JP5518638B2 - 情報処理装置、音響処理装置、音響処理システム、プログラムおよびゲームプログラム - Google Patents

情報処理装置、音響処理装置、音響処理システム、プログラムおよびゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータを使用してゲームソフトなどのコンテンツを表現する際の音響処理技術に関する。
コンピュータを内蔵したゲーム専用機(以下、ゲーム機という)やパーソナルコンピュータなどで実行されるゲームソフトウェア(以下、ゲームソフトという)には、そのゲームの進行状況に応じて、例えば立体空間を表現したり、動画を再生したりするものがある。また、市販のDVD(Digital Versatile Disc)ビデオやBlu−ray(登録商標)ディスクビデオなど(以下、DVDビデオなどという)に記録されたビデオコンテンツをユーザの操作に応じて再生する再生機もある。
ゲームソフトを実行するゲーム機やビデオコンテンツを再生する再生機は、情報処理を行う情報処理装置である。これらの情報処理装置は、一般にスピーカなどの放音機器を備えたアンプに接続されており、コンテンツの映像に音声が同期するようにアンプに音声信号を送信する。これらの情報処理装置のうち多くは、コンテンツ全体を通じて予め定められた標準の音響環境に合わせて音場が形成されるように音声をミキシングしてアンプに送信するものであるが、コンテンツの進行状況に合わせて音場感を変え、より現実感や迫力感を得られるように構成された情報処理装置も開発されている。例えば、特許文献1には、ゲームの進行に応じて再生音のエフェクトを切り替える技術が開示されている。
特開平8−243254号公報
しかしながら、特許文献1の技術は、ゲームの進行状況に関する条件を満たしたときに音場を変更するが、音声には、操作音、環境音、BGM(background music)など様々な種類があり、これら複数種類の音声に対して一律に同じ音場を適用するものである。そのため、特許文献1の技術では、音の種類あるいは放音条件によっては望ましい音響効果が得られないことがあった。
本発明は、原音を示す原音データを出力した先で個別に加工して放音させることを目的とする。
上述した課題を解決するため、本発明に係る情報処理装置は、原音を示す原音データと、当該原音データの加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、前記生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と、前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置に対して、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を要求する要求手段と、前記要求手段の要求に対する前記音響処理装置の応答を示す応答信号から、前記放音条件を取得する放音条件取得手段とを具備し、前記生成手段は、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成することを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理装置は、原音を示す原音データと、当該原音データの加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、前記生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と、前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置から、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を、定期的に取得する放音条件取得手段とを具備し、前記生成手段は、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成することを特徴とする。
好ましくは、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段を具備し、前記生成手段は、前記ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じた原音データと、当該原音データの前記パラメータを生成するとよい。
また、本発明に係る音響処理装置は、複数のチャンネルのいずれかから原音を示す原音データを取得する原音データ取得手段と、前記原音データの加工内容を示すパラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、前記チャンネルから取得した原音データを、前記制御信号取得手段により取得された制御信号により当該チャンネルに対応付けられたパラメータが指示する加工内容で加工する加工手段と、前記加工手段により前記原音データを加工して得た加工音データが示す加工音を前記放音機器に放音させる際の放音条件を定期的に、または要求に応じて出力する条件出力手段とを具備することを特徴とする。
また、本発明に係る音響処理システムは、上述の情報処理装置と、上述の音響処理装置とを具備することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、原音を示す原音データと、当該原音データの加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、前記生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と、前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置に対して、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を要求する要求手段と、前記要求手段の要求に対する前記音響処理装置の応答を示す応答信号から、前記放音条件取得する放音条件取得手段として機能させるとともに、前記生成手段が、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム機として機能させるゲームプログラムであって、ユーザの操作に応じて仮想空間中でキャラクターを操作することによりゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記キャラクターに対応して設定された聴取位置と、前記仮想空間中に配置された発音オブジェクトとの関係により、当該発音オブジェクトに設定された原音を示す原音データを演算して生成する原音データ生成手段と、前記原音データ生成手段により生成された原音データの加工内容を指示するパラメータを前記ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じて生成するパラメータ生成手段と、前記原音データ生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と、前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置から、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の数、位置、方角の少なくともいずれか1つを含む放音条件を取得する放音条件取得手段として機能させるとともに、前記パラメータ生成手段が、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成するように前記コンピュータを機能させるためのゲームプログラムである。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、複数のチャンネルのいずれかから原音を示す原音データを取得する原音データ取得手段と、前記原音データの加工内容を示すパラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、前記チャンネルから取得した原音データを、前記制御信号取得手段により取得された制御信号により当該チャンネルに対応付けられたパラメータが指示する加工内容で加工する加工手段と、前記加工手段により前記原音データを加工して得た加工音データが示す加工音を前記放音機器に放音させる際の放音条件を定期的に、または要求に応じて出力する条件出力手段として機能させるためのプログラムである。
本発明によれば、原音を示す原音データを出力した先で個別に加工して放音させることができる。
本発明の実施形態に係る音響システム9の構成を表す図である。 ゲーム機1の構成を表す図である。 ゲーム機1の機能的構成を示す図である。 出力部15のチャンネルctから送信される制御信号の例を示す図である。 音響処理装置2の構成を示す図である。 音響処理装置2の機能的構成を示す図である。
1.構成
1−1.システムの全体構成
図1は、本発明の実施形態に係る音響システム9の構成を表す図である。音響システム9は、ゲーム機1と音響処理装置2とを有する。ゲーム機1と音響処理装置2とは、例えば、HDMI(High-Definition Multimedia Interface;登録商標)などの規格に沿ったマルチチャンネルの通信ケーブルによって接続されている。ここでチャンネルとはデータを伝送する伝送経路を意味し、マルチチャンネルの通信ケーブルは、独立した複数のチャンネルを有する通信ケーブルである。ゲーム機1は、ソフトウェアやコンテンツを再生する情報処理装置の一例である。なお、ゲーム機1と音響処理装置2とは互いに情報を遣り取り可能に構成されており、音響処理装置2からゲーム機1への情報の伝達は、同図に破線で示すように可能であるが、以下の実施形態の説明において省略する。
1−2.ゲーム機の構成
図2は、ゲーム機1の構成を表す図である。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)を有し、CPUがROMに記憶されているブートローダや記憶部12に記憶されている各種のプログラムをRAMに読み出して実行することによりゲーム機1の各部を制御する。また、制御部11は、MPEG2やMPEG4などの規格に準じて圧縮された動画・音声データを展開して、非圧縮のPCM(pulse code modulation)データを生成するデコーダを備えている。なお、このデコーダはCPUと別のハードウェアである専用のプロセッサによって実現されてもよいし、CPUがプログラムを実行することにより実現されてもよい。制御部11は、例えば、後述するゲーム進行部110や原音データ生成部111などとして機能する。
記憶部12はハードディスクドライブなどの大容量の記憶手段であり、制御部11に読み込まれる各種のプログラムを記憶する。ゲームプログラム121は、上述した各種プログラムのうちの1つである。なお、この記憶部12は、外付けの不揮発性メモリなどの記録媒体であってもよい。この場合、図示しない接続インターフェイスなどを介して記憶部12がゲーム機1に接続されている。また、この記憶部12は、光ディスクなどの記録媒体を読み取る読取装置を含んでいてもよい。この場合、記憶部12は、この読取装置に装填された記録媒体を読み出し、その記録媒体が書き換え可能なものであれば、その記録媒体に書き込みを行えばよい。
操作部13は各種の指示をするための操作子131を備えており、ユーザによる操作を受け付けてその操作内容に応じた操作信号を制御部11に供給する。
表示部14は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示体を備えており、制御部11の制御の下、ゲームの進行に応じた映像を表示する。
出力部15は、制御部11の制御の下、ゲームの進行に応じた複数の音を音響処理装置2に放音させるように、音響処理装置2に複数の音声データと、制御信号とを送るインターフェイスである。また、出力部15は、パケット処理部151を備える。パケット処理部151は、音声データを、例えば、音声の再生単位であるオーディオ・フレームごとに分割して、再生時刻を示すタイムスタンプなどを含んだヘッダを付加し、パケット化する。
出力部15は、上述したマルチチャンネルの通信ケーブルによって音響処理装置2に接続されている。通信ケーブルは6つのチャンネルを有しており、そのうちの1つのチャンネルctには制御信号が出力され、残りの5つのチャンネルch1〜ch5には、パケット化された音声データがそれぞれ送信される。制御信号の詳細は、後述する。
1−3.ゲーム機の機能的構成
図3は、ゲーム機1の機能的構成を示す図である。制御部11は、記憶部12に記憶されたゲームプログラム121(図2参照)を読み出して実行することにより、ゲーム進行部110、原音データ生成部111、および制御信号生成部112として機能する。ゲーム進行部110は、ゲームプログラム121に沿ってユーザの操作に応じたゲームを進行させる。すなわち、ゲーム進行部110は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能する。具体的には、ゲーム進行部110は、記憶部12に記憶されたゲームの設定情報を読み出し、この設定情報に応じてゲームの進行状況や操作信号の割り当てなどを決定する。また、ゲーム進行部110は、操作部13で受け付けられたユーザによる操作を示す操作信号を解釈してゲームを進行させる。また、ゲーム進行部110は、ゲームの進行状況に応じた映像を示す映像データを記憶部12から読み出して表示部14に送り、映像データに応じたその映像を表示部14に表示させる。そして、ゲーム進行部110は、ゲームの進行状況に応じて記憶部12からゲームで用いる音声データを読み出す。
原音データ生成部111は、ゲーム進行部110が読み出した音声データを基に、原音を示す音声データ(以下、原音データという)を個別に生成する。原音とは、ゲームの進行状況に応じてゲームのユーザに聞かせるべき加工音の基となる音であり、例えば、BGM、環境音、ボイス、システム音などである。BGMとは、ユーザの感情を高めるための音楽などである。環境音とは、ユーザが操作するキャラクターの足音や雨風の音など、ゲーム内の仮想空間を表現する音である。ボイスとは、ゲーム内で登場する人物の音声である。システム音とは、操作部13が操作を受け付けたことをユーザに認識させるための音であり、例えば、クリック音やチャイム音などである。原音データ生成部111は、原音を示す原音データをユーザの操作に応じて生成する生成手段として機能する。また、特にこの場合には、原音データ生成部111は、ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じた原音データを生成する原音データ生成手段として機能する。
出力部15は、原音データ生成部111が生成した複数の原音データをパケット化して、それぞれ個別のチャンネルにより音響処理装置2に出力する。したがって、出力部15は、生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段として機能する。
制御信号生成部112は、原音データ生成部111が生成した各原音データの出力部15における各通信経路にそれぞれ対応付けてその各原音データの各属性を記述した制御信号を生成する。この属性とは、これら原音データにより示される原音をユーザにどのように聞かせるかについて指定する情報であり、具体的には原音データの加工内容を指示するパラメータである。このパラメータは、ゲームの進行状況に応じて決まる。したがって、制御信号生成部112は、原音データの加工内容を指示するパラメータをユーザの操作に応じて生成する生成手段として機能する。また、特にこの場合には、制御信号生成部112は、ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じた原音データの加工内容を指示するパラメータを生成する生成手段として機能する。
なお、上記のパラメータに応じて、原音データを加工するためには、後述する音響処理装置2の放音部24が有する各スピーカ(放音機器)の位置や低域再生能力など、音響処理装置2における種々の情報が必要である。そのため、ゲーム機1は原音データの加工を行わず、出力部15を用いて、原音データ生成部111が生成した複数の原音データをパケット化してチャンネルch1〜ch5により音響処理装置2にそれぞれ出力させるとともに、制御信号生成部112が生成した制御信号を、これら複数の原音データに関連付けてチャンネルctにより音響処理装置2に出力させる。関連付けは、制御信号に含まれるタイムスタンプと各原音データをパケット化する際に用いたタイムスタンプとによってなされる。したがって、出力部15は、原音データの加工内容を指示するパラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段として機能する。
1−4.制御信号の構成
図4は、出力部15のチャンネルctから送信される制御信号の例を示す図である。制御信号には、同図に示すように、その制御信号が適用されるべきタイミングを示したタイムスタンプと、チャンネルごとに定められた種類、定位、リバーブ率、およびビットレートの4つの属性をそれぞれ示す各パラメータとが記述されている。
ここで、種類とは、原音データが示す原音の種類であり、具体的には、BGM、環境音、ボイス、システム音などである。
定位とは、ユーザにとって音の発生地点があると感じられる方角であり、例えば0度がユーザの正面方向であって、その正面方向から左周り(すなわち、ユーザの頭上からみて反時計回り)の1周を360度で表したものである。
リバーブ率とは、音に残響を付与することによりユーザに空間の広がりを感じさせる音響効果であるリバーブの強さを示す値であって、基となる原音の音量を100%とした場合の、その原音に付与する残響音の音量の割合を百分率で表したものである。この百分率が高いほど、強いリバーブがかけられ、ユーザは空間に広がりを感じる。なお、このリバーブ率は、ユーザがゲームの音を聴取する部屋の音響特性に応じて後述する音響処理装置により補正されてもよい。
ビットレートとは、原音データに含まれる音声1秒あたりの情報量をビット数で表したものあり、原音データの品質を表す。
例えば、図4(a)に示す制御信号では、タイムスタンプはt=0.0秒であり、チャンネルch1から送信される原音データの種類はBGM(L)であり、定位は45度である。また、チャンネルch5から送信される原音データは、種類がVO(ボイス)であり、定位は0度、リバーブは0%、ビットレートは64kbpsである。
1−5.音響処理装置の構成
図5は、音響処理装置2の構成を示す図である。制御部21は、CPU、ROM、RAMを有し、CPUがROMに記憶されているブートローダや記憶部22に記憶されている制御プログラムをRAMに読み出して実行することにより音響処理装置2の各部を制御する。また、制御部21は、取得部25を介して取得される原音データを、取得した制御信号に基づいて加工するDSP(Digital Signal Processor)を備える。このDSPは、具体的には、原音データが示す原音を高音質化したり、その原音にリバーブなどの音響効果を付加したり、その原音の定位を決めたりするための演算を行う。なお、ここでは、このDSPはCPUと別のハードウェアで実現されているが、CPUがプログラムを実行することにより実現されてもよい。制御部21は、例えば、後述する解釈部210などとして機能する。
記憶部22はハードディスクドライブなどの大容量の記憶手段であり、制御部21に読み込まれる制御プログラムを記憶する。なお、この記憶部22は、外付けの不揮発性メモリなどの記録媒体であってもよい。この場合、図示しない接続インターフェイスなどを介して記憶部22が音響処理装置2に接続されている。
操作部23は各種の指示をするための操作子231を備えており、ユーザによる操作を受け付けてその操作内容に応じた操作信号を制御部21に供給する。
取得部25はパケット処理部251を有しており、パケット処理部251は、チャンネルch1〜ch5からそれぞれ個別に送られてくる複数のパケットを取得し、取得した各パケットから分割された原音データをそれぞれ抽出し、これらを組み上げて元の原音データを取得する。すなわち、パケット処理部251を有する取得部25は、複数のチャンネルのいずれかから原音を示す原音データを取得する原音データ取得手段として機能する。
また、取得部25は、ゲーム機1から送信された原音データの各チャンネルにそれぞれ対応付けて記述された各原音データの属性のパラメータを含む制御信号を取得する。すなわち、取得部25は、原音データの加工内容を示すパラメータと、そのパラメータが加工すべき原音データのチャンネルとそのパラメータとの対応関係とを包含する制御信号を取得する制御信号取得手段として機能する。取得した原音データには、元となるパケットのヘッダに含められたタイムスタンプが関連付けられる。したがって、制御部21のDSPは、制御信号に記載されたタイムスタンプと一致するタイムスタンプ、あるいはそのタイムスタンプが示す時刻以降の時刻を示すタイムスタンプに関連付けられた原音データを探し、この原音データをこの制御信号に基づいて加工して加工音を示す加工音データを生成する。すなわち、制御部21は、チャンネルから取得した原音データを、制御信号取得手段により取得された制御信号により当該チャンネルに対応付けられたパラメータが指示する加工内容で加工する加工手段として機能する。
放音部24は、D/Aコンバータ241と増幅部242、および6つの出力端子を備えている。D/Aコンバータ241は、制御部21により生成された加工音データをアナログ化し、加工音を取得する。そして、増幅部242は、取得された加工音を増幅する。6つの出力端子は、それぞれ6つのスピーカ(L,R,C,SL,SR,SW)に1対1で接続されており、増幅部242で増幅された加工音は、これらスピーカのいずれかに伝送され放音させられる。なお、この6つのスピーカはドルビーAC−3(登録商標)に準拠したものであり、完全に独立した複数の音源(前方左右および中央のメイン信号L,R,Cと、左右のサラウンド信号SL,SR、およびサブウーファー信号SWの合計6チャンネル信号にそれぞれ対応する音源)として機能する。また、放音部24は、ユーザの位置を中心として6つのスピーカの置かれた方角を検知する検知部243を備えている。検知部243により検知された各スピーカの方角の情報は、制御部21に伝達される。具体的には、検知部243は、ユーザの位置を中心として6つのスピーカの置かれた方角を検知するものであり、例えば、テスト音をリスニングポイントに置いた収音手段で収音してその音の遅延時間や音強の減衰率からスピーカの配置を求めたり、スピーカに貼付した反射シールに向けて赤外線などをリスニングポイントから周回させながら放射して距離・角度を測ったりすることで、各スピーカの置かれた方角を検知する。
1−6.音響処理装置の機能的構成
図6は、音響処理装置2の機能的構成を示す図である。制御部21は、記憶部22に記憶された制御プログラムを読み出して実行することにより、解釈部210、同期部211、高音質化処理部212、音響効果付与部213、および定位処理部214として機能する。解釈部210は、チャンネルctを通じて取得部25に取得された制御信号を解釈する。すなわち、解釈部210は、制御信号に含まれるタイムスタンプを読み出し同期部211に伝える。同期部211は、取得部25のパケット処理部251によってパケットから再構成された原音データの中から、解釈部210から伝えられたタイムスタンプに一致するタイムスタンプ、またはそのタイムスタンプが示す時刻以降の時刻を示すタイムスタンプに関連付けられた原音データを探す。そして、同期部211は、探し出した原音データをタイムスタンプにより示されるタイミングで放音するように後段の演算処理の時間調整をする。
また、解釈部210は、制御信号に含まれるチャンネルch1〜ch5を通じてそれぞれ伝達される原音データのビットレート値、リバーブ率および定位をそれぞれ読み出し、高音質化処理部212、音響効果付与部213、および定位処理部214へそれぞれ伝える。
高音質化処理部212は、チャンネルch1〜ch5を通じてそれぞれ伝達される原音データのビットレート値を解釈部210から取得し、RAMに記憶されたビットレート値と高音質化処理の種類との対応表を参照して、各ビットレート値にそれぞれ対応する高音質化処理の種類を特定する。そして、特定した種類の高音質化処理をそれぞれ原音データに施して第1の加工音を示す音声データ(第1加工音声データ)をそれぞれ生成する。
音響効果付与部213は、生成された各第1加工音声データのそれぞれのリバーブ率を解釈部210から取得し、そのリバーブ率でそれぞれリバーブ処理を行う。すなわち、そのリバーブ率の残響を、高音質化処理部212により生成された第1加工音声データに付与して第2の加工音を示す音声データ(第2加工音声データという)を生成する。
定位処理部214は、生成された各第2加工音声データのそれぞれの定位を解釈部210から取得し、放音部24から予め取得している6つのスピーカの位置に関する情報を参照して、その定位に音像が位置するように6つのスピーカのそれぞれにおいて放音される音の音量を設定する。これにより、定位処理部214は、第2加工音声データから第3の加工音を示す音声データ(第3加工音声データという)を生成する。
第3加工音声データは、放音部24のD/Aコンバータ241と増幅部242とにより、増幅されたアナログ音声信号に変換され、6つのスピーカにそれぞれ送られる。各スピーカは送られたアナログ音声信号に応じて放音する。
なお、制御部21により実現する高音質化処理部212、音響効果付与部213、および定位処理部214は、いずれもチャンネルから取得した原音データを、制御信号取得手段により取得された制御信号により当該チャンネルに対応付けられたパラメータが指示する加工内容で加工する加工手段の一例である。
2.動作
次に、図4に示した制御信号を例に挙げて、音響システム9の動作を説明する。
ゲーム進行部110が、ゲームプログラム121に沿って、記憶部12から複数の映像データおよび音声データを読み出してゲームを開始し、制御信号生成部112により、図4(a)に示した制御信号が生成されると、出力部15は、生成されたこの制御信号を音響処理装置2に送信する。音響処理装置2は、この制御信号を受け取ると、この制御信号のタイムスタンプ(t=0.0)に対応するパケットから再構成された各原音データを探し、制御信号に基づいて、各原音データを加工する。例えば、チャンネルch1を介して伝達される原音は、ユーザから45度の角度に定位し、12%のリバーブがかけられ、128kbpsに対応付けられた高音質化処理を施される。
次に、ゲーム開始から2.5秒が経過したとき、制御信号生成部112により、図4(b)に示す制御信号が生成される。この制御信号を受け取った音響処理装置2は、t=2.5の各原音データを探してこれらをそれぞれ加工する。図4(b)に太枠で示した部分がt=0.0の制御信号から変更された部分であり、具体的には、チャンネルch3の定位とリバーブ率、およびチャンネルch5の定位が変更されている。したがって、例えば、t=2.5秒の時点において、チャンネルch3を介して伝達される原音は、ユーザから30度の角度に定位し、12%のリバーブがかけられ、64kbpsに対応付けられた高音質化処理を施される。
次に、ゲーム開始から10.0秒が経過したとき、ゲーム機1は一時的に操作部13からの操作を受け付けない状態になる。例えば、ゲーム内での物語を説明するための時間や次の段階に相当するゲームプログラム121をローディングする待ち時間には、ゲーム機1は、強制終了のための操作子131を除いて操作を受け付けず、動画や文字画面を表示部14に表示させるのに伴ってBGMを流す。このとき、ゲーム上のキャラクターは会話することが無く、環境音も発生しないので、今まで環境音である「SE」に割り当てられていたチャンネルch3や、操作音である「SYS」に割り当てられていたチャンネルch4が空くこととなる。そこで、ゲーム進行部110は、チャンネルch1〜ch4の全てのBGMに割り当て、チャンネルch3の定位を135度に、チャンネルch4の定位を−135度にそれぞれ設定する。
例えば、ゲーム機がロールプレイングゲームなどのゲームソフトを実行する場合、自キャラクターに同行させるメンバーの選択やダンジョンの選択、あるいは自キャラクターがどちらに顔を向けているかの選択など、ゲームの進行状況によって、登場するキャラクターもそのキャラクターが語る台詞も、音の反響の仕方も、音の聞こえてくる方向も変動する。これらの音の聞こえ方はその音の種類に応じて様々であり、一律に音響効果をかけると意図しない音としてユーザに聞こえることが有る。
音響システム9は、上述したように未加工の原音データと、これらを加工する加工内容を指示するパラメータとを示した制御信号とが音響処理装置2に送られ、音響処理装置2によって原音データの加工がそれぞれに対応するパラメータに基づいて行われるのであるから、複数種類の音声を、ユーザ個々の音響環境に応じて、その種類ごとに放音させることができる。
3.変形例
以上が実施形態の説明であるが、この実施形態の内容は以下のように変形し得る。また、以下の変形例を組み合わせてもよい。
(1)上記の実施形態では、出力部15は、チャンネルch1〜ch5にPCMデータである原音データをそれぞれ送信していたが、圧縮処理を施された原音データを送信してもよい。この場合、制御信号には、各チャンネルで送信される原音データの圧縮フォーマットや圧縮率などを示す情報を含めてもよい。
(2)上記の実施形態では、出力部15は、原音データをそのままパケット処理部151によりパケット化していたが、パケット化の前に暗号化をしてもよい。例えば、出力部15は、HDCP(High-bandwidth Digital Content Protection)プロトコルに準拠した暗号化処理を行うプロセッサを備えていてもよく、暗号化の機能をCPUによって実現してもよい。この場合、音響処理装置2の取得部25には、暗号を復号する機構を設ければよい。
(3)上記の実施形態では、放音部24が備える検知部243は、ユーザの位置を中心として6つのスピーカの置かれた方角を検知していたが、この検知部は、各スピーカについての方角以外の情報を検知して、この情報を方角の情報に替えてまたは加えて、制御部21に伝達するものであってもよい。
例えば、検知部は、スピーカの有無や低域再生能力などを検知して、これらを示す情報を制御部21に伝達してもよい。この場合、制御部21は、伝達された情報に基づいて、音像を定位させればよい。具体的には、標準的な構成では或る位置に置かれる筈のスピーカが無い場合には、制御部21は、その近傍に置かれている複数のスピーカによって、無いスピーカの分の音量を補うように放音部24を制御してもよい。また、各スピーカの低域再生能力に応じてサブウーファーに振り分ける低域成分の音量の割合を決めてもよい。
(4)上記の実施形態では、制御信号生成部112は、タイムスタンプごとに全てのチャンネルについて、そのチャンネルから出力される原音データについて全ての属性のパラメータが記述された制御信号を生成していたが、変更が生じたチャンネルから出力される原音データについてのパラメータのみを記述する制御信号を生成してもよい。すなわち、図4(b)および図4(c)において太枠で示した部分のみが制御信号として、それぞれのタイムスタンプと関連付けられて音響処理装置2へ送信されればよい。この場合、音響処理装置2は送信された制御信号に含まれていないチャンネルおよびパラメータについては、変更しなければよい。
(5)上記の実施形態では、音響処理装置2に原音データを送信する構成はゲーム機1であったが、ゲーム機以外の構成であってもよい。例えば、DVDビデオなどに記録された動画の再生機であってもよい。この場合、再生機はユーザの操作に応じて表示させる映像を切り替えるとともに、音響処理装置2に送信する各原音データに対応する制御信号をユーザの操作に応じて切り替える。例えば、マルチアングルで撮影された映像データがある場合に、ユーザが選択したアングルに応じて、各原音データの定位を求め、求めた定位を制御信号に含めて音響処理装置2に送信してもよい。これにより、音響処理装置2は、ユーザが選択したアングルにそのユーザの顔が向いていると仮定した場合における各原音が聞こえるはずの方向に、それら各原音を定位させることができる。
(6)ゲーム機1の制御部11および音響処理装置2の制御部21においてそれぞれ実行される各プログラムは、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体、光ディスクなどの光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどの、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体に記憶された状態で提供し得る。また、これらのプログラムを、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。なお、上記の制御部11および制御部21について、CPUによって例示した制御手段としてはCPU以外にも種々の装置を適用することができ、例えば、専用のプロセッサなどを用いてもよい。
(7)上記の実施形態では、ゲーム機1はゲームの進行に応じた映像を表示する表示部14を有していたが、表示部14を有していなくてもよい。例えば、ゲーム機1は、音を扱い、映像を表示しないゲームソフトを実行してもよいし、外部の表示装置に接続して、映像信号をその表示装置に供給する映像端子を備えていてもよい。
(8)上記の実施形態では、放音部24は、6つの出力端子を備えており、これらはそれぞれ6つのスピーカに1対1で接続されており、いわゆる5.1chサラウンドの放音を実現していたが、出力端子はこれより多くてもよいし、少なくてもよい。例えば、7.1chシステムや2.1chシステムに対応する出力端子を備えていてもよい。
(9)上記の実施形態では、制御信号生成部112は、ゲームの進行状況に応じた原音データの加工内容を指示するパラメータを生成していたが、ゲーム機1が音響処理装置2から取得した情報に基づいて上記のパラメータを生成してもよい。この場合、ゲーム機1の制御部11は、音響処理装置2へデータを出力するチャンネルのみならず、音響処理装置2からデータを取得するチャンネル(以下、取得チャンネルという)を有しており、この取得チャンネルを介して、制御部11は、音響処理装置2の放音部24が有する各スピーカの数、位置や低域再生能力など、音響処理装置2により放音させられる放音機器の放音条件を取得する。すなわち、制御部11は、原音データ出力手段が原音データを出力する出力先である音響処理装置から、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を取得する放音条件取得手段として機能する。
そして、制御信号生成部112は、取得チャンネルから取得したこれらの放音条件に応じた加工内容を決定し、そのパラメータを生成してもよい。
例えば、左右のサラウンドスピーカに相当するスピーカが音響処理装置2において用意されていないことが取得チャンネルから取得した放音条件に記述されていた場合には、制御信号生成部112は、前面の中央および左右に配置されたスピーカであるフロントスピーカのみで必要な音出力が構成されるように、原音データの加工内容を決定すればよい。これにより、必ずしも所望の効果が得られるとは限らない加工処理が回避され、安定した音の再生ができる。
また、上述の場合に、制御信号生成部112は、左右のサラウンドスピーカにそれぞれ出力される可能性が高い音が音響処理装置2でバーチャル処理(前方2スピーカのみで、あたかも後方にスピーカがあるように知覚させるような信号処理)されることを念頭において制御を変更することができる。これにより、制御信号生成部112は、例えば後方に定位を知覚させるために都合の悪い周波数帯域を除去したり、意図的に左右の位相差をつけることで広がり感を増したりなどバーチャル処理に有利な加工音を示す加工音データを予め提供するため、効果を最適にすることができる。
また、左右のサラウンドスピーカの低域再生能力が閾値より低いことが取得チャンネルから取得した放音条件に記述されていた場合には、制御信号生成部112は、放音にあたって左右のサラウンドスピーカが使用される可能性のある加工音をローパスフィルタによって抽出して、サブウーファーに放音させるように、原音データの加工内容を決定してもよい。これにより、音像を移動させた際にスピーカの低域再生能力に依存して、中高域と低域の方向感に違和感が生じることを回避することができる。
要するに、ゲーム機1は、原音データ出力手段が原音データを出力する出力先である音響処理装置から、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を取得する放音条件取得手段と、この放音条件取得手段により取得された放音条件と、ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成する生成手段とを具備する情報処理装置として機能するものであればよい。
なお、ゲーム機1が音響処理装置2から取得チャンネルを介して、音響処理装置2により放音させられる放音機器の機器放音条件を取得するには様々な構成が適用し得る。この構成としては、例えば、(ア)ゲーム機1が音響処理装置2と接続するときや、パラメータを生成するときに、音響処理装置2に機器放音条件の要求を示す要求信号を送り、音響処理装置2がこの要求信号に対する応答として上記の機器放音条件を示す応答信号を送るという構成、(イ)音響処理装置2が検知した機器放音条件を予めゲーム機1との接続時にゲーム機1へ出力するという構成、(ウ)音響処理装置2が検知した機器放音条件を定期的にゲーム機1へ出力するという構成、などが挙げられる。
すなわち、音響処理装置2は、複数のチャンネルのいずれかを介して情報処理装置から原音を示す原音データを取得する原音データ取得手段と、原音データの加工内容を示すパラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルとを包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、チャンネルから取得した原音データを、制御信号取得手段により取得された制御信号により当該チャンネルに対応付けられたパラメータが指示する加工内容で加工する加工手段と、加工手段により原音データを加工して得た加工音データが示す加工音を放音機器に放音させる際の放音条件を情報処理装置に出力する条件出力手段とを具備する音響処理装置として機能するものであればよい。
(10)上記の実施形態では、ゲーム進行部110は、ゲームプログラム121に沿ってユーザの操作に応じたゲームを進行させていたが、このゲームプログラム121の内容は例えば、以下のようなものであってもよい。
ゲームプログラム121は、仮想空間と、この仮想空間中に配置されるキャラクターおよび発音オブジェクトを記述している。これらを表現するデータは、ゲームプログラム121が制御部11により読み出されて実行されることにより、制御部11のRAM上に記憶される。ゲーム進行部110は、ユーザの操作を受け付けると、この操作に応じた演算を行って、RAM上のデータを変化させる。これにより、ユーザの操作に応じて仮想空間中のキャラクターが操作され、ゲームが進行する。操作されたキャラクターは仮想空間中において、ユーザの操作に応じた姿勢となり、また、その操作に応じた位置へ移動する。
また、仮想空間中に配置されるキャラクターには、仮想空間中で放音される音を聴取する聴取位置が定義されている。原音データ生成部111は、このキャラクターに定義されている聴取位置と、仮想空間中に配置された発音オブジェクトとの関係により、発音オブジェクトに設定された原音を示す原音データを演算して生成する。出力部15は、原音データ生成部111が演算して生成した複数の原音データをパケット化して、それぞれ個別のチャンネルにより音響処理装置2に出力する。制御信号生成部112は、各原音データの出力部15における各チャンネルにそれぞれ対応付けてその各原音データの加工内容を指示するパラメータを包含した制御信号を生成する。このパラメータは、ゲームの進行状況とユーザの操作とに応じて決まり、このパラメータにより、これら原音データが示す原音をユーザにどのように聞かせるかが指定される。出力部15は、生成された制御信号を音響処理装置2へ出力する。
(11)上記の実施形態では、出力部15は、原音データをチャンネルch1〜ch5にそれぞれ送信していたが、原音データを送信するチャンネルの数は5つに限られない。このチャンネルの数は4つ以下であってもよいし、6つ以上であってもよい。
1…ゲーム機、11…制御部、110…ゲーム進行部、111…原音データ生成部、112…制御信号生成部、12…記憶部、121…ゲームプログラム、13…操作部、131…操作子、14…表示部、15…出力部、151…パケット処理部、2…音響処理装置、21…制御部、210…解釈部、211…同期部、212…高音質化処理部、213…音響効果付与部、214…定位処理部、22…記憶部、23…操作部、231…操作子、24…放音部、241…D/Aコンバータ、242…増幅部、243…検知部、25…取得部、251…パケット処理部、9…音響システム

Claims (8)

  1. 原音を示す原音データと、当該原音データの加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、
    前記生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、
    前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と
    前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置に対して、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を要求する要求手段と、
    前記要求手段の要求に対する前記音響処理装置の応答を示す応答信号から、前記放音条件を取得する放音条件取得手段とを具備し、
    前記生成手段は、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 原音を示す原音データと、当該原音データの加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、
    前記生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、
    前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と、
    前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置から、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を、定期的に取得する放音条件取得手段とを具備し、
    前記生成手段は、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. ーザの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段
    を具備し、
    前記生成手段は、前記ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じた原音データと、当該原音データの前記パラメータを生成する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 複数のチャンネルのいずれかから原音を示す原音データを取得する原音データ取得手段と、
    前記原音データの加工内容を示すパラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、
    前記チャンネルから取得した原音データを、前記制御信号取得手段により取得された制御信号により当該チャンネルに対応付けられたパラメータが指示する加工内容で加工する加工手段と
    前記加工手段により前記原音データを加工して得た加工音データが示す加工音を前記放音機器に放音させる際の放音条件を定期的に、または要求に応じて出力する条件出力手段と
    を具備することを特徴とする音響処理装置。
  5. 請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置と、
    請求項4に記載の音響処理装置と
    を具備することを特徴とする音響処理システム。
  6. コンピュータを、
    原音を示す原音データと、当該原音データの加工内容を指示するパラメータとをユーザの操作に応じて生成する生成手段と、
    前記生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、
    前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と、
    前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置に対して、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の放音条件を要求する要求手段と、
    前記要求手段の要求に対する前記音響処理装置の応答を示す応答信号から、前記放音条件取得する放音条件取得手段
    として機能させるとともに、
    前記生成手段が、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. コンピュータを、ゲーム機として機能させるゲームプログラムであって、
    ユーザの操作に応じて仮想空間中でキャラクターを操作することによりゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    前記キャラクターに対応して設定された聴取位置と、前記仮想空間中に配置された発音オブジェクトとの関係により、当該発音オブジェクトに設定された原音を示す原音データを演算して生成する原音データ生成手段と、
    前記原音データ生成手段により生成された原音データの加工内容を指示するパラメータを前記ゲーム進行手段により進行させられたゲームの進行状況に応じて生成するパラメータ生成手段と、
    前記原音データ生成手段により生成された原音データを複数のチャンネルのいずれかから出力する原音データ出力手段と、
    前記パラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を出力する制御信号出力手段と、
    前記原音データ出力手段が前記原音データを出力する出力先である音響処理装置から、当該音響処理装置により放音させられる放音機器の数、位置、方角の少なくともいずれか1つを含む放音条件を取得する放音条件取得手段
    として機能させるとともに、
    前記パラメータ生成手段が、前記放音条件取得手段により取得された放音条件と、前記ユーザの操作とに応じて前記パラメータを生成するように前記コンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
  8. コンピュータを、
    複数のチャンネルのいずれかから原音を示す原音データを取得する原音データ取得手段と、
    前記原音データの加工内容を示すパラメータと、該パラメータが加工すべき原音データのチャンネルと該パラメータとの対応関係とを包含する制御信号を取得する制御信号取得手段と、
    前記チャンネルから取得した原音データを、前記制御信号取得手段により取得された制御信号により当該チャンネルに対応付けられたパラメータが指示する加工内容で加工する加工手段と、
    前記加工手段により前記原音データを加工して得た加工音データが示す加工音を前記放音機器に放音させる際の放音条件を定期的に、または要求に応じて出力する条件出力手段
    として機能させるためのプログラム。
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