CN108126343A - 游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端 - Google Patents

游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端 Download PDF

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CN108126343A CN201711381706.7A CN201711381706A CN108126343A CN 108126343 A CN108126343 A CN 108126343A CN 201711381706 A CN201711381706 A CN 201711381706A CN 108126343 A CN108126343 A CN 108126343A
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许坚铭
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端。该方法包括:获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向。本发明解决了相关技术在游戏运行过程中通常仅能够按照人工预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性的技术问题。

Description

游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端。
背景技术
目前,市面上的大型三维(3D)游戏的人物角色模型的动画方案通常采用骨骼动画。在3D游戏中,将每一帧中人物角色模型的每根骨骼变化连贯起来便形成骨骼动画。在骨骼上蒙皮之后,便进一步地形成了3D动画。美术工作人员会在建模软件(例如:3dsmax、maya)预先将3D动画设计完毕,然后再导出成诸如.max为后缀的文件,然后经过加密工具的加密处理生成一种特殊格式的文件供游戏客户端进行读取和播放。然而,在游戏运行过程中通常仅能够按照美术工作人员预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端,以至少解决相关技术在游戏运行过程中通常仅能够按照人工预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色的视线调整方法,包括:
获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向。
可选地,按照目标视线方向对脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转包括:获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
可选地,按照目标视线方向对头部骨骼进行竖直方向旋转包括:获取初始视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,按照目标视线方向对脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转和对头部骨骼进行竖直方向旋转包括:获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;获取调整后的视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向包括:获取初始视线方向对应的初始矩阵;以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;从脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵。
可选地,控制头部骨骼按照β执行旋转操作包括:以水平方向为旋转轴,按照头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;在头部骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵之后,再乘以竖直旋转矩阵。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏角色的视线调整装置,包括:
获取模块,用于获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;调整模块,用于按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向。
可选地,调整模块包括:第一获取单元,用于获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];第一控制单元,用于控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
可选地,调整模块包括:第二获取单元,用于获取初始视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];第二控制单元,用于控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,调整模块包括:第一获取单元,用于获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];第一控制单元,用于控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;第二获取单元,用于获取调整后的视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];第二控制单元,用于控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,第一控制单元包括:第一获取子单元,用于获取初始视线方向对应的初始矩阵;第二获取子单元,用于以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;第一计算子单元,用于从脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵。
可选地,第二控制单元包括:第三获取子单元,用于以水平方向为旋转轴,按照头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;第二计算子单元,用于在头部骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵之后,再乘以竖直旋转矩阵。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏角色的视线调整方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏角色的视线调整方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏角色的视线调整方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向的方式,通过按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向,达到了游戏角色伴随着摄像机的移动方向实时调整游戏角色的注视方向的目的,从而实现了增强游戏角色与游戏玩家之间的互动性,提升用户的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术在游戏运行过程中通常仅能够按照人工预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏角色的视线调整方法的流程图;
图2是根据本发明其中一优选实施例的游戏角色的视线调整方法的示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的游戏角色的视线调整装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色的视线调整方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的游戏角色的视线调整方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;
步骤S14,按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向。
通过上述步骤,可以采用获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向的方式,通过按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向,达到了游戏角色伴随着摄像机的移动方向实时调整游戏角色的注视方向的目的,从而实现了增强游戏角色与游戏玩家之间的互动性,提升用户的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术在游戏运行过程中通常仅能够按照人工预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性的技术问题。
可选地,在步骤S14中,按照目标视线方向对脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转可以包括以下执行步骤:
步骤S141,获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
步骤S142,控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
游戏玩家能够近距离旋转镜头进而通过多个不同角度观察游戏角色,该游戏角色在播放特定动画(例如:休闲站立动画)的同时,上半身会在特定范围内合理地变化,进而使得游戏角色的视线自动注视着屏幕,从而增加游戏玩家和游戏角色之间的互动性,也使得游戏角色活灵活现,极大地增加了游戏的趣味性。
假设在脊椎骨骼链中,最上层为根骨骼bip001。该根骨骼bip001具有一根子骨骼bip001 pelvis。该子骨骼bip001 pelvis具有五根子骨骼bip001 spine、bip001 ribbon_b、bip001 ribbon_f、bip001 ribbon_l以及bip001 ribbon_r。子骨骼bip001 spine具有三根子骨骼bip001 l thigh、bip001 r thigh以及bip001 spine 1。子骨骼bip001 spine 1具有五根子骨骼bip001 neck、bip001 chest_l、bip001 chest_r、bip001 cloak以及bip001 cloak01。子骨骼bip001 neck具有三根子骨骼bip001 head、bip001 l clavicle以及bip001 r clavicle。因此,在上半身脊椎骨骼链中参与旋转的骨骼包括:bip001pelvis,bip001 spine,bip001 spine1,bip001 neck以及bip001 head。即bip001 pelvis是bip001 spine的父骨骼,bip001 spine是bip001 spine1的父骨骼,bip001 spine1是bip001 neck的父骨骼以及bip001 neck是bip001 head的父骨骼。
游戏角色在水平方向上的旋转需要从腰部到头部这一条脊椎骨骼链中的每根骨骼分别转动一定的角度,来使得头部朝向最终位置。在上半身水平转动α角度的过程中,由于父骨骼会带动子骨骼旋转(父骨骼与子骨骼之间的关系由美术工作人员预先配置完成),因此,可以假定脊椎骨骼链上每根骨骼相对于父骨骼的水平转动角度一样,在具有N根骨骼的脊椎骨骼链中,每根骨骼水平转动的旋转角就是α/N。具体地,为了使得脊椎骨骼链最末端的骨骼(即上述bip001 head)最终也旋转α度,然后整个脊椎骨骼链又能够均匀旋转,则可以使得每根骨骼分别旋转α/N度。而实际上,第一根骨骼(即根骨骼)旋转了α/N度,第一根骨骼的子骨骼(即第二根骨骼)旋转了2*α/N度,第二根骨骼的子骨骼(即第三根骨骼)旋转了3*α/N度……直到最后一根骨骼旋转了α度。
可选地,在步骤S14中,按照目标视线方向对头部骨骼进行竖直方向旋转可以包括以下执行步骤:
步骤S143,获取初始视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
步骤S144,控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
如果仅考虑头部骨骼的在竖直方向上的旋转,即初始视线方向与目标视线方向在初始状态下已经位于同一竖直平面,游戏角色无需在水平方向上旋转,那么只需按照初始视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β控制头部骨骼执行旋转操作即可。
可选地,在步骤S14中,按照目标视线方向对脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转和对头部骨骼进行竖直方向旋转可以包括以下执行步骤:
步骤S145,获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
步骤S146,控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;
步骤S147,获取调整后的视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
步骤S148,控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
在游戏运行过程的每一帧中,游戏角色模型的骨骼动画在读取美术工作人员预先编辑完成的初始角色模型之后,在具有N根骨骼的脊椎骨骼链中,获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的夹角α,由此可以确定每根骨骼水平转动的旋转角为α/N。由于头部骨骼位于脊椎骨骼链中的末端,因此,在第一次处理中,对脊椎骨骼链中的全部骨骼按照α/N进行水平旋转。而在第二次处理中,再单独对头部骨骼按照调整后的视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的夹角β执行旋转操作。
可选地,在步骤S146中,控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向可以包括以下执行步骤:
步骤S1461,获取初始视线方向对应的初始矩阵;
步骤S1462,以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;
步骤S1463,从脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵。
模型骨骼只是一个较为形象的描述方式,实际上骨骼可以理解为一个坐标空间,而关节可以理解成为骨骼坐标空间的原点,关节的位置由该关节在父骨骼坐标空间中的位置描述,即子骨骼的位置可以采用相对于父骨骼的位置来表示。在骨骼之间是存在父子关系的。父骨骼的位移、旋转以及缩放会影响到子骨骼。例如:如果将一个人的手肘旋转30度,那么该手肘所连接的手掌也随之旋转30度。如果将该手肘移动1米,那么该手肘所连接的手掌也随之移动一米。同时,无论这个手肘放置在何处,手掌与手肘之间的相对位置一直是固定的。此外,关节同时也是父骨骼坐标空间的位置中心,即原点,也是父骨骼坐标空间的旋转与缩放中心。
在游戏运行过程中,将每一帧中每根骨骼的变化连贯起来便形成一个动画,其为一个4×4的矩阵,可以同时带有位移,旋转和缩放分量,恰好可以用来描述一根骨骼。一个动画可以表示成骨骼矩阵的一连串变化。为了使得游戏角色自动注视屏幕,需要实时动态修改美术工作人员预先编辑完成的骨骼矩阵。
图2是根据本发明其中一优选实施例的游戏角色的视线调整方法的示意图,如图2所示,如果希望游戏角色自然地注视特定位置,不仅需要头部这一根骨骼实现上下左右转动,而且还需要整条脊椎的水平转动。换言之,需要在整条脊椎骨骼链上的每根骨骼的矩阵上叠加旋转矩阵。如果采用BoneTransform来表示游戏角色模型当前所有骨骼的矩阵,采用ExtraBodyRotation来表示触发游戏角色模型发生变化的矩阵。那么,处于脊椎骨骼链中的每根骨骼均执行如下计算:
BoneTransform[i]=ExtraBodyRotation*BoneTransform[i];
由此可见,从腰部到头部的转动不是一蹴而就的,而是通过连续的变化形成的。
考虑到游戏角色通常采用的姿势为竖直站立,那么旋转轴可以设定为三维向量(0,1,0),进而可以得到如下计算公式:
在开启动态注视屏幕功能时,即游戏角色注视着摄像机,水平旋转角度α即为未开启动态注视屏幕功能时的视线方向与注视摄像机的方向在水平面投影的夹角。另外,考虑到在实际生活中每个人在水平方向上的旋转角度有限,因此,需要将α限制在[-π/2,π/2],以得到旋转角α,进而求出旋转矩阵ExtraBodyRotation。
可选地,在步骤S148中,控制头部骨骼按照β执行旋转操作可以包括以下执行步骤:
步骤S1481,以水平方向为旋转轴,按照头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;
步骤S1482,在头部骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵之后,再乘以竖直旋转矩阵。
头部骨骼除了处于脊椎骨骼链中需要叠加水平旋转矩阵之外,还需要叠加一个上下旋转的旋转矩阵,用来表现头部的上下摆动,即,可以采用如下计算公式:
BoneTransform[head]=ExtraHeadRotation*ExtraBodyRotation*BoneTransform[head]
如果仅考虑头部的上下旋转,那么旋转轴需要与头部骨骼方向垂直,即旋转轴为三维向量(1,0,0),假设旋转角为β,则可以得到如下计算公式:
在开启动态注视屏幕功能时,即游戏角色注视着摄像机,头部竖直的旋转角度β便是未开启动态注视屏幕功能时的视线方向与注视摄像机的方向在竖直平面的投影夹角。另外,考虑到在实际生活中每个人在竖直方向上的旋转角度有限,因此,需要将β限制在[-π/3,π/3],以得到旋转角β,进而可以求出旋转矩阵ExtraBodyRotation。
综合上述分析,在游戏运行过程的每一帧中,游戏角色模型的骨骼动画在读取美术工作人员预先编辑完成的初始矩阵之后,为脊椎骨骼链上的每根骨骼的初始矩阵乘以水平旋转矩阵ExtraBodyRotation,为头部骨骼乘以水平旋转矩阵ExtraBodyRotation和上下旋转矩阵ExtraHeadRotation。即,对头部骨骼需要进行两次处理。由于头部骨骼位于脊椎骨骼链中的末端,因此,在第一次处理中,对脊椎骨骼链中的全部骨骼乘以水平旋转矩阵ExtraBodyRotation。而在第二次处理中,单独对头部骨骼再乘以上下旋转矩阵ExtraHeadRotation,游戏便能够实现游戏角色伴随着摄像机的移动方向实时调整游戏角色的注视方向,增强游戏角色与游戏玩家之间的互动性,提升用户的游戏体验。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色的视线调整装置的实施例,图3是根据本发明其中一实施例的游戏角色的视线调整装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:获取模块10,用于获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;调整模块20,用于按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向。
可选地,调整模块20包括:第一获取单元(图中未示出),用于获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];第一控制单元(图中未示出),用于控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
可选地,调整模块20包括:第二获取单元(图中未示出),用于获取初始视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];第二控制单元(图中未示出),用于控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,调整模块20包括:第一获取单元(图中未示出),用于获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];第一控制单元(图中未示出),用于控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;第二获取单元(图中未示出),用于获取调整后的视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];第二控制单元(图中未示出),用于控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,第一控制单元(图中未示出)包括:第一获取子单元(图中未示出),用于获取初始视线方向对应的初始矩阵;第二获取子单元(图中未示出),用于以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;第一计算子单元(图中未示出),用于从脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵。
可选地,第二控制单元(图中未示出)包括:第三获取子单元(图中未示出),用于以水平方向为旋转轴,按照头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;第二计算子单元(图中未示出),用于在头部骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵之后,再乘以竖直旋转矩阵。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏角色的视线调整方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏角色的视线调整方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏角色的视线调整方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏角色的视线调整方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;
按照所述目标视线方向对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使所述初始视线方向旋转至所述目标视线方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标视线方向对所述脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转包括:
获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为所述脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标视线方向对所述头部骨骼进行竖直方向旋转包括:
获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标视线方向对所述脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转和对所述头部骨骼进行竖直方向旋转包括:
获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为所述脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;
获取所述调整后的视线方向与所述目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到所述调整后的视线方向包括:
获取所述初始视线方向对应的初始矩阵;
以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;
从所述脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以所述初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以所述水平旋转矩阵。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作包括:
以水平方向为旋转轴,按照所述头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;
在所述头部骨骼对应的矩阵之前乘以所述水平旋转矩阵之后,再乘以所述竖直旋转矩阵。
7.一种游戏角色的视线调整装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;
调整模块,用于按照所述目标视线方向对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使所述初始视线方向旋转至所述目标视线方向。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
第一获取单元,用于获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
第一控制单元,用于控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为所述脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
第二获取单元,用于获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
第二控制单元,用于控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
第一获取单元,用于获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
第一控制单元,用于控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为所述脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;
第二获取单元,用于获取所述调整后的视线方向与所述目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
第二控制单元,用于控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一控制单元包括:
第一获取子单元,用于获取所述初始视线方向对应的初始矩阵;
第二获取子单元,用于以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;
第一计算子单元,用于从所述脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以所述初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以所述水平旋转矩阵。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二控制单元包括:
第三获取子单元,用于以水平方向为旋转轴,按照所述头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;
第二计算子单元,用于在所述头部骨骼对应的矩阵之前乘以所述水平旋转矩阵之后,再乘以所述竖直旋转矩阵。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏角色的视线调整方法。
14.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏角色的视线调整方法。
15.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏角色的视线调整方法。
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