CN113436346A - 三维空间内的测距方法、装置及存储介质 - Google Patents

三维空间内的测距方法、装置及存储介质 Download PDF

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CN113436346A CN202010153883.5A CN202010153883A CN113436346A CN 113436346 A CN113436346 A CN 113436346A CN 202010153883 A CN202010153883 A CN 202010153883A CN 113436346 A CN113436346 A CN 113436346A
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Abstract

本发明实施例公开了一种三维空间内的测距方法、装置及存储介质。本发明实施例可以创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点,分别获取两个测距点的三维坐标,并根据两个测距点的三维坐标计算两个测距点之间的距离。本申请实施例可以在三维虚拟场景中利用创建的对象添加组件,实现定义用于测距的子属性,从而生成两个测距点并计算两个测距点之间的距离,大幅提升了测距效率。

Description

三维空间内的测距方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体涉及一种三维空间内的测距方法、装置及存储介质。
背景技术
现今时代,已经步入了互联网时代。各种网游,页游,手游都十分流行。在这其中Unity3d是一个非常重要和实用的游戏引擎。Unity3d这款游戏引擎十分强大,在其中,它提供了强大的UI系统,粒子系统,交互系统。同时它已经写好了许多的Shader,在使用的时候,直接进行调用就可以了。在手游,网游,页游的开发过程中,表现出无可比拟的优越性。如今Unity3d的版本,已经更新到5.x版,对渲染和烘焙的优化,让整个游戏运行起来更加的流畅和逼真。同时有许多成名的游戏都是通过该引擎开发的。因此在研究过程中,采用这一款游戏引擎来完成设计的工作。
在使用Unity3d创建虚拟的游戏场景后,需要在场景中添加一些游戏道具,而在添加道具时为追求合理化往往需要计算该虚拟场景中各个游戏道具之间的距离,在现有的Unity3d当中还没有可以测量两个对象之间距离的工具,通过其他方式来进行计算距离时也较为复杂,计算效率低。
发明内容
本发明实施例提供一种三维空间内的测距方法、装置及存储介质,旨在快速测量三维虚拟场景中两点的距离,大幅提升了测距效率。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
一种三维空间内的测距方法,所述方法包括:
创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置;
在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件;
根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点;
分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
一种三维空间内的测距装置,包括:
选取单元,用于创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置;
创建单元,用于在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件;
生成单元,用于根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点;
计算单元,用于分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述三维空间内的测距方法中的步骤。
本申请提供的实施例可以创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点,分别获取两个测距点的三维坐标,并根据两个测距点的三维坐标计算两个测距点之间的距离。本申请实施例可以在三维虚拟场景中利用创建的对象添加组件,实现定义用于测距的子属性,从而生成两个测距点并计算两个测距点之间的距离,大幅提升了测距效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的三维空间内的测距系统的一种场景示意图;
图2是本发明实施例提供的三维空间内的测距方法的一种流程示意图;
图3是本发明实施例提供的三维空间内的测距方法的另一流程示意图;
图4是本发明实施例提供的插件对话框的一种示意图;
图5为本申请实施例提供的三维空间内的测距方法的一种应用示意图;
图6为本发明实施例提供的三维空间内的测距装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的三维空间内的测距装置的另一种结构示意图;
图8是本发明实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本发明的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本发明实施例提供一种三维空间内的测距方法,该三维空间内的测距方法的执行主体可以是本发明实施例提供的三维空间内的测距装置,或者集成了该三维空间内的测距装置的服务器,其中该三维空间内的测距装置可以采用硬件或者软件的方式实现。
请参阅图1,图1为本发明实施例所提供的三维空间内的测距系统的场景示意图,包括:终端10和服务器20,比如上述终端10可以为基于安卓系统的终端或者基于IOS系统的终端,还可以为基于Windows系统或者MAC系统的PC等等。终端10与服务器20之间可以通过通信网络连接,该通信网络,包括无线网络以及有线网络,其中无线网络包括无线广域网、无线局域网、无线城域网、以及无线个人网中的一种或多种的组合。网络中包括路由器、网关等等网络实体,图中并未示意出。终端10可以通过通信网络与服务器20进行信息交互,比如可以从服务器20下载应用。
该三维空间内的测距系统可以包括三维空间内的测距装置,该三维空间内的测距装置具体可以集成在平板电脑、电视、手机、笔记本电脑、台式电脑等具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的终端中,在图1中,该终端即为图1中的终端10,该终端10中可以安装有编辑器比如Unity3D,然后通过编辑器创建一个三维虚拟场景,其中,还可以通过向服务器20发送获取请求而下载三维场景图像,终端10下载完成后在编辑器中打开即为对应的三维虚拟场景,然后三维虚拟场景中选取目标位置,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点,分别获取两个测距点的三维坐标,并根据两个测距点的三维坐标计算两个测距点之间的距离。
该三维空间内的测距系统还可以包括服务器20以及存储器,服务器20主要用于接收终端10发送的获取请求,然后向存储器获取图像库,该图像库中包括多个三维场景图像,选择终端10所需要的目标三维场景图像并发送至终端10,以使得终端10可以根据三维场景图像使用编辑器打开对应的三维虚拟场景以及执行后续步骤。
需要说明的是,图1所示的三维空间内的测距系统的场景示意图,仅仅是一个示例,本发明实施例描述的三维空间内的测距系统以及场景是为了更加清楚的说明本发明实施例的技术方案,并不构成对于本发明实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着三维空间内的测距系统的演变和新业务场景的出现,本发明实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。比如在其他实施例当中,上述图像库也可以存储在终端10当中,或者直接通过终端10来创建三维虚拟场景,而不需要服务器以及存储器等设备。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,将从三维空间内的测距装置的角度进行描述,该三维空间内的测距装置具体可以集成在终端中,终端为在具备储存单元并能够运行应用程序的终端。
一种三维空间内的测距方法,包括:
创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置;
在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件;
根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点;
分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
在描述本发明的技术方案之前,先对相关的技术术语进行简单解释:
Unity Editor:是一个通用的编辑器,提供了Unity内部对象的创建,预览,编辑的功能及可视化界面,可以作为一种游戏编辑器,主要用于制作游戏场景、游戏物件的工具。
GameObject:创建一个GameObject,它可以是一个相机,一个灯光,或者一个简单的模型,在Unity Editor中使用最广泛。
三维坐标:通俗来讲及世界坐标,包括三个位置(x,y,z),用来定位一个物件在世界上的位置信息。
Component:Component是GameObject中的一个属性统称,可以在GameObject添加和删除Component属性,Component内可以自定义添加一些子属性。
请参阅图2,图2是本发明实施例提供的三维空间内的测距方法的一种流程示意图。该三维空间内的测距方法包括:
在步骤101中,创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置。
在一申请实施例中,上述编辑器可以为Unity Editor,上述三维虚拟场景可以为需要测距的游戏虚拟场景,通过Unity Editor创建该游戏虚拟场景。需要说明的是,上述三维虚拟场景也可以为预先制作好的,直接导入到Unity 3D中即可,比如从网络下载的三维模型,直接导入Unity 3D中即可通过编辑器进行查看操作。
在使用编辑器创建上述游戏虚拟场景时需要先创建基础游戏场景,然后创建外部游戏资源,最后导入模型即可完成。具体的,在创建基础游戏场景时,可以先导入地形,比如在打开Unity Editor后依次选择菜单import--package--environment,这一步可以导入环境资源包,其中environment属于Unity所提供的标准资源,导入之后3D Object中会多出一个Terrain,然后点击Terrain即可创建地形资源,新建的地形会显示在Assert文件夹下,并会在Hierarchy视图中生成一个地形实例,接着就可以通过修改Terrian的属性得到自己想要的地形。进一步地,还可以通过其他第三方工具库对地形进行修改。
在创建外部游戏资源时,需要先创建3D模型,该3D模型可以使用主流的3D建模软件,如3ds max、Maya、Blender、Cinema4D等进行创建。上述3D模型还可以使用多相机阵列拍照(Camera Arrays)和3D扫描的技术进行创建。其中,多相机阵列利用不同空间位置的多个相机来采集不同视角的照片,当所有的子相机之间的距离比较小时,也就是相机紧挨着放在一起,这时整个相机阵列可以看作一个单中心投影相机(Single-Center-of-ProjectionCamera)。这时整个相机阵列可以用来产生超分辨率、高信噪比、高动态范围的照片。当所有的子相机之间的距离都很大时,这时整个相机阵列可以看成是一个多中心投影相机(Multiple-Center-of-Projection Camera),整个相机阵列所产生的数据就叫做光场,通过这些数据,我们可以得到物体的多视角信息,为其3D重建提供重要信息。3D扫描技术则可以用来侦测并分析现实世界中物体或环境的形状(几何构造)与外观数据(如颜色、表面反照率等性质)。搜集到的数据可以用来进行三维重建计算,在虚拟世界中创建实际物体的数字模型。在创建3D模型后,可以进一步创建动画,比如使用传统的基于关节和骨骼绑定的动画设计,或者通过表情和动作捕捉设备,如Noitom基于惯性技术、Optitrack基于光学的表情和动作捕捉技术等来制作动画。模型建好之后还需要展开UV,然后使用photoshop等工具绘制纹理贴图。当然,最流行的纹理绘制是使用PBR(Physically based Rendering)基于物理的渲染技术,这种技术可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不需要考虑不同光照的影响,因为材质对应的就是真实世界材质的物理属性,所以看上去更为逼真。
再导入模型时,可以先从3D建模软件中导出.fbx格式文件,然后再导入到unity之中。3D动画的导入可以选择模型和动画分离或结合的方式,分离的好处是可以重复使用动画效果,结合的方式适用于专用模型。导入后即可在编辑器中查看或修改上述三维虚拟场景。
在一实施例中,还可以进一步在三维虚拟场景中选取目标位置,具体可以先在虚拟场景选取一个游戏模型,比如选取该游戏场景中的一个箱子、人、树木等等,以作为后续进行测距的参照游戏模型,然后获取该游戏模型的坐标即为上述目标位置。比如在上述三维虚拟场景当中建立三维坐标系,然后计算该游戏模型在三维坐标系中的坐标。需要说明的是,一般游戏场景中的游戏模型都会占据一定的体积,因此可以先确定该游戏模型的中心点,然后将该中心点的坐标作为游戏模型在三维坐标系中的坐标,即为上述三维虚拟场景中的目标位置。
在步骤102中,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件。
在一实施例中,可以通过Unity Editor编辑器在上述三维虚拟场景的目标位置处创建GameObject,比如通过Hierarchy面板下的Create菜单可以手动地创建一个GameObject,当需要在程序里面动态地创建一个相机的时候,可以创建一个GameObject,然后再添加Camera组件就可以了,创建灯光,GUI等也类似。上述对象还可以为一个空的GameObject,比如通过代码new GameObject()来实现,然后创建一个模型比如Cube模型。
在创建GameObject可以设置其坐标,也即将上述目标位置的三维坐标设置为该GameObject的坐标,比如可以直接赋值:
this.GetComponent<Transform>().position=player_postion;
还可以在GameObject的基础上添加:
this.GetComponent<Transform>().position=new Vector3(player_postion.x,player_postion.y+7.79F,player_postion.z-15);
创建GameObject后可以进一步添加预设组件,该预设组件可以为Component,Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了一个Mesh对象。Component主要包含以下组件:Mesh(添加网格类型的组件)、Effects(添加特效类型组件)、Physics(添加物理类型组件)、Navigation(添加导航类型组件比如自动寻路)、Audio(添加音频类型的组件)、Rendering(添加渲染类型的组件)、Miscellaneous(添加杂项组件)。其中,上述Component可以自定义添加子属性。
也即在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件的步骤包括:
获取所述目标位置的目标三维坐标,并在所述目标三维坐标处创建GameObject空对象;
调用GameObject的CreatePrimitive方法创建Cube模型;
在所述Cube模型上添加预设组件。
在步骤103中,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点。
在现有的Unity Editor编辑器的Component(组件)菜单栏中是没有本申请所需要用到的子属性的,而本申请实施例则可以通过上述预设组件增加一个用于测距的DistanceTool子属性,通过该DistanceTool子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点。
在一实施例中,上述在三维虚拟场景中生成的两个测距点之间可以用连线进行连接,以更加直观的看到上述两个测距点之间的相互关联。进一步地,用户还可以通过上述增加的DistanceTool子属性生成多对测距点,比如点击菜单中的Createa Distance Tool,会在场景中创建一个Cube,创建完一个Cube后,会在刚开始创建的cube中添加一对测距点,再次点击Create Distance Tool,同样也会生成一对新的测距点。其中每次点击生成的两个测距点之间都可以用连接线连接,避免测距点过多而造成的混乱,方便查看。
在步骤104中,分别获取两个测距点的三维坐标,并根据两个测距点的三维坐标计算两个测距点之间的距离。
在一实施例中,通过在上述三维虚拟场景中建立的三维坐标系,可以获取上述两个测距点的三维坐标,并根据上述三维坐标计算两个测距点之间的距离并显示在当前的三维虚拟场景中的对应测距点处。其中,上述两个测距点之间的距离可以包括点距、水平距离以及垂直距离。比如获取到上述两个测距点的坐标分别为(x1,y1,z1)和(x2,y2,z2),在计算两个测距点的点距时,根据上述两个测距点的三维坐标来进行计算。在计算两个测距点的水平距离时,由于可以忽略y轴的因素,因此可以根据两个测距点的两个二维坐标(x1,z1)和(x2,z2)来进行计算。在计算两个测距点的垂直距离时,由于只需根据y轴而忽略x轴以及z轴的因素,因此可以根据两个测距点的两个一维坐标(y1)和(y2)来进行计算。
在一实施例中,上述两个测距点是可以实时移动的,比如在三维虚拟场景中将其中一个测距点固定,移动另一个测距点,即可实时的计算三维虚拟场景中其他任意位置到固定测距点之间的距离,从而方便开发者在该三维虚拟场景精确的添加游戏模型,
举例来说,在本申请实施例中可以在编辑器中添加一个cube物件,作为承载后面添加测距Component的object项,点击增加成对Component属性,每对Component属性相互连接,在编辑器中展示该Component的两个测距点和连接线,为了更好操作,我们增加Component过程在编辑器的对应位置也增加一个测距cube,可以更好的进行选择和拖动,并实时刷新计算两个测距点之间的距离。其中可以根据地图的单位不一样进行相应的转换,假设需要测量GameObject1和GameObject2之间的距离,只需要将添加的两个测距cube拉到对应的物件位置,即可获取到两个GameObject之间的距离。如果测量完毕,只需要删除我们一开始添加的cube物件即可,删除该cube后,对应增加的Component也会同时删除。也即在根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离之后,所述方法还包括:
通过所述编辑器删除所述对象,以使添加的所述预设组件一并删除。
由上可知,本申请实施例提供的三维空间内的测距方法可以创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点,分别获取两个测距点的三维坐标,并根据两个测距点的三维坐标计算两个测距点之间的距离。本申请实施例可以在三维虚拟场景中利用创建的对象添加组件,实现定义用于测距的子属性,从而生成两个测距点并计算两个测距点之间的距离,大幅提升了测距效率。
需要说明的是,再另一实施例中,还可以在编辑器中选取两个需要测距的GameObject1和GameObject2物件,然后在选取的物件中增加两个测距的Component属性,该属性成对出现,添加的Component属性会在编辑器中展示出两个测距点和连接线,并实时刷新两个测距点的距离。该方案的优点是方便操作,点击选择物件即可完成距离测量,缺点是可能会影响现有的场景物件。需要及时清理对应GameObject增加的Component属性。
根据上一实施例中所描述的三维空间内的测距方法,以下将举例作进一步详细说明。
在本实施例中,将以该三维空间内的测距装置具体集成在终端中为例进行说明。
请参阅图3,图3为本发明实施例提供的三维空间内的测距方法的另一流程示意图。该方法流程可以包括:
步骤201,创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置。
在一申请实施例中,上述编辑器可以为Unity Editor,上述三维虚拟场景可以为需要测距的游戏虚拟场景。比如该虚拟场景中包括起伏不平的山地以及一个放在地上的箱子。上述三维虚拟场景也可以为预先制作好的,直接导入到Unity 3D中即可,比如从网络下载的三维模型,直接导入Unity 3D中即可通过编辑器进行查看操作本申请对此不作进一步限定。
在一实施例中,还可以进一步在三维虚拟场景中选取目标位置,具体可以先在虚拟场景选取一个游戏模型,比如在上述游戏场景当中可以选取箱子的游戏模型,然后获取该箱子模型的三维坐标即为目标位置的三维坐标。
步骤202,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件。
本申请实施例提供的方法在实际使用当中是通过Unity Editor编辑器中的插件的方式来实现的,该插件包括UI层以及控制层,UI层就是实现在Unity Editor编辑器中提供可视化操作,控制层则实现该插件不同的功能。功能入口可以直接添加在Unity editor菜单中,选择菜单中的DistanceTool,会弹出使用对话框如图4所示,图4是本发明实施例提供的插件对话框的一种示意图。点击Createa Distance Tool,就会在虚拟场景中的目标位置创建一个GameObject,比如通过代码new GameObject()来实现,然后创建一个模型比如Cube模型。
进一步的,创建GameObject后可以进一步添加预设组件,该预设组件可以为Component,其中,上述Component可以自定义添加子属性。
步骤203,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中的目标位置生成第一测距点,在其他位置生成第二测距点。
在控制层中,提出新建GameObject中添加可操作的Component子属性,增加DistanceTool子属性,子属性增加一对测距点也即第一测距点和第二测距点。其中,将上述第一测距点放置在三维虚拟场景中的目标位置,将第二测距点放置在三维虚拟场景中的其他位置,从而方便后续计算其他位置与上述目标位置之间的距离。
在一实施例中,如图5所示,图5为本申请实施例提供的三维空间内的测距方法的一种应用示意图。上述在三维虚拟场景中生成的第一测距点和第二测距点之间可以用连线进行连接,以更加直观的看到上述两个测距点之间的相互关联。进一步地,用户还可以通过上述增加的DistanceTool子属性生成多对测距点,比如点击菜单中的Createa DistanceTool,会在场景中创建一个Cube,创建完一个Cube后,会在刚开始创建的cube中添加一对测距点,再次点击Create Distance Tool,同样也会生成一对新的测距点。其中每次点击生成的两个测距点之间都可以用连接线连接。
步骤204,将第二测距点移动至三维虚拟场景中的待测量位置。
在本申请实施例中,上述测距点是在创建的Cube中的,因此在编辑器中可以将测距点随意拖至三维虚拟场景的任意位置。将第一测距点固定在目标位置,拖动第二测距点到三维虚拟场景中的待测量位置,从而方便后续计算目标位置和待测量位置之间的距离。
步骤205,分别获取第一测距点和第二测距点的三维坐标,并根据第一测距点和第二测距点的三维坐标计算目标位置和待测量位置之间的距离。
其中,可以通过在上述三维虚拟场景中建立的三维坐标系,获取第一测距点和第二测距点的三维坐标。在一实施例中,上述距离可以包括点距、水平距离以及垂直距离。通过获取两个测距点的三维坐标即可计算这两个测距点之间的点距、水平距离以及垂直距离。在第二测距点移动的过程中,该插件也会实时更新第二测距点的三维坐标,并实时更新第二测距点与第一测距点之间的距离。如图5所示,上述距离可以实时显示在第二测距点的方便,以供用户查看。两个测距点之间的点距、水平距离以及垂直距离的计算方式请参考上一个实施例中的描述,在此不作进一步赘述。
步骤206,获取目标对象的属性信息,属性信息包括目标对象与目标位置之间的预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离。
在一实施例中,上述插件还可以自动添加游戏模型到三维虚拟场景当中。进一步地,上述目标对象可以为需要在场景中添加的其他游戏模型,比如人物、飞机等等。因此只需满足目标对象的放置条件,即可自动添加目标对象到场景当中即可。
上述目标对象的放置条件可以包含在目标对象的属性信息当中,比如要在如图5中的场景当中增加一个飞机模型,该模型需要与箱子的点距为500m,水平距离为400m,垂直距离为300m。也即上述属性信息包括目标对象与目标位置之间的预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离等。
步骤207,判断目标位置和待测量位置之间的距离是否均满足预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离,若是,则执行步骤208。
比如,若上述测得的目标位置和待测量位置之间的点距为500m,水平距离为400m,垂直距离为300m,均与上述飞机模型的放置条件相符,则可以进一步执行步骤208。
在一实施例中,上述待测量位置可以包括多个,比如第一待测量位置、第二待测量位置、第三待测量位置等等,若在将第二测距点移动至第一待测量位置后,上述目标位置和第一待测量位置之间的距离不满足预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离,则可以继续执行步骤204将第二测距点移动至第二待测量位置,并继续进行比较,以此类推,直至找到满足预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离的待测量位置。
步骤208,在三维虚拟场景中的待测量位置处创建目标对象。
在确定待测量位置满足上述游戏模型的放置条件之后,即可在三维虚拟场景中的待测量位置处创建目标对象,从而实现通过本插件全自动放置满足条件的模型,大大提升了虚拟场景的制作效率。
由上可知,本申请实施例提供的三维空间内的测距方法可以创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中的目标位置生成第一测距点,在其他位置生成第二测距点,将第二测距点移动至三维虚拟场景中的待测量位置,分别获取第一测距点和第二测距点的三维坐标,并根据第一测距点和第二测距点的三维坐标计算目标位置和待测量位置之间的距离,获取目标对象的属性信息,属性信息包括目标对象与目标位置之间的预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离,判断目标位置和待测量位置之间的距离是否均满足预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离,若是,则在三维虚拟场景中的待测量位置处创建目标对象。本申请实施例可以在三维虚拟场景中利用创建的对象添加组件,实现定义用于测距的子属性,从而生成两个测距点并计算两个测距点之间的距离,大幅提升了测距效率。
为便于更好的实施本发明实施例提供的三维空间内的测距方法,本发明实施例还提供一种基于上述三维空间内的测距方法的装置。其中名词的含义与上述三维空间内的测距方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
在本实施例中,将从三维空间内的测距装置的角度进行描述,该三维空间内的测距装置具体可以集成由多个终端组成的系统中,每一终端为在具备储存单元并安装有显示屏而具有视频播放功能的终端。
请参阅图6,图6为本发明实施例提供的三维空间内的测距装置的一种结构示意图。其中,上述三维空间内的测距装置可以包括:
选取单元301,用于创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置。
在一申请实施例中,上述编辑器可以为Unity Editor,上述三维虚拟场景可以为需要测距的游戏虚拟场景,通过Unity Editor创建该游戏虚拟场景,然后选取单元301可以进一步在三维虚拟场景中选取目标位置,具体可以先在虚拟场景选取一个游戏模型,比如选取该游戏场景中的一个箱子,以作为后续进行测距的参照游戏模型,然后获取该游戏模型的坐标即为上述目标位置。
创建单元302,用于在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件。
在一实施例中,创建单元302可以通过Unity Editor编辑器在上述三维虚拟场景的目标位置处创建GameObject,比如通过代码new GameObject()来实现,然后创建一个模型比如Cube模型,创建GameObject后可以进一步添加预设组件,该预设组件可以为Component,其中,上述Component可以自定义添加子属性。
生成单元303,用于根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点。
在一实施例中,生成单元303可以通过上述预设组件增加一个用于测距的DistanceTool子属性,通过该DistanceTool子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点。
在一实施例中,上述在三维虚拟场景中生成的两个测距点之间可以用连线进行连接,以更加直观的看到上述两个测距点之间的相互关联。进一步地,用户还可以通过上述增加的DistanceTool子属性生成多对测距点,比如点击菜单中的Createa Distance Tool,会在场景中创建一个Cube,创建完一个Cube后,会在刚开始创建的cube中添加一对测距点,再次点击Create Distance Tool,同样也会生成一对新的测距点。其中每次点击生成的两个测距点之间都可以用连接线连接,避免测距点过多而造成的混乱,方便查看。
计算单元304,用于分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
在一实施例中,计算单元304通过在上述三维虚拟场景中建立的三维坐标系,可以获取上述两个测距点的三维坐标,并根据上述三维坐标计算两个测距点之间的距离并显示在当前的三维虚拟场景中的对应测距点处。其中,上述两个测距点之间的距离可以包括点距、水平距离以及垂直距离。
在一实施例中,所述两个测距点包括第一测距点和第二测距点,如图7所示,所述生成单元303可以包括:
第一生成子单元3031,用于通过所述子属性在所述三维虚拟场景中的目标位置生成所述第一测距点;
第二生成子单元3032,用于通过所述子属性在所述三维虚拟场景中的其他位置生成所述第二测距点。
在一实施例中,所述计算单元304可以包括:
移动子单元3041,用于将所述第二测距点移动至所述三维虚拟场景中的待测量位置;
计算子单元3042,用于分别获取所述第一测距点和第二测距点的三维坐标,并根据所述第一测距点和第二测距点的三维坐标计算所述目标位置和所述待测量位置之间的距离。
由上述可知,本发明实施例可以通过选取单元301创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置,创建单元302在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件,生成单元303根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点,计算单元304分别获取两个测距点的三维坐标,并根据两个测距点的三维坐标计算两个测距点之间的距离。本申请实施例可以在三维虚拟场景中利用创建的对象添加组件,实现定义用于测距的子属性,从而生成两个测距点并计算两个测距点之间的距离,大幅提升了测距效率。
本发明实施例还提供一种终端,如图8所示,该终端可以包括射频(RF,RadioFrequency)电路601、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602、输入单元603、显示单元604、传感器605、音频电路606、无线保真(WiFi,Wireless Fidelity)模块607、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器608、以及电源609等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路601可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器608处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路601包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM,Subscriber Identity Module)卡、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LNA,Low Noise Amplifier)、双工器等。此外,RF电路601还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GSM,Global System of Mobile communication)、通用分组无线服务(GPRS,GeneralPacket Radio Service)、码分多址(CDMA,Code Division Multiple Access)、宽带码分多址(WCDMA,Wideband Code Division Multiple Access)、长期演进(LTE,Long TermEvolution)、电子邮件、短消息服务(SMS,Short Messaging Service)等。
存储器602可用于存储软件程序以及模块,处理器608通过运行存储在存储器602的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及信息处理。存储器602可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器602可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器602还可以包括存储器控制器,以提供处理器608和输入单元603对存储器602的访问。
输入单元603可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,在一个具体的实施例中,输入单元603可包括触敏表面以及其他输入设备。触敏表面,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面上或在触敏表面附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器608,并能接收处理器608发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面。除了触敏表面,输入单元603还可以包括其他输入设备。具体地,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元604可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元604可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。进一步的,触敏表面可覆盖显示面板,当触敏表面检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器608以确定触摸事件的类型,随后处理器608根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图8中,触敏表面与显示面板是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面与显示面板集成而实现输入和输出功能。
终端还可包括至少一种传感器605,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板的亮度,接近传感器可在终端移动到耳边时,关闭显示面板和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路606、扬声器,传声器可提供用户与终端之间的音频接口。音频电路606可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路606接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器608处理后,经RF电路601以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路606还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端通过WiFi模块607可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图8示出了WiFi模块607,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器608是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器608可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器608可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器608中。
终端还包括给各个部件供电的电源609(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器608逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源609还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器608会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器602中,并由处理器608来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置;
在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件;
根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点;
分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对三维空间内的测距方法的详细描述,此处不再赘述。
由上可知,本发明实施例的终端可以创建三维虚拟场景,在三维虚拟场景中选取目标位置,在目标位置处创建对象,并在对象中添加预设组件,根据预设组件添加用于测距的子属性,并通过子属性在三维虚拟场景中生成两个测距点,分别获取两个测距点的三维坐标,并根据两个测距点的三维坐标计算两个测距点之间的距离。本申请实施例可以在三维虚拟场景中利用创建的对象添加组件,实现定义用于测距的子属性,从而生成两个测距点并计算两个测距点之间的距离,大幅提升了测距效率。
区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出,例如:告警、监控网络情况、监控节点设备健康状态等。
平台产品服务层提供典型应用的基本能力和实现框架,开发人员可以基于这些基本能力,叠加业务的特性,完成业务逻辑的区块链实现。应用服务层提供基于区块链方案的应用服务给业务参与方进行使用。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种三维空间内的测距方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置;
在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件;
根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点;
分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种三维空间内的测距方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种三维空间内的测距方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本发明实施例所提供的三维空间内的测距方法、装置、存储介质以及终端进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种三维空间内的测距方法,其特征在于,所述方法包括:
创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置;
在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件;
根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点;
分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
2.根据权利要求1所述的三维空间内的测距方法,其特征在于,所述两个测距点包括第一测距点和第二测距点,所述通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点的步骤包括:
通过所述子属性在所述三维虚拟场景中的目标位置生成所述第一测距点;
通过所述子属性在所述三维虚拟场景中的其他位置生成所述第二测距点。
3.根据权利要求2所述的三维空间内的测距方法,其特征在于,分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离的步骤包括:
将所述第二测距点移动至所述三维虚拟场景中的待测量位置;
分别获取所述第一测距点和第二测距点的三维坐标,并根据所述第一测距点和第二测距点的三维坐标计算所述目标位置和所述待测量位置之间的距离。
4.根据权利要求3所述的三维空间内的测距方法,其特征在于,所述距离包括点距、水平距离以及垂直距离;在根据所述第一测距点和第二测距点的三维坐标计算所述目标位置和所述待测量位置之间的距离之后,所述方法还包括:
获取目标对象的属性信息,所述属性信息包括所述目标对象与所述目标位置之间的预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离;
判断所述目标位置和所述待测量位置之间的距离是否均满足所述预设点距、预设水平距离以及预设垂直距离;
若满足,则在所述三维虚拟场景中的待测量位置处创建所述目标对象。
5.根据权利要求1所述的三维空间内的测距方法,其特征在于,在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件的步骤包括:
获取所述目标位置的目标三维坐标,并在所述目标三维坐标处创建GameObject空对象;
调用GameObject的CreatePrimitive方法创建Cube模型;
在所述Cube模型上添加预设组件。
6.根据权利要求1所述的三维空间内的测距方法,其特征在于,在根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离之后,所述方法还包括:
通过所述编辑器删除所述对象,以使添加的所述预设组件一并删除。
7.一种三维空间内的测距装置,其特征在于,包括:
选取单元,用于创建三维虚拟场景,在所述三维虚拟场景中选取目标位置;
创建单元,用于在所述目标位置处创建对象,并在所述对象中添加预设组件;
生成单元,用于根据所述预设组件添加用于测距的子属性,并通过所述子属性在所述三维虚拟场景中生成两个测距点;
计算单元,用于分别获取所述两个测距点的三维坐标,并根据所述两个测距点的三维坐标计算所述两个测距点之间的距离。
8.根据权利要求7所述的三维空间内的测距装置,其特征在于,所述两个测距点包括第一测距点和第二测距点,所述生成单元包括:
第一生成子单元,用于通过所述子属性在所述三维虚拟场景中的目标位置生成所述第一测距点;
第二生成子单元,用于通过所述子属性在所述三维虚拟场景中的其他位置生成所述第二测距点。
9.根据权利要求8所述的三维空间内的测距装置,其特征在于,所述计算单元包括:
移动子单元,用于将所述第二测距点移动至所述三维虚拟场景中的待测量位置;
计算子单元,用于分别获取所述第一测距点和第二测距点的三维坐标,并根据所述第一测距点和第二测距点的三维坐标计算所述目标位置和所述待测量位置之间的距离。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至6任一项所述的三维空间内的测距方法中的步骤。
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