JP2008264276A - ゲームプログラム、ゲーム装置及び記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 傾き検出手段14が移動平面Mに対する投影面Sの傾きを検出し、補正情報取得手段15が、検出された傾きに対応する補正情報(Z補正値)を取得し、移動速度補正手段16が、キャラクタPが移動平面Mを移動する基準となる基準速度にZ補正値を乗じてZ軸方向(奥行方向)の移動速度を補正することで、投影面Sにおける見た目上の移動速度をX軸方向(左右方向)とZ軸方向(奥行方向)とで略等しくする。
【選択図】 図3
Description
また、ゲームの進行等に伴って視点の位置や角度を変えることにより、プレイヤに与える視覚的な効果を高めることなども行われている。
移動平面Mを構成する軸のうち、視点Eから見て左右方向にあたる軸をX軸、奥行方向にあたる軸をZ軸とすると、図13(a)に示すように、移動平面M上でキャラクタPが基点Bから移動する速度は、X軸方向及びZ軸方向のいずれにおいても等しく速度Vである。そして、図14に示すように、視点Eから基点Bに向けた視線の移動平面Mに対する角度をθとすると、投影面S上における見た目上のX軸方向の移動速度Va及びZ軸方向の移動速度Vbは、以下の数式により算出される。
(数1) Va=V×(Ds/Db)
(数2) Vb=V×sinθ×(Ds/Db)
つまり、図13(b)に示すように、投影面S上における見た目上のZ軸方向の移動速度Vbは、X軸方向の移動速度Vaよりsinθ倍だけ遅くなる。
この結果、投影面上におけるキャラクタの移動速度が各移動方向で略等しくなり、プレイヤが感覚的に想定するのと同様な移動を投影面上でキャラクタが行うため、プレイヤが受ける違和感が減少される。
この場合、第2軸方向(奥行方向)の移動速度を速める補正をするほか、第1軸方向(左右方向)の移動速度を遅らす補正をしてもよく、各軸方向の移動速度が略等しくなるような補正であればよい。
また、本発明は、これまで説明してきた本発明に係るゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶した記憶媒体としても実現することができる。
図1は、本発明の実施形態の一例に係る装置構成を示している。
本例においては、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置1、プレイヤがゲーム操作を行うためのコントローラ2、ゲーム空間の映像を表示出力するディスプレイ3、ゲーム中の音楽や効果音を再生出力するスピーカ4、を備えている。
本例のゲーム装置1は、ROM7に記憶された自装置の制御プログラムをRAM6に展開し、CPU5により演算処理することにより動作する。そして、DVDドライブ8に装填された、本発明に係るゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶したDVD−ROMから、当該ゲームプログラムを読み出してRAM6に展開し、CPU5により演算処理することで本発明に係る各機能手段をゲーム装置1上に実現している。
なお、本発明に係るゲームプログラムを配信する配信機能を有する配信サーバとの通信をネットワークを介して行う通信機能をゲーム装置1に設け、当該通信機能により配信サーバからゲームプログラムを受信して実行するように構成してもよい。
また、ゲーム装置1は、上記のようなソフトウェア構成でなく、専用のハードウェア回路により本発明に係る各機能手段を実現した専用装置として構成してもよい。
本例のゲーム装置1は、コントローラ2からの情報に基づいてプレイヤの操作入力を受け付ける操作受付手段11、ゲーム空間の映像を生成してディスプレイ3に表示させる処理を行う表示処理手段12、ゲーム内に登場するキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段18、キャラクタが移動するマップに関するマップ情報を記憶するマップ情報記憶手段17、各機能手段の動作を制御する制御手段13、を備えている。
本例では、ゲームの場面毎に、OLE_LINK1移動平面OLE_LINK1を斜めに見下ろす視点から投影面に投影した画像をマップ画像として予め生成してあり、生成したマップ画像とその生成に用いた視点に関する視点情報(視点の位置やその視線の向き、投影面までの距離、投影面の大きさ、移動平面に対する投影面の傾き等)とを対応付けてマップ情報に格納してある。
本例では、視点に対するX角度(その視線に対するXZ平面の傾き)が45度以上、ゲーム空間における視点から原点(XZ平面における投影面の下端中央部に該当する位置)までのY軸方向の距離が50m以上、視点から原点までのZ軸方向の距離が50m以上という条件に合致する場合に、以下の数式によりZ補正値を算出しているが、他の演算方法により算出するようにしてもよい。
(数3) Z補正値=((X角度−45)×2.2+100)÷100
なお、上記条件に合致しない場合や、算出したZ補正値に基づくキャラクタ移動に違和感がある場合などは、Z補正値を少しずつ変えながら仮設定して動作させ、その際に受けた感覚で最も違和感のないものを採用するようにしてもよい。
また、補正情報としては上記のZ補正値に限られず、移動速度を補正する演算処理に使用可能な情報であればよい。
なお、本例の制御手段13は、各機能手段の動作を制御する制御機能の他、操作受付処理手段11がプレイヤから受け付けた操作入力に基づくゲーム場面の切り替え等に応じてマップを変更(投影面の傾きの変更)する変更機能、マップの変更(投影面の傾きの変更)に応じてキャラクタの移動速度を補正する補正機能等を有している。そして、当該補正機能を実現するために、投影面の傾きを検出する傾き検出手段14、投影面の傾きに対応する補正情報を取得する補正情報取得手段15、取得した補正情報に基づいて移動平面におけるキャラクタの移動速度を補正する移動速度補正手段16、を備えている。
このマップ変更に伴い、傾き検出手段14が、マップ情報から視点情報を取得してマップ変更後の投影面の傾きを検出すると共に、OLE_LINK2前回検出したOLE_LINK2投影面の傾きと今回検出した投影面の傾きとを比較することで投影面の傾きの変更を判定する(ステップS5)。傾きが変更された場合には、補正情報取得手段15及び移動速度補正手段16によりステップS1〜ステップS4を再実行し、移動速度の補正処理を行う。以上の処理をゲームの終了指示があるまで繰り返し、ゲームの終了指示に応じて終了する(ステップS6)。
これにより、投影面の傾きが変更されても、傾き変更後の投影面上での各キャラクタの移動速度が略等しいものとなる。なお、内部的な処理を、移動平面の傾きを変更して行う構成や、移動平面及び投影面の傾きを変更して行う構成のゲームプログラムにおいても本発明を適用でき、移動平面に対する投影面の相対的な傾きに応じて処理を行えばよい。
図7(a)には、キャラクタPの基準速度をVとした場合の、移動平面M上でキャラクタPが基点BからX軸方向及びZ軸方向に移動する速度が示してある。すなわち、X軸方向は基準速度Vそのままであるのに対し、Z軸方向は基準速度Vより速めた速度Vcに補正されている。このZ軸方向の移動速度Vcを、図8に示すように投影面Sに投影して得られる見た目上の移動速度Vdは、図7(b)に示すようにX軸方向の見た目上の移動速度Vaと略等しくなる。すなわち、投影面S上で一定時間内にキャラクタPが動く距離は、図7(c)に示すようにX軸方向とZ軸方向とで略等しくなる。
なお、本例では、投影面S上でのX軸方向及びZ軸方向の移動速度を略等しくするために、移動平面M上でのZ軸方向の移動速度を速める補正を行っているが、移動平面M上でのX軸方向の移動速度を遅らす補正を行ってもよく、或いは、X軸方向及びZ軸方向のそれぞれの移動速度を補正してもよい。
すなわち、例えば図10(a)に示すように、補正処理後のX軸方向の移動速度をVm、補正処理後のZ軸方向の移動速度をVnとした場合、その中間方向への移動速度Vpを各軸方向の移動速度の合成ベクトルにより定まる速度とすることができる。なお、中間方向の角度は、同図に例示した角度に限られず、種々の角度について適用できる。
また、例えば同図(b)に示すように、合成ベクトルにより定まる速度の範囲内で角度の変化に応じて楕円状に連続して変化する速度Vpとしたり、同図(c)に示すように、合成ベクトルにより定まる速度の範囲内で角度の変化に応じて直線的に連続して変化する速度Vpとすることもできる。
同図(a)は、上述したような、移動平面Mと投影面Sとの間隔がZ軸方向(奥行方向)で広がる関係、すなわち、投影面S0をX軸方向を回転軸として所定角度回転させたものである。この場合は、これまで説明したように移動平面Mにおける移動速度をX軸方向の回転軸に対する回転角度に応じて補正する。
一方、同図(b)は、投影面S0をZ軸方向を回転軸として所定角度回転させたものである。この場合は、移動平面Mにおける移動速度をZ軸方向の回転軸に対する回転角度に応じて補正すればよい。
また、同図(c)は、投影面S0をX軸方向を回転軸として所定角度回転し、更に、Z軸方向を回転軸として所定角度回転させたものである。この場合は、移動平面Mにおける移動速度をX軸方向の回転角度及びZ軸方向の回転角度に応じて補正すればよい。
2:コントローラ、
3:ディスプレイ、
4:スピーカ、
11:操作受付処理手段、
12:表示処理手段、
13:制御手段、
14:傾き検出手段、
15:補正情報取得手段、
16:移動速度補正手段、
17:マップ情報記憶手段、
18:キャラクタ情報記憶手段、
E0、E:視点、
S0、S:投影面、
M:移動平面、
P、Pa、Pb、Pd:キャラクタ、
V、Va、Vb、Vc、Vd、Vm、Vn、Vp:移動速度
Claims (9)
- キャラクタが移動するゲーム空間をキャラクタの移動平面に対して傾いた投影面に投影した映像にて画面に表示するゲーム装置のコンピュータを、
移動平面に対する投影面の傾きを検出する傾き検出手段と、
検出された投影面の傾きに応じて、投影面上においてキャラクタが移動する速度が各移動方向で略等しくなるように移動平面上でのキャラクタの移動速度を補正するための補正情報を取得する取得手段と、
移動平面上におけるキャラクタの移動を前記取得した補正情報に応じて補正した移動速度で行う移動手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、投影面の傾き毎に予め演算して求めた補正情報を記憶する記憶手段として更に機能させ、
前記取得手段は、前記傾き変更手段が投影面の傾きを検出すると、検出された傾きに対応する補正情報を前記記憶手段から取得することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記取得手段は、前記傾き変更手段が投影面の傾きを検出すると、検出された傾きに基づく演算を行って補正情報を取得することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
移動平面上におけるキャラクタの移動方向は、投影面に平行する第1軸の方向及び当該第1軸に直交する第2軸の方向であり、
前記取得手段は、キャラクタが移動平面上を各軸方向に移動する速度が投影面上で略等しくなるように移動平面上での第1軸又は第2軸の方向の移動速度を補正するための補正情報を取得し、
前記移動手段は、移動平面上における第1軸又は第2軸の方向へのキャラクタの移動を前記取得した補正情報に応じて補正した移動速度で行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、
移動平面上における第1軸の方向と第2軸の方向との中間方向にキャラクタが移動可能であり、
前記移動手段は、移動平面上における中間方向へのキャラクタの移動を、前記補正後の各軸方向の移動速度の合成ベクトルにより定まる移動速度の範囲内で行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタは、プレイヤの指示に応じて移動するプレイヤキャラクタであることを特徴とするゲームプログラム。 - キャラクタが移動するゲーム空間をキャラクタの移動平面に対して傾いた投影面に投影した映像にて画面に表示するゲーム装置のコンピュータを、
移動平面に対する投影面の相対的な傾きを変更する傾き変更手段と、
変更された傾きに応じてゲーム空間を投影面に投影し、当該投影面上において移動する速度が各移動方向で略等しくなるように補正されたキャラクタを表示する表示手段として機能させるためのゲームプログラム。 - キャラクタが移動するゲーム空間をキャラクタの移動平面に対して傾いた投影面に投影した映像にて表示する画面と、
移動平面に対する投影面の傾きを検出する傾き検出手段と、
検出された投影面の傾きに応じて、投影面上においてキャラクタが移動する速度が各移動方向で略等しくなるように移動平面上でのキャラクタの移動速度を補正するための補正情報を取得する取得手段と、
移動平面上におけるキャラクタの移動を前記取得した補正情報に応じて補正した移動速度で行う移動手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - キャラクタが移動するゲーム空間をキャラクタの移動平面に対して傾いた投影面に投影した映像にて画面に表示するゲーム装置のコンピュータを、
移動平面に対する投影面の傾きを検出する傾き検出手段と、
検出された投影面の傾きに応じて、投影面上においてキャラクタが移動する速度が各移動方向で略等しくなるように移動平面上でのキャラクタの移動速度を補正するための補正情報を取得する取得手段と、
移動平面上におけるキャラクタの移動を前記取得した補正情報に応じて補正した移動速度で行う移動手段として機能させるためのゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶した記憶媒体。
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