CN111627094B - 一种骨骼动画生成的方法和装置 - Google Patents
一种骨骼动画生成的方法和装置 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种骨骼动画生成的方法和装置,所述方法包括:接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据;根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种骨骼动画生成的方法和装置、计算设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏、动画或电影的制作过程中,制作人员会用到三维动画制作软件,一般三维动画制作软件包括玛雅(Autodesk Maya,简称Maya)、3D Studio Max(简称3dmax),Maya和3dmax均是基于PC系统的三维动画渲染和制作的软件。
在Maya或3dmax等三维动画制作软件已经制作得到骨架的骨骼动画,骨架的骨骼动画可以添加至动画库中作为素材。现有技术中,当动画师进行新的骨架的骨骼动画的制作过程中,动画库中存在动画师需要的骨骼动画,但是由于新的骨架的骨骼动画与动画库中的骨架的骨骼动画有差异,动画库中骨架的骨骼动画无法复刻至动画师创建的新骨架上,这样就需要动画师重新进行新骨架的骨骼动画制作,新骨架的骨骼动画的制作时间长,骨骼动画的制作效率低,增加骨骼动画的制作成本,在实际的游戏、动画或电影的制作过程中,这将影响游戏、动画或电影的制作进度。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种骨骼动画生成的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种骨骼动画生成的方法,包括:
接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;
根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;
获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;
根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据;
根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
可选地,所述骨骼信息包括目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称;
根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架,包括:
根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架。
可选地,根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架,包括:
创建初始骨架;
基于所述目标骨架的骨骼层级关系,设置所述初始骨架的骨骼层级关系与所述目标骨架的骨骼层级关系相同;
确定所述初始骨架的每个骨骼与所述目标骨架的骨骼的对应关系;
基于所述对应关系和所述目标骨架的骨骼名称,确定所述初始骨架的每个骨骼的骨骼名称以获得中转骨架。
可选地,创建中转骨架,还包括:
确定所述目标骨架中的基准骨骼;
在所述中转骨架中确定与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼,将与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼作为中转骨架的基准骨骼。
可选地,根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据,包括:
将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定;
基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动;
获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据。
可选地,获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据,包括:
确定与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的每个关键帧;
将所述中转骨架的每个关键帧中的中转骨骼的骨骼位置信息和骨骼旋转信息作为目标动作数据。
可选地,根据所述目标骨架和目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画,包括:
基于所述目标动作数据中每个关键帧的骨骼位置信息和骨骼旋转信息,确定每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态;
串接每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态,生成所述目标骨架的骨骼动画。
本申请实施例还公开了一种骨骼动画生成的装置,包括:
接收模块,被配置为接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;
创建模块,被配置为根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;
获取模块,被配置为获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;
确定模块,被配置为根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据;
生成模块,被配置为根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
可选地,所述骨骼信息包括目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称;
所述创建模块被进一步配置为根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架。
可选地,所述确定模块被进一步配置为:
将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定;
基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动;
获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据。
本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的骨骼动画生成的方法的步骤。
本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的骨骼动画生成的方法的步骤。
本申请提供的一种骨骼动画生成的方法和装置,通过接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息,设置所述中转骨架的骨骼信息与目标骨架的骨骼信息相同,根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据,这样得到的中转骨架对应的目标动作数据能够与所述目标骨架相匹配,也就是说所述目标骨架能够获取目标动作数据,在动画制作软件中,所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画。利用了动画库中已存在原骨架的骨骼动画的资源,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率,能够加快游戏、动画或电影的制作进度,降低所述目标骨架的骨骼动画的制作成本。
附图说明
图1是本申请实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请第一实施例骨骼动画生成的方法的流程示意图;
图3是本申请确定所述中转骨架对应的目标动作数据的流程示意图;
图4是本申请第二实施例骨骼动画生成的方法的流程示意图;
图5是本申请中创建中转骨架的流程示意图;
图6是本申请第三实施例骨骼动画生成的方法的流程示意图;
图7是本申请实施例的骨骼动画生成的装置结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
角色工作室(character studio,简称CS):是在3dmax8版本的动画角色工具套件,该套件包含的三个工具分别是Biped骨骼系统工具、Physique物理蒙皮工具和群组动画工具。
CS骨骼:一种利用character studio制作得到的骨骼类型。
骨骼工具(Bones Tool kit):为3dmax自带的骨骼工具,能够给用户一个骨骼制作的条件,骨骼工具提供正向动力学系统和骨骼缩放限制特性并提供反向动力学绑定套件,方便对骨骼动画的自定义绑定。
骨骼动画:是模型动画中的一种,在骨骼动画中,骨架模型具有互相连接的骨骼组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为骨架模型生成动画。
在本申请中,提供了一种骨骼动画生成的方法和装置、计算设备以及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请第一实施例的骨骼动画生成的方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤210。
步骤202:接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息。
所述目标骨架是在三维软件中制作得到,所述目标骨架可以为动画师创建的新骨架,比如通过三维软件3dmax中的骨骼工具制作得到的骨架,所述目标骨架的类型可以为CS骨骼。所述目标骨架也可以是在动画制作任务中已存在的骨架。只要是需要增加骨骼动画的骨架可以作为目标骨架,本申请对所述目标骨架的具体来源不作限定。
所述目标骨架的具体形象可以为二足人物角色骨架或者动物角色骨架或其它,本申请对目标骨架的具体形象不作限定。
步骤204:根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架。
可以通过创建初始骨架,设定初始骨架的骨骼信息和目标骨架的骨骼信息相同,通过设置所述初始骨架的骨骼信息获取中转骨架,这样下述步骤中转骨架对应的目标动作数据才能够被目标骨架获取,实现所述中转骨架的模型动画传递至目标骨架。
步骤206:获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据。
所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据为动画库中已存在的,所述原骨架获取原动作数据即呈现原骨架的骨骼动画,所述原骨架的骨骼动画可以为在Maya、3dmax中进行制作,所述原骨架的骨骼动画为需要复刻至所述目标骨架上的动画。
所述骨骼动画为模型动画中的一种,所述骨骼动画中模型具有互相连接的骨骼组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
上述目标骨架、中转骨架和原骨架均为骨骼组成的骨架结构,假设骨架结构为二足人物角色骨架的情况下,所述骨架结构一般可以包括13块骨骼,具体地,所述骨架结构的骨骼为头部骨骼、左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、两块脊柱骨骼、左右大腿骨骼、左右小腿骨骼和左右脚骨骼,当然,还可以有更多的骨骼数量,比如手指骨骼和脚趾骨骼。
所述骨架结构包括两骨骼之间的变换的矩阵信息。所述目标骨架中不同的骨骼绕可以绕关节转动,一般情况下,比如,所述目标骨架为人物骨架人物头部骨骼可以绕脖子关节转动,转动的弧度是一个倒角的圆锥体;左右小腿骨骼膝关节可以前后有一定范围的摆动;左右下臂骨骼可以绕肘关节在一定范围内转动;左右上臂骨骼可以绕肩部关节在一定范围内转动。
步骤208:根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据。
所述步骤208包括步骤302至步骤306。
步骤302:将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定。
比如,所述原骨架的原骨骼包括包括11块原骨骼,具体地,所述原骨架的原骨骼为头部骨骼、左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、左右大腿骨骼、左右小腿骨骼和左右脚骨骼。
所述中转骨架的中转骨骼包括13块中转骨骼,具体地,所述中转骨骼为头部骨骼、左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、两块脊柱骨骼、左右大腿骨骼、左右小腿骨骼和左右脚骨骼。
则将中转骨架的头部骨骼与原骨架中的头部骨骼绑定,将中转骨架中的左、右上臂骨骼分别与原骨架中的左、右上臂骨骼绑定,依次类推,完成所述中转骨架中所有的中转骨骼与所述原骨架中的原骨骼对应绑定。
步骤304:基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动。
所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定后,也就是原骨架的原骨骼做出动作后,与所述原骨架的原骨骼绑定的中转骨架的中转骨骼仅是同步动作,播放所述原骨架的原骨骼的动作,比如,播放的动作为所述原骨架的左、右上臂骨骼做向上抬起动作,那么中转骨架的左、右上臂骨骼同步做向上抬起的动作。
步骤306:获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据。
在原骨架的原骨骼做出动作后,与所述原骨架的原骨骼绑定的中转骨架的中转骨骼做同步动作,也就是所述中转骨架的骨骼动画与所述原骨架的骨骼动画相同,这样通过获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据,在所述中转骨架的骨骼信息与目标骨架的骨骼信息相同的前提下,那么在动画制作软件中目标骨架就能够获取目标动作数据。
步骤210:根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
本实施例通过接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息,设置所述中转骨架的骨骼信息与目标骨架的骨骼信息相同,根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据,这样得到的中转骨架对应的目标动作数据能够与所述目标骨架相匹配,也就是说所述目标骨架能够获取目标动作数据,在动画制作软件中,所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画。利用了动画库中已存在原骨架的骨骼动画的资源,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率,能够加快游戏、动画或电影的制作进度,降低所述目标骨架的骨骼动画的制作成本。
图4是示出了根据本申请第而实施例的骨骼动画生成的方法的示意性流程图,包括步骤402至步骤414。
步骤402:接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息,所述骨骼信息包括目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称。
所述目标骨架即为骨架结构,骨架结构是由关节作为基本元素构成的,两相邻的关节之间的连接就是骨骼。骨骼是从先创建的关节指向下一个关节。这种由创建的关节至下一个关节的指向即为两个关节之间的骨骼层级关系。
步骤404:根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架。
所述步骤404包括步骤502至步骤510。
步骤502:创建初始骨架。
创建的初始骨架的骨骼层级关系和骨骼名称为初始设置,通过下述步骤对初始骨架的骨骼层级关系和骨骼名称进行设置。
步骤504:基于所述目标骨架的骨骼层级关系,设置所述初始骨架的骨骼层级关系与所述目标骨架的骨骼层级关系相同。
所述目标骨架的骨骼层级关系包括子骨骼以及与子骨骼链接的父骨骼,比如,目标骨架的左上臂骨骼为父骨骼,与左上臂骨骼链接的左下臂骨骼为一级子骨骼,与左下臂骨骼链接的手掌骨骼为二级子骨骼,与手掌骨骼链接的手指骨骼为三级子骨骼,当然,根据实际的目标骨架的设定,还可以有与手指骨骼链接的其它骨骼为四级子骨骼,本申请对所述目标骨架的父骨骼链接的子骨骼的数量不作限定。
将所述初始骨架的骨骼层级关系与所述目标骨架的骨骼层级关系设置相同,即所述中转骨架的左上臂骨骼为父骨骼,与左上臂骨骼链接的左下臂骨骼为一级子骨骼,与左下臂骨骼链接的手掌骨骼为二级子骨骼,与手掌骨骼链接的手指骨骼为三级子骨骼。
步骤506:确定所述初始骨架的每个骨骼与所述目标骨架的骨骼的对应关系。
所述初始骨架的左上臂骨骼与所述目标骨架的左上臂骨骼对应,所述初始骨架的左下臂骨骼与所述目标骨架的左下臂骨骼对应,依次类推,完成所述初始骨架的每个骨骼与所述目标骨架的骨骼对应关系的确定。
步骤508:基于所述对应关系和所述目标骨架的骨骼名称,确定所述初始骨架的每个骨骼的骨骼名称以获得中转骨架。
所述骨骼名称即为骨骼的命名,比如所述目标骨架的左上臂骨骼的名称可以为“Left arm L”,与左上臂骨骼链接的左下臂骨骼的名称为“Left arm L1”,与左下臂骨骼链接的手掌骨骼的名称为“Left hand H”,与手掌骨骼链接的手指骨骼的名称为“Left handH1”。
在所述初始骨架的每个骨骼与所述目标骨架的骨骼的对应关系确定后,命名所述初始骨架的左上臂骨骼的名称可以为“Left arm L”,与左上臂骨骼链接的左下臂骨骼的名称为“Left arm L1”,与左下臂骨骼链接的手掌骨骼的名称为“Left hand H”,与手掌骨骼链接的手指骨骼的名称为“Left hand H1”。
步骤510:在所述中转骨架中确定与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼,将与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼作为中转骨架的基准骨骼。
通过根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架,这样下述步骤中得到的目标动作数据,在三维制作软件中,所述目标骨架能够获取目标动作数据。
步骤406:获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据。
步骤408:将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定。
步骤410:基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动。
步骤412:获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据。
所述步骤408至步骤412与上述步骤302至步骤306的构思相同,具体参见上述步骤302至步骤306的说明,此处不再赘述。
步骤414:根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
本实施例通过将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定,获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动,获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据,创建的所述中转骨架的骨骼信息设置与目标骨架的骨骼信息相同,所述目标骨架就能够与所述目标动作数据相匹配,在动画制作软件中,所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画。通利用动画库中已存在原骨架的骨骼动画的资源,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率,能够加快游戏、动画或电影的制作进度,降低所述目标骨架的骨骼动画的制作成本。
图6是示出了根据本申请第而实施例的骨骼动画生成的方法的示意性流程图,包括步骤602至步骤616。
步骤602:接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息。
步骤604:根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架。
步骤606:获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据。
所述步骤602至步骤606与上述步骤202至步骤206的构思相同,具体参见上述步骤202至步骤206的说明,此处不再赘述。
步骤608:将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定。
比如,所述原骨架的原骨骼包括10块原骨骼,具体地,所述原骨架的原骨骼为左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、左右大腿骨骼、左右小腿骨骼和左右脚骨骼。
所述中转骨架的中转骨骼包括8块中转骨骼,具体地,所述中转骨骼为左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、左右小腿骨骼和左右脚骨骼。
则将中转骨骼中的左、右上臂骨骼分别与原骨骼中的左、右上臂骨骼绑定,将中转骨骼中的左、右下臂骨骼分别与原骨骼中的左、右下臂骨骼绑定,依次类推,完成所述中转骨架中所有的中转骨骼与所述原骨架中的原骨骼对应绑定。
步骤610:基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动。
播放的动作为所述原骨架中的左、右下臂骨骼做前后摆动的动作,那么中转骨架中的左、右下臂骨骼同步做前后摆动的动作。
换言之,所述原骨架的原骨骼作出动作后,与所述原骨架的原骨骼绑定的中转骨架中的中转骨骼仅是同步动作。
步骤612:确定与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的每个关键帧。
步骤614:将所述中转骨架的每个关键帧中的中转骨骼的骨骼位置信息和骨骼旋转信息作为目标动作数据。
也就是逐帧记录所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的每个关键帧,每个关键帧均包括中转骨架的骨骼位置信息和骨骼旋转信息。
步骤616:根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
可以基于所述目标动作数据中每个关键帧的骨骼位置信息和骨骼旋转信息,确定每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态,最后串接每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态,生成所述目标骨架的骨骼动画。
下面结合具体的实例对本实施例作详细说明。
假设,在动画的制作中,动画师已经制作好目标骨架,需要制作目标骨架的骨骼动画。
接收的目标骨架的骨骼信息,所述目标骨架的骨骼包括8块骨骼以及8块骨骼的层级关系和骨骼名称,具体地,所述目标骨架的骨骼为左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、左右小腿骨骼、手掌骨骼和手指骨骼。下面示意性地列举目标骨架的骨骼名称,所述目标骨架的左上臂骨骼的名称可以为“Left arm L”,与左上臂骨骼链接的左下臂骨骼的名称为“Leftarm L1”,与左下臂骨骼链接的手掌骨骼的名称为“Left hand H”,与手掌骨骼链接的手指骨骼的名称为“Left hand H1”。
根据所述目标骨架的骨骼信息创建中转骨架。创建的中转骨架与上述目标骨架的8块骨骼以及8块骨骼的层级关系和骨骼名称相同。
获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,所述原骨架的原骨骼包括10块原骨骼,具体地,所述原骨架的原骨骼为左右上臂骨骼、左右下臂骨骼、左右大腿骨骼、左右小腿骨骼、手掌骨骼和手指骨骼,所述原骨架获取原动作数据呈现的骨骼动画为左右上臂骨骼带动手掌骨骼和手指骨骼做向前抓取动作。
将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定,将所述中转骨骼的左右上臂骨骼与所述原骨骼的左右上臂骨骼绑定,将所述中转骨骼的左右下臂骨骼与所述原骨骼的左右下臂骨骼绑定,将所述中转骨骼的手掌骨骼与所述原骨骼的手掌骨骼绑定,将所述中转骨骼的手指骨骼与所述原骨骼的手指骨骼绑定,依次类推,完成所述中转骨架中所有的中转骨骼与所述原骨架中的原骨骼对应绑定。
根据所述原动作数据,播放的原骨架的骨骼动画为左右上臂骨骼带动手掌骨骼和手指骨骼做向前抓取动作,那么所述中转骨架同步做左右上臂骨骼带动手掌骨骼和手指骨骼做向前抓取动作。
确定与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的每个关键帧,将所述中转骨架的每个关键帧中的左右上臂骨骼、手掌骨骼和手指骨骼的骨骼位置信息和骨骼旋转信息作为目标动作数据。
确定每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态,所述目标骨架获取所述目标动作数据,最后串接每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态,生成所述目标骨骼的左右上臂骨骼带动手掌骨骼和手指骨骼做向前抓取动作的骨骼动画。
通过将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定,获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动,获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据,创建的所述中转骨架的骨骼信息设置与目标骨架的骨骼信息相同,所述目标骨架就能够与所述目标动作数据相匹配,在动画制作软件中,所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画。通利用动画库中已存在原骨架的骨骼动画的资源,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率,能够加快游戏、动画或电影的制作进度,降低所述目标骨架的骨骼动画的制作成本。
图7是本申请第四实施例骨骼动画生成的装置的结构示意图,包括:
接收模块702,被配置为接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;
创建模块704,被配置为根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;
获取模块706,被配置为获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;
确定模块708,被配置为根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据;
生成模块710,被配置为根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
所述骨骼信息包括目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称;
所述创建模块704被进一步配置为根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架。
所述创建模块704被进一步配置为:
创建初始骨架;
基于所述目标骨架的骨骼层级关系,设置所述初始骨架的骨骼层级关系与所述目标骨架的骨骼层级关系相同;
确定所述初始骨架的每个骨骼与所述目标骨架的骨骼的对应关系;
基于所述对应关系和所述目标骨架的骨骼名称,确定所述初始骨架的每个骨骼的骨骼名称以获得中转骨架。
所述创建模块704还被配置为:
确定所述目标骨架中的基准骨骼;
在所述中转骨架中确定与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼,将与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼作为中转骨架的基准骨骼。
所述确定模块708被进一步配置为:
将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定;
基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动;
获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据。
所述确定模块708被进一步配置为:
确定与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的每个关键帧;
将所述中转骨架的每个关键帧中的中转骨骼的骨骼位置信息和骨骼旋转信息作为目标动作数据。
所述生成模块710被进一步配置为:
基于所述目标动作数据中每个关键帧的骨骼位置信息和骨骼旋转信息,确定每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态;
串接每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态,生成所述目标骨架的骨骼动画。
本实施例通过将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定,获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动,获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据,创建的所述中转骨架的骨骼信息设置与目标骨架的骨骼信息相同,所述目标骨架就能够与所述目标动作数据相匹配,在动画制作软件中,所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画。通利用动画库中已存在原骨架的骨骼动画的资源,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率,能够加快游戏、动画或电影的制作进度,降低所述目标骨架的骨骼动画的制作成本。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如前所述骨骼动画生成的方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述骨骼动画生成的方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述骨骼动画生成的方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述骨骼动画生成的方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (10)
1.一种骨骼动画生成的方法,其特征在于,包括:
接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;
根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;
获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;
将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定;
基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动;
获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据;
根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述骨骼信息包括目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称;
根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架,包括:
根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架,包括:
创建初始骨架;
基于所述目标骨架的骨骼层级关系,设置所述初始骨架的骨骼层级关系与所述目标骨架的骨骼层级关系相同;
确定所述初始骨架的每个骨骼与所述目标骨架的骨骼的对应关系;
基于所述对应关系和所述目标骨架的骨骼名称,确定所述初始骨架的每个骨骼的骨骼名称以获得中转骨架。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,创建中转骨架,还包括:
确定所述目标骨架中的基准骨骼;
在所述中转骨架中确定与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼,将与所述目标骨架中的基准骨骼对应的中转骨骼作为中转骨架的基准骨骼。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据,包括:
确定与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的每个关键帧;
将所述中转骨架的每个关键帧中的中转骨骼的骨骼位置信息和骨骼旋转信息作为目标动作数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述目标骨架和目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画,包括:
基于所述目标动作数据中每个关键帧的骨骼位置信息和骨骼旋转信息,确定每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态;
串接每个关键帧对应的所述目标骨架中的骨骼位置和骨骼旋转姿态,生成所述目标骨架的骨骼动画。
7.一种骨骼动画生成的装置,其特征在于,包括:
接收模块,被配置为接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;
创建模块,被配置为根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;
获取模块,被配置为获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;
确定模块,被配置为将所述原骨架的原骨骼与所述中转骨架的中转骨骼对应绑定;基于所述原骨架对应的原动作数据,播放所述原骨架的原骨骼的动作以使所述中转骨架的中转骨骼与所述原骨架的原骨骼同步运动;获取与所述原骨架的原骨骼同步运动的所述中转骨架的中转骨骼对应的目标动作数据;
生成模块,被配置为根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述骨骼信息包括目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称;
所述创建模块被进一步配置为根据所述目标骨架的骨骼层级关系和骨骼名称,创建中转骨架。
9.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
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