CN112233211A - 动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN112233211A CN202011211787.8A CN202011211787A CN112233211A CN 112233211 A CN112233211 A CN 112233211A CN 202011211787 A CN202011211787 A CN 202011211787A CN 112233211 A CN112233211 A CN 112233211A
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Abstract

本申请实施例公开了一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。本申请实施例能够支持夸张的形变动画制作,满足动画的多样化需求,提升动画效果。

Description

动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
当前,动画制作主要依赖于3D Studio Max软件(3D动画渲染和制作软件),即将虚拟模型导入3D Studio Max软件,可以得到CS(Character Studio)骨骼,进而使用CS骨骼对虚拟模型进行蒙皮处理,以制作虚拟模型的动画。
但是,CS骨骼中骨骼层级关系复杂(骨骼层级数超过三级),在CS骨骼同时进行缩放和移位时,其制作的动画导入引擎会出错(由引擎内部的计算方式导致),进而导致无法支持夸张的形变动画,无法满足动画的多样化需求,动画效果较差。
发明内容
本申请实施例提供一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备,能够支持夸张的形变动画制作,满足动画的多样化需求,提升动画效果。
本申请实施例提供了一种动画制作的方法,包括:
获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;
建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;
通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
可选的,所述获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,包括:
针对虚拟模型创建第一套基础骨骼,并导出包含所述第一套基础骨骼和所述虚拟模型的模型文件;
根据所述模型文件获取第二套基础骨骼。
可选的,所述方法还包括:
重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值。
可选的,所述重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值,包括:
从所述第二套基础骨骼中确定目标骨骼,并将所述目标骨骼确定为父骨骼;
将所述第二套基础骨骼中除所述目标骨骼外的其他骨骼确定为所述目标骨骼的子骨骼。
可选的,所述联动关系包括以下至少一种:缩放联动关系、旋转联动关系、移动联动关系。
可选的,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼在世界坐标系中的各坐标轴方向的缩放属性与所述第二目标骨骼在世界坐标系中对应的坐标轴方向的缩放属性之间的联动关系。
可选的,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼的旋转属性与所述第二目标骨骼的旋转属性之间的联动关系。
可选的,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼的移动属性与所述第二目标骨骼的移动属性之间的联动关系。
可选的,所述通建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一套基础骨骼的属性调整指令,调整所述第一套基础骨骼的属性;
根据所述联动关系调整所述第二套基础骨骼对应的属性。
本申请实施例还提供一种动画制作的装置,包括:
获取模块,用于获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;
关系建立模块,用于建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;以及,
处理模块,用于通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的动画制作的方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的动画制作的方法中的步骤。
本申请实施例提供的动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备,通过获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立第一套基础骨骼与第二套基础骨骼之间的联动关系;通过第一套基础骨骼和第二套基础骨骼对虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对虚拟模型的动画。本申请实施例通过获取层级数较低的第二套基础骨骼,并复用第一套基础骨骼来制作动画,保证夸张的形变动画能够被引擎支持,满足动画的多样化需求,提升动画效果,且节省大量制作成本。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的动画制作的装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的动画制作的方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的动画制作的方法中第一套基础骨骼的示意图。
图4为本申请实施例提供的动画制作的方法中第一套基础骨骼的骨骼层级关系示意图。
图5为本申请实施例提供的动画制作的方法中第二套基础骨骼的骨骼层级关系示意图。
图6为本申请实施例提供的动画制作的方法中第二套基础骨骼的示意图。
图7为本申请实施例提供的动画制作的方法中缩放处理后的第二套基础骨骼的示意图。
图8为本申请实施例提供的动画制作的方法的另一流程示意图。
图9为本申请实施例提供的动画制作的方法中联动关系的设置界面示意图。
图10为本申请实施例提供的动画制作的方法中数值微调器的界面示意图。
图11为本申请实施例提供的动画制作的装置的结构示意图。
图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的动画制作的方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是应用客户端、携带有动画制作软件的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该动画制作的方法运行于终端时,终端设备存储有动画制作软件。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装动画制作软件并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括动画制作界面,该处理器用于运行动画制作软件、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的动画制作的装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与动画制作相对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为WLAN(Wireless Local AreaNetwork,无线局域网)、LAN(Local Area Network,局域网)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多人制作动画。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将动画有关的信息,如虚拟模型、第一套基础骨骼、第二套基础骨骼、针对虚拟模型的动画等存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种动画制作的方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以动画制作的方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动动画制作软件的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动动画制作软件的指令之后启动动画制作软件。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的界面。
下面结合具体实施例进行详细说明。
在本实施例中,将从动画制作的装置的角度进行描述,该动画制作的装置具体可以集成在计算机设备如终端或服务器等设备中。
请参阅图2,为本发明实施例中动画制作的方法的一个实施例流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤101,获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值。
本实施例中,虚拟模型是指虚拟对象的标准姿态模型,虚拟对象可以为动画角色,如人物、动物等。虚拟模型可以通过3D扫描工具对虚拟对象进行3D扫描获得。
第一套基础骨骼和第二套基础骨骼均可以包括多个骨骼和多个关节,骨骼是指坐标空间,骨骼层级是指嵌套的坐标空间,关节描述骨骼的位置,即骨骼自己的坐标空间原点在其父空间中的位置。
第一套基础骨骼中的多个骨骼之间具有层级关系,且层级关系较为复杂,骨骼的层级数较高,超过三级。例如,在虚拟模型为人物模型时,其对应的第一套基础骨骼如图3所示,第一套基础骨骼中多个骨骼之间的层级关系如图4所示。从图4可以看出,Bone1的子骨骼为Bone2、Bone3和Bone4,而Bone2、Bone3和Bone4又可作为父骨骼,即Bone2、Bone3和Bone4具有子骨骼,Bone2的子骨骼是Bone5和Bone6,Bone3的子骨骼是Bone7,Bone4的子骨骼是Bone8和Bone9,而Bone6和Bone7又可作为父骨骼,即Bone6和Bone7具有子骨骼,Bone6的子骨骼是Bone10,Bone7的子骨骼是Bone11和Bone12。其中,Bone10至Bone12的骨骼层级为一级,Bone5至Bone9的骨骼层级为两级,Bone2至Bone4的骨骼层级为三级,Bone1的骨骼层级为四级,另外第一套基础骨骼还包括根骨骼(图中未示出),根骨骼的层级为五级,因此该第一套基础骨骼的层级数为五级。
第一套基础骨骼可以通过3D动画制作软件(如3D Studio Max软件)来获取。具体地,将虚拟模型导入3D动画制作软件,调整虚拟模型的比例,即可通过软件创建适合该虚拟模型的第一套基础骨骼。
本实施例中,第二套基础骨骼同样包括多个骨骼,且多个骨骼之间具有层级关系,但层级关系较为简单,骨骼的层级数较低,小于预设阈值,预设阈值可以为四级,即第二套基础骨骼的层级数小于四级。
第二套基础骨骼可以通过3D动画制作软件来获取,其获取方法与第一套基础骨骼的获取方法类似,在此不再详细赘述。第二套基础骨骼也可以基于第一套基础骨骼来获取。具体地,步骤101中的获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,包括:针对虚拟模型创建第一套基础骨骼,并导出包含所述第一套基础骨骼和所述虚拟模型的模型文件;根据所述模型文件获取第二套基础骨骼。
例如,将创建的第一套基础骨骼导出为FBX(3D通用模型文件格式)文件或CS文件,再将该FBX文件或CS文件导入软件中,以获取第二套基础骨骼。然后,将第二套基础骨骼中多个骨骼的层级关系全部打散,重新建立第二套基础骨骼中多个骨骼之间的层级关系,使得第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值。
具体地,所述重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值,包括:从所述第二套基础骨骼中确定目标骨骼,并将所述目标骨骼确定为父骨骼;将所述第二套基础骨骼中除所述目标骨骼外的其他骨骼确定为所述目标骨骼的子骨骼。
例如,在获取第二套基础骨骼时,第二套基础骨骼的层级关系与图4中第一套基础骨骼的层级关系相同,需重新建立第二套基础骨骼中多个骨骼之间的层级关系,使其层级数只有三级。如图5所示,将图4中的Bone1作为第二套基础骨骼的目标骨骼,而图4中除了Bone1之外的其他骨骼,即Bone2至Bone12在第二套基础骨骼中都作为Bone1的子骨骼,并建立父骨骼与子骨骼之间的层级关系,即如图5所示,Bone1的子骨骼为Bone2至Bone12。其中,Bone2至Bone12的骨骼层级为一级,Bone1的骨骼层级为两级,另外第二套基础骨骼中还设有根骨骼(图中未示出),根骨骼的层级为三级,使第二套基础骨骼的层级数为三级,建立的第二套基础骨骼如图6所示。
步骤102,建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系。
在确定虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼之后,还可将第一套基础骨骼与第二套基础骨骼进行关联。
其中,控制第一套基础骨骼,可以联动控制第二套基础骨骼。由于第二套基础骨骼可以基于第一套基础骨骼来获取,因此第二套基础骨骼与第一套基础骨骼中的骨骼相同,只是层级关系不同,即第二套基础骨骼中的多个骨骼与第一套基础骨骼中的多个骨骼一一对应。具体地,建立第一套基础骨骼中多个骨骼与第二套基础骨骼中多个骨骼一一对应的联动关系,即控制第一套基础骨骼中的每个骨骼,可以联动控制第二套基础骨骼中相对应的骨骼。
例如,图4中第一套基础骨骼的Bone1与图5中第二套基础骨骼的Bone1相对应,建立第一套基础骨骼的Bone1与第二套基础骨骼的Bone1之间的联动关系,同理,图4中第一套基础骨骼的Bone2至Bone12与图5中第二套基础骨骼的Bone2至Bone12一一对应,建立第一套基础骨骼的Bone2与第二套基础骨骼的Bone2之间的联动关系,建立第一套基础骨骼的Bone3与第二套基础骨骼的Bone3之间的联动关系,…,建立第一套基础骨骼的Bone12与第二套基础骨骼的Bone12之间的联动关系。
其中,所述联动关系包括以下至少一种:缩放联动关系、旋转联动关系、移动联动关系。通过控制第一套基础骨骼缩放、旋转或移动,可以联动控制第二套基础骨骼进行相应的缩放、旋转或移动。
在联动关系包括缩放联动关系时,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;建立所述第一目标骨骼在世界坐标系中的各坐标轴方向的缩放属性与所述第二目标骨骼在世界坐标系中对应的坐标轴方向的缩放属性之间的联动关系。
需要说明的是,可以先给第一套基础骨骼中的第一目标骨骼和第二套基础骨骼中的第二目标骨骼添加缩放属性,该缩放属性包括在世界坐标系中的各坐标轴方向的缩放属性,即包括在世界坐标系中的X、Y、Z轴方向的缩放属性,缩放属性在添加时可以设置为默认值。然后,建立第一目标骨骼在X轴方向的缩放属性与第二目标骨骼在X轴方向的缩放属性之间的联动关系,建立第一目标骨骼在Y轴方向的缩放属性与第二目标骨骼在Y轴方向的缩放属性之间的联动关系,建立第一目标骨骼在Z轴方向的缩放属性与第二目标骨骼在Z轴方向的缩放属性之间的联动关系,从而实现第一套基础骨骼中每一骨骼与第二套基础骨骼中对应骨骼的缩放联动。
在联动关系包括旋转联动关系时,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;建立所述第一目标骨骼的旋转属性与所述第二目标骨骼的旋转属性之间的联动关系。
需要说明的是,先给第一套基础骨骼中的第一目标骨骼和第二套基础骨骼中的第二目标骨骼添加旋转属性,旋转属性在添加时可以设置为默认值。然后,建立第一目标骨骼的旋转属性与第二目标骨骼的旋转属性之间的联动关系,从而实现第一套基础骨骼中每一骨骼与第二套基础骨骼中对应骨骼的旋转联动。
在联动关系包括移动联动关系时,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;建立所述第一目标骨骼的移动属性与所述第二目标骨骼的移动属性之间的联动关系。
需要说明的是,先给第一套基础骨骼中的第一目标骨骼和第二套基础骨骼中的第二目标骨骼添加移动属性,移动属性在添加时可以设置为默认值。然后,建立第一目标骨骼的移动属性与第二目标骨骼的移动属性之间的联动关系,从而实现第一套基础骨骼中每一骨骼与第二套基础骨骼中对应骨骼的移动联动。
在建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系之后,所述方法还包括:响应于针对所述第一套基础骨骼的属性调整指令,调整所述第一套基础骨骼的属性;根据所述联动关系调整所述第二套基础骨骼对应的属性。
根据实际需求可以通过第一套基础骨骼对第二套基础骨骼中的一个或多个骨骼的大小进行缩放处理,其他骨骼的大小可以保持不变,也可以对第二套基础骨骼中的所有骨骼的大小进行缩放处理。在具体应用时,用户选中第一套基础骨骼中的第一目标骨骼(任一骨骼)进行缩放操作,该缩放操作包括对第一目标骨骼分别在X、Y、Z轴方向上的缩放操作,根据该缩放操作触发属性调整指令,从而调整第一目标骨骼的缩放属性。该缩放操作可以通过鼠标的滑动、拖拽等操作来实现,例如向上滑动鼠标为放大第一目标骨骼,向下滑动鼠标为缩小第一目标骨骼,根据鼠标滑动的长度来对应调整第一目标骨骼的缩放比例,滑动的越长,第一目标骨骼的缩放属性调整的越大。该缩放操作还可以直接通过修改第一目标骨骼的缩放属性的数值来实现,缩放属性的数值修改为更大的参数,则相应的放大第一目标骨骼,缩放属性的数值修改为更小的参数,则相应的缩小第一目标骨骼。通过直接修改缩放属性数值的方式来调整缩放属性,可以使第一目标骨骼的大小缩放得更加精准。
第一套基础骨骼中的第一目标骨骼的缩放属性调整后,根据第一套基础骨骼与第二套基础骨骼之间的联动关系,联动调整第二套基础骨骼中与第一目标骨骼相对应的第二目标骨骼的缩放属性,使第二目标骨骼的缩放属性与第一目标骨骼的缩放属性保持一致。例如,图4中的第一套基础骨骼的Bone8在Y轴方向上的缩放属性由参数C增大为参数D,则图5中的第二套基础骨骼的Bone8在Y轴方向上的缩放属性能够联动调整为参数D。在第二套基础骨骼中的第二目标骨骼的缩放属性发生变化后,第二目标骨骼的大小相应发生变化,例如,在第二套基础骨骼中的Bone8为人物模型的右脚处的骨骼时,调整后的第二套基础骨骼可以如图7所示。
同理,通过调整第一套基础骨骼中的第一目标骨骼的旋转属性,可以联动调整第二套基础骨骼中对应的第二目标骨骼的旋转属性,通过调整第一套基础骨骼中的第一目标骨骼的移动属性,可以联动调整第二套基础骨骼中对应的第二目标骨骼的移动属性,在此不再详细赘述。
例如,图4中的第一套基础骨骼的Bone3的旋转属性由默认值调整为参数A,则图5中的第二套基础骨骼的Bone3的旋转属性能够联动调整为参数A。图4中的第一套基础骨骼的Bone6的移动属性由默认值调整为参数B,则图5中的第二套基础骨骼的Bone6的移动属性能够联动调整为参数B。
步骤103,通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
其中,蒙皮,即Skin,是指将虚拟模型中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,从而达到骨骼控制虚拟模型的目的。本实施例中,只有第二套基础骨骼参与蒙皮,即将虚拟模型中的每个顶点与第二套基础骨骼中的一个或多个骨骼进行绑定,而第一套基础骨骼不参与蒙皮,但第一套基础骨骼与第二套基础骨骼之间可以实现联动控制,从而使第一套基础骨骼能够通过第二套基础骨骼控制虚拟模型动作。
具体地,向第一套基础骨骼添加动画数据,其中,动画数据是指关键帧数据,通过动画数据即可控制第一套基础骨骼中各个骨骼的属性信息的变化,而第一套基础骨骼中各个骨骼的属性信息的变化,会导致第二套基础骨骼中相对应的骨骼的属性信息变化,即第一套基础骨骼与第二套基础骨骼能够联动缩放、旋转和/或移动,进而控制虚拟模型缩放、旋转和/或移动,以制作出虚拟模型的动画。最后,将虚拟模型的动画直接导入引擎,实现动画的播放。由于虚拟模型采用层级数较低的第二套基础骨骼进行蒙皮,因此即使制作夸张的形变动画,也能够被引擎支持。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的动画制作的方法,通过获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立第一套基础骨骼与第二套基础骨骼之间的联动关系;通过第一套基础骨骼和第二套基础骨骼对虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对虚拟模型的动画。本申请实施例通过获取层级数较低的第二套基础骨骼,并复用第一套基础骨骼来制作动画,保证夸张的形变动画能够被引擎支持,满足动画的多样化需求,提升动画效果,且节省大量制作成本。
请参阅图8,图8为本申请实施例提供的动画制作的方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤201,获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼。
本实施例可以采用3D Studio Max软件来制作。例如,制作环境为UnrealEngine4.23、3dsMax2014。在确定对象模型后,将虚拟模型导入软件中,并在软件中创建第一套基础骨骼,第一套基础骨骼的层级数大于三级。
步骤202,获取针对虚拟模型的第二套基础骨骼,且第二套基础骨骼的层级数为三级。
例如,将步骤201中创建的基础骨骼模型导出为FBX(3D通用模型文件格式)文件,该FBX文件包括多个骨骼以及多个骨骼在基础骨骼模型中的层级关系。将FBX文件导入软件中,得到第二套基础骨骼,并将第二套基础骨骼中多个骨骼对应的层级全部打散,重新建立第二套基础骨骼中多个骨骼之间的层级关系。具体地,点击软件中的“Select and Link(选择和链接)”工具,单击除“Bip002”骨骼以外的任意骨骼,拖拽至“Bip002”骨骼上,重复这一操作,直至除“Bip002”骨骼以外的所有骨骼的上一层级都为“Bip002”骨骼。需要说明的是,除“Bip002”骨骼以外的所有骨骼不包括根骨骼,即根骨骼单独为一层级,“Bip002”骨骼为一层级,其他骨骼为一层级,使得第二套基础骨骼的层级数为三级。
步骤203,建立第一套基础骨骼与第二套基础骨骼之间的联动关系,使第一套基础骨骼与第二套基础骨骼能够缩放联动、旋转联动和移动联动。
例如,通过“旋转约束”、“位置约束”,使第一套基础骨骼能够联动第二套基础骨骼。以虚拟模型为人物模型时的右脚为例进行说明。在设置缩放联动时,在软件中选取第二套基础骨骼中与右脚相对应的骨骼(右脚骨骼),在“Motion(动作)”面板中的“AssignController(分配控制器)”标签卡中的列表里找到“Scale:Bezier(比例:贝塞尔)”并使其处于选中状态。在“Assign Controller”标签卡中点击“Assign Controller”按钮,在弹出的对话框中点击“ScaleXYZ(比例XYZ)”选项,然后点击“OK(确认)”按钮,此时第二套基础骨骼中该右脚骨骼已经具有X、Y、Z三个轴向的缩放数值,即具有缩放属性。同样,在软件中选取第一套基础骨骼中的右脚骨骼,在“Motion”面板中的“Assign Controller”标签中卡中的列表里找到“BipScaleList:Scale(二足比例列表:比例)”选项中的“Available(可用)”并使其处于选中状态。在“Assign Controller”标签卡中点击“Assign Controller”按钮,在弹出的对话框中点击“ScaleXYZ”选项,然后点击“OK”按钮,此时第一套基础骨骼中该右脚骨骼已经具有X、Y、Z三个轴向的缩放数值,即具有缩放属性。进而,选中第二套基础骨骼中的右脚骨骼,并从“Wire Parameters(关联参数)”选项的菜单中依次选择“Transform(转换)”、“Scale(比例)”、“X_Scale(X轴比例)”。同样,选中第一套基础骨骼中的右脚骨骼,并从弹出的菜单中依次选择“Transform”、“Biped SubAnime(二足子动画)”、“BipScaleList”、“ScaleXYZ”、“X_Scale”。此时,如图9所示,在新弹出的窗口中可以看到,左侧是第二套基础骨骼的002R Foot(右脚骨骼)的属性界面,显示有“Transform:Position/Rotation/Scale(转换:位置/旋转/比例)”项,该项包括选项“Position:Position XYZ(位置:位置XYZ)”,即移动属性选项,选项“Rotation:Euler XYZ(旋转:欧拉XYZ)”,即旋转属性选项,以及选项“Scale:Scale XYZ(比例:比例)”,即缩放属性选项。在选取缩放属性选项后,界面上显示“X Scale:Bezier Float(X轴比例:贝塞尔浮动)”、“YScale:Bezier Float(Y轴比例:贝塞尔浮动)”、“Z Scale:Bezier Float(Z轴比例:贝塞尔浮动)”。图9右侧是第一套基础骨骼的001R Foot(右脚骨骼)的属性界面,显示有“BipScaleList:Scale List(二足比例列表:比例列表)”项,该项包括“Scale XYZ:ScaleXYZ(比例XYZ:比例XYZ)”选项,即缩放属性选项。在选取缩放属性选项后,界面上显示“XScale:Bezier Float(X轴比例:贝塞尔浮动)”、“Y Scale:Bezier Float(Y轴比例:贝塞尔浮动)”、“Z Scale:Bezier Float(Z轴比例:贝塞尔浮动)”。
选中图9左侧的“X Scale:Bezier Float”和右侧的“X Scale:Bezier Float”,并在“control direction(控制方向)”处点击“<----”按钮,再点击“Connect(关联)”按钮,即可使第一套基础骨骼的右脚骨骼的X轴缩放联动第二套基础骨骼的右脚骨骼的X轴。点击“disconnect(断开)”按钮,即可取消第一套基础骨骼的右脚骨骼的X轴与第二套基础骨骼的右脚骨骼的X轴之间的缩放联动。
同理,依次设置第一套基础骨骼的右脚骨骼与第二套基础骨骼的右脚骨骼之间的Y轴和Z轴的缩放联动,从而实现第一套基础骨骼的右脚骨骼与第二套基础骨骼的右脚骨骼的缩放联动。
在设置旋转联动时,在软件中选中第二套基础骨骼的右脚骨骼,点击“Animation(动画)”菜单中的“Constraints(约束)”选项中的“Orientation Constraints(方位约束)”,然后点击第一套基础骨骼的右脚骨骼,即可实现第一套基础骨骼的右脚骨骼旋转联动第二套基础骨骼的右脚骨骼。
在设置移动联动时,在软件中选中第二套基础骨骼的右脚骨骼,点击“Animation”菜单中的“Constraints”选项中的“Position Constraints(位置约束)”,然后点击第一套基础骨骼的右脚骨骼,即可实现第一套基础骨骼的右脚骨骼移动联动第二套基础骨骼的右脚骨骼。
需要说明的是,缩放联动、旋转联动和移动联动可以集合到一键执行脚本内,无需手动操作,减小制作成本。
步骤204,响应于对第一套基础骨骼的属性调整指令,调整第一套基础骨骼的属性,以联动调整第二套基础骨骼的属性。
例如,在调整缩放属性时,在第一套基础骨骼的每一骨骼上添加数值微调器,并建立第一套基础骨骼的每一骨骼的“ScaleXYZ”属性(缩放属性)与数值变量的联动关系。具体地,先在软件中创建UI界面对应文本框,示例代码为:
parameters main rollout:params
(x_Scale type:#float ui:x_Scale default:θ)
创建数值变量,示例代码为:
parameters main rollout:params
(x_Scale type:#float ui:x_Scale default:θ)
创建数值变量与UI界面对应文本框的联动关系,示例代码为:
paramwire.connect2way Selectionsets[“biped”][uii].baseObject.scaleController[#x_Scale]_&Selectionsets[“biped”][uii].baseObject.scaleController[#xx_Scale]“xx_Scale”“x_Scale”
创建第一套基础骨骼的每一骨骼的“ScaleXYZ”属性与数值变量的联动关系,示例代码为:
paramwire.connect2way Selectionsets[“biped”][uii].baseObject.scaleController[#z_Scale]_&Selectionsets[“biped”][uii].baseObject.scaleController[#z_Scale]“z_Scale-1”“z_Scale”
第一套基础骨骼的右脚骨骼的ScaleController(比例控制器),即数值微调器的界面如图10所示,通过调整界面右侧的X、Y、Z的数值大小,例如X轴对应的数值调整为-0.17(负号表示与默认X轴方向相反的方向),Y轴对应的数值调整为2.35,Z轴对应的数值调整为2.56,即可实现第一套基础骨骼的右脚骨骼大小的缩放,进而联动调整第二套基础骨骼的右脚骨骼大小。数值微调器中还设置有“ReSet(重置)”按钮,点击该按钮,第一套基础骨骼的右脚骨骼的X、Y、Z数值恢复为默认值。另外,X、Y、Z的数值还可设置取值范围,例如设置“Range-1.0to 4.0(范围从-1.0到4.0)”,以保证骨骼缩放的合理性。
需要说明的是,数值微调器的添加也可以集合到上述一键执行脚本内,无需手动操作,减少制作成本。
步骤205,采用第二套基础骨骼,对虚拟模型进行蒙皮处理。
步骤206,给第一套基础骨骼添加动画数据,以通过第二套基础骨骼控制虚拟模型缩放、旋转和/或移动,得到虚拟模型的动画。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的动画制作的方法,通过获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立第一套基础骨骼与第二套基础骨骼之间的联动关系;通过第一套基础骨骼和第二套基础骨骼对虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对虚拟模型的动画。本申请实施例通过获取层级数较低的第二套基础骨骼,并复用第一套基础骨骼来制作动画,保证夸张的形变动画能够被引擎支持,满足动画的多样化需求,提升动画效果,且节省大量制作成本。
为便于更好的实施本申请实施例的动画制作的方法,本申请实施例还提供一种动画制作的装置。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的动画制作的装置的结构示意图。该动画制作的装置300可以包括获取模块301,关系建立模块302以及处理模块303。
获取模块301,用于获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;
关系建立模块302,用于建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;
处理模块303,用于通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
可选的,所述获取模块301还用于:
针对虚拟模型创建第一套基础骨骼,并导出包含所述第一套基础骨骼和所述虚拟模型的模型文件;
根据所述模型文件获取第二套基础骨骼。
可选的,所述装置还包括重新建立模块,所述重新建立模块用于:
重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值。
可选的,所述重新建立模块还用于:
从所述第二套基础骨骼中确定目标骨骼,并将所述目标骨骼确定为父骨骼;
将所述第二套基础骨骼中除所述目标骨骼外的其他骨骼确定为所述目标骨骼的子骨骼。
可选的,所述联动关系包括以下至少一种:缩放联动关系、旋转联动关系、移动联动关系。
可选的,所述关系建立模块302还用于:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼在世界坐标系中的各坐标轴方向的缩放属性与所述第二目标骨骼在世界坐标系中对应的坐标轴方向的缩放属性之间的联动关系。
可选的,所述关系建立模块302还用于:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼的旋转属性与所述第二目标骨骼的旋转属性之间的联动关系。
可选的,所述关系建立模块302还用于:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼的移动属性与所述第二目标骨骼的移动属性之间的联动关系。
可选的,所述装置还包括调整模块,所述调整模块用于:
响应于针对所述第一套基础骨骼的属性调整指令,调整所述第一套基础骨骼的属性;
根据所述联动关系调整所述第二套基础骨骼对应的属性。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的动画制作的装置300,通过获取模块301获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值,通过关系建立模块302建立第一套基础骨骼与第二套基础骨骼之间的联动关系,处理模块303通过第一套基础骨骼和第二套基础骨骼对虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对虚拟模型的动画。本申请实施例通过获取层级数较低的第二套基础骨骼,并复用第一套基础骨骼来制作动画,保证夸张的形变动画能够被引擎支持,满足动画的多样化需求,提升动画效果,且节省大量制作成本。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图12所示,图12为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图12所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图12中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行动画制作软件在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图12中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。本申请实施例通过获取层级数较低的第二套基础骨骼,并复用第一套基础骨骼来制作动画,保证夸张的形变动画能够被引擎支持,满足动画的多样化需求,提升动画效果,且节省大量制作成本。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种动画制作的方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种动画制作的方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种动画制作的方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种动画制作的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;
建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;
通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
2.根据权利要求1所述的动画制作的方法,其特征在于,所述获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,包括:
针对虚拟模型创建第一套基础骨骼,并导出包含所述第一套基础骨骼和所述虚拟模型的模型文件;
根据所述模型文件获取第二套基础骨骼。
3.根据权利要求1所述的动画制作的方法,其特征在于,所述方法还包括:
重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值。
4.根据权利要求3所述的动画制作的方法,其特征在于,所述重新建立所述第二套基础骨骼的层级关系,使得所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值,包括:
从所述第二套基础骨骼中确定目标骨骼,并将所述目标骨骼确定为父骨骼;
将所述第二套基础骨骼中除所述目标骨骼外的其他骨骼确定为所述目标骨骼的子骨骼。
5.根据权利要求1所述的动画制作的方法,其特征在于,所述联动关系包括以下至少一种:缩放联动关系、旋转联动关系、移动联动关系。
6.根据权利要求1所述的动画制作的方法,其特征在于,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼在世界坐标系中的各坐标轴方向的缩放属性与所述第二目标骨骼在世界坐标系中对应的坐标轴方向的缩放属性之间的联动关系。
7.根据权利要求1所述的动画制作的方法,其特征在于,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼的旋转属性与所述第二目标骨骼的旋转属性之间的联动关系。
8.根据权利要求1所述的动画制作的方法,其特征在于,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系,包括:
确定所述第一套基础骨骼中与所述第二套基础骨骼中的第一目标骨骼对应的第二目标骨骼;
建立所述第一目标骨骼的移动属性与所述第二目标骨骼的移动属性之间的联动关系。
9.根据权利要求1所述的动画制作的方法,其特征在于,所述建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一套基础骨骼的属性调整指令,调整所述第一套基础骨骼的属性;
根据所述联动关系调整所述第二套基础骨骼对应的属性。
10.一种动画制作的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取针对虚拟模型的第一套基础骨骼和第二套基础骨骼,其中,所述第二套基础骨骼的层级数小于预设阈值;
关系建立模块,用于建立所述第一套基础骨骼与所述第二套基础骨骼之间的联动关系;以及,
处理模块,用于通过所述第一套基础骨骼和所述第二套基础骨骼对所述虚拟模型进行蒙皮处理,以获得针对所述虚拟模型的动画。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-9任一项所述的动画制作的方法中的步骤。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-9任一项所述的动画制作的方法中的步骤。
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