CN111127605A - 游戏角色视角方向控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏角色视角方向控制方法、装置及电子设备,涉及游戏动画技术领域,包括根据获取的目标方向选择游戏角色;将游戏角色分为多级骨骼块,并对每级骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块;判断迭代骨骼块的视角方向与目标方向是否一致;如果是,将迭代骨骼块转换为稳定解函数;对稳定解函数进行插值得到游戏角色视角方向。本发明可以有效降低工作量,并提升游戏视觉效果。

Description

游戏角色视角方向控制方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏动画技术领域,尤其是涉及一种游戏角色视角方向控制方法、装置及电子设备。
背景技术
3D游戏中的游戏角色经常需要看向某个目标位置,当游戏角色具有了看向某处的能力时,游戏的视觉效果才会更加真实自然。而现有技术中通常采用人工离线制作动画,在游戏运行时播放动画以使游戏角色具有看向某处的能力,但是这种方式工作量很大,游戏角色的每种动画都需要制作多个方向版本,另外由于离线制作,也难以做到游戏角色实时看向某个目标位置,造成视觉效果较差。
发明内容
本发明的目的在于提供了一种游戏角色视角方向控制方法、装置及电子设备,可以有效降低工作量,并提升游戏视觉效果。
第一方面,本发明提供了一种游戏角色视角方向控制方法,其中,包括:
根据获取的目标方向选择游戏角色;
将所述游戏角色分为多级骨骼块,并对每级所述骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块;
判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致;
如果是,将所述迭代骨骼块转换为稳定解函数;
对所述稳定解函数进行插值得到所述游戏角色视角方向。
进一步的,所述根据获取的目标方向选择游戏角色的步骤包括:
获取目标方向;
选择与所述目标方向相匹配的游戏角色。
进一步的,所述对每级所述骨骼块进行依次转动的步骤,包括:
对每级所述骨骼块依次按照预设每级旋转权重进行转动。
进一步的,所述判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致的步骤之后,还包括:
如果否,再次对每级所述骨骼块进行依次转动,并返回判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致的步骤。
第二方面,本发明提供了一种游戏角色视角方向控制装置,其中,包括:
选择单元,用于根据获取的目标方向选择游戏角色;
转动单元,用于将所述游戏角色分为多级骨骼块,并对每级所述骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块;
判断单元,用于判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致,如果是,将所述迭代骨骼块转换为稳定解函数;
解析单元,用于对所述稳定解函数进行插值得到所述游戏角色视角方向。
进一步的,所述选择单元还用于:
获取目标方向;
选择与所述目标方向相匹配的游戏角色。
进一步的,所述转动单元还用于:
对每级所述骨骼块依次按照预设每级旋转权重进行转动。
进一步的,所述判断单元还用于:
如果否,再次对每级所述骨骼块进行依次转动,并返回判断单元。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,其中,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现第一方面所述的游戏角色视角方向控制方法的步骤。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面所述的游戏角色视角方向控制方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种游戏角色视角方向控制方法、装置及电子设备,首先根据获取的目标方向选择游戏角色;然后再将游戏角色分为多级骨骼块,并对每级骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块;判断迭代骨骼块的视角方向与目标方向是否一致;如果是,将迭代骨骼块转换为稳定解函数;最终对稳定解函数进行插值得到游戏角色视角方向。在本实施例提供的上述方式中,通过根据目标方向对相应游戏角色的骨骼块进行转动,在骨骼块视角方向与目标方向一致时转换为稳定解函数并进行插值得到游戏角色视角方向,代替了现有技术中的人工离线制作动画,从而避免了工作量大的问题,另外通过对稳定解函数并进行插值,避免了游戏角色无法实时看向某个目标位置的问题,有效降低了工作量,并提升了游戏视觉效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一提供的一种游戏角色视角方向控制方法流程图;
图2为本发明实施例一提供的选择游戏角色的流程图;
图3为本发明实施例二提供的一种游戏角色视角方向控制装置示意图;
图4为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。
图标:301-选择单元;302-转动单元;303-判断单元;304-解析单元;400-处理器;401-存储器;402-总线;403-通信接口。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
考虑到现有技术采用人工离线制作动画,造成工作量大的问题,以及由于离线制作,也难以做到游戏角色实时看向某个目标位置,造成视觉效果较差的问题,本发明实施例提供了一种游戏角色视角方向控制方法、装置及电子设备,该技术通过根据目标方向对相应游戏角色的骨骼块进行转动,在骨骼块视角方向与目标方向一致时转换为稳定解函数并进行插值得到游戏角色视角方向,可以有效降低了工作量,并提升了游戏视觉效果。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏角色视角方向控制方法进行详细介绍。
实施例一:
参照图1所示的一种游戏角色视角方向控制方法流程图,可以由诸如计算机、处理器等电子设备执行,该方法主要包括步骤S101至步骤S105:
步骤S101,根据获取的目标方向选择游戏角色。
步骤S102,将游戏角色分为多级骨骼块,并对每级骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块。
步骤S103,判断迭代骨骼块的视角方向与目标方向是否一致。
步骤S104,如果是,将迭代骨骼块转换为稳定解函数。
步骤S105,对稳定解函数进行插值得到游戏角色视角方向。
为便于理解,示例性说明如下:例如一个站姿持枪向斜上方瞄准的游戏角色,需要首先找到最合适的基础动画,比如站姿持枪向正前方瞄准。然后在基础动画的基础上,逐级调整骨骼块,例如先脊椎后脖子再肩膀。每个骨骼块都要将当前方向,向目标方向旋转。并且根据配置缩放调整的程度,例如脊椎应该少动,而脖子和肩膀应该多动。多次迭代出稳定解后,在多帧内插值到稳定解,最终将游戏角色视角方向调整到目标方向。
在本实施例提供的上述方式中,通过根据目标方向对相应游戏角色的骨骼块进行转动,在骨骼块视角方向与目标方向一致时转换为稳定解函数并进行插值得到游戏角色视角方向,代替了现有技术中的人工离线制作动画,从而避免了工作量大的问题,另外通过对稳定解函数并进行插值,避免了游戏角色无法实时看向某个目标位置的问题,有效降低了工作量,并提升了游戏视觉效果。
在具体实施时,如图2所示的选择游戏角色的流程图,根据获取的目标方向选择游戏角色的步骤,包括步骤S201和步骤S202:
步骤S201,获取目标方向。
步骤S202,选择与目标方向相匹配的游戏角色。诸如,目标方向为一种靶向,那么相匹配的游戏角色可以包括射击者等角色。
在本实施例提供的上述方式中,可以准确控制游戏角色视角方向。
在具体实施时,对每级骨骼块进行依次转动的步骤,包括:对每级骨骼块依次按照每级预设旋转权重进行转动。
为便于理解,示例性说明如下:例如将骨骼块分为骨骼块A和骨骼块B两级,骨骼块A的预设旋转权重为0.15,骨骼块B的预设旋转权重为0.2,计算骨骼块A当前朝向方向与目标方向的夹角为θ1,将骨骼块A向目标方向旋转0.15*θ1,由于骨骼块A的旋转,带动了骨骼块B的旋转,因此需要计算骨骼块B的新朝向方向与目标方向的夹角θ2,将骨骼块B向目标方向旋转0.2*θ2。
在本实施例提供的上述方式中,可以通过每个骨骼的转动进而调整到目标方向。
在具体实施时,判断迭代骨骼块的视角方向与目标方向是否一致的步骤之后,还包括:如果否,再次对每级骨骼块进行依次转动,并返回步骤S103。
在本实施例提供的上述方式中,可以对迭代骨骼块的视角方向进行调整,以保证迭代骨骼块的视角方向与目标方向一致。
实施例二:
参照图3所示的一种游戏角色视角方向控制装置示意图,包括:
选择单元301,用于根据获取的目标方向选择游戏角色。
转动单元302,用于将游戏角色分为n级骨骼块,并对每级骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块。
判断单元303,用于判断迭代骨骼块的视角方向与目标方向是否一致,如果是,将迭代骨骼块转换为稳定解函数。
解析单元304,用于对稳定解函数进行插值得到游戏角色视角方向。
在本实施例提供的上述装置中,通过根据目标方向对相应游戏角色的骨骼块进行转动,在骨骼块视角方向与目标方向一致时转换为稳定解函数并进行插值得到游戏角色视角方向,代替了现有技术中的人工离线制作动画,从而避免了工作量大的问题,另外通过对稳定解函数并进行插值,避免了游戏角色无法实时看向某个目标位置的问题,有效降低了工作量,并提升了游戏视觉效果。
在具体实施时,选择单元301还用于:
获取目标方向;
选择与目标方向相匹配的游戏角色。
在具体实施时,转动单元302还用于:
对每级骨骼块依次按照预设每级转权重进行转动。
在具体实施时,判断单元303还用于:
如果否,再次对每级骨骼块进行依次转动,并返回判断单元303。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现实施例一游戏角色视角方向控制方法的步骤。
图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括:处理器400,存储器401,总线402和通信接口403,所述处理器400、通信接口403和存储器401通过总线402连接;处理器400用于执行存储器401中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器401可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口403(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线402可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器401用于存储程序,所述处理器400在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器400中,或者由处理器400实现。
处理器400可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器400中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器400可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器401,处理器400读取存储器401中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器运行时执行实施例一游戏角色视角方向控制方法的步骤。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (10)

1.一种游戏角色视角方向控制方法,其特征在于,包括:
根据获取的目标方向选择游戏角色;
将所述游戏角色分为多级骨骼块,并对每级所述骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块;
判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致;
如果是,将所述迭代骨骼块转换为稳定解函数;
对所述稳定解函数进行插值得到所述游戏角色视角方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据获取的目标方向选择游戏角色的步骤包括:
获取目标方向;
选择与所述目标方向相匹配的游戏角色。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对每级所述骨骼块进行依次转动的步骤,包括:
对每级所述骨骼块依次按照预设每级旋转权重进行转动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致的步骤之后,还包括:
如果否,再次对每级所述骨骼块进行依次转动,并返回判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致的步骤。
5.一种游戏角色视角方向控制装置,其特征在于,包括:
选择单元,用于根据获取的目标方向选择游戏角色;
转动单元,用于将所述游戏角色分为多级骨骼块,并对每级所述骨骼块进行依次转动,得到迭代骨骼块;
判断单元,用于判断所述迭代骨骼块的视角方向与所述目标方向是否一致,如果是,将所述迭代骨骼块转换为稳定解函数;
解析单元,用于对所述稳定解函数进行插值得到所述游戏角色视角方向。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述选择单元还用于:
获取目标方向;
选择与所述目标方向相匹配的游戏角色。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述转动单元还用于:
对每级所述骨骼块依次按照预设每级旋转权重进行转动。
8.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述判断单元还用于:
如果否,再次对每级所述骨骼块进行依次转动,并返回判断单元。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至4任一项所述的游戏角色视角方向控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1至4任一项所述的游戏角色视角方向控制方法的步骤。
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