JP4537244B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている(特許文献1)。このようなゲーム装置で実行されるスポーツゲームとしては、例えば、プレイヤが所定のシュート指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢に対する移動物体オブジェクトの相対位置に基づいて、操作対象選手オブジェクトが異なるシュート動作(例えば、ボレーシュート、ヘディングシュートやオーバーヘッドキックシュート)を行うサッカーゲームが知られている。
特許第3145064号公報
An image showing a situation in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object whose position and posture change according to an operation signal input from the operation means and a moving object object representing a moving object is arranged is viewed from a given viewpoint Is known, and a game apparatus that provides a game of sports performed using a moving object is known (Patent Document 1). As a sports game executed on such a game device, for example, when a player performs a predetermined shooting instruction operation, the operation target player object is based on the relative position of the moving object object with respect to the position or posture of the operation target player object. There are known soccer games that perform different shooting operations (for example, volley shooting, heading shooting, and overhead kick shooting).
Japanese Patent No. 3145064

上記サッカーゲームのようなスポーツゲームでは、操作対象選手オブジェクトに所望の動作(例えばヘディングシュート)を行わせるために、プレイヤは、操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢と、移動物体オブジェクトの位置と、の関係を考慮しつつ、操作(例えばシュート指示操作)を行う必要がある。しかしながら、そのような操作を行うことはプレイヤによって容易ではなかった。   In a sports game such as the above soccer game, in order to cause the operation target player object to perform a desired action (for example, a heading shoot), the player determines the position and posture of the operation target player object and the position of the moving object object. It is necessary to perform an operation (for example, a shooting instruction operation) while considering the relationship. However, it is not easy for the player to perform such an operation.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象選手キャラクタに所望の動作を比較的容易に行わせることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program that allow an operation target player character to perform a desired action relatively easily. It is to provide.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置において、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段と、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の第1注目位置を取得する第1注目位置取得手段と、前記仮想3次元空間における第2注目位置を取得する手段であって、該第2注目位置に対する前記第1注目位置の相対位置が前記姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する第2注目位置取得手段と、前記第2注目位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention represents a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint. Displaying a game screen, providing a game of sports performed using the moving object, and associating with the posture control data of the operation target player object, relative to the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object Based on the posture control data associated with the relative position condition that the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object is satisfied when the means for storing the position condition and a predetermined operation signal are input, And a means for controlling the posture of the operation target player object. A movement path acquisition means for acquiring a movement path of a body object; a first attention position acquisition means for acquiring a first attention position on the movement path acquired by the movement path acquisition means; and a second in the virtual three-dimensional space. A means for acquiring a target position, wherein a second target position is acquired such that a relative position of the first target position with respect to the second target position satisfies the relative position condition associated with the posture control data. A second attention position acquisition means; and a guide image display means for displaying an image for guiding the second attention position on the game screen.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶し、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置の制御方法において、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得するための移動経路取得ステップと、前記移動経路取得ステップによって取得される移動経路上の第1注目位置を取得するための第1注目位置取得ステップと、前記仮想3次元空間における第2注目位置を取得する手段であって、該第2注目位置に対する前記第1注目位置の相対位置が前記姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得するための第2注目位置取得ステップと、前記第2注目位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させるための案内画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game device control method according to the present invention provides a game screen representing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint. Display a sport game performed using the moving object, and associate a relative position condition regarding a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with posture control data of the operation target player object. And when a predetermined operation signal is input, based on the posture control data associated with the relative position condition that the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object is satisfied, the operation target player object In the game device control method for controlling the posture, the movement of the moving object A movement route acquisition step for acquiring a road; a first attention position acquisition step for acquiring a first attention position on the movement route acquired by the movement route acquisition step; and a second in the virtual three-dimensional space. A means for acquiring a target position, wherein a second target position is acquired such that a relative position of the first target position with respect to the second target position satisfies the relative position condition associated with the posture control data. And a guide image display step for displaying an image for guiding the second target position on the game screen.

また、本発明に係るプログラムは、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の第1注目位置を取得する第1注目位置取得手段、前記仮想3次元空間における第2注目位置を取得する手段であって、該第2注目位置に対する前記第1注目位置の相対位置が前記姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する第2注目位置取得手段、及び、前記第2注目位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention displays a game screen showing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint, Means for providing a game of a sport performed using a moving object, storing a relative position condition relating to a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with posture control data of the operation target player object; When a predetermined operation signal is input, the posture of the operation target player object is determined based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object. And a program for causing the computer to function as a game device. A first movement position acquisition unit that acquires a movement path acquisition unit that acquires a movement path of the moving object object; a first attention position acquisition unit that acquires a first attention position on the movement path acquired by the movement path acquisition unit; Means for obtaining a second position of interest in a dimension space, wherein the relative position of the first position of interest relative to the second position of interest satisfies the relative position condition associated with the posture control data; It is a program for causing the computer to function as second attention position acquisition means for acquiring the attention position and guidance image display means for displaying an image for guiding the second attention position on the game screen.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. A program distribution method according to the present invention is a program distribution method that includes an information storage medium storing the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

本発明は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、操作対象選手オブジェクトに対する移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶し、所定の操作信号が入力された場合、操作対象選手オブジェクトに対する移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置に関するものである。本発明では、移動物体オブジェクトの移動経路が取得される。また、移動経路上の第1注目位置が取得される。さらに、仮想3次元空間における第2注目位置として、該第2注目位置に対する前記第1注目位置の相対位置が前記姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足するような第2注目位置が取得される。そして、第2注目位置を案内する画像が前記ゲーム画面に表示される。本発明によれば、操作対象選手キャラクタに所望の動作を比較的容易に行わせることが可能となる。   The present invention displays a game screen representing a state where a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint, and uses the moving object. When a game of a sport to be performed is provided, the relative position condition regarding the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object is stored in association with the posture control data of the operation target player object, and a predetermined operation signal is input The present invention relates to a game apparatus that controls the posture of an operation target player object based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies a relative position of a moving object object with respect to the operation target player object. In the present invention, the movement path of the moving object is acquired. Further, the first attention position on the movement route is acquired. Further, as a second target position in the virtual three-dimensional space, a second target position where the relative position of the first target position with respect to the second target position satisfies the relative position condition associated with the posture control data. Is acquired. Then, an image for guiding the second attention position is displayed on the game screen. According to the present invention, it is possible to cause the operation target player character to perform a desired action relatively easily.

また、本発明の一態様では、前記案内画像表示手段は、前記第2注目位置における前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を案内する画像を前記ゲーム画面にさらに表示させるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the guide image display unit may further display an image for guiding the posture of the operation target player object at the second attention position on the game screen.

また、本発明の一態様では、前記案内画像表示手段は、前記第1注目位置を案内する画像を前記ゲーム画面にさらに表示させるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the guide image display unit may further display an image for guiding the first attention position on the game screen.

また、本発明の一態様では、前記案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the guide image display unit may include a unit that displays a travel route guide image indicating at least a part of the travel route acquired by the travel route acquisition unit on the game screen. .

また、本発明の一態様では、前記操作対象選手オブジェクトの位置に基づく所与の領域に前記移動物体オブジェクトが含まれる場合、前記ゲーム画面に表される前記移動物体オブジェクトの移動速度を減少させる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the moving object is included in a given area based on the position of the operation target player object, the moving speed of the moving object displayed on the game screen is reduced. May be included.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A, the controller 32 is provided with a direction button 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Further, as shown in FIG. 4B, the back side surface of the controller 32 is provided with buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front surface, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. . The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for other game operations.

以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤが操作対象チームに属する選手オブジェクト(サッカー選手を表す選手オブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが実現される。   In the game apparatus 10 having the above hardware configuration, a player object (player object representing a soccer player) belonging to the operation target team is obtained by executing a soccer game program read from the DVD-ROM 25. A soccer game is realized that aims to operate and generate more scoring events than the opponent team.

ゲーム装置10では、例えば図3に示すような仮想的な3次元空間が主記憶26に構築される。図3に示すように、仮想3次元空間50にはサッカーフィールドオブジェクト52やゴールオブジェクト51a及び51b等の静的オブジェクト(位置が変化しないオブジェクト)が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、サッカーフィールドオブジェクト52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト58や、操作対象チーム又は対戦相手チームに属する選手オブジェクト等の動的オブジェクト(位置が変化するオブジェクト)が配置される。図3では、選手オブジェクト54,56のみを表しているが、サッカーフィールドオブジェクト52上には、その他に20の選手オブジェクトが配置される。なお、以下では、選手オブジェクト54,56は操作対象チームに属することとし、操作対象チームはゴールオブジェクト51aに向けて攻撃を行うこととして説明する。   In the game apparatus 10, for example, a virtual three-dimensional space as shown in FIG. 3 is constructed in the main memory 26. As shown in FIG. 3, in the virtual three-dimensional space 50, static objects (objects whose positions do not change) such as the soccer field object 52 and the goal objects 51a and 51b are arranged to form a field that becomes the stage of a soccer game. Is done. On the soccer field object 52, a dynamic object (an object whose position changes) such as a ball object 58 representing a soccer ball and a player object belonging to the operation target team or the opponent team is arranged. Although only the player objects 54 and 56 are shown in FIG. 3, 20 other player objects are arranged on the soccer field object 52. In the following description, it is assumed that the player objects 54 and 56 belong to the operation target team, and the operation target team attacks the goal object 51a.

本実施の形態におけるサッカーゲームでは、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうちの一の選手オブジェクトが操作対象として選出される。通常、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうち、ボールオブジェクト58の位置に最も近い選手オブジェクトが操作対象として選出される。操作対象選手オブジェクトは、コントローラ32による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト52上を動作する。操作対象チームに属する操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト、及び、対戦相手チームに属する操作対象選手オブジェクトは、例えば公知のアルゴリズムに従って動作が制御される。   In the soccer game in the present embodiment, one player object among the player objects belonging to the operation target team is selected as the operation target. Usually, among the player objects belonging to the operation target team, the player object closest to the position of the ball object 58 is selected as the operation target. The operation target player object moves on the soccer field object 52 according to the operation by the controller 32. The operations of the player objects other than the operation target player object belonging to the operation target team and the operation target player object belonging to the opponent team are controlled according to, for example, a known algorithm.

例えば、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト58を保持している状態において、ボタン38Bが押下されると、操作対象オブジェクトがパスを行うようになっている。また、ボタン38Xが押下されると、操作対象オブジェクトがシュートを行うようになっている。シュートやパスが行われると、方向ボタン34の押下内容に対応する方向に、ボールオブジェクト58が蹴り出される。つまり、方向ボタン34の押下内容に対応する方向に、ボールオブジェクト58が移動を開始する。   For example, when the operation target object is holding the ball object 58, when the button 38B is pressed, the operation target object makes a pass. When the button 38X is pressed, the operation target object shoots. When a shot or pass is performed, the ball object 58 is kicked out in the direction corresponding to the pressed content of the direction button 34. That is, the ball object 58 starts to move in the direction corresponding to the pressed content of the direction button 34.

特に、本実施の形態では、図3に示すような操作対象選手オブジェクト(選手オブジェクト54)が相手陣内の深い位置でボールオブジェクト58を保持している状態で、プレイヤが、選手オブジェクト54から選手オブジェクト56への方向を方向ボタン34で指示しつつ、ボタン38Bを押下すると、操作対象選手オブジェクトがセンタリングを行うようになっている。センタリングは、主として浮き球のパス(仮想3次元空間50において所定の高さ以上をボールオブジェクト58が主に移動するようなパス)によって行われるようになっている。   In particular, in the present embodiment, in a state where the operation target player object (player object 54) as shown in FIG. 3 holds the ball object 58 at a deep position in the opponent team, the player moves from the player object 54 to the player object. When the direction 38 is instructed by the direction button 34 and the button 38B is pressed, the operation subject player object performs centering. The centering is performed mainly by a floating ball path (a path in which the ball object 58 mainly moves above a predetermined height in the virtual three-dimensional space 50).

選手オブジェクト54によってセンタリングが行われると、操作対象チームに属し、かつ、ボールオブジェクト58の移動経路の近傍に位置する他の選手オブジェクトが操作対象として選出される。図3に示す例では、例えば選手オブジェクト56が操作対象として選出される。   When centering is performed by the player object 54, another player object belonging to the operation target team and located in the vicinity of the moving path of the ball object 58 is selected as the operation target. In the example illustrated in FIG. 3, for example, the player object 56 is selected as an operation target.

この場合、ボールオブジェクト58が操作対象選手オブジェクト(選手オブジェクト56)に対する所定の相対位置に位置しているタイミングで、プレイヤがシュート指示操作(ボタン38Xの押下操作)を行うと、操作対象選手オブジェクトがシュート動作を行うようになっている。本実施の形態では、「ボレーシュート」、「ヘディングシュート」や「オーバーヘッドキックシュート」等の複数のシュート動作が用意されている。操作対象選手オブジェクトがいずれのシュート動作を行うかは、シュート指示操作が行われたタイミングにおける、操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト58の位置と、に基づいて決定されるようになっている。   In this case, when the player performs a shooting instruction operation (pressing operation of the button 38X) at a timing when the ball object 58 is positioned at a predetermined relative position with respect to the operation target player object (player object 56), the operation target player object is displayed. A shoot operation is performed. In the present embodiment, a plurality of shoot operations such as “volley shoot”, “heading shoot”, and “overhead kick shoot” are prepared. Which shooting action the operation target player object performs is determined based on the position and posture of the operation target player object and the position of the ball object 58 at the timing when the shooting instruction operation is performed. ing.

以上のシュート動作のうち、特に「オーバーヘッドキックシュート」は他のシュート動作に比べて派手なシュート動作であり、プレイヤが操作対象選手オブジェクトに行わせたいと望むものである。しかしながら、「オーバーヘッドキックシュート」は、操作対象選手オブジェクトがゴールオブジェクト51aに背を向けた状態であって、かつ、ボールオブジェクト58が操作対象選手オブジェクトの正面上方の所定位置に位置するタイミングで、シュート指示操作が行われた場合に行われるようになっており、操作対象選手オブジェクトに「オーバーヘッドキックシュート」を行わせるのは容易ではない。この点、ゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクトに「オーバーヘッドキックシュート」を行わせる操作を案内する画像がゲーム画面に表示されるようになっている。その結果、プレイヤが操作対象選手オブジェクトに「オーバーヘッドキックシュート」を比較的容易に行わせることができるように図られている。   Among the above shoot actions, the “overhead kick shoot” in particular is a flashy shoot action compared to other shoot actions, and the player wants the operation target player object to perform. However, the “overhead kick shoot” is a state in which the operation target player object is turned to the goal object 51a and the ball object 58 is positioned at a predetermined position above the front of the operation target player object. It is performed when an instruction operation is performed, and it is not easy to cause the operation subject player object to perform an “overhead kick shoot”. In this regard, in the game apparatus 10, an image for guiding an operation of causing the operation subject player object to perform “overhead kick shoot” is displayed on the game screen. As a result, the player can cause the operation subject player object to perform “overhead kick shoot” relatively easily.

図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示している。図4は、選手オブジェクト54によってセンタリングが行われた後、選手オブジェクト56によってシュートが行われるまでの間に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム画面は視野画像と操作案内画像とを重畳することによって生成される。視野画像は、仮想3次元空間50に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することによって生成される。なお、図4では、操作案内画像について詳しく説明するため、選手オブジェクト56の画像を省略している。なお、位置56aは選手オブジェクト56(操作対象選手オブジェクト)の現在の足下位置(選手オブジェクト56の基準点をサッカーフィールドオブジェクト52に垂直投影してなる位置)を示しており、実際のゲーム画面には、この位置56aを足下位置として選手オブジェクト56が表示される。また、位置58aはボールオブジェクト58の位置をサッカーフィールドオブジェクト52に垂直投影してなる位置を示している。位置62aは、シュートタイミング案内画像62によって示される仮想3次元空間50上の位置をサッカーフィールドオブジェクト52に垂直投影してなる位置を示している。位置56a、58a、62aを示す画像、位置58aとボールオブジェクト58とを結ぶ点線、及び、位置62aとシュートタイミング案内画像62とを結ぶ点線は、実際のゲーム画面には表示されない。   FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the monitor 18. FIG. 4 shows a game screen displayed after centering is performed by the player object 54 and before shooting is performed by the player object 56. This game screen is generated by superimposing the visual field image and the operation guidance image. The visual field image is generated by setting a viewpoint and a line-of-sight direction in the virtual three-dimensional space 50 and visualizing a state in which the line-of-sight direction is viewed from the viewpoint. In FIG. 4, the image of the player object 56 is omitted in order to explain the operation guidance image in detail. The position 56a indicates the current foot position of the player object 56 (operation target player object) (a position obtained by vertically projecting the reference point of the player object 56 on the soccer field object 52). The player object 56 is displayed with this position 56a as the foot position. A position 58 a indicates a position obtained by vertically projecting the position of the ball object 58 onto the soccer field object 52. A position 62 a indicates a position obtained by vertically projecting the position on the virtual three-dimensional space 50 indicated by the shoot timing guide image 62 onto the soccer field object 52. The images showing the positions 56a, 58a and 62a, the dotted line connecting the position 58a and the ball object 58, and the dotted line connecting the position 62a and the shot timing guide image 62 are not displayed on the actual game screen.

操作案内画像は、移動経路案内画像60、シュートタイミング案内画像62、位置案内画像64、姿勢案内画像66を含んでいる。操作案内画像は、操作対象選手オブジェクトの位置に基づく領域(例えば、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域)にボールオブジェクト58が到達するまでの残り時間が所定の基準時間以内になった場合に表示される。   The operation guidance image includes a movement route guidance image 60, a shoot timing guidance image 62, a position guidance image 64, and a posture guidance image 66. In the operation guidance image, the remaining time until the ball object 58 reaches the area based on the position of the operation target player object (for example, an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object) is within a predetermined reference time. Displayed.

移動経路案内画像60は、ボールオブジェクト58の移動経路の少なくとも一部を示している。本実施の形態では、現在から所定時間後までのボールオブジェクト58の移動経路を示している。   The movement route guide image 60 shows at least a part of the movement route of the ball object 58. In the present embodiment, the moving path of the ball object 58 from the present to a predetermined time later is shown.

シュートタイミング案内画像62は、操作対象選手オブジェクトにオーバーヘッドキックシュートを行わせるためのシュート指示操作のタイミングを案内する画像である。位置案内画像64は、操作対象選手オブジェクトにオーバーヘッドキックシュートを行わせるために、操作対象選手オブジェクトがいるべき位置を案内する画像である。姿勢案内画像66は、操作対象選手オブジェクトにオーバーヘッドキックシュートを行わせるために、操作対象選手オブジェクトがとるべき姿勢を案内する画像である。より具体的には、操作対象選手オブジェクトの正面方向が向くべき方向を案内する画像である。図4に示す例では、姿勢案内画像66は矢印画像として形成されており、操作対象選手オブジェクトの正面方向が向くべき方向が矢印によって示されている。   The shoot timing guidance image 62 is an image that guides the timing of a shoot instruction operation for causing the operation subject player object to perform an overhead kick shoot. The position guidance image 64 is an image that guides the position where the operation target player object should be placed in order to cause the operation target player object to perform an overhead kick shoot. The posture guidance image 66 is an image that guides the posture that the operation target player object should take in order to cause the operation target player object to perform an overhead kick shoot. More specifically, it is an image that guides the direction in which the front direction of the operation target player object should face. In the example illustrated in FIG. 4, the posture guidance image 66 is formed as an arrow image, and the direction in which the front direction of the operation target player object should face is indicated by an arrow.

すなわち、操作対象選手オブジェクトが位置案内画像64上に位置し、かつ、操作対象選手オブジェクトの正面方向が姿勢案内画像66によって示される方向を向いた状態で、ボールオブジェクト58がシュートタイミング案内画像62に重なるタイミングでシュート指示操作が行われると、操作対象選手オブジェクトが「オーバーヘッドキックシュート」を行うようになっている。   That is, the ball object 58 is displayed on the shot timing guide image 62 in a state where the operation target player object is positioned on the position guide image 64 and the front direction of the operation target player object is directed in the direction indicated by the posture guide image 66. When a shot instruction operation is performed at the overlapping timing, the operation subject player object performs an “overhead kick shot”.

また、ゲーム装置10では、操作案内画像がゲーム画面に表示されると、ゲーム画面に表される選手オブジェクト54,56及びボールオブジェクト58の移動速度が遅くなるようになっている。具体的には、ゲーム画面において選手オブジェクト54,56及びボールオブジェクト58が通常の1/8の速さで移動するようになっている。   Further, in the game apparatus 10, when the operation guidance image is displayed on the game screen, the moving speeds of the player objects 54 and 56 and the ball object 58 displayed on the game screen are reduced. Specifically, the player objects 54 and 56 and the ball object 58 are moved at a speed of 1/8 the normal speed on the game screen.

以上のように、ゲーム装置10では、移動経路案内画像60、シュートタイミング案内画像62、位置案内画像64及び姿勢案内画像66が表示され、操作対象選手オブジェクトにオーバーヘッドキックシュートを行わせるためのシュート指示操作のタイミングと操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢とが案内されるようになっている。また、ゲーム装置10では、上記画像がゲーム画面に表示されると、選手オブジェクト54,56及びボールオブジェクト58の移動速度が遅くなるようになっている。このため、プレイヤがオーバーヘッドキックシュートを操作対象選手オブジェクトに比較的容易に行わせることが可能になっている。   As described above, in the game apparatus 10, the movement route guide image 60, the shoot timing guide image 62, the position guide image 64, and the posture guide image 66 are displayed, and a shoot instruction for causing the operation subject player object to perform an overhead kick shoot. The operation timing and the position and posture of the operation target player object are guided. Further, in the game apparatus 10, when the above image is displayed on the game screen, the moving speeds of the player objects 54 and 56 and the ball object 58 are reduced. For this reason, it is possible for the player to cause the operation subject player object to perform an overhead kick shot relatively easily.

ここで、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図5は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10には、機能的にゲーム制御部70、モーションデータ記憶部72、ゲーム状況情報記憶部74、移動経路取得部76、第1注目位置取得部82、第2注目位置取得部84、表示部78が含まれる。   Here, a functional configuration of the game apparatus 10 will be described. FIG. 5 is a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game device 10 functionally includes a game control unit 70, a motion data storage unit 72, a game situation information storage unit 74, a movement route acquisition unit 76, a first attention position acquisition unit 82, a second An attention position acquisition unit 84 and a display unit 78 are included.

[1.ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部74は主記憶26を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部74はゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えば仮想3次元空間50に配置されるオブジェクトに関する情報が含まれる。
[1. Game situation information storage unit]
The game situation information storage unit 74 is realized mainly with the main memory 26. The game situation information storage unit 74 stores game situation information. The game situation information includes, for example, information related to objects arranged in the virtual three-dimensional space 50.

特に、ゲーム状況情報記憶部74は、各選手オブジェクトの仮想3次元空間50における位置及び姿勢を示す情報を記憶する。また、ゲーム状況情報記憶部74は、ボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における位置、移動方向や移動速度を示す情報を記憶する。さらに、ゲーム状況情報記憶部74は、センタリング指示操作等が行われたことによってボールオブジェクト58が移動する場合、ボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における移動経路を特定するための移動経路特定情報を記憶する。移動経路特定情報としては、例えばボールオブジェクト58の初速度ベクトル(速さ及び移動方向)やボールオブジェクト58の移動が開始されてからの経過時間(センタリング指示操作等が行われてからの経過時間)等が記憶される。   In particular, the game situation information storage unit 74 stores information indicating the position and orientation of each player object in the virtual three-dimensional space 50. The game situation information storage unit 74 stores information indicating the position, moving direction, and moving speed of the ball object 58 in the virtual three-dimensional space 50. Furthermore, when the ball object 58 moves due to a centering instruction operation or the like, the game situation information storage unit 74 provides movement route specifying information for specifying the movement route of the ball object 58 in the virtual three-dimensional space 50. Remember. As the movement path specifying information, for example, the initial velocity vector (speed and moving direction) of the ball object 58 and the elapsed time since the movement of the ball object 58 is started (elapsed time since the centering instruction operation or the like was performed). Etc. are stored.

[2.モーションデータ記憶部]
モーションデータ記憶部72は主記憶26及びDVD−ROM25を主として実現される。モーションデータ記憶部72は、選手オブジェクトの各動作のモーションデータを記憶する。モーションデータは、各動作における選手オブジェクトの姿勢変化を示すデータ(姿勢制御データ)である。
[2. Motion data storage unit]
The motion data storage unit 72 is realized mainly by the main memory 26 and the DVD-ROM 25. The motion data storage unit 72 stores motion data of each action of the player object. The motion data is data (posture control data) indicating the posture change of the player object in each action.

特に、モーションデータ記憶部72は、選手オブジェクトの各種シュート動作(ボレーシュート、ヘディングシュートやオーバーヘッドキックシュート等)を示すモーションデータ(シュートモーションデータ)を記憶する。また、モーションデータ記憶部72は、各シュートモーションデータに対応づけて、選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト58の位置と、に関する条件を記憶する。本実施の形態では、モーションデータ記憶部72は、各シュートモーションデータに対応づけて、ボールオブジェクト58の相対位置(操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢に対する相対位置)に関する相対位置条件と、操作対象選手オブジェクトからゴールオブジェクト51aへの方向と、操作対象選手オブジェクトの正面方向(姿勢)と、に関する姿勢条件と、を記憶する。   In particular, the motion data storage unit 72 stores motion data (shoot motion data) indicating various shooting actions (volley shot, heading shot, overhead kick shot, etc.) of the player object. Further, the motion data storage unit 72 stores conditions relating to the position and posture of the player object and the position of the ball object 58 in association with each shot motion data. In the present embodiment, the motion data storage unit 72 associates each shot motion data with the relative position condition regarding the relative position of the ball object 58 (relative position with respect to the position and orientation of the operation target player object), and the operation target player. The posture condition relating to the direction from the object to the goal object 51a and the front direction (posture) of the operation subject player object is stored.

[3.ゲーム制御部]
ゲーム制御部70は、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報を更新する。ゲーム制御部70は、例えば選手オブジェクトの位置情報及び姿勢情報やボールオブジェクト58の位置情報等を更新する。
[3. Game control unit]
The game control unit 70 updates the game situation information stored in the game situation information storage unit 74. For example, the game control unit 70 updates position information and posture information of the player object, position information of the ball object 58, and the like.

特に、ゲーム制御部70は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、操作対象選手オブジェクトの位置情報及び姿勢情報を更新する。例えば、ゲーム制御部70は、シュート指示操作(ボタン38Xの押下)を示す操作信号が入力された場合、操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト58の位置と、をゲーム状況情報記憶部74から取得する。次に、ゲーム制御部70は、モーションデータ記憶部72に記憶されるシュートモーションデータ(シュート指示操作に対応するモーションデータ)のうち、操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト58の位置と、が満足する条件に対応づけられたシュートモーションデータを読み出す。そして、ゲーム制御部70は、読み出したシュートモーションデータの再生を開始する。すなわち、ゲーム制御部70は、読み出したシュートモーションデータに基づく「操作対象選手オブジェクトの姿勢の更新」を開始する。   In particular, the game control unit 70 updates the position information and posture information of the operation target player object based on the operation signal input from the controller 32. For example, when an operation signal indicating a shot instruction operation (pressing the button 38X) is input, the game control unit 70 displays the position and posture of the operation target player object and the position of the ball object 58 as a game situation information storage unit. 74. Next, the game control unit 70, among the shoot motion data (motion data corresponding to the shoot instruction operation) stored in the motion data storage unit 72, the position and posture of the operation target player object, the position of the ball object 58, The shoot motion data associated with the condition that satisfies is read out. And the game control part 70 starts reproduction | regeneration of the read shoot motion data. That is, the game control unit 70 starts “update of the posture of the operation target player object” based on the read shoot motion data.

[4.移動経路取得部]
移動経路取得部76はボールオブジェクト58の移動経路を取得する。移動経路取得部76は、ボールオブジェクト58の移動経路として仮想3次元空間50における3次元軌道を取得する。特に、移動経路取得部76は、センタリングが行われた場合のボールオブジェクト58の移動経路を取得する。移動経路取得部76は、移動経路特定情報をゲーム状況情報記憶部74から読み出し、ボールオブジェクト58の移動経路を算出する。
[4. Travel route acquisition unit]
The movement path acquisition unit 76 acquires the movement path of the ball object 58. The movement path acquisition unit 76 acquires a three-dimensional trajectory in the virtual three-dimensional space 50 as the movement path of the ball object 58. In particular, the movement path acquisition unit 76 acquires the movement path of the ball object 58 when centering is performed. The movement route acquisition unit 76 reads the movement route identification information from the game situation information storage unit 74 and calculates the movement route of the ball object 58.

[5.第1注目位置取得部]
第1注目位置取得部82は、移動経路取得部76によって取得された移動経路上の第1注目位置を取得する。例えば、第1注目位置取得部82は、第1注目位置を操作対象選手オブジェクトの位置に基づいて決定する。本実施の形態では、第1注目位置取得部82は、移動経路取得部76によって取得された移動経路上の位置のうちの、操作対象選手オブジェクトの位置に最も近い位置を第1注目位置として決定する。なお、第1注目位置取得部82は複数の第1注目位置を取得するようにしてもよい。
[5. First attention position acquisition unit]
The first attention position acquisition unit 82 acquires the first attention position on the movement route acquired by the movement route acquisition unit 76. For example, the first attention position acquisition unit 82 determines the first attention position based on the position of the operation target player object. In the present embodiment, the first attention position acquisition unit 82 determines the position closest to the position of the operation target player object among the positions on the movement route acquired by the movement route acquisition unit 76 as the first attention position. To do. Note that the first attention position acquisition unit 82 may acquire a plurality of first attention positions.

[6.第2注目位置取得部]
第2注目位置取得部84は、仮想3次元空間50における第2注目位置を取得する。本実施の形態における第2注目位置取得部84は、仮想3次元空間50における第2注目位置として、該第2注目位置に対する第1注目位置の相対位置がオーバーヘッドキックシュートのモーションデータに対応づけられた相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する。詳細については後述する(図7のS111参照)。
[6. Second attention position acquisition unit]
The second attention position acquisition unit 84 acquires a second attention position in the virtual three-dimensional space 50. The second attention position acquisition unit 84 in the present embodiment associates the relative position of the first attention position with respect to the second attention position as the second attention position in the virtual three-dimensional space 50 and the motion data of the overhead kick shoot. The second attention position that satisfies the relative position condition is acquired. Details will be described later (see S111 in FIG. 7).

[7.表示部]
表示部78は画像処理部16及びモニタ18を主として実現される。表示部78は、図4に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示させる。すなわち、表示部78は、仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画面を表示する。
[7. Display section]
The display unit 78 is realized mainly by the image processing unit 16 and the monitor 18. The display unit 78 displays a game screen as shown in FIG. That is, the display unit 78 displays a game screen including a visual field image representing a state in which the virtual three-dimensional space 50 is viewed from a given viewpoint.

[8.操作案内画像表示部]
表示部78は操作案内画像表示部80を含んでいる。操作案内画像表示部80は操作案内画像をゲーム画面に表示させる。
[8. Operation guidance image display section]
The display unit 78 includes an operation guidance image display unit 80. The operation guidance image display unit 80 displays the operation guidance image on the game screen.

操作案内画像表示部80は、移動経路取得部76によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像60をゲーム画面に表示させる。本実施の形態では、ボールオブジェクト58の現在位置から所定時間後の位置までの移動経路を示す移動経路画像60をゲーム画面に表示させる。   The operation guidance image display unit 80 displays a movement route guidance image 60 indicating at least a part of the movement route acquired by the movement route acquisition unit 76 on the game screen. In the present embodiment, a movement path image 60 showing a movement path from the current position of the ball object 58 to a position after a predetermined time is displayed on the game screen.

また、操作案内画像表示部80は、シュートタイミング案内画像62をゲーム画面に表示させる。本実施の形態では、操作案内画像表示部80は、オーバーヘッドキックシュートのシュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像62として、第1注目位置取得部82によって取得された第1注目位置を案内する画像を表示させる。詳細については後述する(図7のS110参照)。   In addition, the operation guidance image display unit 80 displays the shoot timing guidance image 62 on the game screen. In the present embodiment, the operation guidance image display unit 80 guides the first target position acquired by the first target position acquisition unit 82 as the shoot timing guide image 62 corresponding to the shoot motion data of the overhead kick shoot. Is displayed. Details will be described later (see S110 in FIG. 7).

また、操作案内画像表示部80は位置案内画像64をゲーム画面に表示させる。本実施の形態では、操作案内画像表示部80は、オーバーヘッドキックシュートに対応する位置案内画像64として、第2注目位置取得部84によって取得された第2注目位置を案内する画像を表示させる。詳細については後述する(図7のS112参照)。   In addition, the operation guidance image display unit 80 displays the position guidance image 64 on the game screen. In the present embodiment, the operation guidance image display unit 80 displays an image for guiding the second target position acquired by the second target position acquisition unit 84 as the position guide image 64 corresponding to the overhead kick shoot. Details will be described later (see S112 in FIG. 7).

また、操作案内画像表示部80は姿勢案内画像66をゲーム画面に表示させる。本実施の形態では、操作案内画像表示部80は、オーバーヘッドキックシュートに対応する姿勢案内画像66として、第2注目位置取得部84によって取得された第2注目位置において操作対象選手オブジェクトがとるべき姿勢(オーバーヘッドキックのモーションデータに対応づけられた姿勢条件を満足する姿勢)を案内する画像を表示させる。より具体的には、第2注目位置において操作対象選手オブジェクトの正面方向が向くべき方向を案内する画像を表示させる。詳細については後述する(図7のS113参照)。   In addition, the operation guidance image display unit 80 displays the posture guidance image 66 on the game screen. In the present embodiment, the operation guidance image display unit 80 takes the posture that the operation target player object should take at the second target position acquired by the second target position acquisition unit 84 as the posture guide image 66 corresponding to the overhead kick shoot. An image for guiding (an attitude satisfying an attitude condition associated with the overhead kick motion data) is displayed. More specifically, an image for guiding the direction in which the front direction of the operation target player object should face at the second attention position is displayed. Details will be described later (see S113 in FIG. 7).

ここで、選手オブジェクト54によってセンタリングが行われた後に実行される処理について説明する。すなわち、図4に示すゲーム画面を表示するための処理について説明する。この処理のフロー図を図6及び7に示す。この処理は所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される。   Here, a process executed after the centering is performed by the player object 54 will be described. That is, a process for displaying the game screen shown in FIG. 4 will be described. Flow charts of this process are shown in FIGS. This process is executed every predetermined time (1/60 seconds in the present embodiment).

図6に示すように、この処理では、ボールオブジェクト58の現在から所定時間後までの移動経路(仮想3次元空間50における3次元軌道)がまず取得される(S101)。かかる移動経路は、ゲーム状況情報記憶部74に記憶される移動経路特定情報に基づいて取得される。   As shown in FIG. 6, in this process, a movement path (three-dimensional trajectory in the virtual three-dimensional space 50) from the current time of the ball object 58 to a predetermined time later is first acquired (S101). Such a travel route is acquired based on the travel route specifying information stored in the game situation information storage unit 74.

そして、S101で算出された移動経路の少なくとも一部が、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれるか否かが判断される(S102)。すなわち、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に、ボールオブジェクト58が所定時間後までの間に到達するか否かが判断される。   Then, it is determined whether or not at least a part of the movement route calculated in S101 is included in an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object (S102). That is, it is determined whether or not the ball object 58 reaches an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object before a predetermined time.

S101で取得された移動経路の少なくとも一部が操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれないと判断された場合、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報が更新される(S116)。すなわち、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報の1/60秒後のゲーム状況情報が生成される。そして、生成されたゲーム状況情報がゲーム状況情報記憶部74に記憶される。例えば、ゲーム状況情報記憶部74に保持されるボールオブジェクト58の位置の1/60秒後の位置が移動経路特定情報に基づいて算出される。そして、算出された位置がボールオブジェクト58の新たな位置として、ゲーム状況情報記憶部74に保持される。   When it is determined that at least a part of the movement route acquired in S101 is not included in an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object, the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is updated. (S116). That is, the game situation information after 1/60 second of the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is generated. The generated game situation information is stored in the game situation information storage unit 74. For example, the position 1/60 second after the position of the ball object 58 held in the game situation information storage unit 74 is calculated based on the movement path specifying information. Then, the calculated position is held in the game situation information storage unit 74 as a new position of the ball object 58.

その後、更新されたゲーム状況情報に基づいて視野画像がVRAM上に描画される(S117)。すなわち、「ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報に基づいて選手オブジェクトやボールオブジェクト58等が配置された仮想3次元空間50」を所与の視点から見た様子を表す画像がVRAM上に描画される。VRAM上に生成された視野画像は、ゲーム画面として所定のタイミングでモニタ18に表示される。   Thereafter, a visual field image is drawn on the VRAM based on the updated game situation information (S117). That is, an image representing a state in which “a virtual three-dimensional space 50 in which player objects, ball objects 58, and the like are arranged based on game situation information stored in the game situation information storage unit 74” is viewed from a given viewpoint is displayed in the VRAM. Rendered on top. The visual field image generated on the VRAM is displayed on the monitor 18 at a predetermined timing as a game screen.

一方、S101で取得された移動経路の少なくとも一部が操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれると判断された場合、ゲーム画面における選手オブジェクトやボールオブジェクト58の移動速度を通常の1/8にするための処理、及び、ゲーム画面に操作案内画像を表示させるための処理が実行される。   On the other hand, when it is determined that at least a part of the movement route acquired in S101 is included in an area within a predetermined distance from the position of the operation target player object, the movement speed of the player object and the ball object 58 on the game screen is set to a normal speed. A process for setting to 1/8 and a process for displaying an operation guidance image on the game screen are executed.

具体的には、まず変数i(初期値:0)がインクリメントされる(S103)。そして、変数iが8であるか否かが判断される(S104)。   Specifically, first, the variable i (initial value: 0) is incremented (S103). Then, it is determined whether or not the variable i is 8 (S104).

変数iが8である場合、変数iが0に更新され(S105)、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報が更新される(S106)。S106の処理はS116と同じく実行される。すなわち、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報の1/60秒後のゲーム状況情報が生成される。そして、視野画像がVRAM上に描画される(S107)。S107の処理はS117と同じく行われる。   When the variable i is 8, the variable i is updated to 0 (S105), and the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is updated (S106). The process of S106 is executed in the same manner as S116. That is, the game situation information after 1/60 second of the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is generated. Then, the visual field image is drawn on the VRAM (S107). The process of S107 is performed in the same manner as S117.

以上のように、本実施の形態では、ゲーム状況情報記憶部74に記憶されるゲーム状況情報の更新間隔(視野画像の更新間隔)を通常の8倍にすることによって、ゲーム画面に表されるボールオブジェクト58や選手オブジェクトを通常の1/8の速さで移動させるようになっている。   As described above, in this embodiment, the game situation information stored in the game situation information storage unit 74 is displayed on the game screen by increasing the update interval of the game situation information (the update interval of the visual field image) by eight times. The ball object 58 and the player object are moved at a speed that is 1/8 of the normal speed.

視野画像がVRAM上に描画された後、移動経路案内画像60がVRAM上に描画される(S108)。具体的には、S101で取得された仮想3次元空間50における移動経路に基づいて、ゲーム画面における経路が取得される。そして、該経路を示す移動経路案内画像60がVRAM上に生成された視野画像上に描画される。   After the visual field image is drawn on the VRAM, the movement route guide image 60 is drawn on the VRAM (S108). Specifically, a route on the game screen is acquired based on the movement route in the virtual three-dimensional space 50 acquired in S101. Then, a moving route guide image 60 indicating the route is drawn on the visual field image generated on the VRAM.

その後、シュートタイミング案内画像62、位置案内画像64及び姿勢案内画像66をゲーム画面に表示するための処理が実行される。   Thereafter, a process for displaying the shoot timing guide image 62, the position guide image 64, and the posture guide image 66 on the game screen is executed.

すなわち、まずS101で取得された仮想3次元空間50における移動経路上の第1注目位置が決定される(S109)。本実施の形態では、移動経路上の位置のうちの、操作対象選手オブジェクトの位置(より詳しくは、操作対象選手オブジェクトの基準点の仮想3次元空間50における位置)から最も近い位置が第1注目位置として決定される。そして、その第1注目位置に対応する視野画像(ゲーム画面)上の位置にシュートタイミング案内画像62が描画される(S110)。   That is, first, the first position of interest on the movement route in the virtual three-dimensional space 50 acquired in S101 is determined (S109). In the present embodiment, the position closest to the position of the operation target player object (more specifically, the position of the reference point of the operation target player object in the virtual three-dimensional space 50) among the positions on the movement route is the first attention. Determined as position. Then, a shoot timing guide image 62 is drawn at a position on the visual field image (game screen) corresponding to the first attention position (S110).

次に、仮想3次元空間50における第2注目位置が決定される(S111)。本実施の形態における第2注目位置の決定方法について図8を用いて説明する。なお、図8において、点線60aは、S101で取得された移動経路をサッカーフィールドオブジェクト52上に垂直投影したものを示している。本実施の形態では、S109で決定された第1注目位置をサッカーフィールドオブジェクト52上に垂直投影してなる位置92がまず算出される。そして、ゴールオブジェクト51aの基準位置90から位置92までの線94上の位置のうちから第2注目位置が決定される。具体的には、線94上の各位置について、該位置を操作対象選手オブジェクトの足下位置とし、かつ、ゴールオブジェクト51aの基準位置90から位置92までの方向を操作対象選手オブジェクトの正面方向として操作対象選手オブジェクトを配置した場合において、「S109で決定された第1注目位置」の該操作対象選手オブジェクトに対する相対位置がオーバーヘッドキックシュートのモーションデータに対応づけられた相対位置条件を満足するか否かが判断される。そして、線94上の位置のうちの該相対位置条件が満足されると判断された位置のいずれか(例えば、操作対象選手オブジェクトの現在位置に最も近い位置)が第2注目位置96として決定される。   Next, the second attention position in the virtual three-dimensional space 50 is determined (S111). A method of determining the second target position in the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the dotted line 60 a indicates a vertical projection of the movement route acquired in S <b> 101 on the soccer field object 52. In the present embodiment, a position 92 obtained by vertically projecting the first target position determined in S109 onto the soccer field object 52 is first calculated. Then, the second target position is determined from the positions on the line 94 from the reference position 90 to the position 92 of the goal object 51a. Specifically, for each position on the line 94, the position is set as the foot position of the operation target player object, and the direction from the reference position 90 to the position 92 of the goal object 51a is set as the front direction of the operation target player object. Whether or not the relative position of the “first target position determined in S109” relative to the operation target player object satisfies the relative position condition associated with the overhead kick shoot motion data when the target player object is arranged Is judged. Then, one of the positions on the line 94 determined to satisfy the relative position condition (for example, the position closest to the current position of the operation target player object) is determined as the second attention position 96. The

次に、位置案内画像64が描画される(S112)。本実施の形態では、位置案内画像64の中心位置が、S111で決定された第2注目位置に対応する視野画像(ゲーム画面)上の位置となるようにして、位置案内画像64がVRAM上に描画された視野画像上に描画される。   Next, the position guidance image 64 is drawn (S112). In the present embodiment, the position guide image 64 is displayed on the VRAM so that the center position of the position guide image 64 is the position on the visual field image (game screen) corresponding to the second target position determined in S111. It is drawn on the drawn visual field image.

次に、姿勢案内画像66が描画される(S113)。姿勢案内画像66は、位置案内画像64の表示位置に基づく位置に表示される。本実施の形態では、姿勢案内画像66の中心位置が、S111で決定された第2注目位置に対応する視野画像(ゲーム画面)上の位置となるようにし、かつ、ゴールオブジェクト51aの基準位置90から位置92への方向を姿勢案内画像66の矢印部分が示すようにして、姿勢案内画像66がVRAM上に描画された視野画像上に描画される。   Next, the posture guidance image 66 is drawn (S113). The posture guidance image 66 is displayed at a position based on the display position of the position guidance image 64. In the present embodiment, the center position of the posture guidance image 66 is set to a position on the visual field image (game screen) corresponding to the second target position determined in S111, and the reference position 90 of the goal object 51a is set. The orientation guidance image 66 is drawn on the field-of-view image drawn on the VRAM so that the direction from the position to the position 92 is indicated by the arrow portion of the orientation guidance image 66.

以上のようにしてVRAM上に生成された画像は、ゲーム画面として所定のタイミングでモニタ18に表示される。   The image generated on the VRAM as described above is displayed on the monitor 18 at a predetermined timing as a game screen.

なお、以上に説明した処理は、DVD−ROM25に格納されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。   The process described above is realized by the microprocessor 14 executing a game program stored in the DVD-ROM 25.

以上に説明したように、ゲーム装置10では、移動経路案内画像60、シュートタイミング案内画像62、位置案内画像64及び姿勢案内画像66が表示されるようになっている。そして、操作対象選手オブジェクトが位置案内画像64上に位置し、かつ、操作対象選手オブジェクトの正面方向が姿勢案内画像66によって示される方向を向いた状態で、ボールオブジェクト58がシュートタイミング案内画像62に重なるタイミングでシュート指示操作が行われると、操作対象選手オブジェクトがオーバーヘッドキックシュートを行うようになっている。さらに、ゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離の領域内にボールオブジェクト58が到達するまでの残り時間が所定時間以内になると、ゲーム画面に表されるボールオブジェクト58の移動速度が遅くなるようになっている。このため、ゲーム装置10では、プレイヤが操作対象選手オブジェクトにオーバーヘッドキックシュートを比較的容易に行わせることが可能になっている。   As described above, in the game apparatus 10, the movement route guide image 60, the shoot timing guide image 62, the position guide image 64, and the posture guide image 66 are displayed. Then, in a state where the operation target player object is positioned on the position guide image 64 and the front direction of the operation target player object faces the direction indicated by the posture guide image 66, the ball object 58 is displayed on the shot timing guide image 62. When the shot instruction operation is performed at the overlapping timing, the operation subject player object performs an overhead kick shot. Furthermore, in the game apparatus 10, when the remaining time until the ball object 58 reaches the area within a predetermined distance from the position of the operation target player object is within a predetermined time, the moving speed of the ball object 58 displayed on the game screen is increased. It's getting slower. For this reason, in the game apparatus 10, it is possible for the player to cause the operation target player object to perform an overhead kick shoot relatively easily.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、位置案内画像64自体が操作対象選手オブジェクトがとるべき姿勢を案内するようにしてもよい。言い換えれば、姿勢案内画像66自体が操作対象選手オブジェクトが位置すべき位置(第2注目位置)を案内するようにしてもよい。このようにして、位置案内画像64又は姿勢案内画像66のいずれかを省略するようにしてもよい。   For example, the position guidance image 64 itself may guide the posture that the operation target player object should take. In other words, the posture guidance image 66 itself may guide the position (second attention position) where the operation target player object is to be located. In this way, either the position guide image 64 or the posture guide image 66 may be omitted.

また例えば、オーバーヘッドキックシュート以外のシュート動作(例えば、ヘディングシュートやボレーシュート等)について操作案内画像を表示するようにしてもよい。また、複数のシュート動作について操作案内画像を表示するようにしてもよい。この場合、各シュート動作ごとに、シュートタイミング案内画像62と、位置案内画像64と、姿勢案内画像66と、の表示態様を統一するようにしてもよい。こうして、各シュート種類ごとに区別された操作案内画像が表示されるようにしてもよい。   Further, for example, an operation guidance image may be displayed for a shooting operation other than the overhead kick shooting (for example, a heading shot or a volley shot). Moreover, you may make it display the operation guidance image about several shoot operation | movement. In this case, the display modes of the shoot timing guide image 62, the position guide image 64, and the posture guide image 66 may be unified for each shoot operation. In this way, the operation guidance image distinguished for each chute type may be displayed.

また例えば、シュートタイミング案内画像62の表示位置にボールオブジェクト58が到達するタイミングで、そのシュートタイミング案内画像62の表示態様に変化を与えるようにしてもよい。また、位置案内画像64によって案内される位置(領域)に操作対象選手オブジェクトが位置している場合、位置案内画像64の表示態様に変化を与えるようにしてもよい。同様に、姿勢案内画像66によって案内される方向を操作対象選手オブジェクトの正面方向が向いている場合、姿勢案内画像66の表示態様に変化を与えるようにしてもよい。このようにして、操作対象選手オブジェクトにオーバーヘッドキックシュートを行わせるための操作をより容易に行えるようにしてもよい。   Further, for example, at the timing when the ball object 58 reaches the display position of the shoot timing guide image 62, the display mode of the shoot timing guide image 62 may be changed. Further, when the operation target player object is located at a position (region) guided by the position guide image 64, the display mode of the position guide image 64 may be changed. Similarly, when the front direction of the operation target player object is directed in the direction guided by the posture guidance image 66, the display mode of the posture guidance image 66 may be changed. In this way, an operation for causing the operation subject player object to perform an overhead kick shot may be performed more easily.

また例えば、S104において変数iが8でないと判断された場合、ゲーム状況情報記憶部74に保持されるゲーム状況のi/(60×8)秒後のゲーム状況を示す補間ゲーム状況情報を生成するようにしてもよい。そして、この補間ゲーム状況情報に基づいてS107乃至S114の処理が実行されるようにしてもよい。このようにして、例えば選手オブジェクトの位置及び姿勢やボールオブジェクト58の位置等を滑らかに変化させるようにしてもよい。   Further, for example, if it is determined in S104 that the variable i is not 8, interpolation game situation information indicating the game situation i / (60 × 8) seconds after the game situation held in the game situation information storage unit 74 is generated. You may do it. Then, the processing of S107 to S114 may be executed based on this interpolation game situation information. In this way, for example, the position and posture of the player object, the position of the ball object 58, and the like may be changed smoothly.

また例えば、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明は他のスポーツゲームにも適用できるものである。   For example, the present invention is not limited to a soccer game. The present invention can also be applied to other sports games.

また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   In the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25, which is an information storage medium, to the consumer game machine 11. However, the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 9 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 仮想3次元空間の一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. 第2注目位置の決定について説明する図である。It is a figure explaining determination of the 2nd attention position. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、51a,51b ゴールオブジェクト、52 サッカーフィールドオブジェクト、54,56 選手オブジェクト、56a,58a,62a 位置、58 ボールオブジェクト、60 移動経路案内画像、60a 点線、62 シュートタイミング案内画像、64 位置案内画像、66 姿勢案内画像、70 ゲーム制御部、72 モーションデータ記憶部、74 ゲーム状況情報記憶部、76 移動経路取得部、78 表示部、80 操作案内画像表示部、82 第1注目位置取得部、84 第2注目位置取得部、90 基準位置、92 位置、94 線、96 第2注目位置、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproducing part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 34 Direction button, 36 Start button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button, 50 Virtual three-dimensional space, 51a, 51b Goal object , 52 Soccer field object, 54, 56 Player object, 56a, 58a, 62a Position, 58 Ball object, 60 Movement route guidance image, 60a Dotted line, 62 Shooting timing guidance image, 64 Position guidance image, 66 Posture guidance image, 7 Game control unit, 72 motion data storage unit, 74 game situation information storage unit, 76 movement route acquisition unit, 78 display unit, 80 operation guidance image display unit, 82 first attention position acquisition unit, 84 second attention position acquisition unit, 90 reference position, 92 position, 94 lines, 96 second attention position, 100 program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 personal digital assistant (PDA), 114 program distribution apparatus.

Claims (6)

操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、
所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置において、
前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段と、
前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の第1注目位置を取得する第1注目位置取得手段と、
前記仮想3次元空間における第2注目位置を取得する手段であって、該第2注目位置に対する前記第1注目位置の相対位置が前記姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する第2注目位置取得手段と、
前記第2注目位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game screen showing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint is displayed, and sports performed using the moving object Providing games,
Means for storing a relative position condition relating to a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with the posture control data of the operation target player object;
When a predetermined operation signal is input, the posture of the operation target player object is controlled based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object. A game device including:
A movement path acquisition means for acquiring a movement path of the moving object;
First attention position acquisition means for acquiring a first attention position on the movement route acquired by the movement route acquisition means;
Means for obtaining a second position of interest in the virtual three-dimensional space, wherein the relative position of the first position of interest relative to the second position of interest satisfies the relative position condition associated with the posture control data; Second attention position acquisition means for acquiring a second attention position;
Guidance image display means for displaying an image for guiding the second attention position on the game screen;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記案内画像表示手段は、前記第2注目位置における前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を案内する画像を前記ゲーム画面にさらに表示させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game apparatus, wherein the guide image display means further displays an image for guiding the posture of the operation target player object at the second attention position on the game screen.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において
前記案内画像表示手段は、前記第1注目位置を案内する画像を前記ゲーム画面にさらに表示させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1, wherein the guide image display unit further displays an image for guiding the first attention position on the game screen.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game apparatus, wherein the guide image display means includes means for displaying a travel route guide image showing at least a part of the travel route acquired by the travel route acquisition means on the game screen.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象選手オブジェクトの位置に基づく所与の領域に前記移動物体オブジェクトが含まれる場合、前記ゲーム画面に表される前記移動物体オブジェクトの移動速度を減少させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
A game apparatus comprising: means for reducing a moving speed of the moving object object displayed on the game screen when the moving object object is included in a given area based on the position of the operation target player object. .
操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、
所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段、
前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の第1注目位置を取得する第1注目位置取得手段、
前記仮想3次元空間における第2注目位置を取得する手段であって、該第2注目位置に対する前記第1注目位置の相対位置が前記姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する第2注目位置取得手段、及び、
前記第2注目位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A game screen showing a state in which a virtual three-dimensional space in which an operation target player object and a moving object representing a moving object are arranged is viewed from a given viewpoint is displayed, and sports performed using the moving object Providing games,
Means for storing a relative position condition relating to a relative position of the moving object object with respect to the operation target player object in association with the posture control data of the operation target player object;
When a predetermined operation signal is input, the posture of the operation target player object is controlled based on posture control data associated with a relative position condition that satisfies the relative position of the moving object object with respect to the operation target player object. A program for causing a computer to function as a game device including:
A movement path acquisition means for acquiring a movement path of the moving object;
First attention position acquisition means for acquiring a first attention position on the movement route acquired by the movement route acquisition means;
Means for obtaining a second position of interest in the virtual three-dimensional space, wherein the relative position of the first position of interest relative to the second position of interest satisfies the relative position condition associated with the posture control data; Second attention position acquisition means for acquiring a second attention position; and
Guidance image display means for displaying an image for guiding the second attention position on the game screen;
A program for causing the computer to function as
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