JPH11306386A - 画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH11306386A
JPH11306386A JP10131181A JP13118198A JPH11306386A JP H11306386 A JPH11306386 A JP H11306386A JP 10131181 A JP10131181 A JP 10131181A JP 13118198 A JP13118198 A JP 13118198A JP H11306386 A JPH11306386 A JP H11306386A
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game
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moving direction
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Hiroaki Setoriyama
宏秋 世取山
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームキャラクタの移動角度や移動速度をリ
アルタイムに調整して、3次元空間におけるゲームキャ
ラクタ同士の接近、離反を効果的に調整することのでき
る画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供す
ること。 【解決手段】 複数のゲームキャラクタを含むオブジェ
クト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する
画像生成装置である。ゲームキャラクタの相対的な移動
方向及びゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に
基づき、ゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリア
ルタイムに補正する移動角度補正部120と、前記相対
的な移動方向及び前記ゲームキャラクタ間の距離の少な
くとも一方に基づき、ゲームキャラクタの移動速度をリ
アルタイムに変更する移動速度変更部130と、補正さ
れた移動方向及び回転角、変更された移動速度に基づき
所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手
部140とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、第一のゲームキャ
ラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空
間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像生
成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来格闘
技ゲーム等ではゲームキャラクタの移動範囲を原則とし
て2次元平面内に限る2次元概念アクションを採用して
いた。即ちプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラ
クタの前後移動を入力すると、ゲームキャラクタが敵の
ゲームキャラクタに対し前後に移動するよう構成されて
いた。またプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラ
クタの上下移動を入力すると、ゲームキャラクタがジャ
ンプしたりしゃがんだりするよう構成されていた。
【0003】係る格闘技ゲーム装置においては、プレー
ヤがゲームキャラクタを前方向に操作すると、常に相手
のゲームキャラクタに近づくことが可能であった。
【0004】ところが、本出願人はゲームキャラクタが
3次元空間を自由に動き回って格闘を行う格闘技ゲーム
装置の開発を行っている。3次元空間を移動可能なゲー
ムにおいては、ゲーム画面内の前後上下のみならずゲー
ム画面の手前や奥行き方向への移動も可能である。この
ため、プレーヤの入力のままにゲームキャラクタを動作
させると、3次元空間内でゲームキャラクタ同士がうま
くかみ合わず対戦が成立しない恐れもある。
【0005】また3次元空間を自由に動き回るため各ゲ
ームキャラクタの位置の把握が困難で、操作部からの操
作のみでゲームキャラクタ同士がうまくかみ合うように
することは困難である。
【0006】従って3次元空間を自由に動き回れるため
に、ゲームキャラクタ同士がうまく相対することができ
ず、格闘技本来の攻撃防御を楽しむことができないこと
にもなりかねない。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、ゲームキャ
ラクタの移動角度及び移動速度をリアルタイムに調整し
て、3次元空間におけるゲームキャラクタ同士の接近、
離反を効果的に調整することのできる画像生成装置、ゲ
ーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、第一のゲーム
キャラクタと第二のゲームキャラクタを含むオブジェク
ト空間の所与の仮想カメラから見える画像を生成する画
像生成装置であって、第一のゲームキャラクタの第二の
ゲームキャラクタに対する相対的な移動方向及び第一の
ゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の
少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移
動方向及び回転角をリアルタイムに補正する移動角度補
正手段と、前記移動角度補正手段によって補正された移
動方向及び回転角に基づき第一のゲームキャラクタを配
置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成する画像
生成手段とを含むことを特徴とする。
【0009】ここにおいて第一のゲームキャラクタの第
二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向とは、
例えば第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラク
タに近づく方向であるとか遠ざかる方向であるとか、横
方向とか、お互いの位置関係を基準に定まる方向を意味
する。
【0010】また、第一のゲームキャラクタの移動方向
とは、例えば第一のゲームキャラクタの代表点の移動軌
跡が表す方向であり、回転角とは、例えば第一のゲーム
キャラクタの向きを角度表示したものである。
【0011】本発明によれば第一のゲームキャラクタの
第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向やゲ
ームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲ
ームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに
補正して最適な又は演出効果の高い移動及び回転を行っ
たゲームキャラクタの画像を生成することができる。
【0012】また本発明は、第一のゲームキャラクタと
第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与
の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置で
あって、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラ
クタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラ
クタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一
方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリア
ルタイムに変更する移動速度変更手段と、前記移動速度
変更手段によって変更された移動速度に基づき第一のゲ
ームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える
画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とす
る。
【0013】本発明によれば第一のゲームキャラクタの
第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向やゲ
ームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲ
ームキャラクタの移動速度をリアルタイムに補正して最
適な又は演出効果の高い移動速度で移動を行う画像を生
成することができる。
【0014】また本発明は、第一のゲームキャラクタと
第二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与
の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成装置で
あって、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラ
クタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラ
クタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一
方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回
転角をリアルタイムに補正する移動角度補正手段と、第
一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対す
る相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二
のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
き、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイム
に変更する移動速度変更手段と、前記移動角度補正手段
によって補正された移動方向及び回転角と前記移動速度
変更手段によって変更された移動速度に基づき第一のゲ
ームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える
画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とす
る。
【0015】本発明によれば第一のゲームキャラクタの
第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向やゲ
ームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、ゲ
ームキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに
補正して最適な又は演出効果の高い移動及び回転を行っ
たゲームキャラクタの画像を生成することができる。
【0016】また本発明によれば第一のゲームキャラク
タの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向
やゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
き、ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに補正
して最適な又は演出効果の高い移動速度で移動を行う画
像を生成することができる。
【0017】また本発明は前記移動角度補正手段が、第
一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対す
る相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に
対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一のゲ
ームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく
方向に移動するように移動方向を補正する手段を含むこ
とを特徴とする。
【0018】ここにおいて第一のゲームキャラクタの第
二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向が第二
のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有
している場合とは、例えば第一のゲームキャラクタが第
二のゲームキャラクタに対して斜め前方、横、斜め後方
等に移動している場合をいう。
【0019】本発明によればこのような場合本来の移動
方向ではなく、第一のゲームキャラクタが第二のゲーム
キャラクタにより近づく方向に移動するように移動方向
を補正した画像を生成することができる。
【0020】また本発明は前記移動角度補正手段が、第
一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離
が大きくなるほど補正前の移動方向と補正後の移動方向
の差である補正角度が大きくなるよう移動方向を補正す
る手段を含むことを特徴とする。
【0021】ここにおいて補正角度が大きくなほど、移
動方向の変化が大きくなる。
【0022】本発明によれば、補正角度を大きくするこ
とによりゲームキャラクタ間の距離が大きくなるほど、
ゲームキャラクタの移動方向を大きく変更した画像を生
成することができる。
【0023】また本発明は前記移動角度補正手段が、第
一のゲームキャラクタの正面方向が、変更後の移動方向
に基づく移動位置において、第二のゲームキャラクタの
正面方向に向くように、第一のゲームキャラクタの回転
角をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴とす
る。
【0024】移動方向が変更されると、移動後の位置も
変わるため、第一にゲームキャラクタと第二のゲームキ
ャラクタの向き関係も変化する。従って、第一のゲーム
キャラクタの回転角を変更しないと、ゲームキャラクタ
同士の向きが不自然または不都合になったりする場合も
ある。
【0025】本発明によれば第一のゲームキャラクタの
向きも、移動方向の変更に応じて第二のゲームキャラク
タの正面方向に向くように変更することができる。従っ
て、第一のゲームキャラクタの移動方向の変化に対応し
た自然な向きである第二のゲームキャラクタの方向に向
いた画像を生成することができる。
【0026】また本発明は前記移動角度補正手段が、第
一のゲームキャラクタのモーションデータをリアルタイ
ムに補正することにより第一のゲームキャラクタの移動
方向及び回転角をリアルタイムに変更する手段を含むこ
とを特徴とする。
【0027】本発明によれば、モーションデータをリア
ルタイムに補正することにより、第一のゲームキャラク
タの移動方向及び回転角の変更を実現することができ
る。従って、ワールド座標系における位置や回転を変化
させることなく、移動方向及び回転角を変更した画像を
生成することができる。このため、様々なゲーム等に適
用できる汎用性の高い画像生成装置を提供することがで
きる。
【0028】また本発明は前記移動速度補正手段が、第
一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラ
クタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合に
は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ
の距離が大きくなるほど第一のゲームキャラクタの移動
速度が大きくなるように移動速度を補正する手段を含む
ことを特徴とする。
【0029】第一のゲームキャラクタの移動方向が第二
のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有
している場合とは、例えば第一のゲームキャラクタが第
二のゲームキャラクタに対して斜め前方、横、斜め後方
等に移動している場合をいう。
【0030】本発明によればこのような場合本来の移動
速度ではなく、第一のゲームキャラクタが第二のゲーム
キャラクタから遠いところにいる場合にはより早く接近
させることができる。
【0031】また本発明は前記移動速度変更手段が、第
一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャラ
クタの方向に対し反対方向に成分を有している場合に
は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ
の距離が小さいほど第一のゲームキャラクタの移動速度
が大きくなるように移動速度を変更する手段を含むこと
を特徴とする。
【0032】第一のゲームキャラクタの移動方向が第二
のゲームキャラクタの方向に対し反対方向に成分を有し
ている場合とは、例えば第一のゲームキャラクタが第二
のゲームキャラクタに対して後ろ方向、斜め後方等に移
動している場合をいう。
【0033】本発明によればこのような場合本来の移動
速度ではなく、第一のゲームキャラクタが第二のゲーム
キャラクタから近いところにいる場合にはより早く離れ
るさせることができる。従ってゲームキャラクタが接近
している場合に素早く逃げられるようにする等の演出効
果を得ることができる。
【0034】また本発明は前記移動速度変更手段が、第
一のゲームキャラクタのモーションの再生速度をリアル
タイムに変更することにより第一のゲームキャラクタの
移動速度をリアルタイムに変更する手段を含むことを特
徴とする。
【0035】モーションの再生速度の変更は例えば以下
ような手法で実現することができる。即ち速度を2倍に
する場合には、通常の2倍のモーションデータを用意し
て、2分の1に間引きして再生したり等である。本発明
によれば、移動速度に応じたモーションデータが再生さ
れる。従って、単にゲームキャラクタ本体を早く移動さ
せる場合と違って、ゲームキャラクタの移動時の動作が
不自然とならず、速度に応じた動作をしながら移動する
画像を生成することができる。
【0036】また本発明は3次元空間上を移動可能な第
一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタが対戦
を行うゲーム装置であって、第一のゲームキャラクタの
移動方向を入力する手段と、前記移動方向に基づき、請
求項1〜10記載の画像生成装置を用いてゲーム画像を
生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0037】ゲームキャラクタが3次元空間を自由に動
き回る場合、位置関係の把握が困難で、どの方向に動い
たら他方のゲームキャラクタに近づけるのか判断するの
は難しい。従ってプレーヤの入力のままに動作させると
ゲームキャラクタ同士がうまく向き合うことができず対
戦が成立しない恐れもある。
【0038】しかし本発明によれば、ゲームキャラクタ
同士が対戦を行うゲーム装置において、ゲームキャラク
タ間における相対的な移動方向や位置関係に応じて、ゲ
ームキャラクタの移動方向や回転角、移動速度を変更さ
せることができる。従って、ゲームキャラクタが3次元
空間内を自由に動き回っても、ゲームキャラクタ同士が
うまく接近するように移動方向を変更することができ
る。また、移動位置に応じてゲームキャラクタの回転角
を変えることにより、ゲームキャラクタ同士が向きある
ようにすることができる。そして、ゲームキャラクタの
移動方向やゲームキャラクタ間の距離に応じて、ゲーム
キャラクタの移動速度を変えることにより対戦における
攻撃防御に適した動作をさせることが出来る。
【0039】このように本発明によれば、3次元空間中
のゲームキャラクタが最適な対戦を行えるように移動方
向や回転角度、移動速度を調節できるゲーム装置を提供
することができる。
【0040】また本発明は第一のゲームキャラクタと第
二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の
仮想カメラから見える画像を生成するための情報記憶媒
体であって、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキ
ャラクタに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキ
ャラクタと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくと
も一方に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及
び回転角をリアルタイムに補正するための情報と、補正
された移動方向及び回転角に基づき第一のゲームキャラ
クタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成
するための情報を含むことを特徴とする。
【0041】また本発明は第一のゲームキャラクタと第
二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の
仮想カメラから見える画像を生成する情報記憶媒体であ
って、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラク
タに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラク
タと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方
に基づき、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアル
タイムに変更するための情報と、変更された移動速度に
基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カ
メラから見える画像を生成するための情報とを含むこと
を特徴とする。
【0042】また本発明は第一のゲームキャラクタと第
二のゲームキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の
仮想カメラから見える画像を生成する情報記憶媒体であ
って、第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラク
タに対する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラク
タと第二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方
に基づき、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転
角をリアルタイムに補正するための情報と、第一のゲー
ムキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的
な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲーム
キャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一の
ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する
ための情報と、補正された移動方向及び回転角と変更さ
れた移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置
し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するための
情報とを含むことを特徴とする。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて説明する。なお、以下では本発明を格闘
技ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明
が適用されるのはこれに限られるものではない。
【0044】1.ゲーム装置の構成 図1に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図
の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバ
ー、ボタン等を操作してゲームキャラクタの操作情報を
入力するためのものである。操作部10にて得られた操
作情報は処理部100に出力される。
【0045】処理部100は、この操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが
複数配置されて成るオブジェクト空間の所与の視点での
画像を生成する処理等を行うものである。この処理部1
00の機能は、例えばCPU(CICS型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより構成される。
【0046】情報記憶媒体150は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体150の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体150からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0047】処理部100は、ゲーム演算部110、画
像生成部140を含む。
【0048】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、ゲームキャラクタの
位置や方向、動作を決める処理、視点情報を決める処理
等を行う。またゲーム演算部110は、移動角度補正部
120と移動速度変更部130を含む。
【0049】移動角度補正部120は、第一のゲームキ
ャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移
動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャ
ラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲー
ムキャラクタの移動方向及び回転角をリアルタイムに補
正する処理を行う。
【0050】移動速度変更部130は、第一のゲームキ
ャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移
動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャ
ラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲー
ムキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する処理
を行う。
【0051】画像生成部140は、前記移動角度補正部
120によって補正された移動方向及び回転角と前記移
動速度変更部130によって変更された移動速度に基づ
き第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメラ
から見える画像を生成する処理を行う。画像生成部14
0により生成された画像は表示部160において表示さ
れる。
【0052】2.本実施形態の特徴 さて本実施形態の第一の特徴は、第一のゲームキャラク
タの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向
及び第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ
間の距離の少なくとも一方に基づき、第一のゲームキャ
ラクタの移動角度をリアルタイムに補正する点にある。
ここにおいて移動角度とは移動方向及び回転角のことを
意味する。
【0053】図12(A)(B)は、ゲームキャラクタ
の移動方向及び回転角の補正について説明するための図
である。
【0054】図12(A)は第一のゲームキャラクタ8
10に対して横方向の移動入力がおこなわれた場合に、
移動方向及び回転角のいずれにも補正をかけない場合を
表した図である。このような場合第一のゲームキャラク
タ810は、810−1、810−2、…と横方向に移
動を続け第二のゲームキャラクタ800から遠ざかって
いく。また回転角も補正されないため、第一のゲームキ
ャラクタ810の向き812は、ワールド座標系等の絶
対座標軸にたいして常に最初と同じ方向(812−1)
を向いている。このため、第一のゲームキャラクタが移
動するにつれてその向き(812−1、812−2、
…)は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラ
クタとを結ぶ軸方向(820−1、820−2、…)か
らずれてくる。即ちゲームキャラクタ同士が向き合わな
くなる。
【0055】図12(B)は第一のゲームキャラクタ8
30に対して横方向の移動入力がおこなわれた場合に、
移動方向及び回転各に補正をかけた場合を表した図であ
る。このような場合第一のゲームキャラクタ830は、
830−1、830−2、…と渦巻き上の軌道を描き第
二のゲームキャラクタ800に近づいていく。また回転
角も補正され、第一のゲームキャラクタ830の向き8
32は、常に第二のゲームキャラクタの方向(832−
1、832−2、…)となる。このため、第一のゲーム
キャラクタが移動しても、その向きは第一のゲームキャ
ラクタと第二のゲームキャラクタとを結ぶ軸方向(84
0−1、840−2、…)と一致している。
【0056】次にゲームキャラクタの移動方向と補正さ
れる方向との関係について説明する。
【0057】本実施の形態では、第一のゲームキャラク
タの第二のゲームキャラクタに対する相対的な移動方向
が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成
分を有している場合には、第一のゲームキャラクタが第
二のゲームキャラクタにより近づく方向に移動するよう
に移動方向の補正を行う。
【0058】図2(A)〜(E)は、移動方向の補正例
を説明するための図である。図2(A)〜(E)の20
4は第一のゲームキャラクタ200の第二のゲームキャ
ラクタへの相対的な移動方向(以下相対移動方向とい
う)を判断する際に基準となる軸(以下基準軸という)
を表している。図2(A)に示すように第一のゲームキ
ャラクタの移動方向210が、この基準軸204に沿っ
て第二のゲームキャラクタに向かう方向である場合、第
一のゲームキャラクタの相対移動方向は前方である。
【0059】また図2(B)に示すように第一のゲーム
キャラクタの移動方向220が、この基準軸204に沿
って第二のゲームキャラクタから遠ざかる方向である場
合、第一のゲームキャラクタの相対移動方向は後ろ方で
ある。
【0060】図2(A)(B)に示すように第一のゲー
ムキャラクタの相対移動方向が前方又は後ろ方向である
場合には、基準軸204に対して垂直な方向に成分を有
していない。このような場合には、本実施の形態では、
第二のゲームキャラクタの移動方向210、220に対
し特に補正を行わない。
【0061】しかし、図2(C)に示すように、第一の
ゲームキャラクタの移動方向230が、基準軸204に
対して垂直である場合、第一のゲームキャラクタの相対
移動方向は横方向である。このような場合は第一のゲー
ムキャラクタの移動方向230が基準軸204に対して
垂直な方向に成分を有している場合に該当し、第一のゲ
ームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づく
方向に移動するように補正を行いその補正後の移動方向
は232のようになる。
【0062】また、図2(D)に示すように、第一のゲ
ームキャラクタの移動方向240が、基準軸204に対
して斜めに前進する方向である場合、第一のゲームキャ
ラクタの相対移動方向は斜め前方である。このような場
合は第一のゲームキャラクタの移動方向240が基準軸
204に対して垂直な方向に成分244を有しているた
め、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタ
により近づく方向に移動するように補正を行い、その補
正後の移動方向は242のようになる。
【0063】また、図2(E)に示すように、第一のゲ
ームキャラクタの移動方向250が、基準軸204に対
して斜め後ろ後退する方向である場合、第一のゲームキ
ャラクタの相対移動方向は斜め後方である。このような
場合は第一のゲームキャラクタの移動方向250が基準
軸204に対して垂直な方向に成分254を有している
ため、第一のゲームキャラクタが第二のゲームキャラク
タにより近づく方向に移動するように補正を行い、その
補正後の移動方向は252のようになる。
【0064】図3は、第一のゲームキャラクタと第二の
ゲームキャラクタの位置関係と補正後の移動軌道の関係
を説明するための図である。
【0065】310は第二のゲームキャラクタ300に
対して近い距離にいる第一のゲームキャラクタを、32
0は第二のゲームキャラクタ300に対して離れた距離
にいる第一のゲームキャラクタを表したものである。
【0066】332、334、336は、第二のゲーム
キャラクタ300に対して近い距離にいる第一のゲーム
キャラクタ310の相対移動方向がそれぞれ斜め前、
横、斜め後ろである場合の補正後の軌道を表したもので
ある。
【0067】相対移動方向が斜め前、横方向の場合補正
後の軌道は332、334に示すように第二のゲームキ
ャラクタ300を中心として渦巻き状の軌跡となる。な
お実際のゲーム上ではお互いのゲームキャラクタ同士の
ボディヒット等により押し戻され、想定円350上の軌
跡に収束していくことになる。
【0068】また相対移動方向が斜め後ろの場合、33
6に示すように渦巻き上に相手から遠ざかって行くよう
な軌跡を描く。
【0069】このようにゲームキャラクタ同士の距離が
近い場合、相対移動方向が真横もしくは斜め前である場
合、移動時の角度、移動速度ともに穏やかに相手に接近
するよう補正が行われる。また相対移動方向が斜め後ろ
の場合は遠い時よりも移動時の角度、移動速度の変化量
が大きくなるよう補正が行われる。
【0070】342、344、346は、第二のゲーム
キャラクタ300に対して離れた距離にいる第一のゲー
ムキャラクタ320の相対移動方向がそれぞれ斜め前、
横、斜め後ろである場合の補正後の軌道を表したもので
ある。
【0071】このようにゲームキャラクタ同士の距離が
遠い場合、相対移動方向が真横もしくは斜め前である場
合、移動時の角度、移動速度ともに急激に相手に接近す
るよう補正が行われる。また相対移動方向が斜め後ろの
場合は近い時よりも移動時の角度、移動速度の変化量が
小さくなるよう補正が行われる。
【0072】本実施の形態では、距離が離れる程急激に
相手に接近するように移動方向を補正するために、第一
のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が
大きくなるほど補正前の移動方向と補正後の移動方向の
差である補正角度が大きくなるように移動方向の補正を
行っている。
【0073】図4は、第二のゲームキャラクタ400に
対する第一のゲームキャラクタ410の相対移動方向が
横方向である場合の移動方向の変化と補正角度について
説明するための図である。410−1、410−2、4
10−3は各フレーム毎の第一のゲームキャラクタ41
0の位置の変化を模式的に表したものである。420は
補正前の移動方向を表しており422は補正後の移動方
向を表している。
【0074】410−1の位置において第一ゲームキャ
ラクタ410は相対移動方向が横方向であるため本来な
ら420の方向に移動するはずである。しかし本実施の
形態では第二のゲームキャラクタに近づく方向に移動方
向の補正を行っているため422の方向に移動して、次
のフレームでは410−2の位置にくることになる。こ
の補正前の移動方向420と補正後の移動方向422の
差であるθ1、θ2を補正角度とよぶ。補正角度は各フ
レーム毎の補正の割合を示す。
【0075】この補正角度は例えば以下のようにして決
定される。即ち本実施の形態では、ゲームキャラクタの
相対移動方向及びゲームキャラクタ間の距離に応じて移
動方向の補正の割合を決定するための理想移動角度を決
定する。この理想移動角度が大きくなるほど補正の割合
が大きいことを意味する。そしてこの理想移動角度に基
づき各フレーム毎の補正の割合を示す補正角度を以下の
ように決定する。
【0076】θ1、θ2、…θn−1、θnは、図4に
示すように各フレーム毎の補正角度を表す。
【0077】θ1=理想移動角度×補正率 θ2=(理想移動角度−θ1)×補正率 θn=(理想移動角度−θ1−…θn−1)×補正率 ここにおいて補正率とは理想補正角度に基づき各フレー
ム毎の補正角度を割り出すために設定された値であり、
例えばある理想移動角度で50フレームに渡り補正を行
うとすれば、各フレームあたり50分の1で補正率は
0、02となる。
【0078】次に回転角の補正について説明する。
【0079】本実施の形態では、第一のゲームキャラク
タの正面方向が、変更後の移動方向に基づく移動位置に
おいて、第二のゲームキャラクタの正面方向に向くよう
に、第一のゲームキャラクタの回転角をリアルタイムに
変更する処理を行う。
【0080】図5(A)(B)は、ゲームキャラクタの
移動に伴う回転角の変更について説明するための図であ
る。図5(A)は、第一のゲームキャラクタが510か
ら520に移動する場合に回転角の変更を行わない例を
示したものである。このような場合移動前に第二のゲー
ムキャラクタ500の方向(512)を向いていた第一
のゲームキャラクタは、移動後は522の方向を向くこ
とになる。従って第一のゲームキャラクタは移動後には
第二のゲームキャラクタの方向(542)を向いていな
いことになる。
【0081】しかし、格闘技ゲーム等においては、ゲー
ムキャラクタの前後の移動方向を各ゲームキャラクタを
結ぶ軸方向である基準軸(512、532、542)と
一致させるように構成する場合が多い。従って、ゲーム
キャラクタは原則として基準軸の前方向を向いているこ
とが好ましい。
【0082】そこで本実施の形態では、図5(B)に示
すように、移動後の位置においても第一のゲームキャラ
クタが基準軸の前方向(542)を向くようにαだけ回
転角の変更を行っている。
【0083】なお、図12において説明したように移動
方向を補正する場合には、補正後の移動位置において、
第一のゲームキャラクタが基準軸の前方向を向くように
回転角の変更が行われる。
【0084】このように移動位置に併せて回転角を調整
することで、ゲームキャラクタに常に基準軸の前方向を
向かせることができる。
【0085】また、本実施の形態では、移動方向及び回
転角の補正を、第一のゲームキャラクタのモーションデ
ータをリアルタイムに補正することにより実現してい
る。
【0086】図6は(A)〜(F)は、モーションデー
タによる移動方向及び回転角の補正を説明するための図
である。
【0087】図6(A)(B)(C)は、それぞれ第一
のゲームキャラクタの移動に際して移動方向及び回転角
の補正を行わない場合の配置状態、ワールド座標系にお
ける位置データと回転データの内容、第一のゲームキャ
ラクタのローカル座標系におけるモーションデータの表
す内容を模式的に表したものである。また、図6(D)
(E)(F)は、それぞれ第一のゲームキャラクタ62
0の移動に際して移動方向及び回転角の補正を行った場
合の配置状態、ワールド座標系における位置データと回
転データの内容、第一のゲームキャラクタのモーション
データの表す内容を模式的に表したものである。
【0088】図6(A)(D)に示すように、補正前と
補正後の第一のゲームキャラクタの配置状態(630と
640)は異なっている。ところが、図6(B)(E)
に示すように補正前の630及び補正後の640にたい
して第一のゲームキャラクタに与えられたワールド座標
系上の位置座標WP3及び回転角Wθ3(650、66
0)は同じである。即ち、移動方向及び回転角の補正
は、ワールド座標系上の位置座標WP3及び回転角Wθ
3を補正することなく実現されている。
【0089】その代わり図6(C)(F)に示すように
650及び660に配置されるべき補正前と補正後モー
ションデータの表す内容が異なっている。図6(C)は
図6(B)の650に配置される補正前のモーションデ
ータの表す内容を模式的に表したものであり、図6
(F)は図6(E)の660に配置される補正後のモー
ションデータの表す内容を模式的に表したものである。
670をモーションデータ特定するためのローカル座標
系の空間とし、KPを当該ローカル座標系の基準点とす
る。この基準点が前記図6(B)の650、及び図6
(E)の660に一致し、回転角がWθ3となるように
配置すると(実際はモーションデータに座標変換をほど
こす)、図6(A)(D)の630、640に示すよう
に第一のゲームキャラクタが配置されるのである。
【0090】次に移動速度の変更について説明する。
【0091】本実施の形態の第二の特徴は、第一のゲー
ムキャラクタの第二のゲームキャラクタに対する相対的
な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第二のゲーム
キャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づき、第一の
ゲームキャラクタの移動速度をリアルタイムに変更する
点にある。
【0092】図13(A)(B)(C)は移動速度の変
更について説明するための図である。
【0093】図13(A)は第一のゲームキャラクタ9
10が横にまっすく走る場合に移動速度の補正を行わな
い場合の各フレームにおける第一のゲームキャラクタ9
10の配置(910−1、910−2…)を表した図で
ある。
【0094】図13(B)は、第一のゲームキャラクタ
920が横にまっすく走る場合に移動速度の補正をかけ
た場合の各フレームにおける第一のゲームキャラクタ9
20の配置(920−1、920−2…)配置を表した
図である。
【0095】図13(C)は、第一のゲームキャラクタ
920が横にまっすく走る場合に移動速度及び移動角度
(移動方向と回転角)の補正をかけた場合の各フレーム
における第一のゲームキャラクタ930の配置(930
−1、930−2…)配置を表した図である。
【0096】まず、本実施の形態におけるゲームキャラ
クタの移動方向と移動速度の変更との関係について説明
する。
【0097】本実施の形態では、第一のゲームキャラク
タの移動方向が第二のゲームキャラクタの方向に対し垂
直な方向に成分を有している場合には、第一のゲームキ
ャラクタと第二のゲームキャラクタの距離が大きくなる
ほど第一のゲームキャラクタの移動速度が大きくなるよ
うに移動速度の補正を行う。
【0098】第一のゲームキャラクタの移動方向が第二
のゲームキャラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有
している場合には、図2(C)(D)(E)に示すよう
に第一のゲームキャラクタの相対移動方向が横方向であ
る場合、斜め前方である場合、斜め後方である場合等が
ある。
【0099】そして図3で説明したように、第一のゲー
ムキャラクタの相対移動方向が横方向又は斜め前方向で
ある場合には、同じ入力がおこなわれてもゲームキャラ
クタ同士が離れているほど早く移動するのである。離れ
ているゲームキャラクタ同士をより早く接近させるため
である。
【0100】これに対し、第一のゲームキャラクタの相
対移動方向が斜め後ろ方向である場合には、同じ入力が
おこなわれてもゲームキャラクタ同士が離れているほど
遅く移動するのである。離れているゲームキャラクタが
より離れるのを防ぐためである。
【0101】また、第一のゲームキャラクタの移動方向
が第二のゲームキャラクタの方向に対し反対方向に成分
を有している場合には、第一のゲームキャラクタと第二
のゲームキャラクタの距離が小さいほど第一のゲームキ
ャラクタの移動速度が大きくなるように移動速度の変更
を行う。
【0102】第一のゲームキャラクタの移動方向が第二
のゲームキャラクタの方向に対し反対方向の成分を有し
ている場合には、図2(B)(E)に示すように第二の
ゲームキャラクタの相対移動方向が後ろ方向である場
合、斜め後ろ方向である場合等がある。このような場合
には、同じ入力がおこなわれてもゲームキャラクタ同士
が近いほど早く移動するのである。接近している場合に
素早く防御して逃げられるようにするためである。
【0103】次に本実施の形態における移動速度の変更
の実現手法の一例について説明する。本実施の形態で
は、移動速度の変更をモーションの再生速度をリアルタ
イムに変更することにより実現している。
【0104】図7(A)(B)(C)は、モーションの
再生速度を変更して移動速度を変化させる手法について
概念的に説明するため図である。
【0105】図7(A)は横にまっすぐ走るモーション
になにも補正をかけていない状態のゲームキャラクタの
位置変化を模式的に表したものである。即ち、ゲームキ
ャラクタは1フレーム目は710−1に、…、5フレー
ム目は710−5の位置にくることになる。
【0106】次にゲームキャラクタを2倍の速度で走ら
せたい場合には、図7(B)に示すように、5フレーム
分のモーションデータとしてその2倍の10フレーム分
のモーションデータを用意する。そして図7(B)
(C)に示すように1つおきに5フレーム分を再生用の
モーションデータとして採用する。そうすると結果とし
て、図7(C)示すように5フレームで進む距離は2倍
となる。言い換えれば移動速度が2倍となるのである。
【0107】このようにすると移動速度に応じたモーシ
ョンデータが再生される。従って、単にゲームキャラク
タ本体を早く移動させる場合と違って、ゲームキャラク
タの移動時の動作が不自然とならず、速度に応じた動作
をしながら移動する画像を生成することができる。
【0108】図8、図9は、本実施の形態においてゲー
ムキャラクタの相対移動方向及び相手との距離に基づき
移動角度(移動方向と回転角)の補正及び移動速度の変
更を行う処理の一例を表すフローチャート図である。
【0109】まずゲームキャラクタの相手のゲームキャ
ラクタに対する相対移動方向を判断する(ステップS1
0)。
【0110】ゲームキャラクタが前方方向(図2(A)
の210の方向)に走っていれば、移動速度及び移動角
度の変更は行わない(ステップS20、S60)。
【0111】ゲームキャラクタが後ろ方方向(図2
(B)の220の方向)に走っている場合、相手との距
離に応じて以下のように処理する(ステップS30、S
40)。相手との距離が2.5m以内である場合、移動
速度を1.5倍にし、移動角度の補正は行わない(ステ
ップS40、S50)。相手との距離が2.5m以内で
ない場合、移動速度及び移動角度の補正は行わない(ス
テップS40、S60)。
【0112】ゲームキャラクタが斜め前方向(図2
(D)の240の方向)に走っている場合、相手との距
離に応じて以下のように処理する(ステップS70、S
80)。相手との距離が1.4m以内である場合、移動
速度を1.125倍にし理想移動角度を46度とした移
動角度の補正を行う(ステップS80、S90)。補正
後の軌道は図3の332のようになる。
【0113】相手との距離が1.4m以内でない場合、
移動速度を1.175倍にし理想移動角度を70度とし
た移動角度の補正を行う(ステップS80、S10
0)。補正後の軌道は図3の342のようになる。
【0114】ゲームキャラクタが真横方向(図2(C)
の230の方向)に走っている場合、相手との距離に応
じて以下のように処理する(ステップS110、S12
0)。相手との距離が1.4m以内である場合、移動速
度を1.125倍にし理想移動角度を46度とした移動
角度の補正を行う(ステップS120、S130)。補
正後の軌道は図3の334のようになる。
【0115】相手との距離が1.4m以内でない場合、
移動速度を1.5倍にし理想移動角度を50度とした移
動角度の補正を行う(ステップS120、S140)。
補正後の軌道は図3の344のようになる。
【0116】ゲームキャラクタが斜め後ろ方向(図2
(E)の240の方向)に走っている場合、相手との距
離に応じて以下のように処理する(ステップS150、
S160)。相手との距離が2.5m以内である場合、
移動速度を1.5倍にし理想移動角度を−30度とした
移動角度の補正を行う(ステップS160、S17
0)。補正後の軌道は図3の336のようになる。
【0117】相手との距離が2.5m以内でない場合、
移動速度の補正を行わず、理想移動角度を−20度とし
た移動角度の補正を行う(ステップS160、S18
0)。補正後の軌道は図3の346のようになる。
【0118】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0119】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ、ハードディスク
等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプ
ログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務
用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0120】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0121】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またモーション情報は、このRAM又
は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
【0122】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0123】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0124】そして図1〜図9、図12、図13で説明
した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納
した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動
作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成
IC1008等によって実現される。なお画像生成IC
1010、音生成IC1008等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行ってもよい。
【0125】図11(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。
【0126】そしてゲームキャラクタの相対移動方向及
びゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づい
て、ゲームキャラクタの移動方向や回転角、移動速度を
補正変更するための情報等は、システム基板1106上
の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを
含むものである。
【0127】図11(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0128】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
【0129】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0130】本実施の形態では、ゲームキャラクタ間の
距離を所定距離を基準として近い場合と遠い場合に分け
て移動速度等の変更処理を分けたが、ゲームキャラクタ
間の距離の距離に比例して移動速度を変更したり、理想
移動角度を調整してもよい。
【0131】また本実施の形態では、ゲームキャラクタ
の相対移動方向を前方、後方、横方向、斜め前方向、斜
め後ろ方向等に分けて移動速度等の変更処理を分けた
が、ゲームキャラクタの相対移動方向を基準軸に平行な
成分と垂直な成分に分けて各成分の割合に応じて移動速
度を変更したり、理想移動角度を調整してもよい。
【0132】また、本実施の形態ではモーションデータ
の間引きによりモーションの再生速度を変更する場合を
例にとり説明したがこれに限られない。例えばモーショ
ンデータの補間又は変換等により実現してもよい。
【0133】また相対移動方向と変更する移動方向の関
係や、移動速度の増減は本実施の形態で説明した例に限
られない。
【0134】また実施の形態では格闘技ゲームを例にと
り説明したがこれに限られない。ゲームキャラクタが3
次元空間を移動して対戦等を行うアクションゲームに広
く適用できる。
【0135】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
【0136】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック
図の一例である。
【図2】図2(A)〜(E)は、移動方向の補正例を説
明するための図である。
【図3】第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラ
クタの位置関係と補正後の移動軌道の関係を説明するた
めの図である。
【図4】ゲームキャラクタの相対移動方向が横方向であ
る場合の移動方向の変化と補正角度について説明するた
めの図である。
【図5】図5(A)(B)は、ゲームキャラクタの移動
に伴う回転角の変更について説明するための図である。
【図6】図6は(A)〜(F)は、モーションデータに
よる移動方向及び回転角の補正を説明するための図であ
る。
【図7】図7(A)(B)(C)は、モーションの再生
速度を変更して移動速度を変化させる手法について概念
的に説明するため図である。
【図8】本実施の形態の処理の一例を示すフローチャー
ト図である。
【図9】本実施の形態の処理の一例を示すフローチャー
ト図である。
【図10】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例である。
【図11】図11(A)(B)(C)は、本発明が適用
される種々の形態の装置を示す図である。
【図12】図12(A)(B)は、ゲームキャラクタの
移動方向及び回転角の補正について説明するための図で
ある。
【図13】図13(A)(B)(C)は移動速度の変更
について説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 移動角度補正部 130 移動速度変更部 140 画像生成部 150 情報記憶媒体 160 表示部

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第一のゲームキャラクタと第二のゲーム
    キャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラ
    から見える画像を生成する画像生成装置であって、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリ
    アルタイムに補正する移動角度補正手段と、 前記移動角度補正手段によって補正された移動方向及び
    回転角に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与
    の仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段と
    を含むことを特徴とする画像生成装置
  2. 【請求項2】 第一のゲームキャラクタと第二のゲーム
    キャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラ
    から見える画像を生成する画像生成装置であって、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイム
    に変更する移動速度変更手段と、 前記移動速度変更手段によって変更された移動速度に基
    づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カメ
    ラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むこと
    を特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 第一のゲームキャラクタと第二のゲーム
    キャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメラ
    から見える画像を生成する画像生成装置であって、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリ
    アルタイムに補正する移動角度補正手段と、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイム
    に変更する移動速度変更手段と、 前記移動角度補正手段によって補正された移動方向及び
    回転角と前記移動速度変更手段によって変更された移動
    速度に基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の
    仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを
    含むことを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1又は3のいずれかにおいて、 前記移動角度補正手段が、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向が第二のゲームキャラクタの方向
    に対し垂直な方向に成分を有している場合には、第一の
    ゲームキャラクタが第二のゲームキャラクタにより近づ
    く方向に移動するように移動方向を補正する手段を含む
    ことを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記移動角度補正手段が、 第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの距
    離が大きくなるほど補正前の移動方向と補正後の移動方
    向の差である補正角度が大きくなるよう移動方向を補正
    する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1、3〜5のいずれかにおいて、 前記移動角度補正手段が、 第一のゲームキャラクタの正面方向が、変更後の移動方
    向に基づく移動位置において、第二のゲームキャラクタ
    の正面方向に向くように、第一のゲームキャラクタの回
    転角をリアルタイムに変更する手段を含むことを特徴と
    する画像生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項1、3〜6のいずれかにおいて、 前記移動角度補正手段が、 第一のゲームキャラクタのモーションデータをリアルタ
    イムに補正することにより第一のゲームキャラクタの移
    動方向及び回転角をリアルタイムに変更する手段を含む
    ことを特徴とする画像生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項2〜7のいずれかにおいて、 前記移動速度補正手段が、 第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャ
    ラクタの方向に対し垂直な方向に成分を有している場合
    には、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラク
    タの距離が大きくなるほど第一のゲームキャラクタの移
    動速度が大きくなるように移動速度を補正する手段を含
    むことを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 請求項2〜8のいずれかにおいて、 前記移動速度変更手段が、 第一のゲームキャラクタの移動方向が第二のゲームキャ
    ラクタの方向に対し反対方向に成分を有している場合に
    は、第一のゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタ
    の距離が小さいほど第一のゲームキャラクタの移動速度
    が大きくなるように移動速度を変更する手段を含むこと
    を特徴とする画像生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項2〜9のいずれかにおいて、 前記移動速度変更手段が、 第一のゲームキャラクタのモーションの再生速度をリア
    ルタイムに変更することにより第一のゲームキャラクタ
    の移動速度をリアルタイムに変更する手段を含むことを
    特徴とする画像生成装置。
  11. 【請求項11】 3次元空間上を移動可能な第一のゲー
    ムキャラクタと第二のゲームキャラクタが対戦を行うゲ
    ーム装置であって、 第一のゲームキャラクタの移動方向を入力する手段と、 前記移動方向に基づき、請求項1〜10記載の画像生成
    装置を用いてゲーム画像を生成する手段とを含むことを
    特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 第一のゲームキャラクタと第二のゲー
    ムキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメ
    ラから見える画像を生成するための情報記憶媒体であっ
    て、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリ
    アルタイムに補正するための情報と、 補正された移動方向及び回転角に基づき第一のゲームキ
    ャラクタを配置し、所与の仮想カメラから見える画像を
    生成するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  13. 【請求項13】 第一のゲームキャラクタと第二のゲー
    ムキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメ
    ラから見える画像を生成する情報記憶媒体であって、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイム
    に変更するための情報と、 変更された移動速度に基づき第一のゲームキャラクタを
    配置し、所与の仮想カメラから見える画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 第一のゲームキャラクタと第二のゲー
    ムキャラクタを含むオブジェクト空間の所与の仮想カメ
    ラから見える画像を生成する情報記憶媒体であって、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動方向及び回転角をリ
    アルタイムに補正するための情報と、 第一のゲームキャラクタの第二のゲームキャラクタに対
    する相対的な移動方向及び第一のゲームキャラクタと第
    二のゲームキャラクタ間の距離の少なくとも一方に基づ
    き、第一のゲームキャラクタの移動速度をリアルタイム
    に変更するための情報と、 補正された移動方向及び回転角と変更された移動速度に
    基づき第一のゲームキャラクタを配置し、所与の仮想カ
    メラから見える画像を生成するための情報とを含むこと
    を特徴とする情報記憶媒体。
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CN108126343A (zh) * 2017-12-20 2018-06-08 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端

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