JP4538331B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタをゲーム画面に表示するゲームが知られている。例えば、第1プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2プレイヤの操作対象である第2ゲームキャラクタとが登場し、一のモニタに表示されるゲーム画面を見ながら、第1プレイヤ及び第2プレイヤがプレイするゲームが知られている。このようなゲームでは、操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されなくなってしまうと、そのプレイヤはゲーム操作を好適に行えなくなってしまうため、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるよう図る必要がある。   A game is known that displays the operation target characters of a plurality of players on a game screen. For example, a first game character that is an operation target of the first player and a second game character that is an operation target of the second player appear, and while watching the game screen displayed on one monitor, A game played by a second player is known. In such a game, if the operation target character is not displayed on the game screen, the player cannot perform the game operation favorably. Therefore, the operation target character of each player needs to be displayed on the game screen. There is.

従来、いわゆる2次元ゲームでは、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるようにするため、スクロールしないゲーム画面を表示し、いずれかの操作対象キャラクタがゲーム画面の端部に移動したら、その端部に対応する他のゲーム画面に切り替えるとともに、当該他のゲーム画面にすべての操作対象キャラクタを表示させることが行われていた。或いは、ゲーム画面を一定方向にのみスクロールさせるようにし、当該スクロールに伴って、各操作対象キャラクタをスクロール方向に強制的に移動させることが行われていた。   Conventionally, in a so-called two-dimensional game, in order for the operation target characters of each player to be displayed on the game screen, a non-scrolling game screen is displayed, and when any of the operation target characters moves to the end of the game screen, While switching to the other game screen corresponding to the edge part, displaying all the operation target characters on the other game screen has been performed. Alternatively, the game screen is scrolled only in a certain direction, and each operation target character is forcibly moved in the scroll direction along with the scrolling.

複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示する、いわゆる3次元ゲームにおいても、各プレイヤの操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることが望まれるが、上記のような手法は3次元ゲームに適していない。   In a so-called three-dimensional game in which a state where a three-dimensional game space where a plurality of operation target objects are arranged is viewed from a given viewpoint is displayed, the operation target objects of each player are displayed on the game screen. Although it is desired to plan, such a method is not suitable for a three-dimensional game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、当該複数の操作オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device that displays on a game screen a view of a three-dimensional game space in which a plurality of operation target objects are arranged from a given viewpoint. Another object of the present invention is to provide a game apparatus, a game apparatus control method, and a program that enable the plurality of operation objects to be displayed on the game screen.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention is a game device that displays on a game screen a view of a three-dimensional game space in which a plurality of operation target objects are arranged from a given viewpoint position. Position updating means for updating the position of each of the plurality of operation target objects, and updating of the position of each of the plurality of operation target objects, the position of the operation target object, and another of the plurality of operation target objects Position update limiting means for limiting the distance between the position of the operation target object so as not to be equal to or greater than a predetermined limit distance, and the three-dimensional game space as a display target on the game screen. Limiting distance control means for controlling based on the size of the area.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、前記位置更新ステップによる前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game device control method according to the present invention provides a game device control method for displaying on a game screen a view of a three-dimensional game space in which a plurality of operation target objects are arranged, from a given viewpoint position. A position update step for updating the position of each of the plurality of operation target objects, and updating of the position of each of the plurality of operation target objects by the position update step, the position of the operation target object, and the plurality of operations A position update limiting step for limiting the distance between the target object and the position of another operation target object so as not to exceed a predetermined limit distance; and setting the size of the limit distance to the game screen. A limit distance control step for controlling based on the size of the area of the three-dimensional game space to be displayed. The features.

また、本発明に係るプログラムは、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is a game machine for displaying a state where a three-dimensional game space in which a plurality of operation target objects are arranged as viewed from a given viewpoint position is displayed on a game screen. A program for causing a computer such as a game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer to function, and updating the position of each of the plurality of operation target objects Means for updating the position of each of the plurality of operation target objects, wherein a distance between the position of the operation target object and a position of another operation target object among the plurality of operation target objects is a predetermined limit Position update limiting means for limiting the distance so as not to exceed the distance; Limiting distance control means for controlling on the basis of the size of the area of the three-dimensional game space to be displayed to a program for causing the computer to function as a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium storing the above-described program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. A program distribution method according to the present invention is a program distribution method including an information storage medium storing the above-described program, reading the program from the information storage medium, and distributing the program.

本発明は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新が、その操作対象オブジェクトの位置と、他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限される。また、その制限距離の大きさがゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御される。このため、本発明によれば、複数の操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるように図ることができるようになる。   The present invention relates to a game apparatus that displays on a game screen a state in which a three-dimensional game space in which a plurality of operation target objects are arranged is viewed from a given viewpoint position. In the present invention, the update of the position of each of the plurality of operation target objects is limited so that the distance between the position of the operation target object and the position of the other operation target object does not exceed a predetermined limit distance. The In addition, the size of the limit distance is controlled based on the size of the area of the three-dimensional game space to be displayed on the game screen. Therefore, according to the present invention, a plurality of operation target objects can be displayed on the game screen.

また、本発明の一態様では、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、を含み、前記制限距離制御手段は、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, a reference position determination unit that determines a reference position based on the position of each of the plurality of operation target objects, and the viewpoint position within an area within a viewpoint limit distance from the reference position. Viewpoint position determining means for determining the limit distance, and the limit distance control means may control the size of the limit distance based on the size of the viewpoint limit distance.

この態様では、前記3次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含むようにしてもよい。   In this aspect, the camera includes viewpoint limit distance data storage means for storing viewpoint limit distance data in which area specifying information for specifying the area of the three-dimensional game space and the size of the viewpoint limit distance are associated with each other. The position determining means may include means for determining the size of the viewpoint limit distance based on the viewpoint limit distance data and the positions of the plurality of operation target objects.

また、本発明の一態様では、前記3次元ゲーム空間には、当該3次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限し、前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを、前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, a region partition object that partitions a partial region of the three-dimensional game space is arranged in the three-dimensional game space, and the plurality of operation target objects are defined by the region partition object. The position update restricting means is arranged in a partitioned area, and the position update restricting means restricts the update of the position of each of the plurality of operation target objects to a region partitioned by the region partition object, and thus the operation target object , And the position of the other operation target object among the plurality of operation target objects so as not to be equal to or greater than a predetermined limit distance, and the limit distance control means The size of the area partitioned by the size of the area of the three-dimensional game space to be displayed on the game screen It may be controlled based.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11にはメモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットが備えられており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成される。また、メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 is provided with a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot. The memory card 28 is used for storing various game data such as save data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A, the controller 32 is provided with a direction button 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Further, as shown in FIG. 4B, the back side surface of the controller 32 is provided with buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front surface, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. . The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for other game operations.

以上の構成を有するゲーム装置10は、第1プレイヤの操作対象である第1プレイヤキャラクタオブジェクト(操作対象オブジェクト)と、第2プレイヤの操作対象である第2プレイヤキャラクタオブジェクト(操作対象オブジェクト)とが、各プレイヤのコントローラ32からの指示入力に従って、3次元ゲーム空間(仮想空間、オブジェクト空間)を移動し、敵キャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタオブジェクトに対立するゲームキャラクタオブジェクト)を退治する3次元アクションゲームを提供する。   The game apparatus 10 having the above configuration includes a first player character object (operation target object) that is an operation target of the first player and a second player character object (operation target object) that is the operation target of the second player. In accordance with an instruction input from the controller 32 of each player, a three-dimensional action game is provided in which a three-dimensional game space (virtual space, object space) is moved and an enemy character object (game character object that opposes the player character object) is eliminated. To do.

図3は、主記憶26に構築される3次元ゲーム空間の一例を示す斜視図である。同図に示す3次元ゲーム空間50には、ZX平面に平行な矩形平板状の通路オブジェクト54が配置されている。通路オブジェクト54の両端部には壁面オブジェクト52,56が立設されている。そして、通路オブジェクト54上に第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が配置されている。なお、通路オブジェクト54上には敵キャラクタオブジェクトなども配置されるが、ここでは省略している。   FIG. 3 is a perspective view showing an example of a three-dimensional game space constructed in the main memory 26. In the three-dimensional game space 50 shown in the figure, a rectangular flat passage object 54 parallel to the ZX plane is arranged. Wall surface objects 52 and 56 are erected on both ends of the passage object 54. A first player character object 58 and a second player character object 60 are arranged on the passage object 54. An enemy character object and the like are also arranged on the passage object 54, but are omitted here.

第1プレイヤキャラクタオブジェクト58は、第1プレイヤが用いるコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト54上を移動するようになっている。同様に、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、第2プレイヤが用いるコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト54上を移動するようになっている。また、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、敵キャラクタオブジェクトから所定の攻撃を受けると、その攻撃に対応する方向に吹っ飛ぶようになっている。   The first player character object 58 moves on the passage object 54 based on an operation signal input from the controller 32 used by the first player. Similarly, the second player character object 60 moves on the passage object 54 based on an operation signal input from the controller 32 used by the second player. Further, when the first player character object 58 and the second player character object 60 receive a predetermined attack from the enemy character object, they blow away in a direction corresponding to the attack.

3次元ゲーム空間50には、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に従動する視点Cが設定されるようになっている。また、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置との中点に注視点Fが設定されるようになっている。そして、視点Cから注視点Fを見た様子が所定の画角にて画像化され、その画像がモニタ18に表示されるようになっている。   A viewpoint C that follows the first player character object 58 and the second player character object 60 is set in the three-dimensional game space 50. Further, the gazing point F is set at the midpoint between the position of the first player character object 58 and the position of the second player character object 60. A state in which the gazing point F is viewed from the viewpoint C is imaged at a predetermined angle of view, and the image is displayed on the monitor 18.

図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すゲーム画面例には、注視点Fの周囲に配置された通路オブジェクト54、壁面オブジェクト56、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の一部が表示されている。第1プレイヤ及び第2プレイヤは、このゲーム画面を見ながら、各々の操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクトに対する操作を行っていく。すなわち、第1プレイヤ及び第2プレイヤは、一のモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながら協力してゲームを進めていく。   FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the monitor 18. In the example of the game screen shown in the figure, a part of the passage object 54, the wall surface object 56, the first player character object 58, and the second player character object 60 arranged around the gazing point F are displayed. The first player and the second player perform operations on the player character objects that are the operation targets while watching the game screen. That is, the first player and the second player advance the game in cooperation while watching the game screen displayed on one monitor 18.

以上のような、第1プレイヤ及び第2プレイヤが一のモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながらプレイするゲームでは、例えば第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が互いに逆方向に移動したり、一方のプレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトの攻撃によって大きく吹っ飛ばされたりすることによって、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなってしまう場合がある。このような場合、第1プレイヤや第2プレイヤは好適にゲーム操作を行えなくなってしまう。   In the above-described game in which the first player and the second player play while watching the game screen displayed on one monitor 18, for example, the first player character object 58 and the second player character object 60 are in opposite directions. One or both of the first player character object 58 and the second player character object 60 will not be displayed on the game screen because the player character object moves or is greatly blown off by the attack of the enemy character object. There is a case. In such a case, the first player and the second player can no longer perform the game operation.

このような場合、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に表示されるように、注視点Fから視点Cまでの距離を大きくすることも考えられる。しかしながら、注視点Fから視点Cまでの距離が大きくすると、ゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間50の大きさも大きくなっていくため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が大きく離れてしまった場合など、処理負担の観点から好ましくない場合がある。   In such a case, it is also conceivable to increase the distance from the gazing point F to the viewpoint C so that the first player character object 58 and the second player character object 60 are displayed on the game screen. However, as the distance from the gazing point F to the viewpoint C increases, the size of the three-dimensional game space 50 to be displayed on the game screen also increases. Therefore, the first player character object 58 and the second player character object 60 are displayed. May be undesirable from the viewpoint of processing burden.

また、モニタ18に表示されるゲーム画面を2つの領域に分割し、一方の領域に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に従動する第1視点から3次元ゲーム空間50を見た様子を表示させ、他方の領域に、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に従動する第2視点から3次元ゲーム空間50を見た様子を表示させることも考えられる。しかしながら、このような方法では、各プレイヤが注目すべきゲーム画面の領域が狭くなってしまうため、ゲームの興趣(迫力)が損なわれるおそれがある。また、相手プレイヤのプレイヤキャラクタオブジェクトの状況を把握することが困難になる場合もあり、2人のプレイヤが協力して楽しむゲームの興趣が損なわれるおそれがある。   Further, the game screen displayed on the monitor 18 is divided into two areas, and a state in which the three-dimensional game space 50 is viewed from the first viewpoint driven by the first player character object 58 is displayed in one area. It is also conceivable to display a state in which the three-dimensional game space 50 is viewed from the second viewpoint that follows the second player character object 60 in this area. However, in such a method, the area of the game screen that should be noticed by each player is narrowed, and there is a risk that the interest (power) of the game will be impaired. In addition, it may be difficult to grasp the situation of the player character object of the opponent player, and there is a possibility that the interest of the game that two players enjoy in cooperation with each other may be impaired.

この点、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように好適に制限することによって、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなることを防止するようになっている。その結果として、処理負担の増大を抑えつつ、かつ、ゲームの興趣が損なわれることがないように担保しつつ、第1プレイヤ及び第2プレイヤにゲーム操作を好適に行わせるようになっている。   In this regard, in the game apparatus 10, by suitably limiting the first player character object 58 and the second player character object 60 so as not to be separated from each other by a predetermined distance or more, one or both of the player character objects are displayed on the game screen. It is designed to prevent it from disappearing. As a result, the first player and the second player are preferably allowed to perform a game operation while suppressing an increase in processing burden and ensuring that the game's interest is not impaired.

以下、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように好適に制限する構成について説明する。   Hereinafter, a configuration for suitably limiting the first player character object 58 and the second player character object 60 so as not to be separated by a predetermined distance or more will be described.

ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように制限するための移動制限オブジェクト(領域区画オブジェクト)が3次元ゲーム空間50に配置されている。図5及び図6は移動制限オブジェクトを説明する図である。図5は3次元ゲーム空間50の一例を示しており、図6は3次元ゲーム空間50を上方から見た様子を示している。なお、移動制限オブジェクト62は不可視のオブジェクトとなっており、ゲーム画面には表されないようになっている。   In the game apparatus 10, a movement restriction object (region partition object) for restricting the first player character object 58 and the second player character object 60 from being separated by a predetermined distance or more is arranged in the three-dimensional game space 50. . 5 and 6 are diagrams for explaining the movement restriction object. FIG. 5 shows an example of the three-dimensional game space 50, and FIG. 6 shows the state of the three-dimensional game space 50 as viewed from above. The movement restriction object 62 is an invisible object and is not displayed on the game screen.

これらの図に示すように、移動制限オブジェクト62は円筒状のオブジェクトであり、その中心軸が第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の足元位置(PC1)と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC2)との中点(注視点F)を通るように配置されるようになっている。   As shown in these drawings, the movement restriction object 62 is a cylindrical object, and the central axis thereof is the foot position (PC1) of the first player character object 58 and the foot position (PC2) of the second player character object 60. It is arranged to pass through the middle point (gaze point F).

また、移動制限オブジェクト62の内径Iは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の距離に基づいて決定(更新)されるようになっている。具体的には、内径Iは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の足元位置(PC1)と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC2)との間の距離と、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が所定時間(例えば1/60秒)に移動できる距離と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が所定時間(例えば1/60秒)に移動できる距離と、所定距離(プレイヤキャラクタオブジェクトに若干の移動の余地を残すためのもの)と、を加算してなる値となっている。   Further, the inner diameter I of the movement restriction object 62 is determined (updated) based on the distance between the first player character object 58 and the second player character object 60. Specifically, the inner diameter I is the distance between the foot position (PC1) of the first player character object 58 and the foot position (PC2) of the second player character object 60, and the first player character object 58 has a predetermined time. A distance that can be moved (for example, 1/60 seconds), a distance that the second player character object 60 can move for a predetermined time (for example, 1/60 seconds), and a predetermined distance (to leave some room for movement in the player character object). It is a value formed by adding the above.

また、移動制限オブジェクト62と、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60と、の間では当たり判定が行われるようになっている。例えば、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が、コントローラ32に対する移動指示操作に応じて移動する場合や敵キャラクタオブジェクトからの攻撃によって吹っ飛ばされる場合において、移動制限オブジェクト62に当たる場合(すなわち、移動制限オブジェクト62によって区画される領域外に出ようとする場合)、移動制限オブジェクト62によって区画される領域内の位置がその移動先位置(吹っ飛び先位置)として決定されるようになっている。   Further, a hit determination is performed between the movement restriction object 62 and the first player character object 58 and the second player character object 60. For example, when the first player character object 58 and the second player character object 60 move in response to a movement instruction operation on the controller 32 or when they are blown off by an attack from an enemy character object, they hit the movement restriction object 62 ( That is, when going out of the area defined by the movement restriction object 62), the position within the area defined by the movement restriction object 62 is determined as the movement destination position (blow-off position). Yes.

このため、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が、移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に制限されるようになっている。   For this reason, in the game apparatus 10, the movement of the first player character object 58 and the second player character object 60 is restricted within the area of the three-dimensional game space 50 defined by the movement restriction object 62. .

ここで、移動制限オブジェクト62の内径Iは所定の最大値を超えないように制御される。この最大値は、注視点Fから視点Cが最大限離れることが可能な距離、すなわち注視点Fから視点Cまでの距離の最大値(最大視点距離)に基づいて決定される値となっている。より具体的には、「注視点Fから視点Cが最大限離れた場合において、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の両方をゲーム画面に表示させることが可能となるような、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の最大距離」に基づいて決定される値となっている。   Here, the inner diameter I of the movement restriction object 62 is controlled so as not to exceed a predetermined maximum value. This maximum value is a value that is determined based on the distance at which the viewpoint C can be maximally separated from the gazing point F, that is, the maximum value of the distance from the gazing point F to the viewpoint C (maximum viewpoint distance). . More specifically, “when the viewpoint C is farthest from the gazing point F, both the first player character object 58 and the second player character object 60 can be displayed on the game screen. The value is determined based on the “maximum distance between the first player character object 58 and the second player character object 60”.

以上のように、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される領域(仮移動制限領域)に制限されている。すなわち、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される距離(仮移動制限距離)以上離れないように制限されている。また最終的に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動は、最大視点距離に基づいて決定される領域(絶対移動制限領域)に制限されている。すなわち、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、最大視点距離に基づいて決定される距離(絶対移動制限距離)以上離れないように制限されている。このため、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58や第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に確実に表示されるよう担保されている。   As described above, in the game apparatus 10, the movement of the first player character object 58 and the second player character object 60 is limited to an area (temporary movement restriction area) determined based on the positions of the player character objects. ing. That is, the first player character object 58 and the second player character object 60 are restricted so as not to be separated by a distance (temporary movement restriction distance) determined based on the positions of the player character objects. Finally, the movement of the first player character object 58 and the second player character object 60 is restricted to an area (absolute movement restriction area) determined based on the maximum viewpoint distance. That is, the first player character object 58 and the second player character object 60 are restricted so as not to be separated by a distance (absolute movement restriction distance) determined based on the maximum viewpoint distance. For this reason, in the game apparatus 10, it is ensured that the first player character object 58 and the second player character object 60 are reliably displayed on the game screen.

ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図7は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、記憶部70、位置更新部72、位置更新制限部74、制限距離制御部76、ゲーム画面表示部78を含んでいる。これらの機能は、情報記憶媒体や通信ネットワークによって供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実現されることによって実現される。   Here, functional blocks implemented in the game apparatus 10 will be described. FIG. 7 is a diagram mainly showing those related to the present invention among the functional blocks realized in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a storage unit 70, a position update unit 72, a position update restriction unit 74, a limit distance control unit 76, and a game screen display unit 78. These functions are realized by the microprocessor 14 realizing a program supplied by an information storage medium or a communication network.

[1.記憶部]
記憶部70は、DVD−ROM25や主記憶26を主として構成される。記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に関する各種情報を記憶している。例えば、記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の3次元ゲーム空間50における位置を示す情報を記憶している。プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を示す情報としては、例えばプレイヤキャラクタオブジェクトの基準点の座標が記憶される。また例えば、記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の形状、姿勢、能力(移動力、攻撃力、守備力)を示す情報を記憶している。
[1. Storage unit]
The storage unit 70 is mainly composed of the DVD-ROM 25 and the main memory 26. The storage unit 70 stores various information related to the first player character object 58 and the second player character object 60. For example, the storage unit 70 stores information indicating the positions of the first player character object 58 and the second player character object 60 in the three-dimensional game space 50. As information indicating the position of the player character object, for example, the coordinates of the reference point of the player character object are stored. Further, for example, the storage unit 70 stores information indicating the shapes, postures, and abilities (movement power, attack power, defense power) of the first player character object 58 and the second player character object 60.

また、記憶部70は、敵キャラクタオブジェクトなどの他のオブジェクトに関する各種情報も記憶している。   The storage unit 70 also stores various types of information related to other objects such as enemy character objects.

また、記憶部70は、例えば図8に示すような基準ベクトルデータを記憶している。本実施の形態では、3次元ゲーム空間50に複数の基準ベクトルが予め設定されており、これら基準ベクトルに基づいて、視点Cの位置及び視線方向が決定されるようになっている(図11のS102参照)。基準ベクトルデータは、これら基準ベクトルに関するデータである。   The storage unit 70 stores reference vector data as shown in FIG. 8, for example. In the present embodiment, a plurality of reference vectors are preset in the three-dimensional game space 50, and the position of the viewpoint C and the line-of-sight direction are determined based on these reference vectors (FIG. 11). (See S102). The reference vector data is data related to these reference vectors.

図9は、3次元ゲーム空間50に設定された基準ベクトルを示す図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間50には、始点Pnの座標と終点Rnの座標とにより特定される、不可視の基準ベクトルVn(n=1,2,3,・・・)が設定されている。ここでは、同図に示すように、通路オブジェクト54の中心線の所定距離(3次元ゲーム空間50内における尺度にて1メートル程度)上方には、直線又は折れ線のスプライン64が仮想的に設定されており、このスプライン64上に基準ベクトルVnの終点Rnが設定されている。さらに、通路オブジェクト54における壁面オブジェクト52側の部位が仮想的に設定されており、この部位上にスプライン64に平行するスプライン66が仮想的に設定されている。このスプライン66上には基準ベクトルVnの始点Pnが設定されている。   FIG. 9 is a diagram showing reference vectors set in the three-dimensional game space 50. As shown in the figure, an invisible reference vector Vn (n = 1, 2, 3,...) Specified by the coordinates of the start point Pn and the end point Rn is set in the three-dimensional game space 50. Has been. Here, as shown in the figure, a straight line or a broken line spline 64 is virtually set above a predetermined distance (about 1 meter on a scale in the three-dimensional game space 50) of the center line of the passage object 54. The end point Rn of the reference vector Vn is set on the spline 64. Further, a portion of the passage object 54 on the wall surface object 52 side is virtually set, and a spline 66 parallel to the spline 64 is virtually set on this portion. On this spline 66, the starting point Pn of the reference vector Vn is set.

図8に示す基準ベクトルデータでは、3次元ゲーム空間50に設定された各基準ベクトルVnを識別する番号(NO.)と、その基準ベクトルの始点の座標(座標値)と、終点の座標(座標値)と、が対応づけられている。   In the reference vector data shown in FIG. 8, a number (NO.) For identifying each reference vector Vn set in the three-dimensional game space 50, the coordinates (coordinate values) of the start point of the reference vector, and the coordinates (coordinates) of the end point Value).

さらに、記憶部70(視点制限距離データ記憶手段)は、例えば図10に示すような最大視点距離データ(視点制限距離データ)を記憶している。同図に示す最大視点距離データでは、3次元ゲーム空間50の領域を特定する領域特定情報と、その領域における最大視点距離(視点制限距離)と、が対応づけられている。領域特定情報は、3次元ゲーム空間50の領域を特定する情報であればどのような情報であってもよく、例えば同図に示すようにその領域に含まれる座標(x,y,z)の条件を示す情報としてもよい。また、最大視点距離は、注視点Fと視点Cとの距離の最大値である。すなわち、注視点Fから視点Cが最大限離れることが可能な距離である。なお、最大視点距離は、3次元ゲーム空間50のすべての領域に対応づけられている必要はなく、3次元ゲーム空間50のうちのプレイヤキャラクタオブジェクトが移動可能な領域についてのみ対応づけられるようにすればよい。   Furthermore, the storage unit 70 (viewpoint limit distance data storage means) stores, for example, maximum viewpoint distance data (viewpoint limit distance data) as shown in FIG. In the maximum viewpoint distance data shown in the figure, the area specifying information for specifying the area of the three-dimensional game space 50 is associated with the maximum viewpoint distance (viewing limit distance) in the area. The area specifying information may be any information as long as it is information for specifying the area of the three-dimensional game space 50. For example, as shown in the figure, the coordinates (x, y, z) included in the area are indicated. It may be information indicating a condition. The maximum viewpoint distance is a maximum value of the distance between the gazing point F and the viewpoint C. That is, the distance from which the viewpoint C can be separated from the gazing point F to the maximum. It should be noted that the maximum viewpoint distance does not need to be associated with all the areas of the three-dimensional game space 50, but can be associated with only the area of the three-dimensional game space 50 where the player character object can move. That's fine.

[2.位置更新部]
位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置を更新する。位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動先位置を算出し、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置がその移動先位置となるように、記憶部70の記憶内容を更新する。
[2. Location update section]
The position update unit 72 updates the positions of the first player character object 58 and the second player character object 60 stored in the storage unit 70. The position updating unit 72 calculates the movement destination positions of the first player character object 58 and the second player character object 60, and the positions of the first player character object 58 and the second player character object 60 stored in the storage unit 70 are calculated. The stored contents of the storage unit 70 are updated so that the destination position is reached.

例えば、位置更新部72は、第1プレイヤのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置を算出する。また例えば、位置更新部72は、第2プレイヤのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動先位置を算出する。さらに例えば、位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58又は第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が所定条件を満足する攻撃(例えば、特殊攻撃や所定の攻撃力以上の攻撃)を敵キャラクタオブジェクトから受けた場合、その攻撃の方向や強さに基づいて移動先位置を算出する。詳細については後述する(図13のS201参照)。   For example, the position update unit 72 calculates the movement destination position of the first player character object 58 based on an operation signal input from the controller 32 of the first player. Further, for example, the position update unit 72 calculates the movement destination position of the second player character object 60 based on the operation signal input from the controller 32 of the second player. Further, for example, the position update unit 72 receives an attack (for example, a special attack or an attack with a predetermined attack strength or more) that satisfies the predetermined condition from the enemy character object, by the first player character object 58 or the second player character object 60. In this case, the destination position is calculated based on the direction and strength of the attack. Details will be described later (see S201 in FIG. 13).

[3.位置更新制限部]
位置更新制限部74は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置と、の間の距離が制限距離(絶対制限距離)以上とならないように、位置更新部72による第1プレイヤキャラクタオブジェクト58や第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置の更新を制限する。
[3. Position update restriction section]
The position update restriction unit 74 uses the position update part 72 so that the distance between the position of the first player character object 58 and the position of the second player character object 60 does not exceed the restriction distance (absolute restriction distance). Update of the positions of the first player character object 58 and the second player character object 60 is restricted.

具体的には、位置更新制限部74は、位置更新部72によって算出される移動先位置まで、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58又は第2プレイヤキャラクタオブジェクト60を移動させるとしたら、移動制限オブジェクト62と当たるか否かを判定する。そして、その判定結果に応じて、位置更新部72に移動先位置を再算出させる。詳細については後述する(図13のS202及びS203参照)。   Specifically, if the position update restriction unit 74 moves the first player character object 58 or the second player character object 60 to the movement destination position calculated by the position update unit 72, the position update restriction unit 74 hits the movement restriction object 62. It is determined whether or not. Then, the position updating unit 72 is made to recalculate the destination position according to the determination result. Details will be described later (see S202 and S203 in FIG. 13).

[4.制限距離制御部]
制限距離制御部76は、上記制限距離の大きさをゲーム画面への表示対象となる3次元空間50の領域の大きさに基づいて制御する。制限距離制御部76は、例えば注視点Fの座標と視点Cの座標との間の距離の最大値(最大視点距離)に基づいて、上記制限距離の大きさを制御する。
[4. Limit distance control unit]
The limit distance control unit 76 controls the size of the limit distance based on the size of the region of the three-dimensional space 50 to be displayed on the game screen. For example, the limit distance control unit 76 controls the size of the limit distance based on the maximum value (maximum viewpoint distance) of the distance between the coordinates of the gazing point F and the coordinates of the viewpoint C.

本実施の形態では、制限距離制御部76は、移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域の大きさを最大視点距離に基づいて制御する。より具体的には、移動制限オブジェクト62の内径Iを最大視点距離に基づいて制御する。詳細については後述する(図11のS103乃至S106参照)。   In the present embodiment, the limit distance control unit 76 controls the size of the area of the three-dimensional game space 50 partitioned by the movement limit object 62 based on the maximum viewpoint distance. More specifically, the inner diameter I of the movement restriction object 62 is controlled based on the maximum viewpoint distance. Details will be described later (see S103 to S106 in FIG. 11).

[5.ゲーム画面表示部]
ゲーム画面表示部78は画像処理部16及びモニタ18を主として構成される。ゲーム画面表示部78は、視点Cの位置及び視線方向を基準ベクトルデータに基づいて決定し、その視点Cから3次元ゲーム空間50を見た様子を表すゲーム画面を表示する。詳細については後述する(図11のS102及びS109参照)。
[5. Game screen display]
The game screen display unit 78 mainly includes the image processing unit 16 and the monitor 18. The game screen display unit 78 determines the position of the viewpoint C and the line-of-sight direction based on the reference vector data, and displays a game screen representing a state in which the three-dimensional game space 50 is viewed from the viewpoint C. Details will be described later (see S102 and S109 in FIG. 11).

ここで、ゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図11は、ゲーム処理のうち本発明に関連するものについて示すフロー図である。ゲーム処理は、主記憶26に記憶されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。   Here, a game process that is executed every predetermined time (for example, 1/60 seconds) in the game apparatus 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the game processing related to the present invention. The game process is realized by a game program stored in the main memory 26 being executed by the microprocessor 14.

同図に示すように、ゲーム処理では、まず注視点F(基準位置)の座標がゲーム画面表示部78(基準位置決定手段)によって算出される(S101)。ゲーム画面表示部78は、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC1及びPC2)の座標を取得する。そして、それらの座標の中点の座標を注視点Fの座標として算出する。   As shown in the figure, in the game process, first, the coordinates of the gazing point F (reference position) are calculated by the game screen display unit 78 (reference position determining means) (S101). The game screen display unit 78 acquires the coordinates of the foot positions (PC1 and PC2) of the first player character object 58 and the second player character object 60 based on the stored contents of the storage unit 70. Then, the coordinate of the midpoint of those coordinates is calculated as the coordinate of the gazing point F.

その後、ゲーム画面表示部78(視点位置決定手段)は視点Cの座標及び視線方向を算出する(S102)。視点Cの位置及び視線方向は基準ベクトルデータに基づいて算出される。より具体的には、基準ベクトルVnと注視点Fの座標とに基づいて算出される。   Thereafter, the game screen display unit 78 (viewpoint position determining means) calculates the coordinates and the line-of-sight direction of the viewpoint C (S102). The position and viewing direction of the viewpoint C are calculated based on the reference vector data. More specifically, it is calculated based on the reference vector Vn and the coordinates of the gazing point F.

図12は、基準ベクトルVnに基づき、視点Cの座標及び視線方向を算出する処理を説明する図であり、3次元ゲーム空間50を上方から見た様子を示している。同図に示すように、まず注視点Fをスプライン64に対して垂直に下ろした位置である、位置F’を算出する。   FIG. 12 is a diagram for explaining processing for calculating the coordinates of the viewpoint C and the line-of-sight direction based on the reference vector Vn, and shows a state in which the three-dimensional game space 50 is viewed from above. As shown in the figure, first, a position F ′, which is a position where the gazing point F is lowered vertically with respect to the spline 64, is calculated.

そして、位置F’を囲む(位置F’に最も近い)、2つの終点(ここでは、終点Ra
と終点Rbとする)を選出し、それらの座標を取得する。すなわち、終点(基準位置)Raと終点(基準位置)Rbは、終点Rnの中から、位置F’と各終点との距離に基づいて選出されるものであり、ここでは位置F’に近い順に2つが選出される。その後、次式(1)に従って基準ベクトル合成比αを算出する。この基礎ベクトル合成比αは、後に説明するように距離合成比としても用いられる。
Then, two end points (here, the end point Ra) surrounding the position F ′ (closest to the position F ′)
And the end point Rb) are selected, and their coordinates are acquired. That is, the end point (reference position) Ra and the end point (reference position) Rb are selected from the end points Rn based on the distance between the position F ′ and each end point, and here, in order from the closest to the position F ′. Two are elected. Thereafter, the reference vector composition ratio α is calculated according to the following equation (1). This basic vector composition ratio α is also used as a distance composition ratio as will be described later.

Figure 0004538331
Figure 0004538331

ここで、RbF’は基準位置Rbと位置F’との距離であり、F’Raは位置F’と基準位置Raとの距離である。   Here, RbF ′ is the distance between the reference position Rb and the position F ′, and F′Ra is the distance between the position F ′ and the reference position Ra.

次に、以上のようにして選出される基準位置Ra及び基準位置Rbにそれぞれ対応する、基準ベクトルVa及び基準ベクトルVbを選出し、それら及び上記基準ベクトル合成比αを次式(2)に代入することにより、基礎ベクトルV(視線方向)を算出する。   Next, the reference vector Va and the reference vector Vb respectively corresponding to the reference position Ra and the reference position Rb selected as described above are selected, and these and the reference vector composition ratio α are substituted into the following equation (2). By doing so, a basic vector V (line-of-sight direction) is calculated.

Figure 0004538331
Figure 0004538331

ここで、矢印を冠した記号は、すべてベクトル量であることを示している。   Here, symbols with arrows indicate that they are all vector quantities.

次に、次式(3)により基礎ベクトルを単位化し、単位基礎ベクトルeVを求める。   Next, a basic vector is unitized by the following equation (3) to obtain a unit basic vector eV.

Figure 0004538331
Figure 0004538331

ここで、絶対値記号で囲われたベクトルVは、ベクトルVの大きさを表している。   Here, the vector V surrounded by the absolute value symbols represents the magnitude of the vector V.

次に、最大視点距離データに基づき、注視点Fの座標に対応する最大視点距離LMを取得する。すなわち、注視点Fの座標が含まれる領域に対応づけられた最大視点距離LMを取得する。   Next, the maximum viewpoint distance LM corresponding to the coordinates of the gazing point F is acquired based on the maximum viewpoint distance data. That is, the maximum viewpoint distance LM associated with the region including the coordinates of the gazing point F is acquired.

その後、視点Cの座標(ベクトルOC;Oは3次元ゲーム空間50の原点)を次式(4)に従って算出する。ここで、距離Lは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に表示されるように決定されるものである。すなわち、ゲーム画面に表示される3次元ゲーム空間50の領域に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が含まれるように決定されるものである。ただし、距離Lは、次式(5)に示すように、最大視点距離LMを超えることがないように決定される。すなわち、視点Cの座標は、注視点Fから最大視点距離LM以内の領域内において決定される。   Thereafter, the coordinates of the viewpoint C (vector OC; O is the origin of the three-dimensional game space 50) are calculated according to the following equation (4). Here, the distance L is determined so that the first player character object 58 and the second player character object 60 are displayed on the game screen. That is, it is determined so that the first player character object 58 and the second player character object 60 are included in the region of the three-dimensional game space 50 displayed on the game screen. However, the distance L is determined so as not to exceed the maximum viewpoint distance LM as shown in the following equation (5). That is, the coordinates of the viewpoint C are determined within an area within the maximum viewpoint distance LM from the gazing point F.

Figure 0004538331
Figure 0004538331

Figure 0004538331
Figure 0004538331

以上のようにして視点Cの座標及び視線方向(基礎ベクトルV)が算出されたら、制限距離制御部76は移動制限オブジェクト62の内径Iを算出する(S103)。具体的には、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC1及びPC2)の座標を取得し、それらの座標間の距離LPを算出する。また、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の所定時間(例えば1/60秒)あたりの移動距離M1と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の所定時間あたりの移動距離M2と、を取得する。そして、制限距離制御部76は、算出式I=I0+LP+M1+M2に従って、移動制限オブジェクト62の内径Iを算出する。なお、ここで、I0は所定の定数である。   When the coordinates of the viewpoint C and the line-of-sight direction (basic vector V) are calculated as described above, the limit distance control unit 76 calculates the inner diameter I of the movement limit object 62 (S103). Specifically, based on the stored contents of the storage unit 70, the coordinates of the foot positions (PC1 and PC2) of the first player character object 58 and the second player character object 60 are acquired, and the distance LP between these coordinates is obtained. calculate. Further, based on the stored contents of the storage unit 70, the moving distance M1 of the first player character object 58 per predetermined time (for example, 1/60 second) and the moving distance M2 of the second player character object 60 per predetermined time , Get. Then, the limit distance control unit 76 calculates the inner diameter I of the movement limit object 62 according to the calculation formula I = I0 + LP + M1 + M2. Here, I0 is a predetermined constant.

その後、制限距離制御部76は移動制限オブジェクト62の最大内径IMを算出する(S104)。具体的には、S102の処理において取得された最大視点距離LMに基づいて所定の演算を行い、最大内径IMを算出する。   Thereafter, the limit distance control unit 76 calculates the maximum inner diameter IM of the movement limit object 62 (S104). Specifically, a predetermined calculation is performed based on the maximum viewpoint distance LM acquired in the process of S102, and the maximum inner diameter IM is calculated.

そして、制限距離制御部76は内径Iと最大内径IMとを比較し(S105)、最大内径IMが内径Iよりも小さい場合には、内径Iの値を最大内径IMの値に更新する(S106)。   Then, the limit distance control unit 76 compares the inner diameter I with the maximum inner diameter IM (S105), and when the maximum inner diameter IM is smaller than the inner diameter I, the value of the inner diameter I is updated to the value of the maximum inner diameter IM (S106). ).

その後、位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置を更新する(S107)。図13はこのステップにおける処理を示すフロー図である。   Thereafter, the position update unit 72 updates the position of the first player character object 58 stored in the storage unit 70 (S107). FIG. 13 is a flowchart showing the processing in this step.

同図に示すように、このステップでは、まず第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置が算出される(S201)。   As shown in the figure, in this step, first, the movement destination position of the first player character object 58 is calculated (S201).

例えば、位置更新部72は、第1プレイヤのコントローラ32に対して移動指示操作が行われたか否かを、そのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて判定する。そして、移動指示操作が行われたと判定した場合には、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置(記憶部70に記憶される位置)から、その操作内容に対応する3次元ゲーム空間50における方向に、所定の移動量だけ移動した位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。   For example, the position update unit 72 determines whether or not a movement instruction operation has been performed on the controller 32 of the first player based on an operation signal input from the controller 32. When it is determined that the movement instruction operation has been performed, “from the current position of the first player character object 58 (position stored in the storage unit 70) to the direction in the three-dimensional game space 50 corresponding to the operation content. In addition, “the position moved by a predetermined movement amount” is calculated as the movement destination position of the first player character object 58.

また例えば、位置更新部72は、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に当たったか否かを判定する。そして、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が当たったと判定した場合、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置(記憶部70に記憶される位置)から、攻撃方向(例えば、敵キャラクタオブジェクトの位置から第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置への方向)に、所定の移動量(例えば、その攻撃力に基づいて決定される移動量)だけ移動した位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。   Further, for example, the position update unit 72 determines whether or not a predetermined attack by the enemy character object hits the first player character object 58. When it is determined that a predetermined attack by the enemy character object has been made, “from the current position of the first player character object 58 (position stored in the storage unit 70) to the attack direction (for example, from the position of the enemy character object The position moved by a predetermined amount of movement (for example, the amount of movement determined based on the attack power) in the direction of the current position of the one player character object 58) is the destination position of the first player character object 58. Calculate as

以上のようにして移動先位置が算出されたら、位置更新制限部74は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58がその移動先位置まで移動する場合、「S103乃至S106で決定された内径Iを有し、S101で算出された注視点Fの座標に基づいて配置される移動制限オブジェクト62」に当たるか否かを判定する(S202)。なお、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と他のオブジェクトとの当たり判定を行う場合、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58自体と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよいし、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に対応する当たり判定用オブジェクト(例えば、球オブジェクトや直方体オブジェクトなど)と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよい。   When the movement destination position is calculated as described above, the position update restriction unit 74, when the first player character object 58 moves to the movement destination position, has “the inner diameter I determined in S103 to S106, It is determined whether or not the movement-restricted object 62 "arranged based on the coordinates of the gazing point F calculated in S101 is hit (S202). When the hit determination between the first player character object 58 and another object is performed, it may be determined whether or not the first player character object 58 hits the other object. It may be determined whether or not a hit determination object (for example, a sphere object or a rectangular parallelepiped object) corresponding to the player character object 58 hits the other object.

第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が移動制限オブジェクト62に当たると判定された場合、位置更新部72は第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置を再算出する(S203)。具体的には、「移動先位置から、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置の方向に、所定量だけ戻った位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。この場合、再算出した移動先位置に基づいてS202の処理が実行される。   When it is determined that the first player character object 58 hits the movement restriction object 62, the position update unit 72 recalculates the movement destination position of the first player character object 58 (S203). Specifically, “a position returned from the movement destination position by a predetermined amount in the direction of the current position of the first player character object 58” is calculated as the movement destination position of the first player character object 58. In this case, the process of S202 is executed based on the recalculated destination position.

一方、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が移動制限オブジェクト62に当たらないと判定された場合、位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置がS201又はS203で算出した移動先位置となるように、記憶部70の記憶内容を更新する(S204)。   On the other hand, when it is determined that the first player character object 58 does not hit the movement restriction object 62, the position update unit 72 causes the position of the first player character object 58 to be the movement destination position calculated in S201 or S203. Then, the storage contents of the storage unit 70 are updated (S204).

位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置を更新したら、記憶部70に記憶される第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置を更新する(S108)。この処理はS107と同様に行われる。すなわち、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に関してS201乃至S204の処理が実行される。   After updating the position of the first player character object 58 stored in the storage unit 70, the position update unit 72 updates the position of the second player character object 60 stored in the storage unit 70 (S108). This process is performed in the same manner as S107. That is, the processes of S201 to S204 are executed for the second player character object 60.

以上の処理が完了されたら、ゲーム画面表示部78はゲーム画面をVRAM上に描画する。具体的には、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が記憶部70の記憶内容に基づいて配置され、かつ、S103乃至S106で決定された内径Iを有する移動制限オブジェクト62がS101で算出された注視点Fの座標に基づいて配置された3次元ゲーム空間50」において、S102で算出された視点Cの位置から、S102で算出された視線方向(基礎ベクトルVの方向)を見た様子を表すゲーム画面をVRAM上に描画する(S109)。VRAMに描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に表示される。   When the above processing is completed, the game screen display unit 78 draws the game screen on the VRAM. Specifically, “the movement restriction object 62 in which the first player character object 58 and the second player character object 60 are arranged based on the storage content of the storage unit 70 and has the inner diameter I determined in S103 to S106. In the “three-dimensional game space 50 arranged based on the coordinates of the gazing point F calculated in S101”, the line-of-sight direction (direction of the basic vector V) calculated in S102 is calculated from the position of the viewpoint C calculated in S102. A game screen representing the looked state is drawn on the VRAM (S109). The game screen drawn in the VRAM is displayed on the monitor 18 at a predetermined timing.

以上に説明したように、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが制限距離(絶対制限距離)以上離れないように制限されている。このため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に確実に表示されるように図られており、その結果として、第1プレイヤ及び第2プレイヤがゲーム操作を好適に行うことができるようになっている。   As described above, in the game apparatus 10, the first player character object 58 and the second player character object 60 are restricted so as not to be separated by a limit distance (absolute limit distance) or more. Therefore, the first player character object 58 and the second player character object 60 are designed to be surely displayed on the game screen, and as a result, the first player and the second player preferably perform the game operation. Be able to.

また、ゲーム装置10では、絶対制限距離が最大視点距離に基づいて決定されるようになっている。すなわち、視点Cが注視点Fからより離れることができるような場合には、絶対制限距離がより大きくなるようになっている。このため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が徒に制限されることがないようになっている。   Further, in the game apparatus 10, the absolute limit distance is determined based on the maximum viewpoint distance. That is, when the viewpoint C can be further away from the gazing point F, the absolute limit distance becomes larger. For this reason, the movement of the first player character object 58 and the second player character object 60 is not restricted automatically.

さらに、ゲーム装置10では、移動制限オブジェクト62を3次元ゲーム空間50に配置し、この移動制限オブジェクト62との当たり判定を行うことによって、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動を移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に制限するようになっている。その結果として、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが絶対制限距離以上離れないように制御することを、比較的簡易な処理で実現するようになっている。   Further, in the game apparatus 10, the movement restriction object 62 is arranged in the three-dimensional game space 50, and the movement of the first player character object 58 and the second player character object 60 is determined by making a hit determination with the movement restriction object 62. Are restricted within the area of the three-dimensional game space 50 partitioned by the movement restriction object 62. As a result, the control so that the first player character object 58 and the second player character object 60 are not separated by an absolute limit distance or more is realized by a relatively simple process.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、本実施の形態では、制限距離制御部76が最大視点距離に基づいて所定の演算を行い、移動制限オブジェクト62の最大内径IMを算出するようにしたが(図11のS104参照)、制限距離制御部76は、最大視点距離に対する条件と最大内径IMとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径IMの値を取得するようにしてもよい。すなわち、S104では、S102において取得された最大視点距離LMが満足する条件に対応づけられた最大内径IMを取得するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, the limit distance control unit 76 performs a predetermined calculation based on the maximum viewpoint distance to calculate the maximum inner diameter IM of the movement limit object 62 (see S104 in FIG. 11). The distance control unit 76 may store the maximum inner diameter data in which the condition for the maximum viewpoint distance is associated with the maximum inner diameter IM, and obtain the value of the maximum inner diameter IM based on the maximum inner diameter data. . That is, in S104, the maximum inner diameter IM associated with the condition that the maximum viewpoint distance LM acquired in S102 is satisfied may be acquired.

或いは、制限距離制御部76は、3次元ゲーム空間50の領域(領域特定情報)と移動制限オブジェクト62の最大内径IMとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径IMの値を取得するようにしてもよい。すなわち、S104では、S101において算出された注視点Fの座標が含まれる領域に対応づけられた最大内径IMを取得するようにしてもよい。このとき、最大内径データは、その領域に対応づけられる最大視点距離が大きくなると、その領域に対応づけられる最大内径IMが大きくなるように設けるようにすればよい。   Alternatively, the limit distance control unit 76 stores the maximum inner diameter data in which the region (region specifying information) of the three-dimensional game space 50 and the maximum inner diameter IM of the movement limited object 62 are associated, and the maximum inner diameter data is stored in the maximum inner diameter data. Based on this, the value of the maximum inner diameter IM may be acquired. That is, in S104, the maximum inner diameter IM associated with the region including the coordinates of the gazing point F calculated in S101 may be acquired. At this time, the maximum inner diameter data may be provided so that the maximum inner diameter IM associated with the region increases as the maximum viewpoint distance associated with the region increases.

また例えば、本実施の形態では、移動制限オブジェクト62の内径Iを第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の距離に基づいて決定するようにしたが(図11のS103参照)、移動制限オブジェクト62の内径Iは注視点Fから視点Cまでの距離に基づいて決定するようにしてもよい。   Further, for example, in the present embodiment, the inner diameter I of the movement restriction object 62 is determined based on the distance between the first player character object 58 and the second player character object 60 (see S103 in FIG. 11). ) The inner diameter I of the movement restriction object 62 may be determined based on the distance from the gazing point F to the viewpoint C.

また例えば、移動制限オブジェクト62は、3次元ゲーム空間50の一部の領域を区画するものであればどのようなものであってもよい。すなわち、移動制限オブジェクト62は、円筒状のオブジェクト以外のオブジェクトであってもよいし、複数のオブジェクトを含んで構成されるものであってもよい。後者の場合、それら複数のオブジェクトによって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が制限されるようにすればよい。   Further, for example, the movement restriction object 62 may be anything as long as it divides a part of the three-dimensional game space 50. That is, the movement restriction object 62 may be an object other than a cylindrical object, or may include a plurality of objects. In the latter case, the movement of the first player character object 58 and the second player character object 60 may be restricted within the area of the three-dimensional game space 50 partitioned by the plurality of objects.

また例えば、本発明は、複数の操作対象オブジェクトが3次元ゲーム空間50に配置されるようなゲームに適用できるものであり、3つ以上のプレイヤキャラクタオブジェクトが3次元ゲーム空間50に配置されるようなゲームにも適用することができる。   For example, the present invention can be applied to a game in which a plurality of operation target objects are arranged in the three-dimensional game space 50, and three or more player character objects are arranged in the three-dimensional game space 50. It can also be applied to other games.

さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25 which is an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program is distributed to the consumer game machine 11 or the like via a communication network. Also good. FIG. 14 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 3次元ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a three-dimensional game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 3次元ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a three-dimensional game space. 移動制限オブジェクトを説明するための3次元ゲーム空間の平面図である。It is a top view of the three-dimensional game space for demonstrating a movement restriction | limiting object. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device which concerns on this Embodiment. 基準ベクトルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard vector data. 3次元ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a three-dimensional game space. 最大視点距離データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of maximum viewpoint distance data. ゲーム処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a game process. 視点及び視線方向の算出手順を説明するための3次元ゲーム空間の平面図である。It is a top view of the three-dimensional game space for demonstrating the calculation procedure of a viewpoint and a gaze direction. プレイヤキャラクタオブジェクトの位置更新処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the position update process of a player character object. 他の実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 3次元ゲーム空間、52,56 壁面オブジェクト、54 通路オブジェクト、58 第1プレイヤキャラクタオブジェクト、60 第2プレイヤキャラクタオブジェクト、62 移動制限オブジェクト、64,66 スプライン、70 記憶部、72 位置更新部、74 位置更新制限部、76 制限距離制御部、78 ゲーム画面表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Consumer game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 34 Direction button, 36 Start button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button, 50 3D game space, 52, 56 Wall object 54 passage object, 58 first player character object, 60 second player character object, 62 movement restriction object, 64, 66 spline, 70 storage unit, 72 position update unit, 74 position update restriction unit, 76 limit distance control unit, 78 Screen display unit, 100 program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 personal digital assistant (PDA), 114 program distribution device.

Claims (5)

複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、
前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、
前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In the game device for displaying a state in which a plurality of operation target object viewed from the three-dimensional game space Viewpoint position arranged on the game screen,
Position updating means for updating the position of each of the plurality of operation target objects;
The updating of the position of each of the plurality of operation target object, and its position of the operation target object, the position of the other of the operation target object among the plurality of operation target object, the distance between the limit distance or more Position update restriction means for restricting so as not to become,
Reference position determining means for determining a reference position based on the position of each of the plurality of operation target objects;
Viewpoint position determining means for determining the viewpoint position within an area within a viewpoint limit distance from the reference position;
Limit distance control means for controlling the size of the limit distance based on the size of the viewpoint limit distance ;
A game apparatus comprising:
請求項に記載のゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、
前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 ,
Viewpoint limit distance data storage means for storing viewpoint limit distance data in which area specifying information for specifying the area of the three-dimensional game space and the size of the viewpoint limit distance are associated with each other;
The viewpoint position determining means includes means for determining the size of the viewpoint limit distance based on the viewpoint limit distance data and the position of each of the plurality of operation target objects.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間には、当該3次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、
前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、
前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が前記制限距離以上とならないように制限し、
前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2 ,
In the three-dimensional game space, a region partition object that partitions a partial region of the three-dimensional game space is arranged,
The plurality of operation target objects are arranged in an area partitioned by the area partition object,
The position update restricting means restricts the update of the position of each of the plurality of operation target objects within a region partitioned by the region partition object, so that the position of the operation target object and the plurality of operation targets limits as the position of the other operation object of the object, the distance between the not and the limit distance or more,
The limit distance control means controls the size of the area partitioned by the area partition object based on the size of the viewpoint limit distance ;
A game device characterized by that.
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
位置更新手段が、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を記憶してなる記憶手段に記憶される前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、
位置更新制限手段が、前記位置更新ステップにおける前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、
基準位置決定手段が、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定するための基準位置決定ステップと、
視点位置決定手段が、前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定するための視点位置決定ステップと、
制限距離制御手段が、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、
ゲーム画面表示手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記3次元ゲーム空間を前記視点位置から見た様子を表す前記ゲーム画面を表示手段に表示させるためのステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A method of controlling a game device for displaying a state in which a plurality of operation target object viewed from the three-dimensional game space Viewpoint position arranged on the game screen,
A position update unit for updating the position of each of the plurality of operation target objects stored in a storage unit configured to store the position of each of the plurality of operation target objects;
Location updating limiting means, the updating of the location of each of the plurality of operation objects that put in the location update step, the position of the operation target object, the other operation object out of the plurality of operation objects position and a position update limit step distance for limiting so as not to limit the distance over between,
A reference position determining means for determining a reference position based on the position of each of the plurality of operation target objects;
A viewpoint position determining means for determining the viewpoint position in an area within a viewpoint limit distance from the reference position;
A limiting distance control means for controlling the size of the limiting distance based on the size of the viewpoint limiting distance ; and
A step for causing the display means to display the game screen representing a state in which the three-dimensional game space is viewed from the viewpoint position, based on the storage content of the storage means;
A method for controlling a game device, comprising:
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段、
前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段、及び、
前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device for displaying a state in which a plurality of operation target object viewed from the three-dimensional game space Viewpoint position arranged on the game screen,
Position updating means for updating the position of each of the plurality of operation target objects;
The updating of the position of each of the plurality of operation target object, and its position of the operation target object, the position of the other of the operation target object among the plurality of operation target object, the distance between the limit distance or more Position update restriction means to restrict
Reference position determining means for determining a reference position based on the position of each of the plurality of operation target objects;
Viewpoint position determining means for determining the viewpoint position within an area within a viewpoint limit distance from the reference position; and
Limit distance control means for controlling the size of the limit distance based on the size of the viewpoint limit distance ;
A program for causing the computer to function as
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