CN106709976A - 骨骼动画的生成方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了骨骼动画的生成方法和装置。上述方法的一具体实施方式包括:确定当前帧对应的待调整帧;根据预设的目标位置确定各个待调整骨骼链;执行如下生成骨架信息的步骤:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与目标位置,确定旋转信息;根据所确定的旋转信息调整骨骼,生成当前帧的骨架信息;确定骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于骨架信息满足上述骨架信息确定条件,将骨架信息确定为当前帧的骨架信息;响应于骨架信息不满足骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,继续执行生成当前帧的骨架信息的步骤;根据所确定的骨架信息生成待生成骨骼动画。该实施方式提高了骨骼动画的生成速度。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及计算机图形技术领域,尤其涉及骨骼动画的生成方法和装置。
背景技术
骨骼动画,又称骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh),骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据、网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画数据。其中,骨骼的动画数据也可以称为骨架信息,是生成骨骼动画的基础。
然而,现有的生成骨骼动画的方式通常是在调整骨骼动画的过程中,每确定一个骨骼链上的骨骼的调整角度,对骨架中的所有骨骼均进行调整,从而,存在着骨骼动画生成速度慢的问题。
发明内容
本申请的目的在于提出一种改进的骨骼动画的生成方法和装置,来解决以上背景技术部分提到的技术问题。
第一方面,本申请提供了一种骨骼动画的生成方法,上述方法包括:确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧,其中,上述待生成骨骼动画中的各个帧由预存的待调整骨骼动画中各个对应的待调整帧经调整生成;根据预设的目标位置确定上述待调整帧的各个待调整骨骼链,其中,待调整骨骼链包括末端骨骼;执行如下生成上述当前帧的骨架信息的步骤:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与上述目标位置,确定旋转信息,其中,上述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式,其中,旋转方式包括旋转角度及对应的旋转轴;根据所确定的旋转信息调整上述骨骼,生成上述当前帧的骨架信息;确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于所生成的骨架信息满足上述骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为上述当前帧的骨架信息;响应于所生成的骨架信息不满足上述骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,继续执行生成上述当前帧的骨架信息的步骤;根据所确定的骨架信息生成上述待生成骨骼动画。
第二方面,本申请提供了一种骨骼动画的生成装置,上述装置包括:第一确定单元,用于确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧,其中,上述待生成骨骼动画中的各个帧由预存的待调整骨骼动画中各个对应的待调整帧经调整生成;第二确定单元,用于根据预设的目标位置确定上述待调整帧的各个待调整骨骼链,其中,待调整骨骼链包括末端骨骼;第一生成单元,用于执行如下生成上述当前帧的骨架信息的步骤:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与上述目标位置,确定旋转信息,其中,上述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式,其中,旋转方式包括旋转角度及对应的旋转轴;根据所确定的旋转信息调整上述骨骼,生成上述当前帧的骨架信息;确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于所生成的骨架信息满足上述骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为上述当前帧的骨架信息;继续执行单元,用于响应于所生成的骨架信息不满足上述骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,跳转到上述第一生成单元继续执行生成上述当前帧的骨架信息的步骤;第二生成单元,用于根据所确定的骨架信息生成上述待生成骨骼动画。
本申请提供的骨骼动画的生成方法和装置,通过在得到各个待调整骨骼链的各个骨骼的旋转方式后,再对骨架进行调整,减少了骨架调整次数,提高了骨骼动画的生成速度。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1是本申请可以应用于其中的示例性系统架构图;
图2是根据本申请的骨骼动画的生成方法的一个实施例的流程图;
图3是根据本申请的骨骼动画的生成方法的一个实现方式的流程图;
图4是根据本申请的骨骼动画的生成方法的另一个实现方式的流程图;
图5是根据本申请的骨骼动画的生成方法的一个应用场景的示意图;
图6是根据本申请的骨骼动画的生成方法的又一个实施例的流程图;
图7a是根据本申请的骨骼动画的生成装置的一个实施例的结构示意图;
图7b是根据本申请的骨骼动画的生成装置的又一个实施例的结构示意图;
图8是适于用来实现本申请实施例的终端设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
图1示出了可以应用本申请的骨骼动画的生成方法或骨骼动画的生成装置的实施例的示例性系统架构100。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103,网络104和服务器105、106。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105、106之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
用户110可以使用终端设备101、102、103通过网络104与服务器105、106交互,以接收或发送消息等。终端设备101、102、103上可以安装有各种客户端应用,例如游戏类应用、动画制作类应用、视频播放类应用、搜索引擎类应用、购物类应用、即时通信工具、邮箱客户端、社交平台软件等。
终端设备101、102、103可以是具有显示屏并且支持交互功能的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
服务器105、106可以是提供各种服务的服务器,例如对终端设备101、102、103提供支持的后台服务器。后台服务器可以基于从终端收集的数据(骨骼动画生成请求)进行分析等处理,并将处理结果(例如生成的骨骼动画数据)反馈给终端设备。
需要说明的是,本申请中实施例所提供的骨骼动画的生成方法一般由终端设备101、102、103执行,相应地,骨骼动画的生成装置一般设置于终端设备101、102、103中。当然,本申请中实施例所提供的骨骼动画的生成方法也可以由服务器105、106执行,相应地,骨骼动画的生成装置也可以设置于服务器105、106中。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。
继续参考图2,其示出了根据本申请的骨骼动画的生成方法的一个实施例的流程200。上述的骨骼动画的生成方法,包括以下步骤:
步骤210,确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以首先确定待生成骨骼动画的当前帧,然后获取待调整骨骼动画,确定上述当前帧在上述待调整骨骼动画中的对应帧。在这里,上述待生成骨骼动画中的各个帧由预存的待调整骨骼动画中的各个对应的待调整帧经调整生成。
在本实施例中,待生成骨骼动画可以是一系列图像帧。相应地,待生成骨骼动画的当前帧为一系列图像帧中当前正在构造生成的一帧。
在本实施例中,待调整骨骼动画可以是用于调整并生成待生成骨骼动画的动画。待调整骨骼动画可以预先存储在上述电子设备中,也可以存储在其他电子设备中。上述电子设备可以对待调整骨骼动画中的各个帧进行调整,得到待生成骨骼动画的各个对应的帧。
通常,用户可以指定动画人物做出动作,例如,用户可以指定动画人物跳起来抓住一根棍子。如果棍子的高度在之前制作的骨骼动画中未涉及过,那么需要新生产一个骨骼动画。此时,终端设备可以在已生成的骨骼动画中查找出与此待生成的骨骼动画相似的骨骼动画,例如,也是动画人物跳起来抓住一根棍子的动画,只不过棍子的高度有所不同,将查找出的相似骨骼动画作为待调整骨骼动画。
可以理解,对于待调整骨骼动画中的每帧的调整流程是相同的,执行一次流程200所示的流程确定骨骼动画中的一帧中的骨骼信息,可以多次执行流程200生成待生成骨骼动画的各个帧的骨骼信息,以各帧的骨骼信息生成待生成骨骼动画。
需要说明的是,上述待调整骨骼动画的各个帧可以是关键帧,也可以是对关键帧进行插值得到的骨骼动画的各个普通帧;相应地,上述待生成骨骼动画的各个帧可以是关键帧,也可以是与待调整骨骼动画的各个普通帧对应的普通帧。
步骤220,根据预设的目标位置确定待调整帧的各个待调整骨骼链。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以首先获取当前帧的预设的目标位置,然后根据上述目标位置确定上述待调整帧的各个待调整骨骼链。在这里,待调整骨骼链包括末端骨骼。
在本实施例中,预设的目标位置可以根据待生成骨骼动画的最终目标位置得到,作为示例,可以将待生成骨骼动画的最终目标位置进行分解,例如跳起来手要到达的最终目标位置是2.0米,可以为待生成骨骼动画的各个帧分别设置1.1米、1.2米……2.0米等分阶段的目标位置,并进行存储。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述目标位置包括以下至少一项:目标空间位置、目标朝向位置,其中,上述目标空间位置用于指示末端骨骼待达到的空间位置,上述目标朝向位置用于指示末端骨骼待达到的朝向位置。
作为示例,在手抓杯子的应用场景中,目标空间位置可以是手到达的杯子所在的位置,目标朝向位置可以是手能够抓住杯子的手心朝向这一朝向位置。
在本实施例中,可以首先根据预设的目标位置和需要调整的末端骨骼,需要调整的末端骨骼可以是用户指定的。然后在预先建立的骨骼层次结构中确定需要调整的末端骨骼所位于的骨骼链,将需要调整的末端骨骼所位于的骨骼链作为待调整骨骼链。
作为示例,在手抓杯子的应用场景中,手作为末端骨骼,在预先建立的骨骼关系中确定手作为末端骨骼所在的骨骼链,手所在的骨骼链可以是手-小臂-大臂这一骨骼链。
步骤230,执行生成当前帧的骨架信息的步骤。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以执行生成上述当前帧的骨架信息的步骤。
在本实施例中,当前帧的骨架信息可以是当前帧的骨架经调整到达目标位置时,骨架整体所处于的状态的信息。骨架整体所处于的状态可以包括各个骨骼所处于的状态,骨骼所处于的状态可以是指骨骼的旋转四元数信息和平移信息。
具体地,如图2所示,步骤230“生成当前帧的骨架信息的步骤”可以通过步骤231-步骤234实现:
步骤231,根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与目标位置,确定旋转信息。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与目标位置,确定旋转信息。在这里,上述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式,在这里,旋转方式包括骨骼的旋转角度及旋转角度对应的旋转轴。在其他实施例中,旋转方式包括骨骼的旋转角度及旋转角度对应的旋转轴可以用旋转四元数表征。
本领域技术人员可以理解,骨骼动画的调整可以通过旋转骨架中的骨骼实现。
在本实施例中,旋转信息是各个骨骼的旋转方式的集合。在确定包括各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式的集合之前,不对骨架中的任何骨骼进行调整。在确定包括各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式的集合后,再对骨架进行整体调整,相对于每得到一根骨骼的旋转方式均对骨架整体或整个骨骼链进行调整,减少了骨架调整的次数。
步骤232,根据所确定的旋转信息调整骨骼,生成当前帧的骨架信息。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以根据所确定的旋转信息调整各个待调整骨骼链的各个骨骼,生成当前帧的骨架信息。
步骤233,确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件。
本领域技术人员可以理解,骨架信息确定条件用于衡量调整后的末端骨骼是否到达预定的目标位置。
在本实施例的一些可选的实现方式中,在目标位置是目标空间位置的情况下,骨架信息确定条件可以是末端骨骼的空间位置与目标空间位置的差值小于预定阈值。在目标位置是目标朝向位置的情况下,骨架信息确定条件可以是末端骨骼的朝向位置与目标朝向位置的差值小于预定阈值。
在本实施例的一些可选的实现方式中,在目标位置是既包括目标空间位置又包括目标朝向位置的情况下,所生成的骨架信息中各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与上述目标位置的差值均小于预定误差阈值。
在本实施例的一些可选的实现方式中,在目标位置是既包括目标空间位置又包括目标朝向位置的情况下,可以对所生成的骨架信息中各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置的差值与上述目标位置的差值这两者进一步运算,得到运算结果,并将运算结果小于预定误差阈值作为骨架信息确定条件。在这里,进一步运算可以包括但不限于:加和运算、乘积运算等。
步骤234,响应于所生成的骨架信息满足骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为当前帧的骨架信息。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以响应于所生成的骨架信息满足骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为当前帧的骨架信息。
步骤240,响应于所生成的骨架信息不满足骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,继续执行生成当前帧的骨架信息的步骤。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以响应于所生成的骨架信息不满足骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,继续执行生成当前帧的骨架信息的步骤230。
通常,经过步骤230中的步骤231和步骤232生成骨架信息,步骤233判断此次生成的骨架信息是否合格。如果合格,则进行步骤234,将此次生成的骨架信息确定为当前帧的骨架信息。如果不合格,则进行步骤240,即将经此次调整后得到的各个待调整骨骼链,继续执行步骤230的过程。可以理解,步骤240其实是一个循环中的跳转步骤。通常情况下,一次调整并不能使得末端骨骼到达目标位置,需要多次执行步骤231-步骤232进行调整。步骤230-步骤240的可以对各个待调整骨骼链进行多次迭代调整得到当前帧的骨架信息。
步骤250,根据所确定的骨架信息生成待生成骨骼动画。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以根据所确定的骨架信息生成待生成骨骼动画。
在本实施例中,可以根据所确定的当前帧的骨架信息,生成当前帧的图像,然后将当前帧的图像作为生成待生成骨骼动画中的一帧图像。分别将待生成骨骼动画的中的各个帧作为当前帧,多次执行流程200,得到待生成骨骼动画中的各个帧的图像,各个帧的图像以预定的频率播放即为待生成骨骼动画。
请参考图3,在本实施例的一些可选的实现方式中,步骤231“根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与目标位置,确定旋转信息”可以由步骤310-步骤330实现。请参考图3,其示出了步骤231“根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与目标位置,确定旋转信息”的流程300:
步骤310,建立待调整骨骼链序列。
在本实现方式中,上述电子设备可以根据确定的各个待调整骨骼链,为各个待调整骨骼链建立骨骼链序列。在这里,骨骼链序列可以对各个骨骼链排序后得到的骨骼链排序结果,根据骨骼链排序结果依次调整待调整骨骼链。
作为示例,在双手抓杯子的场景中,待调整的骨骼链可能包括左臂和右臂两条骨骼链,对两条骨骼链进行排序,得到左臂在前右臂在后这一骨骼链排序结果,那么可以先对左臂这一个待调整骨骼链进行调整,再对右臂这一待调整骨骼链进行调整。
步骤320,执行确定旋转信息的步骤。
在本实现方式中,上述电子设备可以执行确定旋转信息的步骤。
如图3所示,步骤320“执行确定旋转信息的步骤”可以由步骤321-324实现:
步骤321,根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置和目标位置,确定当前待调整骨骼链的旋转方式列表。
在本实现方式中,上述电子设备可以确定当前待调整骨骼链,然后根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置和目标位置,确定当前待调整骨骼链的旋转信息列表。在这里,旋转方式列表包括与待调整骨骼链中的各个骨骼对应存储的旋转方式。
步骤322,将所确定的旋转方式列表添加至旋转信息。
在本实现方式中,上述电子设备可以将所确定的当前待调整骨骼链的旋转方式列表添加至旋转信息。
步骤323,确定当前待调整骨骼链是否是待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链。
在本实现方式中,上述电子设备可以确定当前待调整骨骼链是否是上述待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链。
步骤324,响应于当前待调整骨骼链是待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,输出旋转信息。
在本实现方式中,上述电子设备可以响应于当前待调整骨骼链是待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,输入旋转信息。
步骤330,响应于当前待调整骨骼链不是待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,将待调整骨骼链序列中当前待调整骨骼链的下一条待调整骨骼链作为当前待调整骨骼链,继续执行确定上述旋转信息的步骤。
在本实现方式中,上述电子设备可以响应于当前待调整骨骼链不是待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,将上述待调整骨骼链序列中当前待调整骨骼链的下一条待调整骨骼链作为当前待调整骨骼链,继续执行确定上述旋转信息的步骤320。最后得到集成了所有待调整骨骼链的旋转方式列表的旋转信息。
可以理解,步骤320-步骤330是一个循环,执行一次步骤320中的321-步骤322确定一个待调整骨骼链的旋转信息列表。步骤330是一个跳转步骤,用于按照待调整骨骼链序列中的顺序,依次将各条待调整骨骼链作为当前待调整骨骼链,得到当前待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式列表。
请参考图4,在本实施例的一些可选的实现方式中,步骤321“根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置和目标位置,确定当前待调整骨骼链的旋转方式列表”可以通过步骤410-步骤420实现,如图4所示,其示出了步骤321“上述根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置和目标位置,确定上述当前待调整骨骼链的旋转方式列表”的流程400:
步骤410,执行确定旋转方式的步骤。
在本实现方式中,上述电子设备可以执行确定当前待调整骨骼链中的各个骨骼的旋转方式的步骤。
在本实现方式中,待调整骨骼链还包括预先建立有父子关系的预定数目根上游骨骼,其中,上游骨骼包括无父骨骼的终止骨骼。作为示例,对于手-前臂-后臂这一骨骼链,手为末端骨骼,前臂和后臂为上游骨骼,前臂是手的父骨骼,后臂是前臂的父骨骼,同时,无父骨骼的后臂为这一骨骼链的终止骨骼。
在本实现方式中,如图4所示,步骤410“执行确定旋转方式的步骤”可以通过步骤411-414实现:
步骤411,根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和目标位置,确定当前控制关节的第一旋转方式。
在本实现方式中,上述电子设备可以根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和目标位置,确定当前控制关节的第一旋转方式。
本领域技术人员可以理解,对于骨骼的空间位置调整和朝向调整,均是通过旋转骨骼实现的。控制骨骼的旋转,实际是通过旋转控制骨骼的关节实现的。控制某一骨骼旋转的关节可以称该骨骼的控制关节。例如,手的控制关节为腕关节。
在本实现方式中,目标位置可以只有目标空间位置,可以只有目标朝向位置,还可以既有目标空间位置又有目标朝向位置。
在本实现方式中,计算过程可以利用四元数实现,也可以利用旋转矩阵实现。优选地,利用四元数实现。
在一些可选的实现方式中,如果目标位置是目标空间位置,步骤411可以通过以下方式实现:确定第一向量、第二向量和第三向量,其中,上述第一向量由上述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置指向预设的目标空间位置,上述第二向量由所示当前控制关节的位置指向当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置,上述第三向量由上述当前控制关节的位置指向上述目标空间位置;确定上述第二向量与上述第三向量之间的第一调整角度和对应的第一旋转轴;根据上述第一旋转轴、上述第二向量和上述第一向量,确定上述第二向量以上述第一旋转轴为轴向上述第三向量旋转时的第二调整角度;响应于上述第二调整角度小于上述第一调整角度,将上述第二调整角度及对应的旋转轴确定为上述第一旋转方式;响应于上述第二调整角度大于上述第一调整角度,将上述第一调整角度及对应的旋转轴确定为上述第一旋转方式。
在本实现方式中,如下步骤的实现是本领域技术人员所公知的,在此不再赘述:确定第一向量、第二向量和第三向量,其中,上述第一向量由上述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置指向预设的目标空间位置,上述第二向量由所示当前控制关节的位置指向当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置,上述第三向量由上述当前控制关节的位置指向上述目标空间位置;确定上述第二向量与上述第三向量之间的第一调整角度和对应的第一旋转轴。
在本实现方式中,“根据上述第一旋转轴、上述第二向量和上述第一向量,确定上述第二向量以上述第一旋转轴为轴向上述第三向量旋转时的第二调整角度”步骤的实现,可以通过以下方式:首先,将第一旋转轴与第二向量叉乘得到第二向量绕第一旋转轴旋转时的切向量;然后,计算得到的切向量与第一向量的点乘结果;再后,计算切向量模的平方;最后,将得到的点乘结果与切向量模的平方做比值,将比值结果作为第二调整角度。
在一些可选的实现方式中,如果目标位置是目标朝向位置,步骤411可以通过以下方式实现:根据预设的目标朝向位置,确定当前末端骨骼的朝向到上述目标朝向位置之间的旋转角度和第二旋转轴;将上述第二旋转轴变换到当前控制关节的骨骼空间,得到当前控制关节的第三旋转轴;将当前末端骨骼的朝向到上述目标朝向位置之间的旋转角度确定为以上述第三旋转轴为轴的第一旋转方式。
本领域技术人员可以理解,为了方便说明,本申请对针对空间位置和朝向位置的调整进行了分开介绍,在实践过程中,在一次骨架的调整中,可以既涉及针对空间位置的调整,又涉及针对朝向位置的调整。
步骤412,根据预先设置的当前骨骼的权重,调整第一旋转方式得到当前控制关节的第二旋转方式,将第二旋转方式作为当前骨骼的旋转方式存储至当前待调整骨骼链的旋转方式列表。
在本实现方式中,上述电子设备可以根据预先设置的当前骨骼的权重,调整第一旋转方式得到当前控制关节的第二旋转方式,将第二旋转方式作为当前骨骼的旋转方式存储至当前待调整骨骼链的旋转方式列表。
在本实现方式中,可以预先为骨骼链的各个骨骼设置在骨骼链中的权重,越靠近末端骨骼,权重越大。一条骨骼链上的各个骨骼的权重之和为1。
在本实现方式中,调整第一旋转方式得到当前控制关节的第二旋转方式可以是,将第一旋转角度与该骨骼的权重的乘积作为当前控制关节的第二旋转角度。
步骤413,确定当前骨骼是否是终止骨骼。
在本实现方式中,上述电子设备可以确定当前骨骼是否是终止骨骼。
步骤414,响应于当前骨骼是终止骨骼,输出当前待调整骨骼链的旋转方式列表。
在本实现方式中,上述电子设备可以响应于当前骨骼是终止骨骼,输出当前待调整骨骼链的旋转方式列表。
步骤420,响应于当前骨骼不是终止骨骼,将当前骨骼的父骨骼作为当前骨骼,继续执行确定旋转方式的步骤。
在本实现方式中,上述电子设备可以响应于当前骨骼不是终止骨骼,将当前骨骼的父骨骼作为当前骨骼,继续执行确定旋转方式的步骤410。
通常,骨骼链包括多个骨骼,通过步骤410-步骤420的循环,可以为当前待调整骨骼链中的各个骨骼分别确定旋转方式。
继续参见图5,图5是根据本实施例的骨骼动画的生成方法的应用场景的一个示意图。在图5的应用场景中,用户在终端上指定动画人物手碰到距离手0.5米的按钮,可以理解,此处的0.5米是指实际动画场景中的0.5米,屏幕上的距离根据实际动画场景中的0.5计算得到,在此,为了便于说明,以0.5米为例进行说明。终端在预先设置的骨骼动画集合中查询,发现没有动画人物手碰到距离手0.5米的按钮这一场景的骨骼动画,但是,有手碰到距离手0.3米的按钮这一场景的动画。如果此时执行原先的动画,则动画人物不能碰到距离手0.5米的按钮;如果再从制作一个动画人物开始,重新生成动画人物碰到距离手0.5米的按钮这样一个动画,则会造成计算资源的浪费和数据的冗余。在这种情况下,将动画人物碰到距离手0.5米的按钮的骨骼动画作为待调整骨骼动画,调整待调整骨骼动画生成动画人物碰到距离手0.5米的按钮的骨骼动画。
如果调整待调整骨骼动画包括48帧,那各个帧的调整流程相似,以最后一帧为例,待调整骨骼动画中最后一帧动画人物的手相对于动画开始的时候移动了0.3米,待生成骨骼动画中最后一帧动画人物的手相对于动画开始的时候移动了0.5米。手从0.3米到0.5米的距离,可以通过旋转手、前臂、后臂实现,一次计算手、前臂、后臂的旋转方式后,在应用到手、前臂、后臂调整。如果调整后未到达预定目标,则此次调整的基础上再次计算后调整,直到得到最后一帧的骨架信息,骨架信息中的手碰到距离手0.5的按钮。48帧通过上述流程得到骨架信息,对各帧的骨架信息进行处理,得到各帧的图像,48个图像帧按照预定频率播放即为生成的待生成骨骼动画。
本申请的上述实施例提供的方法,通过在得到各个待调整骨骼链的各个骨骼的旋转方式后,再对骨架进行调整,提高了骨骼动画的生成速度。
进一步参考图6,其示出了骨骼动画的生成方法的又一个实施例的流程600。该骨骼动画的生成方法的流程600,包括以下步骤:
步骤610,确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧。
步骤620,根据预设的目标位置确定待调整帧的各个待调整骨骼链。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以根据预设的目标位置确定待调整帧的各个待调整骨骼链。
步骤610-步骤620的实现细节的和技术效果可以参考步骤210-步骤220中的说明,在此不再赘述。
步骤630,读取预先存储的当前帧的上一帧的旋转信息。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以读取当前帧的上一帧的旋转信息。在这里,上一帧的旋转信息是预先存储的。
步骤640,根据读取的旋转信息确定当前帧的预旋转信息。
在本实施例中,骨骼动画的生成方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的终端设备)可以根据读取的旋转信息确定当前帧的预旋转信息。
在本实施例的一些可选的实现方式中,根据读取的旋转信息确定上述当前帧的预旋转信息,可以包括:将读取的旋转信息确定为当前帧的预旋转信息。
在本实施例的一些可选的实现方式中,根据读取的旋转信息确定上述当前帧的预旋转信息,可以包括:根据上述待生成骨骼动画的帧率,确定缩小比例,其中,上述缩小比例用于将上述上一帧的旋转信息中的旋转角度缩小为上述当前帧的预旋转信息的旋转角度;根据所确定的缩小比例,将上述上一帧的旋转信息转换为上述当前帧的预旋转信息。
在本实施例中,根据上述待生成骨骼动画的帧率,确定缩小比例,可以通过以下方式实现:帧率越大,缩小比例越大;帧率越小,缩小比例越小。
在本实施例中,根据所确定的缩小比例,将上述上一帧的旋转信息转换为上述当前帧的预旋转信息,可以包括:将上一帧中旋转信息中的各个旋转角度与缩小比例相乘,将乘积结果作为当前帧的各个预旋转角度,将得到各个预旋转角度作为当前帧的预旋转信息。
步骤650,根据所确定的预旋转信息调整各个待调整骨骼链中的骨骼。
在本实施例中,上述电子设备可以根据所确定的预旋转信息调整各个待调整骨骼链中的骨骼。
首先利用上一帧的旋转信息确定当前帧的预旋转信息,然后利用预旋转信息调整当前帧的骨架,可以减少调整次数。
作为示例,在动画人物跳起来抓住木棍的应用场景中,可以将待生成骨骼动画的最终目标位置进行分解,例如最终跳起来手要到达的最终目标位置是离地距离2.0米,可以为待生成骨骼动画的10个帧分别设置1.1米、1.2米……2.0米等分阶段的目标位置。相邻两帧,在前帧的目标位置和在后帧的目标位置有所不同,但是差异较小。
如果将第二帧作为当前帧,那么利用第一帧的旋转信息确定第二帧的预旋转信息,然后利用确定的预旋转信息调整第二帧的骨架。在预调整之前,可能第二帧的末端骨骼的离地距离为在1.15米;在预调整之后,可能末端骨骼的在1.18米,距离第二帧的1.2米这一目标位置更为接近。
步骤660,执行生成当前帧的骨架信息的步骤。
步骤670,响应于所生成的骨架信息不满足骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,继续执行生成当前帧的骨架信息的步骤。
步骤680,根据所确定的骨架信息生成待生成骨骼动画。
步骤660-步骤680的实现细节和技术效果可以参考对步骤230-步骤250的说明,在此不再赘述。
从图6中可以看出,与图2对应的实施例相比,本实施例中的骨骼动画的生成方法的流程600突出了步骤630-步骤650利用上一帧的旋转信息进行预调整的步骤。由此,本实施例描述的方案可以利用根据上一帧的旋转信息得到的预旋转信息进行预调整,充分利用了各帧之间的关联性,减少了当前帧的调整次数,进而提高了骨骼动画的生成效率。
进一步参考图7a,作为对上述各图所示方法的实现,本申请提供了一种骨骼动画的生成装置的一个实施例,该装置实施例与图2所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。
如图7a所示,本实施例上述的骨骼动画的生成装置710包括:第一确定单元701、第二确定单元702、第一生成单元703、继续执行单元704和第二生成单元705。其中,第一确定单元701,用于确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧,其中,上述待生成骨骼动画中的各个帧由预存的待调整骨骼动画中各个对应的待调整帧经调整生成;第二确定单元702,用于根据预设的目标位置确定上述待调整帧的各个待调整骨骼链,其中,待调整骨骼链包括末端骨骼;第一生成单元703,用于执行如下生成上述当前帧的骨架信息的步骤:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与上述目标位置,确定旋转信息,其中,上述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式,在这里,旋转方式包括旋转角度及对应的旋转轴;根据所确定的旋转信息调整上述骨骼,生成上述当前帧的骨架信息;确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于所生成的骨架信息满足上述骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为上述当前帧的骨架信息;继续执行单元704,用于响应于所生成的骨架信息不满足上述骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,跳转到上述第一生成单元继续执行生成上述当前帧的骨架信息的步骤;第二生成单元705,用于根据所确定的骨架信息生成上述待生成骨骼动画。
在本实施例中,骨骼动画的生成装置710的第一确定单元701可以首先确定待生成骨骼动画的当前帧,然后获取待调整骨骼动画,确定上述当前帧在上述待调整骨骼动画中的对应帧。
在本实施例中,骨骼动画的生成装置710的第二确定单元702可以首先获取当前帧的预设的目标位置,然后根据上述目标位置确定上述待调整帧的各个待调整骨骼链。
在本实施例中,骨骼动画的生成装置710的第一生成单元703可以执行生成上述当前帧的骨架信息的步骤。其中,执行生成上述当前帧的骨架信息的步骤可以包括:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与上述目标位置,确定旋转信息,其中,上述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式;根据所确定的旋转信息调整上述骨骼,生成上述当前帧的骨架信息;确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于所生成的骨架信息满足上述骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为上述当前帧的骨架信息。
在本实施例中,骨骼动画的生成装置710的继续执行单元704可以响应于所生成的骨架信息不满足骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,跳转到第一生成单元703继续执行生成当前帧的骨架信息的步骤。
在本实施例中,骨骼动画的生成装置710的第二生成单元705可以根据所确定的骨架信息生成待生成骨骼动画。
在本实施例的一些可选的实现方式中,如图7b所示,其示出了骨骼动画的生成装置的另一种实现方式,骨骼动画的生成装置720,除了骨骼动画的生成装置710中的各个单元,还包括:读取单元706,用于读取预先存储的上述当前帧的上一帧的旋转信息;第三确定单元707,用于根据读取的旋转信息确定上述当前帧的预旋转信息;预调单元708,用于根据所确定的预旋转信息调整各个待调整骨骼链中的骨骼。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述第三确定单元,进一步用于:根据上述待生成骨骼动画的帧率,确定缩小比例,其中,上述缩小比例用于将上述上一帧的旋转信息中的旋转角度缩小为上述当前帧的预旋转信息的旋转角度;根据所确定的缩小比例,将上述上一帧的旋转信息转换为上述当前帧的预旋转信息。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述第一生成单元,进一步用于:建立待调整骨骼链序列;执行确定上述旋转信息的步骤:根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置和目标位置,确定上述当前待调整骨骼链的旋转方式列表,其中,旋转方式列表包括与待调整骨骼链中的各个骨骼对应存储的旋转方式;将所确定的旋转方式列表添加至旋转信息;确定上述当前待调整骨骼链是否是上述待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链;响应于上述当前待调整骨骼链是上述待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,输出上述旋转信息;响应于上述当前待调整骨骼链不是上述待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,将上述待调整骨骼链序列中当前待调整骨骼链的下一条待调整骨骼链作为当前待调整骨骼链,继续执行确定上述旋转信息的步骤。
在本实施例的一些可选的实现方式中,待调整骨骼链还包括预先建立有父子关系的预定数目根上游骨骼,其中,上游骨骼包括无父骨骼的终止骨骼;以及上述第一生成单元,进一步用于:执行如下确定旋转方式的步骤:根据上述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和上述目标位置,确定上述当前控制关节的第一旋转方式;根据预先设置的当前骨骼的权重,调整上述第一旋转方式得到上述当前控制关节的第二旋转方式,将上述第二旋转方式作为上述当前骨骼的旋转方式存储至上述当前待调整骨骼链的旋转方式列表;确定上述当前骨骼是否是终止骨骼;响应于上述当前骨骼是终止骨骼,输出上述当前待调整骨骼链的旋转方式列表;响应于上述当前骨骼不是终止骨骼,将上述当前骨骼的父骨骼作为当前骨骼,继续执行确定旋转方式的步骤。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述目标位置包括以下至少一项:目标空间位置、目标朝向位置,其中,上述目标空间位置用于指示末端骨骼待达到的空间位置,上述目标朝向位置用于指示末端骨骼待达到的朝向位置。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述根据上述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和上述目标位置,确定上述当前控制关节的第一旋转方式,包括:确定第一向量、第二向量和第三向量,其中,上述第一向量由上述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置指向预设的目标空间位置,上述第二向量由所示当前控制关节的位置指向当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置,上述第三向量由上述当前控制关节的位置指向上述目标空间位置;确定上述第二向量与上述第三向量之间的第一调整角度和对应的第一旋转轴;根据上述第一旋转轴、上述第二向量和上述第一向量,确定上述第二向量以上述第一旋转轴为轴向上述第三向量旋转时的第二调整角度;响应于上述第二调整角度小于上述第一调整角度,将上述第二调整角度及对应的旋转轴确定为上述第一旋转方式;响应于上述第二调整角度大于上述第一调整角度,将上述第一调整角度及对应的旋转轴确定为上述第一旋转方式。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述根据上述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和上述目标位置,确定上述当前控制关节的第一旋转方式,包括:根据预设的目标朝向位置,确定当前末端骨骼的朝向到上述目标朝向位置之间的旋转方式和第二旋转轴;将上述第二旋转轴变换到当前控制关节的骨骼空间,得到当前控制关节的第三旋转轴;将当前末端骨骼的朝向到上述目标朝向位置之间的旋转方式确定为以上述第三旋转轴为轴的第一旋转方式。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述骨架信息确定条件包括:所生成的骨架信息中各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与上述目标位置的差值均小于预定误差阈值。
骨骼动画的生成装置710或骨骼动画的生成装置720中各个单元的实现细节和技术效果可以参考本申请其它实施例中的说明,在此不再赘述。
下面参考图8,其示出了适于用来实现本申请实施例的终端设备的计算机系统800的结构示意图。
如图8所示,计算机系统800包括中央处理单元(CPU)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储部分808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有系统800操作所需的各种程序和数据。CPU 801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。
以下部件连接至I/O接口805:包括键盘、鼠标等的输入部分806;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分807;包括硬盘等的存储部分808;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分809。通信部分809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器810也根据需要连接至I/O接口805。可拆卸介质811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分808。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括有形地包含在机器可读介质上的计算机程序,上述计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质811被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)801执行时,执行本申请的方法中限定的上述功能。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括第一确定单元、第二确定单元、第一生成单元、继续执行单元和第二生成单元。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一确定单元还可以被描述为“用于确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧的单元”。
作为另一方面,本申请还提供了一种非易失性计算机存储介质,该非易失性计算机存储介质可以是上述实施例中上述装置中所包含的非易失性计算机存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的非易失性计算机存储介质。上述非易失性计算机存储介质存储有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个设备执行时,使得上述设备:确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧,其中,上述待生成骨骼动画中的各个帧由预存的待调整骨骼动画中各个对应的待调整帧经调整生成;根据预设的目标位置确定上述待调整帧的各个待调整骨骼链,其中,待调整骨骼链包括末端骨骼;执行如下生成上述当前帧的骨架信息的步骤:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与上述目标位置,确定旋转信息,其中,上述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式;根据所确定的旋转信息调整上述骨骼,生成上述当前帧的骨架信息;确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于所生成的骨架信息满足上述骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为上述当前帧的骨架信息;响应于所生成的骨架信息不满足上述骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,继续执行生成上述当前帧的骨架信息的步骤;根据所确定的骨架信息生成上述待生成骨骼动画。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
Claims (10)
1.一种骨骼动画的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧,其中,所述待生成骨骼动画中的各个帧由预存的待调整骨骼动画中各个对应的待调整帧经调整生成;
根据预设的目标位置确定所述待调整帧的各个待调整骨骼链,其中,待调整骨骼链包括末端骨骼;
执行如下生成所述当前帧的骨架信息的步骤:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与所述目标位置,确定旋转信息,其中,所述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式,其中,旋转方式包括旋转角度及对应的旋转轴;根据所确定的旋转信息调整所述骨骼,生成所述当前帧的骨架信息;确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于所生成的骨架信息满足所述骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为所述当前帧的骨架信息;
响应于所生成的骨架信息不满足所述骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,继续执行生成所述当前帧的骨架信息的步骤;
根据所确定的骨架信息生成所述待生成骨骼动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述执行如下生成所述当前帧的骨架信息的步骤之前,所述方法还包括:
读取预先存储的所述当前帧的上一帧的旋转信息;
根据读取的旋转信息确定所述当前帧的预旋转信息;
根据所确定的预旋转信息调整各个待调整骨骼链中的骨骼。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据读取的旋转信息确定所述当前帧的预旋转信息,包括:
根据所述待生成骨骼动画的帧率,确定缩小比例,其中,所述缩小比例用于将所述上一帧的旋转信息中的旋转角度缩小为所述当前帧的预旋转信息的旋转角度;
根据所确定的缩小比例,将所述上一帧的旋转信息转换为所述当前帧的预旋转信息。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与所述目标位置,确定旋转信息,包括:
建立待调整骨骼链序列;
执行确定所述旋转信息的步骤:根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置和目标位置,确定所述当前待调整骨骼链的旋转方式列表,其中,旋转方式列表包括与待调整骨骼链中的各个骨骼对应存储的旋转方式四元数;将所确定的旋转方式列表添加至旋转信息;确定所述当前待调整骨骼链是否是所述待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链;响应于所述当前待调整骨骼链是所述待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,输出所述旋转信息;
响应于所述当前待调整骨骼链不是所述待调整骨骼链序列中的最后一条待调整骨骼链,将所述待调整骨骼链序列中当前待调整骨骼链的下一条待调整骨骼链作为当前待调整骨骼链,继续执行确定所述旋转信息的步骤。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,待调整骨骼链还包括预先建立有父子关系的预定数目根上游骨骼,其中,上游骨骼包括无父骨骼的终止骨骼;以及
所述根据当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置和目标位置,确定所述当前待调整骨骼链的旋转方式列表,包括:
执行如下确定旋转方式的步骤:根据所述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和所述目标位置,确定所述当前控制关节的第一旋转方式;根据预先设置的当前骨骼的权重,调整所述第一旋转角度旋转方式得到所述当前控制关节的第二旋转方式,将所述第二旋转方式作为所述当前骨骼的旋转方式存储至所述当前待调整骨骼链的旋转方式列表;确定所述当前骨骼是否是终止骨骼;响应于所述当前骨骼是终止骨骼,输出所述当前待调整骨骼链的旋转方式列表;
响应于所述当前骨骼不是终止骨骼,将所述当前骨骼的父骨骼作为当前骨骼,继续执行确定旋转方式的步骤。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标位置包括以下至少一项:目标空间位置、目标朝向位置,其中,所述目标空间位置用于指示末端骨骼待达到的空间位置,所述目标朝向位置用于指示末端骨骼待达到的朝向位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和所述目标位置,确定所述当前控制关节的第一旋转方式,包括:
确定第一向量、第二向量和第三向量,其中,所述第一向量由所述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置指向预设的目标空间位置,所述第二向量由所示当前控制关节的位置指向当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置,所述第三向量由所述当前控制关节的位置指向所述目标空间位置;
确定所述第二向量与所述第三向量之间的第一调整角度和对应的第一旋转轴;
根据所述第一旋转轴、所述第二向量和所述第一向量,确定所述第二向量以所述第一旋转轴为轴向所述第三向量旋转时的第二调整角度;
响应于所述第二调整角度小于所述第一调整角度,将所述第二调整角度及对应的旋转轴确定为所述第一旋转方式;
响应于所述第二调整角度大于所述第一调整角度,将所述第一调整角度及对应的旋转轴确定为所述第一旋转方式。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前待调整骨骼链的末端骨骼的位置、当前骨骼的当前控制关节的位置和所述目标位置,确定所述当前控制关节的第一旋转方式,包括:
根据预设的目标朝向位置,确定当前末端骨骼的朝向到所述目标朝向位置之间的旋转角度和第二旋转轴;
将所述第二旋转轴变换到当前控制关节的骨骼空间,得到当前控制关节的第三旋转轴;
将当前末端骨骼的朝向到所述目标朝向位置之间的旋转角度及对应的旋转轴确定为以所述第三旋转轴为轴的第一旋转方式。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述骨架信息确定条件包括:所生成的骨架信息中各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与所述目标位置的差值均小于预定误差阈值。
10.一种骨骼动画的生成装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定单元,用于确定待生成骨骼动画的当前帧对应的待调整帧,其中,所述待生成骨骼动画中的各个帧由预存的待调整骨骼动画中各个对应的待调整帧经调整生成;
第二确定单元,用于根据预设的目标位置确定所述待调整帧的各个待调整骨骼链,其中,待调整骨骼链包括末端骨骼;
第一生成单元,用于执行如下生成所述当前帧的骨架信息的步骤:根据各个待调整骨骼链的末端骨骼的位置与所述目标位置,确定旋转信息,其中,所述旋转信息用于指示各个待调整骨骼链中的骨骼的旋转方式,其中,旋转方式包括旋转角度及对应的旋转轴;根据所确定的旋转信息调整所述骨骼,生成所述当前帧的骨架信息;确定所生成的骨架信息是否满足预设的骨架信息确定条件;响应于所生成的骨架信息满足所述骨架信息确定条件,将所生成的骨架信息确定为所述当前帧的骨架信息;
继续执行单元,用于响应于所生成的骨架信息不满足所述骨架信息确定条件,利用根据旋转信息调整得到的各个待调整骨骼链,跳转到所述第一生成单元继续执行生成所述当前帧的骨架信息的步骤;
第二生成单元,用于根据所确定的骨架信息生成所述待生成骨骼动画。
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