CN116485980A - 一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质,用于提高虚拟对象在渲染过程中的修改效率。包括:创建虚拟对象的基于物理的渲染贴图集合,渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,第一置换帧图于用于表示虚拟对象的细节信息和深度信息;基于第一置换贴图和第一透明贴图生成虚拟对象的第一模型;基于第一纹理贴图对第一模型进行渲染生成虚拟对象的第一渲染画面。本申请提供的技术方案可应用于计算机图像处理等领域。
Description
技术领域
本申请涉及计算机图像处理领域,尤其涉及一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
在游戏画面或者影视画面的制作过程中,在获取到虚拟对象的概念设定后,通过需要先制作虚拟对象的轮廓模型,然后在轮廓模型上进行细化生成其对应的各个规格下的模型,然后对上述模型进行贴图渲染得到渲染画面。
但是当概念设定出现修改时,依据虚拟对象的渲染流程需要同时修改模型,然后基于修改后的模型再修改贴图,这样导致修改工作量非常大,修改效率较低。
因此目前及需要一种可以提高虚拟对象在渲染过程中的修改效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质,用于提高虚拟对象在渲染过程中的修改效率。
有鉴于此,本申请一方面提供一种虚拟对象的渲染方法,包括:创建虚拟对象的基于物理的渲染贴图集合,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的细节信息和深度信息;
基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型;
基于该第一纹理贴图对该第一模型进行渲染生成该虚拟对象的第一渲染画面。
本申请另一方面提供一种虚拟对象的渲染装置,包括:创建模块,用于创建虚拟对象的基于物理的渲染贴图集合,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的细节信息和深度信息;
生成模块,用于基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型;
渲染模块,用于基于该第一纹理贴图对该第一模型进行渲染生成该虚拟对象的第一渲染画面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该创建模块,还用于修改该第一置换贴图得到第二置换贴图,该第二置换贴图与该第一置换贴图包括不同的细节信息和深度信息;基于该第二置换贴图同步更新该第一纹理贴图至第二纹理贴图,并更新该第一透明贴图至第二透明贴图;
生成模块,还用于基于该第二置换贴图和该第二透明贴图生成该虚拟对象的第二模型;
渲染模块,还用于基于该第二纹理贴图对该第二模型进行渲染生成该虚拟对象的第二渲染画面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该创建模块,还用于去除该第一置换贴图的表面细节生成第三置换贴图;
该生成模块,还用于基于该第三置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第三模型,该第三模型的表面细节少于该第一模型;
该装置还包括烘焙模块,用于利用高低模的法线烘焙将该第一模型的表面细节烘焙至该第三模型得到第四模型;
该渲染模块,还用于基于该第一纹理贴图对该第四模型进行渲染生成该虚拟对象的第三渲染画面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该生成模块,具体用于基于该第三置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第五模型;
对该第五模型的边缘锯齿进行圆滑处理得到该第三模型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该装置还包括处理模块,用于根据业务需求对该第三模型进行处理得到第六模型,该第六模型用于导入应用引擎,该第六模型的面数小于该第三模型;
该烘焙模块,还用于利用高低模的法线烘焙将该第一模型的表面细节烘焙至该第六模型得到第七模型;
该渲染模块,还用于在该应用引擎中利用该第一纹理贴图对该第七模型进行渲染得到该虚拟对象的第四渲染画面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该业务需求包括该第六模型的面数要求和边缘细节要求,该处理模块,具体用于根据该面数要求对该第三模型进行减面处理得到第八模型;
对该第八模型的边缘锯齿进行圆滑处理得到该第六模型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该业务需求还包括模型在镜头要求和距离要求,该处理模块,具体用于基于该镜头要求和该距离要求确定该第三模型的减面区域;基于该减面区域和该面数要求对该第三模型进行减面处理得到该第八模型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该渲染模块,具体用于在Unreal5虚拟引擎中利用该第一纹理贴图对该第六模型进行渲染得到该虚拟对象的该第四渲染画面;
或者,
该渲染模块,具体用于在Unreal4虚拟引擎中利用该第一纹理贴图对该第六模型进行渲染得到该虚拟对象的该第四渲染画面;
或者,
该渲染模块,具体用于在Unity3D游戏引擎中利用该第一纹理贴图对该第六模型进行渲染得到该虚拟对象的该第四渲染画面。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该创建模块,具体用于根据节点绘图以及程序纹理创建该虚拟对象的第一置换贴图;
基于该第一置换贴图制作该第一纹理贴图和该第一透明贴图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该创建模块,具体用于对该第一置换贴图的节点进行参数调整制作该第一纹理贴图和该第一透明贴图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该生成模块,具体用于响应于第一操作,导入第一二维基础面片;
响应于第二操作,导入该第一置换贴图;
响应于第三操作,基于该第一二维基础面片和该第一置换贴图生成该虚拟对象的第一实体模型;
响应于第四操作,导入该第一透明贴图;
响应于第五操作,基于该第一透明贴图裁剪该第一实体模型得到该第一模型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,该第一纹理贴图包括颜色贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、环境遮挡贴图、漫反射贴图、高光贴图、光照贴图、环境贴图、光滑度贴图和法线贴图。
本申请另一方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面的方法;
总线系统用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:通过先制作渲染贴图,然后再基于渲染贴图去倒推模型的制作流程,并创建虚拟对象的渲染画面。这样使得在虚拟对象的设定发生成改变时,按照原来的技术方案则需要先对虚拟对象对应的模型进行修改,然后再基于模型修改UV以及后续的渲染贴图,这样修改工作量大;而本申请仅需要对渲染贴图进行修改就可以同步修改后续的模型以及渲染画面,同时渲染贴图中的置换贴图可以通过节点绘图以及程序纹理等操作进行制作,然后再通过调整该置换贴图的节点就可以制作其他的纹理贴图,而在修改置换贴图时,可以快速同步更新该纹理贴图,这样减少了修改量,从而提升修改效率。
附图说明
图1为本申请实施例中虚拟对象的一个示例性图像;
图2a为本申请实施例中应用场景的一个架构示意图;
图2b为本申请实施例中虚拟对象的渲染方法的一个流程示意图;
图2c为本申请实施例中虚拟对象的渲染方法的另一个流程示意图;
图3为本申请实施例中虚拟对象的渲染方法的一个实施例示意图;
图4为本申请实施例中渲染贴图集合的一个示例性图像;
图5为本申请实施例中highpoly hight贴图和基础面片导入Zbrush后的一个界面示意图;
图6为本申请实施例中基于highpoly hight贴图和基础面片生成实体模型的一个界面示意图;
图7为本申请实施例中Opacity贴图导入Zbrush后的一个界面示意图;
图8为本申请实施例中基于Opacity贴图裁剪图6所示的实体模型后的一个界面示意图;
图9为本申请实施例中图8所示实体模型转换为灰模后的一个界面示意图;
图10为本申请实施例中图9所示的灰模基于图4所示的纹理贴图渲染后的渲染效果示意图;
图11为本申请实施例中虚拟对象的渲染方法的一个实施例示意图;
图12为本申请实施例中LOD0 hight贴图和基础面片导入Zbrush后的一个界面示意图;
图13为本申请实施例中为本申请实施例中基于LOD0 hight贴图和基础面片生成实体模型的一个界面示意图;
图14为本申请实施例中Opacity贴图导入Zbrush后的一个界面示意图;
图15为本申请实施例中基于Opacity贴图裁剪图14所示的实体模型后的一个界面示意图;
图16为本申请实施例中图15所示实体模型转换为灰模后的一个界面示意图;
图17为本申请实施例中基于Marmoset Toolbag进行高低模法线烘焙的一个操作界面示意图;
图18为本申请实施例中基于Marmoset Toolbag进行高低模法线烘焙的一个效果示意图;
图19为本申请实施例中highpoly模型和LOD0模型的渲染效果对比示意图;
图20为本申请实施例中LOD0模型的优化效果图;
图21为本申请实施例中基于LODO模型的减面后生成模型示意图;
图22为本申请实施例虚拟对象的渲染装置的一个实施例示意图;
图23为本申请实施例虚拟对象的渲染装置的另一个实施例示意图;
图24为本申请实施例虚拟对象的渲染装置的另一个实施例示意图;
图25为本申请实施例虚拟对象的渲染装置的另一个实施例示意图;
图26为本申请实施例虚拟对象的渲染装置的另一个实施例示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质,用于提高虚拟对象在渲染过程中的修改效率。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在游戏画面或者影视画面的制作过程中,在获取到虚拟对象的概念设定后,通过需要先制作虚拟对象的轮廓模型,然后在轮廓模型上进行细化生成其对应的各个规格下的模型,然后对上述模型进行贴图渲染得到渲染画面。但是当概念设定出现修改时,依据虚拟对象的渲染流程需要同时修改模型,然后基于修改后的模型再修改贴图,这样导致修改工作量非常大,修改效率较低。因此目前及需要一种可以提高虚拟对象在渲染过程中的修改效率。
为了解决这一问题,本申请提供如下技术方案:创建虚拟对象的基于物理的渲染贴图集合,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的细节信息和深度信息;基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型;基于该第一纹理贴图对该第一模型进行渲染生成该虚拟对象的第一渲染画面。这样通过先制作渲染贴图,然后再基于渲染贴图去倒推模型的制作流程,并创建虚拟对象的渲染画面。这样使得在虚拟对象的设定发生成改变时,按照原来的技术方案则需要先对虚拟对象对应的模型进行修改,然后再基于模型修改UV以及后续的渲染贴图,这样修改工作量大;而本申请仅需要对渲染贴图进行修改就可以同步修改后续的模型以及渲染画面,同时渲染贴图中的置换贴图可以通过节点绘图以及程序纹理等操作进行制作,然后再通过调整该置换贴图的节点就可以制作其他的纹理贴图,而在修改置换贴图时,可以快速同步更新该纹理贴图,这样减少了修改量,从而提升修改效率。
为了方便理解,下面对本申请中涉及的部分名词进行说明:
UV:通常用于二维纹理坐标描述三维空间中的几何模型,U代表水平方向,V代表垂直方向。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。
基于物理的渲染(Physically-Based Rendering,PBR):PBR是一种着色和渲染的方法,可以更加准确表达光是如何与表面互相作用。是基于物理渲染或者基于物理着色的过程。基于物理着色通常指着色概念。而基于物理渲染指渲染和照明。
Substance designer:是一个用来制作贴图的软件,其工作模式以图形化节点为基础,偏向于设计纹理,是用节点方式表现出材质纹理;并在Substance Designer中看到即时的效果,能够实时的看到材质质感。Substance Designer偏向技术,思考模式注重逻辑及算法,通过节点来实现程序模拟出来的效果。
Zbrush:ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件。
Maya:Autodesk Maya是三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Marmoset Toolbag:Marmoset Toolbag(八猴渲染器)是一个功能齐全的3D实时渲染,动画和烘焙软件,可为用户在整个制作阶段提供强大而高效的工作流程。
Unreal是UNREAL ENGINE(虚幻引擎)的简写,由Epic开发,是世界知名授权最广的游戏引擎之一。
置换贴图:也称为高度贴图,通常为灰度图像,其中以白色区域表示纹理的高区域,以黑色表示低区域。
纹理贴图:本申请中可以以表面属性和灯光属性进行区分。比如表面属性可以包括颜色贴图(base color)、法线贴图(normal)、高光贴图(specular)、粗糙度贴图(roughness)、金属度贴图(matallic)。灯光属性可以包括直接照明(direct diffuse)、间接照明(indirect diffuse)、直接高光(direct specular)、间接高光(indirectspecular)、阴影(shadows)、环境光闭塞(ambient occlusion)等。
透明贴图:定义贴图的不透明度,用于裁剪表面的一部分。黑色是透明的部分,白色为不透明的部分,灰色为半透明的部分。当材质使用不透明度贴图时,它将充当遮罩,该遮罩将隐藏对象的某些部分。例如可以将“不透明度”贴图用于剪切树叶形状,穿孔表面和网格等。
本申请提供的方案可应用于游戏场景或者影视场景。具体来说,该虚拟对象可以是游戏场景中的建筑或者人物或者影视画面中的建筑或者人物或者场景。以游戏场景为例来说,该虚拟对象可以如图1所示的建筑物。在对该图1所示的建筑物进行渲染时,需要渲染出建筑物的表面细节以及各种光影效果。其中,该表面细节可以包括表面颜色、装饰花纹、粗糙信息等。而光影效果包括屏幕空间环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion,SSAO)、景深、阴影、屏幕空间反射、色调映射、Bloom(全屏泛光)等。
本申请提供的方法应用于如图2a所示的应用场景的一个系统架构,请参阅图2a,终端设备100通过网络200连接服务器300,服务器300连接数据库400,网络200可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。其中用于实现虚拟对象的渲染方案的客户端部署于终端设备100上,其中,客户端可以通过浏览器的形式运行于终端设备100上,也可以通过独立的应用程序(application,APP)的形式运行于终端设备100上等,对于客户端的具体展现形式,此处不做限定。
基于上述描述,下面对本申请中的虚拟对象的渲染方法的一个实施流程进行说明。一个示例性方案中,具体请参阅图2b,在此实施流程中包括至少三个部分。
第一部分是基于Substance designer制作渲染贴图集合。在此过程中,终端设备可以基于Substance designer软件,根据输入的纹理参数以及相应的节点参数计算得到渲染贴图集合,其中,该渲染贴图集合至少包括置换贴图、透明贴图以及纹理贴图。
第二部分是基于Zbrush或者Maya利用置换贴图和透明贴图作用模型。在此过程中,终端设备可以基于Zbrush或者Maya软件,根据已制作得到的置换贴图和透明贴图生成虚拟对象对应的三维模型。
第三部分是基于虚拟引擎利用纹理贴图对模型进行渲染得到渲染画面。在此过程中,终端设备可以基于Unreal或者Unreal5或者Unreal4,利用该第一部分生成纹理贴图对第二部分生成的模型进行渲染得到该虚拟对象的渲染画面。
而为了在保证该模型的精度以及材质效果的前提下,还可以提高在虚拟引擎的性能和帧率,这样就需要生成该虚拟对象的低模,即细节比该第一模型要少的模型(也可以说是模型面数比第一模型的面数要少),其实施流程可以如图2c所示,在此实施流程中包括至少四个部分。
第一部分是基于Substance designer制作渲染贴图集合。在此过程中,终端设备可以基于Substance designer软件,根据输入的纹理参数以及相应的节点参数计算得到渲染贴图集合,其中,该渲染贴图集合至少包括highpoly height贴图、透明贴图以及纹理贴图。同时去除该置换贴图的表面细节,生成细节信息和深度信息少于该置换贴图的LOD0height贴图。
第二部分是基于Zbrush或者Maya制作highpoly模型和LOD0模型。在此过程中,终端设备可以基于Zbrush或者Maya软件,根据已制作得到的highpoly height贴图和透明贴图生成虚拟对象对应的highpoly模型,同时利用该LOD0 height贴图和透明贴图生成该虚拟对象对应的LOD0模型。
第三部分是基于Marmoset Toolbag进行高低模烘焙。在此过程中,终端设备可以对highpoly模型和LOD0模型进行法线烘焙,使得该LOD0模型具有该highpoly模型的细节点和深度信息。
第四部分是基于虚拟引擎利用纹理贴图对经过法线烘焙的LOD0模型进行渲染得到渲染画面。在此过程中,终端设备可以基于Unreal或者Unreal5或者Unreal4,利用该第一部分生成纹理贴图对第三部分经过法线烘焙的LOD0模型进行渲染得到该虚拟对象的渲染画面。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到渲染贴图集合以及纹理材质信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
结合上述介绍,下面以终端设备为执行主体对本申请中虚拟对象的渲染方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中虚拟对象的渲染方法的一个实施例包括:
301、创建虚拟对象的渲染贴图集合,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的细节信息和深度信息。
本实施例中,基于游戏场景或者影视画面制作的业务需求制作该游戏场景或者影视画面中的待渲染的虚拟对象的渲染贴图集合。其中,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图和第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的高度信息。
该终端设备在制作该第一置换贴图、第一透明贴图以及该第一纹理贴图时可以采用如下方案:
该根据节点绘图以及程序纹理创建该虚拟对象的第一置换贴图;对该第一置换贴图的节点进行参数调整制作该第一纹理贴图和该第一透明贴图。本实施例中,该程序纹理用于指示由计算机生成的图像。通常使用一些特定的算法来创建个性化图案或非常真实的自然元素,例如木头、石子等。使用程序纹理的好处在于我们可以使用各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些颜色属性,甚至可以是完全不同类型的图案属性,这样可以得到更加丰富的动画和视觉效果。
该节点绘图用于指示各个纹理或者各种图案属性作为不同的节点,然后将节点进行组合生成一个贴图。在这个过程中,可以根据节点构成的节点树找出各个纹理或者各种图案属性之间的相互关系,这样可以直观又有效率的制作贴图。同时对于贴图进行修改时,也仅需要对相应节点进行修改即可,方便操作。本实施例中,纹理贴图的核心思路就是通过建立一定的映射方法,将片段所对应的物体表面的某一属性和数据源的某一位置的数据对应起来,再通过一定的应用方法,利用从数据源中获取的数据来改变物体表面的某一属性值,从而影响当前片段或是其他片段的着色计算,以及对合并输出阶段的结果产生影响,使物体表面外观发生一定的变化。
一个示例性方案中,可以采用Substance designer软件制作该渲染贴图集合。比如,该终端设备在绘制如图4所示的头饰的置换贴图时,需要从Substance designer软件的程序纹理中选择对应的纹理参数以及节点;然后该Substance designer软件基于PBR的基本组成以及该纹理参数和相应节点需求进行计算得到如图4所示的头饰的置换贴图。本实施例中,该PBR的基本组成包括漫反射和反射、第一能量守恒、金属度、菲涅耳效应、微表面以及第二能量守恒。
一种示例性方案中,该虚拟对象可以如图4所示的头饰,其中,该第一置换贴图可以是图4中所示的highpoly height贴图,此时,该highpoly height贴图可以是Substancedesigner软件基于上述PBR基础原理对相应的纹理参数和节点参数进行计算得到。此时该highpoly height贴图用于表示该头饰的各个细节下的高度信息,其中,以白色区域表示纹理的高区域,以黑色表示低区域。而该第一透明贴图可以是图4中所示的opacity贴图,其用于定义该头饰的不透明度,用于裁剪表面的一部分。黑色是透明的部分,白色为不透明的部分,灰色为半透明的部分。该第一纹理贴图为一个贴图集合,其可以包括如图4所示的basecolor贴图,metallic贴图,roughness贴图和AO贴图。
302、基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型。
该终端设备在启用图像软件之后,通过相应的操作,基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型。
本实施例中,该终端设备通常需要结合基础UV和该第一置换贴图进行相应的坐标映射从而得到一个包括全部UV的模型,然后基于该第一透明贴图将多余的UV切除得到最终的第一模型。具体来说,该终端设备首先需要通过相应的映射方法为该第一置换贴图的每个顶点分布对应的UV坐标,并将该UV坐标信息作为顶点信息的一部分,然后再将UV坐标进行合并输出得到三维模型。
一个示例性方案中,该图像处理软件为Zbrush,其具体操作可以如图5至图9所示:
该终端设备响应第一操作,为该头饰导入相应的UV基础面和该头饰的置换贴图。如图5所示,将以该基础面片为底,显示该置换贴图(highpoly height贴图)。
该终端设备响应第二操作,设置该置换贴图的强度,在设置完该强度之后,在该终端设备的界面上将如图6所示实时预览该虚拟对象的实体模型。
该终端设备响应第三操作,导入该头饰的透明贴图。此时该透明贴图将会使得该头饰的实体模型显示如图7所示,其中,黑色部分是将被裁剪的部分。
该终端设备响应第四操作,将图7所示的黑色部分裁剪得到单独的实体模型,其具体结果可以如图8所示。
该终端设备响应第五操作,将图8所示的实体模型置换如图9所示的灰模,此时该灰模称为该第一模型,也称为highpoly模型。
可以理解的是,该终端设备在基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型时也可以使用其他图像处理软件,比如maya等等,具体此处不做限定。
303、基于该第一纹理贴图对该第一模型进行渲染生成该虚拟对象的第一渲染画面。
该终端设备在得到该第一模型之后,基于该第一纹理贴图对该第一模型进行渲染生成该虚拟对象的第一渲染画面。
本实施例中,以上述图5至图9所示的头饰为例,将该highpoly模型导入应用引擎(本实施例中以unreal为例),并基于如图4所示的纹理贴图进行渲染,其渲染结果可以如图10所示。
可以理解的是,该应用引擎还可以包括Unreal5虚拟引擎、Unreal4虚拟引擎以及Unity3D游戏引擎。具体此处不做限定,只要可以实现本申请的功能即可。
本实施例中,在需要修改该虚拟对象的渲染画面时,该终端设备可以修改该第一置换贴图至该第二置换贴图,并根据该第二置换贴图同步更新该第一纹理贴图至第二纹理贴图,同步更新该第一透明贴图至该第二透明贴图;然后按照上述步骤302到步骤303的操作,生成虚拟对象修改后的第二渲染画面。具体流程此处不再赘述。
可以理解的是,在本申请中,为了在保证该模型的精度以及材质效果的前提下,还可以提高在虚拟引擎的性能和帧率,这样就需要生成该虚拟对象的低模,即细节比该第一模型要少的模型(也可以说是模型面数比第一模型的面数要少)。其具体操作可以如图11所示:
1101、创建虚拟对象的渲染贴图集合,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的细节信息和深度信息。
本实施例中,基于游戏场景或者影视画面制作的业务需求制作该游戏场景或者影视画面中的待渲染的虚拟对象的渲染贴图集合。其中,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图和第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的高度信息。该终端设备在制作该第一置换贴图、第一透明贴图以及该第一纹理贴图时可以采用如下方案:
根据节点绘图以及程序纹理创建该虚拟对象的第一置换贴图;对该第一置换贴图的节点进行参数调整制作该第一纹理贴图和该第一透明贴图。
本实施例中,该程序纹理用于指示由计算机生成的图像。通常使用一些特定的算法来创建个性化图案或非常真实的自然元素,例如木头、石子等。使用程序纹理的好处在于我们可以使用各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些颜色属性,甚至可以是完全不同类型的图案属性,这样可以得到更加丰富的动画和视觉效果。
该节点绘图用于指示各个纹理或者各种图案属性作为不同的节点,然后将节点进行组合生成一个贴图。在这个过程中,可以根据节点构成的节点树找出各个纹理或者各种图案属性之间的相互关系,这样可以直观又有效率的制作贴图。同时对于贴图进行修改时,也仅需要对相应节点进行修改即可,方便操作。本实施例中,纹理贴图的核心思路就是通过建立一定的映射方法,将片段所对应的物体表面的某一属性和数据源的某一位置的数据对应起来,再通过一定的应用方法,利用从数据源中获取的数据来改变物体表面的某一属性值,从而影响当前片段或是其他片段的着色计算,以及对合并输出阶段的结果产生影响,使物体表面外观发生一定的变化。
一个示例性方案中,可以采用Substance designer软件制作该渲染贴图集合。
一种示例性方案中,该虚拟对象可以如图4所示的头饰,其中,该第一置换贴图可以是图4中所示的highpoly height贴图。此时该highpoly height贴图用于表示该头饰的各个细节下的高度信息,其中,以白色区域表示纹理的高区域,以黑色表示低区域。而该第一透明贴图可以是图4中所示的opacity贴图,其用于定义该头饰的不透明度,用于裁剪表面的一部分。黑色是透明的部分,白色为不透明的部分,灰色为半透明的部分。该第一纹理贴图为一个贴图集合,其可以包括如图4所示的base color贴图,metallic贴图,roughness贴图,和AO贴图。
可以理解的是,上述利用Substance designer软件制作PBR的过程可以参阅步骤301中该,具体此处不再赘述。
1102、基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型。
该终端设备在启用图像软件之后,通过相应的操作,基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型。
一个示例性方案中,该图像处理软件为Zbrush,其具体操作可以如图5至图9所示:
该终端设备响应第一操作,为该头饰导入相应的UV基础面和该头饰的置换贴图。如图5所示,将以该基础面片为底,显示该置换贴图(highpoly height贴图)。
该终端设备响应第二操作,设置该置换贴图的强度,在设置完该强度之后,在该终端设备的界面上将如图6所示实时预览该虚拟对象的实体模型。
该终端设备响应第三操作,导入该头饰的透明贴图。此时该透明贴图将会使得该头饰的实体模型显示如图7所示,其中,黑色部分是将被裁剪的部分。
该终端设备响应第四操作,将图7所示的黑色部分裁剪得到单独的实体模型,其具体结果可以如图8所示。
该终端设备响应第五操作,将图8所示的实体模型置换如图9所示的灰模,此时该灰模称为该第一模型,也称为highpoly模型。
可以理解的是,上述利用Zbrush软件制作模型的过程可以参阅步骤302中该,具体此处不再赘述。同理,该终端设备也可以使用maya软件制作模型,具体此处不做限定。
1103、去除该第一置换贴图的表面细节生成第三置换贴图。
该终端设备在制作完成该第一置换贴图之后,去掉该第一置换贴图的表面细节生成第三置换贴图。
一个示例性方案中,假设该头饰的第一置换贴图为该图4中的highpoly height贴图,则该头饰的第三置换贴图则为图4中的LOD0 height贴图。
本实施例中,该终端设备制作的第一置换贴图为精度最高的贴图,为了提高在虚拟引擎的性能和帧率,这样就需要生成该虚拟对象的低模,而为了生成低模需要先生成该低模对应的精度较低的置换贴图。本实施例中,为了减少了置换贴图的精度,该终端设备可以根据该精度设置对该第一置换贴图中的PBR的组成进行相应的降低,然后计算得到该第三置换贴图。具体计算原理可以参阅步骤301该,此处不再赘述。
1104、基于该第三置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第三模型,该第三模型的表面细节少于该第一模型。
该终端设备在启用图像软件之后,通过相应的操作,基于该第三置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第三模型。
一个示例性方案中,该图像处理软件为Zbrush,其具体操作可以如图12至图16所示:
该终端设备响应第一操作,为该头饰导入相应的UV基础面和该头饰的LOD0height贴图。如图12所示,将以该基础面片为底,显示LOD0 height贴图。
该终端设备响应第二操作,设置该LOD0 height贴图的强度,在设置完该强度之后,在该终端设备的界面上将如图13所示实时预览该虚拟对象的实体模型。
该终端设备响应第三操作,导入该头饰的透明贴图。此时该透明贴图将会使得该头饰的实体模型显示如图14所示,其中,黑色部分是将被裁剪的部分。
该终端设备响应第四操作,将图14所示的黑色部分裁剪得到单独的实体模型,其具体结果可以如图15所示。
该终端设备响应第五操作,将图15所示的实体模型置换如图16所示的灰模,此时该灰模称为该第三模型,也称为LOD0模型。
本实施例中,在制作该LOD0模型时,其边缘由于面数减少,其具有边缘锯齿,而为了保证模型的精度,需要对该LOD0模型的边缘进行圆滑处理,使得该LOD0模型的边缘光滑。
可以理解的是,上述利用Zbrush软件制作模型的过程可以参阅步骤302中该,具体此处不再赘述。
1105、利用高低模的法线烘焙将该第一模型的表面细节烘焙至该第三模型得到第四模型。
在本实施例中,为了保证该LOD0模型的精度,需要将该highpoly模型的细节通过高低模法线烘焙方法烘焙至该LOD0模型。本实施例中,在高低烘焙时,该终端设备需要对该第一模型和该第三模型进行UV拆分,得到相应的UV坐标;然后将该第一模型的三维网络的几何特征映射至该第三模型的位图文件中;最后通过该第三模型的位图文件以及UV坐标生成该第四模型。
一个示例性方案中,以图像处理软件为Marmoset Toolbag进行说明,其具体可以如下:
1、将highpoly模型和LOD0模型导入该Marmoset Toolbag软件。
2、创建烘焙组,其包括高模和低模。
3、将highpoly模型移入至烘焙组中的高模,将该LOD0模型移入至烘焙组中的低模。
4、设置采样值,输出贴图的尺寸和存储路径。
5、选中烘焙组中的低模设置烘焙包裹框的范围参数。
6、点击烘焙选择控件。
其效果界面可以如图17和图18所示,其中,图17用于指示LOD0模型,图18用于指示经过法线烘焙之后的LOD0模型。
1106、基于该第一纹理贴图对该第四模型进行渲染生成该虚拟对象的第三渲染画面。
在得到具有第一模型的全部细节信息的第四模型之后,基于该第一纹理贴图对该第四模型进行渲染生成该虚拟对象的第三渲染画面。
本实施例中,以上述的头饰为例,将该highpoly模型和LOD0模型导入Unreal5,并基于如图4所示的纹理贴图进行渲染,其渲染结果可以如图19所示。由图19可知,低模的渲染效果也具有高模渲染后的精度。
本实施例中,为了进一步的提高在虚拟引擎的性能和帧率,在得到该LOD0模型之后,还可以对该LOD0模型进行进一步的减面处理。具体操作可以如下:
根据业务需求对该LOD0模型进行处理得到新的模型,其中,该业务需求包括面数要求以及边缘细节要求以及镜头要求和距离要求。
一个示例性方案中,图像处理软件为Zbrush。将该LOD0模型导入该Zbrush,然后基于该Zbrush的减面大师对该LOD0模型根据面数要求、边缘细节要求、镜头要求以及距离要求进行减面,得到如图20所示的模型。如果需要面数更低的LOD01/LOD02/LOD03/LOD04……,可用Zbrush的减面大师继续对已优化的LOD0模型减面,得到想要面数的模型,如图21所示。
下面以一个具体的应用场景对本申请实施例中对模型进行处理的方法进行说明:
在虚拟拍摄的过程中,假设需要搭建一个如图1所示的楼阁,然后对该楼阁进行特定角度的拍摄。而为了减少针对不同角度下的特写镜头,在该楼阁的构建过程中,可以先构建该如图1的楼阁的highpoly height贴图和针对不同角度下的特定镜头的LOD0 height贴图、LOD1 height贴图、LOD2 height贴图等等;然后针对不同的贴图生成不同精度的模型;最后在虚拟拍摄的渲染过程中,针对不同角度下的模型使用highpoly height贴图进行烘焙得到实时渲染的图像。比如选择针对LOD0 height贴图的角度进行拍摄,则将该LOD0height贴图生成的模型使用highpoly height贴图进行烘焙得到该角度下的特写镜头,此时该特写镜头下该楼阁不仅具有符合要求的精度,同时在其模型精度较小的情况下,其虚拟引擎的性能和帧速率也符合要求。
下面对本申请中的虚拟对象的渲染装置进行详细描述,请参阅图22,图22为本申请实施例中虚拟对象的渲染装置的一个实施例示意图,虚拟对象的渲染装置20包括:
创建模块201,用于创建虚拟对象的渲染贴图集合,该渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,该第一置换帧图于用于表示该虚拟对象的细节信息和深度信息;
生成模块202,用于基于该第一置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第一模型;
渲染模块203,用于基于该第一纹理贴图对该第一模型进行渲染生成该虚拟对象的第一渲染画面。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,通过先制作渲染贴图,然后再基于渲染贴图去倒推模型的制作流程,并创建虚拟对象的渲染画面。这样使得在虚拟对象的设定发生成改变时,按照原来的技术方案则需要先对虚拟对象对应的模型进行修改,然后再基于模型修改UV以及后续的渲染贴图,这样修改工作量大;而本申请仅需要对渲染贴图进行修改就可以同步修改后续的模型以及渲染画面,同时渲染贴图中的置换贴图可以通过节点绘图以及程序纹理等操作进行制作,然后再通过调整该置换贴图的节点就可以制作其他的纹理贴图,而在修改置换贴图时,可以快速同步更新该纹理贴图,这样减少了修改量,从而提升修改效率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,
该创建模块201,还用于修改该第一置换贴图得到第二置换贴图,该第二置换贴图与该第一置换贴图包括不同的细节信息和深度信息;基于该第二置换贴图同步更新该第一纹理贴图至第二纹理贴图,并更新该第一透明贴图至第二透明贴图;
生成模块202,还用于基于该第二置换贴图和该第二透明贴图生成该虚拟对象的第二模型;
渲染模块203,还用于基于该第二纹理贴图对该第二模型进行渲染生成该虚拟对象的第二渲染画面。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,在虚拟对象的设定发生成改变时,仅需要对渲染贴图进行修改就可以同步修改后续的模型以及渲染画面,同时基于物理的渲染贴图中的置换贴图可以通过节点绘图以及程序纹理等操作进行制作,然后再通过调整该置换贴图的节点就可以制作其他的纹理贴图,而在根据设定修改置换贴图时,可以快速同步更新该纹理贴图,这样减少了修改量,从而提升修改效率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,如图23所示,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该创建模块201,还用于去除该第一置换贴图的表面细节生成第三置换贴图;
该生成模块202,还用于基于该第三置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第三模型,该第三模型的表面细节少于该第一模型;
该装置还包括烘焙模块204,用于利用高低模的法线烘焙将该第一模型的表面细节烘焙至该第三模型得到第四模型;
该渲染模块203,还用于基于该第一纹理贴图对该第四模型进行渲染生成该虚拟对象的第三渲染画面。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,根据高精度的置换贴图生成低精度的置换贴图,然后基于该低精度的置换贴图生成低模。然后再复用该纹理贴图对该低模进行渲染生成该虚拟对象在低模下的渲染画面,从而在应用于虚拟引擎时可以有效保证模型精度及材质效果,同时模型为低模,这样可以提高在虚拟引擎的性能和帧率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该生成模块202,具体用于基于该第三置换贴图和该第一透明贴图生成该虚拟对象的第五模型;
对该第五模型的边缘锯齿进行圆滑处理得到该第三模型。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,对该低模的边缘锯齿进行圆滑处理使得该低模的边缘更精细,这样可以保证该低模在基于纹理贴图进行渲染之后的精度及材质效果。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,如图24所示,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该装置还包括处理模块205,用于根据业务需求对该第三模型进行处理得到第六模型,该第六模型用于导入应用引擎,该第六模型的面数小于该第三模型;
该烘焙模块204,还用于利用高低模的法线烘焙将该第一模型的表面细节烘焙至该第六模型得到第七模型;
该渲染模块203,还用于在该应用引擎中利用该第一纹理贴图对该第七模型进行渲染得到该虚拟对象的第四渲染画面。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,在低模的基础上进一步减少模型的面数得满足业务需求的模型,再复用该纹理贴图对该低模进行渲染生成该虚拟对象在低模下的渲染画面,从而在应用于虚拟引擎时可以有效保证模型精度及材质效果,同时模型为低模,这样可以提高在虚拟引擎的性能和帧率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,如图24所示,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该业务需求包括该第六模型的面数要求和边缘细节要求,该处理模块205,具体用于根据该面数要求对该第三模型进行减面处理得到第八模型;
对该第八模型的边缘锯齿进行圆滑处理得到该第六模型。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,根据模型面数要求和边缘细节点要求对该低模进行更进一步的优化处理,得到更满足业务需求的低模,这样可以有效保证模型精度及材质效果,同时可以进一步提高在虚拟引擎的性能和帧率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,如图24所示,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该业务需求还包括模型在镜头要求和距离要求,该处理模块205,具体用于基于该镜头要求和该距离要求确定该第三模型的减面区域;基于该减面区域和该面数要求对该第三模型进行减面处理得到该第八模型。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,根据模型的镜头要求和距离要求,确定相应的减面区域和减面数量,从而保证模型精度及材质效果,同时可以进一步提高在虚拟引擎的性能和帧率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,
该渲染模块203,具体用于在Unreal5虚拟引擎中利用该第一纹理贴图对该第六模型进行渲染得到该虚拟对象的该第四渲染画面;
或者,
该渲染模块203,具体用于在Unreal4虚拟引擎中利用该第一纹理贴图对该第六模型进行渲染得到该虚拟对象的该第四渲染画面;
或者,
该渲染模块203,具体用于在Unity3D游戏引擎中利用该第一纹理贴图对该第六模型进行渲染得到该虚拟对象的该第四渲染画面。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,提供更多的应用场景,可以提高方案的应用范围,从而保证方案的可实行性。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该创建模块201,具体用于根据节点绘图以及程序纹理创建该虚拟对象的第一置换贴图;
基于该第一置换贴图制作该第一纹理贴图和该第一透明贴图。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,基于节点绘图和程序纹理制作置换贴图,并基于该置换贴图制作该纹理贴图和透明贴图,这样可以基于节点对该置换贴图和纹理贴图以及透明贴图进行修改,这样提高修改效率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该创建模块201,具体用于对该第一置换贴图的节点进行参数调整制作该第一纹理贴图和该第一透明贴图。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,基于节点修改该置换贴图,从而可以快速制作该纹理贴图和透明贴图,加快制作效率。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该生成模块202,具体用于响应于第一操作,导入第一二维基础面片;
响应于第二操作,导入该第一置换贴图;
响应于第三操作,基于该第一二维基础面片和该第一置换贴图生成该虚拟对象的第一实体模型;
响应于第四操作,导入该第一透明贴图;
响应于第五操作,基于该第一透明贴图裁剪该第一实体模型得到该第一模型。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,以一个具体的应用界面对该制作过程进行说明,可以直观向用户展示该模型制作的操作过程,提高本方案的可实行性。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置20的另一实施例中,该第一纹理贴图包括颜色贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、环境遮挡贴图、漫反射贴图、高光贴图、光照贴图、环境贴图、光滑度贴图和法线贴图。
本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的渲染装置。采用上述装置,提供多种纹理贴图,可以提高虚拟对象的渲染画面的精度。
本申请提供的虚拟对象的渲染装置可用于服务器,请参阅图25,图25是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器332,一个或一个以上存储应用程序342或数据344的存储介质330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器332和存储介质330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器322可以设置为与存储介质330通信,在服务器300上执行存储介质330中的一系列指令操作。
服务器300还可以包括一个或一个以上电源326,一个或一个以上有线或无线网络接口350,一个或一个以上输入输出接口358,和/或,一个或一个以上操作系统341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图25所示的服务器结构。
本申请提供的虚拟对象的渲染装置可用于终端设备,请参阅图26,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。在本申请实施例中,以终端设备为智能手机为例进行说明:
图26示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的智能手机的部分结构的框图。参考图26,智能手机包括:射频(radio frequency,RF)电路410、存储器420、输入单元430、显示单元440、传感器450、音频电路460、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块470、处理器480、以及电源490等部件。本领域技术人员可以理解,图26中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图26对智能手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器420可用于存储软件程序以及模块,处理器480通过运行存储在存储器420的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与智能手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元430可包括触控面板431以及其他输入设备432。触控面板431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板431上或在触控面板431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器480,并能接收处理器480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板431。除了触控面板431,输入单元430还可以包括其他输入设备432。具体地,其他输入设备432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及智能手机的各种菜单。显示单元440可包括显示面板441,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板441。进一步的,触控面板431可覆盖显示面板441,当触控面板431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器480以确定触摸事件的类型,随后处理器480根据触摸事件的类型在显示面板441上提供相应的视觉输出。虽然在图26中,触控面板431与显示面板441是作为两个独立的部件来实现智能手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板431与显示面板441集成而实现智能手机的输入和输出功能。
智能手机还可包括至少一种传感器450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板441的亮度,接近传感器可在智能手机移动到耳边时,关闭显示面板441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别智能手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于智能手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路460、扬声器461,传声器462可提供用户与智能手机之间的音频接口。音频电路460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器461,由扬声器461转换为声音信号输出;另一方面,传声器462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器480处理后,经RF电路410以发送给比如另一智能手机,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,智能手机通过WiFi模块470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图26示出了WiFi模块470,但是可以理解的是,其并不属于智能手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器480是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监测。可选的,处理器480可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器480中。
智能手机还包括给各个部件供电的电源490(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,智能手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图26所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的渲染方法,其特征在于,包括:
创建虚拟对象的渲染贴图集合,所述渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,所述第一置换帧图于用于表示所述虚拟对象的细节信息和深度信息;
基于所述第一置换贴图和所述第一透明贴图生成所述虚拟对象的第一模型;
基于所述第一纹理贴图对所述第一模型进行渲染生成所述虚拟对象的第一渲染画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述纹理贴图对所述第一模型进行渲染生成所述虚拟对象的第一渲染画面之后,所述方法还包括:
修改所述第一置换贴图得到第二置换贴图,所述第二置换贴图与所述第一置换贴图包括不同的细节信息和深度信息;
基于所述第二置换贴图同步更新所述第一纹理贴图至第二纹理贴图,并更新所述第一透明贴图至第二透明贴图;
基于所述第二置换贴图和所述第二透明贴图生成所述虚拟对象的第二模型;
基于所述第二纹理贴图对所述第二模型进行渲染生成所述虚拟对象的第二渲染画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
去除所述第一置换贴图的表面细节生成第三置换贴图;
基于所述第三置换贴图和所述第一透明贴图生成所述虚拟对象的第三模型,所述第三模型的表面细节少于所述第一模型;
利用高低模的法线烘焙将所述第一模型的表面细节烘焙至所述第三模型得到第四模型;
基于所述第一纹理贴图对所述第四模型进行渲染生成所述虚拟对象的第三渲染画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在基于所述第三置换贴图和所述第一透明贴图生成所述虚拟对象的第三模型包括:
基于所述第三置换贴图和所述第一透明贴图生成所述虚拟对象的第五模型;
对所述第五模型的边缘锯齿进行圆滑处理得到所述第三模型。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据业务需求对所述第三模型进行处理得到第六模型,所述第六模型用于导入应用引擎,所述第六模型的面数小于所述第三模型;
利用高低模的法线烘焙将所述第一模型的表面细节烘焙至所述第六模型得到第七模型;
在所述应用引擎中利用所述第一纹理贴图对所述第七模型进行渲染得到所述虚拟对象的第四渲染画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述业务需求包括所述第六模型的面数要求和边缘细节要求,所述根据业务需求对所述第三模型进行处理得到第六模型包括:
根据所述面数要求对所述第三模型进行减面处理得到第八模型;
对所述第八模型的边缘锯齿进行圆滑处理得到所述第六模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述业务需求还包括模型在镜头要求和距离要求,所述根据所述面数要求对所述第三模型进行减面处理得到第八模型包括:
基于所述镜头要求和所述距离要求确定所述第三模型的减面区域;
基于所述减面区域和所述面数要求对所述第三模型进行减面处理得到所述第八模型。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述应用引擎中利用所述第一纹理贴图对所述第七模型进行渲染得到所述虚拟对象的第四渲染画面包括:
在Unreal5虚拟引擎中利用所述第一纹理贴图对所述第六模型进行渲染得到所述虚拟对象的所述第四渲染画面;
或者,
在Unreal4虚拟引擎中利用所述第一纹理贴图对所述第六模型进行渲染得到所述虚拟对象的所述第四渲染画面;
或者,
在Unity3D游戏引擎中利用所述第一纹理贴图对所述第六模型进行渲染得到所述虚拟对象的所述第四渲染画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建虚拟对象的渲染贴图集合包括:
根据节点绘图以及程序纹理创建所述虚拟对象的第一置换贴图;
基于所述第一置换贴图制作所述第一纹理贴图和所述第一透明贴图。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一置换贴图制作所述第一纹理贴图和所述第一透明贴图包括:
对所述第一置换贴图的节点进行参数调整制作所述第一纹理贴图和所述第一透明贴图。
11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,基于所述第一置换贴图和所述透明贴图生成所述虚拟对象的第一模型包括:
响应于第一操作,导入第一二维基础面片;
响应于第二操作,导入所述第一置换贴图;
响应于第三操作,基于所述第一二维基础面片和所述第一置换贴图生成所述虚拟对象的第一实体模型;
响应于第四操作,导入所述第一透明贴图;
响应于第五操作,基于所述第一透明贴图裁剪所述第一实体模型得到所述第一模型。
12.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一纹理贴图包括颜色贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、环境遮挡贴图、漫反射贴图、高光贴图、光照贴图、环境贴图、光滑度贴图和法线贴图。
13.一种虚拟对象的渲染装置,其特征在于,包括:
创建模块,用于创建虚拟对象的基于物理的渲染贴图集合,所述渲染贴图集合至少包括第一置换贴图、第一透明贴图以及第一纹理贴图,所述第一置换帧图于用于表示所述虚拟对象的细节信息和深度信息;
生成模块,用于基于所述第一置换贴图和所述第一透明贴图生成所述虚拟对象的第一模型;
渲染模块,用于基于所述第一纹理贴图对所述第一模型进行渲染生成所述虚拟对象的第一渲染画面。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据程序代码中的指令执行权利要求1至12中任一项所述的方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
15.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至12中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310115397.8A CN116485980A (zh) | 2023-01-31 | 2023-01-31 | 一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310115397.8A CN116485980A (zh) | 2023-01-31 | 2023-01-31 | 一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质 |
Publications (1)
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CN116485980A true CN116485980A (zh) | 2023-07-25 |
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ID=87218392
Family Applications (1)
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CN202310115397.8A Pending CN116485980A (zh) | 2023-01-31 | 2023-01-31 | 一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备以及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
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CN (1) | CN116485980A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN117745915A (zh) * | 2024-02-07 | 2024-03-22 | 西交利物浦大学 | 一种模型渲染方法、装置、设备及存储介质 |
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2023
- 2023-01-31 CN CN202310115397.8A patent/CN116485980A/zh active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN117745915A (zh) * | 2024-02-07 | 2024-03-22 | 西交利物浦大学 | 一种模型渲染方法、装置、设备及存储介质 |
CN117745915B (zh) * | 2024-02-07 | 2024-05-17 | 西交利物浦大学 | 一种模型渲染方法、装置、设备及存储介质 |
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