JP3937179B2 - Game screen display control method, character movement control method, game machine, and recording medium recording program - Google Patents

Game screen display control method, character movement control method, game machine, and recording medium recording program Download PDF

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本発明は、ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体に関する。   The present invention relates to a display control method for a game screen, a character movement control method, a game machine, and a recording medium on which a program is recorded.

いわゆるアクション型ゲーム等を実現するゲーム装置では、プレイヤーによって操作される入力装置(コントローラパッド)からの操作信号に応じて、表示装置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公(プレイヤキャラクタ)が制御され、ゲームのストーリが進展する。   In a game device that realizes a so-called action-type game or the like, a hero (player character) in a game image displayed on a screen of a display device is controlled in accordance with an operation signal from an input device (controller pad) operated by a player. And the story of the game progresses.

特に、近年では、ハードウェア性能の向上に伴い、仮想3次元空間をプレイヤキャラクタが行動するようなゲーム映像を3次元グラフィックスにより提供することで、ゲームの演出効果を高めている。   In particular, in recent years, with the improvement of hardware performance, the game effect is enhanced by providing a game image in which a player character behaves in a virtual three-dimensional space with three-dimensional graphics.

この3次元グラフィックスは、オブジェクトを表現する3次元データに基づいて、仮想3次元空間における視点位置(「投影中心位置」と呼ばれることもある。)から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位置関係を算出し、さらにレンダリング処理等の画像処理を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわち、3次元グラフィックスを利用したゲームでは、視点位置から見たプレイヤキャラクタや他のオブジェクトを立体的に表現し、プレーヤの操作やゲームシーンに応じて視点や視線を移動させて、仮想3次元空間を表現したゲーム映像を提供している。このような視点位置から見るゲーム映像をカメラの撮像に喩えて、カメラアングルと呼ぶこともある。   This three-dimensional graphics is based on the three-dimensional data representing the object, and the spatial positional relationship of the object in the visual line direction from the viewpoint position in the virtual three-dimensional space (sometimes referred to as “projection center position”). Is calculated, and image processing such as rendering processing is further performed to express the object three-dimensionally. That is, in a game using 3D graphics, a player character or other object viewed from the viewpoint position is three-dimensionally expressed, and the viewpoint or line of sight is moved according to the player's operation or the game scene, so that the virtual 3D It provides game images that represent space. A game image viewed from such a viewpoint position is sometimes called a camera angle, which is similar to a camera image.

ところで、アクション型ゲーム等では、その興味性は、ゲームのストーリ性に加え、ディスプレイに表現されるゲーム映像に左右される場合が多い。このため、ゲーム(ゲームプログラム)を製作する上で、どのようなゲーム映像をプレイヤに提供するかは、非常に重要な要素となっている。   By the way, in an action-type game or the like, the interest often depends on the game video represented on the display in addition to the story of the game. For this reason, in producing a game (game program), what kind of game video is provided to the player is a very important factor.

しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想3次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。   However, the conventional game only provides a game video representing a virtual three-dimensional space from a specific camera angle, and does not provide a game video with an optimal camera angle according to the game situation.

例えば、ゲームのストーリを通して常にキャラクタの上部後方位置に配置された仮想カメラからあたかも追尾しながら撮影しているようなゲーム映像を提供することが行われている。   For example, a game image that is being photographed while being tracked from a virtual camera that is always placed at the upper rear position of the character through a game story is being provided.

しかしながら、このような特定のカメラアングルによるゲーム映像では、キャラクタの背後から迫る敵キャラクタや背後に配置されたアイテムを表現することが不十分であるため、背後からの攻撃がないように、ゲームプログラム上、敵キャラクタの挙動に制約を与えざるを得なかった。   However, in such a game image with a specific camera angle, it is not sufficient to represent enemy characters approaching from behind the character or items placed behind, so that there is no attack from behind In addition, there was no choice but to restrict the behavior of enemy characters.

また、キャラクタが狭い洞窟に入り込んだ場合には、それまでの上部後方位置からのカメラアングルをキャラクタの目線位置からのローアングルに切り替えることも行われている。   When the character enters a narrow cave, the camera angle from the upper rear position up to that point is switched to the low angle from the character's eye position.

しかしながら、このようなゲームでは、特定のシーンやステージになった場合に、予め定められたカメラアングルに切り替わるのみであり、リアルタイムで変化するゲームのシチュエーションに応じて、どのカメラアングルが最適か否かを判断して切り替えるようなことは行われていなかった。   However, in such a game, when a specific scene or stage is reached, the camera angle is only switched to a predetermined camera angle, and which camera angle is optimal depending on the situation of the game that changes in real time. There was no such thing as judging and switching.

上記のように、ゲームの興味性を増大させる要素の1つは、よりゲームの演出効果を高めるゲーム映像を提供することである。   As described above, one of the factors that increase the interest of a game is to provide a game image that further enhances the effect of the game.

しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想3次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルを選択し、そのカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。   However, the conventional game only provides a game image representing a virtual three-dimensional space from a specific camera angle, and selects an optimal camera angle according to the game situation and provides a game image based on the camera angle. I never did.

そこで、本発明は、ゲームのシチュエーションに応じて仮想3次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供する。   Therefore, the present invention provides a game image for effectively expressing a virtual three-dimensional space according to the game situation.

また、ゲームの内容によっては、仮想3次元空間内の特定の方向にキャラクタを進行させることによりゲームのストーリを進展させつつ、さらにその進行方向と異なる方向にキャラクタを移動させることができるものもある。   Further, depending on the content of the game, there is a game in which the character can be moved in a direction different from the progress direction while the game story is advanced by moving the character in a specific direction in the virtual three-dimensional space. .

しかしながら、キャラクタの目線位置や上部後方位置からのカメラアングルでは、ゲームのストーリ上キャラクタを進行させるべき方向と現時点で向いている方向とがずれた場合に、キャラクタが今どちらの方向に向いているかがわからなくなるいわゆる方向感覚の喪失が生じる。このため、キャラクタを進行させるべき方向を示唆するように、ゲーム映像を提供する配慮が求められる。   However, if the camera angle from the position of the character's line of sight or the upper rear position deviates from the direction in which the character on the story of the game should be advanced and the direction it currently faces, which direction the character is currently facing? Loss of so-called direction sense is lost. For this reason, consideration for providing a game image is required so as to suggest a direction in which the character should be advanced.

そこで、本発明は、ディスプレイに表現された仮想3次元空間内のキャラクタを操作するプレイヤーがその仮想3次元空間内の方向感覚を喪失することのないゲーム映像を提供する。   Therefore, the present invention provides a game image in which a player operating a character in a virtual three-dimensional space represented on a display does not lose a sense of direction in the virtual three-dimensional space.

また、キャラクタは入力装置の方向指示キーによって指示された方向に移動するが、仮想3次元空間をキャラクタが移動できるようになると、ゲーム映像上のキャラクタの移動方向と入力装置による入力指示方向とがずれる場合がある。例えば、キャラクタが通るべき道がループ形状であると、方向指示キーを前進方向(ゲーム映像の奥側)に指示していても、ループした道の途中のゲーム映像ではキャラクタは進行すべき方向に対して反対に進むことになる。   Also, the character moves in the direction designated by the direction instruction key of the input device. However, when the character can move in the virtual three-dimensional space, the movement direction of the character on the game image and the input instruction direction by the input device are different. There may be deviation. For example, if the road that the character should pass is a loop shape, even if the direction indicator key is instructed in the forward direction (the back side of the game image), the character is in the direction that the character should travel in the game image in the middle of the looped road. On the other hand, it will proceed in the opposite direction.

このような場合、プレイヤはゲーム映像上のキャラクタの移動方向にあわせて、方向指示キーの指示方向を切り替えることとすると、操作が非常に煩雑になるとともに、プレイヤの操作を混乱させることになる。   In such a case, if the player switches the direction of the direction instruction key in accordance with the moving direction of the character on the game image, the operation becomes very complicated and the operation of the player is confused.

そこで、本発明は、ディスプレイに表現された仮想3次元空間内のキャラクタを移動させるためのプレイヤーによる入力装置に対する入力操作を平易にするゲーム装置を提供する。   Therefore, the present invention provides a game device that makes it easy for a player to perform an input operation on an input device for moving a character in a virtual three-dimensional space represented on a display.

本発明は、仮想3次元空間に対する第1の投影により得られる第1のゲーム画面を表示し、前記仮想3次元空間内を移動したキャラクタ(プレイヤキャラクタ)と前記仮想3次元空間内に設定された所定のエリアとが所定の位置関係にある場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較し、前記第1の投影の優先度よりも前記第2の投影の優先度が高い場合に、前記仮想3次元空間に対する第2の投影により得られる第2のゲーム画面を表示することを特徴とするゲーム画面の表示制御方法である。   The present invention displays the first game screen obtained by the first projection on the virtual three-dimensional space, and is set in the virtual three-dimensional space with the character (player character) that has moved in the virtual three-dimensional space. When the predetermined area is in a predetermined positional relationship, the priority of the first projection is compared with the priority of the second projection associated with the predetermined area, and the first projection When the priority of the second projection is higher than the priority, the second game screen obtained by the second projection on the virtual three-dimensional space is displayed. is there.

ここで、投影とは、仮想3次元空間を仮想カメラから見ることをいい、仮想カメラの視点位置および視線方向、視領域(視角)等の各種パラメータによって与えられる。   Here, projection refers to viewing a virtual three-dimensional space from a virtual camera, and is given by various parameters such as the viewpoint position and line-of-sight direction, viewing area (viewing angle) of the virtual camera.

所定のエリアは、平面的、立体的とを問わず、例えば、プレイヤキャラクタが移動するフィールド面に対して垂直に設けられた平面、フィールド面上の所定形状の領域、多角形体、球体であってもよい。   The predetermined area may be two-dimensional or three-dimensional, for example, a plane provided perpendicular to the field surface on which the player character moves, an area of a predetermined shape on the field surface, a polygonal body, or a sphere. Also good.

所定の位置関係とは、プレイヤキャラクタが所定のエリアに接触した場合の位置関係、所定のエリア内にいる場合の位置関係等をいう。   The predetermined positional relationship means a positional relationship when the player character touches a predetermined area, a positional relationship when the player character is in the predetermined area, or the like.

また、本発明は、仮想3次元空間に対する第1の投影により得られる第1のゲーム画面を表示する第1の表示手段と、前記仮想3次元空間内を移動するキャラクタと前記仮想3次元空間内に設定された所定のエリアとの位置関係を判定する第1の判定手段と、前記第1の判定手段により所定の位置関係にあると判定される場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較する第2の判定手段と、前記第2の判定手段により前記第2の投影の優先度が前記第1の投影の優先度よりも高いと判定される場合に、前記仮想3次元空間に対する前記第2の投影により得られる第2のゲーム画面を表示する第2の表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。   Further, the present invention provides a first display means for displaying a first game screen obtained by a first projection on a virtual three-dimensional space, a character moving in the virtual three-dimensional space, and a virtual three-dimensional space A first determination means for determining a positional relationship with a predetermined area set to the first priority, and when the first determination means determines that there is a predetermined positional relationship, A second determination unit that compares the second projection priority associated with the predetermined area; and the second determination unit sets the second projection priority to the first projection priority. And a second display means for displaying a second game screen obtained by the second projection with respect to the virtual three-dimensional space when it is determined that the degree is higher than the degree. is there.

より具体的には、本発明は、仮想3次元空間に対する現在の投影により画像データを生成する画像データ生成手段と、前記画像データ生成手段により生成された画像データに従ってゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されるゲーム画面に基づくプレイヤの入力操作に応じて、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの移動に関する処理を行う移動処理手段と、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタと所定のエリアとの位置関係を判定する第1の判定手段と、前記第1の判定手段により所定の位置関係にあると判定される場合に、現在の投影と所定のエリアに対応付けられた投影の優先度を比較する第2の判定手段とを備え、前記画像データ生成手段は、前記第2の判定手段により優先度が高いと判定された投影を現在の投影として画像データを生成することを特徴とするゲーム機である。   More specifically, the present invention relates to image data generating means for generating image data by current projection on a virtual three-dimensional space, and display means for displaying a game screen according to the image data generated by the image data generating means. , A movement processing means for performing processing related to the movement of the character in the virtual three-dimensional space in response to an input operation of the player based on the game screen displayed on the display means, the character in the virtual three-dimensional space, and a predetermined A first determination unit that determines a positional relationship between the current projection and a projection associated with the predetermined area when the first determination unit determines that there is a predetermined positional relationship. A second determination means for comparing priorities, wherein the image data generation means is a projection whose priority is determined to be high by the second determination means. A game machine and generates image data as the current projection.

さらに、本発明は、ゲーム機に所定の機能を実現させるプログラムとしても成立する。具体的には、本発明は、ゲーム機にゲーム画面の表示制御を実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、仮想3次元空間に対する第1の投影により得られる第1のゲーム画面を表示する第1の表示手段と、前記仮想3次元空間内を移動するキャラクタと前記仮想3次元空間内に設定された所定のエリアとの位置関係を判定する第1の判定手段と、前記第1の判定手段により所定の位置関係にあると判定される場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較する第2の判定手段と、前記第2の判定手段により前記第2の投影の優先度が前記第1の投影の優先度よりも高いと判定される場合に、前記仮想3次元空間に対する前記第2の投影により得られる第2のゲーム画面を表示する第2の表示手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。   Furthermore, the present invention is also realized as a program for causing a game machine to realize a predetermined function. Specifically, the present invention is a recording medium recording a program for causing a game machine to perform display control of a game screen, wherein the program is a first game obtained by a first projection on a virtual three-dimensional space. First display means for displaying a screen; first determination means for determining a positional relationship between a character moving in the virtual three-dimensional space and a predetermined area set in the virtual three-dimensional space; A second that compares the priority of the first projection with the priority of the second projection associated with the predetermined area when the first determination means determines that the predetermined positional relationship exists. And when the second determination means determines that the priority of the second projection is higher than the priority of the first projection, the second projection with respect to the virtual three-dimensional space. The second gain obtained by A recording medium for recording a program characterized by comprising a second display means for displaying the beam window.

また、本発明は、仮想3次元空間内の視認方向に対する入力装置の入力方向を前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御方法であって、仮想3次元空間を移動するプレイヤキャラクタが前記仮想3次元空間に設定された所定のセクション内にいる場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定することを特徴とするキャラクタの移動制御方法である。   The present invention is also a character movement control method in which an input direction of an input device with respect to a viewing direction in a virtual three-dimensional space is associated with a moving direction of the character in the virtual three-dimensional space. When the moving player character is in a predetermined section set in the virtual three-dimensional space, the moving direction of the character is determined based on predetermined path information associated with the predetermined section. This is a character movement control method.

さらに、仮想3次元空間内の視認方向に対する入力手段の入力方向を前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御を行うゲーム機において、仮想3次元空間に対する所定の投影により得られるゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレイヤの操作によって前記仮想3次元空間内を移動したキャラクタが前記仮想3次元空間内に設定された所定のセクション内にいるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定のセクション内にいると判定される場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。   Further, in a game machine that performs character movement control in which the input direction of the input means with respect to the viewing direction in the virtual three-dimensional space is associated with the moving direction of the character in the virtual three-dimensional space, a predetermined projection on the virtual three-dimensional space is performed. Display means for displaying the game screen obtained by the above-mentioned, and a character that has moved in the virtual three-dimensional space by the operation of the player based on the game screen displayed by the display means is set in the virtual three-dimensional space. Determining means for determining whether or not the character is in a section, and movement of the character based on predetermined path information associated with the predetermined section when the determining means determines that the user is in the predetermined section. A game machine comprising a moving direction determining means for determining a direction.

ここで、前記ゲーム機は、前記移動方向決定手段により決定された移動方向に基づいて前記仮想3次元空間におけるキャラクタの移動に関する処理を行う移動処理手段と、前記移動処理手段による移動に関する処理に応じて画像データを生成する画像データ生成手段と、前記画像データ生成手段により生成された画像データに基づいてゲーム画面の表示を制御する表示制御手段とをさらに備えたことを特徴とする。   Here, the game machine responds to a movement processing unit that performs a process related to the movement of the character in the virtual three-dimensional space based on the movement direction determined by the movement direction determination unit, and a process related to the movement by the movement processing unit. Image data generating means for generating image data, and display control means for controlling display of the game screen based on the image data generated by the image data generating means.

また、前記パス情報は、仮想3次元空間内の位置座標および方向情報が与えられた複数の点データであって、前記ゲーム機は、前記キャラクタの位置座標に基づいて前記パス情報の中から点データを特定する点データ特定手段をさらに備え、前記移動方向決定手段は、前記点データ特定手段により特定された点データに与えられた方向情報に基づいて移動方向を決定することを特徴とする。   The path information is a plurality of point data to which position coordinates and direction information in a virtual three-dimensional space are given, and the game machine selects points from the path information based on the position coordinates of the character. Point data specifying means for specifying data is further provided, wherein the moving direction determining means determines the moving direction based on direction information given to the point data specified by the point data specifying means.

さらに、前記点データ特定手段は、前記キャラクタの位置座標に最も近い位置座標が与えられた点データを特定することを特徴とする。   Further, the point data specifying means specifies point data given a position coordinate closest to the position coordinate of the character.

また、前記移動方向決定手段は、前記キャラクタの位置座標から、前記点データ特性手段により特定された点データの所定距離前方に位置する目標点の位置座標に対する方向を移動方向とすることを特徴とする。   In addition, the moving direction determining means sets a moving direction as a moving direction from a position coordinate of the character to a position coordinate of a target point located a predetermined distance ahead of the point data specified by the point data characteristic means. To do.

また、本発明は、ゲーム機に所定の機能を実現させるプログラムとしても成立する。具体的には、本発明は、ゲーム機にゲームに関するキャラクタの移動制御を実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、仮想3次元空間に対する所定の投影により得られるゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレイヤの操作によって前記仮想3次元空間内を移動したキャラクタが前記仮想3次元空間内に設定された所定のセクション内にいるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定のセクション内にいると判定される場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。   Further, the present invention is also realized as a program for causing a game machine to realize a predetermined function. Specifically, the present invention is a recording medium that records a program for causing a game machine to perform movement control of a character related to a game, and the program displays a game screen obtained by predetermined projection on a virtual three-dimensional space. And a display means for determining whether or not a character that has moved in the virtual three-dimensional space by an operation of a player based on the game screen displayed by the display means is in a predetermined section set in the virtual three-dimensional space. A determination unit that determines a movement direction of the character based on predetermined path information associated with the predetermined section when the determination unit determines that the user is in the predetermined section. A recording medium having a program recorded thereon.

なお、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例えば、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。   The recording medium includes, for example, a memory such as a RAM and a ROM in addition to a hard disk (HD), a DVD-RAM, a flexible disk (FD), a CD-ROM, and the like. The computer includes, for example, a so-called microcomputer in which a so-called central processing unit such as a CPU or MPU performs predetermined processing by interpreting a program.

また、物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。   In addition, an invention of a product can be grasped as a method invention, and a method invention can be grasped as a product invention.

本発明によれば、ゲームのシチュエーションに応じて最適な仮想カメラ位置から仮想3次元空間を投影(撮影)したようなゲーム映像を提供することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to provide a game image in which a virtual three-dimensional space is projected (captured) from an optimal virtual camera position according to a game situation.

また、本発明によれば、ゲームのシチュエーションに応じてカメラアングルを多彩に変化させることにより視線方向が変化しても、これに合わせて入力方向を変化させる必要がなく、入力操作を平易にすることができるようになる。   Further, according to the present invention, even if the line-of-sight direction changes by changing the camera angle in various ways according to the situation of the game, it is not necessary to change the input direction in accordance with this, and the input operation is simplified. Will be able to.

さらに、本発明によれば、ゲーム機はネットワークを介してサーバからゲーム関連情報を入手し、これをゲームに利用することができるようになる。   Furthermore, according to the present invention, the game machine can acquire game-related information from the server via the network and can use it for the game.

次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本発明の実施形態は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが、仮想3次元空間に設定されたコースを進みながら、数々の敵キャラクタと戦闘を繰り返すアクション型ゲーム(ゲーム名:ソニックアドベンチャー)について説明するものとする。   The embodiment of the present invention describes an action-type game (game name: sonic adventure) in which a player character operated by a player repeats a battle with a number of enemy characters while proceeding through a course set in a virtual three-dimensional space. Shall.

[第1の実施形態]
図1は、本発明に係るゲーム機の構成を示す図である。図1において、本発明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、ユーザが当該制御部に操作信号を入力するための入力装置2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて当該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aおよびスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置5を備えている。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game machine according to the present invention. In FIG. 1, a game device according to the present invention includes a control unit 1 mainly composed of a CPU 101 and the like, an input device 2 for a user to input an operation signal to the control unit, and an operating system (hereinafter referred to as “OS”). ) And application programs (game programs), and an external storage device 3 for inputting these programs to the control unit as needed, a display device 4a and a speaker 4b for providing images and sounds to the user, etc. An output device 4 is provided. Further, a communication device 5 for transmitting / receiving data to / from another computer or game device via a telephone line or the like is provided. The external storage device 3 is not limited to the illustrated CD-ROM or the like, and may be a recording medium or the like that can write and hold data from the control unit 1.

ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ROM102に記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラムと呼ばれることもある。)をCPU101にロードし、CPU101はブートプログラムを実行する。CPU101は、このブートプログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。   When power is turned on to start a game, a boot program loader (not shown) loads a boot program (sometimes called an initial program) stored in the ROM 102 to the CPU 101, and the CPU 101 executes the boot program. . In accordance with this boot program, the CPU 101 loads all or a necessary part of the OS stored in the CD-ROM or the like into the main memory 103 and executes the OS.

CPU101は、このOSの制御の下、CD−ROM等に記憶されているアプリケーションプログラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)の全部または必要な部分をメインメモリ103にロードするとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ104にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ105にロードする。   Under the control of the OS, the CPU 101 loads all or necessary portions of application programs (hereinafter sometimes simply referred to as “programs”) stored in a CD-ROM or the like into the main memory 103 and is necessary. In response to this, drawing data and image data stored in a CD-ROM or the like are loaded into the graphic memory 104, and sound data is loaded into the sound memory 105.

CPU101は、OSの制御の下、メインメモリ103に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ103やバックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。   The CPU 101 executes an application program stored in the main memory 103 under the control of the OS. Data accompanying the execution of the application program is written and referred to the main memory 103 and the backup memory 106 whenever necessary. The backup memory 106 stores data in order to maintain the previous state even when the power is shut off due to a game interruption or the like.

なお、本実施形態において、OSやアプリケーションプログラム等はCD−ROMから提供されるように構成しているが、例えば、ROMからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the OS, application program, and the like are configured to be provided from a CD-ROM, but may be configured to be supplied from, for example, a ROM or another computer via a network. Good.

ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;Video Display Processor)107は、グラフィックメモリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ108に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。   A video display processor (VDP) 107 reads drawing data necessary for image display stored in the graphic memory 104, and performs various information processing (image processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. ) To generate image data. Various image processing includes, for example, texture mapping, light source processing, display priority processing, and the like. In order to display the generated image data on the display device 4a, the VDP 107 outputs to the encoder 108. The generated image data may be written in, for example, a frame buffer memory and read out from the frame buffer memory at a predetermined timing.

サウンドプロセッサ(Sound Processor)109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。   A sound processor 109 reads sound data stored in the sound memory 105 and performs various information processing (sound processing) based on instructions and data from the CPU 101 by executing an application program. The various audio processes include, for example, an effect process and a mixing process. The sound data that has been subjected to various audio processes is converted into analog data by the D / A converter 110 and output to the speaker.

バスアービタ(Bus Arbiter)111は、データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。   A bus arbiter (Bus Arbiter) 111 performs control between units connected via a data transmission path (such as a bus). For example, the bus arbiter 111 determines the priority order between units in order to determine the unit that occupies the bus, and assigns the bus occupancy time of the occupying unit.

なお、本実施形態におけるゲーム機は、例えばCPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM、DVD等のほかに、RAMやROM等のメモリを含むものとする。   In addition, the game machine in this embodiment shall include the computer which processes by what is called a central processing unit, such as CPU and MPU, interprets a program. The recording medium includes, for example, a memory such as a RAM and a ROM in addition to a flexible disk (FD), a CD-ROM, a DVD, and the like.

以上のように構成された本発明に係るゲーム機は、CPUがCD−ROM等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係るゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成される機能ブロック図を用いて説明する。   The game machine according to the present invention configured as described above realizes a predetermined function according to the present invention by the CPU executing a program read from an external recording medium such as a CD-ROM. Hereinafter, the game machine according to the present embodiment will be functionally expressed and described with reference to a functional block diagram configured by function realizing means.

図2は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。同図に示すように、入力部2は、プレイヤが表示部4に表示されるゲーム画面を見ながら、さまざまな操作を与えるためのものである。入力部2はプレイヤの操作に応じた操作信号を生成し、この操作信号を入力制御部21に送出する。本実施形態においては、仮想3次元空間内でプレイヤキャラクタを移動させたい方向を入力部2により与えることができるものとする。   FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine according to the present embodiment. As shown in the figure, the input unit 2 is for the player to give various operations while watching the game screen displayed on the display unit 4. The input unit 2 generates an operation signal corresponding to the player's operation, and sends this operation signal to the input control unit 21. In the present embodiment, it is assumed that the input unit 2 can give a direction in which the player character wants to move in the virtual three-dimensional space.

入力制御部21は、入力部2から送出される操作信号に応じた制御を行う。すなわち、入力部2からプレイヤキャラクタの移動を指示する操作信号が送出された場合に、その操作信号を移動処理部22に送出する。移動処理部22は、送出される操作信号に基づいて仮想3次元空間内におけるプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。移動処理部22は、算出したプレイヤキャラクタの位置座標をコリジョン判定部23に送出する。   The input control unit 21 performs control according to the operation signal sent from the input unit 2. That is, when an operation signal instructing movement of the player character is sent from the input unit 2, the operation signal is sent to the movement processing unit 22. The movement processing unit 22 calculates the position coordinates of the player character in the virtual three-dimensional space based on the operation signal that is sent out. The movement processing unit 22 sends the calculated position coordinates of the player character to the collision determination unit 23.

コリジョン判定部23は、プレイヤキャラクタがその移動によって仮想3次元空間内に予め設定されたカメラ切替判定エリア(以下「エリア」という。)に接触したか否かを判定し、その判定結果をカメラ切替判定部25に送出する。エリアは、図3の破線で示されるように、仮想3次元空間内のプレイヤキャラクタが移動可能な位置に設定される。ただし、このエリアは、ゲームのストーリに関係がない限り、通常はゲーム映像に表示されないものとする。   The collision determination unit 23 determines whether or not the player character has touched a camera switching determination area (hereinafter referred to as “area”) set in advance in the virtual three-dimensional space due to the movement, and the determination result is switched to the camera. The data is sent to the determination unit 25. The area is set at a position where the player character can move in the virtual three-dimensional space, as indicated by a broken line in FIG. However, this area is not normally displayed in the game video unless it is related to the game story.

エリア情報記憶部24は、仮想3次元空間内に設定されるエリアの位置、形状等をエリア情報として保持する。   The area information storage unit 24 holds the position, shape, and the like of the area set in the virtual three-dimensional space as area information.

図4は、エリア情報記憶部24に記憶されたエリア情報の一例を示す図である。同図(a)に示すように、エリア情報は、個々のエリアを識別するための識別番号、仮想3次元空間内におけるエリアの形状およびその位置(図示せず)、さらにそれぞれのエリアに対して優先度およびカメラアングルおよびその位置(図示せず)が関連付けられている。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of area information stored in the area information storage unit 24. As shown in FIG. 5A, the area information includes an identification number for identifying each area, the shape and position (not shown) of the area in the virtual three-dimensional space, and each area. A priority, a camera angle, and its position (not shown) are associated with each other.

各優先度間の関係は、同図(b)に示すように与えられている。なお、優先度のうち「Area」とはプレイヤキャラクタがそのエリア内にいるときに優先され、また、「Event」はプログラムで強制的に指定されている間は優先される。   The relationship between the priorities is given as shown in FIG. Of the priorities, “Area” is prioritized when the player character is in the area, and “Event” is prioritized while being forcibly specified by the program.

また、カメラアングルとは、仮想3次元空間内の視点位置(カメラ位置)とその視線(カメラ目線)を意味するものとするが、特にことわりがないかぎり、視点位置(カメラ位置)および視線(カメラ目線)をどのように移動させるかというカメラワーク(カメラモード)や視野角をも含む広い意味で用いるものとする。以下は、カメラアングルの一例である。   The camera angle means a viewpoint position (camera position) and its line of sight (camera line of sight) in a virtual three-dimensional space, but unless otherwise specified, the viewpoint position (camera position) and the line of sight (camera) It is used in a broad sense including camera work (camera mode) and viewing angle of how to move the eye). The following is an example of a camera angle.

追尾:プレイヤキャラクタを常に追尾するようにプレイヤキャラクタから所定位置離れた位置から仮想3次元空間を投影する。   Tracking: A virtual three-dimensional space is projected from a position away from the player character by a predetermined position so as to always track the player character.

方向指定:仮想カメラの注視線を指定することで、常に一定方向を投影する。   Direction designation: By projecting a gaze line of a virtual camera, a certain direction is always projected.

一点指定:仮想カメラの注視点を指定することで、常に一点を投影する。これにより、見上げ仮想カメラや見下げ仮想カメラ等を指定することができる。   One point designation: By designating the gazing point of the virtual camera, one point is always projected. Thereby, a look-up virtual camera, a look-down virtual camera, etc. can be designated.

距離調整:プレイヤキャラクタと仮想カメラとの距離を指定する。これにより、ズームアップやズームアウトを指定でき、プレイヤキャラクタを大きく見せたり周囲の地形を見渡せるようにすることができる。   Distance adjustment: Designates the distance between the player character and the virtual camera. Thereby, zoom-in and zoom-out can be designated, and the player character can be shown large or the surrounding terrain can be looked over.

パス移動:仮想カメラの通過するルートを指定することで、指定通りの仮想カメラ移動を可能にする。これにより、複雑な地形の中を移動する場合のゲーム映像を提供することができるようになる。   Path movement: By specifying the route through which the virtual camera passes, it is possible to move the virtual camera as specified. As a result, it is possible to provide a game image when moving in a complicated terrain.

座標固定:仮想カメラの位置座標を固定しながら、常にプレイヤキャラクタの方向を投影する。   Coordinate fixing: The direction of the player character is always projected while the position coordinates of the virtual camera are fixed.

イベント:さまざまなシチュエーションに応じてカスタマイズされる。   Event: customized for different situations.

このようなカメラアングルを複数種類用意することで、ゲームのストーリ上、プレイヤキャラクタが移動すべき方向を示唆するという目的に加え、ローアングルでアクションの迫力を演出したり、ズームアップで特定のキャラクタを効果的に表現する等の特殊効果を演出することが可能になる。   By preparing multiple types of such camera angles, in addition to the purpose of suggesting the direction in which the player character should move in the story of the game, the effect of action at a low angle can be produced, or a specific character can be zoomed up It is possible to produce special effects such as effectively expressing.

図2に戻り、カメラ切替判定部25は、コリジョン判定部23によってプレイヤキャラクタがあるエリアに接触したと判定された場合に、当該エリアに設定されたカメラアングルとカメラアングル記憶部26に記憶された現在のカメラアングルの優先度を比較し、どちらの優先度が高いかを判定し、その結果を画像データ生成部27に送出する。   Returning to FIG. 2, when the collision determination unit 23 determines that the player character has touched an area, the camera switching determination unit 25 stores the camera angle set in the area and the camera angle storage unit 26. The priorities of the current camera angles are compared to determine which one is higher, and the result is sent to the image data generation unit 27.

画像データ生成部27は、現在のカメラアングルから仮想3次元空間を表現する画像データを生成し、この画像データを表示制御部28に送出する。表示制御部28は、送出された画像データを表示部4にゲーム映像として表示するための制御を行う。   The image data generation unit 27 generates image data representing the virtual three-dimensional space from the current camera angle, and sends this image data to the display control unit 28. The display control unit 28 performs control for displaying the sent image data on the display unit 4 as a game video.

図5は、本実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。同図において、ゲーム機は、現在のカメラアングルに従って表示部4に3Dゲーム映像を表示する(STEP501)。プレイヤは表示部4に表示されたゲーム映像を見ながら、手元の入力部2に対して入力操作(移動操作)を行う。入力制御部21は、プレイヤによる入力操作がプレイヤキャラクタに対する移動指示であるか否かを判定し(STEP502)、移動指示であると判定した場合には、移動処理部22は、仮想3次元空間内におけるプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。   FIG. 5 is a diagram for explaining the operation of the game machine according to the present embodiment. In the figure, the game machine displays a 3D game video on the display unit 4 according to the current camera angle (STEP 501). The player performs an input operation (moving operation) on the input unit 2 at hand while watching the game video displayed on the display unit 4. The input control unit 21 determines whether or not the input operation by the player is a movement instruction for the player character (STEP 502). If it is determined that the input operation is a movement instruction, the movement processing unit 22 The position coordinates of the player character at are calculated.

次に、コリジョン判定部23は、プレイヤキャラクタが、その移動によって仮想3次元空間に設定されたエリアに接触したか否かを判定する(STEP504)。プレイヤキャラクタがエリアに接触したと判定される場合には、カメラ切替判定部25は、現在のカメラアングルとエリアに対応付けられたカメラアングルの優先度を比較し、どちらの優先度が高いかを判定する(STEP505、406)。カメラ切替判定部25がエリアに対するカメラアングルの優先度の方が現在のカメラアングルの優先度よりも高いと判定した場合には、エリアのカメラアングルを現在のカメラアングルとして切り替える(STEP507)。これにより、表示部4には、カメラアングルが切り替えられたゲーム映像が表示されることになる。   Next, the collision determination unit 23 determines whether or not the player character has touched the area set in the virtual three-dimensional space by the movement (STEP 504). When it is determined that the player character has touched the area, the camera switching determination unit 25 compares the priority of the current camera angle and the camera angle associated with the area, and determines which is higher. Determination is made (STEP505, 406). When the camera switching determination unit 25 determines that the priority of the camera angle with respect to the area is higher than the priority of the current camera angle, the camera angle of the area is switched as the current camera angle (STEP 507). Thereby, the game image in which the camera angle is switched is displayed on the display unit 4.

なお、STEP506において、現在のカメラアングルの方が、その優先度が高いと判定される場合には、カメラアングルは切り替えられず、現在のカメラアングルからのゲーム映像が表示されることとなる。   If it is determined in STEP 506 that the current camera angle has a higher priority, the camera angle is not switched and a game video from the current camera angle is displayed.

以上のように、本実施形態のゲーム機によれば、プレイヤキャラクタが仮想3次元空間を移動している最中に、カメラ切替判定エリアに接触した場合には、カメラアングルの切替えの有無が判定され、所定の条件を満たす場合にカメラアングルが切り替えられることとなる。   As described above, according to the game machine of the present embodiment, when the player character touches the camera switching determination area while moving in the virtual three-dimensional space, it is determined whether or not the camera angle is switched. The camera angle is switched when a predetermined condition is satisfied.

図3は、カメラ切替えの一例を説明するための図である。同図(a)に示すように、仮想3次元空間内に設定されたパスP1,P2,P3をプレイヤキャラクタPが矢印の方向に移動しているものとし、ゲーム映像は仮想カメラC1からのカメラアングルから投影された仮想3次元空間が表示されているものとする。プレイヤはプレイヤキャラクタPを操作してパスP1の端部でパスP2側に方向転換したとすると、プレイヤキャラクタPがエリアAに接触し、カメラアングルの切替の有無が判定される。今、仮想カメラC2の優先度の方が仮想カメラC1のものよりも高いとすると、カメラアングルは仮想カメラC2に切り替えられ、ゲーム映像は仮想カメラC2によって投影された仮想3次元空間が表示されることになる。   FIG. 3 is a diagram for explaining an example of camera switching. As shown in FIG. 5A, it is assumed that the player character P is moving in the direction of the arrow along the paths P1, P2, and P3 set in the virtual three-dimensional space, and the game video is a camera from the virtual camera C1. It is assumed that a virtual three-dimensional space projected from an angle is displayed. If the player operates the player character P and changes the direction to the path P2 side at the end of the path P1, the player character P contacts the area A, and it is determined whether or not the camera angle is switched. Now, assuming that the priority of the virtual camera C2 is higher than that of the virtual camera C1, the camera angle is switched to the virtual camera C2, and the game image displays a virtual three-dimensional space projected by the virtual camera C2. It will be.

図6は、カメラ切替えの他の例を示す図である。すなわち、同図は、仮想3次元空間を奥行き方向に延びるプレイヤキャラクタPのパスを、プレイヤキャラクタPの上部後方位置の仮想カメラ(C0;図示せず)からみたゲーム画面である。このゲームのシチュエーションでは、プレイヤキャラクタの前方に、平面状のエリアA1および球状のエリアA2が設定されている。また、エリアA1に対しては仮想カメラC1が、エリアA2に対しては仮想カメラC2がそれぞれ対応付けられている。今、プレイヤの操作によって、プレイヤキャラクタPがエリアA1に接触したとすると、現在の仮想カメラC0と仮想カメラC1の優先度が比較される。そして、エリアの仮想カメラC1の優先度が高い場合には、仮想カメラC1のカメラアングルに切り替わることになる。同様に、プレイヤキャラクタPが球状のエリアA2に接触すると、カメラアングルの切替の有無が判定され、優先度が高い仮想カメラからのゲーム映像が表示されることとなる。   FIG. 6 is a diagram illustrating another example of camera switching. That is, this figure is a game screen in which the path of the player character P extending in the depth direction in the virtual three-dimensional space is viewed from the virtual camera (C0; not shown) at the upper rear position of the player character P. In this game situation, a planar area A1 and a spherical area A2 are set in front of the player character. Further, a virtual camera C1 is associated with the area A1, and a virtual camera C2 is associated with the area A2. Now, assuming that the player character P touches the area A1 by the player's operation, the current virtual camera C0 and virtual camera C1 are compared in priority. When the priority of the virtual camera C1 in the area is high, the camera angle of the virtual camera C1 is switched. Similarly, when the player character P touches the spherical area A2, it is determined whether or not the camera angle is switched, and a game video from a virtual camera with a high priority is displayed.

このように、ゲームのシチュエーションに応じて最適な位置から仮想3次元空間を投影(撮影)したようなゲーム映像を提供することができるようになる。特に、本実施形態では、カメラアングルの優先度を比較するようにしているので、より最適なゲーム映像を提供することができるようになる。また、プレイヤキャラクタの移動パターンによって現在のカメラアングルの優先度が与えられるのでカメラアングルの切り替わり方も動的に変化し、興味性のあるゲーム映像を提供することができるようになる。   As described above, it is possible to provide a game image in which a virtual three-dimensional space is projected (captured) from an optimal position according to the game situation. In particular, in the present embodiment, since the priority of the camera angle is compared, a more optimal game image can be provided. Further, since the priority of the current camera angle is given by the movement pattern of the player character, the way of switching the camera angle is also dynamically changed, and an interesting game image can be provided.

[第2の実施形態]
ゲーム機に用いられる入力装置2の方向指示キーは、そのキーを倒した方向により入力方向が決定され、その倒した度合い(ストローク)により移動速度や加速度が決定される。仮想3次元空間を表現したゲーム映像中のプレイヤキャラクタの移動方向は、仮想3次元空間における視線方向に対する入力方向を指示することにより決定される。
[Second Embodiment]
As for the direction instruction key of the input device 2 used in the game machine, the input direction is determined by the direction in which the key is tilted, and the moving speed and acceleration are determined by the tilted degree (stroke). The moving direction of the player character in the game video representing the virtual three-dimensional space is determined by instructing the input direction with respect to the visual line direction in the virtual three-dimensional space.

従って、視線方向(カメラアングル)が変化すると、方向指示キーの入力方向に変化がなくとも、プレイヤキャラクタの移動方向が変化してしまうことになる。   Therefore, when the line-of-sight direction (camera angle) changes, the moving direction of the player character changes even if the input direction of the direction instruction key does not change.

例えば、図7に示すように、プレイヤキャラクタがループ状に形成されたコースを通過するような場合、図8に示すように、A,B,C点のそれぞれの時点における視線方向(破線矢印)は変化するため、プレイヤキャラクタを移動させるべき方向を一定にするためには、視線方向に対する入力方向を変化させる必要がある。   For example, as shown in FIG. 7, when the player character passes through a course formed in a loop shape, as shown in FIG. 8, the line-of-sight directions at the respective points A, B, and C (broken arrows) Therefore, in order to make the direction in which the player character should move constant, it is necessary to change the input direction with respect to the line-of-sight direction.

また、図9に示すように、仮想カメラ(視線)を動かしながら提供されるゲーム映像では、入力指示キーの入力方向を一定にすると、プレイヤキャラクタが移動すべき方向が変化することになる。   Also, as shown in FIG. 9, in the game video provided while moving the virtual camera (line of sight), if the input direction of the input instruction key is made constant, the direction in which the player character should move changes.

そこで、本実施形態は、視線方向に対する入力方向をプレイヤキャラクタの移動方向とするゲーム操作方法において、プレイヤキャラクタが特定のセクション内にいる場合には、視線方向に対する入力方向の変化にかかわらず、特定の方向にプレイヤキャラクタを移動させるように制御することを特徴とする。   Therefore, in the game operation method in which the input direction with respect to the line-of-sight direction is set as the moving direction of the player character, the present embodiment is specified regardless of the change in the input direction with respect to the line-of-sight direction when the player character is in a specific section. The player character is controlled to move in the direction of

図10は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。   FIG. 10 is a functional block diagram of the game machine according to the present embodiment.

入力部2(図1の入力装置に相当する。)は、図示しない方向指示キーを有する。入力部2は、この方向指示キーがプレイヤの操作によって倒されることによって、その倒された方向(以下「入力方向」という。)および倒した度合い(以下「ストローク量」という。)に応じた操作信号を入力制御部1001に送出する。 The input unit 2 (corresponding to the input device of FIG. 1) has a direction instruction key (not shown). The input unit 2 is operated according to the direction in which the direction instruction key is tilted (hereinafter referred to as “input direction”) and the degree of tilt (hereinafter referred to as “stroke amount”) when the direction instruction key is tilted by the player. A signal is sent to the input control unit 1001 .

入力制御部1001は、入力部2から送出される操作信号に応じた制御を行う。すなわち、入力制御部1001は、後述するセクション判定部1003の判定結果に従い、入力部2から送出される入力方向およびそのストローク量を移動処理部1002に送出するための制御を行う。移動処理部1002は、指示された移動方向およびストローク量に基づいて仮想3次元空間内におけるプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。セクション判定部1003は、プレイヤキャラクタが特定のセクション内にいるか否かを判定する。本実施形態では、特定のセクションは、ループ状に形成された区間であるものとする。セクション判定部1003によってプレイヤキャラクタが特定のセクション内にいると判定された場合には、移動処理部1003は、方向指示キーによる入力方向に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を算出するのではなく、これに代わる移動指示方向を内部で生成してこれに基づいて位置座標を算出する。画像データ生成部1004は、移動処理部1002で得られたプレイヤキャラクタの位置座標に基づいて、現在のカメラアングルから仮想3次元空間を表現した画像データを生成し、この画像データを表示制御部1005に送出する。表示制御部1005は、送出された画像データを表示部4にゲーム映像として表示するための制御を行う。 The input control unit 1001 performs control according to the operation signal sent from the input unit 2. That is, the input control unit 1001 performs control for sending the input direction and the stroke amount sent from the input unit 2 to the movement processing unit 1002 according to the determination result of the section determination unit 1003 described later. The movement processing unit 1002 calculates the position coordinates of the player character in the virtual three-dimensional space based on the instructed moving direction and stroke amount. The section determination unit 1003 determines whether or not the player character is in a specific section. In the present embodiment, it is assumed that the specific section is a section formed in a loop shape. When the section determination unit 1003 determines that the player character is in a specific section, the movement processing unit 1003 does not calculate the position coordinates of the player character based on the input direction by the direction instruction key, A movement instruction direction instead of is generated inside, and position coordinates are calculated based on this. The image data generation unit 1004 generates image data representing a virtual three-dimensional space from the current camera angle based on the position coordinates of the player character obtained by the movement processing unit 1002, and displays the image data as a display control unit 1005. To send. The display control unit 1005 performs control for displaying the sent image data on the display unit 4 as a game video.

図11は、移動処理部の詳細を示す機能ブロック図である。セクション判定部1003によりプレイヤキャラクタが特定のエリア内にいないと判断される場合には、位置座標算出部110は、方向検出部1001aからの入力方向およびストローク量検出部1001bからのストローク量に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。一方、特定のセクション内にいると判断される場合には、点データ特定部110は、パス情報記憶部110に記憶された点列情報の中から、プレイヤキャラクタに最も近いところに位置する点(最近点)情報を特定し、これを移動指示方向取得部110に送出する。移動指示方向取得部110は、図12(a)に示すように、送出された点データに与えられた移動指示方向(図中、三角矢印で示される。)を取得(決定)し、これを位置座標算出部100に送出する。位置座標算出部100は、移動指示方向取得部100から送出される移動指示方向およびストローク量検出部1001bから送出されるストローク量に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。つまり、内部的に生成された移動指示方向を入力部2からの入力方向とみなして、プレイヤキャラクタの位置座標を算出する。 FIG. 11 is a functional block diagram showing details of the movement processing unit. When the player character is determined to not within a specific area by the section determination unit 1003, the position coordinate calculating unit 110 5, based on the stroke amount of the input direction and the stroke quantity detecting section 1001b from the direction detection unit 1001a To calculate the position coordinates of the player character. On the other hand, when it is determined that are within a specific section, the point data identifying unit 110 1, from the column information points stored in the path information storage unit 110 3, is located closest to the player character identify the point (closest point) information, and sends this to the movement instruction direction acquisition unit 110 4. Movement instruction direction acquisition unit 110 4, as shown in FIG. 12 (a), moving the pointing direction given to data points sent (in the figure, is. That indicated by the triangular arrow) acquires (decision), which and it sends to the position coordinate calculating unit 100 5. Position coordinate calculating section 100 5 calculates the position coordinates of the player character based on stroke sent from the mobile pointing direction and the stroke quantity detecting section 1001b is sent from the mobile pointing direction obtaining section 100 4. In other words, the position coordinate of the player character is calculated by regarding the internally generated movement instruction direction as the input direction from the input unit 2.

図13は、パス情報を説明するための図である。同図に示すように、パス情報とは、仮想3次元空間内に配置される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標および方向ベクトル(移動指示方向)である。このパス情報は、仮想3次元空間内に設定されたコース中の特定のセクションに対して与えられる。   FIG. 13 is a diagram for explaining the path information. As shown in the figure, the path information is position coordinates and a direction vector (movement instruction direction) given to each point of the point sequence arranged in the virtual three-dimensional space. This path information is given to a specific section in the course set in the virtual three-dimensional space.

図14は、本実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。同図において、ゲーム機は、現在のカメラアングルに従って表示部4に3Dゲーム映像を表示する(STEP1401)。プレイヤは表示部4に表示されたゲーム映像を見ながら、手元の入力部2に対して入力操作(移動指示操作)を行う(STEP1402)。このとき、セクション判定部1003によって、現在、プレイヤキャラクタが特定のセクション内にいるか否かが判定される(STEP140)。特定のセクション内にいないと判断される場合には、移動処理部1002は、方向検出部1001aからの入力方向およびストローク量検出部1001bからのストローク量に基づいて、プレイヤキャラクタの位置座標を算出する(STEP1404)。一方、特定のセクション内にいると判断される場合には、移動処理部1002はパスデータの中からプレイヤキャラクタに最も近い位置の点(最近点)を特定し(STEP1405)、この最近点に与えられた移動指示方向を取得する(STEP1406)。そして、移動処理部1002は、移動指示方向およびストローク量に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を取得する(STEP1407)。これにより、表示部4には、現在のゲーム映像が表示されることになる(STEP1401)。 FIG. 14 is a diagram for explaining the operation of the game machine according to the present embodiment. In the figure, the game machine displays a 3D game image on the display unit 4 according to the current camera angle (STEP 1401). The player performs an input operation (movement instruction operation) on the input unit 2 while viewing the game video displayed on the display unit 4 (STEP 1402). At this time, the section determination unit 1003 determines whether or not the player character is currently in a specific section (STEP 140 3 ). If it is determined that it is not in a specific section, the movement processing unit 1002 calculates the position coordinates of the player character based on the input direction from the direction detection unit 1001a and the stroke amount from the stroke amount detection unit 1001b. (STEP 1404). On the other hand, if it is determined that the current position is within a specific section, the movement processing unit 1002 identifies a point (nearest point) closest to the player character from the pass data (STEP 1405), and gives this nearest point. The obtained movement instruction direction is acquired (STEP 1406). Then, the movement processing unit 1002 acquires the position coordinates of the player character based on the movement instruction direction and the stroke amount (STEP 1407). As a result, the current game video is displayed on the display unit 4 (STEP 1401).

本実施形態において、内部的に生成される移動指示方向は、プレイヤキャラクタに最も近いところに位置する点に与えられた方向を用いるようにしたが、特にこれに限るものではない。   In the present embodiment, the direction given to the point located closest to the player character is used as the internally generated movement instruction direction. However, the direction is not limited to this.

例えば、図12(b)に示すように、パス情報の中から最近点を特定し、この最近点から所定長L前方にある点を目標点に定め、現在の位置座標から目標点の位置座標へ向かう方向を移動指示方向としてもよい。   For example, as shown in FIG. 12B, the nearest point is specified from the path information, a point ahead of the predetermined length L from this nearest point is determined as the target point, and the position coordinate of the target point is determined from the current position coordinate. The direction to go may be the movement instruction direction.

また、図1(c)に示すように、パス情報の中から特定された最近点の位置座標をプレイヤキャラクタの現在の位置座標に置き換えるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 1 2 (c), may be replaced position coordinates of the closest point that is specified in the current position coordinates of the player character from the path information.

以上のように、本実施形態によれば、視線方向に対する入力方向によりプレイヤキャラクタの移動方向を決定している場合に、特定のセクション内では視線方向に対する入力方向が変化しても、プレイヤキャラクタが移動すべき方向を一定にすることができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, when the moving direction of the player character is determined based on the input direction with respect to the line-of-sight direction, even if the input direction with respect to the line-of-sight direction changes within a specific section, The direction to move can be made constant.

従って、視線方向の変化に応じて入力方向を変化させる必要がなく、入力操作を平易にすることができるようになる。これにより、プレイヤは本来のゲーム操作に集中することができるようになり、ゲーム本来の興味性を損なわせることはない。   Therefore, it is not necessary to change the input direction according to the change in the line-of-sight direction, and the input operation can be simplified. As a result, the player can concentrate on the original game operation and does not impair the original interest of the game.

[第3の実施形態]
本実施形態は、ネットワークを介してゲームに関連する情報をサーバから入手する点を特徴とする。
[Third Embodiment]
This embodiment is characterized in that information related to a game is obtained from a server via a network.

図15は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図である。同図において、ゲーム実行部1501は、所定のゲームプログラムを実行して、プレイヤにゲームを提供する。ブラウザ1502は、図示しない通信装置5によりネットワークを介してサーバ1503に接続し、所定のアクセス要求(データ転送要求)に従ってゲーム関連情報DB1504に蓄積されたゲーム関連情報を入手する。ブラウザ1502は、入手したゲーム関連情報をゲーム関連情報記憶部1505に記憶する。   FIG. 15 is a functional block diagram showing the configuration of the game system according to the present embodiment. In the figure, a game execution unit 1501 executes a predetermined game program and provides a game to the player. The browser 1502 is connected to the server 1503 via the network by the communication device 5 (not shown), and obtains game related information stored in the game related information DB 1504 according to a predetermined access request (data transfer request). The browser 1502 stores the acquired game related information in the game related information storage unit 1505.

ブラウザ1502は、ゲーム機の電源投入時やユーザが指定した時点で起動することができる。例えば、ゲーム開始のメニュー画面でプレイヤがネットワーク接続を選択操作した場合やゲームのストーリの展開(ステージ)に合わせてブラウザを起動するようにしてもよい。   The browser 1502 can be activated when the game machine is turned on or at the time designated by the user. For example, the browser may be activated when the player selects a network connection on the game start menu screen or when the game story is developed (stage).

ゲーム関連情報とは、例えば、オブジェクトをゲーム画面に表示するために必要な当該オブジェクトに関する情報(画像データや座標データ、表示されるステージを示すステージ番号等)や、ゲームのストーリ進行に必要なパスワード、ゲームのストーリ中で使用されるアイテム等に関する情報である。また、ゲームのBGMや効果音に関する情報であっても良く、例えば、ゲーム音を入手した場合には、特別の操作をしたときなどに発音するように設定する。   The game-related information is, for example, information related to the object necessary for displaying the object on the game screen (image data, coordinate data, stage number indicating the displayed stage, etc.), and a password required for the game story progress. Information regarding items used in the game story. Also, it may be information regarding the BGM or sound effect of the game. For example, when the game sound is obtained, the sound is set to be generated when a special operation is performed.

ゲーム関連情報記憶部1505は、例えば、図1に示したバックアップメモリ106に形成され、必要に応じてゲーム機本体1のメインメモリ103やグラフィックメモリ104に読み込まれる。なお、このバックアップメモリ106は、接続手段を介してゲーム機本体1に接続され、他のゲーム機本体1と各種データの交換が可能なように着脱可能に構成される。   For example, the game related information storage unit 1505 is formed in the backup memory 106 shown in FIG. 1 and is read into the main memory 103 or the graphic memory 104 of the game machine body 1 as necessary. The backup memory 106 is connected to the game machine main body 1 via a connection means, and is configured to be detachable so that various data can be exchanged with other game machine main bodies 1.

図16は、本実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報の取得処理を説明するための図である。同図に示すように、プレイヤの起動操作によりゲームソフトが起動されると(STEP1601)、ゲーム機はメニュー画面を表示する(STEP1602)。プレイヤが手元のコントローラパッド等を用いて「インターネット」を選択すると、ゲーム機はブラウザ1502を起動して、所定のネットワーク接続用スクリプトに従ってサーバ1503に接続し(STEP1603)、当該ゲームに関連するホームページ(Webページ)内のメニューを表示する(STEP1604)。プレイヤは表示された関連ホームページのメニュー表示に従って追加画像データのダウンロードを選択すると、ブラウザ1502は追加画像データ(オブジェクトデータ)のダウンロードを開始し、ゲーム関連情報記憶部1505にこれを蓄積する(STEP1605)。これにより、ゲーム機は、サーバ1503からゲーム関連情報を取得することができるようになる。   FIG. 16 is a diagram for explaining a process for acquiring game related information by the game machine according to the present embodiment. As shown in the figure, when the game software is activated by the activation operation of the player (STEP 1601), the game machine displays a menu screen (STEP 1602). When the player selects “Internet” using the controller pad or the like at hand, the game machine starts the browser 1502 and connects to the server 1503 according to a predetermined network connection script (STEP 1603), and a homepage (STEP 1603) related to the game. The menu in the Web page is displayed (STEP 1604). When the player selects download of additional image data according to the menu displayed on the displayed related home page, the browser 1502 starts downloading the additional image data (object data) and stores it in the game related information storage unit 1505 (STEP 1605). . As a result, the game machine can acquire game-related information from the server 1503.

図17は、本実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報を用いた動作例を説明するための図である。同図に示すように、ゲーム機は、ゲームの進行に応じてステージデータを読み込んで、ゲームのステージを変更し(STEP1701)、当該ゲームステージに関連する画像データを外部記憶装置(例えばCD−ROMドライブ3)から読み込む(STEP1701)。次に、ゲーム機は、ゲーム関連情報記憶部1505にダウンロードした追加画像データがあるか否かを判断し(STEP1703)、ダウンロードした追加画像データがあると判断した場合には、さらに、この追加画像データ(キャラクタの画像情報およびゲームの仮想3次元空間内における座標情報を含む。)をゲーム関連情報記憶部1505からも読み込む(STEP1704)。この後、ゲーム機は、ゲームの進行に従って読み込んだ画像データおよび/または追加画像データをそれらの座標情報に基づいてゲーム画面を構成し、これを表示する(STEP1705)。なお、ゲーム機は、追加画像データが通常の画像データよりも優先して、その座標データによって指定された位置に表示されるように、ゲーム画面を構成する。図18は、追加画像データを用いて校正されたゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、例えば、あるゲームのステージを表現した仮想3次元空間内にプレイヤキャラクタPが表示され、さらに追加画像データ1801が仮想3次元空間内の3次元座標データで示される位置に表示されている。このように、サーバからダウンロードされた追加画像データは、適宜ゲームのステージの中で表示されることとなる。   FIG. 17 is a diagram for explaining an operation example using game-related information by the game machine according to the present embodiment. As shown in the figure, the game machine reads stage data according to the progress of the game, changes the stage of the game (STEP 1701), and stores image data related to the game stage in an external storage device (for example, a CD-ROM). Read from the drive 3) (STEP 1701). Next, the game machine determines whether or not there is additional image data downloaded in the game related information storage unit 1505 (STEP 1703), and if it is determined that there is additional image data downloaded, the additional image is further displayed. Data (including character image information and coordinate information in the virtual three-dimensional space of the game) is also read from the game related information storage unit 1505 (STEP 1704). Thereafter, the game machine forms a game screen based on the coordinate information of the image data and / or additional image data read in accordance with the progress of the game, and displays this (STEP 1705). Note that the game machine configures the game screen so that the additional image data is displayed at a position specified by the coordinate data in preference to the normal image data. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a game screen calibrated using the additional image data. As shown in the figure, for example, the player character P is displayed in a virtual three-dimensional space representing a stage of a certain game, and the additional image data 1801 is at a position indicated by the three-dimensional coordinate data in the virtual three-dimensional space. It is displayed. In this manner, the additional image data downloaded from the server is displayed as appropriate in the game stage.

以上のように、本実施形態によれば、プレイヤのゲーム機はネットワークを介して必要の都度ゲーム関連情報を入手し、これをゲーム中で使用することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, the game machine of the player can obtain game-related information whenever necessary via the network and can use it in the game.

特に、本実施形態によれば、外部記憶装置やネットワークを介して取得した画像データに従ってゲーム画面を構成し、これをプレイヤに提示することができるようになる。また、ネットワークを介してサーバから画像データを取得した場合には、これが優先して表示されるので、サーバから取得した最新のデータをプレイヤに動的に提示することができるようになる。   In particular, according to the present embodiment, it is possible to configure a game screen according to image data acquired via an external storage device or a network and present it to the player. Further, when image data is acquired from the server via the network, it is displayed with priority, so that the latest data acquired from the server can be dynamically presented to the player.

なお、ゲーム関連情報をゲームに応用する例としては、そのほかに以下のようなものがあげられる。   In addition, examples of applying game-related information to a game include the following.

(1)広告宣伝用の看板表示
オブジェクトデータを広告宣伝用の看板として、ゲーム画面の背景に表示する。
(1) Advertising billboard display Object data is displayed as an advertising billboard on the background of the game screen.

また、この変形として、ゲームのステージ内に看板を設定し、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがこれらの看板にすべてタッチしたときのタイムを競うゲームとして構成する。   Also, as a modification, a signboard is set in the game stage, and the game is configured to compete for time when all the player characters operated by the player touch these signboards.

(2)プレイヤキャラクタ等がゲーム中で使用するアイテムの絵柄(テクスチャ)をダウンロードする。 (2) Downloading the design (texture) of the item used by the player character or the like in the game.

(3)ダウンロードしたゲーム関連情報の種類、数等により、ゲームのステージを変化させる。 (3) The game stage is changed according to the type and number of downloaded game-related information.

(4)ゲームで生成されたプレイヤ個人のデータをサーバにアップロードする。別のプレイヤは、このデータをダウンロードすることにより、プレイヤ間で個人データの交換を行う。 (4) Upload individual player data generated in the game to the server. Another player exchanges personal data among the players by downloading this data.

本発明に係るゲーム機の構成を示す図The figure which shows the structure of the game machine which concerns on this invention. 第1の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図Functional block diagram of the game machine according to the first embodiment カメラ切換えの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of camera switching エリア情報記憶部に記憶されたエリア情報の一例を示す図The figure which shows an example of the area information memorize | stored in the area information storage part 第1の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図The figure for demonstrating operation | movement of the game machine which concerns on 1st Embodiment. カメラ切換えの他の例を説明するための図The figure for demonstrating the other example of camera switching 視線方向に対する入力方向の変化の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the change of the input direction with respect to a gaze direction 図7の部分領域を示す図The figure which shows the partial area | region of FIG. 視線方向に対する入力方向の変化の他の例を説明するための図The figure for demonstrating the other example of the change of the input direction with respect to a gaze direction 第2の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図Functional block diagram of a game machine according to the second embodiment 移動処理部の詳細を示す機能ブロック図Functional block diagram showing details of the movement processor 移動指示方向の取得の例を説明するための図The figure for demonstrating the example of acquisition of a movement instruction | indication direction パス情報を説明するための図Diagram for explaining path information 第2の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図The figure for demonstrating operation | movement of the game machine which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing a configuration of a game system according to the third embodiment 第3の実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報の取得処理を説明するための図The figure for demonstrating the acquisition process of the game relevant information by the game machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報を用いた動作例を説明するための図The figure for demonstrating the operation example using the game relevant information by the game machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図The figure which shows an example of the game screen which concerns on 3rd Embodiment

符号の説明Explanation of symbols

1…制御部
2…入力装置
3…CD−ROMドライブ
4…出力装置
5…通信装置
21…入力制御部
22…移動処理部
23…コリジョン判定部
24…エリア情報記憶部
25…カメラ切替判定部
26…カメラアングル記憶部
27…画像データ生成部
28…表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Control part 2 ... Input device 3 ... CD-ROM drive 4 ... Output device 5 ... Communication apparatus 21 ... Input control part 22 ... Movement processing part 23 ... Collision determination part 24 ... Area information storage part 25 ... Camera switching determination part 26 ... Camera angle storage unit 27 ... Image data generation unit 28 ... Display control unit

Claims (7)

プレイヤからの操作入力を検出する入力制御手段と、
仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、
前記仮想3次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、
前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得する移動指示方向取得手段と、
前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段と、
を備えるゲーム機。
Input control means for detecting an operation input from the player;
Position coordinate storage means for storing the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space;
Path information storage means for storing position coordinates and direction vectors given to the respective points of the point sequence arranged in the virtual three-dimensional space as point data;
From the point data stored in the path information storage means, the point data located closest to the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space is specified, and the direction vector given to the specified point data Movement instruction direction acquisition means for acquiring
Position coordinate calculation means for moving the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space in the direction of the direction vector acquired by the movement instruction direction acquisition means when an operation input from the player is detected by the input control means;
A game machine comprising:
前記位置座標記憶手段に記憶されているキャラクタの位置座標が、前記仮想3次元空間において予め設定された特定のセクション内にあるか否かを判定するセクション判定手段、
をさらに備え、
前記位置座標算出手段は、
前記セクション判定手段による判定の結果、前記キャラクタの位置座標が特定のセクション内にあると判定される場合には、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
Section determination means for determining whether or not the position coordinates of the character stored in the position coordinate storage means are within a specific section set in advance in the virtual three-dimensional space;
Further comprising
The position coordinate calculation means includes:
If it is determined that the position coordinates of the character are within a specific section as a result of the determination by the section determination means, the movement instruction direction is acquired when an operation input from the player is detected by the input control means. Moving the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space in the direction of the direction vector acquired by the means;
The game machine according to claim 1.
前記入力制御手段は、
プレイヤからの操作入力に基づいて、入力方向とストローク量を検出し、
前記位置座標算出手段は、
前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向、及び、前記入力制御手段により検出されたストローク量に基づいて、仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を算出する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
The input control means includes
Based on the operation input from the player, the input direction and stroke amount are detected,
The position coordinate calculation means includes:
When an operation input from the player is detected by the input control means, based on the direction of the direction vector acquired by the movement instruction direction acquisition means and the stroke amount detected by the input control means, a virtual three-dimensional Calculate the position coordinates of the character in space,
The game machine according to claim 1.
前記位置座標記憶手段に記憶されているキャラクタの位置座標が、前記仮想3次元空間において予め設定された特定のセクション内にあるか否かを判定するセクション判定手段、
をさらに備え、
前記位置座標算出手段は、
前記セクション判定手段による判定の結果、前記キャラクタの位置座標が特定のセクション内にあると判定される場合には、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向、及び、前記入力制御手段により検出されたストローク量に基づいて、仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を算出する、
ことを特徴とする請求項3記載のゲーム機。
Section determination means for determining whether or not the position coordinates of the character stored in the position coordinate storage means are within a specific section set in advance in the virtual three-dimensional space;
Further comprising
The position coordinate calculation means includes:
If it is determined that the position coordinates of the character are within a specific section as a result of the determination by the section determination means, the movement instruction direction is acquired when an operation input from the player is detected by the input control means. Calculating the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space based on the direction of the direction vector acquired by the means and the stroke amount detected by the input control means;
The game machine according to claim 3.
前記位置座標算出手段は、
前記セクション判定手段による判定の結果、前記キャラクタの位置座標が特定のセクション内にないと判定される場合には、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記入力制御手段により検出された入力方向及びストローク量に基づいて、仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を算出する、
ことを特徴とする請求項4記載のゲーム機。
The position coordinate calculation means includes:
As a result of the determination by the section determination means, when it is determined that the position coordinates of the character are not within a specific section, when the operation input from the player is detected by the input control means, the input control means Calculating the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space based on the detected input direction and stroke amount;
The game machine according to claim 4.
ゲーム機の動作を制御する制御手段と、
仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、
前記仮想3次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、
を備えるゲームにおいて、キャラクタの移動を制御する方法であって、
前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得するステップと、
プレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させるステップと、
を備えるキャラクタの移動制御方法。
Control means for controlling the operation of the game machine;
Position coordinate storage means for storing the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space;
Path information storage means for storing position coordinates and direction vectors given to the respective points of the point sequence arranged in the virtual three-dimensional space as point data;
A method for controlling movement of a character in a game comprising:
From the point data stored in the path information storage means, the point data located closest to the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space is specified, and the direction vector given to the specified point data Step to get the
Moving the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space in the direction of the acquired direction vector when an operation input from the player is detected;
A character movement control method comprising:
ゲーム機を、
プレイヤからの操作入力を検出する入力制御手段と、
仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、
前記仮想3次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、
前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得する移動指示方向取得手段と、
前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段と、
として機能させるためのプログラムを記録した記録媒体。
Game console,
Input control means for detecting an operation input from the player;
Position coordinate storage means for storing the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space;
Path information storage means for storing position coordinates and direction vectors given to the respective points of the point sequence arranged in the virtual three-dimensional space as point data;
From the point data stored in the path information storage means, the point data located closest to the position coordinate of the character in the virtual three-dimensional space is specified, and the direction vector given to the specified point data Movement instruction direction acquisition means for acquiring
Position coordinate calculation means for moving the position coordinates of the character in the virtual three-dimensional space in the direction of the direction vector acquired by the movement instruction direction acquisition means when an operation input from the player is detected by the input control means;
A recording medium on which a program for functioning as a recording medium is recorded.
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