JPH11137842A - Image processing device - Google Patents

Image processing device

Info

Publication number
JPH11137842A
JPH11137842A JP10250116A JP25011698A JPH11137842A JP H11137842 A JPH11137842 A JP H11137842A JP 10250116 A JP10250116 A JP 10250116A JP 25011698 A JP25011698 A JP 25011698A JP H11137842 A JPH11137842 A JP H11137842A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewpoint
virtual
virtual object
character
image processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10250116A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuhiro Watanabe
泰弘 渡邊
Akio Fushimasa
暁生 節政
Takuya Matsumoto
卓也 松本
Takao Miyoshi
隆夫 見吉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP10250116A priority Critical patent/JPH11137842A/en
Publication of JPH11137842A publication Critical patent/JPH11137842A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6676Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dedicated player input

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which enables to adjust the virtual viewpoint for displaying a game character at a position commanding a wide view around the character. SOLUTION: When an operated character stops, the viewpoint of a virtual camera 30 becomes movable by operation of a player along the outer spherical surface 40B. This virtual camera approaches to the direction of the inner circle 40A when it hits an obstacle or the like. But the virtual camera does not approach the character C beyond the inner circle.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の利用分野】本発明は画像や音声のための処理装
置に係わり、特にゲーム装置に関するものである。詳し
くは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロー
ルプレイングゲーム等を実行するための業務用や家庭用
のテレビゲーム機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a processing device for images and sounds, and more particularly to a game device. More specifically, the present invention relates to a commercial or home video game machine for executing an action game, a shooting game, a role playing game, or the like.

【0002】より詳しくは、仮装空間内で、仮想物体と
しての例えば、遊戯者によって操作される操作キャラク
タ(プレイヤキャラクタ)と敵キャラクタとが互いに攻
撃し合う、シューティングゲーム、或いは戦闘シーンを
有するロールプレイングゲームのためのゲーム機に関す
るものである。
More specifically, in a disguise space, for example, an operating character (player character) operated by a player as a virtual object and an enemy character attack each other, a shooting game or a role playing having a battle scene. The present invention relates to a game machine for a game.

【0003】[0003]

【従来の技術】近年、コンピュータによって仮想空間を
構築し、この仮想空間内でゲームを行うことができる、
いわゆる3Dゲーム機が良く知られている。この3Dゲ
ーム機用のソフトウエアには各種のものが存在し、その
中で、遊戯者がキャラクタを3D空間内で移動させ、そ
の移動の途中で遊戯者が操るプレイヤキャラクタと対戦
相手の敵キャラクタとの間の戦闘を実現する3Dアクシ
ョンゲームと呼ばれるものが存在する。このものの一つ
として、例えば、トゥームレイダース(バージン社製)
が存在する。
2. Description of the Related Art In recent years, a virtual space can be constructed by a computer and a game can be played in the virtual space.
So-called 3D game machines are well known. There are various types of software for this 3D game machine, in which a player moves a character in a 3D space, and a player character manipulated by the player and an opponent enemy character in the middle of the movement. There is a game called a 3D action game that realizes a battle between the game and the game. One of these is, for example, Tomb Raiders (Virgin)
Exists.

【0004】このゲームソフトウエアは、次のように動
作するものであった。遊戯者はゲーム装置本体に対する
コントロールパッドを操作して、仮想空間内にあるプレ
イヤキャラクタを所望の方向に向けて移動させる。この
とき、キャラクタの上方或いは背後等に仮想カメラが置
かれ、ゲーム装置本体はこのカメラから見た映像をモニ
タに表示する。
[0004] The game software operates as follows. The player operates the control pad for the game device body to move the player character in the virtual space in a desired direction. At this time, a virtual camera is placed above or behind the character, and the game device main body displays an image viewed from the camera on a monitor.

【0005】プレイヤキャラクタが移動の途中で、敵キ
ャラクタや妨害物に遭遇すると、敵キャラクタ等とプレ
イヤキャラクタとの間で射撃などのアクションシーンが
発生する。このアクションシーンの最中では、射撃の優
劣や成否に基づいて、ゲーム機本体は、プレイヤキャラ
クタや敵キャラクタにダメージを与えたり、障害物を破
壊する等の処理を行う。
[0005] When the player character encounters an enemy character or an obstacle during the movement, an action scene such as shooting occurs between the enemy character or the like and the player character. During the action scene, the main body of the game machine performs processing such as damaging a player character or an enemy character, destroying an obstacle, or the like, based on the superiority and the success or failure of the shooting.

【0006】遊戯者は、プレイヤキャラクタにダメージ
が必要以上に加わらないように、敵キャラクタからの攻
撃を避ける等、プレイヤキャラクの挙動をコントロール
パッドを用いて操作する。この処理の結果、処理内容を
反映した映像がモニタに表示される。
The player controls the behavior of the player character using the control pad, such as avoiding an attack from an enemy character, so that the player character is not unnecessarily damaged. As a result of this processing, an image reflecting the processing content is displayed on the monitor.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】以上説明した3Dアク
ションゲームの場合、ゲーム機は、操作キャラクターを
中心に視点を設定するために、どうしても仮想空間全体
を遊戯者に広く見せることができない。このために、遊
戯者が操作に馴れていないとキャラクターが置かれてい
る周囲の状況を把握することが困難であり、ややともす
ると難易度が高すぎるゲームとなってしまう問題があ
る。
In the case of the 3D action game described above, since the game machine sets the viewpoint mainly on the operating character, the game machine cannot inevitably show the entire virtual space to the player. For this reason, if the player is not familiar with the operation, it is difficult to grasp the surrounding situation where the character is placed, and there is a problem that the game may be too difficult.

【0008】そこで、この発明の目的は、上記課題を解
決し、操作キャラクターが仮想空間に置かれた状況を遊
戯者が把握し易い3Dゲーム機を提供することにある。
さらに詳しくは、仮想視点の挙動を従来のテレビゲーム
機より改良することである。すなわち、キャラクタの周
囲を広く、的確に映像化できる視点挙動を提供すること
である。さらに、そのための視点挙動操作を平易にする
ことである。
It is therefore an object of the present invention to solve the above-mentioned problem and to provide a 3D game machine in which a player can easily grasp a situation where an operation character is placed in a virtual space.
More specifically, it is to improve the behavior of the virtual viewpoint from the conventional video game machine. In other words, it is an object of the present invention to provide a viewpoint behavior in which the surroundings of the character can be widely and accurately imaged. Further, it is to simplify the viewpoint behavior operation for that purpose.

【0009】本発明の他の目的は、キャラクタが移動す
るコース上に置かれたポイントに、キャラクタが到達し
たときに発生するセリフと、キャラクタのステイタスや
ゲーム状況に応じて発生するセリフとに競合が生じて
も、状況により適したセリフを効果的に選択したり再生
することである。また、キャラクタの行動の態様をセリ
フの再生に反映することである。
Another object of the present invention is to compete with dialogue generated when the character arrives at a point placed on the course on which the character moves, and dialogue generated according to the status of the character or the game situation. Is to effectively select or reproduce a dialogue that is more suitable for the situation. Another object of the present invention is to reflect the behavior of the character in the reproduction of the dialogue.

【0010】本発明のさらに他の目的は、ゲーム機に対
する操作に習熟していない遊戯者でも、より長い時間ゲ
ームを楽しむことができるようにしたゲーム機を提供す
ることである。さらに、ゲームキャラクタの挙動にリカ
バリーのための再挙動を付加することを目的とするもの
である。
Still another object of the present invention is to provide a game machine which enables a player who is not familiar with the operation of the game machine to enjoy the game for a longer time. It is another object of the present invention to add a re-behavior for recovery to the behavior of the game character.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明の第1は、仮想空間内を移動するキャラクタ
を所定位置にある仮想視点から写した映像が表示手段に
表示されてなる画像処理装置において、前記仮想視点が
移動可能な領域を前記キャラクタから所定距離のところ
にある立体面上に沿って設定する視点位置設定手段を備
え、この視点位置設定手段は、入力手段からの前記仮想
視点の移動量に対応する操作信号を受けて前記仮想視点
が前記領域を連続的に移動できるようにしたことを特徴
とする。
According to a first aspect of the present invention, an image of a character moving in a virtual space taken from a virtual viewpoint at a predetermined position is displayed on a display means. In the image processing apparatus, the image processing apparatus further includes a viewpoint position setting unit that sets an area in which the virtual viewpoint can move along a three-dimensional plane located at a predetermined distance from the character. The virtual viewpoint can continuously move in the area in response to an operation signal corresponding to the movement amount of the virtual viewpoint.

【0012】立体面は、例えば、球面である。その他の
多角形でも良い。また、キャラクタが移動状態から停止
状態にある時に、視点位置設定手段によって、仮想視点
の移動が行われる。入力手段は、キャラクタの移動方向
を制御するための方向キーを備えた、この方向キーによ
って仮想視点をキャラクタの周りに沿って移動できるよ
うに構成されている。
The three-dimensional surface is, for example, a spherical surface. Other polygons may be used. Further, when the character is in the stopped state from the moving state, the virtual viewpoint is moved by the viewpoint position setting means. The input means is provided with direction keys for controlling the moving direction of the character, and is configured so that the virtual viewpoint can be moved around the character by the direction keys.

【0013】さらに、方向キーに対するキャラクタの方
向制御と仮想視点の移動制御との切り換え手段が設けら
れている。また、さらに、仮想視点と仮想空間内の障害
物との重なりの有無の判定手段を備え、重なりが生じた
場合に、視点位置設定手段は、この仮想視点をこの障害
物の近傍を前記キャラクタ寄りに避けるように移動させ
るようにしている。
Further, there is provided means for switching between the direction control of the character with respect to the direction key and the movement control of the virtual viewpoint. Further, the apparatus further comprises a determination unit for determining whether or not the virtual viewpoint overlaps with an obstacle in the virtual space. If an overlap occurs, the viewpoint position setting unit shifts the virtual viewpoint to a position close to the obstacle near the obstacle. Try to avoid moving.

【0014】本発明の第2は、仮想空間内にキャラクタ
を移動させながら、所定のセリフを音声再生手段から発
生させるようにしたゲーム用の音声処理装置において、
仮想空間の所定のポイントにキャラクタが到達したとき
に第1のセリフを発生させる第1セリフ発生制御手段
と、ゲームの状況が所定のものになったときに第1セリ
フとは関係なく第2のセリフを発生させる第2セリフ発
生制御手段と、第1セリフと第2セリフとの優先度を判
定するセリフ優先度判定手段と、この優先度に応じてセ
リフを再生させるセリフ再生手段を備えたことを特徴と
する。
According to a second aspect of the present invention, there is provided an audio processing apparatus for a game in which a predetermined line is generated from an audio reproducing means while moving a character in a virtual space.
First line generation control means for generating a first line when the character reaches a predetermined point in the virtual space; and a second line regardless of the first line when the game situation becomes a predetermined state. Second serif generation control means for generating serifs, serif priority judging means for judging the priorities of the first serif and second serif, and serif reproducing means for reproducing serifs in accordance with the priorities It is characterized by.

【0015】さらに、本発明の第3は、仮想空間内にキ
ャラクタを移動させながら、所定のセリフを音声再生手
段から発生させるようにしたゲーム機において、仮想空
間の所定のポイントにキャラクタが到達したときに所定
のセリフを発生させるセリフ発生制御手段を備え、この
セリフ発生制御手段は、ポイントに対するキャラクタの
行動態様を判定して、キャラクタの個々の行動態様に適
したセリフを選択して音声再生手段から再生させるよう
にした。
A third aspect of the present invention is a game machine in which a predetermined line is generated from a sound reproducing means while moving a character in a virtual space, and the character reaches a predetermined point in the virtual space. A speech generation control means for generating a predetermined speech at times, the speech generation control means determines a behavior of the character with respect to a point, selects a speech suitable for each behavior of the character, and reproduces voice. To play from.

【0016】本発明の第3の一つの実施形態では、キャ
ラクタの行動態様は、ポイントに対するキャラクタの向
き、通過回数、及び通過時間の少なくとも一つである。
In a third embodiment of the present invention, the action mode of the character is at least one of the direction of the character with respect to the point, the number of times of passing, and the passing time.

【0017】さらに本発明の第4では、仮想空間内にキ
ャラクタを移動させながら、キャラクタに対して所定の
妨害的処理を付加し、この画像処理がキャラクタに対し
て所定以上与えられた時に、ゲームの終了を指令するテ
レビゲーム機において、画像処理がキャラクタに加えら
れた場合でも所定の猶予を設けて、この猶予の間にこの
画像処理がキャラクタに付加されない限り、この妨害的
処理が当該キャラクタに影響を及ぼさないようにした画
像処理手段を備える。
In a fourth aspect of the present invention, a predetermined obstructive process is added to the character while moving the character in the virtual space. In the video game machine that instructs the end of the game, even if image processing is added to the character, a predetermined delay is provided, and unless this image processing is added to the character during this delay, this obstructive processing is applied to the character. The image processing device includes an image processing unit configured to prevent the influence.

【0018】本発明の第4の一つの実施形態では、妨害
的処理がプレイヤキャラクタに対する仮想攻撃処理であ
って、画像処理手段は、この仮想攻撃処理がこのプレイ
ヤキャラクタに対して付加されたことを判定する攻撃付
加判定手段と、猶予の期間中プレイヤキャラクタに再度
この仮想攻撃処理が付加されたことを判定する再攻撃付
加判定手段と、攻撃判定及び再攻撃判定が肯定されたと
きに、プレイヤキャラクタの残り耐久値を減少させる余
命減少手段とを備えてなる。
In a fourth embodiment of the present invention, the obstructive process is a virtual attack process on the player character, and the image processing means determines that the virtual attack process has been added to the player character. Attack addition determining means for determining, a reattack addition determining means for determining that the virtual attack process has been added to the player character again during the grace period, and a player character when the attack determination and the reattack determination are affirmed. Means for reducing the remaining durability of the vehicle.

【0019】さらにまた、本発明の第5は、仮想空間内
でキャラクタを所定方向に移動させ、当該キャラクタの
移動状態を仮想視点からの映像として表示手段に表示す
るようにしたゲーム機において、キャラクタが所定の挙
動中にこの挙動を補う再挙動指令を当該キャラクタに与
える操作手段を備える。本発明の実施形態では、操作手
段は、再挙動のベクトルを変更する手段である。
Still further, according to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game machine wherein a character is moved in a predetermined direction in a virtual space, and a moving state of the character is displayed on a display means as an image from a virtual viewpoint. Has operation means for giving a re-behavior command to the character during a predetermined behavior to supplement the behavior. In the embodiment of the present invention, the operation unit is a unit that changes a vector of the re-behavior.

【0020】さらに、本発明の第6は、仮想空間に配置
された仮想物体を所定の視点から捉えた画像を表示する
ゲーム装置において、視点と視点が注視する注視点とを
結ぶ線上に、仮想物体が位置するかどうか判定する判定
手段と、判定手段の判定結果に基づき、視点と注視点と
の距離を増減させる距離調整手段とを有するゲーム装置
である。この距離調整手段は、前記判定手段によって視
線上に仮想物体が位置すると判定された場合、視線に沿
って視点を前進させる。
Further, a sixth aspect of the present invention is a game apparatus for displaying an image obtained by capturing a virtual object placed in a virtual space from a predetermined viewpoint, wherein a virtual line is drawn on a line connecting the viewpoint and the point of regard. The game device includes a determination unit that determines whether an object is located, and a distance adjustment unit that increases or decreases a distance between a viewpoint and a gazing point based on a determination result of the determination unit. The distance adjustment unit advances the viewpoint along the line of sight when the determination unit determines that the virtual object is located on the line of sight.

【0021】さらに、本発明の第7は、所定の視点か
ら、遊戯者の操作に応じて仮想空間内を移動するゲーム
キャラクタを捉えた画像を表示するゲーム装置におい
て、視点と前記ゲームキャラクタとの間に、仮想空間内
に配置された仮想物体が位置するかどうかを判定する判
定手段と、この判定手段によって仮想物体が位置すると
判定された場合、視点を前記ゲームキャラクタに近づけ
るように制御する視点制御手段とを有するゲーム装置で
ある。
Further, a seventh aspect of the present invention is a game apparatus for displaying an image capturing a game character moving in a virtual space in response to an operation of a player from a predetermined viewpoint, the game device comprising: Determining means for determining whether or not a virtual object arranged in the virtual space is located, and a viewpoint for controlling the viewpoint to be closer to the game character when the determining means determines that the virtual object is located. It is a game device having control means.

【0022】さらに本発明の第8は、仮想ゲーム空間を
所定の視点から捉えて表示するゲーム装置であって、遊
戯者の操作に応じてゲーム空間内を移動する仮想点を設
定する仮想点設定手段と、仮想点に追従して視点を移動
させる視点制御手段を備え、この視点制御手段は、仮想
点から所定距離離間した位置に、視点が注視する注視点
を設定するゲーム装置である。
Further, an eighth aspect of the present invention is a game device for displaying a virtual game space by capturing it from a predetermined viewpoint, wherein a virtual point setting for setting a virtual point that moves in the game space in response to an operation of a player. Means, and a viewpoint control means for moving the viewpoint following the virtual point, and the viewpoint control means is a game device for setting a gazing point at which the viewpoint gazes at a position separated by a predetermined distance from the virtual point.

【0023】また、本発明の第9は、所定の耐久値を持
つゲームキャラクタを操作するゲーム装置であって、耐
久値を減少させる条件が発生したかどうか判定する条件
判定手段と、この条件が発生した場合に、所定の時間を
計測する計測手段と、この計測手段が計測する時間内に
この条件が再度発生した場合に、耐久値を減少させる減
少手段を有するゲーム装置である。
A ninth aspect of the present invention is a game device for operating a game character having a predetermined durability value, wherein a condition determining means for determining whether a condition for reducing the durability value has occurred, and A game device having a measuring means for measuring a predetermined time when the event occurs, and a decreasing means for decreasing the durability value when the condition occurs again within the time measured by the measuring means.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】次に本発明の実施形態を図面を用
いて説明する。この実施形態によって実行される画像処
理の概略は次のとおりである。ゲームの処理中、遊戯者
(プレイヤ)が操るキャラクタ(プレイヤキャラクタ)
は予め定められた移動用マップ(経路)上を移動し、モ
ニタには移動方向にスクロール(画面が一定方向に進む
こと、又は画面内を背景が移動すること。)された画面
が表示される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The outline of the image processing executed by this embodiment is as follows. A character (player character) manipulated by a player (player) during the processing of the game
Moves on a predetermined movement map (route), and the monitor displays a screen scrolled in the moving direction (the screen moves in a certain direction or the background moves in the screen). .

【0025】仮想空間内では、プレイヤキャラクタや敵
キャラクタ等の主要な仮想体はポリゴンから構成され、
背景はスクロール画面から構成される。仮想空間である
3次元空間(3D空間)内には、所定の箇所に仮想カメ
ラが設定され、仮想カメラから観た映像がモニタに表示
される。
In the virtual space, main virtual bodies such as player characters and enemy characters are composed of polygons.
The background consists of a scroll screen. In a three-dimensional space (3D space) that is a virtual space, a virtual camera is set at a predetermined location, and an image viewed from the virtual camera is displayed on a monitor.

【0026】次に、ゲーム装置のハードウエアについて
説明する。図1は、その基本構成を示すものであって、
ゲーム機の外観を示す斜視図に相当する。この図におい
て、符号1は、ゲーム機の内家庭用であるTVゲーム機
本体を示している。このTVゲーム機本体1の前面に
は、二つのコネクタ2a、2aが設けられており、これ
らのコネクタ2a、2aにはゲーム機操作用のPAD等
のペリフェラル2b,2bがケーブル2c、2cを介し
て接続されている。
Next, the hardware of the game device will be described. FIG. 1 shows the basic configuration.
This corresponds to a perspective view showing the appearance of the game machine. In this figure, reference numeral 1 indicates a TV game machine main unit which is a household game machine. Two connectors 2a, 2a are provided on the front of the TV game machine main body 1, and peripherals 2b, 2b such as PADs for game machine operation are connected to these connectors 2a, 2a via cables 2c, 2c. Connected.

【0027】このペリフェラルには、キャラクタ等の移
動方向を制御するための4方向キー2bbと、複数の操
作ボタンキー2BBとを備えている。これらのキーを遊
戯者が押すことによって、操作信号がゲーム機本体に送
られ、ゲーム機本体は、その操作信号に応じて所定のキ
ャラクタの移動方向を決定するなど所定の画像処理を実
現する。
This peripheral includes a four-way key 2bb for controlling the moving direction of a character or the like, and a plurality of operation button keys 2BB. When the player presses these keys, an operation signal is sent to the game machine main body, and the game machine main body realizes predetermined image processing such as determining a moving direction of a predetermined character according to the operation signal.

【0028】また、TVゲーム機本体1の上部には、R
OMカートリッジ接続用のカートリッジインターフェー
ス(カートリッジI/F)1aが設けられている。同様
に、TVゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読取
り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。
In addition, R is provided on the upper part of the TV game machine main body 1.
A cartridge interface (cartridge I / F) 1a for connecting an OM cartridge is provided. Similarly, a CD-ROM drive 1b for reading a CD-ROM is provided on an upper portion of the TV game machine main body 1.

【0029】TVゲーム機本体1の背面には、図示しな
いが、ビデオ出力端子及びオーディオ出力端子が設けら
れている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介して
TV受像機5のビデオ入力端子に接続されている。
Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the TV game machine main body 1. This video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4a.

【0030】このオーディオ出力端子はケーブル4bを
介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されて
いる。このようなゲーム機において、ユーザーがペリフ
ェラル2b、2bを操作することにより、TV受像機5
に映し出された画面を見ながらプレイヤキャラクタを操
作してゲームを行うことができる。
This audio output terminal is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4b. In such a game machine, when the user operates the peripherals 2b, 2b, the TV receiver 5
The game can be played by operating the player character while looking at the screen projected on the screen.

【0031】図2はこのゲーム機のハードウアの機能ブ
ロック図を示すものである。ゲーム機本体は、装置全体
の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制
御を行うビデオブロック11、効果音響等を生成するサ
ウンドブロック12、CD─ROMの読出しを行うサブ
システム13等により構成されている。
FIG. 2 is a functional block diagram of the hardware of the game machine. The main body of the game machine includes a CPU block 10 for controlling the entire apparatus, a video block 11 for controlling display of a game screen, a sound block 12 for generating a sound effect and the like, a subsystem 13 for reading a CD ROM, and the like. ing.

【0032】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit )100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等より構成されている。
The CPU block 10 has an SCU (System C
ontrol Unit) 100, main CPU 101, RAM1
02, ROM 103, cartridge I / F1a, sub C
It comprises a PU 104, a CPU bus 105 and the like.

【0033】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様な演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっ
ている。
The main CPU 101 controls the entire apparatus. The main CPU 101 has a D
It has the same arithmetic function as an SP (Digital Signal Processor) and can execute application software at high speed.

【0034】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込ま
れている。SCU100は、バス105、106、10
7を制御することにより、メインCPU101、VDP
120、130、DSP140などの相互間のデータ入
出力を円滑に行う。
The RAM 102 is used as a work area of the main CPU 101. ROM103
Indicates an initial program for initialization processing and the like. The SCU 100 includes buses 105, 106, 10
7, the main CPU 101, the VDP
Data input / output between the devices 120, 130, the DSP 140, etc. is performed smoothly.

【0035】また、SCU100は、内部にDMAコン
トローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック11内のVRAM121に
転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプ
リケーションソフトを高速に実行することができる。
The SCU 100 has a DMA controller inside, and can transfer character data (polygon data) during a game to the VRAM 121 in the video block 11. As a result, application software such as a game machine can be executed at high speed.

【0036】カートリッジI/F1aは、ROMカート
リッジの形態で供給されるアプリケーションソフトをT
Vゲーム機本体内の所定のブロックに入力するためのも
のである。
The cartridge I / F 1a stores application software supplied in the form of a ROM cartridge as T
This is for inputting to a predetermined block in the V game machine main body.

【0037】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、
メインCPU101からの要求に応じて、ペリフェラル
(コントロールパッド)2b、2bからペリフェラルデ
ータをコネクタ2a、2aを介して収集する機能等を備
えている。
The sub CPU 104 is an SMPC (System M
anager & Peripheral Control)
It has a function of collecting peripheral data from the peripherals (control pads) 2b, 2b via the connectors 2a, 2a in response to a request from the main CPU 101.

【0038】メインCPU101は、サブCPU104
から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮
想空間上(3次元空間)のキャラクタの(座標等の)回
転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に
表示するための処理を行う。
The main CPU 101 includes a sub CPU 104
Based on the peripheral data received from, for example, image control such as rotation conversion (such as coordinates) and perspective conversion of a character in a virtual space (three-dimensional space) is performed, and processing for displaying the image on a screen is performed.

【0039】コネクタ2a、2aには、パッド、ジョイ
スティック、キーボード等のうち任意のペリフェラルを
接続できる。サブCPU104は、コネクタ2a、2a
に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、プ
ロファイルの種類に応じた通信法規に従いペリフェラル
データ等を収集する機能を備えている。
Any of a pad, a joystick, a keyboard and the like can be connected to the connectors 2a and 2a. The sub CPU 104 includes the connectors 2a, 2a
The device has a function of automatically recognizing the type of peripheral connected to the device, and collecting peripheral data and the like in accordance with a communication rule according to the type of profile.

【0040】ビデオブロック11は、TVゲームのポリ
ゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きする
ポリゴン画面の描画を行う第1のVPD(Video Displa
yProcessor)120と、スクロール背景画面の描画、プ
ライオリティ(表示優先順位)に基づくポリゴン画像デ
ータとスクロール画像データとの画面合成、クリッピン
グなどを行う第2のVDP130とを備えている。
The video block 11 is a first VPD (Video Displa) for drawing a polygon screen for overwriting a character and background image composed of polygon data of a TV game.
yProcessor) 120 and a second VDP 130 that performs drawing of a scroll background screen, screen synthesis of polygon image data and scroll image data based on priority (display priority), clipping, and the like.

【0041】第1のVPD120はシステムレジスタ1
20aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)12
1及び2面のフレームバッファ122、123に接続さ
れている。TVゲームのキャラクタを表すポリゴンの描
画データは、メインCPU101を介して第1のVDP
120に送られ、VRAM121に書き込まれた描画デ
ータは、例えば16または8ビット/pixel の形で描画
用のフレームバッファ122(又は123)に描画され
る。描画されたフレームバッファ122(又は123)
のデータは、表示モード時に第2のVDP130に送ら
れる。
The first VPD 120 is the system register 1
20a and a VRAM (DRAM) 12
It is connected to one and two frame buffers 122 and 123. The rendering data of the polygon representing the character of the TV game is transmitted to the first VDP via the main CPU 101.
The drawing data sent to the VRAM 120 and written in the VRAM 121 is drawn in the drawing frame buffer 122 (or 123) in the form of, for example, 16 or 8 bits / pixel. The drawn frame buffer 122 (or 123)
Is sent to the second VDP 130 in the display mode.

【0042】このようにフレームバッファには、バッフ
ァ122、123が使われており、描画と表示がフレー
ム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さ
らに、描画を制御する情報は、メインCPU101から
SCU100を介して第1のVPD120のシステムレ
ジスタ120aに設定された指示に従って第1のVPD
120が描画と表示を制御する。
As described above, the buffers 122 and 123 are used as the frame buffers, and have a double buffer structure in which drawing and display are switched for each frame. Further, information for controlling the drawing is stored in the first VPD in accordance with an instruction set in the system register 120a of the first VPD 120 from the main CPU 101 via the SCU 100.
120 controls drawing and display.

【0043】一方、第2のVDP130は、レジスタ1
30a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、
VRAM131に接続されている。また第2のVDP1
30はバス107を介して第1のVPD120及びSC
U100に接続されるとともに、メモリ132及びエン
コーダ160を介してビデオ出力端子Voに接続されて
いる。ビデオ出力端子Voには、ケーブル4aを介して
TV受像機5のビデオ入力端子が接続されている。
On the other hand, the second VDP 130
30a and a color RAM 130b,
It is connected to the VRAM 131. Also, the second VDP1
Reference numeral 30 denotes the first VPD 120 and the SC via the bus 107.
It is connected to U100 and to the video output terminal Vo via the memory 132 and the encoder 160. The video input terminal of the TV receiver 5 is connected to the video output terminal Vo via the cable 4a.

【0044】この第2のVDP130に対して、スクロ
ール画面データはメインCPU101からSCU100
を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP130に定義される。VRAM131に定義され
たデータは、第2のVDP130によりレジスタ130
aに設定されている内容に従って読み出され、キャラク
タに対する背景を表す各スクロール画面の画像データに
なる。各スクロール画面の画像データと第1のVPD1
20から送られてきたテクスチャマッピングが施された
ポリゴンデータの画像データは、レジスタ130aにお
ける設定に従って表示優先順位(プライオリティ)が決
められ、最終的な表示画面データに合成される。
For the second VDP 130, the scroll screen data is transmitted from the main CPU 101 to the SCU 100.
Through the VRAM 131 and the color RAM 130b. Information for controlling image display is defined in the second VDP 130 in the same manner. The data defined in the VRAM 131 is stored in the register 130 by the second VDP 130.
The image data is read out according to the contents set in a and becomes image data of each scroll screen representing the background of the character. Image data of each scroll screen and first VPD 1
The image data of the polygon data to which the texture mapping has been sent from 20 is given a display priority (priority) according to the setting in the register 130a, and is synthesized with the final display screen data.

【0045】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP130によって、その値に従ってカラ
ーRAM130bに定義されているカラーデータが読み
出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画
像データがRGB形式の場合、表示画像データがそのま
ま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、
メモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出力
される。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出
力端子Voを介してTV受像機5のビデオ入力端子に供
給する。これにより、TV受像機5のスクリーンにゲー
ム画面が表示される。
If the display image data is in a pallet format, the second VDP 130 reads out the color data defined in the color RAM 130b according to the value, and generates display color data. When the display image data is in the RGB format, the display image data becomes display color data as it is. This display color data is
After being stored in the memory 132, it is output to the encoder 160. The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and supplies the video signal to the video input terminal of the TV receiver 5 via the video output terminal Vo. Thereby, the game screen is displayed on the screen of the TV receiver 5.

【0046】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とを備えて
いる。DSP140により生成された音声データは、D
/Aコンバータ170により2チャンネルの音声信号に
変換された後に、インターフェース171を介してオー
ディオ出力端子Aoに供給される。
The sound block 12 includes a DSP 140 that performs voice synthesis according to the PCM system or the FM system, and a CPU 141 that controls the DSP 140 and the like. The audio data generated by the DSP 140 is D
After being converted into a two-channel audio signal by the / A converter 170, the audio signal is supplied to the audio output terminal Ao via the interface 171.

【0047】このオーディオ出力端子Aoは、ケーブル
4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続
されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端
子Ao、ケーブル4bを介してTV受像機5のオーディ
オ入力端子からオーディオ増幅回路(図示せず)に入力
される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、
TV受像機5に内蔵されているスピーカ5a、5bを駆
動する。
The audio output terminal Ao is connected to an audio input terminal of the TV set 5 via a cable 4b. Therefore, the audio signal is input from the audio input terminal of the TV receiver 5 to the audio amplifier circuit (not shown) via the audio output terminal Ao and the cable 4b. The audio signal amplified by the audio amplifier circuit is
The speakers 5a and 5b built in the TV receiver 5 are driven.

【0048】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD−I/F180、CPU181、MPEG
−AUDIO部182、MPEG−VIDEO部183
等により構成されている。このサブシステム13は、C
D−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフト
の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。
The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD-I / F 180, a CPU 181, an MPEG
-AUDIO section 182, MPEG-VIDEO section 183
And the like. This subsystem 13 has C
It has a function of reading application software supplied in the form of a D-ROM, reproducing a moving image, and the like.

【0049】CD−ROMドライブ1bは、CD−RO
Mからデータを読み取るものである。CPU181は、
CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータ
の誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMか
ら読み取られたデータは、CD−I/F180、バス1
06、SCU100を介してメインCPU101に供給
され、アプリケーションソフトとして利用される。
The CD-ROM drive 1b has a CD-RO
The data is read from M. The CPU 181
It controls the CD-ROM drive 1b and performs processing such as error correction of the read data. The data read from the CD-ROM is stored in the CD-I / F 180, bus 1
06, supplied to the main CPU 101 via the SCU 100 and used as application software.

【0050】また、MPEG−AUDIO部182、M
PEG−VIDEO部183は、MPEG規格(Motion
Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復
元する装置である。これらのMPEG−AUDIO部1
82、MPEG−VIDEO部183を用いてCD−R
OMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うこ
とにより、動画の再生を行うことが可能となる。
The MPEG-AUDIO section 182, M
The PEG-VIDEO unit 183 complies with the MPEG standard (Motion
This is a device for restoring data compressed by a Picture Expert Group. These MPEG-AUDIO units 1
82, the CD-R using the MPEG-VIDEO unit 183
By restoring the MPEG compressed data written in the OM, it is possible to reproduce a moving image.

【0051】既述のCD−ROMは、ゲーム機本体に後
に説明される各種の画像・音声処理を実行させるプログ
ラムが記憶された記憶媒体に相当するものである。この
記録媒体には、その他、RAM、カートリッジROM、
HDD、FD、通信媒体、サーバーが含まれる。
The above-described CD-ROM corresponds to a storage medium in which a program for causing the game machine main body to execute various image / sound processing described later is stored. This recording medium also includes RAM, cartridge ROM,
HDD, FD, communication media, and server are included.

【0052】(仮想視点の移動制御)図3は、キャラク
タCが移動状態にあるときの仮想視点30の移動形態を
示す概念図である。プレイヤキャラクタが矢示C1方向
に移動していると、このキャラクタの背後のほぼ上方に
ある仮想カメラ視点30も矢示C2の方向にキャラクタ
を追うように移動する。このカメラ視点は、キャラクタ
Cを見下ろしながらキャラクタに注視点(視方向)を向
けた視角θを備えている。
(Movement Control of Virtual Viewpoint) FIG. 3 is a conceptual diagram showing a movement mode of the virtual viewpoint 30 when the character C is in a moving state. When the player character is moving in the direction of arrow C1, the virtual camera viewpoint 30, which is substantially behind the character, also moves to follow the character in the direction of arrow C2. The camera viewpoint has a viewing angle θ at which the gazing point (viewing direction) is directed toward the character while looking down at the character C.

【0053】図4は、仮想視点の移動制御を説明するた
めの模式図である。キャラクタCが走行・移動状態から
ほぼ停止状態に至った場合などキャラクタの挙動に変化
が生じた場合、又は、仮想視点の移動制御を必要とした
り、この移動制御が有効であるような状態が発生する
と、仮想カメラの視点30は、ほぼ停止状態にあるキャ
ラクタの基準点(体の腰の当たりにある重心点から高さ
90cm程度の位置)を注視点とし、注視点の周りの領
域のほぼ一定距離を等速度で3次元的に移動可能とな
る。視点30は、球面40に沿って移動する。したがっ
て、キャラクタの走行・移動時には、視点の制御をキャ
ラクタの移動方向に規制し、キャラクタが停止した場合
等では、視点が移動できる範囲を広くしてキャラクタの
回りを遊戯者が広く把握できるようにすることが可能と
なる。ここで述べる視点の移動制御のための要求が発生
した場合に、キャラクタを停止させるなどキャラクタの
挙動を変化させるようにしても良い。
FIG. 4 is a schematic diagram for explaining the movement control of the virtual viewpoint. When a change occurs in the behavior of the character C, such as when the character C has almost stopped from the running / moving state, or a state in which movement control of the virtual viewpoint is required or such movement control is effective occurs. Then, the viewpoint 30 of the virtual camera sets the reference point of the character in a substantially stopped state (position at a height of about 90 cm from the center of gravity at the waist of the body) as the gazing point, and the area around the gazing point is substantially constant It becomes possible to move the distance three-dimensionally at a constant speed. The viewpoint 30 moves along the spherical surface 40. Therefore, when the character is running or moving, the control of the viewpoint is regulated in the moving direction of the character, and when the character stops, the range in which the viewpoint can move is widened so that the player can grasp around the character widely. It is possible to do. When a request for the viewpoint movement control described here occurs, the behavior of the character may be changed, such as by stopping the character.

【0054】図4の仮想カメラの視点30の通常位置
は、キャラクタの向きに沿ってキャラクタ後方、前記注
視点から離れた所定位置(例えば160cm)から所定
角度(例えば30度)でキャラクタを見下ろす箇所に置
かれるように制御される。
The normal position of the viewpoint 30 of the virtual camera shown in FIG. 4 is a position behind the character along the direction of the character, a point overlooking the character at a predetermined angle (for example, 30 degrees) from a predetermined position (for example, 160 cm) away from the gazing point. Controlled to be placed in

【0055】キャラクタは、例えば、身長160cm程
度に設定されており、頭上10cm程度の位置に注視点
Kが設定されている。こうすることにより、視点からキ
ャラクタの足下までよく見えること、すなわち、仮想カ
メラ30から遊戯者に奥行きを把握し易い映像を提供す
ることができる。
The character is set, for example, to a height of about 160 cm, and a gazing point K is set at a position about 10 cm above the head. By doing so, it is possible to provide a video that allows the player to easily see the depth from the viewpoint to the feet of the character, that is, the player from the virtual camera 30.

【0056】この球面40は、キャラクタC側にある内
球面40AとキャラクタCとは反対側にある外球面40
Bとからなる。これらの各球面によって囲まれた領域、
すなわち、厚さを持った領域内に相当する内球面と外球
面との間で仮想視点をキャラクタに向けて近づいたり、
或いはこれから離れるように制御することができる。す
なわち、キャラクタと仮想視点との距離は、半径r1と
r2との間に制御される。
The spherical surface 40 includes an inner spherical surface 40A on the character C side and an outer spherical surface 40 on the opposite side of the character C.
B. The area surrounded by each of these spheres,
That is, the virtual viewpoint approaches the character between the inner spherical surface and the outer spherical surface corresponding to the area having the thickness,
Alternatively, it can be controlled to move away from this. That is, the distance between the character and the virtual viewpoint is controlled between the radii r1 and r2.

【0057】外球面40Bの半径r1は、例えば、16
0cmに構成されている。カメラに、外側に向かって仮
想の張力を働らくように設定されており、すなわち、ゲ
ーム機は、仮想の遠心力と求心力とをカメラに与えてい
る。したがって、カメラはこの外球面にほぼ沿って移動
する。ここで説明する実施形態においては、遊戯者はカ
メラとキャラクタとの距離を調整できない。
The radius r1 of the outer spherical surface 40B is, for example, 16
It is configured to be 0 cm. The camera is set so as to exert a virtual tension outward, that is, the game machine applies a virtual centrifugal force and a centripetal force to the camera. Therefore, the camera moves substantially along this outer spherical surface. In the embodiment described here, the player cannot adjust the distance between the camera and the character.

【0058】内球面40Aの半径r2は、例えば、48
cmである。この値は、キャラクタにカメラが近づける
ほぼ限界まで設定できる。これ以上に仮想カメラ30が
キャラクタに近づくとキャラクタ等の表示体を構成する
ポリゴンが欠けてしまうおそれがある。したがって、ゲ
ーム機は、この内球面を越えてカメラがキャラクタに近
づくことを避けるようにしている。
The radius r2 of the inner spherical surface 40A is, for example, 48
cm. This value can be set to almost the limit that the camera can approach the character. If the virtual camera 30 approaches the character more than this, there is a possibility that polygons constituting the display body of the character or the like may be missing. Therefore, the game machine avoids the camera approaching the character beyond the inner spherical surface.

【0059】また、ゲーム装置本体の画像処理手段(メ
インCPU)は、仮想カメラ30と他物体(障害物42
や地面41等)との空間的座標の重なり(衝突)を判定
し、重なりがあると判定する。この重なりは、コリジョ
ンと呼ばれており、これが判定されると、ゲーム機は、
この他物体をキャラクタC側に向けて避けるように仮想
視点30を矢印44や矢印46のように移動させる。矢
印44は仮想カメラが障害物42に到達した後、カメラ
と注視点とを結ぶ線上を注視点に向けて前進する形態で
あり、矢示46はカメラと地面とが衝突した後、地面に
沿ってカメラがキャラクタに近づく移動経路を示してい
る。
Further, the image processing means (main CPU) of the game device main body includes a virtual camera 30 and another object (an obstacle 42).
And the ground coordinates 41 and the like (the collision), and it is determined that there is an overlap. This overlap is called a collision, and when this is determined, the game machine
The virtual viewpoint 30 is moved as indicated by arrows 44 and 46 so as to avoid the other object toward the character C. An arrow 44 is a form in which the virtual camera advances toward a gazing point on a line connecting the camera and the gazing point after reaching the obstacle 42, and an arrow 46 is along the ground after the camera collides with the ground. Indicates the movement path by which the camera approaches the character.

【0060】このように、ゲーム機が、障害物とカメラ
との衝突や接触が判定された際に、カメラがキャラクタ
の側に近づく制御を採用することにより、中心被写体で
あるキャラクタを画面に広く迫力ある画面として表示す
ることができる。
As described above, the game machine adopts the control in which the camera approaches the character side when the collision or the collision between the camera and the obstacle is determined, so that the character as the central subject is widely displayed on the screen. It can be displayed as a powerful screen.

【0061】カメラがこのように移動しても、内球面4
0Aのさらにキャラクタ側には、既述のとおりカメラは
これに入り込まない。仮に、他物体が内球面に掛かって
いた場合には、カメラは他物体に衝突・到達したのちそ
れ以上移動できないようにするか、或いは他物体に埋め
込まれて移動するかの制御が優先的に採用される。しか
しながら、このとき、内球面からキャラクタ側にカメラ
を進入させることも勿論不可能なことではない。
Even if the camera moves in this way, the inner spherical surface 4
As described above, the camera does not enter the character side of 0A. If another object is hung on the inner spherical surface, the camera should preferentially control whether it can not move any more after colliding and arriving at the other object, or move embedded in another object. Adopted. However, at this time, it is of course not impossible that the camera enters the character side from the inner spherical surface.

【0062】図5は図4の視点移動制御を実現するため
のフローチャートである。S500において、コントロ
ールパッドの特定操作ボタンキーの押下フラグがチェッ
クされる。既述のように、ここでの特定操作とは、遊戯
者がキャラクタの停止を求める操作や、キャラクタの回
りの仮想空間を確認したい場合等である。
FIG. 5 is a flowchart for realizing the viewpoint movement control of FIG. In S500, the press flag of the specific operation button key of the control pad is checked. As described above, the specific operation here is an operation in which the player requests the character to stop, or a case where the player wants to check the virtual space around the character.

【0063】特定操作ボタンキーが押され、この操作キ
ーの押下に対応したフラグに「1」がセットされると、
遊戯者がキーを操作して操作可能な対象がキャラクタC
(図3の状態)から、仮想カメラ30(図4の状態)に
変わる。図4のモードでは、カメラの位置を遊戯者がコ
ントロールパッドを用いて手動で操作できる。これ以前
の図3のモードでは、移動している操作キャラクタCに
仮想カメラが自動的に追従する。
When a specific operation button key is pressed and a flag corresponding to the depression of the operation key is set to "1",
The object that the player can operate by operating the keys is character C
The state changes from (the state shown in FIG. 3) to the virtual camera 30 (the state shown in FIG. 4). In the mode of FIG. 4, the position of the camera can be manually operated by the player using the control pad. In the mode of FIG. 3 before this, the virtual camera automatically follows the moving operation character C.

【0064】S500においてフラグに「1」がセット
されると、S502において方向キーの押下の有無が判
定される。方向キーの押下が無い場合には、視点が移動
されることなく、リターンする。一方、特定操作ボタン
キーが未だ押下されていないとき、或いは特定操作ボタ
ンキーの押下が解除された場合には、フラグ=「0」で
あるとしてS504に移行する。
When "1" is set in the flag in S500, it is determined in S502 whether or not the direction key has been pressed. If the direction key has not been pressed, the process returns without moving the viewpoint. On the other hand, if the specific operation button key has not been pressed yet, or if the specific operation button key has been released, the flag is set to “0” and the process proceeds to S504.

【0065】S504においても、方向キーの押下の有
無を判定し、押下無しの場合には、キャラクタの位置が
そのままの状態でリターンする。S504で方向キーの
押下が肯定されたときには、S506において、方向キ
ーを押した方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
Also in S504, it is determined whether or not the direction key has been pressed. If the direction key has not been pressed, the process returns with the position of the character kept as it is. When the press of the direction key is affirmed in S504, the player character is moved in the direction in which the direction key is pressed in S506.

【0066】S502において、方向キーの押下が肯定
された場合には、S508に移行して、その押下方向に
沿って、図4に示すように、仮想視点30を移動させ
る。次いで、S510では、仮想視点30と他物体との
衝突(コリジョン)判定を行い、これが肯定された場合
にはS512において図4の矢印44及び矢印示46の
ように、仮想視点が他物体を回避するように、或いは他
物体に沿って移動させる。
If the press of the direction key is affirmed in S502, the flow shifts to S508, and the virtual viewpoint 30 is moved along the pressed direction as shown in FIG. Next, in S510, the collision (collision) between the virtual viewpoint 30 and another object is determined, and when this is affirmed, the virtual viewpoint avoids the other object in S512 as indicated by arrows 44 and 46 in FIG. Or move along another object.

【0067】S510においてコリジョン判定が否定さ
れた場合、およびS512の処理の後、S514におい
て視点が、図4の40Aと40Bとの間にあるか否かが
判定される。この範囲内を視点が越えようとした場合に
は、40Aと40Bを越えて視点が移動できないように
する(S516)。
If the collision determination is negative in S510, and after the processing in S512, it is determined in S514 whether or not the viewpoint is between 40A and 40B in FIG. If the viewpoint is to go beyond this range, the viewpoint is prevented from moving beyond 40A and 40B (S516).

【0068】一方、S514の判定により視点がこの範
囲にあるときには、S516の処理が行われることなく
リターンする。なお、S512の回避挙動にある時に
は、ゲーム機本体の画像処理手段は、40Aと40Bの
範囲を越えて視点を移動させるようにしても良い。通
常、他物体を回避する視点は、40Aと40Bとの間に
含まれるように構成される。もっとも、視点が障害物を
避ける場合に、S514、S516の処理を行わないよ
うにしても良い。
On the other hand, if the viewpoint is within this range as determined in S514, the process returns without performing the processing in S516. Note that when the avoidance behavior is in S512, the image processing means of the game machine body may move the viewpoint beyond the range between 40A and 40B. Usually, the viewpoint avoiding another object is configured to be included between 40A and 40B. Of course, when the viewpoint avoids the obstacle, the processing of S514 and S516 may not be performed.

【0069】既述のS500は図4の視点移動形態の開
始手段に相当し、S502は視点の移動要求有無判定手
段に相当し、S508は視点の移動手段に相当し、S5
10は視点と他物体とのコリジョン判定手段に相当し、
S512は視点が他物体との衝突を避けて視点とキャラ
クタCとの間に障害物が発生しないようにする回避手段
に相当し、S514は視点が必要以上にキャラクタCに
近づき或いはこれから遠ざかることを防止するための判
定手段に相当し、S516は視点位置制御手段に相当す
る。
Step S500 corresponds to the means for starting the viewpoint moving mode in FIG. 4, S502 corresponds to the viewpoint moving request existence determining means, S508 corresponds to the viewpoint moving means, and S5 corresponds to the viewpoint moving means.
10 corresponds to a collision determination unit between the viewpoint and another object,
S512 corresponds to avoidance means for preventing the viewpoint from colliding with another object so that an obstacle is not generated between the viewpoint and the character C. S514 is to prevent the viewpoint from approaching or moving away from the character C more than necessary. S516 corresponds to a viewpoint position control unit.

【0070】このように、視点が球面に沿って移動でき
るために、ゲーム機はキャラクタの周りの映像を広く遊
戯者に見せることができる。また、キャラクタの移動方
向を制御するための方向キーをそのまま利用して視点を
移動させることが可能となる。
As described above, since the viewpoint can move along the spherical surface, the game machine can widely display the image around the character to the player. Further, it is possible to move the viewpoint using the direction keys for controlling the moving direction of the character as it is.

【0071】なお、図5のフローチャートの変形例とし
て、キャラクタがほぼ停止状態に至った場合に、図4の
視点制御が実行されるようにしても良い。キャラクタが
ほぼ停止状態であるとは、キャラクタが完全に停止した
場合、キャラクタの移動速度が所定値以下までに小さく
成った時等である。コントロールパッドから所定時間の
間キャラクタを移動させるための操作信号がゲーム装置
本体に入力されないときに、キャラクタはほぼ停止状態
にあると判定される。
As a modification of the flowchart of FIG. 5, the viewpoint control of FIG. 4 may be executed when the character has almost stopped. The character is almost stopped when the character completely stops, when the moving speed of the character becomes lower than a predetermined value, or the like. When no operation signal for moving the character from the control pad for a predetermined time is input to the game device main body, it is determined that the character is substantially in a stopped state.

【0072】また、仮想カメラと他物体との衝突判定に
ついて、カメラの視点30と注視点Kとを結ぶ直線(視
線)全体と他物体との衝突判定を実行しても良い。この
場合、衝突判定が肯定されたら、障害物の前に出るまで
カメラを前進させる。こうすることにより、カメラと注
視点との間に障害物があるとき(この時、カメラと障害
物自体との衝突は起きていない。)でも、障害物の裏側
にカメラが回り込んでしまうのを回避することが可能と
なる。
As for the collision determination between the virtual camera and another object, the collision determination may be made between the entire straight line (line of sight) connecting the camera's viewpoint 30 and the gazing point K with another object. In this case, if the collision determination is affirmed, the camera is advanced until it comes out of the obstacle. By doing so, even when there is an obstacle between the camera and the point of interest (there is no collision between the camera and the obstacle itself at this time), the camera goes around the back of the obstacle. Can be avoided.

【0073】その他、カメラをキャラクタの側に近づけ
る代わりに、これらか遠ざけても良い。また、注視点
は、キャラクタの体の中に入らない位置で、基準点に追
従して動くような位置であれば特に限定されない。
In addition, instead of moving the camera closer to the character, the camera may be moved away from them. The gaze point is not particularly limited as long as it does not enter the character's body and moves so as to follow the reference point.

【0074】(セリフ再生制御)図6はセリフ再生制御
フローチャートを示すブロック図である。既述のゲーム
装置本体は、所定ビットのイベントセリフ発生フラグ6
0と、イベントセリフメモリ62と、ポイントセリフ発
生フラグ64と、ポイント通過回数カウンタ68と、ポ
イント通過向き判定手段68Aと、ポイントセリフメモ
リと66、セリフ優先度判定手段68B、そして、セリ
フ再生手段68Cを備えている。これら各手段と前記ゲ
ーム装置本体の画像処理手段とは接続関係に於かれてい
る。
(Serif Reproduction Control) FIG. 6 is a block diagram showing a flowchart of the speech reproduction control. The game device main body described above has an event dialogue generation flag 6 of a predetermined bit.
0, an event dialog memory 62, a point dialog occurrence flag 64, a point passage counter 68, a point passage direction determining unit 68A, a point dialog memory and 66, a dialog priority determining unit 68B, and a dialog reproducing unit 68C. It has. These units and the image processing unit of the game apparatus main body are connected to each other.

【0075】このうち、イベントセリフ発生フラグは、
所定のイベントが発生したことを検出するためのフラグ
である。例えば、ゲーム開始から規定時間経過後、或い
はキャラクタの残り耐久値が規定値以下に成ったときに
など、キャラクタが後述のポイントに到達したこととは
別に、ゲームの状況が所定のものになったときに「1」
がたてられる。イベント終了後或いはイベントセリフ終
了後リセットされる。
Of these, the event dialogue generation flag is
This is a flag for detecting that a predetermined event has occurred. For example, after a specified time has elapsed from the start of the game, or when the remaining durability value of the character has become equal to or less than a specified value, the state of the game has become a predetermined one separately from the fact that the character has reached a point described later. Sometimes "1"
It is set up. Reset after the end of the event or after the end of the event dialogue.

【0076】イベントセリフは、イベントに対応したセ
リフであり、所定のイベント毎に特定のセリフがテーブ
ルの形でROM内に割り当てられている。
The event line is a line corresponding to the event, and a specific line is allocated in the ROM in the form of a table for each predetermined event.

【0077】ポイントとは、キャラクタが図7に示すよ
うに、キャラクタの移動可能経路70Aの途中に仮想的
に設定されている点、或いは円形等の領域をいう。キャ
ラクタがこのポイントに到達するとポイントフラグに
「1」がたてられる。ポイント通過後或いはポイントセ
リフ再生後リセットされる。
The point refers to a point where the character is virtually set in the middle of the movable path 70A of the character as shown in FIG. 7, or an area such as a circle. When the character reaches this point, "1" is set on the point flag. It is reset after passing a point or after reproducing a point line.

【0078】ポイント通過回数カウンタとは、キャラク
タが特定のポイントを何回通過したかを計数するための
カウンタである。ポイントが通過向き判定手段とは、キ
ャラクタがどの向きでそのポイントに到達したかを判定
する手段である。キャラクタの正面に対して前後左右の
4方向、あるいは仮想空間に対して東西南北が設定され
ている。
The point passing counter is a counter for counting how many times a character has passed a specific point. The point passing direction determination means is means for determining in which direction the character has reached the point. Four directions (front, rear, left and right) are set for the front of the character, or east, west, north and south are set for the virtual space.

【0079】ポイントセリフメモリとは、キャラクタが
特定のポイントに到達或いはこれを通過してフラグがた
った時に再生されるセリフ群を記憶しているメモリであ
る。これは、ROM内に構成される。メモリ内に複数の
セリフがテーブルの形で記憶されている。ポイント通過
回数カウンタの計数値と通過向き判定手段の判定結果と
に応じて、このテーブルから必要なセリフが選択されて
再生される。
The point serif memory is a memory that stores a serif group reproduced when a character reaches or passes a specific point and a flag is set. It is configured in ROM. A plurality of words are stored in a table in the memory. Necessary words are selected from this table and reproduced according to the count value of the point passing number counter and the judgment result of the passing direction judging means.

【0080】セリフ優先度判定手段は、複数のセリフ間
でセリフの優先度を判定する手段である。イベントセリ
フとポイントセリフにはそれぞれ優先度が設定されてい
る。この判定結果を受けて、画像処理手段はセリフ再生
手段に、選択されたイベントセリフやポイントセリフの
中から優先度の高いセリフのみを再生するか、あるいは
優先度の高いセリフ順にセリフを再生する。優先度が同
じセリフは等しく順番に再生されるものとする。
The serif priority judging means is means for judging the priority of the serif among a plurality of serifs. Priority is set for each of the event lines and the point lines. In response to the result of the determination, the image processing means reproduces only the high-priority serifs from the selected event serifs or point serifs, or reproduces the serifs in the order of the high-priority serifs. Lines having the same priority are reproduced in the same order.

【0081】図8は、この機能ブロック図の動作フロー
チャートを示すものである。先ず、ステップ800にお
いて、イベントセリフフラグ(F)とポイントセリフフ
ラグ(f)をチェックする。フラグFおよびフラグfと
もに「0」である場合は、ステップ802において、セ
リフが発生する状況に無いとしてそのままリターンす
る。
FIG. 8 shows an operation flowchart of this functional block diagram. First, in step 800, the event line flag (F) and the point line flag (f) are checked. If both the flag F and the flag f are “0”, it is determined in step 802 that there is no situation in which dialogue occurs, and the process returns.

【0082】S804において、フラグF=「1」,フ
ラグf=「0」のときはイベントセリフのみを再生す
る。この場合、イベントセリフの候補が一つのみの場合
は優先度のチェックを行うことなく、そのセリフを再生
する。これはS806の判定が否定されることに等し
い。一方、イベントセリフの候補が複数存在する場合
(イベントセリフフラグ群のF1,F2……のうちの複
数のものに「1」がたっているとき)には、優先度のチ
ェックを実行して優先度の高いセリフを再生する。これ
はS806の判定が肯定されて、次いでS808,S8
10の処理が実行されたことに等しい。このことは、S
804において、F=0,f=1である場合、すなわ
ち、ポイントセリフのみを再生しようとする場合でも同
じである。
At S804, when the flag F = "1" and the flag f = "0", only the event dialogue is reproduced. In this case, if there is only one event line candidate, the line is reproduced without checking the priority. This is equivalent to a negative determination in S806. On the other hand, when there are a plurality of event dialogue candidates (when “1” is assigned to a plurality of event dialogue flags F1, F2,...), A priority check is performed and the priority is checked. To play a high line. This is because the determination in S806 is affirmative, and then S808, S8
This is equivalent to the execution of 10 processes. This means that S
The same applies to the case where F = 0 and f = 1 in 804, that is, the case where only the point serif is to be reproduced.

【0083】フラグF=「1」,f=「1」である場合
には、セリフの優先度をチェックして優先度の高いセリ
フを再生する。これはS812を経てS808に至るこ
とに等しい。
If the flag F is "1" and f is "1", the priority of the dialog is checked, and the dialog with a higher priority is reproduced. This is equivalent to reaching S808 via S812.

【0084】今、ここで、プレイヤキャラクタが、図7
のポイントPを矢示72の方向から来て、矢示74の方
向に通過しようとしていると仮定する。図7のように、
ポイントPは矢示72からの経路を3方向に分岐する箇
所に設定されている。
Now, here, the player character is set as shown in FIG.
It is assumed that the point P is coming from the direction of arrow 72 and is going to pass in the direction of arrow 74. As shown in FIG.
Point P is set at a location where the path from arrow 72 branches in three directions.

【0085】キャラクタがポイントに到達せず、またイ
ベントも発生していないときには、S802を経てセリ
フが再生されることがない。次に、矢示72方向からポ
イントPにキャラクタが至ると、ポイント通過カウンタ
に通過回数「1」が設定される。また、ポイント通過向
き判定手段によってキャラクタがポイントを通過する際
の向きが、東西南北のいずれかであると判定される。こ
れらの結果により、該当する例えば「敵が近い注意せ
よ。」とのセリフが発生する。これは、S804、S8
06、そしてS810の処理を順に実行することに相当
する。
When the character has not reached the point and no event has occurred, no line is reproduced through S802. Next, when the character reaches the point P from the direction of the arrow 72, the number of passages “1” is set in the point passage counter. Further, the point passing direction determining means determines that the direction in which the character passes the point is one of east, west, north and south. As a result of these results, a corresponding phrase, such as, “Be careful the enemy is near.” Is generated. This corresponds to S804, S8
06 and step S810.

【0086】このとき、例えば、キャラクタのゲーム進
行上の残り耐久値が規定値より低下するイベントが発生
すると、より優先度が高いイベントセリフ「早くエネル
ギーを補充せよ。」とのセリフのみが、先のセリフに優
先して再生される。これはS812、S808、S81
0の処理を順に実行することに相当する。
At this time, for example, if an event occurs in which the remaining durability value of the character in the game progress becomes lower than the specified value, only the line of the higher priority event line "Replenish energy quickly." Will be played prior to the line. This corresponds to S812, S808, S81
0 corresponds to executing the processing in order.

【0087】一方、ポイントにキャラクタが未だ至ら
ず、イベントが発生したときには、S804、S80
6、S810を順に経て生じたイベントに割り当てられ
た特定のセリフが再生される。
On the other hand, if the character has not yet reached the point and an event has occurred, S804, S80
6. The specific line assigned to the event generated through the sequence of S810 is reproduced.

【0088】次いで、遊戯者が誤ってキャラクタを矢示
74の方向に行かず、矢示76の方向に向けて移動させ
たことに気が付き、これを引き返して再度ポイントPに
至った場合には、ポイント通過カウンタにキャラクタの
ポイント通過回数として「2」が設定される。キャラク
タが目的方向矢示74を右手にしてポイントPに正面か
ら臨むことが判定される。
Next, if the player realizes that he has not mistakenly moved the character in the direction of arrow 74 but moved it in the direction of arrow 76 and turns it back to point P again, “2” is set in the point passage counter as the number of times the character has passed the point. It is determined that the character faces the point P from the front with the target direction arrow 74 as the right hand.

【0089】そして、これらの結果に該当する、「早く
エネルギーを補充せよ。」よりも優先度が高いセリフ
「右に移動せよ。」(つまり矢示74の方向に移動する
ことを促す台詞)のみ、或いはこれを最初に再生して、
「早くエネルギーを補充せよ。」を再生させる。これも
S812、S808、S810の処理を順番に再生する
ことに該当する。
Then, only the words "move right" (that is, the dialogue prompting the user to move in the direction of arrow 74), which correspond to these results and have a higher priority than "replenish energy quickly." Or play this first,
Regenerate "Replenish energy as soon as possible." This also corresponds to sequentially reproducing the processing of S812, S808, and S810.

【0090】セリフを切り替えるファクタとしては、以
上述べたように、キャラクタがポイントを通過した回
数、ポイントを通過したキャラクタの向き(前後左右、
東西南北)の他に、ポイントに一定の範囲が設定されて
いる場合には、その範囲を通過するのに要した時間、ゲ
ームの所定の地点からポイントを通過するのに要した時
間、ポイントを通過するときのキャラクタのパラメータ
値等、キャラクタの行動状況、行動様式、キャラクタの
ステイタス等が挙げられる。
As described above, factors for switching lines include the number of times a character has passed a point, the direction of a character that has passed a point (front, rear, left, right,
East, west, south and north), if a certain range is set for points, the time required to pass through that range, the time required to pass points from a given point in the game, and points Examples include the parameter value of the character when passing through, the behavior state of the character, the behavior style, the status of the character, and the like.

【0091】なお、優先度(プライオリティ)判断の結
果、後に再生されるとされたセリフは、先に再生されて
いるセイフが終了した時点で、当該セリフのが再生可能
な状況に未だ維持されているか否か判断され、その状況
に既に無い、例えば、イベントセリフを再生している間
に既にポイントを離れてしまった状態場合には、そのセ
リフの再生をカットするようにしても良い。また、その
ポイントをそれほど離れていない場合で仮に後に再生す
るとされたセリフの再生可能状況にあっても、、キャラ
クタがイベントセリフ再生中に正しい方向に移動した場
合(図7の矢示74の方向に移動している状況)は、セ
リフの発生を省略することもできる。
As a result of the priority (priority) judgment, the dialogue which is determined to be reproduced later is still maintained in a state in which the dialogue can be reproduced at the time when the previously reproduced safe ends. It is determined whether or not the line is already in the situation. For example, if the point has already left while the event line is being reproduced, the reproduction of the line may be cut. In addition, even if the character is not so far away from the point and the character is reproducible later, even if the character is reproducible, the character moves in the correct direction during the reproduction of the event dialog (the direction of arrow 74 in FIG. 7). ), It is also possible to omit the generation of dialogue.

【0092】以上説明した処理によれば、キャラクタが
置かれている状況に適したセリフを優先的に再生するこ
とが可能となる。したがって、ゲームの状況に応じたセ
リフを迅速かつ的確に再生して、遊戯者がより長い時間
ゲームを続行できるようになる。また、ナビゲーション
ポイントを設定しておくことにより、遊戯者にプレイヤ
キャラクタが通る経路を伝えることができるために、遊
戯者がプレイヤキャラクタの移動経路を容易に探索する
ことが可能となる。
According to the processing described above, it is possible to preferentially reproduce a line suitable for a situation where a character is placed. Therefore, the dialogue according to the situation of the game is quickly and accurately reproduced, and the player can continue the game for a longer time. In addition, by setting the navigation points, the path through which the player character passes can be transmitted to the player, so that the player can easily search for the movement path of the player character.

【0093】(妨害的処理の猶予制御)ここで、妨害的
処理とは、キャラクタに対して、例えばその残り耐久値
を減少させてゲームの続行を妨げるような処理をいう。
この処理の第1の実施形態は、画像的な処理である。図
9は、ゲーム画面を示したものであり、所定の耐久値を
持つキャラクタCと、火炎90を示す。符号93は、キ
ャラクタの耐久寿命を表すライフカウンタである。この
カウンタは、図10に示すように、3つのゲージ(93
a−c)からなり、点灯しているゲージの数が多いほど
残り耐久値が大きいことを示している。
(Grace Control of Obstructive Process) Here, the obstructive process is a process of reducing, for example, the remaining durability value of the character to prevent the continuation of the game.
The first embodiment of this processing is image processing. FIG. 9 shows a game screen, in which a character C having a predetermined durability value and a flame 90 are shown. Reference numeral 93 is a life counter indicating the durable life of the character. This counter has three gauges (93) as shown in FIG.
a), the greater the number of lighted gauges, the greater the remaining durability value.

【0094】キャラクタCと火炎90との間にコリジョ
ンが発生すると、キャラクタの残り耐久値が減少され
る。プレイヤキャラクタの残り耐久値が所定値以下、例
えば、「0」になると、ゲームが終了するか、或いはゲ
ームが中断されて所定の時点まで遡って再度ゲームをス
タートしなければならない。ライフカウンタに相当する
ゲージの各目盛りが順次消灯されると、その分残り耐久
値が低下する。
When a collision occurs between the character C and the flame 90, the remaining durability value of the character is reduced. When the remaining durability value of the player character becomes equal to or less than a predetermined value, for example, “0”, the game is terminated, or the game is interrupted and the game must be started again at a predetermined time. When each scale of the gauge corresponding to the life counter is sequentially turned off, the remaining durability value decreases accordingly.

【0095】図11は、この制御のフローチャートを示
すものであり、先ずS1100において、キャラクタに
火炎、敵弾等の障害とのコリジョンが発生したか否かが
判定される。この判定が否定された場合には、以後の処
理を経ることなくリターンする。
FIG. 11 shows a flowchart of this control. First, in S1100, it is determined whether or not the character has collided with an obstacle such as a flame or an enemy bullet. If this determination is denied, the routine returns without going through the subsequent processing.

【0096】一方、この判定が肯定された場合には、S
1102において、図10のゲージのうち一つが(93
c)点灯状態から点滅状態に変えられる。この点滅状態
により、遊戯者はプレイヤキャラクタに妨害的処理のた
めのコリジョンが発生したことを認識することができ
る。
On the other hand, if this determination is affirmative, S
At 1102, one of the gauges of FIG.
c) The lighting state can be changed to the blinking state. This blinking state allows the player to recognize that a collision for the obstructive processing has occurred in the player character.

【0097】次いで、S1104に移行し、所定時間内
(例えば10秒以内)に再度コリジョンが発生したか否
かが判定される。この間に再コリジョンが発生していな
いときには、S1108に移行し、点滅状態にあったゲ
ージが点灯状態に復帰する。これにより、キャラクタに
対して残り耐久値の減少が行われることなく、キャラク
タの寿命がS1100でのコリジョン発生前の状態に復
帰される。
Then, the flow shifts to S1104, where it is determined whether a collision has occurred again within a predetermined time (for example, within 10 seconds). If no recollision has occurred during this time, the flow shifts to S1108, where the blinking gauge returns to the lighting state. As a result, the life of the character is returned to the state before the occurrence of the collision in S1100 without reducing the remaining durability value of the character.

【0098】一方、S1104において、所定時間内に
再度コリジョンが生じたとすると、点滅状態にあった一
目盛のゲージを実際に消灯させて、キャラクタの残り耐
久値を今度は実際に減少する処理が実行される(S11
06)。
On the other hand, if it is determined in S1104 that a collision occurs again within a predetermined time, the blinking one-scale gauge is actually turned off, and a process for actually reducing the remaining durability value of the character is executed. (S11
06).

【0099】この画像処理フローチャートによれば、遊
戯者がプレイヤキャラクタに対して操作を誤って、キャ
ラクタにダメージが与えられる状況に至ってしまって
も、これ以降、キャラクタを巧く操作することによりキ
ャラクタに対して、実際にダメージが与えられないよう
にすることができる。この結果、遊戯者に対して、妨害
的画像処理の猶予を与えて、遊戯者がゲーム装置を操る
際の誤りや、未熟さを補う機会を獲得して、より長い時
間ゲームを継続させることができる。
According to this image processing flowchart, even if the player accidentally performs an operation on the player character and the character is damaged, the character can be manipulated from now on to the character. On the other hand, it is possible to prevent actual damage. As a result, it is possible to give the player time for the obstructive image processing, obtain an error when the player operates the game device, and obtain an opportunity to make up for the inexperience, and continue the game for a longer time. it can.

【0100】なお、時間的余裕を設ける代わりに、時間
以外の余裕を設けるものであっても良い。例えば、距離
的な余裕、例えば、キャクタが所定距離進むまで、或い
はキャラクターが所定の地点に到達するまで、というこ
とである。
Instead of providing a time margin, a margin other than time may be provided. For example, there is a distance margin, for example, until the character moves a predetermined distance, or until the character reaches a predetermined point.

【0101】(挙動再調整制御)図12に示すように、
キャラクタが移動するマップに、バンク300があると
仮定する。遊戯者がコントロールパッドの方向キーを押
している限り、バンクの開始端にキャラクタが至ると、
キャラクタCは自動的に、すなわち、ジャンプを指令す
る他のボタンを押すことなく、矢示302のようなジャ
ンプを試みて、バンク300をクリアしうよとする。
(Behavior Readjustment Control) As shown in FIG.
Assume that there is a bank 300 on the map on which the character moves. As long as the player is pressing the directional key on the control pad, when the character reaches the beginning of the bank,
Character C attempts to clear bank 300 automatically, that is, without pressing another button to command the jump, as indicated by arrow 302.

【0102】ここで、バンクが長いと矢示302のジャ
ンプではバンクの終端に届かないことになる。このジャ
ンプの途中で所定の操作ボタンを押下すると、矢示30
4のように、さらにジャンプが継続されてこのバンクを
クリアすることができる。
If the bank is long, the jump indicated by the arrow 302 does not reach the end of the bank. When a predetermined operation button is pressed during the jump, an arrow 30 is displayed.
As shown in 4, the jump can be continued to clear this bank.

【0103】画像処理装置本体の画像処理手段は、コン
トロールパッドの特定操作ボタンの押下があるか無いか
を判定して、この操作ボタンが押下されたときは、RO
Mから矢示304のモーションデータを読み込んで、こ
のモーションを1フレーム毎に順次再生する。
The image processing means of the image processing apparatus body determines whether or not a specific operation button on the control pad is pressed, and when this operation button is pressed, the RO
The motion data indicated by arrow 304 is read from M, and the motion is sequentially reproduced for each frame.

【0104】画像処理手段は、後半のジャンプ指令の際
に、特定操作ボタンの押下時間及び方向キーの押下方向
を検出して、図13に示すように、後半のキャラクタの
挙動(ジャンプ)のベクトルを制御することができる。
The image processing means detects the pressing time of the specific operation button and the pressing direction of the direction key at the time of the latter half jump command, and as shown in FIG. Can be controlled.

【0105】この制御においては、図13に示すよう
に、キャラクタがある挙動の最中(矢示310のベクト
ル応じた跳躍挙動など)であっても、これに対して、こ
れを補う挙動(矢示320)を付加でき、かつ付加され
る挙動のベクトルを320A−320Cのように適宜調
整できる。したがって、例えば、バンクの形状が不意に
複雑なものになっても、遊戯者は、これに対応すること
が可能となる。
In this control, as shown in FIG. 13, even if the character is in the middle of a certain behavior (such as a jumping behavior in accordance with the vector of arrow 310), the behavior (arrow) is compensated for. FIG. 320), and the vector of the behavior to be added can be appropriately adjusted like 320A-320C. Therefore, for example, even if the shape of the bank suddenly becomes complicated, the player can cope with this.

【0106】[0106]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に係わるゲ
ーム装置によれば、3次元仮想空間内のゲームを行うた
めに効果的な処理が提供される。すなわち、仮想視点の
挙動を従来のゲーム機より改良される。さらに、仮想物
体(ゲームキャラクタ等)の周囲を広く、的確に映像化
できる視点挙動を提供することができる。さらに、その
ための視点挙動操作を平易にすることができる。
As described above, according to the game apparatus of the present invention, an effective process for playing a game in a three-dimensional virtual space is provided. That is, the behavior of the virtual viewpoint is improved compared to the conventional game machine. Further, it is possible to provide a viewpoint behavior in which the periphery of a virtual object (a game character or the like) can be widened and accurately imaged. Further, the viewpoint behavior operation for that can be made simple.

【0107】また、仮想物体が移動するコース上に置か
れたポイントに、仮想物体が到達したときに発生するセ
リフと、仮想物体のステイタスやゲーム状況に応じて発
生するセリフとに競合が生じても、より適したセリフを
効果的に再生することができる。さらにまた、仮想物体
の行動態様をセリフ再生に反映することができる。
[0107] Also, a conflict occurs between a line generated when the virtual object reaches a point placed on the course where the virtual object moves, and a line generated according to the status of the virtual object or the game situation. Also, more suitable dialogue can be effectively reproduced. Furthermore, the behavior of the virtual object can be reflected in the dialogue reproduction.

【0108】またさらに、テレビゲームに対する操作に
習熟していない遊戯者でも、より長い時間ゲームを楽し
むことができるようにしたテレビゲーム機を提供でき
る。さらに、仮想物体の挙動にリカバリーのための再挙
動を付加することができる。
Further, it is possible to provide a video game machine in which even a player who is not familiar with the operation of the video game can enjoy the game for a longer time. Further, a re-behavior for recovery can be added to the behavior of the virtual object.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】テレビゲーム機の外観図である。FIG. 1 is an external view of a video game machine.

【図2】テレビゲーム機の詳細ブロック図である。FIG. 2 is a detailed block diagram of the video game machine.

【図3】キャラクタと仮想視点との関係を示す模式図で
ある。
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a relationship between a character and a virtual viewpoint.

【図4】視点の移動制御動作を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing a movement control operation of a viewpoint.

【図5】視点の移動制御のためのフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart for viewpoint movement control.

【図6】セリフ発生制御のための機能ブロック図であ
る。
FIG. 6 is a functional block diagram for dialogue generation control.

【図7】キャラクタが移動するコース上のポイント点を
示す模式図である。
FIG. 7 is a schematic diagram showing point points on a course where a character moves.

【図8】セリフ発生制御のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of dialogue generation control.

【図9】キャラクタに与えられる妨害的画像処理の模式
図である。
FIG. 9 is a schematic diagram of disturbing image processing given to a character.

【図10】キャラクタの残り耐久値を示すゲージの模式
図である。
FIG. 10 is a schematic diagram of a gauge showing a remaining durability value of a character.

【図11】妨害的画像処理回避制御のフォローチャート
である。
FIG. 11 is a follow chart of disturbing image processing avoidance control.

【図12】キャラクタへの再挙動制御の模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram of controlling re-behavior to a character.

【図13】再挙度動作のベクトルが変化されることの模
式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing that the vector of the re-movement operation is changed.

【符号の説明】 1 ゲーム機本体(データ処理装置) 2b ペリフェラル 5 TV受像機 5a スピーカ 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU 101 メインCPU 104 サブCPU 120 第1のVPD 122、123 フレームバッファ 130 第2のVDP 130a レジスタ 130b カラーRAM 131 VRAM 132 フレームメモリ 160 エンコーダ 170 D/Aコンバータ 200 画像処理系[Description of Signs] 1 Game machine main body (data processing device) 2b Peripheral 5 TV receiver 5a Speaker 10 CPU block 11 Video block 12 Sound block 13 Subsystem 100 SCU 101 Main CPU 104 Sub CPU 120 First VPD 122, 123 Frame buffer 130 Second VDP 130a Register 130b Color RAM 131 VRAM 132 Frame memory 160 Encoder 170 D / A converter 200 Image processing system

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 見吉 隆夫 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (72) Inventor Takao Miyoshi 1-2-1-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside Sega Enterprises Co., Ltd.

Claims (19)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想空間内を移動する仮想物体を所定位
置にある仮想視点から写した映像が表示手段に表示され
てなる画像処理装置において、前記仮想視点が移動可能
な領域を前記仮想物体から所定距離にある立体の面から
なる領域に沿って設定する視点位置設定手段を備え、こ
の視点位置設定手段は、入力手段からの前記仮想視点の
移動量に対応する操作信号を受けて、前記仮想視点が前
記領域を連続的に移動できるようにした画像処理装置。
1. An image processing apparatus comprising: a display unit that displays an image of a virtual object moving in a virtual space from a virtual viewpoint at a predetermined position on a display unit; Viewpoint position setting means for setting along a region consisting of a three-dimensional surface at a predetermined distance, the viewpoint position setting means receiving an operation signal corresponding to the movement amount of the virtual viewpoint from an input means, and An image processing apparatus in which a viewpoint can continuously move in the area.
【請求項2】 前記立体の面が球面である請求項1記載
の画像処理装置。
2. The image processing apparatus according to claim 1, wherein the three-dimensional surface is a spherical surface.
【請求項3】 前記仮想物体が移動状態から停止状態に
ある時に、前記視点位置設定手段によって、前記仮想視
点の移動が行われる請求項1又は2記載の画像処理装
置。
3. The image processing apparatus according to claim 1, wherein, when the virtual object is in a stopped state from a moving state, the viewpoint position setting unit moves the virtual viewpoint.
【請求項4】 前記入力手段は、前記仮想物体の移動方
向を制御するための方向キーを備えた、この方向キーに
よって前記仮想視点を前記仮想物体の周りに沿って移動
できるように構成した請求項1又は2記載の画像処理
置。
4. The apparatus according to claim 1, wherein said input means includes a direction key for controlling a moving direction of said virtual object, wherein said direction key is used to move said virtual viewpoint around said virtual object. Item 3. The image processing device according to Item 1 or 2.
【請求項5】 前記方向キーに対する前記仮想物体の方
向制御と前記仮想視点の移動制御との切り換え手段を設
けてなる請求項4記載の画像処理装置。
5. The image processing apparatus according to claim 4, further comprising switching means for controlling a direction of the virtual object with respect to the direction key and a movement control of the virtual viewpoint.
【請求項6】 前記仮想視点と前記仮想空間内の障害物
との重なりの有無の判定手段を備え、重なりが生じた場
合に、前記視点位置設定手段は、この仮想視点をこの障
害物の近傍を前記仮想物体寄りに避けるように移動させ
るようにした請求項1又は2記載の画像処理装置。
6. An apparatus according to claim 1, further comprising a determination unit configured to determine whether or not the virtual viewpoint overlaps an obstacle in the virtual space, and when the overlap occurs, the viewpoint position setting unit sets the virtual viewpoint close to the obstacle. The image processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein the image processing apparatus is moved so as to avoid the virtual object.
【請求項7】 仮想空間内に仮想物体を移動させなが
ら、所定のセリフを音声再生手段から発生させるように
した処理装置において、仮想空間の所定のポイントに仮
想物体が到達したときに第1のセリフを発生させる第1
セリフ発生制御手段と、ゲームの状況が所定のものにな
ったときに第1セリフとは関係なく第2のセリフを発生
させる第2セリフ発生制御手段と、前記第1セリフと第
2セリフとの優先度を判定するセリフ優先度判定手段
と、この優先度に応じてセリフを再生させるセリフ再生
手段を備えた処理装置。
7. A processing apparatus in which a predetermined line is generated from a sound reproducing means while moving a virtual object in a virtual space, wherein a first line is generated when the virtual object reaches a predetermined point in the virtual space. The first to generate dialogue
A dialogue generation control means, a second dialogue generation control means for generating a second dialogue irrespective of the first dialogue when the state of the game becomes a predetermined state, and a communication between the first dialogue and the second dialogue. A processing device comprising a line priority determining unit for determining a priority and a line reproducing unit for reproducing a line according to the priority.
【請求項8】 仮想空間内に仮想物体を移動させなが
ら、所定のセリフを音声再生手段から発生させるように
した処理装置において、前記仮想空間の所定のポイント
に仮想物体が到達したときに所定のセリフを発生させる
セリフ発生制御手段を備え、このセリフ発生制御手段
は、前記ポイントに対する前記仮想物体の行動態様を判
定して、仮想物体の個々の行動態様に適したセリフを選
択して前記音声再生手段から再生させるようにした処理
装置。
8. A processing apparatus in which a predetermined line is generated from a sound reproducing means while moving a virtual object in a virtual space, wherein a predetermined line is generated when the virtual object reaches a predetermined point in the virtual space. A dialogue generating control unit for generating a dialogue, the dialogue generating control unit determines an action mode of the virtual object with respect to the point, selects a dialogue suitable for each action mode of the virtual object, and performs the voice reproduction. A processing device adapted to be reproduced from the means.
【請求項9】 前記仮想物体の行動態様は、前記ポイン
トに対する仮想物体の向き、通過回数、及び通過時間の
少なくとも一つである請求項8記載の装置。
9. The apparatus according to claim 8, wherein the behavior mode of the virtual object is at least one of an orientation of the virtual object with respect to the point, the number of times of passing, and a passing time.
【請求項10】 仮想空間内に仮想物体を移動させなが
ら、仮想物体に対して所定の妨害的処理を付加し、この
画像処理が前記仮想物体に対して所定以上与えられた時
に、ゲームの終了を指令するゲーム用処理装置におい
て、前記画像処理が前記仮想物体に加えられた場合でも
所定の猶予を設けて、この猶予の間にこの画像処理が前
記仮想物体に適用されない限り、この妨害的処理が当該
仮想物体に影響を及ぼさないようにした画像処理手段を
備えるゲーム用処理装置。
10. While moving the virtual object in the virtual space, a predetermined obstructive process is added to the virtual object, and when this image processing is given to the virtual object for a predetermined amount or more, the game is terminated. In the game processing device, a predetermined delay is provided even when the image processing is applied to the virtual object, and as long as the image processing is not applied to the virtual object during the delay, the obstructive processing is performed. A game processing device comprising image processing means for preventing the virtual object from affecting the virtual object.
【請求項11】 前記妨害的処理が仮想物体対する仮想
攻撃処理であって、前記画像処理手段は、この仮想攻撃
処理がこの仮想物体に対して付加されたことを判定する
攻撃付加判定手段と、前記猶予の期間中仮想物体に再度
この仮想攻撃処理が付加されたことを判定する再攻撃付
加判定手段と、前記攻撃判定及び再攻撃判定が肯定され
たときに、仮想物体の残り耐久値を減少させる余命減少
手段とを備えてなる請求項10記載の装置。
11. The image processing means, wherein the obstructive processing is virtual attack processing on a virtual object, wherein the image processing means determines that the virtual attack processing has been added to the virtual object; A reattack addition determining means for determining that the virtual attack process has been added to the virtual object again during the grace period; and decreasing the remaining durability value of the virtual object when the attack determination and the reattack determination are affirmed. 11. The apparatus according to claim 10, further comprising means for reducing life expectancy.
【請求項12】 仮想空間内で仮想物体を所定方向に移
動させ、当該仮想物体の移動状態を仮想視点からの映像
として表示手段に表示するようにした画像処理装置にお
いて、この仮想物体が所定の挙動中にこの挙動を補う再
挙動指令をこの仮想物体に与える操作手段を備える画像
処理装置。
12. An image processing apparatus in which a virtual object is moved in a predetermined direction in a virtual space, and a moving state of the virtual object is displayed on a display means as a video from a virtual viewpoint. An image processing apparatus comprising an operation unit for giving a re-behavior command to the virtual object during the behavior to supplement the behavior.
【請求項13】 前記操作手段は、再挙動のベクトルを
再挙動前の挙動に対して変化させる指令を仮想物体に伝
達するものである請求項12記載の装置。
13. The apparatus according to claim 12, wherein the operation means transmits a command to change a vector of the re-behavior to the behavior before the re-behavior to the virtual object.
【請求項14】 仮想空間に配置された仮想物体を所定
の視点から捉えた画像を表示する画像処理装置におい
て、前記視点と前記視点が注視する注視点とを結ぶ線上
に、前記仮想物体が位置するかどうか判定する判定手段
と、この判定手段の判定結果に基づき、前記視点と注視
点との距離を増減させる距離調整手段とを有する画像処
理装置。
14. An image processing apparatus for displaying an image obtained by capturing a virtual object arranged in a virtual space from a predetermined viewpoint, wherein the virtual object is positioned on a line connecting the viewpoint and a gazing point observed by the viewpoint. An image processing apparatus comprising: a determination unit that determines whether to perform the determination; and a distance adjustment unit that increases or decreases a distance between the viewpoint and the gazing point based on a determination result of the determination unit.
【請求項15】 前記距離調整手段は、前記判定手段に
よって前記視線上に前記仮想物体が位置すると判定され
た場合、前記視線に沿って前記視点を前進させる請求項
14記載の装置。
15. The apparatus according to claim 14, wherein the distance adjustment unit advances the viewpoint along the line of sight when the determination unit determines that the virtual object is located on the line of sight.
【請求項16】 所定の視点から、遊戯者の操作に応じ
て仮想空間内を移動するゲームキャラクタを捉えた画像
を表示する画像処理装置において、前記視点と前記ゲー
ムキャラクタとの間に、前記仮想空間内に配置された仮
想物体が位置するかどうかを判定する判定手段と、この
判定手段によって前記仮想物体が位置すると判定された
場合、前記視点を前記ゲームキャラクタに近づけるよう
に制御する視点制御手段とを有するゲーム装置。
16. An image processing apparatus for displaying an image capturing a game character moving in a virtual space in response to a player's operation from a predetermined viewpoint, wherein the virtual object is located between the viewpoint and the game character. Determining means for determining whether a virtual object arranged in a space is located; and viewpoint control means for controlling the viewpoint to be closer to the game character when the determining means determines that the virtual object is located. A game device comprising:
【請求項17】 仮想空間を所定の視点から捉えて表示
するゲーム装置であって、遊戯者の操作に応じてこの空
間内を移動する仮想点を設定する仮想点設定手段と、こ
の仮想点に追従して前記視点を移動させる視点制御手段
を備え、この視点制御手段は、前記仮想点から所定距離
が離間した位置に、前記視点が注視する注視点を設定す
る画像処理装置。
17. A game device for capturing and displaying a virtual space from a predetermined viewpoint, comprising: virtual point setting means for setting a virtual point that moves in the space in response to an operation of a player; An image processing apparatus comprising: viewpoint control means for following the viewpoint to move the viewpoint, wherein the viewpoint control means sets a gazing point at which the viewpoint gazes at a position separated by a predetermined distance from the virtual point.
【請求項18】 所定の耐久値を持つゲームキャラクタ
を操作するゲーム用処理装置であって、前記耐久値を減
少させる条件が発生したかどうか判定する条件判定手段
と、この条件が発生した場合に、所定の時間を計測する
計測手段と、この計測手段が計測する時間内に前記条件
が再度発生した場合に、前記耐久値を減少させる減少手
段を有するゲーム装置。
18. A game processing device for operating a game character having a predetermined durability value, wherein the condition determination means determines whether or not a condition for decreasing the durability value has occurred. A game device comprising: measuring means for measuring a predetermined time; and decreasing means for decreasing the endurance value when the condition occurs again within the time measured by the measuring means.
【請求項19】 請求項1乃至18のいずれか1項記載
の装置の処理プログラムが記憶された記憶媒体。
19. A storage medium storing a processing program for the apparatus according to claim 1. Description:
JP10250116A 1997-09-04 1998-09-03 Image processing device Pending JPH11137842A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10250116A JPH11137842A (en) 1997-09-04 1998-09-03 Image processing device

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9-240032 1997-09-04
JP24003297 1997-09-04
JP10250116A JPH11137842A (en) 1997-09-04 1998-09-03 Image processing device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002100587A Division JP4251264B2 (en) 1997-09-04 2002-04-02 GAME DATA PROCESSING DEVICE, GAME DATA PROCESSING METHOD, AND STORAGE MEDIUM

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11137842A true JPH11137842A (en) 1999-05-25

Family

ID=26534547

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10250116A Pending JPH11137842A (en) 1997-09-04 1998-09-03 Image processing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11137842A (en)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001079264A (en) * 1999-09-14 2001-03-27 Atlus Co Ltd Game device
JP2002320769A (en) * 2000-04-14 2002-11-05 Sega Corp Image display control method and device recording medium recording image display control method, and game machine
JP2002360920A (en) * 2001-06-05 2002-12-17 Atlus Co Ltd Game image control device
US6926608B2 (en) 2001-07-12 2005-08-09 Konami Corporation Recording medium storing three-dimensional image processing program, three-dimensional image processing program, method and device
US7170508B2 (en) 2001-11-15 2007-01-30 Kabushiki Kaisha Square Enix Character display method in three-dimensional video game
JP2007222592A (en) * 2006-01-24 2007-09-06 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2007252561A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2007330476A (en) * 2006-06-14 2007-12-27 Aruze Corp Game machine
US7775867B2 (en) 2006-11-01 2010-08-17 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing a game program, game apparatus, and game control method
JP2011212270A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generation system
US8194078B2 (en) 2000-07-17 2012-06-05 Sony Computer Entertainment Inc. Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US8839136B2 (en) 2008-12-10 2014-09-16 Samsung Electronics Co., Ltd. Method of controlling virtual object or view point on two dimensional interactive display
JP2015138290A (en) * 2014-01-20 2015-07-30 株式会社 ディー・エヌ・エー System, program and method for generating display image
JP2015221211A (en) * 2015-05-22 2015-12-10 株式会社コロプラ Game program
JP2016502171A (en) * 2012-10-16 2016-01-21 ジョン、ジェ ウンJEON, Jae Woong Method, system and computer-readable recording medium for controlling a virtual camera in a three-dimensional virtual space
JP2016126513A (en) * 2014-12-26 2016-07-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Input processing device and program
JP2017185190A (en) * 2016-03-31 2017-10-12 株式会社コロプラ Game program, method, and information processor including touch screen
JP2018019894A (en) * 2016-08-03 2018-02-08 任天堂株式会社 Game system, game program, and game processing device
JP2018057981A (en) * 2013-02-27 2018-04-12 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP2018110629A (en) * 2017-01-06 2018-07-19 任天堂株式会社 Information processing system, information processing program, information processing apparatus and information processing method
JP2019000133A (en) * 2017-06-09 2019-01-10 株式会社カプコン Game program, game device, and server device

Cited By (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001079264A (en) * 1999-09-14 2001-03-27 Atlus Co Ltd Game device
JP2002320769A (en) * 2000-04-14 2002-11-05 Sega Corp Image display control method and device recording medium recording image display control method, and game machine
US8194078B2 (en) 2000-07-17 2012-06-05 Sony Computer Entertainment Inc. Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US8427471B2 (en) 2000-07-17 2013-04-23 Sony Corporation Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
US8212822B2 (en) 2000-07-17 2012-07-03 Sony Computer Entertainment Inc. Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
JP2002360920A (en) * 2001-06-05 2002-12-17 Atlus Co Ltd Game image control device
US6926608B2 (en) 2001-07-12 2005-08-09 Konami Corporation Recording medium storing three-dimensional image processing program, three-dimensional image processing program, method and device
US7170508B2 (en) 2001-11-15 2007-01-30 Kabushiki Kaisha Square Enix Character display method in three-dimensional video game
JP2007222592A (en) * 2006-01-24 2007-09-06 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2007252561A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2007330476A (en) * 2006-06-14 2007-12-27 Aruze Corp Game machine
US7775867B2 (en) 2006-11-01 2010-08-17 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing a game program, game apparatus, and game control method
US9836146B2 (en) 2008-12-10 2017-12-05 Samsung Electronics Co., Ltd. Method of controlling virtual object or view point on two dimensional interactive display
US8839136B2 (en) 2008-12-10 2014-09-16 Samsung Electronics Co., Ltd. Method of controlling virtual object or view point on two dimensional interactive display
JP2011212270A (en) * 2010-03-31 2011-10-27 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generation system
JP2016502171A (en) * 2012-10-16 2016-01-21 ジョン、ジェ ウンJEON, Jae Woong Method, system and computer-readable recording medium for controlling a virtual camera in a three-dimensional virtual space
JP2018057981A (en) * 2013-02-27 2018-04-12 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP2015138290A (en) * 2014-01-20 2015-07-30 株式会社 ディー・エヌ・エー System, program and method for generating display image
JP2016126513A (en) * 2014-12-26 2016-07-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Input processing device and program
JP2015221211A (en) * 2015-05-22 2015-12-10 株式会社コロプラ Game program
JP2017185190A (en) * 2016-03-31 2017-10-12 株式会社コロプラ Game program, method, and information processor including touch screen
JP2018019894A (en) * 2016-08-03 2018-02-08 任天堂株式会社 Game system, game program, and game processing device
JP2018110629A (en) * 2017-01-06 2018-07-19 任天堂株式会社 Information processing system, information processing program, information processing apparatus and information processing method
US10765945B2 (en) 2017-01-06 2020-09-08 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, non-transitory storage medium having stored information processing program, information processing device, and information processing method
JP2019000133A (en) * 2017-06-09 2019-01-10 株式会社カプコン Game program, game device, and server device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH11137842A (en) Image processing device
US6413163B1 (en) Video game machine, method for switching viewpoint on game screen of video game, and computer-readable recording medium containing game-screen-viewpoint switching program
US6377264B1 (en) Game screen display control method and character movement control method
US6226008B1 (en) Image processing device
JP4177381B2 (en) Image generation method, image generation apparatus, and image generation program
US6259431B1 (en) Image processor, game machine, image display method, and recording medium
JP3877077B2 (en) Game device and image processing program
JP3306397B2 (en) Entertainment device, image generation method, and storage medium
JP2950228B2 (en) Game image display method and game device
US7927202B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JPH08305891A (en) Device and method for image processing
JP2007260157A (en) Game apparatus and control method of game apparatus, and program
JP5220272B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP4521020B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP2001232056A (en) Video game device, image expression method, program control method and storage medium
JP4330412B2 (en) Game device and program for causing computer to function
JP4508719B2 (en) Program, information storage medium, and game system
US7985136B2 (en) Image producing device, speed expressing method, and program
JP4251264B2 (en) GAME DATA PROCESSING DEVICE, GAME DATA PROCESSING METHOD, AND STORAGE MEDIUM
JP3937179B2 (en) Game screen display control method, character movement control method, game machine, and recording medium recording program
JP6845682B2 (en) Game programs and storage media
JP2010263951A (en) Program, information storage medium, and electronic devices
JPH1153570A (en) Apparatus and method for image processing and storage medium
JP3980622B2 (en) Video game apparatus, game screen viewpoint switching method in video game, and readable recording medium in which game screen viewpoint switching program in video game is recorded
JP2007229506A (en) Game screen display control method, character movement control method, game machine, and recording medium recorded with program

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030922

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040223

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20040304

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20040430