JP2007260157A - Game apparatus and control method of game apparatus, and program - Google Patents

Game apparatus and control method of game apparatus, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus allowing a user to easily understand the positional relation of a plurality of objects non-displayed on a game screen, and to provide a control method of the game apparatus, and a program. <P>SOLUTION: A position projection part 114 determines projection positions of respective user character objects 54. A marker picture display position temporary determination part 116 temporarily determines the display positions of marker pictures based on the projection positions of the user character objects outside the screen, and a superposition determination part 118 determines the combination of the user character objects outside the screen related to the plurality of superposed marker pictures 74. A spacing degree calculation part 120 calculates spacing degrees of the user character objects outside the screen related to the combination and a ranking part 122 ranks the calculated spacing degrees. A marker picture display position determination part 124 determines the display positions of the respective marker pictures 74 according to the ranking. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特に、仮想空間に配置された複数のオブジェクトに関連付けられたマーカ画像をゲーム画面に表示するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program, and more particularly, to a game device that displays marker images associated with a plurality of objects arranged in a virtual space on a game screen, a game device control method, and a program. .

ゲーム画面に表示されたキャラクタオブジェクトをユーザが操作することにより、ゲーム画面に表示されたボールオブジェクトを、該キャラクタオブジェクトに敵対するキャラクタオブジェクトに関連付けられた所定位置まで移動させることを競う、例えばサッカーゲーム等の球技スポーツゲームが知られている。こうしたゲームにおいては、ゲーム画面に表示されているキャラクタオブジェクトを指示するマーカ画像を、ゲーム画面に表示することが一般的である。下記特許文献には、上記のようなゲーム(サッカーゲーム)を実現するゲームシステムが開示されている。
特開平11−342262号公報
A user operates the character object displayed on the game screen to compete to move the ball object displayed on the game screen to a predetermined position associated with the character object that is hostile to the character object. And other ball sport games are known. In such a game, a marker image that indicates a character object displayed on the game screen is generally displayed on the game screen. The following patent document discloses a game system that realizes the above game (soccer game).
Japanese Patent Laid-Open No. 11-342262

しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムでは、ゲーム画面に表示されないキャラクタオブジェクト(画面外キャラクタオブジェクト)については、上記マーカ画像をゲーム画面に表示しない。そのため、ユーザが、画面外キャラクタオブジェクトの位置を把握することは困難であった。   However, in the game system described in Patent Document 1, the marker image is not displayed on the game screen for character objects that are not displayed on the game screen (off-screen character objects). Therefore, it is difficult for the user to grasp the position of the off-screen character object.

これを受けて、従来の球技スポーツゲームの中には、画面外キャラクタオブジェクトを指示するマーカ画像をゲーム画面に表示することにより、該画面外キャラクタオブジェクトが位置する方向を表現するようにしたものもある。例えば、マーカ画像の位置と姿勢により、該マーカ画像が指示する方向に画面外キャラクタオブジェクトが位置していることを表現していた。   In response to this, some conventional ball game sports games display a marker image indicating an off-screen character object on the game screen to express the direction in which the off-screen character object is located. is there. For example, the position and orientation of the marker image represent that the off-screen character object is positioned in the direction indicated by the marker image.

しかしながら、上記マーカ画像を表示することにより画面外キャラクタオブジェクトが位置する方向を表現することができても、他の画面外オブジェクトとの位置関係を表現するには不十分な場合があった。   However, even if it is possible to express the direction in which the off-screen character object is located by displaying the marker image, it may not be sufficient to express the positional relationship with other off-screen objects.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and a purpose thereof is a game device, a game device control method, and a program that allow a user to easily grasp the positional relationship between a plurality of objects that are not displayed on a game screen. Is to provide.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するゲーム画像表示手段と、前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するマーカ表示手段と、一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段と前記離間度算出手段によって算出された前記離間度を順位付けする離間度順位付け手段と、前記離間度順位付け手段による順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する表示位置決定手段とを含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention includes a game image display unit that displays a game image indicating a display target area that is a part of a virtual space in which a plurality of objects are arranged, on the game screen, Based on the marker display means for displaying the marker image associated with each object on the game screen and the position of a part or all of the object in the virtual space, the degree of separation between the object and the display target area is determined. The game screen of a plurality of the marker images according to the separation degree calculating means, the separation degree ranking means for ranking the separation degrees calculated by the separation degree calculation means, and the ranking by the separation degree ranking means And display position determining means for determining the display position.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するステップと、前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するステップと、一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出するステップと前記離間度を算出するステップによって算出された前記離間度を順位付けするステップと、前記前記離間度を順位付けするステップによる順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定するステップとを含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention includes a step of displaying a game image indicating a display target area, which is a part of a virtual space in which a plurality of objects are arranged, on a game screen, and the associated game object. A step of displaying a marker image on the game screen, a step of calculating a degree of separation between the object and the display target region based on positions of some or all of the objects in the virtual space, and the degree of separation. Ranking the degrees of separation calculated by the step of calculating, and determining the display positions of the marker images on the game screen according to the ranking by the step of ranking the degrees of separation. It is characterized by that.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するゲーム画像表示手段、前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するマーカ表示手段、一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段、前記離間度算出手段によって算出された前記離間度を順位付けする離間度順位付け手段、前記離間度順位付け手段による順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する表示位置決定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。また、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device, and displays a game image indicating a display target area that is a part of a virtual space in which a plurality of objects are arranged on a game screen. Game image display means, marker display means for displaying a marker image associated with each object on the game screen, based on positions of some or all of the objects in the virtual space and the display target area A plurality of the marker images according to the ranking by the separation degree ranking means for ranking the separation degrees calculated by the separation degree calculation means, the separation degree ranking means for ranking the separation degrees calculated by the separation degree calculation means, As the display position determining means for determining the display position on the game screen. Characterized in that to function over data. This program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a CD-ROM or DVD-ROM. The computer is, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a personal computer, a server computer, a mobile phone, or a portable information terminal.

ここで、オブジェクトとは、仮想空間内に存在する各種オブジェクトであり、例えば、ユーザの操作対象であるキャラクタオブジェクトや所定のプログラムに従って仮想空間内を移動するキャラクタオブジェクト等の動的オブジェクトであってもよいし、仮想空間内の所定位置に配置された障害物オブジェクトや各種アイテムオブジェクト等の静的オブジェクトであってもよい。   Here, the object refers to various objects existing in the virtual space, for example, a character object that is a user's operation target or a dynamic object such as a character object that moves in the virtual space according to a predetermined program. Alternatively, it may be a static object such as an obstacle object or various item objects arranged at a predetermined position in the virtual space.

本発明では、複数のオブジェクトが配置された3次元又は2次元の仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示する。また、複数のオブジェクトのそれぞれに関連付けられたマーカ画像をゲーム画面に表示する。ここで、表示対象領域とは、仮想空間の一部を占める領域であり、例えば、所与の視点から所与の画角で仮想空間を見たときの視野範囲内の領域の一部である。また、マーカ画像は、対応するオブジェクトの位置を示唆するものであり、仮想空間に配置されたマーカオブジェクトに基づいて生成されるものであってもよいし、或いは、上記情報記憶媒体から取得されるものであってもよい。また、マーカ画像は、その表示態様により、対応するオブジェクトの属性を示すようにしてもよい。例えば、オブジェクトがユーザの操作対象である場合に、該ユーザの識別表示を表示するようにしてもよい。   In the present invention, a game image indicating a display target area that is a part of a three-dimensional or two-dimensional virtual space in which a plurality of objects are arranged is displayed on the game screen. In addition, a marker image associated with each of the plurality of objects is displayed on the game screen. Here, the display target area is an area that occupies a part of the virtual space, for example, a part of the area within the visual field range when the virtual space is viewed from a given viewpoint at a given angle of view. . The marker image suggests the position of the corresponding object, and may be generated based on the marker object arranged in the virtual space, or obtained from the information storage medium. It may be a thing. Further, the marker image may indicate the attribute of the corresponding object depending on the display mode. For example, when an object is a user's operation target, an identification display of the user may be displayed.

また、本発明では、一部又は全部のオブジェクトのそれぞれに関連付けられたマーカ画像をゲーム画面に表示するに際して、それらのオブジェクトと表示対象領域との離間度を算出する。ここで、離間度とはオブジェクトが表示対象領域から離れている度合いを評価するための評価値であり、例えば、仮想空間におけるオブジェクトと表示対象領域との距離であってもよい。また、離間度が算出されるオブジェクトは、特に、表示対象領域外に位置するオブジェクトについて算出されるものである。   Further, in the present invention, when displaying marker images associated with some or all of the objects on the game screen, the degree of separation between the objects and the display target area is calculated. Here, the degree of separation is an evaluation value for evaluating the degree to which the object is separated from the display target area, and may be, for example, the distance between the object and the display target area in the virtual space. In addition, the object for which the degree of separation is calculated is particularly calculated for an object located outside the display target area.

また、本発明では、算出された離間度を順位付けし、該順位付けに従って、複数のマーカ画像のゲーム画面における表示位置を決定する。例えば、オブジェクトの離間度が小さくなるに従って、該オブジェクトに対応するマーカ画像の表示位置を、ゲーム画面の中心に漸近させるようにしてもよい。   In the present invention, the calculated degree of separation is ranked, and the display positions of the plurality of marker images on the game screen are determined according to the ranking. For example, the display position of the marker image corresponding to the object may gradually approach the center of the game screen as the degree of separation of the object decreases.

本発明によれば、ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができる。   According to the present invention, the user can easily grasp the positional relationship between a plurality of objects that are not displayed on the game screen.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム画像表示手段は、前記仮想空間の前記表示対象領域を所定の投影面に投影させることにより前記ゲーム画像を生成し、前記離間度算出手段は、前記表示対象領域の前記投影面に対する投影領域であるスクリーン領域内の所定位置と、前記一部又は全部のオブジェクトの前記仮想空間における位置の前記投影面に対する投影位置であるオブジェクト投影位置との距離に応じて前記離間度を算出する。ここで、スクリーン領域内の所定位置とは、例えば、スクリーン領域の中心点の位置や、スクリーン領域の縁上の点の位置等であってもよい。こうすれば、オブジェクトと表示対象領域の投影面における距離に応じて離間度を算出することができる。   In one aspect of the present invention, the game image display unit generates the game image by projecting the display target area of the virtual space onto a predetermined projection plane, and the separation degree calculation unit includes the display According to a distance between a predetermined position in a screen area that is a projection area of the target area with respect to the projection plane and an object projection position that is a projection position of the part or all of the objects in the virtual space with respect to the projection plane The separation degree is calculated. Here, the predetermined position in the screen area may be, for example, the position of the center point of the screen area, the position of a point on the edge of the screen area, or the like. In this way, the degree of separation can be calculated according to the distance between the object and the display target area on the projection plane.

また、本発明の一態様では、前記表示位置決定手段は、前記所定位置と前記各オブジェクト投影位置とを結ぶ直線に基づいて、前記各マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する。こうすれば、マーカ画像に対応するオブジェクトの位置が、上記直線を延伸した方向にあることを表現することができる。   In one aspect of the present invention, the display position determining means determines the display position of the marker image on the game screen based on a straight line connecting the predetermined position and the object projection position. In this way, it can be expressed that the position of the object corresponding to the marker image is in the direction in which the straight line is extended.

また、本発明の一態様では、前記表示位置決定手段は、前記各直線と前記スクリーン領域の縁との交点に基づいて、前記各マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する。こうすれば、マーカ画像に対応するオブジェクトの位置が、上記交点の先にあることを表現することができる。   In one aspect of the present invention, the display position determination means determines the display position of the marker image on the game screen based on the intersection of each straight line and the edge of the screen area. In this way, it can be expressed that the position of the object corresponding to the marker image is beyond the intersection.

また、本発明の一態様では、前記表示位置決定手段は、前記各マーカ画像と前記スクリーン領域の縁との距離が前記順位付けに応じたものとなるように、該マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する。こうすれば、ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置が同方向にある場合であっても、各オブジェクトの位置関係を正確に表現することができる。   Moreover, in one aspect of the present invention, the display position determination unit is configured to display the marker image on the game screen so that the distance between each marker image and the edge of the screen region corresponds to the ranking. Determine the display position. In this way, even when the positions of a plurality of objects that are not displayed on the game screen are in the same direction, the positional relationship between the objects can be accurately expressed.

以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されるものであり、例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11, and further connecting a monitor 18 and a speaker 22, for example. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたゲームプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a game program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a game program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にスクリーン画像を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18(ゲーム画面)に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a screen image on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 (game screen) at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。具体的には、音声処理部20は、所定数のチャネルを処理可能であり、各チャネルに割り当てられた音データをミキシング再生し、スピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. Specifically, the audio processing unit 20 can process a predetermined number of channels, mixes and reproduces sound data assigned to each channel, and outputs the sound data from the speaker 22.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。なお、ここではゲームプログラム及びゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads the game program and game data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 11, but any other computer-readable information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card is used. You may do it. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the user to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン40L,40R,42L,42Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート、中断や強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller, and has a direction button 34, a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B on the surface, as shown in FIG. ), Buttons 40L, 40R, 42L, and 42R are further provided on the back side surface. That is, on the back side surface of the controller 32, buttons 42L and 42R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back side. The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting, interrupting or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for other game operations.

以下、上述のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機11により、仮想3次元空間で行われるサッカーをシミュレートするサッカーゲームにおいて、ゲーム画面に表示されていないキャラクタオブジェクトに関連付けられたマーカ画像のゲーム画面における表示位置を決定する技術について説明する。上記サッカーゲームでは、主記憶26に図7に示すゲーム空間1000が設定され、各ユーザが該ゲーム空間1000に配置されたユーザキャラクタオブジェクト54を操作することにより、複数のユーザが同時にゲームをプレイすることができるようになっている。ここでは、ユーザ1がユーザキャラクタオブジェクト54Aに関連付けられ(ユーザキャラクタオブジェクト54Aを操作し)、ユーザ2がユーザキャラクタオブジェクト54Bに関連付けられ、ユーザ3がユーザキャラクタオブジェクト54Cに関連付けられ、そして、ユーザ4がユーザキャラクタオブジェクト54Dに関連付けられた例を取り上げる。また、ユーザキャラクタオブジェクト54A及びユーザキャラクタオブジェクト54CがチームAに関連付けられ、ユーザキャラクタオブジェクト54B及びユーザキャラクタオブジェクト54DがチームAに敵対するチームBに関連付けられているものとする。なお、以下でユーザキャラクタオブジェクト54A乃至ユーザキャラクタオブジェクト54Dを特に区別しない場合は、単にユーザキャラクタオブジェクト54と表記し、ユーザ1乃至ユーザ4を区別しない場合は、単にユーザと表記する。   Hereinafter, a game screen of marker images associated with character objects not displayed on the game screen in a soccer game simulating soccer played in a virtual three-dimensional space by the home-use game machine 11 having the above-described hardware configuration A technique for determining the display position in will be described. In the soccer game, a game space 1000 shown in FIG. 7 is set in the main memory 26, and each user operates the user character object 54 arranged in the game space 1000, so that a plurality of users play the game simultaneously. Be able to. Here, user 1 is associated with user character object 54A (operating user character object 54A), user 2 is associated with user character object 54B, user 3 is associated with user character object 54C, and user 4 is associated with user character object 54A. Take an example associated with user character object 54D. Further, it is assumed that the user character object 54A and the user character object 54C are associated with the team A, and the user character object 54B and the user character object 54D are associated with the team B that is hostile to the team A. In the following description, when the user character object 54A to the user character object 54D are not particularly distinguished, they are simply expressed as a user character object 54, and when the users 1 to 4 are not distinguished, they are simply expressed as a user.

図3は、家庭用ゲーム機11のモニタ18に表示されるゲーム画面の一例である。このゲーム画面は、画像処理部16によってVRAM上に形成されたゲーム画像が、モニタ18に表示されたものである。このゲーム画像は、図4(a)に示す空間投影画像に、図5に示すマーカ配置画像を重ねることによって生成されるものである。ここで、上記空間投影画像とマーカ配置画像は、同じサイズである。また、上記空間投影画像にはユーザキャラクタオブジェクト54Aとボールオブジェクト58が配置されていて、上記マーカ配置画像には、その透明領域の各所にマーカ画像74A乃至マーカ画像74Dが配置されている。なお、図4(b)に示すように、上記空間投影画像を、その内縁部分に同一色で構成された空白領域80(斜線部)を含んで構成することにより、ゲーム画像を図6に示すように構成してもよい。   FIG. 3 is an example of a game screen displayed on the monitor 18 of the consumer game machine 11. In this game screen, a game image formed on the VRAM by the image processing unit 16 is displayed on the monitor 18. This game image is generated by superimposing the marker arrangement image shown in FIG. 5 on the spatial projection image shown in FIG. Here, the spatial projection image and the marker arrangement image have the same size. In addition, a user character object 54A and a ball object 58 are arranged in the spatial projection image, and marker images 74A to 74D are arranged in the transparent region in the marker arrangement image. As shown in FIG. 4B, the game image is shown in FIG. 6 by configuring the spatial projection image to include a blank area 80 (shaded portion) composed of the same color at the inner edge portion. You may comprise as follows.

以下、マーカ画像74A乃至マーカ画像74Dを区別しない場合は、単にマーカ画像74と表記する。   Hereinafter, when the marker images 74A to 74D are not distinguished, they are simply referred to as marker images 74.

図3に示すように、ゲーム画面には、画面中央のボールオブジェクト58とユーザキャラクタオブジェクト54Aが表示されている。また、ユーザキャラクタオブジェクト54Aに関連付けられたマーカ画像74Aが、ユーザキャラクタオブジェクト54Aの頭上に表示されている。すなわち、ゲーム画面に表示されるユーザキャラクタオブジェクト54(画面内ユーザキャラクタオブジェクト)の頭上に、該ユーザキャラクタオブジェクト54に関連付けられたマーカ画像74が表示されている。   As shown in FIG. 3, a ball object 58 and a user character object 54A at the center of the screen are displayed on the game screen. A marker image 74A associated with the user character object 54A is displayed above the user character object 54A. That is, a marker image 74 associated with the user character object 54 is displayed above the user character object 54 (in-screen user character object) displayed on the game screen.

また、図3に示すように、ゲーム画面に表示されないユーザキャラクタオブジェクト54B,54C,54Dの各々に関連付けられたマーカ画像74B,74C,74Dが、ゲーム画面の縁E1の内側に表示されている。ここで、マーカ画像74B,74C,74Dはそれぞれ、その姿勢により、ユーザキャラクタオブジェクト54B,54C,54Dが位置する方向を指し示すようになっている。つまり、ゲーム画面に表示されないユーザキャラクタオブジェクト54(画面外ユーザキャラクタオブジェクト)に係るマーカ画像74が、該ユーザキャラクタオブジェクト54が位置する方向を指し示すように、ゲーム画面の縁E1の内側に表示されている。   Further, as shown in FIG. 3, marker images 74B, 74C, and 74D associated with each of the user character objects 54B, 54C, and 54D that are not displayed on the game screen are displayed inside the edge E1 of the game screen. Here, the marker images 74B, 74C, and 74D indicate the direction in which the user character objects 54B, 54C, and 54D are located, depending on their postures. That is, the marker image 74 related to the user character object 54 (user character object outside the screen) that is not displayed on the game screen is displayed inside the edge E1 of the game screen so as to indicate the direction in which the user character object 54 is located. Yes.

特に、画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト54C,54Dの各々に係るマーカ画像74C,74Dは、ゲーム画面の縁E1の内側に並べて表示されている。具体的には、ユーザキャラクタオブジェクト54Dに係るマーカ画像74Dが、ユーザキャラクタオブジェクト74Cに係るマーカ画像74Cよりも画面中央側に表示されている。こうすることにより、ユーザキャラクタオブジェクト54Dが,マーカ画像74Dの指し示す方向に位置していること表現するとともに、ユーザキャラクタオブジェクト54Cよりも画面中央の近くに位置していることを示している。つまり、複数のマーカ画像74を並べて表示することにより、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトが位置する方向を示すとともに、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を示している。   In particular, the marker images 74C and 74D relating to the user character objects 54C and 54D as the off-screen user character objects are displayed side by side inside the edge E1 of the game screen. Specifically, the marker image 74D related to the user character object 54D is displayed closer to the center of the screen than the marker image 74C related to the user character object 74C. This represents that the user character object 54D is positioned in the direction indicated by the marker image 74D, and that the user character object 54D is positioned closer to the center of the screen than the user character object 54C. That is, by displaying a plurality of marker images 74 side by side, the direction in which the plurality of off-screen user character objects are located is shown, and the positional relationship of each off-screen user character object is shown.

本家庭用ゲーム機11の特徴の一つは、上記のように、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を考慮して、それらの画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係る複数のマーカ画像74を並べて表示することである。こうすれば、ユーザは、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を容易に把握することができ、ゲームが興趣に富んだものとなる。例えば、味方の画面外ユーザキャラクタオブジェクトと敵の画面外ユーザキャラクタオブジェクトとの位置関係を把握して、上記味方の画面外ユーザキャラクタオブジェクトへのボールオブジェクト58の移動を確実に行うことが可能になる。   One feature of the home game machine 11 is that, as described above, a plurality of marker images 74 related to the off-screen user character objects are displayed side by side in consideration of the positional relationship of the plurality of off-screen user character objects. It is to be. In this way, the user can easily grasp the positional relationship between the plurality of off-screen user character objects, and the game is interesting. For example, it is possible to grasp the positional relationship between the ally off-screen user character object and the enemy off-screen user character object, and to reliably move the ball object 58 to the ally off-screen user character object. .

なお、マーカ画像74は、対応するユーザキャラクタオブジェクト54の属性により、その表示態様を変化してもよい。例えば、図3、図5及び図6に示すように、ユーザキャラクタオブジェクト54を識別するユーザ番号、すなわち識別表示を付するようにしてもよい。また、例えば、ユーザキャラクタオブジェクト54に関連付けられたチームに応じて、マーカ画像74の色を変化するようにしてもよい。さらに、マーカ画像74の形状は、ユーザキャラクタオブジェクト54の位置する方向を指し示すのに適した形状であればよく、矢印形状だけに限らず、例えば、菱形形状や三角形状でもよい。   Note that the display mode of the marker image 74 may change depending on the attribute of the corresponding user character object 54. For example, as shown in FIGS. 3, 5, and 6, a user number for identifying the user character object 54, that is, an identification display may be attached. Further, for example, the color of the marker image 74 may be changed according to the team associated with the user character object 54. Furthermore, the shape of the marker image 74 may be any shape that is suitable for pointing in the direction in which the user character object 54 is located, and is not limited to the arrow shape, and may be, for example, a rhombus shape or a triangle shape.

以下、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74のゲーム画像における表示位置を決定する処理について説明する。   Hereinafter, processing for determining the display position of the marker image 74 relating to the off-screen user character object in the game image will be described.

図7は、主記憶部26に構築された上記ゲーム空間1000を示す図である。ゲーム空間1000には、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト50が配置され、フィールドオブジェクト50上の所定位置にサッカーゴールを示すゴールオブジェクト52が配置されている。また、フィールドオブジェクト50上には、ボールオブジェクト58と画面内ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト54Aと画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト54B乃至ユーザキャラクタオブジェクト54Dとが配置されている。また、ユーザキャラクタオブジェクト54A乃至ユーザキャラクタオブジェクト54D以外にも、チームA及びチームBの各々に関連付けられた図示しないノンユーザキャラクタオブジェクトが配置されている。なお、ゲーム空間1000には、x方向、y方向、z方向を座標軸とするワールド座標空間が構成されており、各オブジェクトのゲーム空間1000における位置はワールド座標により特定することができるようになっている。   FIG. 7 is a diagram showing the game space 1000 constructed in the main storage unit 26. In the game space 1000, a field object 50 indicating a soccer field is disposed, and a goal object 52 indicating a soccer goal is disposed at a predetermined position on the field object 50. On the field object 50, a ball object 58, a user character object 54A that is an on-screen user character object, and user character objects 54B to 54D that are off-screen user character objects are arranged. In addition to the user character objects 54A to 54D, non-user character objects (not shown) associated with each of the team A and the team B are arranged. The game space 1000 is configured with a world coordinate space with the x, y, and z directions as coordinate axes, and the position of each object in the game space 1000 can be specified by the world coordinates. Yes.

さらに、ゲーム空間1000の所定位置には、ボールオブジェクト58に従動する視点60が配置されている。そして、視点60から所定の画角でボールオブジェクト58に向かう方向(視線方向)を見た様子が図4(a)に示す空間投影画像として取得される。具体的には、視点60の位置、画角及び視線方向に基づいて、スクリーン座標変換処理を含むジオメトリ処理が実行されるとともに、レンダリング処理が行われるようになっている。   Furthermore, a viewpoint 60 that follows the ball object 58 is disposed at a predetermined position in the game space 1000. Then, a state in which the direction (line-of-sight direction) from the viewpoint 60 toward the ball object 58 with a predetermined angle of view is obtained as a spatial projection image shown in FIG. Specifically, based on the position of the viewpoint 60, the angle of view, and the line-of-sight direction, geometry processing including screen coordinate conversion processing is executed, and rendering processing is performed.

ジオメトリ処理では、まず視点60の位置、画角及び視線方向に基づいて視野範囲62(View Volume)が画定される。ここで、視野範囲62は、例えば、視点60とフィールドオブジェクト50上の四つの点91,92,93,94とを頂点とする四角錐の内部領域として構成される。そして、上記視野範囲62の一部である表示対象範囲64内の各位置が、ボールオブジェクト58と視点60の間の所定位置に設けられた投影面66に投影される。すなわち、投影面66にx方向、y方向を座標軸とするスクリーン座標平面が構成され、表示対象範囲64内の各位置を投影面66に投影した時の位置(投影位置)がスクリーン座標によって特定される。ここで、スクリーン座標平面は、視点60から視線方向に延伸した直線68と投影面66との交点を原点Obとして構成されるものである。また、表示対象範囲64は、斜線で示される領域であり、具体的には視野範囲62のうち視点60から見て投影面66の向こう側の領域である。   In the geometry processing, first, a visual field range 62 (View Volume) is defined based on the position of the viewpoint 60, the angle of view, and the viewing direction. Here, the visual field range 62 is configured as, for example, an internal region of a quadrangular pyramid whose apexes are the viewpoint 60 and the four points 91, 92, 93, 94 on the field object 50. Then, each position within the display target range 64 that is a part of the visual field range 62 is projected onto a projection plane 66 provided at a predetermined position between the ball object 58 and the viewpoint 60. That is, a screen coordinate plane having the x direction and the y direction as coordinate axes is formed on the projection surface 66, and the position (projection position) when each position in the display target range 64 is projected onto the projection surface 66 is specified by the screen coordinates. The Here, the screen coordinate plane is configured with an intersection of a straight line 68 extending in the line-of-sight direction from the viewpoint 60 and the projection plane 66 as an origin Ob. The display target range 64 is a region indicated by oblique lines, and specifically, is a region beyond the projection plane 66 when viewed from the viewpoint 60 in the visual field range 62.

レンダリング処理では、視野範囲62内に存在する各オブジェクトの位置及び姿勢等に基づいて、表示対象範囲64の投影像が、投影面66上のスクリーン領域70に形成される。ここで、スクリーン領域70とは、具体的には、上記視野範囲62の投影面66による断面が占める領域である。こうして、形成された投影像が、空間投影画像として取得される。なお、表示対象範囲64の投影像が空間投影画像であることからもわかるように、画面内ユーザキャラクタオブジェクトとは表示対象範囲64内に位置するユーザキャラクタオブジェクト54であり、画面外ユーザキャラクタオブジェクトとは表示対象範囲64外に位置するユーザキャラクタオブジェクト54である。   In the rendering process, a projection image of the display target range 64 is formed in the screen region 70 on the projection surface 66 based on the position and orientation of each object existing in the visual field range 62. Here, the screen area 70 is specifically an area occupied by a cross section of the visual field range 62 by the projection plane 66. Thus, the formed projection image is acquired as a spatial projection image. As can be seen from the fact that the projection image of the display target range 64 is a spatial projection image, the in-screen user character object is the user character object 54 located in the display target range 64, and the off-screen user character object Is a user character object 54 located outside the display target range 64.

さらに、家庭用ゲーム機11では、上記スクリーン座標変換処理の実行により、マーカ画像74の表示対象であるユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置が特定される。すなわち、ユーザキャラクタオブジェクト54のスクリーン座標が算出される。ここでは、図7に示すように、ユーザキャラクタオブジェクト54Aの投影位置をPAとし、ユーザキャラクタオブジェクト54Bの投影位置をPBとし、ユーザキャラクタオブジェクト54Cの投影位置をPCとし、そして、ユーザキャラクタオブジェクト54Dの投影位置をPDとする。   Furthermore, in the consumer game machine 11, the projection position of the user character object 54 that is the display target of the marker image 74 is specified by executing the screen coordinate conversion process. That is, the screen coordinates of the user character object 54 are calculated. Here, as shown in FIG. 7, the projection position of the user character object 54A is PA, the projection position of the user character object 54B is PB, the projection position of the user character object 54C is PC, and the user character object 54D Let the projection position be PD.

図8は、投影面66の各所に配置された各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置の位置関係を示す図である。同図に示すように、投影面66にはスクリーン座標平面が構成され、PA乃至PDはスクリーン座標によって特定される。なお、PA乃至PDとスクリーン領域70との位置関係を示すため、スクリーン領域70を二点鎖線で表記している。   FIG. 8 is a diagram showing the positional relationship between the projection positions of the user character objects 54 arranged at various locations on the projection plane 66. As shown in the figure, a screen coordinate plane is formed on the projection plane 66, and PA to PD are specified by the screen coordinates. In addition, in order to show the positional relationship between PA to PD and the screen area 70, the screen area 70 is indicated by a two-dot chain line.

各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置が特定されると、特定された投影位置に基づいてマーカ画像74の表示位置が決定される。すなわち、投影位置に基づいて、マーカ画像74の表示位置を特定するスクリーン座標が算出される。   When the projection position of each user character object 54 is specified, the display position of the marker image 74 is determined based on the specified projection position. That is, screen coordinates that specify the display position of the marker image 74 are calculated based on the projection position.

図9は、図8においてスクリーン領域70の周辺を拡大して表示した図である。同図に示すように、画面内ユーザキャラクタオブジェクトたるキャラクタオブジェクト54Aに係るマーカ画像74Aについては、投影位置PAから所定距離だけ上方に移動した位置がその表示位置MAとして決定される。   FIG. 9 is an enlarged view of the periphery of the screen area 70 in FIG. As shown in the figure, for the marker image 74A related to the character object 54A as the user character object in the screen, the position moved upward by a predetermined distance from the projection position PA is determined as the display position MA.

画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74については、まず原点Obから該画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に向かって直線を延伸するとともに、その直線とスクリーン領域70の縁E2との交点(マーカ表示位置基準点)を特定し、該マーカ表示位置基準点から該直線上を原点Obに向かって所定距離(その大きさをrとする)だけ移動した位置が、その表示位置として仮決定される。そして、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、そのマーカ画像74の一部又は全部が他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74と重なるか否かが判断され、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせが決定される。すなわち、重なり合う複数のマーカ画像74のそれぞれに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトが特定される。ここで、上記組み合わせに含まれる画面外ユーザキャラクタオブジェクトの数は少なくとも2であり、いずれの組み合わせにも含まれない画面外ユーザキャラクタオブジェクトについては、仮決定された位置がマーカ画像74の表示位置として決定される。例えば、図3に示すマーカ画像74Bは、他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74と重なり合わないため、その表示位置MBは、直線LBと上記縁E2との交点たるマーカ表示位置基準点CBから直線LB上を原点Obに向かって上記所定距離(大きさr)だけ移動した位置となっている。   For the marker image 74 relating to the off-screen user character object, first, a straight line is extended from the origin Ob toward the projection position of the off-screen user character object, and the intersection of the straight line and the edge E2 of the screen area 70 (marker display) (Position reference point) is specified, and a position moved from the marker display position reference point on the straight line by a predetermined distance (its size is r) toward the origin Ob is temporarily determined as the display position. Then, for each off-screen user character object, it is determined whether a part or all of the marker image 74 overlaps the marker image 74 related to the other off-screen user character object, and the combination of the off-screen user character objects is determined. Is done. That is, the off-screen user character object related to each of the plurality of overlapping marker images 74 is specified. Here, the number of off-screen user character objects included in the combination is at least two, and for the off-screen user character object not included in any combination, the temporarily determined position is the display position of the marker image 74. It is determined. For example, since the marker image 74B shown in FIG. 3 does not overlap with the marker image 74 related to other off-screen user character objects, the display position MB is the marker display position reference point that is the intersection of the straight line LB and the edge E2. It is a position moved from the CB by the predetermined distance (size r) on the straight line LB toward the origin Ob.

一方、上記組み合わせに含まれる少なくとも2の画面外ユーザキャラクタオブジェクトについては、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度に基づいて、これらの画面外ユーザキャラクタオブジェクトの一部に係るマーカ画像74の表示位置が移動させられる。なお、離間度とは、表示対象範囲64内の所定位置(例えば図7の原点Ob)と画面外ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離に基づく値であり、離れている度合いを評価する評価値である。   On the other hand, for at least two off-screen user character objects included in the above combination, the display positions of the marker images 74 related to a part of these off-screen user character objects are based on the degree of separation of each off-screen user character object. Moved. The degree of separation is a value based on the distance between a predetermined position in the display target range 64 (for example, the origin Ob in FIG. 7) and the off-screen user character object, and is an evaluation value for evaluating the degree of separation. is there.

具体的には、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度が求められると、これら離間度の大きさに順位付けがなされる。例えば、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その離間度の大きさの順位を示す数値nからなる順位データを生成する。ここでは、離間度の最も大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係る順位データの示す数値nが1になるようになっている。つまり、離間度が小さくなるに従って、順位データの示す数値nは1から1ずつ増えていくようになっている。   Specifically, when the degree of separation of each off-screen user character object is obtained, the magnitude of the degree of separation is ranked. For example, for each off-screen user character object, rank data consisting of a numerical value n indicating the rank order of the degree of separation is generated. Here, the numerical value n indicated by the rank data relating to the off-screen user character object having the largest degree of separation is set to 1. That is, the numerical value n indicated by the rank data increases from 1 by 1 as the degree of separation decreases.

そして、離間度の大きさの順位付けに応じた位置が、マーカ画像74の表示位置として決定される。すなわち、離間度が小さい画面外ユーザキャラクタオブジェクトほど(順位データの示す数値nが大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトほど)、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置が、所定の基本移動距離(その大きさをRとする)ずつ原点Obに漸近するように決定される。具体的には、仮決定された位置から原点Obに向かって、(n−1)×(所定の基本移動距離の大きさR)で示される大きさの距離(移動距離)だけ移動した位置が、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として決定される。なお、離間度の最も大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74に関しては、上記移動距離が0になるため、仮決定された位置がその表示位置として決定される。   Then, a position corresponding to the ranking of the magnitude of the separation degree is determined as the display position of the marker image 74. That is, the off-screen user character object having a smaller degree of separation (the off-screen user character object having a larger numerical value n indicated by the rank data) has a display position of the marker image 74 related to the off-screen user character object that is a predetermined basic movement distance. It is determined so as to asymptotically approach the origin Ob (by R as its magnitude). Specifically, the position moved from the provisionally determined position toward the origin Ob by a distance (movement distance) of a size indicated by (n−1) × (a predetermined basic movement distance R). The display position of the marker image 74 relating to the off-screen user character object is determined. In addition, regarding the marker image 74 relating to the off-screen user character object having the largest degree of separation, the moving distance is 0, so the temporarily determined position is determined as the display position.

例えば、マーカ画像74Cの表示位置MCは、直線LCと上記縁E2との交点たるマーカ表示位置基準点CCから直線LC上を原点Obに向かって上記所定距離(大きさr)だけ移動した位置mcに仮決定される。また、マーカ画像74Dの表示位置MDは、直線LDと上記縁E2との交点たるマーカ表示位置基準点CDから直線LD上を原点Obに向かって上記所定距離(大きさr)だけ移動した位置mdに仮決定される。そして、上記位置mc及び位置mdに基づいてマーカ画像74Cとマーカ画像74Dは互いに重なり合うと判断された場合、ユーザキャラクタオブジェクト54C及びユーザキャラクタオブジェクト54Dは上記組み合わせを構成する画面外ユーザキャラクタオブジェクトとして特定される。そして、上記組み合わせを構成するユーザキャラクタオブジェクト54C及びユーザキャラクタオブジェクト54Dの各々について、離間度が算出される。ここでは、ユーザキャラクタオブジェクト54C及びユーザキャラクタオブジェクト54Dの各々について、その投影位置と原点Obとの距離を算出する。そして、算出された2の離間度の大きさに順位付けがなされ、ユーザキャラクタオブジェクト54C及びユーザキャラクタオブジェクト54Dの各々について、順位データが生成される。ここでは、ユーザキャラクタオブジェクト54Cに関する順位データの示す数値nは1となり、ユーザキャラクタオブジェクト54Dに関する順位データの示す数値nは2となる。そして、生成された順位データに従って、ユーザキャラクタオブジェクト54Cに係るマーカ画像74Cの表示位置MCが位置mcに決定される。また、ユーザキャラクタオブジェクト54Dに係るマーカ画像74Dの表示位置MDが、位置mcから直線LD上を原点Obに向かって移動距離(大きさR)だけ移動した位置に決定される。   For example, the display position MC of the marker image 74C is a position mc that is moved from the marker display position reference point CC, which is the intersection of the straight line LC and the edge E2, on the straight line LC by the predetermined distance (size r) toward the origin Ob. Will be provisionally determined. The display position MD of the marker image 74D is a position md that is moved from the marker display position reference point CD, which is the intersection of the straight line LD and the edge E2, on the straight line LD by the predetermined distance (size r) on the straight line LD. Will be provisionally determined. Then, when it is determined that the marker image 74C and the marker image 74D overlap each other based on the position mc and the position md, the user character object 54C and the user character object 54D are specified as the off-screen user character object constituting the combination. The Then, the degree of separation is calculated for each of the user character object 54C and the user character object 54D constituting the combination. Here, the distance between the projection position and the origin Ob is calculated for each of the user character object 54C and the user character object 54D. Then, ranking is performed on the calculated two degrees of separation, and ranking data is generated for each of the user character object 54C and the user character object 54D. Here, the numerical value n indicated by the rank data regarding the user character object 54C is 1, and the numerical value n indicated by the rank data regarding the user character object 54D is 2. Then, the display position MC of the marker image 74C related to the user character object 54C is determined as the position mc according to the generated rank data. Further, the display position MD of the marker image 74D related to the user character object 54D is determined as a position moved from the position mc on the straight line LD by the moving distance (size R) toward the origin Ob.

なお、上記したように離間度とは、画面外ユーザキャラクタオブジェクトと表示対象範囲64内の所定位置とが離れている度合いを評価する評価値であるが、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置と原点Obとの距離だけに限らない。例えば、直線68とフィールドオブジェクト50との交点Ob’(図7参照)と、画面外ユーザキャラクタオブジェクトとのゲーム空間1000における距離であってもよい。また、例えば、図10に示すように、画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト54と直線68とのゲーム空間1000における最短距離であってもよい。すなわち、画面外ユーザキャラクタオブジェクトから引き下ろした垂線82と直線68との交点84と、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトとのゲーム空間1000における距離であってもよい。また、例えば、図10に示すように、画面外ユーザキャラクタオブジェクトたるユーザキャラクタオブジェクト54と表示対象範囲64の側面とのゲーム空間1000における最短距離であってもよい。すなわち、画面外ユーザキャラクタオブジェクトから引き下ろした法線86と上記側面との交点88と、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトとの距離であってもよい。   As described above, the degree of separation is an evaluation value that evaluates the degree to which the off-screen user character object is separated from the predetermined position in the display target range 64. It is not limited to the distance to Ob. For example, the distance in the game space 1000 between the intersection Ob ′ (see FIG. 7) between the straight line 68 and the field object 50 and the off-screen user character object may be used. For example, as shown in FIG. 10, the shortest distance in the game space 1000 between the user character object 54 that is an off-screen user character object and a straight line 68 may be used. That is, it may be the distance in the game space 1000 between the intersection 84 of the perpendicular 82 drawn from the off-screen user character object and the straight line 68 and the off-screen user character object. For example, as shown in FIG. 10, the shortest distance in the game space 1000 between the user character object 54 that is an off-screen user character object and the side surface of the display target range 64 may be used. That is, it may be the distance between the intersection 88 between the normal 86 drawn from the off-screen user character object and the side surface, and the off-screen user character object.

こうして、マーカ画像74の表示位置が決定されると、ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置に基づいて該マーカ画像74の姿勢が決定される。そして、決定された表示位置及び姿勢に基づいて、マーカ画像74が配置されたマーカ配置画像が生成される。そして、空間投影画像及びマーカ配置画像に基づいてゲーム画像が生成される。   Thus, when the display position of the marker image 74 is determined, the posture of the marker image 74 is determined based on the projection position of the user character object 54. Based on the determined display position and orientation, a marker arrangement image in which the marker image 74 is arranged is generated. Then, a game image is generated based on the spatial projection image and the marker arrangement image.

以下、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74のゲーム画像における表示位置を決定する処理についてさらに詳細に説明する。   Hereinafter, the process of determining the display position in the game image of the marker image 74 relating to the off-screen user character object will be described in more detail.

図11は、ゲーム装置10で実現される各ソフトウェア機能の関係を示す機能ブロック図である。同図には、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関係するものを中心として示している。これらの機能は、DVD−ROM25に格納されたプログラムをコンピュータゲームシステムである家庭用ゲーム機11が実行することにより、実現されるものである。   FIG. 11 is a functional block diagram showing the relationship between the software functions realized by the game apparatus 10. In the figure, among the functions realized by the game apparatus 10, those related to the present invention are mainly shown. These functions are realized when the consumer game machine 11 which is a computer game system executes a program stored in the DVD-ROM 25.

同図に示されるように、ゲーム装置10で実現される機能には、空間情報記憶部110、空間投影画像生成部112、位置投影部114、マーカ画像表示位置仮決定部116、重なり判断部118、離間度算出部120、順位付与部122、マーカ画像表示位置決定部124、マーカ配置画像生成部126、ゲーム画像生成部128が含まれる。まず、空間情報記憶部110は、DVD−ROM25や主記憶26等の記憶手段を含んで構成されるものであり、ゲーム空間1000の状態を示す各種データを記憶するものである。ここでは、各オブジェクトの位置及び姿勢、ユーザキャラクタオブジェクト54が関連付けられたチームを識別する情報、サッカーゲームをプレイしている各ユーザを識別する情報等が記憶されている。   As shown in the figure, the functions realized by the game apparatus 10 include a spatial information storage unit 110, a spatial projection image generation unit 112, a position projection unit 114, a marker image display position provisional determination unit 116, and an overlap determination unit 118. , A degree-of-separation calculation unit 120, a rank assignment unit 122, a marker image display position determination unit 124, a marker arrangement image generation unit 126, and a game image generation unit 128. First, the space information storage unit 110 includes storage means such as a DVD-ROM 25 and a main memory 26, and stores various data indicating the state of the game space 1000. Here, the position and orientation of each object, information for identifying the team with which the user character object 54 is associated, information for identifying each user playing a soccer game, and the like are stored.

空間投影画像生成部112は、空間情報記憶部110の記憶内容に基づいて上記ジオメトリ処理及びレンダリング処理を行い、空間投影画像を生成するものである。具体的には、表示対象範囲64の投影像を、投影面66上のスクリーン領域70に形成し、形成された投影像を空間投影画像として取得する。   The spatial projection image generation unit 112 performs the above-described geometry processing and rendering processing based on the stored contents of the spatial information storage unit 110, and generates a spatial projection image. Specifically, a projection image of the display target range 64 is formed on the screen region 70 on the projection surface 66, and the formed projection image is acquired as a spatial projection image.

位置投影部114は、空間情報記憶部110の記憶内容に基づいて、各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を特定する。すなわち、上記ジオメトリ処理で行われるスクリーン座標変換処理を実行することにより、各ユーザキャラクタオブジェクト54のスクリーン座標を算出する。   The position projection unit 114 identifies the projection position of each user character object 54 based on the stored contents of the spatial information storage unit 110. In other words, the screen coordinates of each user character object 54 are calculated by executing the screen coordinate conversion process performed in the geometry process.

マーカ画像表示位置仮決定部116は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置を仮決定するものである。具体的には、原点Obから画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に向かって直線を延伸するとともに、その直線とスクリーン領域70の縁E2との交点であるマーカ表示位置基準点を特定し、該マーカ表示位置基準点から該直線上を原点Obに向かって上記所定距離(大きさr)だけ移動した位置を、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として仮決定する。   The marker image display position temporary determination unit 116 temporarily determines the display position of the marker image 74 related to the off-screen user character object. Specifically, a straight line is extended from the origin Ob toward the projection position of the off-screen user character object, a marker display position reference point that is an intersection of the straight line and the edge E2 of the screen area 70 is specified, and the marker The position moved from the display position reference point on the straight line by the predetermined distance (size r) toward the origin Ob is temporarily determined as the display position of the marker image 74 related to the off-screen user character object.

重なり判断部118は、仮決定された各マーカ画像74の表示位置に基づいて、重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定するものである。すなわち、仮決定された表示位置に各マーカ画像74が表示される場合に、これらのマーカ画像74のうちの一部又は全部が重なり合うか否かを判断し、重なり合う複数のマーカ画像74の各々に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトを特定する。   The overlap determining unit 118 determines a combination of off-screen user character objects related to a plurality of overlapping marker images 74 based on the provisionally determined display positions of the marker images 74. That is, when each marker image 74 is displayed at the temporarily determined display position, it is determined whether or not some or all of these marker images 74 overlap, and each of the plurality of overlapping marker images 74 is determined. The off-screen user character object is specified.

離間度算出部120は、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、離間度を算出するものである。すなわち、上記組み合わせに係る各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その投影位置と原点Obとの距離を算出する。   The separation degree calculation unit 120 calculates a separation degree for each off-screen user character object included in the combination. That is, the distance between the projection position and the origin Ob is calculated for each off-screen user character object related to the combination.

順位付与部122は、上記組み合わせに含まれる画面外ユーザキャラクタオブジェクトのそれぞれについて算出された離間度をその大きさに応じて順位付けするものである。具体的には、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その離間度の大きさの順位を示す数値nからなる上記の順位データを生成する。   The ranking assigning unit 122 ranks the degree of separation calculated for each of the off-screen user character objects included in the combination according to the size. Specifically, for each off-screen user character object, the rank data including the numerical value n indicating the rank order of the degree of separation is generated.

マーカ画像表示位置決定部124は、順位付与部122によって生成された順位データに応じた位置を、上記組み合わせに含まれる画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として決定するものである。具体的には、仮決定された位置から原点Obに向かって、(n−1)×(所定の基本移動距離の大きさR)で示される大きさの移動距離だけ移動した位置を、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として決定する。こうして、順位データの示す数値nが大きい画面外ユーザキャラクタオブジェクトほど、マーカ画像74の表示位置を、原点Obに所定の基本移動距離(大きさR)ずつ漸近するように決定する。なお、所定の基本移動距離の大きさRは、他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74と重ならない大きさに設定することが望ましい。   The marker image display position determining unit 124 determines a position corresponding to the rank data generated by the rank assigning unit 122 as a display position of the marker image 74 related to the off-screen user character object included in the combination. Specifically, a position moved by a movement distance indicated by (n−1) × (predetermined basic movement distance R) from the temporarily determined position toward the origin Ob The display position of the marker image 74 relating to the user character object is determined. In this way, the display position of the marker image 74 is determined so as to gradually approach the origin Ob by a predetermined basic movement distance (size R) as the off-screen user character object having a larger numerical value n indicated by the rank data. It should be noted that the predetermined basic movement distance R is preferably set to a size that does not overlap the marker image 74 relating to other off-screen user character objects.

また、マーカ画像表示位置決定部124は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトが、上記重なり判断部118によって決定されたいずれの組み合わせにも含まれない場合は、仮決定された位置を該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として決定する。さらに、マーカ画像表示位置決定部124は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいて、該画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置も決定する。   Further, when the off-screen user character object is not included in any combination determined by the overlap determining unit 118, the marker image display position determining unit 124 determines the temporarily determined position as the off-screen user character object. Is determined as the display position of the marker image 74 according to the above. Furthermore, the marker image display position determination unit 124 also determines the display position of the marker image 74 related to the in-screen user character object based on the projection position of the in-screen user character object.

マーカ配置画像生成部126は、マーカ画像表示位置決定部124により決定された画面外ユーザキャラクタオブジェクトの表示位置に基づいて、マーカ配置画像を生成するものである。具体的には、まず、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいて、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の姿勢を決定する。このとき、マーカ画像74の姿勢は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置を指し示すように決定される。そして、決定された表示位置、姿勢及び空間情報記憶部110の記憶内容に基づいて、マーカ画像74が配置されたマーカ配置画像を生成する。なお、マーカ配置画像生成部126は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74も、マーカ配置画像内に配置する。   The marker arrangement image generation unit 126 generates a marker arrangement image based on the display position of the off-screen user character object determined by the marker image display position determination unit 124. Specifically, first, based on the projection position of the off-screen user character object, the posture of the marker image 74 related to the off-screen user character object is determined. At this time, the posture of the marker image 74 is determined so as to indicate the projection position of the off-screen user character object. Then, based on the determined display position, orientation, and stored contents of the spatial information storage unit 110, a marker arrangement image in which the marker image 74 is arranged is generated. The marker arrangement image generation unit 126 also arranges the marker image 74 related to the on-screen user character object in the marker arrangement image.

ゲーム画像生成部128は、生成された空間投影画像にマーカ配置画像を重ねることにより、ゲーム画像を生成するものである。   The game image generation unit 128 generates a game image by superimposing a marker arrangement image on the generated spatial projection image.

図12は、家庭用ゲーム機11で実行されるゲーム画像生成処理を説明するフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムに基づき、所定時間(例えば1/60秒)毎に実行されるものである。   FIG. 12 is a flowchart illustrating a game image generation process executed on the consumer game machine 11. The processing shown in the figure is executed every predetermined time (for example, 1/60 second) based on a program stored in the DVD-ROM 25.

図12に示すように、空間投影画像生成部112は、空間情報記憶部110の記憶内容に基づいて上記ジオメトリ処理及びレンダリング処理を行い、空間投影画像を生成する(S001)。具体的には、表示対象範囲64の投影像を、投影面66上のスクリーン領域70に形成し、形成された投影像を空間投影画像として取得する。   As shown in FIG. 12, the spatial projection image generation unit 112 performs the above-described geometry processing and rendering processing based on the storage contents of the spatial information storage unit 110, and generates a spatial projection image (S001). Specifically, a projection image of the display target range 64 is formed on the screen region 70 on the projection surface 66, and the formed projection image is acquired as a spatial projection image.

そして、位置投影部114は、空間情報記憶部110の記憶内容に基づいて、各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を特定する(S002)。すなわち、上記ジオメトリ処理で行われるスクリーン座標変換処理を実行することにより、各ユーザキャラクタオブジェクト54のスクリーン座標を算出する。   Then, the position projection unit 114 identifies the projection position of each user character object 54 based on the stored contents of the spatial information storage unit 110 (S002). In other words, the screen coordinates of each user character object 54 are calculated by executing the screen coordinate conversion process performed in the geometry process.

そして、マーカ画像表示位置仮決定部116は、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、そのマーカ画像74の表示位置を仮決定する(S003)。具体的には、原点Obから画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に向かって延伸した直線とスクリーン領域70の縁E2との交点であるマーカ表示位置基準点を特定し、該マーカ表示位置基準点から該直線上を原点Obに向かって上記所定距離(大きさr)だけ移動した位置を、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として仮決定する。   Then, the temporary marker image display position determination unit 116 temporarily determines the display position of the marker image 74 for each off-screen user character object (S003). Specifically, a marker display position reference point that is an intersection of a straight line extending from the origin Ob toward the projection position of the off-screen user character object and the edge E2 of the screen area 70 is specified, and the marker display position reference point is determined from the marker display position reference point. The position moved on the straight line by the predetermined distance (size r) toward the origin Ob is provisionally determined as the display position of the marker image 74 related to the off-screen user character object.

そして、重なり判断部118は、仮決定された各マーカ画像74の表示位置に基づいて、重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する(S004)。すなわち、仮決定された表示位置に各マーカ画像74が表示される場合に、これらのマーカ画像74のうちの一部又は全部が重なり合うか否かを判断し、重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトを特定する。   Then, the overlap determination unit 118 determines a combination of off-screen user character objects related to a plurality of overlapping marker images 74 based on the provisionally determined display positions of the marker images 74 (S004). That is, when each marker image 74 is displayed at the temporarily determined display position, it is determined whether or not some or all of these marker images 74 overlap, and the screens related to the plurality of overlapping marker images 74 An outside user character object is specified.

そして、離間度算出部120は、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、表示対象範囲64との離間度を算出する(S005)。すなわち、上記組み合わせに係る各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その投影位置と原点Obとの距離を算出する。なお、上記組み合わせが複数あるときは、各組み合わせについてS005を実行する。   Then, the degree-of-separation calculating unit 120 calculates the degree of separation from the display target range 64 for each off-screen user character object included in the combination (S005). That is, the distance between the projection position and the origin Ob is calculated for each off-screen user character object related to the combination. When there are a plurality of combinations, S005 is executed for each combination.

そして、順位付与部122は、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて算出された離間度をその大きさに応じて順位付けする(S006)。具体的には、各画面外ユーザキャラクタオブジェクトについて、その離間度の大きさの順位を示す数値nからなる上記の順位データを生成する。   Then, the rank assigning unit 122 ranks the degree of separation calculated for each off-screen user character object included in the combination according to the size (S006). Specifically, for each off-screen user character object, the rank data including the numerical value n indicating the rank order of the degree of separation is generated.

そして、マーカ画像表示位置決定部124は、S006で生成された順位データに応じた位置を、上記組み合わせに含まれる各画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として決定する(S007)。具体的には、仮決定された位置から原点Obに向かって、(n−1)×(所定の基本移動距離の大きさR)で示される大きさの移動距離だけ移動した位置を、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として決定する。ここで、所定の基本移動距離の大きさRは、他の画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74と重ならない大きさに設定することが望ましい。なお、上記組み合わせが複数あるときは、各組み合わせについてS007を実行する。   Then, the marker image display position determination unit 124 determines the position corresponding to the rank data generated in S006 as the display position of the marker image 74 related to each off-screen user character object included in the combination (S007). Specifically, a position moved by a movement distance indicated by (n−1) × (predetermined basic movement distance R) from the temporarily determined position toward the origin Ob The display position of the marker image 74 relating to the user character object is determined. Here, the size R of the predetermined basic movement distance is desirably set to a size that does not overlap with the marker image 74 related to another off-screen user character object. When there are a plurality of combinations, S007 is executed for each combination.

また、マーカ画像表示位置決定部124は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトが、いずれの組み合わせにも含まれない場合は、仮決定された位置を該画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置として決定する。さらに、マーカ画像表示位置決定部124は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいて、該画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の表示位置を決定する。こうして、マーカ画像表示位置決定部124は、各ユーザキャラクタオブジェクト54に係るマーカ画像74の表示位置を決定する。   Further, when the off-screen user character object is not included in any combination, the marker image display position determination unit 124 sets the provisionally determined position as the display position of the marker image 74 related to the off-screen user character object. decide. Further, the marker image display position determination unit 124 determines the display position of the marker image 74 related to the in-screen user character object based on the projection position of the in-screen user character object. Thus, the marker image display position determination unit 124 determines the display position of the marker image 74 related to each user character object 54.

そして、マーカ配置画像生成部126は、決定された表示位置に基づいて、マーカ配置画像を生成する(S008)。具体的には、まず、S007によって決定された投影位置に基づいて、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74の姿勢を決定する。ここで、マーカ画像74の姿勢は、画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置を指し示すように決定される。そして、決定された表示位置、姿勢及び空間情報記憶部110の記憶内容に基づいて、各マーカ画像74が配置されたマーカ配置画像を生成する。このとき、マーカ配置画像生成部126は、画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74も、マーカ配置画像に配置する。   Then, the marker arrangement image generation unit 126 generates a marker arrangement image based on the determined display position (S008). Specifically, first, the posture of the marker image 74 related to the off-screen user character object is determined based on the projection position determined in S007. Here, the posture of the marker image 74 is determined so as to indicate the projection position of the off-screen user character object. Then, based on the determined display position, orientation, and stored contents of the spatial information storage unit 110, a marker arrangement image in which each marker image 74 is arranged is generated. At this time, the marker arrangement image generation unit 126 also arranges the marker image 74 related to the on-screen user character object in the marker arrangement image.

そして、ゲーム画像生成部128は、生成された空間投影画像にマーカ配置画像を重ねることにより、ゲーム画像を生成する(S009)。そして、生成されたゲーム画像が、ゲーム画面としてモニタ18に表示される。   Then, the game image generation unit 128 generates a game image by superimposing the marker arrangement image on the generated spatial projection image (S009). The generated game image is displayed on the monitor 18 as a game screen.

以上のように、家庭用ゲーム機11によれば、原則として、画面外ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74が、該画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置する方向を指し示すような姿勢で、ゲーム画面の縁E1の内側に表示される。   As described above, according to the consumer game machine 11, in principle, the marker image 74 related to the off-screen user character object is in a posture indicating the direction in which the off-screen user character object is positioned, Displayed inside E1.

また、複数のマーカ画像74が重なって表示される場合は、これらのマーカ画像74の一部について、ゲーム画面における表示位置が変更される。すなわち、重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度の順位付けに従って、これらのマーカ画像74の一部のゲーム画面における表示位置が変更される。こうすれば、ユーザは、複数の画面外ユーザキャラクタオブジェクトの位置関係を容易に把握することができ、ゲームが興趣に富んだものになる。   When a plurality of marker images 74 are displayed in an overlapping manner, the display position on the game screen is changed for some of these marker images 74. That is, the display positions of some of the marker images 74 on the game screen are changed according to the ranking of the degree of separation of the off-screen user character objects related to the plurality of overlapping marker images 74. In this way, the user can easily grasp the positional relationship between the plurality of off-screen user character objects, and the game is interesting.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では本発明をサッカーゲームに適用する場合について取り上げたが、本発明は、他のスポーツゲームやアクションゲームにも適用可能である。すなわち、本発明は、ゲーム画面外にある複数のオブジェクトの位置をマーカ画像によって示すゲームであれば適用可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment. For example, although the case where the present invention is applied to a soccer game has been taken up in the above description, the present invention can also be applied to other sports games and action games. In other words, the present invention can be applied to any game in which the positions of a plurality of objects outside the game screen are indicated by marker images.

また、本発明は、3次元に限らず2次元のゲーム空間で行われるゲームについても適用可能である。   Further, the present invention is applicable not only to a three-dimensional game but also to a game played in a two-dimensional game space.

また、画面内ユーザキャラクタオブジェクトに係るマーカ画像74は、ゲーム空間1000に配置された図示しないマーカオブジェクトに基づいて生成されてもよい。すなわち、マーカオブジェクトを投影面66に投影した投影像をマーカ画像74としてもよい。   Further, the marker image 74 relating to the on-screen user character object may be generated based on a marker object (not shown) arranged in the game space 1000. That is, a projected image obtained by projecting the marker object onto the projection plane 66 may be used as the marker image 74.

また、以上の説明では、マーカ配置画像を生成してからゲーム画像を生成しているが、マーカ画像の表示位置が決定される毎に、該マーカ画像を空間配置画像に直接配置するようにしてもよい。   In the above description, the game image is generated after generating the marker arrangement image. However, every time the display position of the marker image is determined, the marker image is directly arranged on the spatial arrangement image. Also good.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a controller. ゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of a game screen (game image) 空間投影画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a space projection image. マーカ配置画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a marker arrangement image. ゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen (game image). ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置とスクリーン領域との位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of the projection position of a user character object, and a screen area | region. ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置とマーカ画像の表示位置との位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of the projection position of a user character object, and the display position of a marker image. 表示対象範囲と離間度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a display object range and a separation degree. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム画像生成処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a game image generation process.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 フィールドオブジェクト、52 ゴールオブジェクト、54,54A,54B,54C,54D ユーザキャラクタオブジェクト、58 ボールオブジェクト、60 視点、62 視野範囲、64 表示対象範囲、66 投影面、68 直線、70 スクリーン領域、74,74A,74B,74C,74D マーカ画像、80 空白領域、82 垂線、84,88 交点、86 法線、91,92,93,94 点、110 空間情報記憶部、112 空間投影画像生成部、114 位置投影部、116 マーカ画像表示位置仮決定部、118 重なり判断部、120 離間度算出部、122 順位付与部、124 マーカ画像表示位置決定部、126 マーカ配置画像生成部、128 ゲーム画像生成部、1000 ゲーム空間、CB,CC,CD 交点、E1,E2 縁、LA,LB,LC,LD 直線、MA,MB,MC,MD 表示位置、mc,md 位置、Ob 原点、Ob’ 点、PA,PB,PC,PD 投影位置。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24 DVD-ROM playback units, 25 DVD-ROMs, 26 main memories, 28 Memory card, 30 input / output processing unit, 32 controller, 34 direction button, 36 start button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button, 50 field object, 52 goal object, 54, 54A, 54B , 54C, 54D User character object, 58 ball object, 60 viewpoints, 62 field of view range, 64 display target range, 66 projection plane, 68 lines, 70 screen area, 74, 74A, 74B, 74C, 74D marker image, 80 blank Area, 82 perpendicular line, 84, 88 intersection point, 86 normal line, 91, 92, 93, 94 point, 110 spatial information storage unit, 112 spatial projection image generation unit, 114 position projection unit, 116 marker image display position temporary determination unit, 118 overlap determination unit, 120 separation degree calculation unit, 122 rank assignment unit, 124 marker image display position determination unit, 126 marker arrangement image generation unit, 128 game image generation unit, 1000 game space, CB, CC, CD intersection, E1, E2 edge, LA, LB, LC, LD straight line, MA, MB, MC, MD display position, mc, md position, Ob origin, Ob 'point, PA, PB, PC, PD projection position.

Claims (7)

複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するゲーム画像表示手段と、
前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するマーカ表示手段と、
一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段と
前記離間度算出手段によって算出された前記離間度を順位付けする離間度順位付け手段と、
前記離間度順位付け手段による順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する表示位置決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Game image display means for displaying a game image indicating a display target area which is a part of a virtual space in which a plurality of objects are arranged, on a game screen;
Marker display means for displaying a marker image associated with each object on the game screen;
Based on the positions of some or all of the objects in the virtual space, the degree of separation calculated by the degree-of-separation degree calculating means and the degree of separation calculated by the degree-of-separation degree calculating means. A separation degree ranking means for ranking;
Display position determining means for determining display positions of the marker images on the game screen in accordance with the ranking by the separation degree ranking means;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム画像表示手段は、
前記仮想空間の前記表示対象領域を所定の投影面に投影させることにより前記ゲーム画像を生成し、
前記離間度算出手段は、
前記表示対象領域の前記投影面に対する投影領域であるスクリーン領域内の所定位置と、前記一部又は全部のオブジェクトの前記仮想空間における位置の前記投影面に対する投影位置であるオブジェクト投影位置と、の距離に応じて前記離間度を算出する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game image display means includes
Generating the game image by projecting the display target area of the virtual space onto a predetermined projection plane;
The separation degree calculating means includes:
A distance between a predetermined position in the screen area, which is a projection area of the display target area with respect to the projection plane, and an object projection position, which is a projection position of the position of the part or all of the objects in the virtual space with respect to the projection plane. Calculating the degree of separation according to
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示位置決定手段は、
前記所定位置と前記各オブジェクト投影位置とを結ぶ直線に基づいて、前記各マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The display position determining means includes
Determining a display position of the marker image on the game screen based on a straight line connecting the predetermined position and each object projection position;
A game device characterized by that.
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記表示位置決定手段は、
前記各直線と前記スクリーン領域の縁との交点に基づいて、前記各マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
The display position determining means includes
Determining the display position of each marker image on the game screen based on the intersection of each straight line and the edge of the screen area;
A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置であって、
前記表示位置決定手段は、
前記各マーカ画像と前記スクリーン領域の縁との距離が前記順位付けに応じたものとなるように、該マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The display position determining means includes
Determining the display position of the marker image on the game screen so that the distance between each marker image and the edge of the screen area corresponds to the ranking;
A game device characterized by that.
複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するステップと、
前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するステップと、
一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出するステップと
前記離間度を算出するステップによって算出された前記離間度を順位付けするステップと、
前記離間度を順位付けするステップによる順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
Displaying a game image indicating a display target area that is a part of a virtual space in which a plurality of objects are arranged on the game screen;
Displaying a marker image associated with each object on the game screen;
Based on the positions of some or all of the objects in the virtual space, the degree of separation calculated by the step of calculating the degree of separation between the objects and the display target region and the step of calculating the degree of separation are ranked. A step to attach,
Determining a display position on the game screen of a plurality of the marker images according to the ranking by the step of ranking the separation degrees;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のオブジェクトが配置された仮想空間の一部である表示対象領域を示すゲーム画像をゲーム画面に表示するゲーム画像表示手段、
前記各オブジェクトに関連付けられたマーカ画像を前記ゲーム画面に表示するマーカ表示手段、
一部又は全部の前記オブジェクトの前記仮想空間における位置に基づいて、それらのオブジェクトと前記表示対象領域との離間度を算出する離間度算出手段、
前記離間度算出手段によって算出された前記離間度を順位付けする離間度順位付け手段、
前記離間度順位付け手段による順位付けに従って、複数の前記マーカ画像の前記ゲーム画面における表示位置を決定する表示位置決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device,
Game image display means for displaying a game image indicating a display target area which is a part of a virtual space in which a plurality of objects are arranged, on a game screen;
Marker display means for displaying a marker image associated with each object on the game screen;
Based on the position of some or all of the objects in the virtual space, a degree-of-separation calculating unit that calculates the degree of separation between the objects and the display target region;
A separation degree ranking unit that ranks the separation degrees calculated by the separation degree calculation unit;
Display position determining means for determining display positions of the plurality of marker images on the game screen according to the ranking by the separation degree ranking means;
A program for causing the computer to function as
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