CN104801043B - 场景音效控制的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种场景音效控制的方法及装置,涉及互联网技术领域,为解决场景音效独立设置所带来的切换区域音效混乱的问题而发明。本发明的方法包括:在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,交叉区域包括对第一场景进行音效控制的第一参数控制线以及对第二场景进行音效控制的第二参数控制线,确定游戏角色在交叉区域内的位置参数,在第一参数控制线和第二参数控制线上分别确定对应位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,根据第一场景音效控制参数对第一场景音效进行设置并根据第二场景音效控制参数对第二场景音效进行设置。本发明主要应用于游戏场景音效控制的过程中。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种场景音效控制的方法及装置。
背景技术
游戏设计人员在进行游戏开发时,除了对必要的场景、人物、规则等内容进行设计开发外,另一个重要的开发部分就是场景音效。通常场景音效的设置包括环境音效设置、物件音效设置以及用户界面(User Interface,简称UI)提示音效设置。所谓环境音效是指游戏环境所产生的声音效果,比如当游戏角色处于森林场景时,能够听到鸟鸣声、流水声、风声等声音;所谓物件音效是指与游戏角色行为关联的场景物品所发出的声音效果,比如当游戏角色对木箱进行射击时,木箱碎裂所发出的爆裂音即为物件音效,再比如,当游戏角色驾驶车辆冲下悬崖时,汽车撞击岩石的声音同样为物件音效;所谓UI提示音效是指针对游戏角色行为发出的辅助提示音,通常包括升级提示音、道具获取提示音等。
为还原真实场景的声音效果,在对场景音效开发完成后通常还需要对设置的音效进行混响处理。有经验的游戏设计人员会结合场景的空间大小、物品位置、物品材质等因素设置混响值,从而设计出一套尽可能逼真的场景音效。
上述场景音效开发的过程通常只是针对单独场景进行独立的音效设置,不同场景之间的声音效果并无关联。在实际的游戏过程中,游戏角色经常会穿插于不同的场景中,例如从户外场景进入到室内场景中,由于不同场景的音效设置相互独立,因此在场景之间的切换区域内(例如门口等)场景音效较为混乱,可能出现两个场景音效同时播放的“叠加”情形,也可能出现两个场景音效均不播放的“真空”情形,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供一种场景音效控制的方法及装置,能够解决场景音效独立设置所带来的切换区域音效混乱的问题。
一方面,本发明实施例提供了一种场景音效控制的方法,包括:
在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,所述交叉区域包括对所述第一场景进行音效控制的第一参数控制线以及对所述第二场景进行音效控制的第二参数控制线;
确定游戏角色在所述交叉区域内的位置参数;
在所述第一参数控制线和所述第二参数控制线上分别确定对应所述位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数;
根据所述第一场景音效控制参数对所述第一场景音效进行设置;
根据所述第二场景音效控制参数对所述第二场景音效进行设置。
另一方面,本发明实施例还提供了一种场景音效控制的装置,包括:
在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,所述交叉区域包括对所述第一场景进行音效控制的第一参数控制线以及对所述第二场景进行音效控制的第二参数控制线;
确定游戏角色在所述交叉区域内的位置参数;
在所述第一参数控制线和所述第二参数控制线上分别确定对应所述位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数;
根据所述第一场景音效控制参数对所述第一场景音效进行设置;
根据所述第二场景音效控制参数对所述第二场景音效进行设置。
本发明实施例提供的场景音效控制的方法及装置,能够在第一场景和第二场景之间设置一个交叉区域,根据游戏角色在交叉区域中的位置以及交叉区域中的第一参数控制线和第二参数控制线,确定对应游戏角色位置的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,并分别根据第一场景音效控制参数和第二场景音效控制参数分别对第一场景及第二场景的场景音效进行控制,从而通过对两场景音效的联合控制实现交叉区域音效的平滑过渡。与现有技术中不同场景独立设置场景音效相比,能够对场景间切换区域的音效进行真实还原,消除场景切换区域音效混乱的缺陷。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中场景音效控制的方法流程图;
图2为本发明实施例中户外场景、室内场景以及切换区域的示意图;
图3(a)至图3(d)为本发明实施例中交叉区域的示意图;
图4(a)至图4(d)为本发明实施例中参数控制线的示意图;
图5为本发明实施例中另一个场景音效控制的方法流程图;
图6为本发明实施例中场景音效控制的示意图;
图7为本发明实施例中场景音效控制的装置的结构示意图;
图8为本发明实施例中另一个场景音效控制的装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本实施例中的附图,对本实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本实施例提供了一种场景音效控制的方法,通过对不同场景音效进行联合控制的方式实现交叉区域内音效的平滑过渡。如图1所示,该方法包括:
101、在第一场景和第二场景之间设置交叉区域。
本实施例中所述的第一场景和第二场景为游戏设计人员设计的游戏空间场景,包括街道场景、仓库场景、海滨场景等。如图2所示,本实施例以户外场景作为第一场景,室内场景作为第二场景为例进行说明,其中户外场景和室内场景分别具有各自设计成型的场景音效,为便于后续说明,本实施例将户外场景的场景音效参数表述为音效参数1,将室内场景的场景音效参数表述为音效参数2。
在图2中,户外场景和室内场景之间涉及到一个切换区域,例如房屋的屋门,游戏角色位于该切换区域时,受到音效参数1和音效参数2的共同影响,会出现音效“重叠”或音效“真空”的情形。所谓音效“重叠”是指在切换区域内玩家可以以相同的声音效果(例如混响效果)同时听到两个场景的场景音效,仿佛同时置身于两个场景中。所谓音效“真空”是指在切换区域内玩家无法听到任何一个场景的场景音效,仿佛突然从场景中抽离一样。按照真实生活中的经验,在人们从室外进入到室内的过程中,虽然可以同时听到户外的鸟鸣声和室内的电视声,但是两者在音量、混响效果等方面存在一个渐变的过程,例如鸟鸣声渐远、电视声渐近等。为避免场景音效“硬切换”带来音效“重叠”或音效“真空”的问题,在本实施例中,控制设备在户外场景和室内场景的交界处(即切换区域)设置一个交叉区域,以便在该交叉区域内对户外场景的音效参数1和室内场景的音效参数2进行联合控制,从而达到场景音效平滑过渡的效果。
事例性的,该交叉区域如图2所示,其中该交叉区域同时占据第一场景和第二场景的部分空间。
需要说明的是,所谓交叉区域是控制设备从音频(即音效)维度对场景空间进行划分所产生的区域,而非物化出的真实空间区域,但是为了便于是说明和理解,本实施例在空间维度中对其进行具化。
图3(a)至图3(d)分别展示了4种不同形态的交叉区域的俯视图。在设置交叉区域时,控制设备可以根据具体的场景音效特点对交叉区域的大小和形状进行设置,本实施例仅对交叉区域的设置进行定性分析,不对其在实际应用中的具体形态和位置进行定量限制。
在对交叉区域进行设置后,控制设备在交叉区域中分别设置对应于户外场景(第一场景)的第一参数控制线以及对应于室内场景(第二场景)的第二参数控制线。顾名思义,第一(第二)参数控制线用于对交叉区域内的户外场景(室内场景)的音效参数1(音效参数2)进行控制调整,从而使游戏角色在交叉区域内移动的过程中实现音效参数1与音效参数2之间的平滑过渡。与交叉区域类似,参数控制线同样不是空间维度中的具体划分线,实际上,参数控制线仅为一根用于表征游戏角色位置与场景音效控制参数之间连续映射关系的虚拟线,为便于说明和理解,本实施例中同样将其具化到空间维度中。
第一(第二)参数控制线可以根据实际场景的特点设置成不同的形态。如图4(a)至4(d)所示,以矩形交叉区域为例,第一(第二)参数控制线可以设置为线性参数控制线、非线性参数控制线、对称参数控制线以及非对称参数控制线,本实施例不对参数控制线的具体形态进行限制。
102、确定游戏角色在交叉区域内的位置参数。
控制设备在交叉区域内确定游戏角色所在的位置,并获取对应该位置的空间位置参数。实施例将以平面二维坐标系内的向量参数作为位置参数进行说明,实际应用中位置参数也可拓展到三维坐标系内。
103、在第一参数控制线和第二参数控制线上分别确定对应位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数。
控制设备分别在第一参数控制线和第二参数控制线确定对应该位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,其中第一(第二)参数控制线用于表征游戏角色位置与第一(第二)场景音效控制参数之间的对应关系。
本实施例中,以离散点为例对游戏角色在交叉区域内可能处于的位置进行说明,实际应用中控制设备还可以对位置采样粒度进行无限细化,使交叉区域内的位置点趋于连续。
第一(第二)场景音效控制参数可以是一个具体的参数值,例如低通滤波效果值或混响值,也可以是一个比例系数,本实施例对第一(第二)场景音效控制参数的具体形式不做限定。当第一(第二)场景音效控制参数为一个比例值时,该比例值用于表征对应位置参数的场景音效控制参数与场景原音效参数的比值关系。例如,户外场景的原音效参数为音效参数1,室内场景的原音效参数为音效参数2,交叉区域中某位置的户外场景音效控制参数为0.3,室内场景音效控制参数为0.7,那么表示对应于该位置的户外音效参数为音效参数1的0.3倍,对应于该位置的室内音效参数为音效参数2的0.7倍。
本实施例中,所谓音效参数的比值关系是指音效参数数值之间的比例关系,例如对于场景的环境音效而言,当户外场景中的原环境音效为20dB(事例性数值)时,若某位置对应的户外场景音效控制参数为0.4,则表示位置上户外场景环境音效为20*0.4=8dB。
104、根据第一场景音效控制参数对第一场景音效进行设置。
105、根据第二场景音效控制参数对第二场景音效进行设置。
在获取到户外场景音效控制参数及室内场景音效控制参数后,控制设备根据户外场景音效控制参数对当前位置对应的户外场景音效进行设置,根据室内场景音效控制参数对当前位置对应的室内场景音效进行设置,由此得到由户外场景音效及室内场景音效共同作用的当前位置场景音效。
需要说明的是,所述对户外(或室内)场景音效进行设置,并不是对户外场景内的音效进行设置,而是对游戏角色在交叉区域内所处的位置上的户外场景音效进行设置,该位置上的户外场景音效由户外场景音效控制参数而非音效参数1决定,其声音效果也与户外场景内的声音效果不同,即达到一种交叉区域音效受户外场景音效及室内场景音效共同影响的效果。
本实施例不对步骤104和步骤105的执行顺序进行限定,在实际应用中控制设备更多的是同时对步骤104和步骤105进行执行。
本发明实施例提供的场景音效控制的方法,能够在第一场景和第二场景之间设置一个交叉区域,根据游戏角色在交叉区域中的位置以及交叉区域中的第一参数控制线和第二参数控制线,确定对应游戏角色位置的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,并分别根据第一场景音效控制参数和第二场景音效控制参数分别对第一场景及第二场景的场景音效进行控制,从而通过对两场景音效的联合控制实现交叉区域音效的平滑过渡。与现有技术中不同场景独立设置场景音效相比,能够对场景间切换区域的音效进行真实还原,消除场景切换区域音效混乱的缺陷。
进一步的,作为对图1所示方法的细化及进一步扩展,本实施例还提供了一种场景音效控制的方法。在该方法中,以对低通滤波参数、场景参数以及混响参数为例,对交叉区域内场景音效的控制方式进行说明。如图5所示,该方法包括:
501、在户外场景与室内场景之间设置交叉区域。
控制设备在户外场景与室内场景之间设置如图2所示的矩形交叉区域。
502、在交叉区域内设置户外场景参数控制线及室内场景参数控制线。
以线性参数控制线为例,控制设备设置的户外场景参数控制线及室内场景参数控制线如图6中线A及线B所示。其中,线A用于表征距离X与户外场景音效控制参数之间的对应关系,所述距离X为游戏角色位置到与户外场景较近的交叉区域边界C之间的距离,线B用于表征距离Y与室内场景音效控制参数之间的对应关系,所述距离Y为游戏角色位置到与室内场景较近的交叉区域边界D之间的距离。
本实施例中,针对不同的场景音效参数,距离与音效控制参数之间的对应关系有所不同。以参数控制线A为例,对于低通滤波参数而言,距离X与低通滤波参数之间呈正相关关系,即距离户外场景越远户外场景的低通滤波效果越大,从而实现一种越远离户外场景,户外场景音效的高频成分保留越少的效果;对于环境音效、物件音效、用户界面音效等场景音效而言,距离X与低通滤波参数之间呈负相关关系,即距离户外场景越远户外场景的场景音效越小,从而实现一种户外场景音效渐行渐远的效果;对于混响音效而言,距离X与低通滤波参数之间同样呈负相关关系,即距离户外场景越远户外场景的混响效果越小,从而协助实现户外场景音效渐行渐远的效果。
在图6所示的交叉区域中,通过对参数控制线A及参数控制线B的设置,实现一种音效自然过渡的效果,具体的:
1、将边界C上户外场景的低通滤波参数设置为最小值,即不对户外场景进行低通滤波(这一点与户外场景内的低通滤波效果相同);将边界C上户外场景的场景音效参数以及混响参数设置为最大值,即不对边界C上户外场景的场景音效参数以及混响参数进行控制,使其与户外场景内的音效参数1相同。
2、将边界D上户外场景的低通滤波参数设置为最大值,即对户外场景进行最大程度的低通滤波(这一点与室内场景内针对户外场景的低通滤波效果相同);将边界D上户外场景的场景音效参数以及混响参数设置为最小值,即对边界D上户外场景的场景音效参数以及混响参数进行最大程度的控制,使其在室内场景内无效果。
3、将边界D上室内场景的低通滤波参数设置为最小值,即不对室内场景进行低通滤波(这一点与室内场景内的低通滤波效果相同);将边界D上室内场景的场景音效参数以及混响参数设置为最大值,即不对边界D上室内场景的场景音效参数以及混响参数进行控制,使其与室内场景内的音效参数2相同。
4、将边界C上室内场景的低通滤波参数设置为最大值,即对室内场景进行最大程度的低通滤波(这一点与户外场景内针对室内场景的低通滤波效果相同);将边界C上室内场景的场景音效参数以及混响参数设置为最小值,即对边界C上室内场景的场景音效参数以及混响参数进行最大程度的控制,使其在户外场景内无效果。
在本实施例的一种实现方式中,户外场景参数控制线A可以如式1所示:
其中,N1为户外场景音效控制参数,为交叉区域中心点O到游戏角色位置的向量,为交叉区域中心点O指向游戏角色正面朝向方向的向量,R为交叉区域边界距离的一半,即矩形交叉区域长边界的一半,Max1为户外场景音效控制参数最大值,实际应用中Max1可以为户外场景的音效参数1,Min1为户外场景音效控制参数最小值,例如为0。
室内场景参数控制线B可以如式2所示:
其中,N2为室内场景音效控制参数,为交叉区域中心点O到游戏角色位置的向量,为交叉区域中心点O指向游戏角色正面朝向方向的向量,R为交叉区域边界距离的一半,即矩形交叉区域长边界的一半,Max2为室内场景音效控制参数最大值,实际应用中Max2可以为室内场景的音效参数2,Min2为室内场景音效控制参数最小值,例如为0。
503、确定游戏角色在交叉区域内的位置参数。
以二维坐标系位置参数为例,控制设备确定游戏角色当前的及
504、在第一参数控制线和第二参数控制线上分别确定对应位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数。
在本实施例的一种实现方式中,控制设备可以将游戏角色当前的及代入到参数控制线A所表征的式1中计算得到户外场景音效控制参数N1,并且将游戏角色当前的及代入到参数控制线B所表征的式2中计算得到室内场景音效控制参数N2。
可选的,在本实施例的另一种实现方式中,当场景音效控制参数为比例值时,交叉区域中还可以仅设置一条参数控制线,例如设置图6中所示的参数控制线A。在确定场景音效控制参数时,控制设备可以将游戏角色当前的及代入到参数控制线A所表征的式1中计算得到户外场景音效控制参数N1,然后通过下述式3计算得到室内场景音效控制参数N2:
N2=1-N1 (3)
505、根据第一场景音效控制参数对第一场景音效进行设置。
506、根据第二场景音效控制参数对第二场景音效进行设置。
步骤505和步骤506的实现方式与图1中是步骤104和步骤105的实现方式分别对应相同,此处不再赘述。
可选的,为保证交叉区域内户外场景音效与室内场景音效的影响较为均衡,在本实施例的一个优选方案中,控制设备还可以将交叉区域内的户外场景音效音量及室内场景音效音量设置为原音量的一半。具体的,当确定游戏角色处于交叉区域后,控制设备将交叉区域内的户外场景音效音量调整为户外场景内音效音量的一半,将交叉区域内的室内场景音效音量调整为室内场景内音效音量的一半。
本发明实施例提供的场景音效控制的方法,能够在第一场景和第二场景之间设置一个交叉区域,根据游戏角色在交叉区域中的位置以及交叉区域中的第一参数控制线和第二参数控制线,确定对应游戏角色位置的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,并分别根据第一场景音效控制参数和第二场景音效控制参数分别对第一场景及第二场景的场景音效进行控制,从而通过对两场景音效的联合控制实现交叉区域音效的平滑过渡。与现有技术中不同场景独立设置场景音效相比,能够对场景间切换区域的音效进行真实还原,消除场景切换区域音效混乱的缺陷。
进一步的,作为对图1或图5所示方法的实现,本实施例还提供了一种场景音效控制的装置,用于对对图1或图5所示的方法进行实现。如图7所示,该装置包括:区域设置单元71、位置确定单元72、参数确定单元73以及音效设置单元74,其中,
区域设置单元71,用于在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,交叉区域包括对第一场景进行音效控制的第一参数控制线以及对第二场景进行音效控制的第二参数控制线;
位置确定单元72,用于确定游戏角色在区域设置单元71设置的交叉区域内的位置参数;
参数确定单元73,用于在却与设置单元设置的第一参数控制线和第二参数控制线上分别确定对应位置确定单元72确定的位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数;
音效设置单元74,用于根据参数确定单元73确定的第一场景音效控制参数对第一场景音效进行设置;
音效设置单元74还用于根据参数确定单元73确定的第二场景音效控制参数对第二场景音效进行设置。
进一步的,区域设置单元71,用于:
在交叉区域内设置第一参数控制线,第一参数控制线用于表征距离X与第一场景音效控制参数之间的对应关系,其中距离X为游戏角色位置到与第一场景较近的交叉区域边界之间的距离;
在交叉区域内设置第二参数控制线,第二参数控制线用于表征距离Y与第二场景音效控制参数之间的对应关系,其中距离Y为游戏角色位置到与第二场景较近的交叉区域边界之间的距离。
进一步的,如图8所示,区域设置单元71,包括:
第一设置子单元81,用于根据下述公式1设置第一参数控制线:
其中,N1为第一场景音效控制参数,为交叉区域中心点到游戏角色位置的向量,为交叉区域中心点指向游戏角色正面朝向方向的向量,R为交叉区域边界距离的一半,Max1为第一场景音效控制参数最大值,Min1为第一场景音效控制参数最小值;
第二设置子单元82,用于根据下述公式2设置第二参数控制线:
其中,N2为第二场景音效控制参数,为交叉区域中心点到游戏角色位置的向量,为交叉区域中心点指向游戏角色正面朝向方向的向量,R为交叉区域边界距离的一半,Max2为第二场景音效控制参数最大值,Min2为第二场景音效控制参数最小值。
进一步的,位置确定单元72,用于确定游戏角色当前的及
进一步的,如图8所示,参数确定单元73,包括:
第一确定子单元83,用于将游戏角色当前的及分别代入公式1和公式2中,计算得到第一场景音效控制参数N1以及第二场景音效控制参数N2。
进一步的,如图8所示,参数确定单元73,包括:
第二确定子单元84,用于将游戏角色当前的及代入公式1计算得到第一场景音效控制参数N1,根据第一场景音效控制参数N1以及下述公式3计算得到第二场景音效控制参数N2:
N2=1-N1 (3)。
本发明实施例提供的场景音效控制的装置,能够在第一场景和第二场景之间设置一个交叉区域,根据游戏角色在交叉区域中的位置以及交叉区域中的第一参数控制线和第二参数控制线,确定对应游戏角色位置的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,并分别根据第一场景音效控制参数和第二场景音效控制参数分别对第一场景及第二场景的场景音效进行控制,从而通过对两场景音效的联合控制实现交叉区域音效的平滑过渡。与现有技术中不同场景独立设置场景音效相比,能够对场景间切换区域的音效进行真实还原,消除场景切换区域音效混乱的缺陷。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
以上,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种场景音效控制的方法,其特征在于,包括:
在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,所述交叉区域包括对所述第一场景进行音效控制的第一参数控制线以及对所述第二场景进行音效控制的第二参数控制线;
确定游戏角色在所述交叉区域内的位置参数;
根据所述第一参数控制线和所述第二参数控制线,分别确定对应所述位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数;
所述第一场景音效控制参数对所述第一场景音效进行设置;
根据所述第二场景音效控制参数对所述第二场景音效进行设置;
其中,所述在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,包括:
在所述交叉区域内设置所述第一参数控制线,所述第一参数控制线用于表征距离X与第一场景音效控制参数之间的对应关系,其中所述距离X为游戏角色位置到与所述第一场景较近的交叉区域边界之间的距离;
在所述交叉区域内设置所述第二参数控制线,所述第二参数控制线用于表征距离Y与第二场景音效控制参数之间的对应关系,其中所述距离Y为游戏角色位置到与所述第二场景较近的交叉区域边界之间的距离;其中,
所述在所述交叉区域内设置所述第一参数控制线,包括:
根据下述公式1设置所述第一参数控制线:
其中,所述N1为第一场景音效控制参数,所述为交叉区域中心点到游戏角色位置的向量,所述为交叉区域中心点指向游戏角色的正面朝向的方向向量,所述R为交叉区域边界距离的一半,所述Max1为第一场景音效控制参数最大值,所述Min1为第一场景音效控制参数最小值;
所述在所述交叉区域内设置所述第二参数控制线,包括:
根据下述公式2设置所述第二参数控制线:
其中,所述N2为第二场景音效控制参数,所述为交叉区域中心点到游戏角色位置的向量,所述为交叉区域中心点指向游戏角色的正面朝向的方向向量,所述R为交叉区域边界距离的一半,所述Max2为第二场景音效控制参数最大值,所述Min2为第二场景音效控制参数最小值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定游戏角色在所述交叉区域内的位置参数,包括:
确定所述游戏角色当前的及
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一参数控制线和所述第二参数控制线上分别确定对应所述位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,包括:
将所述游戏角色当前的及分别代入所述公式1和所述公式2中,计算得到所述第一场景音效控制参数N1以及所述第二场景音效控制参数N2。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述第一参数控制线和所述第二参数控制线,分别确定对应所述位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,包括:
将所述游戏角色当前的及代入所述公式1计算得到所述第一场景音效控制参数N1;
根据所述第一场景音效控制参数N1以及下述公式3计算得到所述第二场景音效控制参数N2:
N2=1-N1 (3)。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一场景音效控制参数或所述第二场景音效控制参数包括:
低通率波参数、场景音效参数以及混响参数,其中所述场景音效参数包括环境音效参数、物件音效参数以及用户界面(UI)提示音效参数。
6.一种场景音效控制的装置,其特征在于,包括:
区域设置单元,用于在第一场景和第二场景之间设置交叉区域,所述交叉区域包括对所述第一场景进行音效控制的第一参数控制线以及对所述第二场景进行音效控制的第二参数控制线;
位置确定单元,用于确定游戏角色在所述区域设置单元设置的所述交叉区域内的位置参数;
参数确定单元,用于根据所述区域设置单元设置的所述第一参数控制线和所述第二参数控制线,分别确定对应所述位置确定单元确定的所述位置参数的第一场景音效控制参数及第二场景音效控制参数,所述第一参数控制线用于表征所述游戏角色的位置与所述交叉区域中的第一场景音效控制参数之间的对应关系,所述第二参数控制线用于表征所述游戏角色的位置与所述交叉区域中的第二场景音效控制参数之间的对应关系;
音效设置单元,用于根据所述参数确定单元确定的所述第一场景音效控制参数对所述第一场景音效进行设置;
所述音效设置单元还用于根据所述参数确定单元确定的所述第二场景音效控制参数对所述第二场景音效进行设置,其中,
所述区域设置单元,用于:
在所述交叉区域内设置所述第一参数控制线,所述第一参数控制线用于表征距离X与第一场景音效控制参数之间的对应关系,其中所述距离X为游戏角色位置到与所述第一场景较近的交叉区域边界之间的距离;
在所述交叉区域内设置所述第二参数控制线,所述第二参数控制线用于表征距离Y与第二场景音效控制参数之间的对应关系,其中所述距离Y为游戏角色位置到与所述第二场景较近的交叉区域边界之间的距离;其中,
所述区域设置单元,包括:
第一设置子单元,用于根据下述公式1设置所述第一参数控制线:
其中,所述N1为第一场景音效控制参数,所述为交叉区域中心点到游戏角色位置的向量,所述为交叉区域中心点指向游戏角色的正面朝向的方向向量,所述R为交叉区域边界距离的一半,所述Max1为第一场景音效控制参数最大值,所述Min1为第一场景音效控制参数最小值;
第二设置子单元,用于根据下述公式2设置所述第二参数控制线:
其中,所述N2为第二场景音效控制参数,所述为交叉区域中心点到游戏角色位置的向量,所述为交叉区域中心点指向游戏角色的正面朝向的方向向量,所述R为交叉区域边界距离的一半,所述Max2为第二场景音效控制参数最大值,所述Min2为第二场景音效控制参数最小值。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述位置确定单元,用于确定所述游戏角色当前的及
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述参数确定单元,包括:
第一确定子单元,用于将所述游戏角色当前的及分别代入所述公式1和所述公式2中,计算得到所述第一场景音效控制参数N1以及所述第二场景音效控制参数N2。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述参数确定单元,包括:
第二确定子单元,用于将所述游戏角色当前的及代入所述公式1计算得到所述第一场景音效控制参数N1,根据所述第一场景音效控制参数N1以及下述公式3计算得到所述第二场景音效控制参数N2:
N2=1-N1 (3)。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机可读指令,可以使至少一个处理器执行如权利要求1-5任一项所述的方法。
11.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器;
与所述处理器相连接的存储器;所述存储器中存储有机器可读指令,所述机器可读指令可以由处理器执行以完成上述权利要求1-5中任一项所述的方法。
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