JP3145064B2 - Video game machine and medium recording video game program - Google Patents

Video game machine and medium recording video game program

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JP3145064B2
JP3145064B2 JP23550797A JP23550797A JP3145064B2 JP 3145064 B2 JP3145064 B2 JP 3145064B2 JP 23550797 A JP23550797 A JP 23550797A JP 23550797 A JP23550797 A JP 23550797A JP 3145064 B2 JP3145064 B2 JP 3145064B2
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JP
Japan
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ball
game
character
team
ball game
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Japanese (ja)
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新吾 高塚
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Konami Corp
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機及
びビデオゲームプログラムを記録した媒体に関し、特
に、サッカーやバスケットボール等の球技のビデオゲー
ムを行うためのビデオゲーム機及びビデオゲームプログ
ラムを記録した媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game machine and a medium recording a video game program, and more particularly to a video game machine for playing a video game of ball games such as soccer and basketball, and a medium recording the video game program. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム機の一つとして、表示装置
に表示された仮想のゲーム空間,例えばサッカー競技場
のフィールドにおいて、二つのサッカーチームの一方を
構成する(自)キャラクタをゲームプレーヤが適宜操作
してサッカー競技を行うサッカーゲーム機が知られてい
る。
2. Description of the Related Art As one of video game machines, in a virtual game space displayed on a display device, for example, a field of a soccer stadium, a game player appropriately designates (own) characters constituting one of two soccer teams. 2. Description of the Related Art A soccer game machine operated to perform a soccer game is known.

【0003】この種のサッカーゲーム機では、自キャラ
クタを仮想のフィールド内において前後左右に移動させ
る方向キー,自キャラクタがサッカーボールを保持して
いる(ドリブルしている)場合にそのサッカーボール
(ボール)を蹴り出すためのキックボタン(シュートボ
タン,パスボタン),敵チームを構成する(敵)キャラ
クタがボールを保持している場合に自キャラクタを敵キ
ャラクタに対してタックルさせるためのタックルボタン
等が、ビデオゲーム機のコントローラに設定されてい
る。
In a soccer game machine of this type, a direction key for moving a player character forward, backward, left and right in a virtual field, and a soccer ball (ball) when the player character is holding (dribbling) a soccer ball. ), A kick button (shoot button, pass button), and a tackle button for causing the enemy character to tackle the enemy character when the (enemy) character constituting the enemy team is holding the ball. , Set in the controller of the video game machine.

【0004】このようなサッカーゲーム機において、ゲ
ームプレーヤが自キャラクタを操作してボールを保持し
ている敵キャラクタからボールを奪う場合には、例えば
ゲームプレーヤは以下の操作を行う。すなわち、ゲーム
プレーヤは、方向キーを操作して自キャラクタを敵キャ
ラクタに所定の距離(タックル動作可能距離)まで近づ
けさせる。次に、ゲームプレーヤは、このタックル動作
可能距離において、自キャラクタを敵キャラクタに対し
てタックルさせたい方向に相当する方向キーを押しつつ
タックルボタンを押す。すると、自キャラクタが敵キャ
ラクタに対してタックルを行い、場合によっては敵キャ
ラクタからボールを奪う。
In such a soccer game machine, when a game player operates his own character to steal a ball from an enemy character holding the ball, for example, the game player performs the following operation. That is, the game player operates the direction key to bring the own character closer to the enemy character by a predetermined distance (a tackle operable distance). Next, the game player presses the tackle button while pressing the direction key corresponding to the direction in which the player character is to tackle the enemy character with the tackle operable distance. Then, the own character tackles the enemy character, and in some cases, steals the ball from the enemy character.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
サッカーゲーム機においては、上述したタックル動作可
能距離は、自キャラクタと敵キャラクタとが接触する寸
前の距離に設定されていたため、自キャラクタを敵キャ
ラクタに近づける操作,及びタックル動作可能距離にお
いて自キャラクタを適宜のタックル方向に向けつつタッ
クルボタンを押す操作は、かなりの技量を要する操作で
あった。従って、自キャラクタをタックルさせるための
操作は、当該サッカーゲームに不慣れなゲームプレーヤ
やコントローラ操作に習熟していないゲームプレーヤ等
にとっては著しく困難,あるいは不可能な操作であっ
た。従って、ゲームに不慣れなゲームプレーヤ等が従来
のサッカーゲームを行うと、敵キャラクタが保持するボ
ールを奪うことができず、十分にサッカーゲームを楽し
むことができなかった。
However, in the conventional soccer game machine, the above-mentioned tackle operable distance is set to a distance just before the player character and the enemy character are in contact with each other. And the operation of pressing the tackle button while directing the own character in an appropriate tackle direction within the tackle operable distance required considerable skill. Therefore, an operation for tackling the own character is extremely difficult or impossible for a game player who is unfamiliar with the soccer game or a game player who is not familiar with the controller operation. Therefore, if a game player or the like who is unfamiliar with the game plays a conventional soccer game, it cannot take the ball held by the enemy character and cannot fully enjoy the soccer game.

【0006】本発明は、上記した問題に鑑みなされたも
のであり、ゲームプレーヤの習熟度に関係なく、ゲーム
プレーヤに対して興趣に富んだ球技のビデオゲームを提
供することのできるビデオゲーム機及びビデオゲームプ
ログラムを格納したコンピュータ可読媒体を提供するこ
とを課題とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a video game machine capable of providing an interesting ball game video game to a game player regardless of the skill level of the game player. It is an object to provide a computer-readable medium storing a video game program.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】 本発明は、上述した
課題を解決するために以下の構成を採用した。すなわ
ち、請求項1の発明は、仮想の球技エリア内で球技を行
う二つの球技チームのうち、少なくとも一方の球技チー
ムを構成するキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な
球技のビデオゲーム機であって、前記二つの球技チーム
のうち、他方の球技チームを構成するキャラクタがボー
ルを保持している場合に、入力されたボール奪取動作開
始信号に応じて、前記ゲームプレーヤが操作可能な前記
一方の球技チームを構成するキャラクタとボールを保持
している他方の球技チームを構成するキャラクタとの相
的な位置関係を検出する相対位置関係検出手段と、前
記相対位置関係検出手段によって検出された前記相対的
な位置関係に応じ、前記ボールを保持している前記他方
の球技チームを構成するキャラクタに向かって近づきタ
ックルする動作又は前記ボールに向かう動作を、前記ゲ
ームプレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成
するキャラクタに行わせる動作制御手段と、を備えるこ
とを特徴とする。
Means for Solving the Problems The present invention employs the following configurations in order to solve the above-mentioned problems. That is, the invention according to claim 1 is a ball game video game machine in which a game player can operate a character constituting at least one of the two ball game teams out of two ball game teams performing a ball game in a virtual ball game area, When a character constituting the other ball game team of the two ball game teams is holding a ball, the one ball game team operable by the game player according to the input ball capture operation start signal. the relative positional relationship detection means for detecting a relative positional relationship between the characters constituting the character and the other ball game teams holding the ball constituting the relative detected by the relative positional relationship detection means
The other holding the ball according to the positional relationship
Approaching the characters that make up the
Motion control means for causing a character constituting the one ball game team operable by the game player to perform a kicking action or an action toward the ball.

【0008】請求項2の発明は、仮想の球技エリア内で
球技を行う二つの球技チームのうち、少なくとも一方の
球技チームを構成するキャラクタをゲームプレーヤが操
作可能な球技のビデオゲーム機の制御方法であって、前
記二つの球技チームのうち、他方の球技チームを構成す
るキャラクタがボールを保持している場合に、入力され
たボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲームプレー
ヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成するキャラ
クタとボールを保持している他方の球技チームを構成す
るキャラクタとの相対的な位置関係を検出し、前記相対
位置関係検出手段によって検出された前記相対的な位置
関係に応じ、前記ボールを保持している前記他方の球技
チームを構成するキャラクタに向かって近づきタックル
する動作又は前記ボールに向かう動作を、前記ゲームプ
レーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成するキ
ャラクタに行わせる、ことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the virtual ball game area,
At least one of the two ball teams that play ball games
The game player controls the characters that make up the ball game team.
A method of controlling a ball game video game machine capable of
The other ball game team constitutes the other
Input when the character holding the ball
Game play in response to the ball capture operation start signal
Characters that make up the one ball game team operable by the player
Form the other ball game team holding the Kuta and the ball
Detect the relative positional relationship with the character
The relative position detected by the positional relationship detecting means
The other ball game holding the ball, depending on the relationship
Tackle approaching the characters that make up the team
Action or heading for the ball,
A key that constitutes the one ball game team that can be operated by the player.
Is performed by a character.

【0009】請求項3の発明は、仮想の球技エリア内で
球技を行う二つの球技チームのうち、少なくとも一方の
球技チームを構成するキャラクタをゲームプレーヤが操
作可能な球技のビデオゲームをコンピュータに実行させ
るプログラムを記録した媒体であって、前記ビデオゲー
ムプログラムが、前記二つの球技チームのうち、他方の
球技チームを構成するキャラクタがボールを保持してい
る場合に、入力されたボール奪取動作開始信号に応じ
て、前記ゲームプレーヤが操作可能な前記一方の球技チ
ームを構成するキャラクタとボールを保持している他方
の球技チームを構成するキャラクタとの相対的な位置関
を検出する相対位置関係検出ステップと、前記相対位
関係検出ステップによって検出された前記相対的な位
置関係に応じ、前記ボールを保持している前記他方の球
技チームを構成するキャラクタに向かって近づきタック
ルする動作又は前記ボールに向かう動作を、前記ゲーム
プレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成する
キャラクタに行わせる動作制御ステップと、を備えるこ
とを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, a computer executes a ball game video game in which a game player can operate a character constituting at least one of two ball game teams out of two ball game teams playing a ball game in a virtual ball game area. A video game program, wherein the video game program has an input ball capture operation start signal when a character constituting the other one of the two ball game teams is holding a ball. In accordance with the relative positional relationship between the character constituting the one ball game team operable by the game player and the character constituting the other ball game team holding the ball.
The relative positional relationship detecting step for detecting the engagement, the relative position detected by the relative positional relationship detecting step
The other ball holding the ball according to the positional relationship
Tack approaching the characters that make up the technical team
And a motion control step of causing a character constituting the one ball game team operable by the game player to perform an action of playing the ball or an action of heading for the ball.

【0010】[0010]

【0011】[0011]

【0012】[0012]

【0013】[0013]

【0014】[0014]

【0015】[0015]

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。本構成例の画像処理システム
は、例えば特開平8−212377号公報に記載されて
いるように、CD−ROM等の光学ディスクからゲーム
プログラムデータを読み出して実行することにより、使
用者(以下、プレーヤと称する)からの指示に応じたゲ
ーム等の表示が行えるようになっており、具体的には図
1に示されるような構成を有している。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The image processing system of this configuration example reads a game program data from an optical disc such as a CD-ROM and executes the same as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. , Etc.) can be displayed in response to an instruction from the user, and specifically has a configuration as shown in FIG.

【0017】また、本構成例の画像処理システムは、C
D−ROMのディスクから読み出された3次元画像デー
タを記憶するメインメモリ5と、各ポリゴン毎に指定さ
れる特性データとして色情報テーブル、テクスチャパタ
ーン情報、半透明率指定データ等を記憶するフレームバ
ッファ63と、CD−ROMのディスクから読み出され
た3次元画像データに対して透視変換処理を施して2次
元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメトリ
エンジン(GTE)61と、当該2次元画像情報とポリ
ゴンの特性を指定する情報とを合成してポリゴン毎にパ
ケット化された描画命令を生成する描画命令生成手段と
してのCPU51と、当該生成された描画命令により指
定された特性データに基づき2次元画像情報をフレーム
バッファ63に描画するグラフィックスプロセッシング
ユニット(GPU62)と、上記フレームバッファ63
から2次元画像データをテレビジョン同期信号に同期し
て読み出し、ディスプレイ装置等の表示手段に供給する
ビデオ出力手段65とを有してなるものである。
Further, the image processing system of this configuration example has a C
A main memory 5 for storing three-dimensional image data read from a D-ROM disc, and a frame for storing a color information table, texture pattern information, translucency designation data, and the like as characteristic data designated for each polygon A buffer 63, a geometry engine (GTE) 61 as a coordinate transformation unit for performing perspective transformation processing on the three-dimensional image data read from the CD-ROM disc and transforming the data into two-dimensional image information; CPU 51 as a drawing command generating means for generating a drawing command packetized for each polygon by synthesizing image information and information designating characteristics of a polygon, and based on characteristic data specified by the generated drawing command A graphics processing unit (GPU for drawing two-dimensional image information in the frame buffer 63) And 2), the frame buffer 63
And video output means 65 for reading out two-dimensional image data in synchronism with a television synchronizing signal and supplying the data to display means such as a display device.

【0018】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROMのディスク)ドライブ81の制御や再生情報
のでコード等の指示を行う光学ディスク制御部80と、
使用者からの指示を入力するコントローラ92からの指
示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ(メモ
リカード93)からの入出力を制御する通信制御部90
と、上記制御系50から通信制御部90までが接続され
ているメインバスB等を備えている。
That is, this image processing system comprises a control system 50 comprising a central processing unit (CPU 51) and its peripheral devices (peripheral device controller 52), and a graphics processing unit (GPU 62) for drawing on a frame buffer 63. , A sound system 70 including a sound processing unit (SPU 71) for generating musical sounds, sound effects, and the like, and an optical disk (C) as an auxiliary storage device.
An optical disk control unit 80 for controlling a drive 81 and instructing codes and the like based on reproduction information;
A communication control unit 90 that controls input / output from an auxiliary memory (memory card 93) that stores an instruction input from a controller 92 for inputting an instruction from a user, a game setting, and the like.
And a main bus B to which the control system 50 to the communication control unit 90 are connected.

【0019】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。
The control system 50 includes a CPU 51, a peripheral device controller 52 that performs interrupt control, time control, memory control, direct memory access (DMA) transfer, and the like, and a main storage device (main memory) including, for example, a 2 megabyte RAM. Memory) 53, the main memory 53 and the graphic system 60,
For example, 5 stores a program such as a so-called operating system for managing the sound system 70 and the like.
It has a ROM of 12 kilobytes.

【0020】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set
Computer)CPUであり、ROM54に記憶
されているオペレーティングシステムを実行することに
より装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャ
ッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの
管理も行う。
The CPU 51 has a 32-bit RIS, for example.
C (Reduced Instruction Set)
(Computer) CPU, which controls the entire apparatus by executing an operating system stored in the ROM 54. The CPU 51 has an instruction cache and a scratch pad memory, and also manages a real memory.

【0021】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROMから読み込まれたデータを一時的に記憶するメイ
ンメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶されたデ
ータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コプロ
セッサからなるジオメトリトランスファエンジン(GT
E)61と、CPU51からの描画指示(描画命令)に
基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)62と、該GPU62により描画された
画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ
63と、いわゆる離散コサイン変換等の直行変換がなさ
れ圧縮されて符号化された画像データを複号化する画像
デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
The graphic system 60 has a CD-
A geometry transfer engine (GT) including a main memory 53 for temporarily storing data read from the ROM, and a coordinate calculation coprocessor for performing processing such as coordinate conversion on the data stored in the main memory 53.
E) 61, a graphics processing unit (GPU) 62 for performing drawing based on a drawing instruction (drawing command) from the CPU 51, a 1-megabyte frame buffer 63 for storing an image drawn by the GPU 62, and so-called An image decoder (hereinafter, referred to as MDEC) 64 for decoding image data which has been subjected to orthogonal transformation such as discrete cosine transformation or the like and which has been compressed and encoded.

【0022】GTE64は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。
The GTE 64 is provided with, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel. As a coprocessor of the CPU 51, coordinate conversion such as perspective conversion and conversion between normal vectors and light source vectors are performed in response to an operation request from the CPU 51. Light source calculation by inner product calculation, for example, calculation of fixed-point format matrix or vector, can be performed at high speed.

【0023】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。尚、ポリゴンとは、デ
ィスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するため
の図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形か
らなるものである。
More specifically, the GTE 61 can perform a coordinate calculation of up to about 1.5 million polygons per second in the case of performing flat shading in which one triangular polygon is drawn in the same color. As a result, in this image processing system, the CP
The load of U51 can be reduced, and high-speed coordinate calculation can be performed. The polygon is a minimum unit of a figure for forming a three-dimensional object displayed on the display, and is a polygon such as a triangle or a quadrangle.

【0024】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。
The GPU 62 operates in accordance with a polygon drawing command from the CPU 51, and draws polygons and the like on the frame buffer 63. The GPU 62 is capable of rendering a maximum of about 360,000 polygons per second. Also, the GPU 62 has a CPU 5
1 and has a two-dimensional address space, in which the frame buffer 63 is mapped.

【0025】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域を例えばディスプレイ装置
等のビデオ出力手段65に出力することができるように
なっている。また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT)が記憶される第2の領域であ
るCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62
によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶される第1の記憶
領域であるテクスチャ領域が設けられている。これらの
CLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従
って動的に変更されるようになっている。即ち、このフ
レームバッファ63は、表示中の領域に対して描画アク
セスを実行することができ、また、メインメモリ53と
の間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
The frame buffer 63 is formed of a so-called dual port RAM, and can simultaneously perform drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory 53 and reading for display. The frame buffer 63 has a capacity of, for example, 1 megabyte and is treated as a matrix of 1024 horizontal pixels and 512 vertical pixels of 16 bits each. An arbitrary display area of the frame buffer 63 can be output to video output means 65 such as a display device. The frame buffer 63 has a GPU 62 in addition to a display area output as a video output.
Is a second area where a color lookup table (CLUT) to be referred to when drawing polygons and the like is stored.
A texture area, which is a first storage area for storing a material (texture) to be inserted (mapped) in a polygon or the like drawn by the above, is provided. The CLUT area and the texture area are dynamically changed according to a change in the display area. That is, the frame buffer 63 can execute drawing access to the area being displayed, and can also perform high-speed DMA transfer with the main memory 53.

【0026】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。これらのグードーシェーディング又
はテクスチャマッピングを行う場合には、上記GTE6
1は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を
行うことができる。
In addition to the above-described flat shading, the GPU 62 stores Gouraud shading that determines the color in the polygon by storing the colors from the vertices of the polygon, and pastes the texture stored in the texture area onto the polygon. Texture mapping can be performed. When performing these good shading or texture mapping, the GTE6
1 can calculate the coordinates of up to about 500,000 polygons per second.

【0027】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROMのディスクから読み出されてメ
インメモリ53に記憶されている静止画或いは動画の画
像データを複号化して再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換
(IDCT)演算を高速に実行でき、CD−ROMディ
スクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆる
JPEG)や蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆる
MPEG、但し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の
圧縮データの伸張を行うことができるようになってい
る。
Under control of the CPU 51, the MDEC 64 decodes still image or moving image data read from the CD-ROM disk and stored in the main memory 53, and stores the same in the main memory 53 again. . More specifically, the MDEC 64 can perform an inverse discrete cosine transform (IDCT) operation at high speed, and can compress a color still image read from a CD-ROM disc (so-called JPEG) or a moving image coding standard for storage media (so-called MPEG). However, in this example, compressed data of only intra-frame compression) can be expanded.

【0028】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。上記
サウンドシステム70は、CPU51からの指示に基づ
いて、楽音、効果音等を発生するサウンド再生処理プロ
セッサ(SPU)71と、CD−ROMディスクから読
み出された音声、楽音等のデータや音源データ等が記憶
される例えば512キロバイトのサウンドバッファ72
と、SPU71によって発生される楽音、効果音等を出
力するサウンド出力手段としてのスピーカ73とを備え
ている。
The reproduced image data is stored in a GP.
By storing the image in the frame buffer 63 via the U62, the image can be used as the background of the image drawn by the GPU 62 described above. The sound system 70 includes a sound reproduction processor (SPU) 71 for generating musical tones, sound effects, and the like based on instructions from the CPU 51, and data and sound source data of voices, musical tones, and the like read from a CD-ROM disk. Etc. are stored, for example, a sound buffer 72 of 512 Kbytes.
And a speaker 73 as sound output means for outputting musical sounds, sound effects, and the like generated by the SPU 71.

【0029】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
このような機能を備えることによって、このサウンドシ
ステム70は、CPU51からの指示によってサウンド
バッファ72に記録された音声データなどに基づいて楽
音、効果音などを発生するいわゆるサンプリング音源と
して使用することができるようになっている。
The SPU 71 converts the 16-bit audio data into a 4-bit differential signal using adaptive differential encoding (ADP).
CM), an ADPCM decoding function for reproducing the reproduced audio data, a reproduction function for generating sound effects and the like by reproducing the sound source data stored in the sound buffer 72, and an audio data stored in the sound buffer 72. And the like. That is, the SPU 71 has functions such as looping and automatic conversion of operation parameters using time as a coefficient, incorporates an ADPCE sound source having a capability of 24 voices, and operates by operation from the CPU 51. Further, the SPU 71 manages a unique address space to which the sound buffer 72 is mapped, and
PCM data is transferred, and data is reproduced by directly passing key-on / key-off and modulation information.
By providing such a function, the sound system 70 can be used as a so-called sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on audio data and the like recorded in the sound buffer 72 in accordance with an instruction from the CPU 51. It has become.

【0030】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OMのディスクである光学ディスクに記録されたプログ
ラム、データ等を再生するディスクドライブ装置81
と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録
されているプログラム、データなどを復号するデコーダ
82と、ディスクドライブ装置81からの再生データを
一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッファ83
とを備えている。即ち、当該光学ディスク制御部80
は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスク
の読み出しを行うために必要な部品類から構成されてい
る。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばCD
−DA、CD−ROM、XA等のデータをサポートでき
るようになっている。尚、デコーダ82はサウンドシス
テム70の一部をも構成している。
The optical disk controller 80 has a CD-R
Disk drive device 81 for reproducing programs, data, and the like recorded on an optical disk that is an OM disk
And a decoder 82 for decoding, for example, a program or data recorded with an error correction (ECC) code added thereto, and a buffer 83 of, for example, 32 kilobytes for temporarily storing reproduction data from the disk drive device 81.
And That is, the optical disk control unit 80
Is composed of components necessary for reading a disk, such as the drive device 81 and the decoder 82. Here, for example, the disc format is CD
-Data such as DA, CD-ROM, and XA can be supported. Note that the decoder 82 also constitutes a part of the sound system 70.

【0031】また、ディスクドライブ装置81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPC
Mデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換
したいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータと
して、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビ
ットで表して記録されている音声データは、デコーダ8
2で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71
に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の
処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用
される。また、PCMデータとして、例えば16ビット
のデジタルデータとして記録されている音声データは、
デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動す
るために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディ
オ出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミ
ックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーデ
ィオ出力となる。
The audio data recorded on the disk reproduced by the disk drive device 81 includes the above-mentioned ADPCM data (ADPCM of CD-ROM XA).
M data, etc.) and so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital. As the ADPCM data, for example, audio data in which the difference between 16-bit digital data is represented by 4 bits and recorded is a decoder 8.
2, after error correction and decoding are performed, the above-described SPU 71
After being subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, the SPU 71 is used to drive the speaker 73. Also, audio data recorded as PCM data, for example, as 16-bit digital data,
After being decoded by the decoder 82, it is used to drive the speaker 73. The audio output of the decoder 82 enters the SPU 71 once, is mixed with this SPU output, and becomes the final audio output via the reverb unit.

【0032】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレーヤからの指示を入力するコントローラ
92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード93
とを備えている。コントローラ92は、プレーヤの意図
をアプリケーションに伝達するインターフェースであ
り、プレーヤからの指示を入力するために、以下に説明
するような各種キーを有し、通信制御デバイス91から
の指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信に
より、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信す
る。そして、通信制御デバイス91は、コントローラ9
2の指示キーの状態をCPU51に送信する。尚、コン
トローラ92は、本体に2個のコネクタを有し、その他
にマルチタップを使用して多数のコントローラを接続す
ることも可能となっている。これにより、プレーヤから
の指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行し
ているゲームプログラム等に基づいてプレーヤからの指
示に従った処理を行う。
The communication control unit 90 includes a communication control device 91 for controlling communication with the CPU 51 via the main bus B, a controller 92 for inputting instructions from a player, and a memory for storing game settings and the like. Card 93
And The controller 92 is an interface for transmitting an intention of the player to the application, and has various keys as described below for inputting an instruction from the player. Is transmitted to the communication control device 91 about 60 times per second by synchronous communication. Then, the communication control device 91
The state of the instruction key 2 is transmitted to the CPU 51. The controller 92 has two connectors in the main body, and it is also possible to connect a large number of controllers using a multi-tap. Thereby, an instruction from the player is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs a process according to the instruction from the player based on the game program or the like being executed.

【0033】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン22R2、スタートボタン92
a、セレクトボタン92b、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレーヤが、CPU51に対し、
上下左右のコマンドを与えるためのものである。スター
トボタン92aは、プレーヤが、CD−ROMディスク
から読み出されてロードされるゲームプログラムデータ
等による動作の開始をCPU51に指示するためのもの
である。セレクトボタン92bは、プレーヤが、CD−
ROMディスクからメインメモリ53にロードされるゲ
ームプログラムデータ等に関する各種選択を、CPU5
1に指示するためのものである。
Here, the instruction key of the controller 92 will be described. The controller 92 includes a cross key including a left key L, a right key R, an up key U, and a down key D, a first left button 92L1, a second left button 92L2, a first right button 92R1, a second right button 22R2, a start button. Button 92
a, a select button 92b, a first button 92c, a second button 92d, a third button 92e, and a fourth button 92f. The cross key is used by the player to
It is for giving up, down, left and right commands. The start button 92a is used by the player to instruct the CPU 51 to start an operation based on game program data or the like read from the CD-ROM disk and loaded. The select button 92b indicates that the player
Various selections relating to game program data and the like loaded from the ROM disk to the main memory 53 are performed by the CPU 5.
1 is to be instructed.

【0034】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。
The CPU 51 sends the stored data to the communication control device 91 when it is necessary to store the settings of the game being executed, the end of the game, or the results of the game, or the like. 91 is the CPU 5
1 is stored in the memory card 93. Since the memory card 93 is separated from the main bus B, it can be inserted and removed with the power on. Thus, game settings and the like can be stored in the plurality of memory cards 93.

【0035】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
The present system also includes a 16-bit parallel input / output (I / O) port 10 connected to the main bus B.
1 and asynchronous serial input / output (I / O) port 10
2 is provided. And the parallel I / O port 10
1, and can communicate with other video game devices and the like through the serial I / O port 102. .

【0036】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。
Incidentally, the main memory 53 stores the GP
It is necessary to transfer a large amount of image data at a high speed between the U62, the MDEC 64, the decoder 82 and the like when reading a program, displaying an image, or drawing. For this reason, in this image processing system, as described above, the CP
The main memory 53, the GPU 62, and the MDE are controlled by the peripheral device controller 52 without using the U51.
So-called DMA transfer for directly transferring data between the C64 and the decoder 82 and the like can be performed. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.

【0037】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行んみより、CPU51は、プレーヤからの入力に応
じて上記グラフィックシステム60、サウンドシステム
70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を
制御するようになっている。
In this video game apparatus, when the power is turned on, the CPU 51 executes the operating system stored in the ROM 54. By executing the operating system, the CPU 51 initializes the entire apparatus such as operation check and the like, and then controls the optical disk controller 8.
0 is executed to execute a program such as a game recorded on the optical disk. The CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like in accordance with the input from the player to control the display of an image, the generation of sound effects, and the generation of musical tones based on the execution of a program such as a game. Has become.

【0038】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。
Next, the display on the display in the image processing system of this embodiment will be described.

【0039】上記GPU62は、フレームバッファ63
内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力
手段65の例えばCRT等のディスプレイ上に表示す
る。この領域を以下表示エリアと称する。上記矩形領域
は、設定モードに応じたサイズを選択できるようになっ
ており、例えばモード0では256(H)×240
(V)(ノンインターレース)、モード9では384
(H)×480(V)(インターレース)である。つま
り、水平方向、垂直方向夫々独立に表示開始位置、表示
終了位置を指定することができる。また、各座標に指定
可能な値と画面モードの関係は、例えば水平方向座標の
指定範囲は、モード0及び4で、0から276(水平方
向表示開始位置座標)、4から280(水平方向表示終
了位置座標)、モード8及び9で0から396(水平方
向表示開始位置座標)、4から400(垂直方向表示終
了位置座標)となる。そして垂直方向座標の指定範囲
は、モード0から3及び8で、0から240(垂直方向
表示開始位置座標)、モード4から7及び9で、4から
484(垂直方向表示終了位置座標)となる。ここで、
上記水平開始及び終了位置座標は4の倍数になるように
設定する必要がある。よって、最小画面サイズは、横4
ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレース時)又は
4ピクセル(インターレース時)になる。
The GPU 62 includes a frame buffer 63
The contents of an arbitrary rectangular area are displayed on a display such as a CRT of the video output means 65 as it is. This area is hereinafter referred to as a display area. The size of the rectangular area can be selected according to the setting mode. For example, in mode 0, 256 (H) × 240
(V) (non-interlace), 384 in mode 9
(H) × 480 (V) (interlace). That is, the display start position and the display end position can be specified independently in the horizontal and vertical directions. The relationship between the values that can be specified for each coordinate and the screen mode is as follows. For example, the specification range of the horizontal coordinate is 0 to 276 (horizontal display start position coordinate) and 4 to 280 (horizontal display) in modes 0 and 4. In the modes 8 and 9, 0 to 396 (horizontal display start position coordinates) and 4 to 400 (vertical display end position coordinates). The designated range of vertical coordinates is 0 to 240 (vertical display start position coordinates) in modes 0 to 3 and 8, and 4 to 484 (vertical display end position coordinates) in modes 4 to 7 and 9. . here,
The horizontal start and end position coordinates need to be set to be a multiple of four. Therefore, the minimum screen size is
Pixels, 2 pixels vertically (at non-interlace) or 4 pixels (at interlace).

【0040】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。
The GPU 62 has a 16-bit direct mode (32768) as a mode relating to the number of display colors.
Color) and 24-bit direct mode (full color). The 16-bit direct mode (hereinafter referred to as 16-bit mode) is a 32768-color display mode. In the 16-bit mode, a 24-bit direct mode (hereinafter referred to as a 24-bit mode)
Although the number of display colors is limited as compared with, the color calculation inside the GPU 62 at the time of drawing is performed in 24 bits, and a so-called dither function capable of increasing the gradation in a pseudo manner is provided. (24-bit color) display is possible. The 24-bit mode is 2677
This is a mode for displaying 7216 colors (full color). However,
Only the display of the image data transferred in the frame buffer 63 (display of the bitmap) is possible, and the GPU 62
Cannot execute the drawing function. Here, the bit length of one pixel is 24 bits, but the values of the coordinates and display position on the frame buffer 63 need to be specified on the basis of 16 bits. That is, 24 of 640 × 480
The bit image data is 96 bits in the frame buffer 63.
It is treated as 0x480. Also, the horizontal display end position coordinates need to be set to be a multiple of 8, so that the minimum screen size in this 24-bit mode is 8 × 2 pixels.

【0041】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を容易して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。
The GPU 62 has the following rendering function. First, 1 × 1 dot to 256 × 25
For a 6-dot polygon or sprite, a 4-bit CLUT (4-bit mode, 16 colors / polygon, sprite), an 8-bit CLUT (8-bit mode, 256 colors / polygon, sprite), or a 16-bit CLUT (16
Bit mode, 32768 colors / polygon, sprite)
Polygon or sprite drawing function that can draw etc.,
Draw by specifying the coordinates on the screen of each vertex of polygons and sprites, flat shading to fill the inside of polygons and sprites with the same color, Gouraud shading to specify different colors for each vertex and gradation inside, polygon And a polygon drawing function for performing texture mapping that easily attaches a texture pattern (particularly, a sprite pattern to a sprite) that is two-dimensional image data to the surface of a sprite, a straight line drawing function capable of gradation, and a CP.
The image transfer function such as transfer from the U51 to the frame buffer 63 and the other function of translucent by taking the average of each pixel, that is, by mixing the pixel data of each pixel at a predetermined ratio α There is a function called a blending function, a dither function that blurs by putting noise on a color boundary, a drawing clipping function that does not display a portion beyond the drawing area, an offset designation function that moves the drawing origin according to the drawing area, and the like.

【0042】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。
The coordinate system for drawing is 11 with a sign.
The unit of bit is -1024 to ++ for each of X and Y.
Take the value of 1023. In addition, since the size of the frame buffer 63 in this example is 1024 × 512, the protruding portion is folded back. The origin of the drawing coordinates can be freely changed in the frame buffer 63 by the function of arbitrarily setting the offset value of the coordinate values. In addition, drawing is performed by the drawing clipping function.
This is performed only for an arbitrary rectangular area in the frame buffer 63. Further, the CPU 62 supports a texture of a maximum of 256 × 256 dots, and can freely set vertical and horizontal values.

【0043】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。
The image data (texture pattern or sprite pattern) to be attached to the polygon or sprite is arranged in a non-display area of the frame buffer 63. The texture pattern or sprite pattern can be placed on the frame buffer 63 as many as the memory permits, and 256 × 256 pixels are defined as one page, and this 256 × 256 area is called a texture page. The location of one texture page is determined by specifying a page number as a parameter for specifying the position (address) of the texture page in the drawing command.

【0044】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。
The texture pattern or the sprite pattern includes a 4-bit CLUT (4-bit mode), an 8-bit CLUT (8-bit mode), and a 16-bit CLUT.
(16-bit mode). In the 4-bit and 8-bit CLUT color modes, C
Use LUT.

【0045】このCLUTとは、最終的に表示される色
を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フレーム
バッファ63に並んだものである。各R、G、B値は、
フレームバッファ63上において左から順に番号が付さ
れており、テクスチャパターン又はスプライトパターン
はこの番号により各ピクセルの色を表す。また、CLU
Tはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全てのポ
リゴン又はスプライトに対して独立したCLUTを持つ
ことも可能である。フレームバッファ63内でのCLU
Tの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位置(ア
ドレス)指定のためのパラメータに、使用するCLUT
の左端の座標を指定することがで決定する。
The CLUT has 16 to 256 R, G, and B values of three primary colors representing colors to be finally displayed, arranged in the frame buffer 63. Each R, G, B value is
Numbers are assigned in order from the left on the frame buffer 63, and the texture pattern or sprite pattern represents the color of each pixel by this number. Also, CLU
T can be selected in units of polygons or sprites, and it is possible to have independent CLUTs for all polygons or sprites. CLU in frame buffer 63
The storage position of T is a CLUT used as a parameter for specifying the position (address) of the CLUT in the drawing command.
Is determined by specifying the coordinates of the left end of the.

【0046】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。
The GPU 62 uses a method called frame double buffering as a moving image display method. This frame double buffering is to prepare two rectangular areas on the frame buffer 63, display the other side while drawing in one area, and exchange the two areas with each other when drawing is completed. It is. Thus, it is possible to avoid displaying the state of rewriting. Note that the buffer switching operation is performed during the vertical blanking period. In the GPU 62, since the rectangular area to be drawn and the origin of the coordinate system can be freely set, a plurality of buffers can be realized by moving the two.

【0047】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合び描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。
Note that the drawing command is in a packet format, and in this example, a format directly specified by the CPU 51,
There is a format specified directly by dedicated hardware. In particular,
In the format that the dedicated hardware directly specifies, the CPU 5
A packet configuration is used in which a tag is added to the instruction format used by 1 with a word number of the instruction and a pointer to the next instruction added. As a result, a plurality of instruction sequences that are not placed in a continuous area on the frame buffer 63 can be connected and executed at once. In this case, the transfer of the drawing command is performed by dedicated hardware, and the CPU 51 is not involved at all.

【0048】描画命令に含まれ得るパラメータは次の通
りである。 CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CULT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報
The parameters that can be included in the drawing command are as follows. CDDE: Command code call option R, G, B: Luminance value shared by all vertices Rn, Bn, Gn: Luminance value of vertex n Xn, Yn: Two-dimensional coordinates of vertex n in drawing space Un, Vn: Vertex Two-dimensional coordinates of a point on the texture source space corresponding to n CBA (CULT BASE ADDRESS): CL
UT start address TSB (TEXTURE SOURCE BASE):
Additional information such as texture page top address and texture type

【0049】例えば、三角形描画コマンド(コマンドコ
ード1h)は、オプションを含むコマンドコードの後
に、頂点情報をコマンドを引数として与える。オプショ
ンによい、引数、フォーマットが異なる。パラメータと
しては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無
For example, a triangle drawing command (command code 1h) gives vertex information as an argument after a command code including an option. Different arguments and formats are good for options. Parameters include: IIP: type of luminance value SIZ: size of rectangular area CNT: vertex to be used TME: presence or absence of texture mapping ABE: presence or absence of translucent processing TGE: presence or absence of multiplication of the texture pattern and the luminance value

【0050】例えばIIPが0のときは、1種類の輝度
値(R、G、B)で三角形を描画(フラットシェーディ
ング)する。また、例えばCNTが0のときコマンド以
降に続く3頂点で三角形を1つ描画し、1のときコマン
ド以降に続く4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形
を描画する。TMEが0のろきテクスチャマッピングオ
フとなり、1のときテクスチャマッピングがオンとな
る。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1のと
き半透明処理がオンとなる。TGEはTMEのときのみ
有効で、0のといテクスチャパターンと輝度値とを掛け
合わせて表示し、1のときテクスチャパターンのみを描
画する。
For example, when IIP is 0, a triangle is drawn (flat shading) with one type of luminance value (R, G, B). For example, when CNT is 0, one triangle is drawn at three vertices following the command, and when CNT is 1, a connected triangle is drawn at four vertices following the command, that is, a quadrangle is drawn. When TME is 0, texture mapping is turned off. When TME is 1, texture mapping is turned on. When ABE is 0, the translucent processing is off, and when ABE is 1, the translucent processing is on. TGE is effective only in the case of TME. When TGE is 0, a texture pattern is multiplied by a luminance value to be displayed. When TGE is 1, only a texture pattern is drawn.

【0051】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。
Line drawing command (command code = 2)
h) gives single point information as a command argument after a command code including an option. The number and format of arguments differ depending on the option. For example, when the IIP is 0, the pixel is drawn with the designated brightness value, and when the IIP is 1, the brightness values of the two vertices are linearly interpolated with the displacement in the long axis direction of the line segment. When CNT is 0, one straight line is drawn at the two end points following the command, and when CNT is 1, a connected straight line is drawn. When ABE is 0, the translucent processing is off, and when ABE is 1, the translucent processing is on. When drawing a connected straight line, an end code indicating the end of the command is required at the end.

【0052】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならいない。つまり、下位1ビットは意味を持たな
い。尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオ
フし、1のときはテクスチャマッピングがオンする。A
BEが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透
明処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が
0のときはテクスチャパターン(この場合はスプライト
パターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1の
ときはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが0
0のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは
1×1、10のときは8×8、11のときは16×16
のサイズ指定となる。
In the sprite drawing command (command code = 3h), after the command code (including the option), luminance information, the lower left point of the rectangular area, the upper left point of the texture source space, and the width and height of the rectangular area are command arguments. Give as. The number and format of arguments differ depending on the option. Also, since the sprite drawing command processes two pixels at the same time, the two-dimensional coordinates Un of the point on the texture source space corresponding to the vertex n must be specified as an even number. That is, the lower one bit has no meaning. When TME is 0, texture mapping is turned off, and when TME is 1, texture mapping is turned on. A
When BE is 0, the translucent process is turned off, and when BE is 1, the translucent process is turned on. When TGE (valid only for TME) is 0, a texture pattern (in this case, a sprite pattern) is multiplied by a fixed luminance value, and when TGE is 1, only a texture pattern is drawn. SIZ is 0
If 0, specify in H and 2 fields, if 01, 1 × 1, 10 if 8 × 8, 11 if 16 × 16
Is the size specification.

【0053】本実施形態におけるCD−ROMディスク
81に記録されているビデオゲームプログラムは、サッ
カー場のフィールドを想定したゲーム空間内においてゲ
ームプレーヤが操作する側のサッカーチーム(自チー
ム)とCPU51が操作する側のサッカーチーム(敵チ
ーム)とがサッカーの試合を行うサッカーゲームプログ
ラムである。このサッカーゲームでは、サッカーの試合
中において、自チームを構成する複数のサッカー選手
(自キャラクタM(図3参照))は、CPU51によっ
て適宜操作されるとともに、ボールBに最も近い自キャ
ラクタMがCPU51によって自動的に選択され、ゲー
ムプレーヤがその自キャラクタMを操作可能となってい
る。
The video game program recorded on the CD-ROM disk 81 in the present embodiment is operated by the soccer team (own team) operated by the game player and the CPU 51 in a game space assuming a soccer field. This is a soccer game program in which a playing soccer team (enemy team) plays a soccer game. In this soccer game, during a soccer game, a plurality of soccer players (own character M (see FIG. 3)) constituting the own team are appropriately operated by the CPU 51, and the own character M closest to the ball B is determined by the CPU 51. Automatically, and the game player can operate his own character M.

【0054】ここに、上述したコントローラ92におけ
る十字キー92gは、自キャラクタMをゲーム空間内に
おいて前後左右に移動させる方向キーとして設定され
る。また、自キャラクタMがボールB(図3参照)を保
持している場合には、第1ボタン92bは、サッカー場
のタッチライン外から場内にボールBを投げ込むスロー
イングボタンとして設定されるとともに、第2,第3ボ
タン92c、92dは、ボールBを蹴り出すキックボタ
ン(パスボタン,シュートボタン)として設定される。
また、敵チームを構成する複数のサッカー選手(敵キャ
ラクタE(図3参照))のいずれかがボールBを保持
し、ゲームプレーヤが操作可能な自キャラクタMが防御
を行う場合には、第4ボタン92fは、ボールBを保持
している敵キャラクタに対してゲームプレーヤが操作可
能な自キャラクタMがタックル動作を行うタックルボタ
ンとして設定される。
Here, the cross key 92g of the controller 92 is set as a direction key for moving the own character M forward, backward, left and right in the game space. When the player character M is holding the ball B (see FIG. 3), the first button 92b is set as a throwing button for throwing the ball B from outside the touch line of the soccer field into the field. Second and third buttons 92c and 92d are set as kick buttons (pass button, shoot button) for kicking ball B.
In the case where one of a plurality of soccer players (enemy character E (see FIG. 3)) constituting the enemy team holds ball B and own character M operable by the game player defends, the fourth The button 92f is set as a tackle button in which the own character M operable by the game player with respect to the enemy character holding the ball B performs a tackle operation.

【0055】なお、自チームの各自キャラクタ及び敵チ
ームの各敵キャラクタには、固有名称,背番号及び固有
の能力値がそれぞれ設定されている。次に、本実施形態
におけるビデオゲーム(サッカーゲーム)を行うための
ゲームプログラムがCD−ROMディスク81からメイ
ンメモリ53にロードされた際にCPU51に展開され
る機能を、図2に基づいて説明する。なお、図2では、
図1に示されたビデオゲーム機の各種構成のうちのCP
U51、GPU62、コントローラ92及びCD−RO
Mディスク81のみが示され、他の構成が省略されてい
る。
A unique name, a uniform number, and a unique ability value are set for each character of the own team and each enemy character of the enemy team. Next, a function developed in the CPU 51 when a game program for playing a video game (soccer game) in the present embodiment is loaded from the CD-ROM disk 81 to the main memory 53 will be described with reference to FIG. . In FIG. 2,
CP of various configurations of the video game machine shown in FIG.
U51, GPU62, controller 92 and CD-RO
Only the M disk 81 is shown, and other components are omitted.

【0056】図2に示されるように、このCPU51内
に展開される機能は、CD−ROMディスク81内から
(メインメモリ5を介して)次々とゲームプログラムを
読み出すプログラム読出部30と、このプログラム読出
部30によって読み出されたゲームプログラムを受け取
るとともにコントローラ92からの入力情報を受け取る
ゲーム実行部31と、このゲーム実行部31からのデー
タが入力されるボール保持判定部33と、このボール保
持判定部33からのデータが入力されるタックル位置判
定部40,ボール位置判定部43と、タックル位置判定
部40からのデータが入力される敵キャラクタ位置判定
部41と、この敵キャラクタ位置判定部41からのデー
タが入力されるタックル動作決定部42と、タックル位
置判定部40,敵キャラクタ位置判定部41,タックル
動作決定部42及びボール位置判定部43からのデータ
が入力される動作決定部44とである。
As shown in FIG. 2, the functions developed in the CPU 51 are: a program reading section 30 for sequentially reading game programs from the CD-ROM disk 81 (via the main memory 5); A game execution unit 31 that receives the game program read by the reading unit 30 and receives input information from the controller 92; a ball holding determination unit 33 to which data from the game execution unit 31 is input; The tackle position determination unit 40 and the ball position determination unit 43 to which data from the unit 33 is input, the enemy character position determination unit 41 to which data from the tackle position determination unit 40 are input, and the enemy character position determination unit 41 The tackle operation determination unit 42 to which the data of the input is input, the tackle position determination unit 40, Yarakuta position determination unit 41, an operation determining unit 44 Doo which data is input from the tackle operation determiner 42 and the ball position determining unit 43.

【0057】ゲーム実行部31は、プログラム読出部3
0から受け取ったゲームプログラムを、コントローラ9
2からの入力データをパラメータとして用いて、実行す
る。このゲーム実行部31がゲームプログラムを実行す
ることによって、ゲーム空間において自チームと敵チー
ムとがサッカーボールBを奪い合い、相手ゴールにボー
ルBを入れることで得点を競い合うサッカーゲームの通
常処理が行われる。このとき、コントローラ92から入
力されるコマンドに応じてゲームプレーヤが操作可能な
自キャラクタMの動作処理も行われる。
The game execution unit 31 includes the program reading unit 3
Game program received from the controller 9
2 is executed using the input data from 2 as a parameter. When the game execution unit 31 executes the game program, a normal process of a soccer game in which the own team and the enemy team compete for a soccer ball B in the game space and compete for a score by putting the ball B into the opponent's goal is performed. . At this time, the operation processing of the own character M that can be operated by the game player is also performed according to the command input from the controller 92.

【0058】一方、自キャラクタMがボールBを保持し
ていない場合(防御時)において、コントローラ92の
第4ボタン92f(タックルボタン:ボール奪取動作開
始ボタン)が押され、ゲーム実行部31に対してボール
奪取動作開始信号が入力された場合には、ゲーム実行部
31は、割り込み処理開始信号をボール保持判定処理部
33に対して入力する。
On the other hand, when the player character M does not hold the ball B (during defense), the fourth button 92f (tackle button: ball capture operation start button) of the controller 92 is pressed, and the game execution unit 31 is pressed. When the ball capture operation start signal is input, the game execution section 31 inputs an interrupt processing start signal to the ball holding determination processing section 33.

【0059】ボール保持判定部33は、ゲーム実行部3
1からの割り込み処理開始信号を受け取って起動し、敵
キャラクタのいずれかがボールBを保持しているか否
か,すなわちボールBがフリーの状態にあるか否かを判
定する。そして、ボール保持判定部33は、ボールBが
敵キャラクタのいずれかに保持されている場合には、タ
ックル位置判定部40に対してその旨を通知する。これ
に対し、ボールBが敵キャラクタのいずれにも保持され
ていない場合には、その旨をボール位置判定部43に対
して通知する。
The ball holding determination unit 33 is provided with the game execution unit 3
It is activated upon receiving an interrupt processing start signal from 1 and determines whether any of the enemy characters is holding the ball B, that is, whether or not the ball B is in a free state. When the ball B is held by any of the enemy characters, the ball holding determination unit 33 notifies the tackle position determination unit 40 of the fact. On the other hand, when the ball B is not held by any of the enemy characters, the fact is notified to the ball position determining unit 43.

【0060】タックル位置判定部40は、ゲームプレー
ヤによって操作可能な自キャラクタMがボールBを保持
している敵キャラクタに対して前方,サイドあるいは後
方からタックルをするに適正な位置に存しているか否か
を判定する。この位置判定は、以下のようにして行われ
る。すなわち、図3の説明図に示されるように、敵キャ
ラクタEの中心からボールBの直径の3倍の距離範囲,
または、敵キャラクタEの中心からその背面方向へ向け
て延出する仮想の軸線L1を基準とした各120゜〜1
80゜の角度範囲であって敵キャラクタEの中心からボ
ールBの直径の9倍の距離範囲内に自キャラクタMが存
している場合には、タックル位置判定部40は、自キャ
ラクタMが敵キャラクタEに対してタックルをするに適
正な位置に存していると判定し、その旨を敵キャラクタ
位置判定部41に対して通知する。これに対し、上述し
た範囲内に自キャラクタMが存していない場合には、タ
ックル位置判定部40は、その旨を動作決定部44に対
して通知する。
The tackle position determination unit 40 determines whether the player character M operable by the game player is in a proper position to tackle the enemy character holding the ball B from the front, side, or rear. Determine whether or not. This position determination is performed as follows. That is, as shown in an explanatory diagram of FIG. 3, a distance range from the center of the enemy character E to three times the diameter of the ball B,
Alternatively, each of the enemy characters E extends from 120 ° to 1 ° with respect to a virtual axis L1 extending from the center of the enemy character E toward the back side thereof.
If the player character M is within an angle range of 80 ° and within a range of nine times the diameter of the ball B from the center of the enemy character E, the tackle position determination unit 40 determines that the player character M It is determined that the character E is at an appropriate position to tackle with the character E, and the fact is notified to the enemy character position determination unit 41. On the other hand, if the own character M does not exist within the above-described range, the tackle position determination unit 40 notifies the action determination unit 44 of that fact.

【0061】敵キャラクタ位置判定部41は、タックル
位置判定部40からの通知を受けて起動し、自キャラク
タMと敵キャラクタとの相対的な位置関係を判定する。
この相対位置判定は、以下のようにして行われる。すな
わち、図3に示されるように、敵キャラクタEの中心か
らその背面方向へ向けて延出する仮想の軸線L1を基準
とした各45゜の角度範囲であって敵キャラクタEの中
心からボールBの直径の3倍の距離範囲内に自キャラク
タMが存している場合には、自キャラクタMが敵キャラ
クタEの後方に存していると判定される。また、軸線L
1を基準とした各45゜〜120゜の角度範囲であって
敵キャラクタEの中心からボールBの直径の3倍の距離
範囲内に自キャラクタMが存している場合には、自キャ
ラクタMが敵キャラクタEの側方に存していると判定さ
れる。さらに、軸線L1を基準とした120゜〜180
゜の角度範囲であって敵キャラクタEの中心からボール
Bの直径の9倍の距離範囲内に自キャラクタMが存して
いる場合には、自キャラクタMが敵キャラクタEの前方
に存していると判定される。そして、敵キャラクタ位置
判定部41は、上述した判定結果をタックル動作処理部
42に対して通知する。
[0061] enemy character position determining unit 4 1 activates by receiving the notification from the tackle position decision unit 40 determines the relative positional relationship between the player character M and the enemy character.
This relative position determination is performed as follows. That is, as shown in FIG. 3, the angle range of each of 45 degrees with respect to a virtual axis L1 extending from the center of the enemy character E toward the back of the enemy character E, and the ball B extends from the center of the enemy character E. When the own character M exists within a distance range of three times the diameter of the character E, it is determined that the own character M exists behind the enemy character E. Also, the axis L
If the own character M exists within an angle range of 45 ° to 120 ° with respect to 1 and within a range of three times the diameter of the ball B from the center of the enemy character E, the own character M Is located on the side of the enemy character E. Furthermore, 120 ° to 180 ° with respect to the axis L1.
If the player character M is within the angle range of ゜ and within a range of nine times the diameter of the ball B from the center of the enemy character E, the player character M exists in front of the enemy character E and It is determined that there is. Then, the enemy character position determination unit 41 notifies the tackle operation processing unit 42 of the above determination result.

【0062】タックル動作処理部42(動作制御手段に
相当)は、敵キャラクタ位置判定部41による判定結果
を受け取って起動し、その判定結果に応じて自キャラク
タMを敵キャラクタに対して前方,側方又は後方からタ
ックルさせる場合の動作処理や画像処理等を行う。すな
わち、自キャラクタMが敵キャラクタEに対して近づき
タックルする画像処理命令をGPU62に与える等の処
理を行う。
The tackle motion processing unit 42 (corresponding to the motion control means) is activated upon receiving the judgment result by the enemy character position judgment unit 41, and moves the own character M forward or sideward with respect to the enemy character according to the judgment result. Operation processing, image processing, and the like when tackling from one side or the rear side are performed. That is, processing such as giving an image processing command for the own character M to approach and tackle the enemy character E to the GPU 62 is performed.

【0063】また、ボール位置判定部43は、ボール保
持判定部33からの通知を受けて起動し、フリー状態に
あるボールBの状態を判定する。すなわち、ボールBが
ゲーム空間内の空中に存しているか否かを判定する。ま
た、ボール位置判定部43は、自キャラクタMがボール
Bの落下地点に存しているか否かについても判定する。
そして、ボール位置判定部43は、これらの判定結果を
動作決定部44に対して通知する。
The ball position judging section 43 is activated upon receiving the notification from the ball holding judging section 33, and judges the state of the ball B in the free state. That is, it is determined whether the ball B is in the air in the game space. Further, the ball position determination unit 43 also determines whether or not the own character M is present at the drop point of the ball B.
Then, the ball position determination unit 43 notifies the operation determination unit 44 of these determination results.

【0064】動作決定部44は、ボール位置判定部43
による判定結果を受け取って起動し、その判定結果に応
じて自キャラクタMをボールBに対して向かわせる際の
動作処理や画像処理等を行う。具体的には、動作決定部
44は、ボール位置判定部43からボールBが空中にあ
る旨の判定結果を受け取った場合には、自キャラクタM
をボールBに対して向かって走らせる画像処理命令をG
PU62に対して与える。また、動作決定部44は、ボ
ール位置判定部43から自キャラクタMがボールBの落
下地点にいない旨の判定結果を受け取った場合には、自
キャラクタMをボール落下地点に向かって走らせる処理
を行う。さらに、動作決定部44は、ボール位置判定部
43から自キャラクタMがボールBの落下地点にいる旨
の判定結果を受け取った場合には、自キャラクタMをボ
ールBが飛んでくる方向に向かせる画像処理命令をGP
U62に対して与える。
The operation determining section 44 includes a ball position determining section 43
And starts up, and performs motion processing, image processing, and the like when the player character M is directed to the ball B according to the determination result. Specifically, when the motion determining unit 44 receives the determination result indicating that the ball B is in the air from the ball position determining unit 43, the own character M
Is an image processing instruction for running
Give to PU62. When the motion determining unit 44 receives the determination result that the own character M is not at the dropping point of the ball B from the ball position determining unit 43, the operation determining unit 44 performs a process of running the own character M toward the ball dropping point. Do. Further, when the motion determining unit 44 receives from the ball position determining unit 43 a determination result that the own character M is at the dropping point of the ball B, the motion determining unit 44 directs the own character M in the direction in which the ball B flies. GP image processing instruction
Give to U62.

【0065】ここで、自キャラクタMをボールBに向か
わせる処理を行う際には、動作決定部44は、自キャラ
クタMが到達目標とするゲーム空間上の位置を決定す
る。その到達目標位置の決定方法を、以下に説明する。
図4の説明図に示されるように、到達目標位置決定開始
時におけるボールBの進行方向に向かって延出する仮想
の軸線L2を基準とする各18゜の角度範囲に自キャラ
クタMが存している場合,あるいは、ボールBの中心か
らボールBの直径の8倍の距離範囲内に自キャラクタM
が存している場合には、動作決定部44は、ボールBの
20分の3秒後の位置αを算出し、その位置αを到達目
標位置として決定する。また、上述した範囲内に自キャ
ラクタMが存していない場合には、動作決定部44は、
ボールBが敵キャラクタEのいずれかに保持されている
か否かを判断し、ボールBが敵キャラクタEのいずれに
も保持されていない場合には、ボールBの20分の5秒
後の位置βを算出し、その位置βを到達目標位置として
決定する。一方、ボールBが敵キャラクタEのいずれか
に保持されている場合には、敵キャラクタEの位置から
その進行方向へ向かってボールBの直径の約10倍の距
離に存する位置γを到達目標地点として決定する。
Here, when performing the process of moving the own character M to the ball B, the motion determining unit 44 determines a position in the game space to which the own character M reaches. The method of determining the target position will be described below.
As shown in the explanatory diagram of FIG. 4, the player character M exists in an angle range of 18 ° with respect to a virtual axis L2 extending toward the traveling direction of the ball B at the time of starting the reaching target position. Or the character M is within a distance range of eight times the diameter of the ball B from the center of the ball B.
Exists, the motion determining unit 44 calculates the position α of the ball B three / 20 seconds later, and determines the position α as the target position. When the player character M does not exist within the above-described range, the operation determining unit 44
It is determined whether or not the ball B is held by any of the enemy characters E, and if the ball B is not held by any of the enemy characters E, the position β of the ball B after 5/20 seconds Is calculated, and the position β is determined as the arrival target position. On the other hand, when the ball B is held by any of the enemy characters E, the position γ which is located at a distance of about 10 times the diameter of the ball B from the position of the enemy character E in the traveling direction is set as the arrival target point. To be determined.

【0066】次に、上述した本実施形態におけるビデオ
ゲーム機の動作例を、図5〜7に示されたフローチャー
トを用いて説明する。前提として、ゲーム実行部31に
よって上述したサッカーゲームの通常処理が行われてい
るものとする。
Next, an example of the operation of the video game machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. It is assumed that the above-described normal processing of the soccer game has been performed by the game execution unit 31.

【0067】図5に示されるように、通常処理時におけ
るボール保持判定部33は、ゲーム実行部31から割り
込み処理開始信号を受け付ける状態,すなわちボール奪
取動作処理待ち状態となっている〈ステップS10
1〉。
As shown in FIG. 5, during normal processing, the ball holding determination section 33 is in a state of receiving an interrupt processing start signal from the game execution section 31, that is, in a state of waiting for a ball capture operation processing (step S10).
1>.

【0068】そして、自キャラクタMがボールBを保持
していない状態において、第4ボタン92f(ボール奪
取動作開始ボタン)が押されると、ボール奪取動作開始
信号がゲーム実行部31に入力される。続いて、ゲーム
実行部31から、割り込み処理開始信号がボール保持判
定部33に入力される。ボール保持判定部33は、割り
込み処理開始信号を受け取ると、ボールBがフリー状態
(敵キャラクタのいずれにも保持されていない状態)で
あるか否かを判定する〈ステップS102〉。そして、
ボール保持判定部33は、ボールBがフリー状態でない
(敵キャラクタEのいずれかがボールを保持している)
と判定すると、その旨をタックル位置判定部40に通知
し、動作をステップS103に進める。これに対し、ボ
ール保持判定部33は、ボールBがフリー状態であると
判定すると、その旨をボール位置判定部43に通知し、
動作をステップS107に進める。
When the fourth button 92f (ball capture operation start button) is pressed while the player character M is not holding the ball B, a ball capture operation start signal is input to the game execution section 31. Subsequently, an interrupt processing start signal is input from the game execution unit 31 to the ball holding determination unit 33. When receiving the interrupt processing start signal, the ball holding determination unit 33 determines whether or not the ball B is in a free state (a state where none of the enemy characters is holding the ball B) (Step S102). And
The ball holding determination unit 33 determines that the ball B is not in the free state (any one of the enemy characters E holds the ball).
Is determined, the effect is notified to the tackle position determination unit 40, and the operation proceeds to step S103. On the other hand, when determining that the ball B is in the free state, the ball holding determination unit 33 notifies the ball position determination unit 43 of the fact,
The operation proceeds to step S107.

【0069】ステップS103では、タックル位置判定
部40が、自キャラクタMの位置がボールBを保持して
いる敵キャラクタEに対してタックルを行うに適正か否
かを判定する。そして、タックル位置判定部40は、自
キャラクタMの位置が適正であると判定すると、その旨
を敵キャラクタ位置判定部41に通知し、動作をステッ
プS104に進める。これに対し、タックル位置判定部
40は、自キャラクタMの位置が適正でないと判定する
と、その旨を動作決定部40に対して通知し、動作をス
テップS105に進める。
In step S103, the tackle position determination unit 40 determines whether the position of the own character M is appropriate for tackling the enemy character E holding the ball B. When the tackle position determination unit 40 determines that the position of the own character M is appropriate, the tackle position determination unit 40 notifies the enemy character position determination unit 41 of that fact, and advances the operation to step S104. On the other hand, if the tackle position determination unit 40 determines that the position of the own character M is not appropriate, the tackle position determination unit 40 notifies the motion determination unit 40 of the determination, and advances the operation to step S105.

【0070】ステップS104では、タックルの処理動
作が行われる。このタックルの処理動作は、具体的には
以下のように行われる。すなわち、図6に示されるよう
に、ステップS201において、敵キャラクタ位置判定
部41が、自キャラクタMと敵キャラクタEとの角度差
が120゜以上か,すなわち、図3に示された軸線L1
を基準とした各120゜〜180゜の角度範囲に自キャ
ラクタMが存しているか否かを判断する。そして、その
角度範囲に自キャラクタMが存している場合には、敵キ
ャラクタ位置判定部41は、ステップS202に動作を
進める。これに対し、上述した角度範囲に自キャラクタ
Mが存していない場合には、敵キャラクタ位置判定部4
1は、ステップS204に処理を進める。
In step S104, a tackle processing operation is performed. This tackle processing operation is specifically performed as follows. That is, as shown in FIG. 6, in step S201, the enemy character position determination unit 41 determines whether the angle difference between the own character M and the enemy character E is 120 ° or more, that is, the axis L1 shown in FIG.
It is determined whether or not the own character M exists in each angle range of 120 ° to 180 ° with reference to. Then, when the own character M exists in the angle range, the enemy character position determination unit 41 proceeds to step S202. On the other hand, when the own character M does not exist in the above-described angle range, the enemy character position determination unit 4
In step S1, the process advances to step S204.

【0071】ステップS202では、敵キャラクタ位置
判定部41が、自キャラクタMと敵キャラクタEとの間
の距離が以下の式1によって算出される値以内か否かを
判断する。 (ボールの直径×9)+(自キャラクタの速度+敵キャラクタの速度)・・・(式1) そして、敵キャラクタ位置判定部41は、自キャラクタ
Mと敵キャラクタEとの間の距離が式1の算出結果以内
であると判断すると、その旨をタックル動作処理部42
に対して通知し、動作をステップS203に進める。こ
れに対し、敵キャラクタ位置判定部41は、自キャラク
タMと敵キャラクタEとの間の距離が式1の算出結果以
内でないと判断すると、その旨を動作決定部44に対し
て通知し、動作をステップS105に進める。
In step S202, the enemy character position determination section 41 determines whether or not the distance between the player character M and the enemy character E is within a value calculated by the following equation (1). (Diameter of ball × 9) + (Speed of own character + Speed of enemy character) (Equation 1) Then, the enemy character position determination unit 41 determines that the distance between the own character M and the enemy character E is equal to 1 is determined to be within the calculation result, the tackle operation processing unit 42
And the operation proceeds to step S203. On the other hand, when the enemy character position determination unit 41 determines that the distance between the own character M and the enemy character E is not within the calculation result of Expression 1, the enemy character position determination unit 41 notifies the action determination unit 44 of the fact, and Proceeds to step S105.

【0072】ステップS203では、タックル動作処理
部42が、敵キャラクタ位置判定部41からの通知を受
け取って起動し、自キャラクタMにボールBを保持して
いる敵キャラクタEに対して近づき前方からタックル動
作を行わせる処理を行う。なお、ステップS203の動
作が終了すると、割り込み処理が終了し、ゲーム実行部
31による通常処理に戻る。
In step S203, the tackle motion processing section 42 is activated upon receiving the notification from the enemy character position determination section 41, approaches the enemy character E holding the ball B to the own character M, and tackles from the front. Perform a process to perform the operation. When the operation in step S203 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the normal process performed by the game execution unit 31.

【0073】一方、ステップS201からステップS2
04へ動作が進んだ場合には、敵キャラクタ位置判定部
41が、敵キャラクタEが自キャラクタMよりもボール
Bに近い位置に存し、且つ自キャラクタMと敵キャラク
タEとの間の距離がボールBの直径の3倍以内であると
いう条件を満たすか否かを判断する。このような判断を
行うのは、上述した条件を満たさない場合におけるタッ
クル動作が、ファウルとして判定される可能性を回避す
るためである。敵キャラクタ位置判定部41は、上述し
た条件が満たされると判断すると、ステップS205へ
処理を進める。これに対し、敵キャラクタ位置判定部4
1は、上述した条件が満たされないと判断すると、その
旨を動作決定部44に対して通知し、動作をステップS
105に戻す。
On the other hand, from step S201 to step S2
When the operation proceeds to 04, the enemy character position determination unit 41 determines that the enemy character E is at a position closer to the ball B than the own character M, and that the distance between the own character M and the enemy character E is smaller. It is determined whether or not the condition that the diameter is within three times the diameter of the ball B is satisfied. This determination is made in order to avoid the possibility that the tackle operation when the above-described condition is not satisfied is determined as a foul. When the enemy character position determining unit 41 determines that the above-described condition is satisfied, the process proceeds to step S205. On the other hand, the enemy character position determination unit 4
1 determines that the above-mentioned condition is not satisfied, notifies the operation determining unit 44 of the fact, and determines the operation in step S
Return to 105.

【0074】ステップS205では、敵キャラクタ位置
判定部41は、自キャラクタMと敵キャラクタEとの角
度差が45゜以内か,すなわち、図3に示された軸線L
1を基準とした各45゜の角度範囲に自キャラクタMが
存しているか否かを判断する。そして、その角度範囲に
自キャラクタMが存している場合には、敵キャラクタ位
置判定部41は、その旨をタックル動作処理部42に対
して通知し、動作をステップS206に進める。これに
対し、上述した角度範囲に自キャラクタMが存していな
い場合には、敵キャラクタ位置判定部41は、その旨を
タックル動作処理部42に対して通知し、動作をステッ
プS207に進める。
In step S205, the enemy character position determination unit 41 determines whether the angle difference between the player character M and the enemy character E is within 45 °, that is, the axis L shown in FIG.
It is determined whether or not the own character M exists in each of the 45 ° angle ranges with reference to 1. Then, when the own character M exists in the angle range, the enemy character position determination unit 41 notifies the tackle operation processing unit 42 of the fact, and advances the operation to step S206. On the other hand, when the own character M does not exist in the above-described angle range, the enemy character position determination unit 41 notifies the tackle operation processing unit 42 of the fact, and advances the operation to step S207.

【0075】ステップS206では、タックル動作処理
部42が、敵キャラクタ位置判定部41からの通知を受
け取って起動し、自キャラクタMにボールBを保持して
いる敵キャラクタEに対して近づき後方からタックルを
行わせる処理を行う。なお、ステップS206の動作が
終了すると、割り込み処理が終了し、ゲーム実行部31
による通常処理に戻る。
In step S206, the tackle motion processing section 42 is activated upon receiving the notification from the enemy character position determination section 41, approaches the enemy character E holding the ball B to the own character M, and tackles from behind. Is performed. When the operation in step S206 ends, the interrupt process ends, and the game execution unit 31
The processing returns to the normal processing by.

【0076】一方、ステップS207では、タックル動
作処理部42が、敵キャラクタ位置判定部41からの通
知を受け取って起動し、自キャラクタMにボールBを保
持している敵キャラクタEに対して近づき側方(サイ
ド)からタックルを行わせる処理を行う。このステップ
S207の動作が終了すると、割り込み処理が終了し、
ゲーム実行部31による通常処理に戻る。
On the other hand, in step S 207, the tackle motion processing unit 42 is activated upon receiving the notification from the enemy character position determination unit 41, and approaches the enemy character E holding the ball B on the own character M. A process of performing tackle from the side (side) is performed. When the operation in step S207 ends, the interrupt process ends, and
The process returns to the normal process by the game execution unit 31.

【0077】次に、ステップS105に動作が進んだ場
合には、自キャラクタMが敵キャラクタEの保持するボ
ールBに向かって走る処理動作が行われる。この処理動
作は具体的には以下のように行われる。すなわち、図7
に示されるように、ステップS301において動作決定
部44が、自キャラクタMが図4に示した範囲に存して
いるか否かを判断する。そして、動作決定部44は、自
キャラクタMが上述した範囲に存していると判断した場
合には、動作をステップS302に進める。これに対
し、自キャラクタMが上述した範囲に属していないと判
断した場合には、動作をステップS304に進める。
Next, when the operation proceeds to step S105, a processing operation in which the own character M runs toward the ball B held by the enemy character E is performed. This processing operation is specifically performed as follows. That is, FIG.
As shown in (3), in step S301, the motion determining unit 44 determines whether or not the own character M is within the range shown in FIG. When determining that the own character M is within the above-described range, the operation determining unit 44 advances the operation to Step S302. On the other hand, if it is determined that the own character M does not belong to the above-described range, the operation proceeds to step S304.

【0078】ステップS302では、動作決定部44
が、ボールの20分の3秒後の位置α(本実施形態では
1秒20フレームで構成されるので画像の3フレーム目
におけるボールBの位置に相当:図4参照)を算出す
る。続いて、動作決定部44は、自キャラクタMがステ
ップS302にて算出した位置αへ向かって走るための
処理を行う〈ステップS303〉。そして、この処理が
終了すると、動作がステップS106に戻る。一方、ス
テップS301からステップS304へ動作が進んだ場
合には、動作決定部44は、ボールBを敵キャラクタE
が保持しているか否かを判断する。そして、動作決定部
44は、敵キャラクタEがボールBを保持していると判
断すると、動作をステップS305に進める。これに対
し、動作決定部44は、敵キャラクタEがボールBを保
持していないと判断すると、動作をステップS306に
進める。
In step S302, the operation determining unit 44
Calculates the position α of the ball 3/20 seconds later (in the present embodiment, the position is the ball B in the third frame of the image because it is composed of 20 frames per second: see FIG. 4). Subsequently, the motion determining unit 44 performs a process for the own character M to run toward the position α calculated in step S302 (step S303). Then, when this process ends, the operation returns to step S106. On the other hand, when the operation proceeds from step S301 to step S304, the operation determining unit 44 moves the ball B to the enemy character E
It is determined whether or not is held. Then, when determining that the enemy character E is holding the ball B, the operation determining unit 44 advances the operation to step S305. On the other hand, when determining that the enemy character E does not hold the ball B, the operation determining unit 44 advances the operation to Step S306.

【0079】ステップS305では、動作決定部44
は、敵キャラクタEからその進行方向へ向かってボール
B10個分の距離を隔てた位置γ(図4参照)を算出す
る。続いて、動作決定部44は、動作をステップS30
3へ進め、位置γへ自キャラクタMを向かわせる処理を
行う。
In step S305, the operation determining section 44
Calculates a position γ (see FIG. 4) at a distance of 10 balls B from the enemy character E in the traveling direction. Subsequently, the operation determining unit 44 determines the operation in step S30.
Then, the process proceeds to step S3, in which the own character M is directed to the position γ.

【0080】一方、ステップS306では、動作決定部
45は、ボールBの20分の5秒後の位置β(画像の5
フレーム目におけるボールBの位置:図4参照)を算出
する。続いて、動作決定部44は、動作をステップS3
03に進め、位置βへ自キャラクタMを向かわせる処理
を行う。
On the other hand, in step S306, the motion determining unit 45 determines the position β (5
The position of the ball B in the frame: see FIG. 4) is calculated. Subsequently, the operation determining unit 44 determines the operation in step S3.
03, and a process of moving the own character M to the position β is performed.

【0081】ステップS303における動作を経てステ
ップS106に動作が戻ると、動作決定部44は、ステ
ップS106の動作開始から約1秒間の間に、第4ボタ
ン21fが押されたか否かを判断する。そして、動作決
定部44は、約1秒間の間に第4ボタン21fが押され
たと判断した場合には、動作をステップS105に戻
す。これに対し、約1秒間の間に第4ボタン21fが押
されなかったと判断した場合には、時間切れと判断して
動作を停止する。これによって、割り込み処理が終了
し、ゲーム実行部31が再び通常処理を行う。
When the operation returns to step S106 after the operation in step S303, the operation determining section 44 determines whether or not the fourth button 21f has been pressed for about one second from the start of the operation in step S106. When determining that the fourth button 21f has been pressed for about one second, the operation determining unit 44 returns the operation to step S105. On the other hand, if it is determined that the fourth button 21f has not been pressed within about one second, it is determined that the time has expired and the operation is stopped. As a result, the interrupt processing ends, and the game execution unit 31 performs the normal processing again.

【0082】一方、ステップS102からステップS1
07へ動作が進んだ場合には、ボール位置判定部43
が、ボールBが空中に存しているか否かを判断する。そ
して、ボール位置判定部43は、ボールBが空中にある
と判断すると、動作をステップS108に進める。これ
に対し、ボール位置判定部43は、ボールBが空中にな
いと判断すると、その旨を動作決定部44に対して通知
し、ステップS111に処理を進める。
On the other hand, from step S102 to step S1
When the operation proceeds to 07, the ball position determination unit 43
Determines whether the ball B is in the air. When the ball position determining unit 43 determines that the ball B is in the air, the operation proceeds to step S108. On the other hand, when the ball position determination unit 43 determines that the ball B is not in the air, the ball position determination unit 43 notifies the operation determination unit 44 of the determination, and proceeds to step S111.

【0083】ステップS108では、ボール位置判定部
43が、自キャラクタMがボール落下地点にあるか否か
を判断する。そして、ボール位置判定部43が、自キャ
ラクタMがボールBの落下地点にいると判断した場合に
は、動作決定部44に対してその旨を通知し、動作をス
テップS109に進める。これに対し、ボール位置判定
部43が、自キャラクタMがボールBの落下地点にいな
いと判断した場合には、動作決定部44に対してその旨
を通知し、動作をステップS110に進める。
In step S108, the ball position determining section 43 determines whether or not the own character M is at the ball drop point. Then, when the ball position determining unit 43 determines that the own character M is at the drop point of the ball B, the ball position determining unit 43 notifies the motion determining unit 44 of the fact, and advances the operation to step S109. On the other hand, when the ball position determining unit 43 determines that the own character M is not at the dropping point of the ball B, the ball position determining unit 43 notifies the motion determining unit 44 of the fact and proceeds to step S110.

【0084】ステップS109では、動作決定部44が
ボール位置判定部43からの通知を受け取って起動し、
自キャラクタMをボールBが飛んでくる方向へ向かせる
処理を行う。
In step S109, the operation determining unit 44 starts up upon receiving the notification from the ball position determining unit 43,
A process for causing the own character M to face the direction in which the ball B flies is performed.

【0085】一方、ステップS110では、動作決定部
44がボール位置判定部43からの通知を受け取って起
動し、自キャラクタMをボールBの落下地点に向かって
走らせる処理を行う。なお、ステップS109,110
の動作が終了すると、この割り込み処理が終了し、ゲー
ム実行部31による通常処理が再開される。
On the other hand, in step S110, the motion determining unit 44 starts up upon receiving the notification from the ball position determining unit 43, and performs a process of running the own character M toward the drop point of the ball B. Steps S109 and S110
When the operation is completed, the interrupt processing ends, and the normal processing by the game execution unit 31 is restarted.

【0086】また、ステップS107からステップS1
11に動作が進んだ場合には、ステップS105と同様
の動作が行われる。ステップS111の動作が終了する
と、割り込み処理が終了し、ゲーム実行部31の通常処
理が再開される。
Further, from step S107 to step S1
When the operation has proceeded to 11, the same operation as in step S105 is performed. When the operation in step S111 ends, the interrupt process ends, and the normal process of the game execution unit 31 is restarted.

【0087】なお、上述した3種類のタックルのうち、
後方及び側方からのタックルは、敵キャラクタEのドリ
ブル動作等を妨害することを主目的として設定されてお
り、低い確率で自キャラクタMがボールBの奪取に成功
するように設定されている。一方、前方からのタックル
の場合には、自キャラクタMの固有の能力値と敵キャラ
クタEの固有の能力値とが対比され、この大小によって
自キャラクタMによるボールBの奪取の成否が決定され
るように設定されている。また、自キャラクタMのタッ
クル時において、敵キャラクタEがその向きを変更した
場合等には、自キャラクタMのボール奪取が不成功とな
るように設定されている。但し、ボール奪取の成功率は
自由に設定可能である。また、自キャラクタMがボール
Bの奪取に成功した場合には、自キャラクタMが敵キャ
ラクタEから所定の距離を隔てるまで自動的にドリブル
を行うように設定しても良い。
Note that, of the above three types of tackles,
The tackle from behind and from the side is set mainly to obstruct the dribbling operation of the enemy character E, and is set so that the own character M succeeds in capturing the ball B with a low probability. On the other hand, in the case of a tackle from the front, the unique ability value of the own character M is compared with the unique ability value of the enemy character E, and the success or failure of the capture of the ball B by the own character M is determined based on the magnitude. It is set as follows. Further, the setting is made such that when the enemy character E changes its direction during the tackle of the own character M or the like, the ball capture of the own character M becomes unsuccessful. However, the success rate of capturing the ball can be freely set. Further, when the own character M succeeds in capturing the ball B, it may be set so as to automatically dribble until the own character M is separated from the enemy character E by a predetermined distance.

【0088】本実施形態によるビデオゲーム機及びビデ
オゲームプログラムを記録した媒体によると、サッカー
ゲームにおける敵キャラクタEがボールBを保持してい
る場合において、ゲームプレーヤが第4ボタン92f
(タックルボタン)を押すと、自キャラクタMがボール
Bを保持している敵キャラクタEに対して近づき自動的
にタックルを行う。また、ボールBがフリーの状態にあ
る場合において、ゲームプレーヤが第4ボタン92fを
押すと、自動的に自キャラクタMがボールBに向かって
走って行くようになっている。
According to the video game machine and the medium storing the video game program according to the present embodiment, when the enemy character E in the soccer game is holding the ball B, the game player presses the fourth button 92f.
When the (tackle button) is pressed, the player character M approaches the enemy character E holding the ball B and automatically tackles. When the game player presses the fourth button 92f when the ball B is in a free state, the own character M automatically runs toward the ball B.

【0089】従って、自キャラクタMの操作に不慣れな
ゲームプレーヤであっても十分にサッカーゲームを楽し
むことが可能となる。これにより、自キャラクタMの操
作の困難性から球技のビデオゲームを避けていたゲーム
プレーヤに対し、球技のビデオゲームに対する関心を高
めることが可能となる。
Therefore, even a game player who is unfamiliar with the operation of the character M can fully enjoy the soccer game. This makes it possible to increase the interest in the ball game video game for the game player who has avoided the ball game video game due to the difficulty in operating the own character M.

【0090】また、本実施形態では、敵チームをCPU
51が操作する構成としたが、敵チームを他のゲームプ
レーヤが操作するようにしても良い。この場合には、ゲ
ームプレーヤ間に操作技量の差異があっても、自動的に
タックルを行わせることができるため、その操作技量の
差異を無くし、両者が充実したサッカーゲームを楽しむ
ことが可能となる。
In the present embodiment, the enemy team is
Although the configuration is such that the enemy team is operated by the 51, another game player may operate the enemy team. In this case, even if there is a difference in the operation skills between the game players, the tackle can be automatically performed, so that the difference in the operation skills can be eliminated, and both players can enjoy a fulfilling soccer game. Become.

【0091】なお、本実施形態によるビデオゲームプロ
グラムとしてサッカーゲームプログラムを挙げて説明し
たが、サッカーゲームプログラムに代えてバスケットゲ
ームプログラムやホッケーゲームプログラム等の他の球
技のビデオゲームプログラムであっても良い。
Although the soccer game program has been described as the video game program according to the present embodiment, another ball game video game program such as a basket game program or a hockey game program may be used instead of the soccer game program. .

【0092】[0092]

【発明の効果】本発明によるビデオゲーム機及びビデオ
ゲームプログラムを記録した媒体によれば、ゲームプレ
ーヤの習熟度に関係なく、ゲームプレーヤに対して興趣
に富んだ球技のビデオゲーム機を提供することができ
る。
According to the video game machine and the medium on which the video game program is recorded according to the present invention, it is possible to provide a ball game video game machine that is interesting to game players regardless of the level of skill of the game players. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施形態によるビデオゲーム機のブ
ロック図
FIG. 1 is a block diagram of a video game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1のCPU内部の機能を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing functions inside the CPU of FIG. 1;

【図3】 図2に示した敵キャラクタ位置判定部の判定
方法の説明図
FIG. 3 is an explanatory diagram of a determination method of an enemy character position determination unit shown in FIG. 2;

【図4】 図2に示した動作決定部の位置決定方法の説
明図
FIG. 4 is an explanatory diagram of a position determining method of an operation determining unit shown in FIG. 2;

【図5】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
FIG. 5 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;

【図6】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
FIG. 6 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;

【図7】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
FIG. 7 is a flowchart showing processing executed by the CPU of FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

81 CD−ROMディスク(コンピュータ可読媒
体) 41 敵キャラクタ位置判定部(相対位置検出手段) 42 タックル動作処理部(動作制御手段)
81 CD-ROM disk (computer readable medium) 41 Enemy character position determination unit (relative position detection unit) 42 Tackle operation processing unit (operation control unit)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 スーパーファミコン完璧攻略シリーズ (110)Jリーグサッカー プライムゴ ール3必勝攻略法,ファイティングスタ ジオ,株式会社双葉社,1995年8月17 日,p.12〜13 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1996年5月1日,第3巻第5号通 巻第19号,p.42〜43 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References Super Nintendo Perfect Capture Series (110) J-League Soccer Prime Goal 3 Winning Strategy, Fighting Studio, Futabasha Co., Ltd., August 17, 1995, p. 12-13 Monthly Game Walker, Kadokawa Shoten Co., Ltd., May 1, 1996, Volume 3, Number 5, Volume 19, p. 42-43 (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 仮想の球技エリア内で球技を行う二つの
球技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成
するキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビ
デオゲーム機であって、 前記二つの球技チームのうち、他方の球技チームを構成
するキャラクタがボールを保持している場合に、入力さ
れたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲームプレ
ーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成するキャ
ラクタとボールを保持している他方の球技チームを構成
するキャラクタとの相対的な位置関係を検出する相対位
関係検出手段と、 前記相対位置関係検出手段によって検出された前記相対
的な位置関係に応じ、前記ボールを保持している前記他
方の球技チームを構成するキャラクタに向かって近づき
タックルする動作又は前記ボールに向かう動作を、前記
ゲームプレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構
成するキャラクタに行わせる動作制御手段と、 を備えることを特徴とするビデオゲーム機。
1. A video game machine of a ball game in which a game player can operate a character constituting at least one of two ball game teams performing a ball game in a virtual ball game area, wherein the two ball games When the character constituting the other ball game team among the teams holds the ball, the character constituting the one ball game team operable by the game player in accordance with the input ball capture operation start signal. the relative positional relationship detection means for detecting a relative positional relationship between the characters constituting the other ball game teams holding the ball and the relative detected by the relative positional relationship detection means
The other holding the ball according to the relative positional relationship
Approaching the characters that make up the ball team
A video game machine comprising: a motion control unit that causes a character constituting the one ball game team operable by the game player to perform a tackling operation or an operation toward the ball.
【請求項2】 仮想の球技エリア内で球技を行う二つの
球技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成
するキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビ
デオゲーム機の制御方法であって、 前記二つの球技チームのうち、他方の球技チームを構成
するキャラクタがボールを保持している場合に、入力さ
れたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲームプレ
ーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成するキャ
ラクタとボールを保持している他方の球技チームを構成
するキャラクタとの相対的な位置関係を検出し、 前記相対位置関係検出手段によって検出された前記相対
的な位置関係に応じ、前記ボールを保持している前記他
方の球技チームを構成するキャラクタに向かって近づき
タックルする動作又は前記ボールに向かう動作を、前記
ゲームプレーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構
成するキャラクタに行わせる、 ことを特徴とするビデオゲーム機の制御方法。
2. A ball game in a virtual ball game area.
Configure at least one of the ball teams
Ball game that allows the game player to
A method for controlling a video game machine, comprising forming a ball game team of the two ball game teams.
Input when the character holding the ball
The game play in response to the ball capture operation start signal
Players that can operate the ball game team
Make up the other ball game team holding the Rakuta and the ball
The relative positional relationship between the character and the relative character is detected, and the relative positional relationship detected by the relative positional relationship detecting means is detected.
The other holding the ball according to the relative positional relationship
Approaching the characters that make up the ball team
The action of tackling or heading for the ball,
The one ball game team operable by the game player
A method for controlling a video game machine, which is performed by a formed character .
【請求項3】 仮想の球技エリア内で球技を行う二つの
球技チームのうち、少なくとも一方の球技チームを構成
するキャラクタをゲームプレーヤが操作可能な球技のビ
デオゲームをコンピュータに実行させるプログラムを記
録した媒体であって、 前記ビデオゲームプログラムが、 前記二つの球技チームのうち、他方の球技チームを構成
するキャラクタがボールを保持している場合に、入力さ
れたボール奪取動作開始信号に応じて、前記ゲームプレ
ーヤが操作可能な前記一方の球技チームを構成するキャ
ラクタとボールを保持している他方の球技チームを構成
するキャラクタとの相対的な位置関係を検出する相対位
関係検出ステップと、 前記相対位置関係検出ステップによって検出された前記
相対的な位置関係に応じ、前記ボールを保持している前
記他方の球技チームを構成するキャラクタに向かって近
づきタックルする動作又は前記ボールに向かう動作を
前記ゲームプレーヤが操作可能な前記一方の球技チーム
を構成するキャラクタに行わせる動作制御ステップと、 を備えることを特徴とする媒体。
3. A program for causing a computer to execute a video game of a ball game in which a character constituting at least one of two ball game teams playing a ball game in a virtual ball game area can be operated by a game player. A medium, wherein the video game program, when a character constituting the other ball game team of the two ball game teams is holding a ball, according to the input ball capture operation start signal, the relative positional relationship detecting step for detecting a relative positional relationship between the characters constituting the other ball game teams holding the character a ball game player constitutes a steerable said one ball teams, the relative position The above detected by the relation detecting step
Before holding the ball according to the relative positional relationship
Close to the characters that make up the other ball game team
Motion to tackle or move toward the ball ,
An operation control step of causing a character constituting the one ball game team operable by the game player to perform the operation.
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