JP4791514B2 - Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program - Google Patents

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Description

本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to an image processing apparatus, a control method for the image processing apparatus, and a program.

3次元画像処理では、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子が表示出力される。このような3次元画像処理の分野では、移動体オブジェクトが衝突することによって変形する被衝突オブジェクトに移動体オブジェクトが衝突する様子を好適に表現するための技術として、例えば特許文献1に記載の技術がある。
特許第3768971号公報
In the three-dimensional image processing, a state in which a virtual three-dimensional space in which objects are arranged is viewed from a given viewpoint is displayed and output. In the field of such three-dimensional image processing, for example, a technique described in Patent Literature 1 is a technique for suitably expressing a state in which a moving object collides with a collided object that is deformed by the collision of the moving object. There is.
Japanese Patent No. 3768971

従来、移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御は専らプログラム側で実現されていた。このため、移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御に、プログラマ以外の者、例えば被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が関与することは難しかった。   Conventionally, behavior control of a moving object when the moving object collides with a collided object has been realized exclusively on the program side. For this reason, it has been difficult for a person other than the programmer, for example, a person who designs the shape of the collided object to participate in the behavior control of the moving object when the colliding object collides with the collided object.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御に、プログラマ以外の者、例えば被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が関与しやすくなる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to control the behavior of a moving object when the moving object collides with a collided object. It is an object of the present invention to provide an image processing apparatus, a method for controlling the image processing apparatus, and a program that make it easier for a person who designs the image to be involved.

上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、移動体オブジェクトと、前記移動体オブジェクトが衝突した場合に変形する被衝突オブジェクトと、を仮想3次元空間に配置し、前記移動体オブジェクトが前記被衝突オブジェクトに衝突する様子を表す画像を表示する画像処理装置において、前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記被衝突オブジェクトによって前記移動体オブジェクトに加えられる力による前記移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための加速度ベクトル情報を記憶する加速度ベクトル情報記憶手段と、前記移動体オブジェクトと、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かを判定する判定手段と、前記移動体オブジェクトが前記複数の挙動制御用オブジェクトのうちの少なくとも一つに接触したと判定された場合、該少なくとも一つの挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する移動体オブジェクト挙動制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, an image processing apparatus according to the present invention arranges a moving object and a collided object that is deformed when the moving object collides, in the virtual three-dimensional space, and In an image processing apparatus for displaying an image representing a state in which an object collides with the collided object, a plurality of behavior control units arranged in a space on the back side of a surface of the collided object collided by the moving object Acceleration vector information storage means for storing acceleration vector information for specifying an acceleration vector of the moving object by a force applied to the moving object by the collision object in association with each of the objects, and the moving object Contact between the object and the plurality of behavior control objects A determination means for determining whether or not the mobile object has contacted at least one of the plurality of behavior control objects, and is associated with the at least one behavior control object. Moving object behavior control means for controlling the behavior of the moving object based on an acceleration vector specified by the acceleration vector information.

また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、移動体オブジェクトと、前記移動体オブジェクトが衝突した場合に変形する被衝突オブジェクトと、を仮想3次元空間に配置し、前記移動体オブジェクトが前記被衝突オブジェクトに衝突する様子を表す画像を表示する画像処理装置の制御方法において、前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記被衝突オブジェクトによって前記移動体オブジェクトに加えられる力による前記移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための加速度ベクトル情報を記憶する加速度ベクトル情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記移動体オブジェクトと、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かを判定する判定ステップと、前記移動体オブジェクトが前記複数の挙動制御用オブジェクトのうちの少なくとも一つに接触したと判定された場合、該少なくとも一つの挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する移動体オブジェクト挙動制御ステップと、を含むことを特徴とする。   In the image processing apparatus control method according to the present invention, a moving object and a collision object that is deformed when the moving object collides are arranged in a virtual three-dimensional space, and the moving object is In a control method of an image processing apparatus for displaying an image representing a state of colliding with a collided object, a plurality of behavior control units arranged in a space on the back side of a surface of the collided object colliding with the moving object Corresponding to each object, the stored content of the acceleration vector information storage means for storing acceleration vector information for specifying the acceleration vector of the moving object by the force applied to the moving object by the colliding object is read. A step, the moving object, and the plurality of behaviors A determination step for determining whether or not the control object has touched; and when it is determined that the mobile object has touched at least one of the plurality of behavior control objects, the at least one behavior control And a moving object behavior control step for controlling the behavior of the moving object based on the acceleration vector specified by the acceleration vector information associated with the object.

また、本発明に係るプログラムは、移動体オブジェクトと、前記移動体オブジェクトが衝突した場合に変形する被衝突オブジェクトと、を仮想3次元空間に配置し、前記移動体オブジェクトが前記被衝突オブジェクトに衝突する様子を表す画像を表示する画像処理装置として、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記被衝突オブジェクトによって前記移動体オブジェクトに加えられる力による前記移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための加速度ベクトル情報を記憶する加速度ベクトル情報記憶手段、前記移動体オブジェクトと、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かを判定する判定手段、及び、前記移動体オブジェクトが前記複数の挙動制御用オブジェクトのうちの少なくとも一つに接触したと判定された場合、該少なくとも一つの挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する移動体オブジェクト挙動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention arranges a moving object and a collided object that is deformed when the moving object collides, in a virtual three-dimensional space, and the moving object collides with the collided object. As an image processing device that displays an image representing a state of performing, for example, a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal information terminal (PDA), a program for causing a computer such as a personal computer to function The object to be collided is associated with each of a plurality of behavior control objects arranged in the back side of the surface of the collided object that is collided by the moving object, and the moving object by the collided object. The acceleration vector of the moving object due to the force applied to the Acceleration vector information storage means for storing acceleration vector information for specifying the object, determination means for determining whether or not the moving object and the plurality of behavior control objects have contacted, and the moving object Is determined to have contacted at least one of the plurality of behavior control objects, based on the acceleration vector specified by the acceleration vector information associated with the at least one behavior control object, This is a program for causing the computer to function as a moving object behavior control means for controlling the behavior of a moving object.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. The program distribution method according to the present invention is a program distribution method for reading and distributing the program from an information storage medium storing the program.

本発明は、移動体オブジェクトと、該移動体オブジェクトが衝突した場合に変形する被衝突オブジェクトと、を仮想3次元空間に配置し、移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突する様子を表す画像を表示する画像処理装置に関する。本発明では、被衝突オブジェクトの、移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて加速度ベクトル情報が記憶される。加速度ベクトル情報は、前記被衝突オブジェクトによって前記移動体オブジェクトに加えられる力による移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための情報である。ここで、加速度ベクトル情報は、加速度ベクトルそのものを示す情報であってもよいし、加速度ベクトルの算出の基礎となる情報であってもよい。また本発明では、移動体オブジェクトと、複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かが判定される。そして、移動体オブジェクトが複数の挙動制御用オブジェクトのうちの少なくとも一つに接触したと判定された場合、該少なくとも一つの挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、移動体オブジェクトの挙動が制御される。本発明によれば、例えば、被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が、被衝突オブジェクトの形状等に合わせて、挙動制御用オブジェクトと、挙動制御用オブジェクトに対応づけられる加速度ベクトル情報と、を設定することが可能になり、それらのデータを被衝突オブジェクトの形状データなどとともに被衝突オブジェクトのデータとして制作することが可能になる。その結果として、例えば、被衝突オブジェクトの形状等をデザインする者が、移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突した場合の移動体オブジェクトの挙動制御に関与しやすくなる。   The present invention arranges a moving object and a collided object that is deformed when the moving object collides, in a virtual three-dimensional space, and displays an image representing a situation in which the moving object collides with the collided object. The present invention relates to an image processing apparatus. In the present invention, acceleration vector information is stored in association with each of a plurality of behavior control objects arranged in a space on the back side of the surface of the collided object that is collided by the moving object. The acceleration vector information is information for specifying the acceleration vector of the moving object by the force applied to the moving object by the collision object. Here, the acceleration vector information may be information indicating the acceleration vector itself, or may be information serving as a basis for calculating the acceleration vector. Further, in the present invention, it is determined whether or not the moving object and the plurality of behavior control objects are in contact with each other. When it is determined that the mobile object has contacted at least one of the plurality of behavior control objects, the acceleration vector specified by the acceleration vector information associated with the at least one behavior control object Based on this, the behavior of the moving object is controlled. According to the present invention, for example, a person who designs the shape or the like of a collided object includes a behavior control object and acceleration vector information associated with the behavior control object in accordance with the shape or the like of the collided object. It is possible to set the data, and the data can be produced as the data of the collided object together with the shape data of the collided object. As a result, for example, a person who designs the shape or the like of the collided object is likely to be involved in behavior control of the moving object when the moving object collides with the collided object.

また、本発明の一態様では、前記複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトによってはねかえされるか否かを示すはねかえり制御情報を記憶するはねかえり制御情報記憶手段を含むようにしてもよい。また、前記オブジェクト挙動制御手段は、前記移動体オブジェクトが接触したと判定された前記挙動制御用オブジェクトに対応づけられたはねかえり制御情報が、前記移動体オブジェクトが該挙動制御用オブジェクトによってはねかえされることを示す場合、前記移動体オブジェクトが該挙動制御用オブジェクトによって所与のはねかえり係数ではねかえされたものとして、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する手段を含むようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the bounce control information indicating whether or not the moving object is repelled by the behavior control object is stored in association with each of the plurality of behavior control objects. Control information storage means may be included. Further, the object behavior control means is configured such that the rebound control information associated with the behavior control object determined to have contacted the mobile object is reverted by the behavior control object. In this case, it is possible to include means for controlling the behavior of the moving object, assuming that the moving object is rebounded by the behavior control object with a given bounce coefficient.

また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記移動体オブジェクトの現在位置に基づいて所定演算を実行することによって基準位置を設定する基準位置設定手段を含み、前記基準位置設定手段によって設定された基準位置から前記移動体オブジェクトの現在位置までの直線と、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が交わるか否かを判定することによって、前記移動体オブジェクトと、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かを判定するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit includes a reference position setting unit that sets a reference position by executing a predetermined calculation based on a current position of the moving object, and is set by the reference position setting unit. By determining whether or not the straight line from the determined reference position to the current position of the moving object intersects with the plurality of behavior control objects, the moving object and the plurality of behavior control objects It may be determined whether or not they have contacted each other.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合の例について説明する。なお、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用できるものである。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example will be described in which the present invention is applied to a game device which is an embodiment of an image processing device. The present invention can also be applied to an image processing apparatus other than a game apparatus.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は家庭用ゲーム機11を主として構成される。家庭用ゲーム機11には、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着される。さらに家庭用ゲーム機11にはモニタ18及びスピーカ22が接続される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 is mainly composed of a consumer game machine 11. The consumer game machine 11 is loaded with a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media. Furthermore, a monitor 18 and a speaker 22 are connected to the consumer game machine 11. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25やメモリカード28から読み出されるゲームプログラムやゲームデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25やメモリカード28から読み出されたゲームプログラムやゲームデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a game program and game data read from the DVD-ROM 25 and the memory card 28. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and game programs and game data read from the DVD-ROM 25 and the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されている。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives the image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM, converts the content into a predetermined video signal, and outputs it to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24はマイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。ここではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads game programs and game data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Moreover, you may make it supply a game program and game data to the consumer game machine 11 from a remote place via data communication networks, such as the internet.

メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するためのメモリカードスロットを複数備えている。メモリカード28は例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home game machine 11 includes a plurality of memory card slots for installing the memory card 28. The memory card 28 is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected.

上記構成を有するゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されるプログラムが実行されることによって、例えばサッカーゲームが実現される。   In the game device 10 having the above configuration, for example, a soccer game is realized by executing a program read from the DVD-ROM 25.

上記サッカーゲームを実現するために、主記憶26には仮想3次元空間が構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す図である。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42と、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト42には例えばゴールライン43などが表される。またフィールドオブジェクト42上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト46と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48(移動体オブジェクト)と、が配置される。図2では省略されているが、フィールドオブジェクト42上には22体の選手オブジェクト46が配置される。   In order to realize the soccer game, a virtual three-dimensional space is constructed in the main memory 26. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 2, a field object 42 representing a soccer field and a goal object 44 representing a goal are arranged in the virtual three-dimensional space 40 to form a soccer game venue. For example, the goal line 43 is represented in the field object 42. On the field object 42, a player object 46 representing a soccer player and a ball object 48 (moving object) representing a soccer ball are arranged. Although omitted in FIG. 2, 22 player objects 46 are arranged on the field object 42.

図3はゴールオブジェクト44の一例を示す斜視図である。図3に示すように、ゴールオブジェクト44は、2本のゴールポスト52と、クロスバー54と、を含んで構成される枠体と、枠体に張られたゴールネット56(被衝突オブジェクト)と、を含んで構成される。ゴールネット56は、ある程度のたるみを持たせつつ、例えばゴールポスト52、クロスバー54や、ゴールオブジェクト44の後方の地面(フィールドオブジェクト42)に固定される。図4はゴールネット56の一部を示す図である。図3ではゴールネット56の網目構造が詳細に描かれていないが、図4に示すように、ゴールネット56は六角形の網目構造を有している。なお以下では、六角形の網目の各頂点のことを「ノード」と記載する。   FIG. 3 is a perspective view showing an example of the goal object 44. As shown in FIG. 3, the goal object 44 includes a frame including two goal posts 52 and a crossbar 54, a goal net 56 (a collision object) stretched on the frame, , Including. The goal net 56 is fixed to, for example, the goal post 52, the cross bar 54, and the ground behind the goal object 44 (the field object 42) while giving a certain amount of slack. FIG. 4 is a view showing a part of the goal net 56. Although the mesh structure of the goal net 56 is not illustrated in detail in FIG. 3, the goal net 56 has a hexagonal mesh structure as shown in FIG. In the following, each vertex of the hexagonal mesh is referred to as a “node”.

また仮想3次元空間40には仮想カメラ50(視点及び視線方向)が設定される。仮想カメラ50は例えばボールオブジェクト48に従動する。この仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ18に表示される。   A virtual camera 50 (viewpoint and line-of-sight direction) is set in the virtual three-dimensional space 40. The virtual camera 50 follows the ball object 48, for example. A game screen showing the virtual three-dimensional space 40 viewed from the virtual camera 50 is displayed on the monitor 18.

以下、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を表現するための技術について説明する。すなわち、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合に、ボールオブジェクト48の動きがゴールネット56によって制動される様子と、ゴールネット56がボールオブジェクト48の衝突によって揺動する様子と、を表現するための技術について説明する。   Hereinafter, a technique for expressing the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56 will be described. That is, when the ball object 48 collides with the goal net 56, the manner in which the movement of the ball object 48 is braked by the goal net 56 and the manner in which the goal net 56 swings due to the collision with the ball object 48 are expressed. The technique for this is demonstrated.

まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図5は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部60と、判定部62と、オブジェクト挙動制御部64と、を機能的に含んでいる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがゲーム装置10(マイクロプロセッサ14)によって実行されることによって実現される。   First, functions realized by the game apparatus 10 will be described. FIG. 5 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized in the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 functionally includes a game data storage unit 60, a determination unit 62, and an object behavior control unit 64. These functions are realized by the program read from the DVD-ROM 25 being executed by the game apparatus 10 (microprocessor 14).

ゲームデータ記憶部60はDVD−ROM25や主記憶26を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は上記サッカーゲームを実現するための各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部60は、仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの基本形状を示す情報を記憶する。またゲームデータ記憶部60は、仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの現在状態を示す情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部60は、ゴールオブジェクト44や後述の挙動制御用オブジェクトなどの静的オブジェクトの位置、姿勢や形状を示す情報を記憶する。また例えば、ゲームデータ記憶部60は、各選手オブジェクト46やボールオブジェクト48などの動的オブジェクトの位置、姿勢、移動速度ベクトル(移動方向及び速度)を示す情報を記憶する。またゲームデータ記憶部60は、仮想カメラ50の位置(視点位置)や姿勢(視線方向)を示す情報を記憶する。   The game data storage unit 60 is realized mainly by the DVD-ROM 25 and the main memory 26. The game data storage unit 60 stores various data for realizing the soccer game. The game data storage unit 60 stores information indicating the basic shape of each object arranged in the virtual three-dimensional space 40. The game data storage unit 60 stores information indicating the current state of each object placed in the virtual three-dimensional space 40. For example, the game data storage unit 60 stores information indicating the position, posture, and shape of a static object such as the goal object 44 or a behavior control object described later. Further, for example, the game data storage unit 60 stores information indicating the position, posture, and moving speed vector (moving direction and speed) of dynamic objects such as the player objects 46 and the ball objects 48. In addition, the game data storage unit 60 stores information indicating the position (viewpoint position) and posture (gaze direction) of the virtual camera 50.

ゲームデータ記憶部60は挙動制御情報記憶部60a(加速度ベクトル情報記憶手段、はねかえり制御情報記憶手段)を含む。挙動制御情報記憶部60aは挙動制御情報を記憶する。挙動制御情報は、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した際のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動制御の基礎となる情報である。   The game data storage unit 60 includes a behavior control information storage unit 60a (acceleration vector information storage means, bounce control information storage means). The behavior control information storage unit 60a stores behavior control information. The behavior control information is information serving as a basis for behavior control of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56.

ゲーム装置10では、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した際のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を制御するために、仮想3次元空間40に複数の挙動制御用オブジェクトが配置される。図6は挙動制御用オブジェクトの一例を示す斜視図である。図6に示すように、挙動制御用オブジェクト70は板状の矩形オブジェクトである。挙動制御用オブジェクト70は不可視(透明)なオブジェクトであり、ゲーム画面には表示されない。また挙動制御用オブジェクト70は表と裏とが区別される。図7及び図8は挙動制御用オブジェクト70の配置例を示している。なお図7及び図8では、挙動制御用オブジェクト70の配置状態を分かりやすくするために、ゴールオブジェクト44及びゴールライン43を点線で表している。   In the game apparatus 10, a plurality of behavior control objects are arranged in the virtual three-dimensional space 40 in order to control the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56. FIG. 6 is a perspective view showing an example of a behavior control object. As shown in FIG. 6, the behavior control object 70 is a plate-like rectangular object. The behavior control object 70 is an invisible (transparent) object and is not displayed on the game screen. Further, the behavior control object 70 is distinguished from the front side and the back side. 7 and 8 show examples of arrangement of the behavior control objects 70. FIG. 7 and 8, the goal object 44 and the goal line 43 are indicated by dotted lines in order to make the arrangement state of the behavior control object 70 easy to understand.

図7は、ボールオブジェクト48がゴールオブジェクト44内に入ってゴールネット56の正面56aの内面側に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を制御するために配置される挙動制御用オブジェクト70の一例を示している。図7に示す挙動制御用オブジェクト70は、ゴールネット56の正面56aの外面側の空間に配置されている。図7に示す挙動制御用オブジェクト70は、ゴールネット56から徐々に離れるようにして一定間隔で複数配列されている。図7に示す挙動制御用オブジェクト70は、ゴールネット56の正面56aに略平行に配置されている。図7に示す挙動制御用オブジェクト70は、その表側がゴールネット56の正面56aの方を向くように配置されている。図7に示す挙動制御用オブジェクト70の面積は、ゴールネット56の正面56aの面積と同等、又はゴールネット56の正面56aの面積よりも広めに設定される。   FIG. 7 shows a behavior control object arranged to control the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 enters the goal object 44 and collides with the inner surface of the front surface 56a of the goal net 56. An example of 70 is shown. The behavior control object 70 shown in FIG. 7 is arranged in a space on the outer surface side of the front surface 56 a of the goal net 56. A plurality of behavior control objects 70 shown in FIG. 7 are arranged at regular intervals so as to gradually move away from the goal net 56. The behavior control object 70 shown in FIG. 7 is arranged substantially parallel to the front surface 56 a of the goal net 56. The behavior control object 70 shown in FIG. 7 is arranged so that the front side faces the front surface 56 a of the goal net 56. The area of the behavior control object 70 shown in FIG. 7 is set to be equal to the area of the front surface 56 a of the goal net 56 or wider than the area of the front surface 56 a of the goal net 56.

図8は、ボールオブジェクト48がゴールオブジェクト44内に入ってゴールネット56の側面56bの内面側に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を制御するために配置される挙動制御用オブジェクト70の一例を示している。図8に示す挙動制御用オブジェクト70は、ゴールネット56の側面56bの外面側の空間に配置されている。図8に示す挙動制御用オブジェクト70も、ゴールネット56から徐々に離れるようにして一定間隔で複数配列されている。また、図8に示す挙動制御用オブジェクト70は、ゴールネット56の側面56bに略平行に配置されている。図8に示す挙動制御用オブジェクト70は、その表側がゴールネット56の側面56bの方を向くように配置されている。図8に示す挙動制御用オブジェクト70の面積は、ゴールネット56の側面56bの面積と同等、又はゴールネット56の側面56bの面積よりも広めに設定される。   FIG. 8 shows a behavior control object arranged to control the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 enters the goal object 44 and collides with the inner surface side of the side surface 56b of the goal net 56. An example of 70 is shown. The behavior control object 70 shown in FIG. 8 is arranged in a space on the outer surface side of the side surface 56 b of the goal net 56. A plurality of behavior control objects 70 shown in FIG. 8 are also arranged at regular intervals so as to gradually move away from the goal net 56. Further, the behavior control object 70 shown in FIG. 8 is disposed substantially parallel to the side surface 56 b of the goal net 56. The behavior control object 70 shown in FIG. 8 is arranged so that the front side thereof faces the side surface 56 b of the goal net 56. The area of the behavior control object 70 shown in FIG. 8 is set to be equal to the area of the side face 56b of the goal net 56 or wider than the area of the side face 56b of the goal net 56.

挙動制御情報記憶部60aは、挙動制御用オブジェクト70の各々に対応づけて挙動制御情報を記憶する。図9は、挙動制御情報記憶部60aに記憶される挙動制御テーブルの一例を示している。図9に示すように、挙動制御テーブルは、「ID」フィールドと、「反力係数」フィールドと、「はねかえりフラグ」フィールドと、を含んでいる。「ID」フィールドには、挙動制御用オブジェクト70を一意に識別するID(識別情報)が記憶される。なお、ここでは、図7に示す挙動制御用オブジェクト70に対して、ゴールネット56に最も近いものから順に、「1」,「2」,「3」,「4」とIDが割り当てられているものとする。「反力係数」フィールドには反力係数(加速度ベクトル情報)が記憶される。反力係数は、ゴールネット56に衝突したボールオブジェクト48にゴールネット56によって加えられる力(反力)の強さを示す数値情報である。後述するように、ゴールネット56によってボールオブジェクト48に加えられる力に起因するボールオブジェクト48の加速度ベクトルが、この反力係数に基づいて特定される(図11のS205及びS206参照)。「はねかえりフラグ」フィールドには、はねかえりフラグ(はねかえり制御情報)が記憶される。はねかえりフラグは、ボールオブジェクト48が挙動制御用オブジェクト70に接触した場合に、ボールオブジェクト48がその挙動制御用オブジェクト70によってはねかえされるようにするか否かを示す情報である。ボールオブジェクト48がその挙動制御用オブジェクト70によってはねかえされるようにする場合には、「はねかえりフラグ」フィールドの値は1に設定される。一方、ボールオブジェクト48がその挙動制御用オブジェクト70によってはねかえされるようにしない場合には、「はねかえりフラグ」フィールドの値は0に設定される。本実施の形態では、図7及び図8の各図において、ゴールネット56の正面56a又は側面56bから最も離れた挙動制御用オブジェクト70の「はねかえりフラグ」フィールドの値が1に設定され、その他の挙動制御用オブジェクト70の「はねかえりフラグ」フィールドの値が0に設定される。   The behavior control information storage unit 60a stores behavior control information in association with each of the behavior control objects 70. FIG. 9 shows an example of a behavior control table stored in the behavior control information storage unit 60a. As shown in FIG. 9, the behavior control table includes an “ID” field, a “reaction force coefficient” field, and a “bounce flag” field. In the “ID” field, an ID (identification information) for uniquely identifying the behavior control object 70 is stored. Here, IDs “1”, “2”, “3”, and “4” are assigned to the behavior control object 70 shown in FIG. 7 in order from the one closest to the goal net 56. Shall. The “reaction force coefficient” field stores a reaction force coefficient (acceleration vector information). The reaction force coefficient is numerical information indicating the strength of the force (reaction force) applied by the goal net 56 to the ball object 48 colliding with the goal net 56. As will be described later, the acceleration vector of the ball object 48 resulting from the force applied to the ball object 48 by the goal net 56 is specified based on this reaction force coefficient (see S205 and S206 in FIG. 11). In the “springback flag” field, a springback flag (springback control information) is stored. The bounce flag is information indicating whether or not the ball object 48 is rebounded by the behavior control object 70 when the ball object 48 contacts the behavior control object 70. When the ball object 48 is rebounded by the behavior control object 70, the value of the “rebound flag” field is set to 1. On the other hand, when the ball object 48 is not rebounded by the behavior control object 70, the value of the “rebound flag” field is set to 0. In the present embodiment, in each of FIGS. 7 and 8, the value of the “bounce flag” field of the behavior control object 70 farthest from the front surface 56a or the side surface 56b of the goal net 56 is set to 1, The value of the “bounce flag” field of the behavior control object 70 is set to 0.

判定部62はマイクロプロセッサ14を主として実現される。判定部62は、ボールオブジェクト48が挙動制御用オブジェクト70に接触したか否かを判定する。詳細については後述する(図11のS202及びS203参照)。   The determination unit 62 is realized mainly by the microprocessor 14. The determination unit 62 determines whether or not the ball object 48 has contacted the behavior control object 70. Details will be described later (see S202 and S203 in FIG. 11).

オブジェクト挙動制御部64はマイクロプロセッサ14を主として実現される。オブジェクト挙動制御部64は、仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの挙動を制御する。すなわち、オブジェクト挙動制御部64は、仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの位置、姿勢や形状などを制御する。オブジェクト挙動制御部64は、ボールオブジェクト挙動制御部64aと、ゴールネット挙動制御部64bと、を含む。   The object behavior control unit 64 is realized mainly by the microprocessor 14. The object behavior control unit 64 controls the behavior of each object arranged in the virtual three-dimensional space 40. That is, the object behavior control unit 64 controls the position, posture, shape, and the like of each object arranged in the virtual three-dimensional space 40. The object behavior control unit 64 includes a ball object behavior control unit 64a and a goal net behavior control unit 64b.

ボールオブジェクト挙動制御部64aは、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48の挙動を制御する。ボールオブジェクト挙動制御部64aは、ボールオブジェクト48が挙動制御用オブジェクト70に接触したと判定された場合、その挙動制御用オブジェクト70に対応づけられた挙動制御情報に基づいて、ボールオブジェクト48の挙動制御を実行する。詳細については後述する(図11のS203〜S208参照)。   The ball object behavior control unit 64 a controls the behavior of the ball object 48 when the ball object 48 collides with the goal net 56. When it is determined that the ball object 48 has touched the behavior control object 70, the ball object behavior control unit 64a controls the behavior of the ball object 48 based on the behavior control information associated with the behavior control object 70. Execute. Details will be described later (see S203 to S208 in FIG. 11).

ゴールネット挙動制御部64bは、ボールオブジェクト48がゴールネット56と衝突した場合のゴールネット56の挙動制御(変形制御)を実行する。ゴールネット挙動制御部64bは、ボールオブジェクト挙動制御部64aによって制御されるボールオブジェクト48の位置に基づいて、ゴールネット56の挙動制御を実行する。詳細については後述する(図11のS209参照)。   The goal net behavior control unit 64b executes behavior control (deformation control) of the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56. The goal net behavior control unit 64b executes behavior control of the goal net 56 based on the position of the ball object 48 controlled by the ball object behavior control unit 64a. Details will be described later (see S209 in FIG. 11).

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図10は、ゲーム装置10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理を示すフロー図である。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1/60 seconds).

図10に示すように、ゲーム装置10はまずゲーム環境処理を実行する(S101)。ゲーム環境処理では、仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの状態(位置、姿勢、移動方向ベクトルや形状など)が演算される。そして、ゲームデータ記憶部60に記憶される各オブジェクトの状態を示す情報がその演算結果に基づいて更新される。またゲーム環境処理では仮想カメラ50の位置、向きや画角が決定され、視野範囲が算出される。視野範囲内に属しないオブジェクトは以降の処理の対象から外される。   As shown in FIG. 10, the game apparatus 10 first executes a game environment process (S101). In the game environment process, the state (position, posture, moving direction vector, shape, etc.) of each object arranged in the virtual three-dimensional space 40 is calculated. And the information which shows the state of each object memorize | stored in the game data memory | storage part 60 is updated based on the calculation result. In the game environment processing, the position, orientation, and angle of view of the virtual camera 50 are determined, and the visual field range is calculated. Objects that do not belong within the field of view are excluded from the subsequent processing.

その後、ゲーム装置10はジオメトリ処理を実行する(S102)。ジオメトリ処理ではワールド座標系から視点座標系への座標変換が行われる。ここで、ワールド座標系とは、図2に示すXw軸、Yw軸、Zw軸からなる座標系である。視点座標系は、仮想カメラ50の位置(視点)を原点とし、仮想カメラ50の正面方向(視線方向)をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系である。ジオメトリ処理ではクリッピング処理も行われる。   Thereafter, the game apparatus 10 performs geometry processing (S102). In the geometry processing, coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system is performed. Here, the world coordinate system is a coordinate system including the Xw axis, the Yw axis, and the Zw axis shown in FIG. The viewpoint coordinate system is a coordinate system in which the position (viewpoint) of the virtual camera 50 is the origin, the front direction (line-of-sight direction) of the virtual camera 50 is the Z direction, the horizontal direction is the X direction, and the vertical direction is the Y direction. In the geometry processing, clipping processing is also performed.

その後、ゲーム装置10はレンダリング処理を実行する(S103)。レンダリング処理では、視野範囲内の各オブジェクトの各頂点の座標、色情報及びアルファ値や、視野範囲内の各オブジェクトの表面にマッピングされるテクスチャ画像等に基づいて、VRAM上にゲーム画面が描画される。VRAM上に描画されたゲーム画面は所与タイミングでモニタ18に表示出力される。   Thereafter, the game apparatus 10 performs a rendering process (S103). In the rendering process, a game screen is drawn on the VRAM based on the coordinates, color information, and alpha value of each vertex of each object in the visual field range, and a texture image mapped to the surface of each object in the visual field range. The The game screen drawn on the VRAM is displayed and output on the monitor 18 at a given timing.

ここで、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合に実行される処理について説明する。図11は、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合に実行される処理を示すフロー図である。この処理はゲーム環境処理(図10のS101)の一部として実行される。本処理を実行するためのプログラムがDVD−ROM25から読み出されて、ゲーム装置10(マイクロプロセッサ14)によって実行されることによって、図5に示す各機能ブロックが実現される。   Here, a process executed when the ball object 48 collides with the goal net 56 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing processing executed when the ball object 48 collides with the goal net 56. This process is executed as a part of the game environment process (S101 in FIG. 10). Each function block shown in FIG. 5 is realized by reading a program for executing this processing from the DVD-ROM 25 and executing it by the game apparatus 10 (microprocessor 14).

図11に示すように、まずゲーム装置10はボールオブジェクト48がゴールネット56のどの面(正面56aや側面56b)に衝突したか否かを判断する(S201)。次にゲーム装置10(判定部62:基準位置設定手段)は基準点を設定する(S202)。   As shown in FIG. 11, the game apparatus 10 first determines which face (front face 56a and side face 56b) of the goal net 56 the ball object 48 collides with (S201). Next, the game apparatus 10 (determination unit 62: reference position setting means) sets a reference point (S202).

ここで、基準点の設定について、ボールオブジェクト48がゴールオブジェクト44内に入ってゴールネット56に衝突した場合を例に説明する。図12〜図14は、ボールオブジェクト48がゴールオブジェクト44内に入ってゴールネット56に衝突した場合に設定される基準点について説明するための図である。まずゲーム装置10は、ボールオブジェクト48の現在位置Bから基準平面72に対して下ろした垂線L1と、基準平面72と、の交点Iを取得する。図12に示すように、基準平面72は、ゴールネット56をはさんで、挙動制御用オブジェクト70がある側とは反対側に設定される。図12に示す例では、ゴールライン43上のYwZw平面が基準平面72として設定されている。次にゲーム装置10は、交点Iが基準平面72の基準点設定対象領域72a内であるか否かを判定する。ここで、基準点設定対象領域72aは基準点が設定され得る領域である。図12に示す例では、ゴールポスト52とクロスバー54とゴールライン43とに囲まれた領域の中心付近の領域が基準点設定対象領域72aとして設定されている。図13に示すように、交点Iが基準点設定対象領域72a内である場合、ゲーム装置10は交点Iを基準点Sに設定する。一方、図14に示すように、交点Iが基準点設定対象領域72a内でない場合、ゲーム装置10は交点Iに最も近い基準点設定対象領域72a上の点を基準点Sに設定する。   Here, the setting of the reference point will be described by taking as an example a case where the ball object 48 enters the goal object 44 and collides with the goal net 56. 12 to 14 are diagrams for explaining reference points set when the ball object 48 enters the goal object 44 and collides with the goal net 56. First, the game apparatus 10 obtains the intersection I between the reference line 72 and the perpendicular L1 drawn from the current position B of the ball object 48 with respect to the reference plane 72. As shown in FIG. 12, the reference plane 72 is set on the side opposite to the side where the behavior control object 70 is located across the goal net 56. In the example shown in FIG. 12, the YwZw plane on the goal line 43 is set as the reference plane 72. Next, the game device 10 determines whether or not the intersection point I is within the reference point setting target area 72 a of the reference plane 72. Here, the reference point setting target region 72a is a region where a reference point can be set. In the example shown in FIG. 12, an area near the center of the area surrounded by the goal post 52, the cross bar 54, and the goal line 43 is set as the reference point setting target area 72a. As shown in FIG. 13, when the intersection point I is within the reference point setting target area 72a, the game apparatus 10 sets the intersection point I as the reference point S. On the other hand, as shown in FIG. 14, when the intersection point I is not within the reference point setting target area 72 a, the game device 10 sets a point on the reference point setting target area 72 a closest to the intersection point I as the reference point S.

基準点が設定された後、ゲーム装置10(判定部62)は、例えば図15に示すように、基準点Sからボールオブジェクト48の現在位置Bまでの直線L2と交わる挙動制御用オブジェクト70のIDを取得する(S203)。図15に示す例の場合であれば、ゴールネット56の正面56aに最も近い挙動制御用オブジェクト70と、ゴールネット56の正面56aに二番目及び三番目に近い挙動制御用オブジェクト70と、のIDが取得される。なお図15では、基準点S、ボールオブジェクト48の現在位置B、直線L2、挙動制御用オブジェクト70の関係を分かりやすくするため、ゴールオブジェクト44を点線で表している。   After the reference point is set, the game apparatus 10 (determination unit 62), for example, as shown in FIG. 15, the ID of the behavior control object 70 that intersects the straight line L2 from the reference point S to the current position B of the ball object 48. Is acquired (S203). In the case of the example shown in FIG. 15, the IDs of the behavior control object 70 closest to the front surface 56 a of the goal net 56 and the second and third behavior control objects 70 closest to the front surface 56 a of the goal net 56. Is acquired. In FIG. 15, the goal object 44 is represented by a dotted line in order to facilitate understanding of the relationship among the reference point S, the current position B of the ball object 48, the straight line L <b> 2, and the behavior control object 70.

その後、ゲーム装置10(ボールオブジェクト挙動制御部64a)は、S203で取得されたIDに対応づけられた全てのはねかえりフラグが0であるか否かを判定する(S204)。S203で取得されたIDに対応づけられた全てのはねかえりフラグが0である場合、ゲーム装置10(ボールオブジェクト挙動制御部64a)は、ゴールネット56によってボールオブジェクト48に加えられる反力を示す反力ベクトルを、S203で取得されたIDに対応づけられた反力係数に基づいて取得する(S205)。まずゲーム装置10は、S203で取得された各IDに対応する反力ベクトルを取得する。各IDに対応する反力ベクトルは、そのIDに対応づけられた反力係数を、そのIDに係る挙動制御用オブジェクト70の表側の面の法線方向の単位力ベクトルに乗じることによって得られる。次にゲーム装置10は、S203で取得された各IDに対応する反力ベクトルを合成することによって、ボールオブジェクト48に加えられる反力ベクトルを取得する。例えば、S203で取得されたIDが1,2,3である場合、ボールオブジェクト48に加えられる反力ベクトルFは下記の式(1)のようになる。なお、下記の式(1)において、Fは、IDが1の挙動制御用オブジェクト70の表側の面の法線方向の単位力ベクトルを示している。同様に、F,Fは、IDが2,3の挙動制御用オブジェクト70の表側の面の法線方向の単位力ベクトルをそれぞれ示している。 Thereafter, the game device 10 (ball object behavior control unit 64a) determines whether or not all the bounce flags associated with the ID acquired in S203 are 0 (S204). When all the bounce flags associated with the ID acquired in S203 are 0, the game apparatus 10 (ball object behavior control unit 64a) shows a reaction force indicating a reaction force applied to the ball object 48 by the goal net 56. A vector is acquired based on the reaction force coefficient associated with the ID acquired in S203 (S205). First, the game apparatus 10 acquires a reaction force vector corresponding to each ID acquired in S203. The reaction force vector corresponding to each ID is obtained by multiplying the reaction force coefficient associated with the ID by the unit force vector in the normal direction of the surface on the front side of the behavior control object 70 related to the ID. Next, the game apparatus 10 acquires a reaction force vector applied to the ball object 48 by synthesizing the reaction force vectors corresponding to the respective IDs acquired in S203. For example, when the IDs acquired in S203 are 1, 2, and 3, the reaction force vector F applied to the ball object 48 is expressed by the following equation (1). In the following formula (1), F 1 represents a unit force vector in the normal direction of the surface on the front side of the behavior control object 70 with ID 1. Similarly, F 2 and F 3 respectively indicate unit force vectors in the normal direction of the surface on the front side of the behavior control object 70 having IDs 2 and 3 .

Figure 0004791514
Figure 0004791514

次に、ゲーム装置10(ボールオブジェクト挙動制御部64a)は、S205で取得された反力ベクトルに基づいて、反力に起因するボールオブジェクト48の加速度ベクトルを取得する(S206)。例えば、ボールオブジェクト48の加速度ベクトルaは、下記の式(2)によって取得される。なお、下記の式(2)においてmはボールオブジェクト48の質量を示している。ボールオブジェクト48の質量はあらかじめ設定されており、ゲームデータ記憶部60に記憶されている。   Next, the game device 10 (ball object behavior control unit 64a) acquires the acceleration vector of the ball object 48 resulting from the reaction force based on the reaction force vector acquired in S205 (S206). For example, the acceleration vector a of the ball object 48 is obtained by the following equation (2). In the following formula (2), m represents the mass of the ball object 48. The mass of the ball object 48 is set in advance and stored in the game data storage unit 60.

Figure 0004791514
Figure 0004791514

次に、ゲーム装置10(ボールオブジェクト挙動制御部64a)は、S206で取得された加速度ベクトルに基づいて、ボールオブジェクト48の現在位置や移動速度ベクトルなどを更新する(S207)。例えば、まずゲーム装置10は、ボールオブジェクト48の現在の移動速度ベクトルを、S206で取得された加速度ベクトルに基づいて更新することによって、ボールオブジェクト48の新たな移動速度ベクトルを算出する。次にゲーム装置10は、ボールオブジェクト48の現在位置から、上記算出されたボールオブジェクト48の移動速度ベクトルが示す移動方向に、該移動速度ベクトルが示す移動速度で所定時間(例えば1/60秒)移動してなる位置を、ボールオブジェクト48の新たな現在位置として算出する。   Next, the game device 10 (ball object behavior control unit 64a) updates the current position, the moving speed vector, and the like of the ball object 48 based on the acceleration vector acquired in S206 (S207). For example, first, the game apparatus 10 calculates a new moving speed vector of the ball object 48 by updating the current moving speed vector of the ball object 48 based on the acceleration vector acquired in S206. Next, the game apparatus 10 moves from the current position of the ball object 48 to the movement direction indicated by the calculated movement speed vector of the ball object 48 for a predetermined time (for example, 1/60 seconds) at the movement speed indicated by the movement speed vector. The moved position is calculated as a new current position of the ball object 48.

一方、S204において、S203で取得されたIDに対応づけられたはねかえりフラグのうちのいずれかが1であると判定された場合、ゲーム装置10(ボールオブジェクト挙動制御部64a)は、はねかえりフラグが1である挙動制御用オブジェクト70によってボールオブジェクト48が所与のはねかえり係数ではねかえされたものとして、ボールオブジェクト48の現在位置や移動速度ベクトルなどを更新する(S208)。例えば所与のはねかえり係数をeとすると、ゲーム装置10は、ボールオブジェクト48の移動速度ベクトルVを下記の式(3)に示すように更新する。なお、はねかえり係数は0より大きく1より小さい数値である。   On the other hand, when it is determined in S204 that any one of the bounce flags associated with the ID acquired in S203 is 1, the game apparatus 10 (ball object behavior control unit 64a) has the bounce flag set to 1. Assuming that the ball object 48 has been repulsed by the given bounce coefficient by the behavior control object 70, the current position of the ball object 48, the moving speed vector, etc. are updated (S208). For example, if a given bounce coefficient is e, the game apparatus 10 updates the moving speed vector V of the ball object 48 as shown in the following equation (3). The rebound coefficient is a numerical value greater than 0 and smaller than 1.

Figure 0004791514
Figure 0004791514

ボールオブジェクト48の現在位置や移動速度ベクトルなどが更新された後、ゲーム装置10(ゴールネット挙動制御部64b)は、ボールオブジェクト48の現在位置(S207又はS208による更新後の位置)に合わせてゴールネット56を変形する(S209)。ここで、ゴールネット56の変形制御(挙動制御)に関しては、特許第3768971号公報に記載の技術を利用することができる。   After the current position and moving speed vector of the ball object 48 are updated, the game apparatus 10 (goal net behavior control unit 64b) sets the goal in accordance with the current position of the ball object 48 (the position updated by S207 or S208). The net 56 is deformed (S209). Here, regarding the deformation control (behavior control) of the goal net 56, the technology described in Japanese Patent No. 3768971 can be used.

図16及び図17はゴールネット56の変形制御について説明するための図である。なお図16及び図17では、ボールオブジェクト48がこれらの図に示す方向Dに移動してゴールネット56に衝突した場合について示している。まずゲーム装置10は、ボールオブジェクト48がゴールネット56を通り抜けているか否かを判定する。ボールオブジェクト48がゴールネット56を通り抜けていない場合、ゴールネット56の変形は行われない。ボールオブジェクト48がゴールネット56を通り抜けている場合、ゲーム装置10は、ゴールネット56のノード(N,N,N,N,N,・・・)のうちから、ボールオブジェクト48に最も近いノードを選出する。例えば、ゲーム装置10は、ボールオブジェクト48が衝突したゴールネット56の面(例えば正面56a又は側面56b)に対して、ボールオブジェクト48の先端位置Bを投影する。そしてゲーム装置10は、その投影位置Bに最も近いノードを選出する。次にゲーム装置10は、選出されたノードの位置(図16に示す例ではN)から、ボールオブジェクト48の先端位置Bまでの距離rを算出する。ここで、距離rは、ボールオブジェクト48の先端位置Bの投影方向D(又はその逆方向D)に対応する距離である。そしてゲーム装置10は、上記選出されたノードの位置を上記方向Dに距離rだけ移動させる。またゲーム装置10は、上記選出されたノードの周辺のノードの位置を上記方向Dに、距離rに基づいて決定される距離だけ移動させる。例えばゲーム装置10は、上記選出されたノードに隣接するノードの位置を上記方向Dに距離(r*3/4)だけ移動させる。なお、「*」は乗算演算子を示している。 16 and 17 are diagrams for explaining the deformation control of the goal net 56. FIG. In FIG. 16 and FIG. 17 shows a case where the ball object 48 collides against the goal net 56 move in the direction D 1 shown in these figures. First, the game device 10 determines whether or not the ball object 48 passes through the goal net 56. When the ball object 48 does not pass through the goal net 56, the goal net 56 is not deformed. When the ball object 48 passes through the goal net 56, the game apparatus 10 selects the ball object 48 from the nodes (N 1 , N 2 , N 3 , N 4 , N 5 ,...) Of the goal net 56. Select the node closest to. For example, the game device 10, to the plane of the goal net 56 the ball object 48 collides against (e.g. the front surface 56a or the side surface 56b), projects a leading end position B 1 of the ball object 48. The game apparatus 10, selects the closest node to the projection position B 2. Next, the game apparatus 10 calculates the distance r from the position of the selected node (N 3 in the example shown in FIG. 16) to the tip position B 1 of the ball object 48. Here, the distance r is a distance corresponding to the projection direction D 2 (or the opposite direction D 3 ) of the tip position B 1 of the ball object 48. The game device 10, the position of the selected node is moved by a distance r in the direction D 3. The game device 10, the position of the nodes around the selected node in the direction D 3, a distance is determined based on the distance r to move. For example the game device 10 moves the position of the nodes adjacent to the selected node in the direction D 3 distance (r * 3/4). Note that “*” indicates a multiplication operator.

以上でボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合の処理は終了する。なお、ここでは主に、ボールオブジェクト48がゴールオブジェクト44内に入ってゴールネット56の内側に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動制御について説明したが、ボールオブジェクト48がゴールネット56の外側に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動制御も同様にして行うことができる。   The process when the ball object 48 collides with the goal net 56 is thus completed. Here, mainly the behavior control of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 enters the goal object 44 and collides with the inside of the goal net 56 has been described. The behavior control of the ball object 48 and the goal net 56 when the vehicle collides outside can be performed in the same manner.

図18及び図19は、ボールオブジェクト48がゴールネット56の外側に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を制御するための挙動制御用オブジェクト70の配置例を示している。なお図18及び図19でも、挙動制御用オブジェクト70の配置状態を分かりやすくするために、ゴールオブジェクト44及びゴールライン43を点線で表している。   FIGS. 18 and 19 show examples of arrangement of the behavior control object 70 for controlling the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the outside of the goal net 56. 18 and 19, the goal object 44 and the goal line 43 are indicated by dotted lines in order to make the arrangement state of the behavior control object 70 easier to understand.

図18は、ボールオブジェクト48がゴールネット56の正面56aの外面側に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を制御するために配置される挙動制御用オブジェクト70の一例を示している。図18に示す挙動制御用オブジェクト70は、ゴールネット56の正面56aの内面側の空間に配置されている。図18に示す挙動制御用オブジェクト70は、その表側がゴールネット56の正面56aの方を向くように配置されている。   FIG. 18 shows an example of a behavior control object 70 arranged to control the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the outer surface side of the front surface 56 a of the goal net 56. . The behavior control object 70 shown in FIG. 18 is arranged in the space on the inner surface side of the front surface 56 a of the goal net 56. The behavior control object 70 shown in FIG. 18 is arranged so that its front side faces the front surface 56 a of the goal net 56.

図19は、ボールオブジェクト48がゴールネット56の側面56bの外面側に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を制御するために配置される挙動制御用オブジェクト70の一例を示している。図19に示す挙動制御用オブジェクト70は、ゴールネット56の側面56bの内面側の空間に配置されている。図19に示す挙動制御用オブジェクト70は、その表側がゴールネット56の側面56bの方を向くように配置されている。   FIG. 19 shows an example of a behavior control object 70 arranged to control the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the outer surface side of the side surface 56 b of the goal net 56. . The behavior control object 70 shown in FIG. 19 is arranged in the space on the inner surface side of the side surface 56 b of the goal net 56. The behavior control object 70 shown in FIG. 19 is arranged so that the front side thereof faces the side surface 56 b of the goal net 56.

なお、図18及び図19の各図において、ゴールネット56の正面56a又は側面56bから最も離れた挙動制御用オブジェクト70の「はねかえりフラグ」フィールドの値が1に設定され、その他の挙動制御用オブジェクト70の「はねかえりフラグ」フィールドの値が0に設定される。   In each of FIGS. 18 and 19, the value of the “bounce flag” field of the behavior control object 70 farthest from the front surface 56a or the side surface 56b of the goal net 56 is set to 1, and other behavior control objects The value of the “Splash flag” field of 70 is set to 0.

図20及び図21は、ボールオブジェクト48がゴールネット56の正面56aや側面56bの外側に衝突した場合における、図11のS202及びS203の処理について説明するための図である。なお図21では、基準点S、ボールオブジェクト48の現在位置B、直線L2、挙動制御用オブジェクト70などの関係を分かりやすくするため、ゴールオブジェクト44を点線で表している。   20 and 21 are diagrams for explaining the processing of S202 and S203 of FIG. 11 when the ball object 48 collides with the outside of the front surface 56a and the side surface 56b of the goal net 56. FIG. In FIG. 21, the goal object 44 is represented by a dotted line for easy understanding of the relationship among the reference point S, the current position B of the ball object 48, the straight line L2, the behavior control object 70, and the like.

ボールオブジェクト48がゴールネット56の正面56aや側面56bの外側に衝突した場合、図11のS202では、図12〜図15に示した基準点設定対象領域72aに加えて、例えば図20に示すような基準点設定対象領域72bが設定される。図20に示すように、基準点設定対象領域72bは、ゴールオブジェクト44の外側の空間に、ゴールオブジェクト44を囲むようにして設定される。   When the ball object 48 collides with the outside of the front face 56a and the side face 56b of the goal net 56, in S202 of FIG. 11, in addition to the reference point setting target area 72a shown in FIGS. A reference point setting target area 72b is set. As shown in FIG. 20, the reference point setting target area 72 b is set in a space outside the goal object 44 so as to surround the goal object 44.

この場合、まずゲーム装置10は、図13又は図14に示す基準点SをS0として取得する。すなわち、ボールオブジェクト48がゴールネット56の正面56aや側面56bの内側に衝突した場合と同様に、ボールオブジェクト48の現在位置Bから基準平面72に対して下ろした垂線L1と、基準平面72と、の交点Iを取得する(図13及び図14参照)。そして、交点Iが基準点設定対象領域72a内である場合、ゲーム装置10は交点IをS0として取得する。一方、交点Iが基準点設定対象領域72a内でない場合、ゲーム装置10は交点Iに最も近い基準点設定対象領域72a上の点をS0として取得する。点S0が取得されたら、ゲーム装置10は、図21に示すように、点S0からボールオブジェクト48の現在位置Bの方向に伸ばした直線L3と、基準点設定対象領域72bと、の交点を基準点Sとして取得する。そして、図11のS203では、基準点Sからボールオブジェクト48の現在位置Bまでの直線L2と交わる挙動制御用オブジェクト70のIDが取得される。   In this case, first, the game device 10 acquires the reference point S shown in FIG. 13 or FIG. 14 as S0. That is, as in the case where the ball object 48 collides with the inside of the front surface 56a and the side surface 56b of the goal net 56, the perpendicular line L1 dropped from the current position B of the ball object 48 to the reference plane 72, the reference plane 72, Is obtained (see FIGS. 13 and 14). If the intersection point I is within the reference point setting target area 72a, the game apparatus 10 acquires the intersection point I as S0. On the other hand, when the intersection point I is not within the reference point setting target area 72a, the game apparatus 10 acquires a point on the reference point setting target area 72a closest to the intersection point I as S0. When the point S0 is acquired, the game apparatus 10 uses the intersection of the straight line L3 extending from the point S0 in the direction of the current position B of the ball object 48 and the reference point setting target area 72b as shown in FIG. Acquired as point S. In S203 of FIG. 11, the ID of the behavior control object 70 that intersects the straight line L2 from the reference point S to the current position B of the ball object 48 is acquired.

なお、図11のS203では、ゲーム装置10は、基準点Sからボールオブジェクト48の現在位置Bまでの直線L2が挙動制御用オブジェクト70と挙動制御用オブジェクト70の表側から交わる場合にのみ、直線L2が挙動制御用オブジェクト70と交わると判定するようにすると好適である。こうすれば、例えば、ボールオブジェクト48がゴールオブジェクト44内に入ってゴールネット56の正面56aの内側に衝突した場合には、ボールオブジェクト48が、図18や図19に示す挙動制御用オブジェクト70とは接触していないと判定されるようになる。また例えば、ボールオブジェクト48がゴールネット56の正面56aの外側に衝突した場合には、ボールオブジェクト48が、図7に示す挙動制御用オブジェクト70とは接触(衝突)していないと判定されるようになる。   In S203 of FIG. 11, the game apparatus 10 determines that the straight line L2 only when the straight line L2 from the reference point S to the current position B of the ball object 48 intersects the behavior control object 70 and the behavior control object 70 from the front side. Is preferably determined to intersect with the behavior control object 70. In this way, for example, when the ball object 48 enters the goal object 44 and collides with the inside of the front surface 56a of the goal net 56, the ball object 48 is connected to the behavior control object 70 shown in FIGS. Is determined not to touch. Further, for example, when the ball object 48 collides with the outside of the front surface 56a of the goal net 56, it is determined that the ball object 48 is not in contact (collision) with the behavior control object 70 shown in FIG. become.

以上説明したゲーム装置10によれば、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56のリアリティの高い挙動表現を複雑なシミュレーション演算等を行うことなく実現することが可能になる。すなわち、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56のリアリティの高い挙動表現を処理負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になる。   According to the game apparatus 10 described above, it is possible to realize a realistic behavior expression of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56 without performing a complicated simulation calculation or the like. become. That is, it is possible to realize a highly realistic behavior expression of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56 while reducing the processing load.

またゲーム装置10によれば、ゴールオブジェクト44のデザインを担当する者(ゴールオブジェクト44の形状などを熟知している者)が、ゴールオブジェクト48の形状などに合わせて、挙動制御用オブジェクト70と、挙動制御テーブルと、を設定することが可能になり、それらのデータをゴールオブジェクト44の形状データなどとともにゴールオブジェクト44のデータとして制作することが可能になる。すなわちゲーム装置10によれば、ゴールオブジェクト44のデザインを担当する者が、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48やゴールネット56の挙動制御に関与しやすくなる。   Further, according to the game apparatus 10, a person who is in charge of the design of the goal object 44 (a person who is familiar with the shape of the goal object 44) matches the shape of the goal object 48 with the behavior control object 70, The behavior control table can be set, and the data can be produced as the data of the goal object 44 together with the shape data of the goal object 44 and the like. That is, according to the game apparatus 10, the person in charge of the design of the goal object 44 is likely to be involved in behavior control of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56.

ところで、現実のサッカーで用いられるゴールの形状や構造は一定ではなく、様々な形状や構造のゴールが存在する。このため、サッカーゲームにおいても、形状や構造の異なる複数種類のゴールが登場させることによって、サッカーゲームのリアリティを向上させることが可能になる。しかしながら、ゴールオブジェクト44の形状や構造が異なると、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48やゴールネット56の挙動も異なってくるため、複数種類のゴールオブジェクト48をゲームに登場させようとすると、従来の方法では、ゲームプログラマは各ゴールオブジェクト48ごとに、そのゴールオブジェクト44の形状や構造に合わせたプログラム(ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48及びゴールネット56の挙動を制御するためプログラム)を作成しなければならない。このため、複数種類のゴールオブジェクト48をゲームに登場させようとすると、ゲームプログラマの手間が増大するおそれがある。この点、ゲーム装置10によれば、挙動制御用オブジェクト70はゴールオブジェクト48の形状や構造に合わせて配置することが可能であるため、複数種類のゴールオブジェクト48をゲームに登場させる場合において、各ゴールオブジェクト44ごとに、そのゴールオブジェクト44の形状や構造に合わせたプログラムを作成する手間が軽減される。すなわち、ゲーム装置10によれば、ゲームプログラマの手間の増大を抑えつつ、複数種類のゴールオブジェクト48をゲームに登場させることが可能になる。   By the way, the shape and structure of the goal used in actual soccer are not constant, and there are goals of various shapes and structures. For this reason, also in a soccer game, the reality of a soccer game can be improved by making a plurality of types of goals having different shapes and structures appear. However, if the shape and structure of the goal object 44 are different, the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56 also differs, so that multiple types of goal objects 48 appear in the game. In this case, in the conventional method, the game programmer, for each goal object 48, has a program that matches the shape and structure of the goal object 44 (the ball object 48 and the goal when the ball object 48 collides with the goal net 56. A program for controlling the behavior of the net 56 must be created. For this reason, if a plurality of types of goal objects 48 are to appear in the game, there is a risk that the time and effort of the game programmer will increase. In this regard, according to the game device 10, the behavior control object 70 can be arranged in accordance with the shape and structure of the goal object 48. Therefore, when a plurality of types of goal objects 48 appear in the game, For each goal object 44, the time and labor of creating a program that matches the shape and structure of the goal object 44 is reduced. That is, according to the game device 10, it is possible to cause a plurality of types of goal objects 48 to appear in the game while suppressing an increase in time and effort of the game programmer.

またゲーム装置10では、各挙動制御用オブジェクト70に対応づけてはねかえりフラグが記憶される。そして、各挙動制御用オブジェクト70に対応づけられたはねかえりフラグに基づいて、ボールオブジェクト48の挙動が制御される。ゴールネット56に衝突したボールオブジェクト48が進みすぎてしまうと、不自然な様子がゲーム画面に表されてしまうことになり、かえってリアリティが損なわれてしまう。この点、ゲーム装置10では、図7、図8、図18や図19の各図における、ゴールネット56の正面56a又は側面56bから最も離れた挙動制御用オブジェクト70のはねかえりフラグが1に設定される。そして、それらの挙動制御用オブジェクト70にボールオブジェクト48が接触した場合には、それらの挙動制御用オブジェクト70によってボールオブジェクト48が所与のはねかえり係数ではねかえされたこととして、ボールオブジェクト48の挙動が制御される。すなわち、ボールオブジェクト48がそれ以上進まないように制御される。その結果として、ゲーム装置10では、ゴールネット56に衝突したボールオブジェクト48が進みすぎてしまうことがないように図られている。   In the game apparatus 10, a bounce flag is stored in association with each behavior control object 70. Then, the behavior of the ball object 48 is controlled based on the bounce flag associated with each behavior control object 70. If the ball object 48 colliding with the goal net 56 advances too much, an unnatural state will be displayed on the game screen, and the reality will be lost. In this regard, in the game apparatus 10, the bounce flag of the behavior control object 70 farthest from the front surface 56 a or the side surface 56 b of the goal net 56 in each of FIGS. 7, 8, 18 and 19 is set to 1. The When the ball object 48 comes into contact with these behavior control objects 70, it is assumed that the ball object 48 has been rebounded by the given bounce coefficient by the behavior control objects 70. Is controlled. That is, control is performed so that the ball object 48 does not advance any further. As a result, the game apparatus 10 is designed so that the ball object 48 colliding with the goal net 56 does not advance too much.

またゲーム装置10では、所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理において、ボールオブジェクト48の現在位置に基づいて基準点がその都度算出され、基準点からボールオブジェクト48の現在位置までの直線が各挙動制御用オブジェクト70と交わるか否かを判定することによって、ボールオブジェクト48が各挙動制御用オブジェクト70と接触したか否かがその都度判定される。ボールオブジェクト48が挙動制御用オブジェクト70に接触したか否かの判定結果に基づいて、ボールオブジェクト48やゴールネット56の挙動制御を行う場合には、例えば、各挙動制御用オブジェクト70に対応づけて、ボールオブジェクト48が接触済みか否かを示すフラグ情報を記憶しておき、それらのフラグ情報に基づいて、ボールオブジェクト48やゴールネット56の挙動制御を実行することが考えられる。しかしながら、この方法では、各挙動制御用オブジェクト70に対応づけて、ボールオブジェクト48が接触済みか否かを示すフラグ情報を記憶しなければならなくなるため、データ量が増大してしまうという難点がある。また、例えばリプレイ対象の場面ごとに記録されたリプレイデータを再生するリプレイ機能をサッカーゲームが備える場合に、この手法を用いると、リプレイ画面においてボールオブジェクト48やゴールネット56の挙動が正確に再現(リプレイ)されない可能性がある。すなわち、リプレイデータによって再現される最初の状況が、すでにボールオブジェクト48が少なくとも1つの挙動制御用オブジェクト70に衝突した後の状況であると、それ以前にボールオブジェクト48が衝突した挙動制御用オブジェクト70が不明になるため、リプレイ画面においてボールオブジェクト48やゴールネット56の挙動が正確に再現されなくなってしまう。この点、ゲーム装置10によれば、データ量の増大を抑えることが可能になる。また、ゲーム装置10によれば、上記のようなリプレイ機能においても、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した場合のボールオブジェクト48やゴールネット56の挙動が正確に再現(リプレイ)されるようになる。   In the game apparatus 10, in a process executed every predetermined time (for example, 1/60 seconds), a reference point is calculated each time based on the current position of the ball object 48, and from the reference point to the current position of the ball object 48. It is determined each time whether or not the ball object 48 is in contact with each behavior control object 70 by determining whether or not the straight line intersects with each behavior control object 70. When performing the behavior control of the ball object 48 or the goal net 56 based on the determination result of whether or not the ball object 48 is in contact with the behavior control object 70, for example, it is associated with each behavior control object 70. It is conceivable that flag information indicating whether or not the ball object 48 has been contacted is stored and behavior control of the ball object 48 and the goal net 56 is executed based on the flag information. However, with this method, flag information indicating whether or not the ball object 48 has already been touched must be stored in association with each behavior control object 70, which increases the amount of data. . For example, when a soccer game has a replay function for reproducing replay data recorded for each scene to be replayed, if this method is used, the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 is accurately reproduced on the replay screen ( There is a possibility that it will not be replayed. That is, if the first situation reproduced by the replay data is a situation after the ball object 48 has already collided with at least one behavior control object 70, the behavior control object 70 with which the ball object 48 collided before then. Therefore, the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 cannot be accurately reproduced on the replay screen. In this regard, according to the game apparatus 10, it is possible to suppress an increase in the amount of data. In addition, according to the game device 10, even in the replay function as described above, the behavior of the ball object 48 and the goal net 56 when the ball object 48 collides with the goal net 56 is accurately reproduced (replayed). Become.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、挙動制御テーブルには、「反力係数」フィールドに代えて、反発係数(加速度ベクトル情報)を記憶するための「反発係数」フィールドと、摩擦係数(加速度ベクトル情報)を記憶するための「摩擦係数」フィールドと、を設けるようにしてもよい。このようにして、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突した際のボールオブジェクト48の挙動を、ゴールネット56によってボールオブジェクト48に加えられる力の、反発力成分と、摩擦力成分と、を別々に考慮して制御するようにしてもよい。   For example, in the behavior control table, instead of the “reaction force coefficient” field, a “repulsion coefficient” field for storing a restitution coefficient (acceleration vector information) and a “coefficient of friction” (acceleration vector information) are stored. And a “coefficient of friction” field. In this way, the behavior of the ball object 48 when the ball object 48 collides with the goal net 56 is divided into the repulsive force component and the frictional force component of the force applied to the ball object 48 by the goal net 56 separately. You may make it control in consideration.

また例えば、挙動制御テーブルには、「反力係数」フィールドに加えて、反力の作用方向を示すベクトル情報(加速度ベクトル情報)を記憶するための「反力ベクトル」フィールドを設けるようにしてもよい。このようして、挙動制御用オブジェクト70の表側の面の法線方向以外の力がボールオブジェクト48に加えられるようにしてもよい。   Further, for example, in the behavior control table, in addition to the “reaction force coefficient” field, a “reaction force vector” field for storing vector information (acceleration vector information) indicating the acting direction of the reaction force may be provided. Good. In this way, a force other than the normal direction of the front surface of the behavior control object 70 may be applied to the ball object 48.

また例えば、挙動制御テーブルには、「反力係数」フィールドに代えて、ゴールネット56がボールオブジェクト48を押し返す力によるボールオブジェクト48の加速度ベクトルを示す情報(加速度ベクトル情報)が記憶するための「加速度ベクトル」フィールドを設けるようにしてもよい。   Further, for example, in the behavior control table, instead of the “reaction coefficient” field, information (acceleration vector information) indicating the acceleration vector of the ball object 48 due to the force with which the goal net 56 pushes back the ball object 48 is stored. An “acceleration vector” field may be provided.

また例えば、挙動制御テーブルには、「はねかえりフラグ」フィールドに代えて、又は「はねかえりフラグ」フィールドとともに、はねかえり係数(はねかえり制御情報)を記憶するための「はねかえり係数」フィールドを設けるようにしてもよい。このようにして、挙動制御用オブジェクト70ごとにはねかえり係数を変えるようにしてもよい。   Further, for example, in the behavior control table, a “bounce coefficient” field for storing a bounce coefficient (bounce control information) may be provided in place of the “bounce flag” field or together with the “bounce flag” field. . In this way, the bounce coefficient may be changed for each behavior control object 70.

また例えば、本発明が用いられるのは、ボールオブジェクト48がゴールネット56に衝突する様子を表現する場合に限られない。例えば、サッカースタジアムの観客席で振られている大きな旗(被衝突オブジェクト)にボールや発炎筒など(移動体)が衝突する様子を表現する場合にも、本発明は用いることができる。このとき、観客が旗を振ることによって旗の形状が変化する様子は、例えばアニメーションによって表現される。このような場合、挙動制御オブジェクト70の位置及び形状や、挙動制御オブジェクト70に対応づけられる反力係数(加速度ベクトル情報)が、観客の旗振り動作による旗の形状変化を表すアニメーション情報に連動して変化するようにしてもよい。このように、移動体オブジェクトの衝突以外の事象に起因する被衝突オブジェクトの形状変化に応じて、挙動制御オブジェクト70の位置及び形状や、挙動制御オブジェクト70に対応づけられる反力係数(加速度ベクトル情報)が変化するようにしてもよい。こうすれば、移動体オブジェクトの衝突以外の事象に起因する被衝突オブジェクトの形状が変化するような場合にも、移動体オブジェクトが被衝突オブジェクトに衝突する様子を好適に表現できるようになる。なお、挙動制御オブジェクト70の位置及び形状が変化した場合には、それらの変化に応じて、その基準点設定対象領域72a及び72bの位置や形状も変化させる必要がある。このため、例えば、被衝突オブジェクトの形状変化を表すアニメーションの各フレームと、基準点設定対象領域72a及び72bの位置や形状を特定するための情報と、を対応づけてなるデータが記憶される。このデータは、例えば、被衝突オブジェクトの形状変化を表すアニメーションの各フレームと、基準点設定対象領域72a及び72bの各頂点の座標を特定するための情報と、を対応づけてなるテーブル形式のデータである。また例えば、上記データは、被衝突オブジェクトの形状変化を表すアニメーションの各フレームの位置(例えば、先頭から何フレーム目かを示す数値)に基づいて、基準点設定対象領域72a及び72bの各頂点の座標を算出するための演算式形式のデータであってもよい。上記のようなデータに基づいて、基準点設定対象領域72a及び72bの位置や形状が、移動体オブジェクトの衝突以外の事象に起因する被衝突オブジェクトの形状変化に応じて変化する。   In addition, for example, the present invention is not limited to the case where the state in which the ball object 48 collides with the goal net 56 is expressed. For example, the present invention can also be used to represent a situation in which a ball (flaming cylinder) or the like (moving body) collides with a large flag (object to be collided) swung at a spectator seat in a soccer stadium. At this time, the manner in which the shape of the flag changes as the spectator shakes the flag is represented by animation, for example. In such a case, the position and shape of the behavior control object 70 and the reaction force coefficient (acceleration vector information) associated with the behavior control object 70 are linked to the animation information indicating the change in the shape of the flag due to the waving motion of the spectator. May be changed. As described above, the position and shape of the behavior control object 70 and the reaction force coefficient (acceleration vector information) associated with the behavior control object 70 according to the shape change of the collided object caused by an event other than the collision of the moving object. ) May be changed. In this way, even when the shape of the collided object is changed due to an event other than the collision of the moving object, it is possible to suitably express how the moving object collides with the collided object. When the position and shape of the behavior control object 70 change, it is necessary to change the positions and shapes of the reference point setting target areas 72a and 72b according to the changes. For this reason, for example, data is stored that associates each frame of the animation representing the shape change of the collided object with information for specifying the positions and shapes of the reference point setting target areas 72a and 72b. This data is, for example, data in a table format in which each frame of an animation representing a change in shape of a collided object is associated with information for specifying the coordinates of each vertex of the reference point setting target areas 72a and 72b. It is. Further, for example, the above data is based on the position of each frame of the animation representing the shape change of the collided object (for example, a numerical value indicating the number of frames from the top) of each vertex of the reference point setting target areas 72a and 72b. Data in an arithmetic expression format for calculating coordinates may be used. Based on the data as described above, the positions and shapes of the reference point setting target areas 72a and 72b change according to the shape change of the collided object caused by an event other than the collision of the moving object.

また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。例えば、バレーボールゲームを実行するゲーム装置に本発明を適用することによって、ボールがネットに衝突する様子を好適に表現することもできる。また、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用することができる。本発明は、移動体オブジェクトが衝突することによって変形する被衝突オブジェクトに移動体オブジェクトが衝突する様子を表現する場合に用いることができる。なお、被衝突オブジェクトとしては、例えばネットや布などのシート状のオブジェクトや、スポンジ状のオブジェクトなどが挙げられる。   Also, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a game other than a soccer game. For example, by applying the present invention to a game device that executes a volleyball game, it is also possible to suitably express how the ball collides with the net. The present invention can also be applied to image processing devices other than game devices. The present invention can be used to express a situation in which a mobile object collides with a collided object that is deformed by the collision of the mobile object. Examples of the collision object include a sheet-like object such as a net or cloth, a sponge-like object, and the like.

また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図22は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図22に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図22に示すように、このプログラム配信システム100は、データベース102(情報記憶媒体)、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、データベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、データベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がプログラム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はプログラム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、プログラム配信要求元に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、必要な部分をその都度配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者は容易にプログラムを入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25 as an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 22 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, the program distribution system 100 includes a database 102 (information storage medium), a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a program similar to the storage content of the DVD-ROM 25 is stored in the database 102. Then, when a consumer makes a program distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, the request is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the program distribution request, and transmits it to the program distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the program is distributed in response to the program distribution request, but may be transmitted unilaterally from the server 104. Further, it is not always necessary to distribute all the programs at once (collective distribution), and a necessary part may be distributed (divided distribution) each time. If the program is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. ゴールオブジェクトの一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of a goal object. ゴールネットの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of goal net. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. 挙動制御用オブジェクトの一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the object for behavior control. 挙動制御用オブジェクトの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the object for behavior control. 挙動制御用オブジェクトの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the object for behavior control. 挙動制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a behavior control table. ゲーム装置で実行される処理の示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理の示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. 基準点の設定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of a reference point. 基準点の設定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of a reference point. 基準点の設定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of a reference point. ボールオブジェクトと挙動制御用オブジェクトとの接触判定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the contact determination with a ball object and the object for behavior control. ゴールネットの変形制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the deformation | transformation control of a goal net. ゴールネットの変形制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the deformation | transformation control of a goal net. 挙動制御用オブジェクトの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the object for behavior control. 挙動制御用オブジェクトの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the object for behavior control. 基準点の設定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of a reference point. 基準点の設定と、ボールオブジェクトと挙動制御用オブジェクトとの接触判定と、について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of a reference point, and the contact determination of a ball object and a behavior control object. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、43 ゴールライン、44 ゴールオブジェクト、46 選手オブジェクト、48 ボールオブジェクト、50 仮想カメラ、52 ゴールポスト、54 クロスバー、56 ゴールネット、56a 正面、56b 側面、60 ゲームデータ記憶部、60a 挙動制御情報記憶部、62 判定部、64 オブジェクト挙動制御部、64a ボールオブジェクト挙動制御部、64b ゴールネット挙動制御部、70 挙動制御用オブジェクト、72 基準平面、72a,72b 基準点設定対象領域、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 40 Virtual three-dimensional space, 42 Field object, 43 Goal line, 44 Goal object, 46 Player object, 48 Ball object, 50 Virtual camera, 52 Goal post, 54 Cross Bar, 56 Goal net, 56a Front, 56b Side, 60 Game data storage unit, 60a Behavior control information storage unit, 62 Judgment unit, 64 Object behavior control unit, 64a Ball object behavior control unit, 64b Goal net behavior Control unit, 70 behavior control object, 72 reference plane, 72a, 72b reference point setting target area, 100 program distribution system, 102 database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 personal digital assistant (PDA), 114 program Distribution device.

Claims (4)

移動体オブジェクトと、前記移動体オブジェクトが衝突した場合に変形する被衝突オブジェクトと、を仮想3次元空間に配置し、前記移動体オブジェクトが前記被衝突オブジェクトに衝突する様子を表す画像を表示する画像処理装置において、
前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記被衝突オブジェクトによって前記移動体オブジェクトに加えられる力による前記移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための加速度ベクトル情報を記憶する加速度ベクトル情報記憶手段と、
前記移動体オブジェクトと、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かを判定する判定手段と、
前記移動体オブジェクトが前記複数の挙動制御用オブジェクトのうちの少なくとも一つに接触したと判定された場合、該少なくとも一つの挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する移動体オブジェクト挙動制御手段と、
を含み、
前記挙動制御用オブジェクトは、表と裏との区別がある板状のオブジェクトであり、
前記挙動制御用オブジェクトは、表側が、前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面と対向するように配置され、
前記判定手段は、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトと該挙動制御用オブジェクトの表側から接触したか否かを判定し、
前記移動体オブジェクト挙動制御手段は、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトと該挙動制御用オブジェクトの表側から接触したと判定された場合、該挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置。
An image that displays a moving object and an object to be deformed when the moving object collides in a virtual three-dimensional space, and displays an image representing a state in which the moving object collides with the collided object In the processing device,
A force applied to the mobile object by the collided object in association with each of a plurality of behavior control objects arranged in a space behind the surface of the collided object that is collided by the mobile object Acceleration vector information storage means for storing acceleration vector information for specifying an acceleration vector of the moving object by
Determining means for determining whether or not the moving object and the plurality of behavior control objects are in contact;
When it is determined that the moving object has contacted at least one of the plurality of behavior control objects, an acceleration vector specified by the acceleration vector information associated with the at least one behavior control object Based on the moving object behavior control means for controlling the behavior of the moving object,
Including
The behavior control object is a plate-like object with a distinction between front and back,
The behavior control object is arranged so that the front side faces the back of the surface of the collided object that is collided by the moving object,
The determination means determines whether or not the moving object has contacted the behavior control object from the front side of the behavior control object,
When it is determined that the moving object touches the behavior controlling object from the front side of the behavior controlling object, the moving object behavior controlling means uses the acceleration vector information associated with the behavior controlling object. Controlling the behavior of the moving object based on the specified acceleration vector;
An image processing apparatus.
請求項1に記載の画像処理装置において、
前記複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトによってはねかえされるか否かを示すはねかえり制御情報を記憶するはねかえり制御情報記憶手段を含み、
前記移動体オブジェクト挙動制御手段は、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトと該挙動制御用オブジェクトの表側から接触したと判定された場合において、該挙動制御用オブジェクトに対応づけられたはねかえり制御情報が、前記移動体オブジェクトが該挙動制御用オブジェクトによってはねかえされることを示す場合、前記移動体オブジェクトが該挙動制御用オブジェクトによって所与のはねかえり係数ではねかえされたものとして、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する手段を含む、
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1.
Bounce control information storage means for storing bounce control information indicating whether or not the mobile object is bounced by the behavior control object in association with each of the plurality of behavior control objects;
The moving object behavior control means, when it is determined that the moving object has come into contact with the behavior control object from the front side of the behavior control object, bounce control information associated with the behavior control object Indicates that the moving object is rebounded by the behavior controlling object, the moving object is assumed to have been rebounded by the behavior controlling object with a given rebound coefficient. Including means for controlling the behavior of
An image processing apparatus.
移動体オブジェクトと、前記移動体オブジェクトが衝突した場合に変形する被衝突オブジェクトと、を仮想3次元空間に配置し、前記移動体オブジェクトが前記被衝突オブジェクトに衝突する様子を表す画像を表示する画像処理装置の制御方法において、
前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記被衝突オブジェクトによって前記移動体オブジェクトに加えられる力による前記移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための加速度ベクトル情報を記憶する加速度ベクトル情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記移動体オブジェクトと、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かを判定する判定ステップと、
前記移動体オブジェクトが前記複数の挙動制御用オブジェクトのうちの少なくとも一つに接触したと判定された場合、該少なくとも一つの挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する移動体オブジェクト挙動制御ステップと、
を含み、
前記挙動制御用オブジェクトは、表と裏との区別がある板状のオブジェクトであり、
前記挙動制御用オブジェクトは、表側が、前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面と対向するように配置され、
前記判定ステップは、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトと該挙動制御用オブジェクトの表側から接触したか否かを判定し、
前記移動体オブジェクト挙動制御ステップは、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトと該挙動制御用オブジェクトの表側から接触したと判定された場合、該挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
An image that displays a moving object and an object to be deformed when the moving object collides in a virtual three-dimensional space, and displays an image representing a state in which the moving object collides with the collided object In a control method of a processing device,
A force applied to the mobile object by the collided object in association with each of a plurality of behavior control objects arranged in a space behind the surface of the collided object that is collided by the mobile object Reading stored contents of acceleration vector information storage means for storing acceleration vector information for specifying an acceleration vector of the moving object according to
A determination step of determining whether or not the mobile object and the plurality of behavior control objects are in contact;
When it is determined that the moving object has contacted at least one of the plurality of behavior control objects, an acceleration vector specified by the acceleration vector information associated with the at least one behavior control object Based on the moving object behavior control step for controlling the behavior of the moving object,
Including
The behavior control object is a plate-like object with a distinction between front and back,
The behavior control object is arranged so that the front side faces the back of the surface of the collided object that is collided by the moving object,
The determination step determines whether or not the moving object has contacted the behavior control object from the front side of the behavior control object;
When it is determined that the moving object touches the behavior controlling object from the front side of the behavior controlling object, the moving object behavior controlling step uses acceleration vector information associated with the behavior controlling object. Controlling the behavior of the moving object based on the specified acceleration vector;
And a control method for the image processing apparatus.
移動体オブジェクトと、前記移動体オブジェクトが衝突した場合に変形する被衝突オブジェクトと、を仮想3次元空間に配置し、前記移動体オブジェクトが前記被衝突オブジェクトに衝突する様子を表す画像を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面側の空間に配置される複数の挙動制御用オブジェクトの各々に対応づけて、前記被衝突オブジェクトによって前記移動体オブジェクトに加えられる力による前記移動体オブジェクトの加速度ベクトルを特定するための加速度ベクトル情報を記憶する加速度ベクトル情報記憶手段、
前記移動体オブジェクトと、前記複数の挙動制御用オブジェクトと、が接触したか否かを判定する判定手段、及び、
前記移動体オブジェクトが前記複数の挙動制御用オブジェクトのうちの少なくとも一つに接触したと判定された場合、該少なくとも一つの挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する移動体オブジェクト挙動制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記挙動制御用オブジェクトは、表と裏との区別がある板状のオブジェクトであり、
前記挙動制御用オブジェクトは、表側が、前記被衝突オブジェクトの、前記移動体オブジェクトによって衝突される面の背面と対向するように配置され、
前記判定手段は、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトと該挙動制御用オブジェクトの表側から接触したか否かを判定し、
前記移動体オブジェクト挙動制御手段は、前記移動体オブジェクトが前記挙動制御用オブジェクトと該挙動制御用オブジェクトの表側から接触したと判定された場合、該挙動制御用オブジェクトに対応づけられた加速度ベクトル情報によって特定される加速度ベクトルに基づいて、前記移動体オブジェクトの挙動を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
An image that displays a moving object and an object to be deformed when the moving object collides in a virtual three-dimensional space, and displays an image representing a state in which the moving object collides with the collided object A program for causing a computer to function as a processing device,
A force applied to the mobile object by the collided object in association with each of a plurality of behavior control objects arranged in a space behind the surface of the collided object that is collided by the mobile object Acceleration vector information storage means for storing acceleration vector information for specifying an acceleration vector of the moving object by
Determination means for determining whether or not the moving object and the plurality of behavior control objects are in contact; and
When it is determined that the moving object has contacted at least one of the plurality of behavior control objects, an acceleration vector specified by the acceleration vector information associated with the at least one behavior control object Based on the moving object behavior control means for controlling the behavior of the moving object,
Function the computer as
The behavior control object is a plate-like object with a distinction between front and back,
The behavior control object is arranged so that the front side faces the back of the surface of the collided object that is collided by the moving object,
The determination means determines whether or not the moving object has contacted the behavior control object from the front side of the behavior control object,
When it is determined that the moving object touches the behavior controlling object from the front side of the behavior controlling object, the moving object behavior controlling means uses the acceleration vector information associated with the behavior controlling object. Controlling the behavior of the moving object based on the specified acceleration vector;
A program characterized by that.
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