【0003】例えば、部屋の中にいる人が窓を開けると
外の車の音や人の声が聞えるという設定の場合、CPU
がゲーム展開を記述したプログラムによってメインプロ
グラムがオブジェクトを配置して窓を開ける場面を形成
した後に、音声処理部(音声プロセッサ)に対応する音
声の出力を指令する。また、窓を閉めると外部の音が聞
こえなくなるという設定の場合、CPUがオブジェクト
を配置して窓を開ける場面を形成した後に、音声処理部
(音声プロセッサ)に対応する音声の出力の停止を指令
する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、CPU
はオブジェクトを仮想空間に配置して場面の形成を終え
てから、音声を出力させる発音命令(パラメータ設定)
を出力する。また、この発音命令は種々のインタフェー
ス部分を経て遅延して音声処理部に至り、サウンドプロ
セッサ、音源等によって発音命令に対応する音声を発生
するデータ処理が行われる。このため、画面の表示に音
声の発生が遅れ、画面と音声の正確な同期が難しい。ま
た、なるべく同期させるためには、音声処理や画像処理
に要する時間を考慮したプログラムを書く必要がある
が、個々のユーザーが使用するコンピュータシステムが
異なる場合、CPUの処理能力が異なるので対応が難し
い。
【0005】よって、本発明は、画像表示と発音とがよ
り正確に同期し得るようにした画像処理装置やゲーム装
置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のゲーム装置は、仮想空間にオブジェクトを
配置して構成されたゲーム空間内に位置する視点から視
野に入るオブジェクトを画面座標系の像に変換し、画像
表示器に表示すべき二次元画像のデータを生成する画像
処理手段と、ゲームの音源とを有するゲーム装置であっ
て、上記オブジェクトを上記仮想空間に表示するための
表示パラメータを生成する表示パラメータ生成手段を含
み、上記オブジェクトが当該オブジェクトに定められた
音を発生する音源である場合に、このオブジェクトの表
示パラメータに基づいて上記ゲームの音源の発音条件を
定める音響パラメータを生成する音響パラメータ生成手
段、を備えることを特徴とする。
【0007】また、上記音響パラメータ生成手段は、変
換関数若しくは変換テーブルによって上記表示パラメー
タを前記音響パラメータに変換する、ことを特徴とす
る。
【0008】また、上記音響パラメータ生成手段は、上
記表示パラメータをそのまま上記音響パラメータとして
出力する、ことを特徴とする。
【0009】また、上記表示パラメータは、上記ゲーム
空間におけるオブジェクトの位置、オブジェクトの大き
さ、オブジェクトの色情報、オブジェクトの透明度、反
射率及びオブジェクト同士が重なって見える場合の表示
の優先度のうち少なくともいずれかを含む、ことを特徴
とする。
【0010】また、本発明のゲーム装置は、画面に移動
するオブジェクトを表示すると共に音源からこのオブジ
ェクトに対応する効果音を発生するゲーム装置であっ
て、上記オブジェクトの画面上の表示態様を表すオブジ
ェクトの表示パラメータによって上記音源の発音条件を
定める音響パラメータが更新される、ことを特徴とす
る。
【0011】また、上記音響パラメータの更新は画像表
示装置のフレーム更新周期で行われる、ことを特徴とす
る。
【0012】また、上記音響パラメータは、定位感パラ
メータ、奥行感パラメータ、音量パラメータ、リバーブ
パラメータのうち少なくともいずれかを含む、ことを特
徴とする。
【0013】本発明の情報記録媒体は、コンピュータシ
ステムを上述したゲーム装置として動作させるプログラ
ムを記録していることを特徴とする。
【0014】ゲーム装置における画像は、ディスプレイ
のフレーム周期(例えば、1/60秒、1/30秒)で
更新される。従って、画像形成の入力データとなるオブ
ジェクトの表示データを音響パラメータに用いることに
よって、画像にリンク(同期)した音声を得ることが可
能となり、オブジェクトの仮想空間における位置に対応
した音場が形成され得る。
【0015】また、ワールド座標系からスクリーン座標
系へのオブジェクトデータの座標変換に際しては、視野
外のオブジェクトデータを排除する(座標変換の対象と
しない)、いわゆるクリッピングが行われる。これに伴
って視野外となる音源のクリッピングが行われ、見えな
い音源による不要な発音を減らすことが可能である。
【0016】また、音源となるオブジェクトが視野内の
オブジェクト(例えば、壁)の背後に隠れるような場合
に、オブジェクト表示のプライオリティのパラメータを
活用することによって音源の発音を制御することが可能
である。例えば、半透明という画像表示パラメータを音
量制御に用いることが可能である。
【0017】また、オブジェクトの大きさが小さい場合
には、当該オブジェクトの発音を停止することによって
ゲーム進行上必要度の小さい音声情報を整理し、主題
(主人公)となるオブジェクトの音声を明確にしてゲー
ムの爽快さ(簡明さ)を維持することが可能となる。
【0018】
【実施の形態】図1は、ビデオゲーム装置の概要を表す
ブロック図である。この装置は、装置全体の制御を行う
CPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデ
オブロック11、効果音等を発生するサウンドブロック
12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13
等により構成されている。
【0019】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジインタフェース(I
/F)1a、サブCPU104、CPUバス103等に
より構成されている。メインCPU101は、装置全体
の制御を行うものである。このメインCPU101は、
内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演
算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可
能である。
【0020】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込
まれている。SCU100は、内部にDMAコントロー
ラ、割込みコントローラ、DSP等を備えており、バス
105、106、107を制御することにより、メイン
CPU101、VDP120、130、サウンドプロセ
ッサ140、CPU141等の相互間におけるデータ入
出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、
ゲーム中のオブジェクト(あるいはスプライト)データ
をビデオブロック11内のVRAMに転送することがで
きる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフト
を高速に実行することが可能である。カートリッジI/
F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプ
リケーションソフトを入力するためのものである。
【0021】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、入力装置2bか
らペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する
機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU
104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例
えばゲーム画面中の車両(オブジェクト)を移動させる
等の処理を行うものである。コネクタ2aには、ゲーム
パッド2bが接続される。また、ジョイスティック、キ
ーボード等のうちの任意のペリフェラルも接続可能であ
る。コネクタ2aに2台のパッド2bを接続することに
よって対戦ゲームを行うことが可能となる。サブCPU
104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペ
リフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種
類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集
する機能を備えている。
【0022】ビデオブロック11は、主に、ビデオゲー
ムのポリゴンデータから成るオブジェクト等の描画を行
う第1のVDP(Video Display Processor)120、
主に、背景画面の描画、ポリゴン画像データ(オブジェ
クト)および背景画像の合成、クリッピング処理等を行
う第2のVDP130とを備えている。
【0023】VDP120には、VRAM121、複数
のフレームバッファ(図示の例では、122、123の
2つ)に接続される。ビデオゲーム装置のオブジェクト
を表すポリゴンの描画コマンドはメインCPU101か
らSCU100を介してVDP120に送られ、VRA
M121に書き込まれる。VDP120は、VRAMか
ら描画コマンドを内部のシステムレジスタに読込み、フ
レームバッファに描画データを書込む。描画されたフレ
ームバッファ122または123のデータはVDP13
0に送られる。VDP120は定形オブジェクト、拡縮
オブジェクト、変形オブジェクト等を表示するテクスチ
ャパーツ表示、四角形ポリゴン、ポリライン、ライン等
を表示する非定形オブジェクト表示、パーツ同士の半透
明演算、半輝度演算、シャドウ演算、ぼかし演算、メッ
シュ演算、シェーディング演算等の色演算、メッシュ処
理、設定した表示領域以外の描画をしないようにするク
リッピングを行う演算機能、等を備えている。また、行
列演算を行うジオメタライザとして機能し、拡大、縮
小、回転、変形、座標変換等の演算を素早く行うことが
できる。
【0024】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。VDP130は、VDP120の持つ機能に加
えて、スクロール画面表示を制御するスクロール機能
と、オブジェクト及び画面の表示優先順位を決めるプラ
イオリティ機能等を備える。
【0025】エンコーダ160は、この画像データに同
期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV
受像機5(あるいはプロジェクタ)に出力する。これに
より、TV受像機5に各種ゲームの画面が表示される。
【0026】サウンドブロック(音源)12は、サウン
ドプロセッサ140、音声CPU141、RAM14
2、からなる。サウンドプロセッサ140は、音源部、
DSP及びデジタルミキサを備える。
【0027】CPU141は、音響処理を担うプロセッ
サであり、CPUブロック10とは独立して動作する。
このCPU141は、メインCPU101と共に後述す
る発音・音響の制御を実現する他、CD−ROMから読
み出されたプログラムデータに含まれる発音条件に関す
るデータや波形データ等をSCU100を介して読み取
り、RAM142に格納する。また、前出のメインCP
U101とプログラム間通信が可能である。
【0028】RAM142には、CPU141の動作の
ためのプログラムデータ、CPU141、サウンドプロ
セッサ140の音源部、DSPやメインCPU101か
らの命令が書き込まれる他、CD−ROMから転送され
た発音条件に関するデータ(音響パラメータ)や波形デ
ータ、FM音声合成により生成された波形データが格納
される。後述するように、音響パラメータは、メインC
PU101によっても書込まれる。
【0029】音源部は、RAM142に格納された波形
データや内部の発振器の波形データに基づくPCM音声
合成やFM音声合成を行う。さらに、これら波形データ
に基づいてリバースや繰り返し等の処理を行う。波形デ
ータには音響データ信号が付され、選択可能になされ
る。
【0030】DSPは、CPU141からの命令とRA
M142や音源部から供給された波形データに基づい
て、高速演算を行う高速演算専用回路である。各種命令
に従い、エコー、リバーブ、コーラス等の特殊効果や、
任意の伝達関数に基づくフィルタ処理を行う。
【0031】デジタルミキサは、出力する音響信号の音
量や音像の定位を、CPU141の命令に従い調整し、
出力する。なお、この処理はDSPによっても行うこと
ができる。音像定位の処理にリバーブを付け加えると、
距離感(奥行き感)を出すことができる。音源部、DS
P、デジタルミキサの動作条件は音響パラメータによっ
て設定される。
【0032】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO部182、MPEG VIDEO部183
等により構成されている。このサブシステム13は、C
D−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフト
の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。C
D−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読
み取るものである。CPU181は、CD−ROMドラ
イブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処
理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデ
ータは、CDI/F180、バス106、SCU100
を介してメインCPU101に供給され、アプリケーシ
ョンソフトとして利用される。また、MPEG AUD
IO182、MPEG VIDEO183は、MPEG
規格(Motion Picture ExpertGroup)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEGA
UDIO182、MPEG VIDEO183を用いて
CD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元
を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
【0033】音響に関するデータの流れとしては、CD
−ROM1bから、画像データと共に、まずMIDI形
式のコマンドが供給される。SCU100はこのコマン
ドをサウンドブロック12に転送する。また、特殊な波
形データがCD−ROM1bから供給される場合には、
SCU100はこれをRAM142に転送する。メイン
CPU101は、仮想画像を生成する際の視点やオブジ
ェクトの位置に対応させて、音響信号の音量、定位、波
形加工の有無、使用する波形データ等の音響パラメータ
を決定し、これを命令としてRAM142に書き込む。
サウンドブロック11のCPU141は、MIDIデー
タの内容により特定される波形データを参照して、サウ
ンドプロセッサ140の音源部に音響信号を発生させ
る。このとき、発音条件を指定する命令(音響パラメー
タ)が存在する場合には、この命令の示す音量、定位お
よび周波数特性等の内容に応じた処理を、音源部、DS
P、ミキサに行わせる。
【0034】次に、ビデオゲーム装置における画像形成
の概略を説明する。画像形成は知られている方法を用い
ることができる。一例をあげれば、仮想空間(ワールド
座標系)に複数のオブジェクトを配置し、ゲーム空間を
形成する。この中にルートを設定し、ルートに沿って視
点が移動する。視点位置における視野の領域(表示領
域)に含まれる複数のオブジェクトを当該視点における
オブジェクトテーブルに記憶する。全ての視点位置につ
いて、オブジェクトテーブルを形成し、データベース化
する。このデータベースはゲームのCD−ROMに記録
され、RAM102にダウンロードされる。この結果、
ゲームプログラムに従って仮想空間内を視点が移動した
ときに、現在の視点位置のオブジェクトテーブルを参照
することによってその場面において配置すべきオブジェ
クトが判り、それらのオブジェクトを配置して仮想空間
を形成することが可能となる。また、車両や航空機等の
動的オブジェクトはゲームプログラムによって動きが制
御され、仮想空間内の位置が決定される。
【0035】図2に示すように、仮想空間(ワールド座
標系)内に配置された三次元のオブジェクトは投影変
換、画面座標系変換等の座標変換処理が行われて、テレ
ビモニタに描画される。なお、CPUの演算量を軽減す
るために、三次元のオブジェクトを二次元の画面座標系
に変換したオブジェクトを予めデータベースに保持し、
これを用いてテレビ画像を形成することも行われる。
【0036】次に、本発明に用いられるオブジェクトデ
ータについて説明する。本発明に係るオブジェクトデー
タは音響パラメータとして使用されることに特徴があ
る。すなわち、オブジェクトの表示パラメータを音響パ
ラメータに変換して音源の制御に用いる。また、オブジ
ェクトデータに音響パラメータを含む。また、表示パラ
メータを音響パラメータとして用いる。
【0037】図3は、第1のオブジェクトデータの構成
例を示している。このオブジェクトデータは三次元仮想
空間内にオブジェクトの配置位置と表示形態等を特定す
る表示パラメータを含んで構成される。オブジェクトデ
ータ(表示パラメータ)は、CPUブロック10によっ
て実現される表示パラメータ生成手段によって、CD−
ROMから導入されることにより、あるいはオブジェク
トの動きのシミュレーション演算等によって生成され
る。すなわち、全オブジェクトを見分けるために付され
るオブジェクト番号、オブジェクトの仮想空間における
X座標、Y座標及びZ座標の位置を表すX、Y及びZポ
ジションデータ、オブジェクトの面の向きを表す法線ベ
クトルのX座標成分、Y座標成分及びZ座標成分を表す
法線X、Y及びZの向きデータ、オブジェクトの大きさ
を表す大きさデータ、オブジェクトのカラー指定コード
(カラーアドレス、カラーバンク、図14参照)を表す
色・バンク指定データ(色情報)、半透明、ボカシ、表
示優先順位を決めるプライオリティ等のその他の情報を
含んでいる。
【0038】上述したオブジェクトデータを用いる本発
明の第1の実施の形態では、オブジェクトデータによっ
て画像を形成する際に、オブジェクトデータの表示パラ
メータを音源(音源部112、DSP113、ミキサ1
14)に設定すべき音響パラメータとして利用する。す
なわち、音を発生すると想定されるオブジェクト(音源
オブジェクト)の三次元仮想空間内の位置・形状と視点
位置との関係で音響効果を設定する。
【0039】音源のデータベース(RAM142)に
は、予め音源オブジェクトのオブジェクト番号で識別可
能になされた音響データが記憶されている。例えば、航
空機や車両のエンジン音が波形データとしてオブジェク
ト番号で読出し可能に記憶される。従って、オブジェク
ト番号(ID)によって音響データの種類を選択するこ
とができる。図3に示す実施の形態では、変換テーブル
あるいは変換関数f1(ID)を用いてオブジェクト番
号から音響データ番号を得る。
【0040】また、オブジェクトデータのXポジション
(必要により更にYポジション)のデータを定位感パラ
メータの設定に用いる。定位感パラメータは音源(デジ
タルミキサ)の左右スピーカの音量のバランスを設定
し、オブジェクト位置に対応した音の定位感を形成す
る。ここでの、オブジェクトのX位置は、図2に示すよ
うに、ワールド座標系の位置で表されているが、表示領
域を画面座標系に座標変換することで、例えば、画面の
左上隅を原点(0,0)とするXポジションに変換され
る。なお、画面中央を0、その右側を+xn、その左側
を−xnで表すこともできる。画面座標系で表されたオ
ブジェクトの座標はモニタ画面上のオブジェクトの水平
方向位置に対応する。従って、オブジェクトのXポジシ
ョンを定位感パラメータとして用いることが可能であ
る。このXポジション値から定位感パラメータへの変換
を変換テーブルあるいは変換関数f2(x,y)を用い
て行う。なお、DSPよる処理を行うことで、Yポジジ
ョンを加味した定位感(定位パラメータ)を得ることが
可能である。
【0041】ワールド座標系において、Z軸方向は奥行
を表している。視点位置のz値とオブジェクトのzポジ
ション値との差は、略視点からオブジェクトまでの距離
に相当する。これを奥行感パラメータとして使用可能で
ある。奥行感は距離によって音の響き具合(リバーブ)
を変えることによって表現可能である。これをDSPで
行うことができる。zポジション値を奥行パラメータに
変換テーブルあるいは変換関数f3(z)を用いて変換
する。
【0042】オブジェクトが視点位置から近い位置にあ
るときはオブジェクトが大きく見え、遠い位置にあると
きは小さく見える。そして、一般的に、音源が遠ければ
音は小さく、近ければ音は大きい。そこで、オブジェク
トの大きさLを音量を設定する音量パラメータとして利
用することを考える。ワールド座標系におけるオブジェ
クトの大きさLを画面座標系に変換テーブルあるいは変
換関数f4’(L)を用いて変換し、音量パラメータと
して使用する。また、zポジジョンも距離を表す。そこ
で、大きさとzポジションとを両方用いて変換テーブル
あるいは変換関数f4(z,L)によって音量パラメー
タを定め得る。オブジェクトの大きさが閾値よりも小さ
い場合には、発音を停止するようにして音源が多いこと
による耳障りさを回避することが可能である。
【0043】オブジェクトのカラー指定コードのうち、
カラーバンク指定は朝方、昼、夕方、等の雰囲気を出す
ために、それに合ったカラーバンクを指定することで、
標準の色調に適当な色変化を加えることができる。これ
を利用して、曲や音声の音色や音程を設定する。このた
めに、カラーバンクのデータcを音色・音程パラメータ
に変換するテーブルあるいは変換関数f5(c)を用い
る。
【0044】更に、オブジェクトが音源を遮るガラスや
雲等である場合には、オブジェクトのその他の表示パラ
メータである反射率や透明度等によって音量を減衰させ
ることが可能である。また、プライオリティにより、音
源のオブジェクト同士が重なる場合や音源のオブジェク
トが他のオブジェクトによって遮蔽される場合に、一方
の発音を優先させたり、音源のオブジェクトの音量を減
衰させることが可能である。
【0045】ここで、CPUブロック10によって実現
される、オブジェクトデータの表示パラメータを変換し
て、あるいは後述するようにそのまま(変換係数が1の
場合)音響パラメータとして音源の発音条件を設定する
上述した機能が音響パラメータ生成手段に対応する。
【0046】次に、図4を参照して上記オブジェクトデ
ータを用いて画像の形成と発音の制御を行うCPUの制
御動作について説明する。まず、CPU101が図示し
ない画像形成プログラム中で、ある視点位置から見た画
像を形成するべく、その視点位置におけるオブジェクト
テーブルを参照して三次元仮想空間にオブジェクトを配
置する過程を実行する。この過程中に音源オブジェクト
を配置する以下の手順が含まれる。
【0047】まず、RAM102内に形成されたオブジ
ェクトテーブルから音源オブジェクトのデータ番号を読
取る(S102)。このオブジェクト番号に対応するポ
リゴンデータをデータベースから読取り、ビデオブロッ
ク11のVRAM121に与える(S104)。オブジ
ェクト番号に対応する音響データの番号をRAM142
に設定する(S106)。これにより、音声データ、効
果音が音源に供給可能となる。
【0048】オブジェクトデータからZポジションジョ
ン、オブジェクトの大きさを読取る(S108)。この
データに基づいてポリゴンの画面上での表示サイズをV
RAM122に書込む(S110)。Zポジションジョ
ン、オブジェクトの大きさのデータから全体音量・奥行
感パラメータを変換テーブルあるいは変換関数f4
(z,L)によって得てRAM142に書込む(S14
2)。オブジェクトデータからオブジェクトのX,Yポ
ジションを読取る(S114)。ポリゴンの画面表示位
置をVRAM121に書込む(S116)。変換テーブ
ルあるいは変換関数f2(x,y)により定位感パラメ
ータを得て、これをRAM142に書込む(S11
8)。オブジェクトデータから輝度、色、カラーバンク
等の色情報を読取る(S120)。これをVRAM12
1に書込む(S122)。カラーバンクに基づいて音源
の音色、音程パラメータを変換テーブルあるいは変換関
数f5(c)によって得て、RAM142に音色、音程
パラメータを書込む(S124)。
【0049】なお、オブジェクトデータに法線の向きが
含まれるとき、ポリゴン面と光源との位置関係で反射や
陰等の形成処理を行うことができる。この際、法線の向
きデータを利用し、オブジェクトの反射や陰の状態に応
じて音響パラメータを変えて、光が反射するような音響
効果や暗くなっていくような音響効果を加えることが可
能である。CPUは、オブジェクトテーブルの全てのオ
ブジェクトデータについて読取りを繰返し、音源オブジ
ェクトを読込んだ際には、画像データの書込みと、音響
データの書込みとを両方行う。
【0050】ビデオブロック11のVDPは、VRAM
121に書込まれたパラメータに従って、画像形成を行
う。サウンドブロック12のCPUは、RAM142に
書込まれた音響パラメータと発音命令に従ってSP14
0の制御を行う。ビデオブロック11とサウンドブロッ
ク12とは互いに独立に動作することが出来る。この結
果、画像の形成と音の発生とが同期し得る。
【0051】このような処理をビデオ信号のフレーム周
期で各視点位置毎に行うと、例えば、図5及び図6に示
すように、音源オブジェクト(航空機)の空間位置の移
動に対応して音源の定位、距離感、音量等が設定され
る。この結果、画面上を移動するオブジェクト(航空
機)が音源となっているような音響効果が得られる。
【0052】なお、音源オブジェクトの移動に伴って毎
回音響パラメータの置換えを行う必要は必ずしもなく、
音響オブジェクトがある程度の距離を移動した場合やあ
る所定の画像信号のフレーム数毎に音響パラメータの更
新を行うこととして、演算量を減らすことも可能であ
る。
【0053】上記ルーチンによる画像表示の態様の他の
例を図7及び図8を参照して説明する。
【0054】この例は、車両ゲームの例を示している。
図8はゲーム画面を示しており、遊技者の車両の運転席
の視野の上方にバックミラーがある。後方から音源オブ
ジェクトである車両Aが接近し、バックミラーに現れ
る。このとき、車両Aのエンジン音が聞えるようにな
る。更に、車両Aが近づいて、エンジン音が大きくな
り、ドップラー効果によって音程が上がる。車両Aが自
車に追いつき、自車を追越す。画面の前方に車両Aが大
きく映る。このとき、車両Aのエンジン音は最大とな
る。更に、車両Aが前方に遠ざかり、エンジン音が徐々
に低くなる。ドップラー効果によってエンジン音の音程
が低くなる。また、車両Aの画面上のX位置に応じて音
源がX位置に存するように音像定位が設定される。
【0055】図9は、第2のオブジェクトデータの構造
例を示している。この例では、音源オブジェクトのデー
タ構造内に音響パラメータを含むものとなっている。例
えば、音源オブジェクトが予め定められた仮想空間内の
コースを移動するものであるとき、音響パラメータを前
もって求めておくことが出来る。オブジェクトデータを
表示パラメータと音響パラメータとを含むフォーマット
で形成し、これをゲームデータとしてCD−ROMに記
録し、ゲーム開始に先立ってCD−ROMからRAM1
03にロードすることが出来る。このようにすれば、変
換テーブルの参照や変換関数による演算処理を軽減する
ことが可能となる。
【0056】また、音源オブジェクトが仮想空間内を自
由に移動し得るものである場合、図3に示すようなオブ
ジェクトデータの構造(1)から音響パラメータを求め
て、図9に示すようなオブジェクトデータ構造(2)に
再形成し、これを用いて表示パラメータと音響パラメー
タの設定とを行って、画像形成と発音とを並行して行う
ようにしても良い。
【0057】図10は、オブジェクトデータを二次元仮
想空間の値あるいは画面座標系の値として保持する第3
のオブジェクトデータの例を示している。
【0058】前述したように、ワールド座標系のオブジ
ェクトの位置情報は、画面座標系に変換してから音響パ
ラメータとして使用するのがオブジェクトのモニタ上の
表示位置との対応関係を考えると望ましい。この点、二
次元のゲーム空間ではオブジェクトの位置をモニタ画面
内の位置に対応付けることができる。このため、オブジ
ェクトデータの表示パラメータをより簡単に使用するこ
とが可能となる。
【0059】また、三次元仮想空間におけるゲームであ
っても、ワールド座標系のオブジェクトデータを画面座
標系に変換して、画面座標系のオブジェクトデータを得
て、これを用いてポリゴン画像を組立てることが出来
る。この場合、画面座標系のオブジェクトデータ(ポリ
ゴン)の表示パラメータを音響パラメータとして使用可
能である。
【0060】図11は、第3のオブジェクトデータ構造
を用いて表示パラメータ及び音響パラメータの設定を行
う例を説明するフローチャートである。
【0061】同図において、メインCPUは、画像形処
理のためにオブジェクトテーブルを参照してテーブル内
のオブジェクトデータを参照してゲーム空間へのオブジ
ェクトの配置を行う。この際、オブジェクトテーブルに
音源オブジェクトが存在すると、以下の処理を行う。
【0062】まず、RAM102内に形成されたオブジ
ェクトテーブルから音源オブジェクトのデータ番号を読
取る(S152)。このオブジェクト番号に対応するポ
リゴンデータをデータベースから読取り、ビデオブロッ
ク11のVRAM121に与える(S154)。オブジ
ェクト番号を音響データの番号としてRAM142に書
込む(S156)。オブジェクトデータからオブジェク
トの大きさを読取る(S158)。このデータのポリゴ
ンの画面上での表示サイズをVRAM121に書込む
(S160)。オブジェクトの大きさのデータを全体音
量パラメータとしてRAM142に書込む(S16
2)。オブジェクトデータからオブジェクトのX,Yポ
ジションを読取る(S164)。ポリゴンの画面表示位
置をVRAM121に書込む(S166)。オブジェク
トのXポジションを定位感パラメータとしてRAM14
2に書込む。また、必要により、Yポジション値も定位
感パラメータとして用いることが可能である(S16
8)。オブジェクトデータから輝度、色、カラーバンク
等の色情報を読取る(S170)。これをVRAM12
1に書込む(S172)。カラーバンク値を音源の音
色、音程パラメータとしてRAM142に書込む(S1
74)。
【0063】ビデオブロック11のVDPは、VRAM
121に書込まれたパラメータに従って、画像形成を行
う。サウンドブロック12のCPUは、RAM142に
書込まれた音響パラメータと発音命令に従ってSP14
0の制御を行う。ビデオブロック11とサウンドブロッ
ク12とは互いに独立に動作することが出来る。この結
果、画像の形成と音の発生とが同期し得る。
【0064】図12及び図13は、音程を変える場合の
構成例を説明する説明図である。
【0065】図12において、210はサウンドプロセ
ッサ140内の音声データ出力を保持するメモリ、21
2は音声データを音声信号に変換するD/A変換器、2
14は音声信号をレベル増幅する増幅器、216は音声
信号を音に変換するスピーカ、218はカラーバンク信
号の内容に応じて周波数の異なるクロック信号を選択す
るセレクタ、である。例えば、色を暗めに設定するカラ
ーバンク信号がセレクタに与えられると、通常よりも低
い周波数のクロック信号が選択され、色を明るめに設定
するカラーバンク信号がセレクタに与えられると、通常
よりも高い周波数のクロック信号が選択される。選択さ
れたクロック信号はメモリ210及びD/A変換器21
2に与えられる。この結果、カラーバンク信号によって
音声の音程が制御される。
【0066】図13は、同様に機能する他の例を示すも
のであり、カラーバンク信号の内容に応じたレベルの電
圧がデコーダ222によって出力される。この出力電圧
によってVCO220の発振周波数が制御される。VC
O220の出力信号はクロック信号として音声データメ
モリ210及びD/A変換器212に与えられる。この
結果、カラーバンク信号の多様な内容に対応して音声の
音程を制御することが可能となる。
【0067】このように、本発明の実施の形態によれば
車両や航空機等の発音源のオブジェクトの移動に伴って
音響パラメータを素早く設定できる。テレビに表示され
る画像は、例えば1/60秒、または、1/30秒のフ
レーム周期毎に更新されるので、フレーム周期で音響パ
ラメータが更新され、オブジェクトの動きや場面設定、
環境設定に音源の発音動作を素早く対応させることが可
能となる。また、三次元仮想空間のオブジェクト像を画
面表示座標系に座標変換する場合には、視野に入らない
オブジェクトを処理対象外とするいわゆるクリッピング
処理が行われる。この処理によって音源となるオブジェ
クトであっても、視野外のものは除かれ、整理されるの
で好都合である。
【0068】また、従来のようにゲームストーリに従っ
て予めプログラムされた内容で音源を制御する場合に
も、表示パラメータが持つ種々の個別の情報、例えば、
オブジェクト位置、半透明、優先表示順位等によって音
源を随時制御することができるので、ゲームストーリに
合わせてプログラムを作成する負担が減る。
【0069】また、オブジェクトの表示パラメータを読
取って画像を形成する際に、読取った表示パラメータに
よって音源の音響パラメータを形成し、これを音源に設
定するので、オブジェクトの表示情報で発音の条件設定
が可能となり、オブジェクトの画像情報に音声をリンク
することが可能である。
【0070】
【発明の効果】以上説明したように本発明のゲーム装置
によれば、オブジェクトの表示パラメータによって音源
の音響パラメータを設定するので、画像形成と共に発音
を行うことが可能となり、画像の動きと音声とを同期さ
せ易い。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置の全体構成を説明するブロック図で
ある。
【図2】三次元座標系で形成された仮想空間の画面座標
系への変換を説明する説明図である。
【図3】第1のオブジェクトデータ構造の例を説明する
説明図である。
【図4】第1のオブジェクトデータを用いた場合の画像
形成及び音源への音響パラメータの設定を説明するフロ
ーチャートである。
【図5】移動前のオブジェクト位置と音響パラメータ
(定位感パラメータ)の関係を説明する説明図である。
【図6】移動後のオブジェクト位置と音響パラメータ
(定位感パラメータ)の関係を説明する説明図である。
【図7】車両の追越しを例にして、オブジェクトの表示
パラメータと音響パラメータの例を経時的に説明する説
明図である。
【図8】車両の追越しの際の画面表示を説明する説明図
である。
【図9】第2のオブジェクトデータ構造の例を説明する
説明図である。
【図10】第3のオブジェクトデータ構造の例を説明す
る説明図である。
【図11】第3のオブジェクトデータを用いた場合の画
像形成及び音源への音響パラメータの設定を説明するフ
ローチャートである。
【図12】音程を変える例を説明するブロック図であ
る。
【図13】音程を変える他の例を説明するブロック図で
ある。
【図14】カラー指定コードの例を説明する説明図であ
る。
【符号の説明】
10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想空間にオブジェクトを配置して構成さ
    れたゲーム空間内に位置する視点から視野に入るオブジ
    ェクトを画面座標系の像に変換し、画像表示器に表示す
    べき二次元画像のデータを生成する画像処理手段と、ゲ
    ームの音源とを有するゲーム装置であって、 前記オブジェクトを前記仮想空間に表示するための表示
    パラメータを生成する表示パラメータ生成手段を含み、 前記オブジェクトが当該オブジェクトに定められた音を
    発生する音源である場合に、このオブジェクトの表示パ
    ラメータに基づいて前記ゲームの音源の発音条件を定め
    る音響パラメータを生成する音響パラメータ生成手段、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記音響パラメータ生成手段は、変換関数
    若しくは変換テーブルによって前記表示パラメータを前
    記音響パラメータに変換する、 ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記音響パラメータ生成手段は、前記表示
    パラメータをそのまま前記音響パラメータとして出力す
    る、 ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記表示パラメータは、前記ゲーム空間に
    おけるオブジェクトの位置、オブジェクトの大きさ、オ
    ブジェクトの色情報、オブジェクトの透明度、反射率及
    びオブジェクト同士が重なって見える場合の表示の優先
    度のうち少なくともいずれかを含む、 ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】画面に移動するオブジェクトを表示すると
    共に音源からこのオブジェクトに対応する効果音を発生
    するゲーム装置であって、 前記オブジェクトの画面上の表示態様を表すオブジェク
    トの表示パラメータによって前記音源の発音条件を定め
    る音響パラメータが更新される、 ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記音響パラメータの更新は画像表示装置
    のフレーム更新周期で行われる、 ことを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記音響パラメータは、定位感パラメー
    タ、奥行感パラメータ、音量パラメータ、リバーブパラ
    メータのうち少なくともいずれかを含む、 ことを特徴とする請求項5又は6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】コンピュータシステムを請求項1乃至8記
    載のいずれかに記載のゲーム装置として動作させるプロ
    グラムを記録した情報記録媒体。
JP9013690A 1997-01-28 1997-01-28 ゲーム装置 Withdrawn JPH10211358A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9013690A JPH10211358A (ja) 1997-01-28 1997-01-28 ゲーム装置
US09/010,280 US6572475B1 (en) 1997-01-28 1998-01-21 Device for synchronizing audio and video outputs in computerized games

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9013690A JPH10211358A (ja) 1997-01-28 1997-01-28 ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10211358A true JPH10211358A (ja) 1998-08-11

Family

ID=11840193

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9013690A Withdrawn JPH10211358A (ja) 1997-01-28 1997-01-28 ゲーム装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6572475B1 (ja)
JP (1) JPH10211358A (ja)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001252465A (ja) * 2000-03-08 2001-09-18 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録された可読記録媒体
JP2002078099A (ja) * 2000-08-23 2002-03-15 Nintendo Co Ltd 音声信号をミキシングするための方法および装置
JP2002336544A (ja) * 2001-05-15 2002-11-26 Konami Co Ltd ゲーム機における反射音処理
US6540613B2 (en) 2000-03-13 2003-04-01 Konami Corporation Video game apparatus, background sound output setting method in video game, and computer-readable recording medium storing background sound output setting program
US6544122B2 (en) 1998-10-08 2003-04-08 Konami Co., Ltd. Background-sound control system for a video game apparatus
JP2003190624A (ja) * 2001-12-26 2003-07-08 Konami Co Ltd ゲーム装置、及びプログラム
US6599195B1 (en) 1998-10-08 2003-07-29 Konami Co., Ltd. Background sound switching apparatus, background-sound switching method, readable recording medium with recording background-sound switching program, and video game apparatus
JP2004213320A (ja) * 2002-12-27 2004-07-29 Konami Co Ltd 広告音声課金システム
WO2007145209A1 (ja) * 2006-06-16 2007-12-21 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、情報記録媒体、および、プログラム
JP2008131515A (ja) * 2006-11-22 2008-06-05 Sharp Corp 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
JP2008532372A (ja) * 2005-02-23 2008-08-14 フラウンホーファーゲゼルシャフト ツール フォルデルング デル アンゲヴァンテン フォルシユング エー.フアー. 波面合成レンダリング手段を制御するための装置および方法
JP2010136864A (ja) * 2008-12-11 2010-06-24 Kddi Corp 運動支援装置
US7809453B2 (en) 2005-02-23 2010-10-05 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for simulating a wave field synthesis system
US7813826B2 (en) 2005-02-23 2010-10-12 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for storing audio files
US7930048B2 (en) 2005-02-23 2011-04-19 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for controlling a wave field synthesis renderer means with audio objects
US7962231B2 (en) 2005-02-23 2011-06-14 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for providing data in a multi-renderer system
JP2013007921A (ja) * 2011-06-24 2013-01-10 Sony Corp 音制御装置、プログラム及び制御方法
JP2013236282A (ja) * 2012-05-09 2013-11-21 Miraiapuri Co Ltd 情報通信プログラム、情報通信装置及び配信サーバ
JP2015223394A (ja) * 2014-05-29 2015-12-14 フリュー株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および記録媒体

Families Citing this family (46)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000267675A (ja) * 1999-03-16 2000-09-29 Sega Enterp Ltd 音響信号処理装置
US6973192B1 (en) * 1999-05-04 2005-12-06 Creative Technology, Ltd. Dynamic acoustic rendering
US6386985B1 (en) * 1999-07-26 2002-05-14 Guy Jonathan James Rackham Virtual Staging apparatus and method
JP2001149642A (ja) * 1999-12-01 2001-06-05 Namco Ltd ゲーム装置及びゲーム装置の残像表示方法
JP3667191B2 (ja) * 2000-03-22 2005-07-06 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ストリームデータ再生装置及び方法並びに記録媒体
JP2002258842A (ja) * 2000-12-27 2002-09-11 Sony Computer Entertainment Inc 音声制御装置、音声制御方法、音声制御プログラム、音声制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置
US7648416B2 (en) * 2001-02-08 2010-01-19 Sony Computer Entertainment Inc. Information expressing method
US20030119575A1 (en) * 2001-12-21 2003-06-26 Centuori Charlotte S. Method and apparatus for playing a gaming machine with a secured audio channel
JP3435155B2 (ja) * 2002-01-18 2003-08-11 コナミ株式会社 ゲーム装置及びプログラム
JP4001227B2 (ja) * 2002-05-16 2007-10-31 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
JP4082937B2 (ja) * 2002-06-07 2008-04-30 任天堂株式会社 ゲームシステム及びゲームプログラム
US7339589B2 (en) * 2002-10-24 2008-03-04 Sony Computer Entertainment America Inc. System and method for video choreography
JP3639280B2 (ja) * 2003-02-12 2005-04-20 任天堂株式会社 ゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラム
US8133115B2 (en) 2003-10-22 2012-03-13 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for recording and displaying a graphical path in a video game
US7818077B2 (en) * 2004-05-06 2010-10-19 Valve Corporation Encoding spatial data in a multi-channel sound file for an object in a virtual environment
CN100484226C (zh) * 2004-05-11 2009-04-29 松下电器产业株式会社 再生装置
JP4820073B2 (ja) * 2004-09-10 2011-11-24 ソニー株式会社 情報処理システム、電子機器、情報処理方法、コンピュータ処理可能なプログラム及び記録媒体
US20060071933A1 (en) 2004-10-06 2006-04-06 Sony Computer Entertainment Inc. Application binary interface for multi-pass shaders
US7634727B2 (en) * 2005-04-26 2009-12-15 Microsoft Corporation System for abstracting audio-video codecs
US7636126B2 (en) 2005-06-22 2009-12-22 Sony Computer Entertainment Inc. Delay matching in audio/video systems
JP3949702B1 (ja) * 2006-03-27 2007-07-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US7965859B2 (en) 2006-05-04 2011-06-21 Sony Computer Entertainment Inc. Lighting control of a user environment via a display device
US7880746B2 (en) 2006-05-04 2011-02-01 Sony Computer Entertainment Inc. Bandwidth management through lighting control of a user environment via a display device
WO2007148266A1 (en) * 2006-06-19 2007-12-27 Ambx Uk Limited Game enhancer
US8337314B2 (en) * 2006-11-10 2012-12-25 Igt Systems and methods for improving a button assembly
US8684846B2 (en) * 2006-11-10 2014-04-01 Igt Dynamic display systems for gaming machines
US8070609B2 (en) 2006-11-10 2011-12-06 Igt Flexibly configurable button panels for gaming machines
US7762883B2 (en) * 2007-03-01 2010-07-27 Igt Random number generator based roulette wheel
JP2010282294A (ja) * 2009-06-02 2010-12-16 Canon Inc 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
KR101717787B1 (ko) 2010-04-29 2017-03-17 엘지전자 주식회사 디스플레이장치 및 그의 음성신호 출력 방법
US10786736B2 (en) 2010-05-11 2020-09-29 Sony Interactive Entertainment LLC Placement of user information in a game space
DE102010030534A1 (de) 2010-06-25 2011-12-29 Iosono Gmbh Vorrichtung zum Veränderung einer Audio-Szene und Vorrichtung zum Erzeugen einer Richtungsfunktion
US10326978B2 (en) 2010-06-30 2019-06-18 Warner Bros. Entertainment Inc. Method and apparatus for generating virtual or augmented reality presentations with 3D audio positioning
US9591374B2 (en) 2010-06-30 2017-03-07 Warner Bros. Entertainment Inc. Method and apparatus for generating encoded content using dynamically optimized conversion for 3D movies
US8755432B2 (en) * 2010-06-30 2014-06-17 Warner Bros. Entertainment Inc. Method and apparatus for generating 3D audio positioning using dynamically optimized audio 3D space perception cues
JP5521908B2 (ja) 2010-08-30 2014-06-18 ヤマハ株式会社 情報処理装置、音響処理装置、音響処理システムおよびプログラム
JP5518638B2 (ja) 2010-08-30 2014-06-11 ヤマハ株式会社 情報処理装置、音響処理装置、音響処理システム、プログラムおよびゲームプログラム
US9342817B2 (en) 2011-07-07 2016-05-17 Sony Interactive Entertainment LLC Auto-creating groups for sharing photos
CN104808962B (zh) * 2014-01-23 2019-02-05 腾讯科技(深圳)有限公司 处理播放请求的方法和装置
JP5882403B2 (ja) * 2014-06-25 2016-03-09 株式会社カプコン 効果音加工プログラム及びゲーム装置
JP6246310B1 (ja) * 2016-12-22 2017-12-13 株式会社コロプラ 仮想空間を提供するための方法、プログラム、および、装置
CN109144610B (zh) * 2018-08-31 2020-11-10 腾讯科技(深圳)有限公司 音频播放方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质
GB201908874D0 (en) * 2019-06-20 2019-08-07 Build A Rocket Boy Ltd Multi-player game
US10952006B1 (en) * 2020-10-20 2021-03-16 Katmai Tech Holdings LLC Adjusting relative left-right sound to provide sense of an avatar's position in a virtual space, and applications thereof
US11184362B1 (en) * 2021-05-06 2021-11-23 Katmai Tech Holdings LLC Securing private audio in a virtual conference, and applications thereof
CN117579979B (zh) * 2024-01-15 2024-04-19 深圳瑞利声学技术股份有限公司 游戏全景声的生成方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4874164A (en) * 1986-07-18 1989-10-17 Commodore-Amiga, Inc. Personal computer apparatus for block transfer of bit-mapped image data
FI111789B (fi) * 1989-01-10 2003-09-15 Nintendo Co Ltd Elektroninen pelilaite, jossa on mahdollisuus pseudostereofoniseen äänen kehittämiseen
US5026051A (en) * 1989-12-07 1991-06-25 Qsound Ltd. Sound imaging apparatus for a video game system
US5138660A (en) * 1989-12-07 1992-08-11 Q Sound Ltd. Sound imaging apparatus connected to a video game
US5052685A (en) * 1989-12-07 1991-10-01 Qsound Ltd. Sound processor for video game
ATE140331T1 (de) * 1991-03-21 1996-07-15 Atari Games Corp Fahrtsimulator mit überkreuzter netzwerkrückkoppelung
JP3687099B2 (ja) * 1994-02-14 2005-08-24 ソニー株式会社 映像信号及び音響信号の再生装置
GB2295072B (en) * 1994-11-08 1999-07-21 Solid State Logic Ltd Audio signal processing
JP3528284B2 (ja) * 1994-11-18 2004-05-17 ヤマハ株式会社 3次元サウンドシステム
US5556107A (en) * 1995-06-15 1996-09-17 Apple Computer, Inc. Computer game apparatus for providing independent audio in multiple player game systems
JPH1063470A (ja) * 1996-06-12 1998-03-06 Nintendo Co Ltd 画像表示に連動する音響発生装置
US5850455A (en) * 1996-06-18 1998-12-15 Extreme Audio Reality, Inc. Discrete dynamic positioning of audio signals in a 360° environment
US5926400A (en) * 1996-11-21 1999-07-20 Intel Corporation Apparatus and method for determining the intensity of a sound in a virtual world
US5798922A (en) * 1997-01-24 1998-08-25 Sony Corporation Method and apparatus for electronically embedding directional cues in two channels of sound for interactive applications
US5862228A (en) * 1997-02-21 1999-01-19 Dolby Laboratories Licensing Corporation Audio matrix encoding

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6544122B2 (en) 1998-10-08 2003-04-08 Konami Co., Ltd. Background-sound control system for a video game apparatus
US6599195B1 (en) 1998-10-08 2003-07-29 Konami Co., Ltd. Background sound switching apparatus, background-sound switching method, readable recording medium with recording background-sound switching program, and video game apparatus
JP2001252465A (ja) * 2000-03-08 2001-09-18 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力方法及び背景音出力プログラムが記録された可読記録媒体
US6540613B2 (en) 2000-03-13 2003-04-01 Konami Corporation Video game apparatus, background sound output setting method in video game, and computer-readable recording medium storing background sound output setting program
JP2002078099A (ja) * 2000-08-23 2002-03-15 Nintendo Co Ltd 音声信号をミキシングするための方法および装置
JP2002336544A (ja) * 2001-05-15 2002-11-26 Konami Co Ltd ゲーム機における反射音処理
JP2003190624A (ja) * 2001-12-26 2003-07-08 Konami Co Ltd ゲーム装置、及びプログラム
JP2004213320A (ja) * 2002-12-27 2004-07-29 Konami Co Ltd 広告音声課金システム
JP2008532372A (ja) * 2005-02-23 2008-08-14 フラウンホーファーゲゼルシャフト ツール フォルデルング デル アンゲヴァンテン フォルシユング エー.フアー. 波面合成レンダリング手段を制御するための装置および方法
US7809453B2 (en) 2005-02-23 2010-10-05 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for simulating a wave field synthesis system
US7813826B2 (en) 2005-02-23 2010-10-12 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for storing audio files
US7930048B2 (en) 2005-02-23 2011-04-19 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for controlling a wave field synthesis renderer means with audio objects
US7962231B2 (en) 2005-02-23 2011-06-14 Fraunhofer-Gesellschaft Zur Foerderung Der Angewandten Forschung E.V. Apparatus and method for providing data in a multi-renderer system
WO2007145209A1 (ja) * 2006-06-16 2007-12-21 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、情報記録媒体、および、プログラム
US8187093B2 (en) 2006-06-16 2012-05-29 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game sound output device, game sound control method, information recording medium, and program
JP2008131515A (ja) * 2006-11-22 2008-06-05 Sharp Corp 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
JP2010136864A (ja) * 2008-12-11 2010-06-24 Kddi Corp 運動支援装置
JP2013007921A (ja) * 2011-06-24 2013-01-10 Sony Corp 音制御装置、プログラム及び制御方法
JP2013236282A (ja) * 2012-05-09 2013-11-21 Miraiapuri Co Ltd 情報通信プログラム、情報通信装置及び配信サーバ
JP2015223394A (ja) * 2014-05-29 2015-12-14 フリュー株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
US6572475B1 (en) 2003-06-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH10211358A (ja) ゲーム装置
JP3725524B2 (ja) コンピュータディスプレイ画像を生成する方法ならびに画像データを生成するコンピュータ処理システムおよびグラフィックスプロセッサ
JP4680412B2 (ja) 描画モードに基づいて隠面処理の順番を動的に再構成する方法および装置
JP3372832B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム画像処理方法およびゲーム画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2009237680A (ja) プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
JPH1063470A (ja) 画像表示に連動する音響発生装置
WO1998000209A1 (fr) Machine de jeu video et support sur lequel est stocke un jeu video
JP2000215325A (ja) 画像処理方法および画像処理装置並びにプログラムを記録した記録媒体
JP3442736B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体
JP3639280B2 (ja) ゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラム
JP2001307126A (ja) 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム
JP4019095B2 (ja) 音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラム
US20030193496A1 (en) Image processing system, image processing method, semiconductor device, computer program, and recording medium
JPH10295934A (ja) ビデオゲーム装置及びモデルのテクスチャの変化方法
JP3955425B2 (ja) 3次元音再生システム
JP2001307128A (ja) 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム
JP3990258B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4447000B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001351123A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JP2001273519A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムにおける画像描画方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3712175B2 (ja) 画像合成装置並びに方法及び情報記憶媒体
JP4740476B2 (ja) グラフィックスシステム内におけるn個のアルファ演算の論理結合を提供する方法および装置
JP2003175274A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000149052A (ja) 画像処理装置及び記憶媒体
JP4390351B2 (ja) ゲーム装置、及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20040406