JP3937179B2 - ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Description
図1は、本発明に係るゲーム機の構成を示す図である。図1において、本発明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、ユーザが当該制御部に操作信号を入力するための入力装置2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて当該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aおよびスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
ゲーム機に用いられる入力装置2の方向指示キーは、そのキーを倒した方向により入力方向が決定され、その倒した度合い(ストローク)により移動速度や加速度が決定される。仮想3次元空間を表現したゲーム映像中のプレイヤキャラクタの移動方向は、仮想3次元空間における視線方向に対する入力方向を指示することにより決定される。
本実施形態は、ネットワークを介してゲームに関連する情報をサーバから入手する点を特徴とする。
オブジェクトデータを広告宣伝用の看板として、ゲーム画面の背景に表示する。
2…入力装置
3…CD−ROMドライブ
4…出力装置
5…通信装置
21…入力制御部
22…移動処理部
23…コリジョン判定部
24…エリア情報記憶部
25…カメラ切替判定部
26…カメラアングル記憶部
27…画像データ生成部
28…表示制御部
Claims (7)
- プレイヤからの操作入力を検出する入力制御手段と、
仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、
前記仮想3次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、
前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得する移動指示方向取得手段と、
前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段と、
を備えるゲーム機。 - 前記位置座標記憶手段に記憶されているキャラクタの位置座標が、前記仮想3次元空間において予め設定された特定のセクション内にあるか否かを判定するセクション判定手段、
をさらに備え、
前記位置座標算出手段は、
前記セクション判定手段による判定の結果、前記キャラクタの位置座標が特定のセクション内にあると判定される場合には、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。 - 前記入力制御手段は、
プレイヤからの操作入力に基づいて、入力方向とストローク量を検出し、
前記位置座標算出手段は、
前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向、及び、前記入力制御手段により検出されたストローク量に基づいて、仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を算出する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。 - 前記位置座標記憶手段に記憶されているキャラクタの位置座標が、前記仮想3次元空間において予め設定された特定のセクション内にあるか否かを判定するセクション判定手段、
をさらに備え、
前記位置座標算出手段は、
前記セクション判定手段による判定の結果、前記キャラクタの位置座標が特定のセクション内にあると判定される場合には、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向、及び、前記入力制御手段により検出されたストローク量に基づいて、仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を算出する、
ことを特徴とする請求項3記載のゲーム機。 - 前記位置座標算出手段は、
前記セクション判定手段による判定の結果、前記キャラクタの位置座標が特定のセクション内にないと判定される場合には、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記入力制御手段により検出された入力方向及びストローク量に基づいて、仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を算出する、
ことを特徴とする請求項4記載のゲーム機。 - ゲーム機の動作を制御する制御手段と、
仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、
前記仮想3次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、
を備えるゲームにおいて、キャラクタの移動を制御する方法であって、
前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得するステップと、
プレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させるステップと、
を備えるキャラクタの移動制御方法。 - ゲーム機を、
プレイヤからの操作入力を検出する入力制御手段と、
仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、
前記仮想3次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、
前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得する移動指示方向取得手段と、
前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段と、
として機能させるためのプログラムを記録した記録媒体。
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