具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
蒙皮:蒙皮,三维动画术语,也用于3D游戏中。三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。
骨骼动画:骨骼动画是模型动画中的一种,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
关键帧动画:所谓关键帧动画,就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值,这些值都是在动画序列中比较关键的帧中提取出来的,而其他时间帧中的值,可以用这些关键值,采用特定的插值方法计算得到,从而达到比较流畅的动画效果。
在本申请中,提供了一种角色交互方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示角色交互方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的角色交互方法的流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值。
目标角色可以是能够展示交互动作的游戏角色。至少两个目标角色可以是两个游戏角色,只有两个游戏角色进行互动才可以展示交互动作。待展示系统可以是游戏角色的骨骼系统。世界缩放值可以是已经设定好的角色所处场景的缩放值,角色缩放值可以是游戏角色已经设置好的缩放值。
确定好需要展示交互动作的游戏角色,并在游戏角色的骨骼系统中获取世界缩放值和角色缩放值,才可以对确定好的角色制作交互动画。
具体的,在游戏角色的骨骼系统中获取准备制作交互动画的至少两个角色模型,并在所述骨骼系统中获取已经设定好的世界缩放值以及实际游戏中至少两个角色的角色缩放值。
例如,在本申请一具体实施例中,制作角色A和角色B的握手的交互动作。首先确定角色A和角色B以及对应角色的骨骼模型,然后在角色A和角色B所处的骨骼系统中获取世界缩放值M以及角色A和角色B的共同的角色缩放值N。
步骤204:根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数。
至少两个目标角色的缩放倍数可以是两个产生交互的角色每个角色独立的缩放倍数。
获取到每个目标角色独立的缩放倍数,才可以对目标角色所处的骨骼系统中的缩放倍数进行改变。
具体的,在确定好的游戏角色的骨骼系统中获取世界缩放值和角色缩放值。根据获取到的缩放值,计算每个目标角色独立的缩放倍数。
例如,在本申请一具体实施例中,根据角色A和角色B所处的骨骼系统中的世界缩放值和角色缩放值,确定角色A的独立缩放倍数和角色B的独立缩放倍数。
所述根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数,包括:
对照所述世界缩放值和所述角色缩放值,逆向计算出所述至少两个目标角色的缩放倍数。
具体的,在待展示系统中获取世界缩放值和角色缩放值。用角色缩放值除以世界缩放值逆向计算出每个角色独有的缩放倍数。
例如,在本申请在一具体实施例中,在获取到游戏角色骨骼系统中的世界缩放值M和角色缩放值N后,用角色缩放值N除以世界缩放值M,计算得到角色的缩放倍数L。
步骤206:对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件。
对待展示系统进行复位处理可以是对确定要进行交互的至少两个目标角色所处骨骼系统进行复位处理。预设的缩放技术可以是根据每个目标角色独立的缩放倍数对目标角色所处的世界以及所有角色进行缩放的技术,技术中的步骤即预设的构造步骤。预设的构造步骤可以是已设定好的构造交互动作动画文件的步骤。至少两个动画文件可以是两个可以进行交互的两个角色分别对应的交互动作的动画文件。
对目标角色的骨骼系统进行复位处理,并按照规定步骤制作目标角色的动画文件,使制作出的动画文件可以实现精准的交互。
具体的,对目标角色的骨骼系统进行复位处理,在复位完成的目标角色的骨骼系统中根据已经计算得到的每个目标角色独立的缩放倍数,按照设定好的缩放技术中的步骤,制作目标角色的动画文件并导出。
例如,在一具体实施例中,制作可以进行交互的角色A和角色B的动画文件。对角色A和角色B所处的骨骼系统进行复位处理,根据计算得到的角色A的独立缩放倍数和角色B的独立缩放倍数,按照预设的缩放技术中的预设的构造步骤,分别构造出角色A和角色B的动画文件。
对待展示系统进行复位处理,包括:
在初始动画帧,将目标角色待展示模型的姿势设置为与初始目标角色待展示模型的姿势一致,将目标角色质心骨骼坐标值设置为初始值,将隐藏物体坐标值设置为初始值,为非目标角色的待展示模型的物体设置并固定蒙皮姿势。
如图3角色骨骼模型示意图所示,初始动画帧可以是动画制作中的第0帧。初始目标角色待展示模型的姿势可以是在构建角色骨骼模型是设定的初始姿势。如图3骨骼模型示意图中的A点所示,质心骨骼坐标值可以是角色骨骼模型中心所处坐标位置的坐标值。如图3骨骼模型示意图中的B点所示,隐藏物体坐标值可以是角色骨骼模型底部中心所处坐标位置的坐标值。非目标角色的待展示模型可以是除目标角色模型外的其他模型,例如场景中树的模型等。设置并固定蒙皮姿势可以是在动画第0帧设置除目标角色模型外的其他物体的模型的蒙皮,并将设置好的蒙皮进行固定,在进行后续动画制作时不会受到影响。
具体的,在初始动画帧,设置目标角色的姿势与目标角色模型在初始建立的姿势一致,将目标角色骨骼模型中心位置的坐标设置为初始值,将目标角色骨骼模型底部中的坐标设置为初始值,将除目标模型外的游戏中的其他模型进行蒙皮并固定,使其在后续的动画制作过程中不受影响。
例如,在本申请一具体实施例中,对角色A和角色B所处的骨骼系统进行复位处理:在制作动画文件时的第0帧中,将角色A和角色B的骨骼模型姿势调整为与角色模型在建立时所处的骨骼模型姿势一致;在制作动画文件时的第0帧中,将角色A和角色B模型正中心和模型底部中心的位置坐标设置为初始坐标值,将除角色A和角色B模型的其他物体的模型进行蒙皮操作并固定。
预设的构造步骤包括:
获取至少两个目标角色的待展示模型,并从动画软件中删除作为参考角色的待展示模型;
塌陷待展示动画为关键帧动画;
识别目标角色模型大小;
根据所述缩放倍数对世界和角色进行缩放,构造至少两个目标角色的动画文件。
参考角色可以是两个可以进行交互的目标角色的其中一方角色。塌陷待展示动画可以是在动画中添加预设数量的参数值,得到平滑的关键帧动画,其中,预设数量的参数值可根据实际需求进行设定,在此不做限定。
具体的,获取可以进行交互的至少两个目标角色的骨骼模型,进行交互动作的制作,制作完成后删除作为参考模型的角色模型进行删除。将目标角色骨骼动画转化为关键帧动画。识别目标角色模型的大小。根据计算得到的每个目标角色独立的缩放倍数,对目标角色所处的世界以及目标角色进行缩放,得到包含新缩放倍数的骨骼模型,根据新的缩放倍数导出目标角色的动画文件。
根据预设的步骤构造动画文件,可以得到能够精准交互的目标角色对应的动画文件。
所述获取至少两个目标角色的待展示模型,并从动画软件中删除作为参考角色的待展示模型,包括:
获取存在交互的两个目标角色的待展示模型主角色待展示模型和参考角色待展示模型,基于所述主角色待展示模型与所述参考角色待展示模型的相互配合制定待展示模型的交互动作后,删除参考角色待展示模型。
具体的,在制作一个目标角色动画文件时,会先获取两个目标角色模型,这两个目标角色模型是需要进行交互的两个角色模型。在制作其中一个角色的动画文件时,以另一个模型作为参考模型进行交互动作的制作。在动作交互动作制作完成后将作为参考的目标角色模型删除。
例如,在本申请一具体实施例中,制作角色A与角色B的交互动作。在制作角色A的动画文件时,获取角色A和角色B的骨骼模型,根据角色B制作A与B的交互动作,制作完成后删除角色B的骨骼模型,继续对角色A的骨骼模型进行下一步的处理。
通过参考模型进行游戏角色动作的制作,可以使制作出的角色间的交互动作匹配度更高,增加玩家的游戏体验感。
所述将待展示动画塌陷为关键帧动画包括:
在待展示动画模型上添加更多参数值,得到平滑的待展示关键帧动画。
具体的,将待展示动画塌陷为关键帧动画可以是将目标角色的骨骼动画进行转化:为骨骼动画添加与时间相关的参数值,参数值可以是动画序列中与关键动画帧对应的值。添加参数值后得到逐帧关键帧动画。所述逐帧关键帧动画就是将动画中的所有帧都视为关键帧。
将骨骼动画转化为逐帧关键帧动画,可以得到比较流畅的动画,达到更加流畅的动画效果。
步骤208:响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。
响应于至少两个目标角色的交互请求可以是玩家在游戏界面点击目标角色交互动作的按钮,触发目标角色间的交互动作。第一角色可以是进行动作交互的两个角色中一方的角色,第二角色则为另一方角色。第一角色动画文件和第二角色动画文件可以是第一角色、第二角色对应的制作好的动画文件。
根据请求获取对应的动画文件,并将动画文件进行匹配展示,即可在游戏界面看到目标角色间的交互动作。
具体的,响应于对目标角色的交互请求,获取所述目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件。根据所述请求在第一角色展示第一角色对应请求的交互动作的同时,展示第二角色与第一角色匹配的交互动作。将第一角色与第二角色的匹配的动作同时展示出来,实现第一角色与第二角色根据请求的交互动作实现交互。
例如,在本申请一具体实施例中,响应于游戏玩家对角色A和角色B进行握手动作的请求,获取角色A和角色B分别对应的动画文件。在游戏界面展示角色A动画文件中的举起左手握手的动作的同时,展示角色B动画文件中与角色A匹配的举起右手握手的动作。角色A与角色B的动作展匹配展示,实现角色A与角色B握手的交互动作。
所述对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,包括:
所述第一角色动画文件的展示是以所述第二角色动画文件作为参考进行展示的。
第一角色动画文件可以是需要进行交互的两个角色间的其中一个角色的动画文件,第二角色动画文件可以是另一个角色的动画文件。
例如,在本申请一具体实施例中,展示角色A和角色B之间的握手动作,在展示角色A的伸左手握手动作的同时,展示角色B与角色A匹配的伸右手握手的动作,则角色A与角色B的手可以握到一起,实现角色A与角色B的握手交互。
本申请提供的角色交互方法,通过确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。本申请一具体实施例的角色交互方法,通过对骨骼系统进行复位处理并按制定的缩放技术构造动画文件,实现了动画角色间的精准交互,提高了角色的交互准度和动画的制作效率。
图4示出了本申请一实施例的角色交互方法,该角色交互方法以对游戏中角色A和角色B的拥抱交互动作为例进行描述,包括步骤402至步骤408。
步骤402:确定待展示的角色A和角色B,并获取角色A和角色B所处骨骼系统中的世界缩放值和角色缩放值。
在骨骼系统中确定需要设置拥抱交互动作的角色A和角色B,获取骨骼系统中的世界缩放值和角色缩放值。
步骤404:根据所述世界缩放值和角色缩放值确定角色A的缩放倍数和角色B的缩放倍数。
根据上一步骤获取到骨骼系统中的世界缩放值和角色缩放值。将世界缩放值和角色缩放值做对照,用角色缩放值除以世界缩放值逆向计算出角色A的缩放倍数和角色B的缩放倍数,并在动画制作软件中使用所述缩放倍数。
步骤406:对角色A和角色B所处骨骼系统进行复位处理,按照预设的缩放技术以及角色A的缩放倍数和角色B的缩放倍数,在骨骼系统中按照预设的构造步骤构造角色A的动画文件和角色B的动画文件。
对角色A和角色B所处骨骼系统进行复位处理,在动画制作的第0帧进行复位处理,所述复位处理的具体内容包括:
将角色A和角色B骨骼模型的姿势设置为与初始构建角色A和角色B骨骼模型时的姿势完全一致,即在构建角色A和角色B骨骼模型时处于站立的位置就将角色A和角色B骨骼模型的姿势设置为站立的姿势;
将角色A或角色B的质心骨骼位移的X、Y轴数值设置为0,将旋转的X、Y轴数值设置为0,将Z轴数值设置为-90;
隐藏物体的位移数值保持在世界坐标原点(0,0,0);
其余非角色A或角色B骨骼模型的、虚拟体或其他物体,设置蒙皮姿势并并且保持不受后续动画影响。
使用复位后的骨骼系统,按照定制的缩放技术进行操作来模拟游戏状态下玩家看到的交互效果。再进行游戏角色的动画制作,然后再将制作完成后的动画导出为动画文件,到游戏的客户端进行配置使用。
以制作角色A的拥抱交互动作为例,定制的缩放技术包括以下步骤:
在制作角色A的拥抱动作时,需要角色B作为参考角色进行拥抱动作的设计。制作完成后,需删除角色B的骨骼模型,留下角色A的骨骼模型;
将角色A的骨骼动画塌陷为逐帧关键帧动画,得到更流畅的动画;
识别角色A的大小;
使用角色A独有的缩放倍数对世界中的所有物体进行缩放。
步骤408:响应于角色A和角色B的拥抱交互请求,获取角色A和角色B分别对应的动画文件,对角色A的动画文件进行展示的同时,角色B的动画文件与角色A的动画文件匹配展示,实现角色A和角色B的拥抱交互。
游戏玩家触发了使角色A和角色B拥抱交互按钮,响应于玩家请求,从客户端获取对应角色A和角色B的动画文件。在展示角色A的拥抱动作的动画文件同时,展示角色B与角色A匹配的拥抱动作的动画文件,则实现了角色A和角色B的拥抱交互。在玩家游戏界面展示的是角色A与角色B拥抱在一起。
本申请提供的角色交互方法,通过确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。本申请一具体实施例的角色交互方法,通过对骨骼系统进行复位处理并按制定的缩放技术构造动画文件,实现了动画角色间的精准交互,提高了角色的交互准度和动画的制作效率。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了角色交互装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的角色交互装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:
获取模块502,被配置为确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;
确定模块504,被配置为根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;
构造模块506,被配置为对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;
展示模块508,被配置为响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。
可选地,所述构造模块506,包括:
复位子模块,被配置为在初始动画帧,将目标角色待展示模型的姿势设置为与初始目标角色待展示模型的姿势一致,将目标角色质心骨骼坐标值设置为初始值,将隐藏物体坐标值设置为初始值,为非目标角色的待展示模型的物体设置并固定蒙皮姿势。
可选地,所述所述构造模块506,包括:
构造子模块,被配置为获取至少两个目标角色的待展示模型,并从动画软件中删除作为参考角色的待展示模型;塌陷待展示动画为关键帧动画;识别目标角色模型大小;根据所述缩放倍数对世界和角色进行缩放,构造至少两个目标角色的动画文件。
可选地,所述构造子模块包括:
删除模块,被配置为获取存在交互的两个目标角色的待展示模型主角色待展示模型和参考角色待展示模型,基于所述主角色待展示模型与所述参考角色待展示模型的相互配合制定待展示模型的交互动作后,删除参考角色的待展示模型。
可选地,所述构造子模块包括:
塌陷模块,被配置为在待展示动画模型上添加预设数量的参数值,得到平滑的待展示关键帧动画。
可选地,所述展示模块508包括:
匹配子模块,被配置为所述第一角色动画文件的展示是以所述第二角色动画文件作为参考进行展示的。
可选地,所述确定模块504包括:
计算子模块,被配置为对照所述世界缩放值和所述角色缩放值,逆向计算出所述至少两个目标角色的缩放倍数。
本申请提供的角色交互装置,通过确定待展示的至少两个目标角色,并获取待展示系统中的世界缩放值和角色缩放值;根据所述世界缩放值和所述角色缩放值确定所述至少两个目标角色的缩放倍数;对所述待展示系统进行复位处理,按照预设的缩放技术和所述缩放倍数,在待展示系统中按照预设的构造步骤构造至少两个动画文件;响应于所述至少两个目标角色的交互请求,获取存在交互的两个目标角色第一角色和第二角色分别对应的动画文件,对第一角色动画文件进行展示的同时第二角色动画文件与第一角色动画文件匹配展示,实现第一角色与第二角色的交互。本申请一具体实施例的角色交互装置,通过对骨骼系统进行复位处理并按制定的缩放技术构造动画文件,实现了动画角色间的精准交互,提高了角色的交互准度和动画的制作效率。
上述为本实施例的一种角色交互装置的示意性方案。需要说明的是,该角色交互装置的技术方案与上述的角色交互方法的技术方案属于同一构思,角色交互装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色交互方法的技术方案的描述。
需要说明的是,装置权利要求中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的角色交互方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的角色交互方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色交互方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述角色交互方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的角色交互方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色交互方法的技术方案的描述。
本申请实施例公开了一种芯片,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述角色交互方法的步骤。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。