JP2872667B1 - Video game apparatus, game screen output method, and readable recording medium on which game screen output program is recorded - Google Patents

Video game apparatus, game screen output method, and readable recording medium on which game screen output program is recorded

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JP2872667B1
JP2872667B1 JP10070924A JP7092498A JP2872667B1 JP 2872667 B1 JP2872667 B1 JP 2872667B1 JP 10070924 A JP10070924 A JP 10070924A JP 7092498 A JP7092498 A JP 7092498A JP 2872667 B1 JP2872667 B1 JP 2872667B1
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game
character
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game screen
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Abstract

【要約】 【課題】 倫理面に配慮するとともにゲームプレーヤの
嗜好に合致させる。 【解決手段】 設定変更手段52は、主人公と敵キャラ
クタとの戦闘中にゲーム画面に表示される残酷な場面の
描写の設定を変更するもので、戦闘中に、出血条件を満
たしたと判定されたときに、効果色として、主人公や敵
キャラクタから流れる血の色の設定を、赤〜緑〜青の間
で任意の有彩色と透明色とに変更する。また、設定変更
手段52は、戦闘中に、主人公や敵キャラクタの腕や首
などが切られたと判定されたときに、切断描写として、
切られた腕や頭部を飛ばす描写と飛ばさない描写とに設
定を変更する。そして、ゲーム画面出力手段43は、設
定変更手段52による設定に応じたゲーム画面をモニタ
12に出力する。
An object of the present invention is to give consideration to ethics and to match the taste of a game player. SOLUTION: A setting change means 52 changes a setting of a description of a cruel scene displayed on a game screen during a battle between a hero and an enemy character, and it is determined that a bleeding condition is satisfied during the battle. Sometimes, as the effect color, the setting of the color of the blood flowing from the hero or the enemy character is changed to any chromatic color and transparent color between red, green, and blue. In addition, the setting change unit 52 determines that the hero or the enemy character's arm or neck has been cut off during the battle,
Change the settings to a description that skips the cut arm or head and a description that does not skip. Then, the game screen output unit 43 outputs a game screen corresponding to the setting by the setting change unit 52 to the monitor 12.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ゲーム画面出
力方法及びゲーム画面出力プログラムが記録された可読
記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus using a recording medium such as an optical disk, a magnetic disk, and a semiconductor memory on which program data is recorded, a game screen output method, and a readable recording on which a game screen output program is recorded. It is about media.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
2. Description of the Related Art Conventionally, many game systems have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine.

【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、ゲーム画面を表示するためのC
RTと、音声を出力するためのスピーカとで構成され
る。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモ
リ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多く用いられ
る。
Each of these systems includes a controller for a player to operate, a recording medium on which game program data is recorded, and a CPU for controlling sound and image generation based on the game program data.
, A processor for generating an image, a processor for generating sound, and a C for displaying a game screen.
It comprises an RT and a speaker for outputting sound. As the recording medium, a CD-ROM, a semiconductor memory, a cassette containing a semiconductor memory, and the like are often used.

【0004】このようなゲームシステムで行われるビデ
オゲームとして、従来、登場するキャラクタ同士が互い
に所定のダメージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲームが
知られている。
[0004] As a video game played by such a game system, a fighting game in which appearing characters battle each other to cause predetermined damage to each other is known.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このような戦闘ゲーム
において、従来、流れる血の色や切断された腕や頭部等
の残酷な描写に関して、倫理面に配慮することが望まれ
ていた。また、そのような描写をゲームプレーヤの嗜好
に合致させることが望まれていた。
In such a fighting game, it has been conventionally desired to consider ethical aspects regarding the color of flowing blood and the cruel depiction of cut arms and heads. In addition, it has been desired to match such a description with the taste of a game player.

【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
残酷な描写の設定を変更可能にすることで、倫理面に配
慮するとともにゲームプレーヤの嗜好に合致させるよう
にしたビデオゲーム装置、ゲーム画面出力方法及びゲー
ム画面出力プログラムが記録された可読記録媒体を提供
することを目的とする。
[0006] The present invention has been made in view of the above,
A video game device, a game screen output method, and a readable recording medium on which a game screen output program is recorded so as to be ethical and match the taste of a game player by enabling the setting of cruel depiction to be changed. The purpose is to provide.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、操作
手段に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲー
ム装置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記
憶するゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿った
ゲーム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段
と、上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残
酷描写の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲ
ーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上
記キャラクタを表示手段に表示することを特徴としてい
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus in which a game is played in response to an operation on an operation means, a game content storage means for storing a game content in which a character appears, and the game content. Game screen output means for displaying a game screen along with on the display means, and a setting change means for changing the setting of cruel depiction for the character in the game screen, the game screen output means to the changed settings It is characterized in that the character is displayed on the display means with a corresponding depiction.

【0008】この構成によれば、キャラクタが登場する
ゲーム内容に沿ったゲーム画面が表示手段に表示され
る。このとき、ゲーム画面においてキャラクタに対する
残酷描写の設定が変更されると変更された設定に応じた
描写でキャラクタが表示手段に表示されることにより、
残酷な場面の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描
写や倫理面に配慮した描写に変更することが可能にな
る。
According to this configuration, a game screen according to the game content in which the character appears is displayed on the display means. At this time, when the setting of the cruel depiction for the character is changed on the game screen, the character is displayed on the display means with a depiction according to the changed setting,
About the description of a cruel scene, it becomes possible to change into a description according to a player's preference or a description in consideration of ethics.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステムを示す構成図である。このゲームシス
テムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録され
た記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1
と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及びコ
ントロールバスからなるバス2と、このバス2に接続さ
れた各構成要素とからなる。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a game system as one embodiment of the present invention. This game system includes a game machine main body and a recording medium 30 on which program data is recorded. The game console is a CPU1
And a bus 2 composed of an address, data and control bus connected to the CPU 1 and each component connected to the bus 2.

【0010】バス2には、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及
びメモリ21が接続されている。
A bus 2 has a graphics data generation processor 3, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, and a buffer 1.
1. The audio processor 13 and the buffer 14, the decoder 17 and the buffer 18, the interface circuit 20, and the memory 21 are connected.

【0011】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ(以下、単に「モニタ」という。)12が接
続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介し
てスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ド
ライバ19が接続され、インターフェース回路20に、
メモリ21及びコントローラ22が接続されている。
A television monitor (hereinafter simply referred to as a “monitor”) 12 is connected to the drawing processor 10, a speaker 16 is connected to an audio processor 13 via an amplifier circuit 15, and a decoder 17 is a recording medium. The driver 19 is connected, and the interface circuit 20
The memory 21 and the controller 22 are connected.

【0012】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、モニタ
12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
Here, the form of the above-mentioned game system differs depending on the use. That is, when the game system is configured for home use, the monitor 12 and the speaker 16 are separate from the game machine body.

【0013】また、上記ゲームシステムが業務用として
構成されている場合においては、図1に示す構成要素は
すべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
When the game system is designed for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in a single integrated housing.

【0014】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14,18は、それぞれメインメモリ5若し
くは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
In the case where the above-mentioned game system is constituted by using a personal computer or a workstation as a core, the monitor 12 corresponds to a display for a computer, and the drawing processor 10, the audio processor 13, the decompression circuit 7 Correspond to a part of the program data recorded on the recording medium 30 or hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of the computer, respectively. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9 and the interface circuit 20 Corresponds to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. The buffers 11, 14, and 18 correspond to respective areas of the main memory 5 or an extended memory (not shown).

【0015】本実施形態では、上記ゲームシステムが家
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
In the present embodiment, a case where the game system is configured for home use will be described as an example.

【0016】次に、図1に示した各構成要素について説
明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、C
PU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。す
なわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列
やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU
1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面
内における各頂点の座標データと、移動量データと、回
転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上
におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再び
CPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの
距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 uses C
PU1 functions as a so-called coprocessor. That is, the graphics data generation processor 3
Performs coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector by parallel processing. The main processing of the graphics data generation processor 3 is a CPU
An address on the display area of the image to be processed is obtained based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from 1, the movement amount data, and the rotation amount data. The processing includes returning the data to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image according to the distance from the light source that is virtually set.

【0017】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output Syst
em).

【0018】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
The decompression circuit 7 performs MPEG (Mov)
ing Picture Engineering Group) and JP for still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding according to the EG (Joint Picture Engineering Group). Decompression processing is decoding processing (VLC: Variab
le Length Code), inverse quantization, IDCT (Inverse Discrete Cosin
e Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0019】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1.

【0020】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
The buffer 11 has a display area and a non-display area. The display area is an area for developing data to be displayed on the display surface of the monitor 12.

【0021】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
In the present embodiment, the non-display area is
This is a storage area for texture data, color pallet data, and the like, in addition to data defining a skeleton, model data defining a polygon, animation data for causing a model to move, and pattern data indicating the contents of each animation.

【0022】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. These data are recorded in the non-display area of the buffer 11 by the CPU 1 once from the recording medium 30 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

【0023】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used.

【0024】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
A rendering command for rendering a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data on the display area of the buffer 11 and texture address data indicating the storage position on the buffer 11 of the texture data to be attached to the polygon. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and luminance data indicating the luminance of the texture.

【0025】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換することに
よって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換され
たものである。また、輝度データは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換
後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に
配置された光源間での距離に基づいて決定される。
Among these data, the polygon vertex address data on the display area is used by the graphics data generation processor 3 to convert the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 into the movement amount data of the screen itself (viewpoint). And by performing coordinate conversion based on the rotation amount data and the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 based on the distance between the light sources virtually arranged.

【0026】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 11, and the drawing processor 10 determines the texture corresponding to the range of the display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data. Write data.

【0027】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 11 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display surface by the operation of the controller 22,
In other words, when expressing the movement of the character itself, or when changing the viewpoint position at which the character is viewed, the following processing is performed.

【0028】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
That is, the CPU 1 sends the graphics data generation processor 3 the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 11, the coordinates of the skeleton, and the data of the rotation amount. The obtained movement amount data and rotation amount data of each polygon are given.

【0029】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
Graphics data generation processor 3
Calculates sequentially three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

【0030】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
The 3 of each polygon thus determined
Of the dimensional coordinate data, the horizontal and vertical coordinate data are supplied to the rendering processor 10 as address data on the display area of the buffer 11, that is, polygon vertex address data.

【0031】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
The rendering processor 10 displays a triangular or quadrangular display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data.
The texture data indicated by the previously assigned texture address data is written. As a result, on the display surface of the monitor 12, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0032】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and texture data. And luminance data indicating luminance. Of these data, the vertex address data is transmitted to the graphics data generation processor 3 by the CP.
The vertex coordinate data on the two-dimensional plane from U1 is CP
Based on the movement amount data and rotation amount data from U1,
This is coordinate data obtained by performing coordinate conversion.

【0033】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。
The audio processor 13 includes a recording medium 30
The ADPCM data read from the buffer 14 is described in the buffer 14, and the ADPCM data stored in the buffer 14 is used as a sound source. Then, the audio processing processor 13
The DPCM data is read with a clock having a frequency of, for example, 44.1 KHz.

【0034】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
The audio processor 13 performs processes such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 14.

【0035】記録媒体30から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
The audio data read from the recording medium 30 is a PCM such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of data, it is converted into ADPCM data by the audio processor 13.

【0036】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 13 and converted into ADPCM data, subjected to the above-described various processes, and output from the speaker 16 as audio.

【0037】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
The recording medium driver 19 is, for example, a CD-R
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like.

【0038】記録媒体30は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
The recording medium 30 is, for example, a CD-ROM, hard disk, optical disk, flexible disk, semiconductor memory, or the like.

【0039】記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
The recording medium driver 19 reads out image, sound, and program data from the recording medium 30 and supplies the read data to the decoder 17. Decoder 17
Indicates that the reproduced data from the recording medium driver 19 is E
An error correction process using a CC (Error Correction Code) is performed, and the data subjected to the error correction process is supplied to the main memory 5 or the audio processor 13.

【0040】メモリ21は、例えばカード型のメモリか
らなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、
ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
The memory 21 is, for example, a card-type memory, and stores, for example, the state at the time of termination.
This is for storing various parameters of the game.

【0041】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
ゲームプレーヤが操作するもので、それぞれ操作に応じ
た操作信号を出力する。
The controller 22 includes a first left button 22L1, a second left button 22L2, a first right button 22R1, and a second right button 22R as externally operable operation means.
2. Up key 22U, down key 22D, left key 22L, right key 22R, start button 22a, select button 22b, first button 22c, second button 2
2d, a third button 22e and a fourth button 22f,
It is operated by a game player and outputs operation signals corresponding to the respective operations.

【0042】上方向キー22U、下方向キー22D、左
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、CPU1に
対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上で
上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー画
面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるもの
である。
The up direction key 22U, the down direction key 22D, the left direction key 22L, and the right direction key 22R are used to give commands to the CPU 1, for example, for a game player to move a character up, down, left and right on the screen, It gives commands to move the selection of icons on the screen.

【0043】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体3
0からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
The start button 22a is for the game player to instruct the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 30. The select button 22b is displayed when the game player
This is for instructing the CPU 1 to make various selections regarding game program data loaded from 0 to the main memory 5.

【0044】なお、第1ボタン22c、第2ボタン22
d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、第1左ボタ
ン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22
R1及び第2右ボタン22R2の機能は、記録媒体30
からロードされるゲームプログラムデータによって異な
る。
The first button 22c and the second button 22
d, third button 22e, fourth button 22f, first left button 22L1, second left button 22L2, first right button 22
The functions of R1 and the second right button 22R2 are
It depends on the game program data loaded from.

【0045】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体3
0が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体
30からのプログラムデータの読み出しを指示する。こ
れにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体30から
画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
Next, the general operation of the game system will be described. A power switch (not shown) is turned on, and power is supplied to the game system. At this time, the recording medium 3
0 is loaded in the recording medium driver 19, the CPU
1 instructs the recording medium driver 19 to read program data from the recording medium 30 based on the operating system stored in the ROM 6. Thereby, the recording medium driver 19 reads out the image, the sound, and the program data from the recording medium 30.

【0046】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
The read image, audio and program data are supplied to a decoder 17 where an error correction process is performed. The image data on which the error correction processing has been performed in the decoder 17 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus 2, and after being subjected to the above-described expansion processing,
The data is supplied to the drawing processor 10, and is written in the non-display area of the buffer 11 by the drawing processor 10.

【0047】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
The audio data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 or the audio processing processor 13 and written into the main memory 5 or the buffer 14.

【0048】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
The program data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 and written into the main memory 5. Hereafter, C
The PU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the game player via the controller 22. That is, the CPU 1 appropriately determines the content of the instruction from the game player via the controller 22.
It controls image processing, audio processing, and internal processing.

【0049】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
In the present embodiment, the control of the image processing means the calculation of the coordinates of each skeleton, the calculation of the vertex coordinate data of the polygon, and the obtained three-dimensional coordinates from the pattern data corresponding to the animation designated by the character. Graphics data generation processor 3 for data and viewpoint position data
, And issuance of a drawing command including address data and luminance data on the display area of the buffer 11 obtained by the graphics data generation processor 3.

【0050】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
The control of the voice processing is the issuance of a voice output command to the voice processor 13 and the designation of a level, a reverb and the like. The control of the internal processing is, for example, a calculation or the like according to the operation of the controller 22.

【0051】図2はCPU1の機能ブロックを示すブロ
ック図である。なお、モニタ12とバス2間、記録媒体
30とバス2間の構成要素については、説明の便宜上、
省略している。このゲームシステムで行われるゲーム
は、プレーヤの操作する主人公が、第1のキャラクタと
第2のキャラクタとから選択可能になっており、記録媒
体30には、第1のキャラクタを主人公とする第1のゲ
ーム内容と、第2のキャラクタを主人公とする第2のゲ
ーム内容と、第1のゲーム内容及び第2のゲーム内容の
双方をクリアした場合にのみ行うことが可能な第3のゲ
ーム内容とが記録されている(第1ゲーム内容記憶手
段、第2ゲーム内容記憶手段、第3ゲーム内容記憶手
段)。
FIG. 2 is a block diagram showing functional blocks of the CPU 1. The components between the monitor 12 and the bus 2 and the components between the recording medium 30 and the bus 2 are described for convenience of explanation.
Omitted. In the game played by this game system, the main character operated by the player can be selected from a first character and a second character, and the recording medium 30 has a first character whose main character is the first character. , A second game content in which the second character is the main character, and a third game content that can be performed only when both the first game content and the second game content are cleared. (First game content storage means, second game content storage means, third game content storage means).

【0052】第1のゲーム内容及び第2のゲーム内容
は、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタが同一のゲ
ーム世界においてそれぞれ独立して行動するように設定
され、互いに独立したものであるが、第1のゲーム内容
に第2のキャラクタが登場するように設定され、第2の
ゲーム内容に第1のキャラクタが登場するように設定さ
れている点で、関連性を有している。
The first game content and the second game content are set so that the first character and the second character independently act in the same game world, and are independent of each other. It is related that the second character is set to appear in the first game content and the first character is set to appear in the second game content.

【0053】第1のゲーム内容は、コントローラ22を
操作することにより主人公である第1のキャラクタを動
作させて、第1の敵キャラクタとしての敵と戦闘し、そ
の敵に所定量のダメージを与えて倒すと、次の段階に進
めるように設定されたものである。
In the first game, the controller 22 operates the first character, which is the main character, to battle the enemy as the first enemy character, and causes a predetermined amount of damage to the enemy. If you defeat it, it is set to proceed to the next stage.

【0054】第2のゲーム内容は、コントローラ22を
操作することにより主人公である第2のキャラクタを動
作させて、第1のゲームに登場する敵と異なる第2の敵
キャラクタとしての敵と戦闘し、その敵に所定量のダメ
ージを与えて倒すと、次の段階に進めるように設定され
たものである。
The contents of the second game are as follows. By operating the controller 22, the second character, which is the main character, is operated to fight the enemy as the second enemy character different from the enemy appearing in the first game. When a predetermined amount of damage is given to the enemy and defeated, the enemy is set to proceed to the next stage.

【0055】第1、第2のゲーム内容は、他方のゲーム
内容が未だクリアされていないときには、全ての敵を倒
した後に第1の敵ボスキャラクタと戦闘し、この第1の
敵ボスキャラクタに所定量のダメージを与えて倒すと当
該ゲーム内容がクリアとなり、他方のゲーム内容が既に
クリアされているときは、全ての敵を倒したときにクリ
アとなる。
In the first and second game contents, when the other game contents have not been cleared yet, after all enemies have been defeated, they battle with the first enemy boss character, and the first enemy boss character When a predetermined amount of damage is given and defeated, the game content is cleared, and when the other game content is already cleared, the game content is cleared when all enemies are defeated.

【0056】第3のゲーム内容は、第1、第2のゲーム
の双方がクリアのときにのみ行うことができ、第2の敵
ボスキャラクタと戦闘するもので、この第2の敵ボスキ
ャラクタに所定量のダメージを与えて倒すと、本ビデオ
ゲームが終了となる。
The content of the third game can be played only when both the first and second games are clear, and the third game is to battle with the second enemy boss character. The video game ends when a predetermined amount of damage is applied and defeated.

【0057】すなわち、第1の敵ボスキャラクタが偽の
敵ボスキャラクタとしての機能を有し、第2の敵ボスキ
ャラクタが真の敵ボスキャラクタとしての機能を有し
て、真の敵ボスキャラクタである第2の敵ボスキャラク
タを倒すことによって、全ゲームを終了することができ
る。
That is, the first enemy boss character has a function as a false enemy boss character, and the second enemy boss character has a function as a true enemy boss character. By defeating a certain second enemy boss character, the entire game can be ended.

【0058】なお、いずれのゲーム内容においても、主
人公が敵キャラクタから所定量のダメージを受けると、
ゲームオーバーとなる。
In any of the game contents, when the hero receives a predetermined amount of damage from the enemy character,
The game is over.

【0059】CPU1は、機能ブロックとして、コント
ローラ検出手段41、主人公選択手段42、ゲーム画面
出力手段43、ゲーム進行制御手段44、出血判定手段
45、切付判定手段46、ダメージ判定手段47、第1
クリア判定手段48、第2クリア判定手段49、クリア
制御手段50、許可手段51及び設定変更手段52を備
えている。
The CPU 1 includes, as functional blocks, controller detection means 41, hero selection means 42, game screen output means 43, game progress control means 44, bleeding judgment means 45, cutout judgment means 46, damage judgment means 47, first
A clear determination unit 48, a second clear determination unit 49, a clear control unit 50, a permission unit 51, and a setting change unit 52 are provided.

【0060】コントローラ検出手段41は、コントロー
ラ22の各操作手段からの操作信号に基づいて操作のオ
ンオフを検出するものである。主人公選択手段42は、
プレーヤによる主人公の選択を制御するもので、例え
ば、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを並べた選
択画面をモニタ12に表示し、コントローラ22の左右
方向キー22L,22Rの操作によりいずれかのキャラ
クタを選択し、第4ボタン22fの操作により決定する
ことにより、主人公の選択が行われる。
The controller detecting means 41 detects on / off of the operation based on the operation signal from each operation means of the controller 22. The hero selection means 42
The player controls the main character's selection. For example, a selection screen in which a first character and a second character are arranged is displayed on the monitor 12, and one of the characters is operated by operating the left / right keys 22L and 22R of the controller 22. Is selected and determined by operating the fourth button 22f, whereby the main character is selected.

【0061】ゲーム画面出力手段43は、選択された主
人公に対応するゲーム内容をモニタ12に出力するもの
で、主人公として第1のキャラクタが選択されると第1
のゲーム内容を出力し、第2のキャラクタが選択される
と第2のゲーム内容を出力する。
The game screen output means 43 outputs the game content corresponding to the selected hero to the monitor 12, and when the first character is selected as the hero, the first screen is displayed.
Is output, and when the second character is selected, the second game content is output.

【0062】ゲーム進行制御手段44は、コントローラ
検出手段41によって検出されたコントローラ22の操
作に応じて、モニタ12に表示する主人公の動作を制御
するものである。例えば、ゲーム画面に敵キャラクタが
登場すると、コントローラ22を操作することにより、
主人公に武器(本実施形態では例えば刀や手裏剣)を用
いて敵キャラクタと戦闘を行わせる。
The game progress control means 44 controls the operation of the main character displayed on the monitor 12 in accordance with the operation of the controller 22 detected by the controller detection means 41. For example, when an enemy character appears on the game screen, by operating the controller 22,
The main character is caused to battle with the enemy character using a weapon (for example, a sword or a shuriken in the present embodiment).

【0063】出血判定手段45は、主人公と敵キャラク
タとの戦闘において、例えば刀で切り付けられたり、手
裏剣が刺さるなどの出血条件を満たしたか否かを判定す
るものである。切付判定手段46は、主人公や敵キャラ
クタに攻撃が加えられたか否かを判定する攻撃判定手段
として機能するもので、例えば主人公と敵キャラクタと
の戦闘において、刀で切られて頭部や腕などの身体の一
部が切断されたか否かを判定するものである。
The bleeding determination means 45 determines whether or not a bleeding condition such as cutting with a sword or stabbing a shuriken has been satisfied in the battle between the hero and the enemy character. The notch determination means 46 functions as attack determination means for determining whether or not an attack has been made on the hero or the enemy character. For example, in a battle between the hero and the enemy character, the notch determination means 46 is cut with a sword and has a head or arm. It is to determine whether a part of the body has been cut or not.

【0064】ダメージ判定手段47は、主人公と敵キャ
ラクタとの戦闘において、敵キャラクタから主人公が受
けたり、敵キャラクタに主人公が与えたダメージの量を
判定するもので、ダメージが所定量に達すると倒された
と判定するものである。
The damage determining means 47 determines the amount of damage received by the hero from the enemy character or the amount of damage given to the enemy character in the battle between the hero and the enemy character. It is determined that it has been performed.

【0065】なお、以下において、主人公が敵キャラク
タに与えたダメージが所定量に達することを、単に「敵
キャラクタを倒す」という。
In the following, when the hero has given a predetermined amount of damage to the enemy character is simply referred to as “defeating the enemy character”.

【0066】第1クリア判定手段48は、第2のゲーム
内容がクリアされていない場合には第1の敵ボスキャラ
クタを倒したときに、第2のゲーム内容がクリアされて
いる場合には全ての第1の敵キャラクタを倒したとき
に、それぞれ第1ゲーム条件がクリアされたと判定する
ものである。
The first clear judging means 48 determines whether the first enemy boss character has been defeated if the second game content has not been cleared, or if the second game content has been cleared. When the first enemy character is defeated, it is determined that the first game condition has been cleared.

【0067】第2クリア判定手段49は、第1のゲーム
内容がクリアされていない場合には第1の敵ボスキャラ
クタを倒したときに、第1のゲーム内容がクリアされて
いる場合には全ての第2の敵キャラクタを倒したとき
に、それぞれ第2ゲーム条件がクリアされたと判定する
ものである。
The second clear judging means 49 is used to defeat the first enemy boss character when the first game content has not been cleared, and when the first game content has been cleared. When the second enemy character is defeated, it is determined that the second game condition has been cleared.

【0068】クリア制御手段50は、第1、第2判定手
段45,46により、第1、第2ゲーム条件がクリアさ
れたと判定されたときに、それぞれクリアデータを作成
してメモリ21に保存するものである。
When the first and second determination means 45 and 46 determine that the first and second game conditions have been cleared, the clear control means 50 creates clear data and stores it in the memory 21. Things.

【0069】許可手段51は、第1、第2ゲーム条件の
いずれか一方をクリアしたと判定されたときに、同一の
ゲーム内容を繰り返し行うか、又は他方のゲーム内容を
行うべく、主人公選択手段42による主人公の選択を再
度許可するものである。
When it is determined that one of the first and second game conditions has been cleared, the permitting means 51 repeats the same game content or performs the other game content so as to perform the other game content. The selection of the main character by 42 is permitted again.

【0070】設定変更手段52は、主人公と敵キャラク
タとの戦闘中にゲーム画面に表示される残酷な場面の描
写の設定を変更するもので、以下の(1)、(2)に示す機能
を有する。なお、その手順については後述する。
The setting change means 52 changes the setting of the description of the cruel scene displayed on the game screen during the battle between the hero and the enemy character, and has the following functions (1) and (2). Have. The procedure will be described later.

【0071】(1) 戦闘中に、出血条件を満たしたと判定
されたときに、効果色として、主人公や敵キャラクタか
ら流れる血の色の設定を、赤〜緑〜青の間で任意の有彩
色と透明色とに変更する機能。 (2) 戦闘中に、主人公や敵キャラクタの腕や首などが切
られたと判定されたときに、切断描写として、切られた
腕や頭部を飛ばす描写と飛ばさない描写とに設定を変更
する機能。
(1) When it is determined that the bleeding condition is satisfied during the battle, the color of the blood flowing from the hero or the enemy character is set as an effect color, and an arbitrary chromatic color from red to green to blue is set. And the ability to change to a transparent color. (2) When it is determined that the hero or enemy character's arm or neck has been cut off during the battle, change the setting to a depiction that skips the cut arm or head and a depiction that does not skip. function.

【0072】なお、残酷描写とは、倫理上表現を抑制す
べき描写をいう。また、記録媒体30に記録されたゲー
ムプログラムでは、上記各描写の設定のデフォルトとし
て、流れる血の色は透明に設定され、腕や頭部は飛ばさ
ない描写に設定されている。
The cruel description is a description in which the expression should be ethically suppressed. In the game program recorded on the recording medium 30, the color of flowing blood is set to be transparent, and the arm and the head are set not to be skipped.

【0073】そして、ゲーム画面出力手段43は、設定
変更手段52による設定に応じたゲーム画面をモニタ1
2に出力する。
The game screen output means 43 displays the game screen according to the setting by the setting change means 52 on the monitor 1.
Output to 2.

【0074】次に、図3〜図5を用いて、ゲームの手順
について説明する。図3は本ビデオゲームの手順を示す
フローチャート、図4、図5はゲームの一画面を示す図
である。
Next, the procedure of the game will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a flowchart showing the procedure of the video game, and FIGS. 4 and 5 are views showing one screen of the game.

【0075】なお、敵キャラクタや敵ボスキャラクタと
の戦闘において、主人公が勝たなければゲームオーバー
となって終了するが、以下のフローチャートでは、説明
の便宜上、省略している。
In a battle with an enemy character or an enemy boss character, the game is over and ends if the hero does not win. However, in the following flowchart, it is omitted for convenience of explanation.

【0076】図3において、ゲームが開始されると、ま
ず、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが並んで主
人公を選択する選択画面がモニタ12に表示され(ステ
ップST100)、次いで、プレーヤによりコントロー
ラ22を操作することによって主人公が選択される(ス
テップST110)。
In FIG. 3, when the game is started, first, a selection screen for selecting a hero with the first character and the second character side by side is displayed on the monitor 12 (step ST100). The main character is selected by operating the controller 22 (step ST110).

【0077】主人公として第1のキャラクタが選択され
ると、第1のゲーム内容に沿って進行する。すなわち、
まず、独自イベントとして敵キャラクタとの戦闘が行
われ(ステップST120)、次いで、共通イベントが
設定されている(ステップST130)。
When the first character is selected as the main character, the game proceeds according to the first game content. That is,
First, a battle with an enemy character is performed as a unique event (step ST120), and then a common event is set (step ST130).

【0078】この共通イベントは、主人公である第1の
キャラクタに加えて、第2のキャラクタが登場する場面
である。
This common event is a scene where a second character appears in addition to the first character as the main character.

【0079】共通イベントでは、図4に示すように、主
人公である第1のキャラクタ(本実施形態では浪人)31
と第2のキャラクタ(本実施形態では忍者)32とが互い
に会話を行う場面が設定されている。
In the common event, as shown in FIG. 4, a first character (ronin in this embodiment) 31 which is the main character
A scene in which the second character (a ninja in the present embodiment) 32 and the second character 32 have a conversation is set.

【0080】また、共通イベントでは、主人公である第
1のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う場面が設
定されており、この場面において第2のキャラクタが後
方で他の敵キャラクタと戦闘を行っているゲーム画面が
表示されている。
In the common event, a scene where the first character as the main character battles with the enemy character is set, and in this scene, the second character battles with another enemy character behind. The game screen is displayed.

【0081】図3に戻り、続いて、独自イベントとし
て、コントローラ22の操作により主人公が例えば薬草
等のアイテムを拾得するような場面が設定されている
(ステップST140)。次いで、更に独自イベントと
して、敵キャラクタとの戦闘が行われる(ステップS
T150)。
Returning to FIG. 3, subsequently, a scene in which the hero picks up an item such as a herb by operating the controller 22 is set as an original event (step ST140). Next, as a unique event, a battle with the enemy character is performed (step S).
T150).

【0082】続いて、第2のゲームを既にクリアしたか
どうかが判別され(ステップST160)、クリアして
いれば(ステップST160でYES)、独自イベント
が行われて(ステップST170)、第3のゲームであ
るステップST260以降に進む。
Subsequently, it is determined whether or not the second game has already been cleared (step ST160). If the second game has been cleared (YES in step ST160), a unique event is performed (step ST170), and the third game is executed. The process proceeds to step ST260 and subsequent games.

【0083】第2のゲームを未だクリアしていなければ
(ステップST160でNO)、第1の敵ボスキャラク
タと戦闘し(ステップST180)、第1の敵ボスキャ
ラクタを倒すとクリアデータが作成されてメモリ21に
保存され(ステップST190)、ステップST100
に戻る。
If the second game has not yet been cleared (NO in step ST160), the game battles with the first enemy boss character (step ST180), and when the first enemy boss character is defeated, clear data is created. Stored in the memory 21 (step ST190), step ST100
Return to

【0084】一方、ステップST110において、主人
公として第2のキャラクタが選択されると、第2のゲー
ム内容に沿って進行する。すなわち、まず、独自イベン
トとして敵キャラクタとの戦闘が行われ(ステップS
T200)、次いで、共通イベントが設定されている
(ステップST210)。
On the other hand, in step ST110, when the second character is selected as the main character, the game proceeds according to the second game content. That is, first, a battle with the enemy character is performed as a unique event (step S
T200) Then, a common event is set (step ST210).

【0085】この共通イベントは、主人公である第2の
キャラクタに加えて、第1のキャラクタが登場する場面
である。
This common event is a scene where the first character appears in addition to the second character as the main character.

【0086】共通イベントでは、図5に示すように、主
人公である第2のキャラクタ(本実施形態では忍者)32
と第1のキャラクタ(本実施形態では浪人)31とが互い
に会話を行う場面が設定されている。なお、この場面で
は、上記図4とほぼ同一の場面で、視点の異なる画面が
表示されるようになっている。
In the common event, as shown in FIG. 5, a second character (in this embodiment, a ninja) 32 as the main character
A scene in which the first character (in this embodiment, a ronin) 31 has a conversation with each other is set. In this case, screens having different viewpoints are displayed in almost the same scene as in FIG.

【0087】また、共通イベントでは、主人公である第
2のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う場面が設
定されており、この場面において第1のキャラクタが後
方で他の敵キャラクタと戦闘を行っているゲーム画面が
表示されている。
In the common event, a scene is set in which the second character as the main character battles with the enemy character. In this scene, the first character battles with another enemy character behind. The game screen is displayed.

【0088】図3に戻り、続いて、独自イベントとし
て、第1のゲームと同様に、コントローラ22の操作に
より主人公が例えば薬草等のアイテムを拾得するような
場面が設定されている(ステップST220)。次い
で、更に独自イベントとして、敵キャラクタとの戦闘
が行われる(ステップST230)。
Returning to FIG. 3, subsequently, a scene in which the hero picks up an item such as a medicinal herb by operating the controller 22 is set as the unique event as in the first game (step ST220). . Next, a battle with an enemy character is performed as a unique event (step ST230).

【0089】続いて、第1のゲームを既にクリアしたか
どうかが判別され(ステップST240)、クリアして
いれば(ステップST240でYES)、独自イベント
が行われて(ステップST250)、第3のゲームであ
るステップST260以降に進む。
Subsequently, it is determined whether or not the first game has already been cleared (step ST240). If the first game has been cleared (YES in step ST240), a unique event is performed (step ST250) and the third game is executed. The process proceeds to step ST260 and subsequent games.

【0090】一方、第1のゲームを未だクリアしていな
ければ(ステップST240でNO)、ステップST1
80に進み、第1のゲームと同様の手順が行われる。
On the other hand, if the first game has not been cleared yet (NO in step ST240), step ST1
Proceeding to 80, the same procedure as in the first game is performed.

【0091】そして、第3のゲームであるステップST
260では、再度、第1のキャラクタ及び第2のキャラ
クタが並んで主人公を選択する選択画面がモニタ12に
表示され、コントローラ22の操作により主人公が選択
されて(ステップST260)、この選択された主人公
が第2の敵ボスキャラクタと戦闘し(ステップST27
0)、この第2の敵ボスキャラクタを倒すと、本ビデオ
ゲームが終了する。
Then, step ST, which is the third game,
At 260, the selection screen for selecting the hero with the first character and the second character side by side again is displayed on the monitor 12, the hero is selected by operating the controller 22 (step ST260), and the selected hero is selected. Battles with the second enemy boss character (step ST27)
0), when the second enemy boss character is defeated, the video game ends.

【0092】ここで、例えば最初に第1のキャラクタが
選択されたとすると、ステップST110からステップ
ST120に進み、ステップST120〜ステップST
160が行われる。そして、第2のゲームが未だ行われ
ていないので、ステップST160からステップST1
80に進み、次いで、ステップST190で第1のゲー
ムのクリアデータが作成されて保存される。
Here, for example, if the first character is selected first, the process proceeds from step ST110 to step ST120, and proceeds from step ST120 to step ST120.
160 is performed. Then, since the second game has not been played yet, steps ST160 to ST1 are executed.
The process proceeds to 80, and then, in step ST190, clear data of the first game is created and stored.

【0093】次に、第2のキャラクタが選択されると、
ステップST110からステップST200に進み、ス
テップST200〜ステップST240が行われる。そ
して、第1のゲームが既にクリアされているので、ステ
ップST240からステップST250に進み、ステッ
プST250〜ステップST270が行われて、終了す
る。
Next, when the second character is selected,
The process proceeds from step ST110 to step ST200, where steps ST200 to ST240 are performed. Then, since the first game has already been cleared, the process proceeds from step ST240 to step ST250, steps ST250 to ST270 are performed, and the process ends.

【0094】このように、第1のゲーム内容において第
1のキャラクタが戦闘する敵キャラクタと、第2のゲー
ム内容において第2のキャラクタが戦闘する敵キャラク
タとは、全く異なるものであり、この点で第1のゲーム
内容と第2のゲーム内容とは互いに独立したものになっ
ている。
As described above, the enemy character that the first character fights in the first game content is completely different from the enemy character that the second character battles in the second game content. Thus, the first game content and the second game content are independent of each other.

【0095】従って、双方のゲームを繰り返しても、同
一のゲームにはならないので、ゲームの面白さを増大す
ることができる。
Therefore, even if both games are repeated, the same game is not obtained, so that the fun of the game can be increased.

【0096】一方、第1のゲーム内容のステップST1
40において、第1のキャラクタにより既に薬草等のア
イテムが拾得されている場合には、第2のゲーム内容の
ステップST220において、第2のキャラクタにより
同一のアイテムを拾得することはできないようになって
いる。
On the other hand, step ST1 of the first game content
In 40, if an item such as a medicinal herb is already picked up by the first character, the same item cannot be picked up by the second character in step ST220 of the second game content. I have.

【0097】このように、先に行ったゲーム内容の実行
結果によって、後で行うゲーム内容によるゲーム画面の
表示内容が変化する点で、第1のゲーム内容と第2のゲ
ーム内容とは関連性を有し、相互に影響を及ぼしあって
いる。従って、各ゲームの面白さを更に増大することが
できる。
In this way, the first game content and the second game content are related in that the display content of the game screen according to the game content to be performed later changes depending on the execution result of the game content performed earlier. And influence each other. Therefore, the fun of each game can be further increased.

【0098】また、第1、第2のゲーム内容のいずれか
一方のゲーム内容において、第1の敵ボスキャラクタと
戦闘して一旦クリアになると、他方のゲーム内容では、
第1の敵ボスキャラクタと戦闘することなくクリアにな
り、最終ステージとしての第3のゲーム内容に進めるよ
うになっている。
Also, in one of the first and second game contents, once the player clears by fighting with the first enemy boss character, the other game contents:
The game is cleared without fighting with the first enemy boss character, and the game proceeds to the third game content as the final stage.

【0099】また、第1の敵ボスキャラクタが偽の敵ボ
スキャラクタとしての機能を有し、第2の敵ボスキャラ
クタが真の敵ボスキャラクタとしての機能を有してい
る。これによって、更にゲームの面白さを増大すること
ができる。
Further, the first enemy boss character has a function as a fake enemy boss character, and the second enemy boss character has a function as a true enemy boss character. Thereby, the fun of the game can be further increased.

【0100】次に、図2、図6〜図8を用いて、設定変
更手段52(図2)による描写の設定変更手順について
説明する。図6は同手順を示すフローチャート、図7は
ステータス画面を示す図、図8は設定画面を示す図であ
る。
Next, a description will be given, with reference to FIGS. 2, 6 to 8, of a procedure for changing the setting of depiction by the setting changing means 52 (FIG. 2). 6 is a flowchart showing the same procedure, FIG. 7 is a view showing a status screen, and FIG. 8 is a view showing a setting screen.

【0101】図6において、ゲーム画面の表示中にコン
トローラ22のセレクトボタン22bが押されたかどう
かが判別され(ステップST300)、押されたときは
(ステップST300でYES)、ステータス画面が表
示され(ステップST310)、「設定」アイコン64
が指定されたかどうかが判別される(ステップST32
0)。
In FIG. 6, it is determined whether or not the select button 22b of the controller 22 has been pressed while the game screen is being displayed (step ST300). When the select button 22b has been pressed (YES in step ST300), a status screen is displayed (step ST300). Step ST310), “Setting” icon 64
Is determined (step ST32).
0).

【0102】図7に示すように、このステータス画面で
は、「設定」アイコン64及び「戻る」アイコン66を
含む種々のアイコン61〜66が表示される。そして、
上下左右方向キー22U,22D,22L,22Rを用
いて「設定」アイコン64を指定し、第4ボタン22f
を押すことにより、指定が決定される。図7では「設
定」アイコン64が指定された状態を示している。
As shown in FIG. 7, on this status screen, various icons 61 to 66 including a “setting” icon 64 and a “return” icon 66 are displayed. And
The "setting" icon 64 is designated using the up / down / left / right direction keys 22U, 22D, 22L and 22R, and the fourth button 22f
The designation is determined by pressing. FIG. 7 shows a state where the “setting” icon 64 is designated.

【0103】図6に戻り、「設定」アイコン64が指定
されない状態で(ステップST320でNO)、「戻
る」アイコン66が指定されたかどうかが判別され(ス
テップST330)、「戻る」アイコン66が指定され
ると(ステップST330でYES)、このルーチンを
終了してゲーム画面に戻り、「戻る」アイコン66が指
定されないときは(ステップST330でNO)、ステ
ップST310に戻ってステータス画面の表示が継続さ
れる。
Returning to FIG. 6, in a state where “set” icon 64 has not been designated (NO in step ST320), it is determined whether or not “return” icon 66 has been designated (step ST330), and “return” icon 66 has been designated. When this is done (YES in step ST330), this routine ends and the game screen is returned. When the “return” icon 66 is not designated (NO in step ST330), the processing returns to step ST310 and the display of the status screen is continued. You.

【0104】一方、ステップST300において、セレ
クトボタン22bが押されないときは(ステップST3
00でNO)、スタートボタン22aが押されたかどう
かが判別され(ステップST340)、押されないとき
は(ステップST340でNO)、このルーチンを終了
してゲーム画面に戻る。
On the other hand, if the select button 22b is not pressed in step ST300 (step ST3
(NO in 00), it is determined whether or not start button 22a has been pressed (step ST340). If not (NO in step ST340), this routine ends and the game screen returns to the game screen.

【0105】一方、ステップST340でスタートボタ
ン22aが押されると(ステップST340でYE
S)、設定画面が表示される(ステップST350)。
On the other hand, when start button 22a is pressed in step ST340 (YE in step ST340)
S), a setting screen is displayed (step ST350).

【0106】ここで、図8を用いて設定画面について説
明する。図8に示すように、設定画面では、切断描写設
定部71及び効果色設定部81が表示されている。切断
描写設定部71には、「ON」アイコン72及び「OF
F」アイコン73が表示され、効果色設定部82には、
「ON」アイコン82、「OFF」アイコン83及び色
選択部84が表示される。
Here, the setting screen will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, on the setting screen, a cutting depiction setting unit 71 and an effect color setting unit 81 are displayed. The “ON” icon 72 and “OF”
F ”icon 73 is displayed, and the effect color setting unit 82 displays
An “ON” icon 82, an “OFF” icon 83, and a color selection section 84 are displayed.

【0107】上下方向キー22U,22Dを用いて切断
描写設定部71を指定した状態で、左右方向キー22
L,22Rを用いて「ON」アイコン72を指定し、第
4ボタン22fを押すことにより指定が決定される。図
8では「ON」アイコン72が指定された状態を示して
いる。
With the cutting / drawing setting section 71 designated using the up / down direction keys 22U and 22D, the left / right direction keys 22
The designation is determined by designating the “ON” icon 72 using L and 22R and pressing the fourth button 22f. FIG. 8 shows a state where the “ON” icon 72 is designated.

【0108】そして、「ON」アイコン72の指定が決
定されると切り落された腕や頭部を飛ばす描写にされ、
「OFF」アイコン73の指定が決定されると切り落さ
れた腕や頭部を飛ばさない描写にされる。
Then, when the designation of the “ON” icon 72 is determined, it is depicted that the cut off arm or head is skipped,
When the designation of the "OFF" icon 73 is determined, the image is drawn so that the cut-off arm or head is not skipped.

【0109】また、上下方向キー22U,22Dを用い
て効果色設定部81を指定した状態で、左右方向キー2
2L,22Rを用いて「ON」アイコン82を指定し、
第4ボタン22fを押すことにより指定が決定される。
図8では「ON」アイコン82が指定された状態を示し
ている。
When the effect color setting section 81 is designated using the up / down direction keys 22U and 22D, the left / right direction keys 2
Designate the "ON" icon 82 using 2L, 22R,
The designation is determined by pressing the fourth button 22f.
FIG. 8 shows a state where the “ON” icon 82 is designated.

【0110】そして、「ON」アイコン82の指定が決
定された状態で、左右方向キー22L,22Rを用いて
マーク85の表示位置を移動させることにより、血の色
を赤(R)〜緑(G)〜青(B)の間で任意の有彩色に変更す
ることができる。図8では、赤(R)と緑(G)の中間の色
に設定されている。
Then, in the state where the designation of the “ON” icon 82 is determined, the display position of the mark 85 is moved by using the left and right direction keys 22L and 22R to change the blood color from red (R) to green ( The color can be changed to any chromatic color between G) and blue (B). In FIG. 8, the color is set to an intermediate color between red (R) and green (G).

【0111】また、「OFF」アイコン83の指定が決
定されると戦闘において流れる血の色が透明にされる。
If the designation of the "OFF" icon 83 is determined, the color of the blood flowing in the battle is made transparent.

【0112】図6に戻り、第3ボタン22eがオンにさ
れたかどうかが判別され(ステップST360)、オン
にされていないときは(ステップST360でNO)、
残酷描写の設定、すなわち切断描写及び効果色の設定が
変更されたかどうかが判別され(ステップST37
0)、変更されなければ(ステップST370でN
O)、ステップST350に戻り、変更されれば(ステ
ップST370でYES)、上述したように描写の設定
が変更され(ステップST380)、ステップST35
0に戻る。
Returning to FIG. 6, it is determined whether or not third button 22e has been turned on (step ST360). If it has not been turned on (NO in step ST360),
It is determined whether the setting of the cruel depiction, that is, the setting of the cutting depiction and the effect color has been changed (step ST37).
0), if not changed (N in step ST370)
O), returning to step ST350, if changed (YES in step ST370), the depiction setting is changed as described above (step ST380), and step ST35 is performed.
Return to 0.

【0113】一方、ステップST360において、第3
ボタン22eがオンにされると(ステップST360で
YES)、このルーチンを終了する。
On the other hand, in step ST360, the third
When button 22e is turned on (YES in step ST360), this routine ends.

【0114】このように、デフォルトでは、流れる血の
色を透明に設定し、切られた腕や頭部を飛ばさない描写
に設定しているので、倫理面に配慮したゲームを実現す
ることができる。
As described above, by default, the color of flowing blood is set to be transparent and the cut arm or head is not skipped, so that an ethical game can be realized. .

【0115】また、流れる血の色を任意の有彩色に変更
可能にし、切られた腕や頭部を飛ばす描写に変更可能に
しているので、プレーヤの好みに応じた激しい描写のゲ
ームを実現することができ、戦闘ゲームとしての面白さ
を増大することができる。
Further, since the color of the flowing blood can be changed to any chromatic color, and it can be changed to a description in which the cut arm or head is skipped, a game of intense description according to the player's preference is realized. And the fun as a battle game can be increased.

【0116】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の(1)、(2)の変形形態を採用することが
できる。
The present invention is not limited to the above embodiment, but can adopt the following modifications (1) and (2).

【0117】(1)上記実施形態では、刀や手裏剣を用
いた戦闘ゲームにしているが、これに限られず、自動小
銃等を銃砲類を用いた戦闘ゲームでもよい。この形態で
も、腕や足などが吹き飛ばされる場面や出血する場面の
描写について適用することにより、同様の効果が得られ
る。
(1) In the above embodiment, a fighting game using a sword or a shuriken is used. However, the present invention is not limited to this. A fighting game using an automatic rifle or the like with guns may be used. Also in this mode, the same effect can be obtained by applying to the description of the scene where the arms and legs are blown off and the scene where the bleeding occurs.

【0118】(2)上記実施形態では、第1、第2のキ
ャラクタとして人間モデルを用いているが、これに限ら
れず、動物モデルなどを用いてもよい。この形態でも、
互いに戦う場面の描写について適用することにより、同
様の効果が得られる。
(2) In the above embodiment, a human model is used as the first and second characters. However, the present invention is not limited to this, and an animal model or the like may be used. Even in this form,
A similar effect can be obtained by applying the description of the scenes fighting each other.

【0119】以上説明したように、本発明は、操作手段
に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲーム装
置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記憶す
るゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿ったゲー
ム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段と、上
記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描写
の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲーム画
面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上記キャ
ラクタを表示手段に表示するものである。
As described above, according to the present invention, in a video game device in which a game is played in response to an operation on an operation means, a game content storage means for storing a game content in which a character appears, and Game screen output means for displaying a game screen on a display means, and setting change means for changing the setting of cruel depiction for the character on the game screen, wherein the game screen output means depiction according to the changed setting To display the character on the display means.

【0120】この構成によれば、キャラクタが登場する
ゲーム内容に沿ったゲーム画面が表示手段に表示され
る。このとき、ゲーム画面においてキャラクタに対する
残酷描写の設定が変更されると変更された設定に応じた
描写でキャラクタが表示手段に表示されることにより、
残酷な場面の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描
写や倫理面に配慮した描写に変更することができる。
According to this configuration, a game screen according to the game content in which the character appears is displayed on the display means. At this time, when the setting of the cruel depiction for the character is changed on the game screen, the character is displayed on the display means with a depiction according to the changed setting,
The depiction of a cruel scene can be changed to a depiction according to the player's preference or a depiction that is ethical.

【0121】また、請求項1の発明において、操作手段
に対する操作によって上記キャラクタに対して出血描写
を行わせる出血描写条件を満たしたか否かを判定する出
血描写判定手段を備え、上記設定変更手段は、上記出血
描写の色の設定を変更するものであるとしてもよい。
Further, according to the first aspect of the present invention, there is provided a bleeding depiction judging means for judging whether or not a bleeding depiction condition for causing the character to perform bleeding depiction by an operation on the operation means is provided. The setting of the color of the bleeding description may be changed.

【0122】この構成によれば、操作手段に対する操作
によってキャラクタに対して出血描写を行わせる出血描
写条件を満たしたと判定されると、出血描写の色の設定
が変更されているときには、変更された出血描写の色の
設定に応じた描写でキャラクタが表示されることによ
り、プレーヤの嗜好に応じたり倫理面に配慮して、出血
描写の色を変更することができる。
According to this configuration, when it is determined that the bleeding description condition for causing the character to perform the bleeding description by the operation of the operating means is satisfied, the setting of the bleeding description color is changed when the setting is changed. Since the character is displayed in a description according to the setting of the color of the bleeding description, the color of the bleeding description can be changed in accordance with the player's preference and in consideration of ethical aspects.

【0123】また、請求項2の発明において、上記ゲー
ム画面出力手段は、上記出血描写の色を予め透明に設定
しているとしてもよい。
Further, in the invention of claim 2, the game screen output means may set the color of the bleeding description to be transparent in advance.

【0124】この構成によれば、出血描写の色が予め透
明に設定されていることにより、倫理面に配慮したゲー
ムにすることができる。
According to this configuration, since the color of the bleeding depiction is set to be transparent in advance, it is possible to make the game ethical.

【0125】また、請求項1乃至3のいずれかの発明に
おいて、上記ゲーム内容記憶手段に記憶されているゲー
ム内容は、複数のキャラクタが登場し、互いに所定のダ
メージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲームであるとして
もよい。
[0125] In the invention according to any one of claims 1 to 3, the game content stored in the game content storage means is a battle game in which a plurality of characters appear and battle each other to cause predetermined damage. It may be.

【0126】この構成によれば、戦闘場面においてダメ
ージが与えられたときに生じるような残酷な場面の描写
について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面に配慮
した描写に変更することができる。
According to this configuration, it is possible to change the description of a cruel scene, such as occurs when damage is given in a battle scene, to a description according to the player's preference and a description considering ethics.

【0127】また、請求項4の発明において、上記キャ
ラクタに攻撃が加えられたか否かを判定する攻撃判定手
段を備え、上記設定変更手段は、上記攻撃を受けた部分
を当該キャラクタの本体から離間させるか否かの設定を
変更するものであるとしてもよい。
Further, according to the invention of claim 4, there is provided attack determination means for determining whether or not an attack has been made on the character, and the setting change means separates the attacked portion from the main body of the character. The setting of whether or not to make the setting may be changed.

【0128】この構成によれば、例えば、キャラクタの
攻撃を受けた部分を当該キャラクタの本体から離間させ
るように設定を変更することにより、プレーヤの嗜好に
応じた描写に変更することができる。一方、攻撃を受け
た部分を離間させないように設定を変更することによ
り、倫理面に配慮した描写に変更することができる。
According to this configuration, for example, by changing the setting so that the part that has been attacked by the character is separated from the main body of the character, it is possible to change the depiction according to the preference of the player. On the other hand, by changing the setting so that the attacked portion is not separated, the description can be changed to a ethical consideration.

【0129】また、請求項5の発明において、上記ゲー
ム画面出力手段は、上記攻撃を受けた部分を当該キャラ
クタの本体から離間させない描写に予め設定していると
してもよい。
[0129] In the invention of claim 5, the game screen output means may be set in advance so that the attacked portion is not separated from the main body of the character.

【0130】この構成によれば、攻撃を受けた部分を当
該キャラクタの本体から離間させない描写に予め設定さ
れていることにより、倫理面に配慮したゲームにするこ
とができる。
According to this structure, the attacked portion is set in advance so as not to be separated from the main body of the character, so that the game can be made ethical.

【0131】また、請求項5又は6の発明において、上
記攻撃判定手段は、上記キャラクタの一部が切断された
か否かを判定するもので、上記設定変更手段は、上記キ
ャラクタの切断部分を当該キャラクタの本体から離間さ
せるか否かの設定を変更するものであるとしてもよい。
In the invention according to claim 5 or 6, the attack determination means determines whether or not a part of the character has been cut off, and the setting change means determines whether or not the character has been cut off. The setting as to whether or not to separate from the character body may be changed.

【0132】この構成によれば、キャラクタの切断部分
を当該キャラクタの本体から離間させるように設定を変
更することにより、例えばキャラクタが人物モデルの場
合、切断された腕や頭部などを身体から飛ばすような描
写にすることができる。これによって、プレーヤの好み
に応じてゲーム画面の描写を激しいものとすることがで
き、戦闘ゲームとしての面白さを増大することができ
る。一方、切断部分を離間させないように設定を変更す
ることにより、倫理面に配慮した描写に変更することが
できる。
According to this configuration, by changing the setting so that the cut portion of the character is separated from the main body of the character, for example, when the character is a person model, the cut arm, head, or the like is skipped from the body. It can be described as follows. Thereby, the description of the game screen can be made intense according to the player's preference, and the fun as a battle game can be increased. On the other hand, by changing the setting so as not to separate the cut portion, it is possible to change the description to be ethical.

【0133】[0133]

【発明の効果】請求項1、8、9の発明によれば、操作
手段に対する操作に応じてゲームが行われるビデオゲー
ム装置において、キャラクタが登場するゲーム内容を記
憶するゲーム内容記憶手段と、上記ゲーム内容に沿った
ゲーム画面を表示手段に表示するゲーム画面出力手段
と、上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残
酷描写の設定を変更する設定変更手段とを備え、上記ゲ
ーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描写で上
記キャラクタを表示手段に表示するものであるので、ゲ
ーム画面においてキャラクタに対する残酷描写の設定が
変更されると変更された設定に応じた描写でキャラクタ
が表示手段に表示されることにより、残酷な場面の描写
について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面に配慮
した描写に変更することができる。
According to the first, eighth, and ninth aspects of the invention, in a video game apparatus in which a game is played in response to an operation on an operation means, a game content storage means for storing a game content in which a character appears, Game screen output means for displaying a game screen in accordance with the game content on the display means; and setting change means for changing the setting of cruel depiction for the character on the game screen, wherein the game screen output means is changed. Since the character is displayed on the display means in a depiction according to the setting, when the cruel depiction setting for the character is changed on the game screen, the character is displayed on the display means in the depiction according to the changed setting. As a result, depictions of cruel scenes will be changed to depictions based on player preferences and ethical considerations Door can be.

【0134】また、請求項2の発明によれば、請求項1
の発明において、操作手段に対する操作によって上記キ
ャラクタに対して出血描写を行わせる出血描写条件を満
たしたか否かを判定する出血描写判定手段を備え、上記
設定変更手段は、上記出血描写の色の設定を変更するも
のであるとすることにより、出血描写の色の設定が変更
されているときには、変更された出血描写の色の設定に
応じた描写でキャラクタが表示されることにより、プレ
ーヤの嗜好に応じたり倫理面に配慮して、出血描写の色
を変更することができる。
Further, according to the invention of claim 2, according to claim 1,
In the invention, the bleeding depiction determining means for determining whether or not a bleeding depiction condition for causing the character to perform bleeding depiction by operating the operation means is provided, and the setting change means is configured to set the color of the bleeding depiction. When the color setting of the bleeding depiction is changed, the character is displayed in the depiction according to the changed color setting of the bleeding depiction. You can change the color of the bleeding depiction, depending on your response and ethical considerations.

【0135】また、請求項3の発明によれば、請求項2
の発明において、上記ゲーム画面出力手段は、上記出血
描写の色を予め透明に設定することにより、倫理面に配
慮したゲームにすることができる。
According to the invention of claim 3, according to claim 2,
In the present invention, the game screen output means can set the color of the bleeding description to be transparent in advance, thereby making the game ethical.

【0136】また、請求項4の発明によれば、請求項1
乃至3のいずれかの発明において、上記ゲーム内容記憶
手段に記憶されているゲーム内容は、複数のキャラクタ
が登場し、互いに所定のダメージを与えるべく戦闘を行
う戦闘ゲームであるとすることにより、戦闘場面におい
てダメージが与えられたときに生じるような残酷な場面
の描写について、プレーヤの嗜好に応じた描写や倫理面
に配慮した描写に変更することができる。
Further, according to the invention of claim 4, according to claim 1,
In any one of the inventions of (1) to (3), the game content stored in the game content storage means is a battle game in which a plurality of characters appear and battle each other to cause predetermined damage. A description of a cruel scene that may occur when damage is given to the scene can be changed to a description that is in accordance with the player's preference or a description that is ethical.

【0137】また、請求項5の発明によれば、請求項4
の発明において、上記キャラクタに攻撃が加えられたか
否かを判定する攻撃判定手段を備え、上記設定変更手段
は、上記攻撃を受けた部分を当該キャラクタの本体から
離間させるか否かの設定を変更するものであるとするこ
とにより、例えば、キャラクタの攻撃を受けた部分を当
該キャラクタの本体から離間させるように設定を変更す
ることにより、プレーヤの嗜好に応じた描写に変更する
ことができる。一方、攻撃を受けた部分を離間させない
ように設定を変更することにより、倫理面に配慮した描
写に変更することができる。
Further, according to the invention of claim 5, according to claim 4,
The invention according to claim 1, further comprising attack determination means for determining whether or not an attack has been made on the character, wherein the setting change means changes the setting as to whether or not the attacked portion is separated from the main body of the character. For example, by changing the setting so that the part that has been attacked by the character is separated from the main body of the character, it is possible to change the depiction according to the preference of the player. On the other hand, by changing the setting so that the attacked portion is not separated, the description can be changed to a ethical consideration.

【0138】また、請求項6の発明によれば、請求項5
の発明において、上記ゲーム画面出力手段は、上記攻撃
を受けた部分を当該キャラクタの本体から離間させない
描写に予め設定することにより、倫理面に配慮したゲー
ムにすることができる。
Further, according to the invention of claim 6, according to claim 5,
In the invention, the game screen output means can provide a game in which ethical consideration is given by previously setting the attacked portion so as not to be separated from the main body of the character.

【0139】また、請求項7の発明によれば、請求項5
又は6の発明において、上記攻撃判定手段は、上記キャ
ラクタの一部が切断されたか否かを判定するもので、上
記設定変更手段は、上記キャラクタの切断部分を当該キ
ャラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更する
ものであるとすることにより、キャラクタの切断部分を
当該キャラクタの本体から離間させるように設定を変更
することにより、例えばキャラクタが人物モデルの場
合、切断された腕や頭部などを身体から飛ばすような描
写にすることができる。これによって、プレーヤの好み
に応じてゲーム画面の描写を激しいものとすることがで
き、戦闘ゲームとしての面白さを増大することができ
る。一方、切断部分を離間させないように設定を変更す
ることにより、倫理面に配慮した描写に変更することが
できる。
Further, according to the invention of claim 7, according to claim 5,
In the invention according to the sixth aspect, the attack determination means determines whether or not a part of the character is cut, and the setting change means determines whether or not the cut part of the character is separated from the main body of the character. By changing the setting so that the cut portion of the character is separated from the main body of the character, for example, if the character is a human model, the cut arm or head Can be described as if it were flying from the body. Thereby, the description of the game screen can be made intense according to the player's preference, and the fun as a battle game can be increased. On the other hand, by changing the setting so as not to separate the cut portion, it is possible to change the description to be ethical.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a game system as one embodiment of the present invention.

【図2】CPUの機能ブロックを示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing functional blocks of a CPU.

【図3】本ビデオゲームの手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of the video game.

【図4】ゲームの一画面を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing one screen of a game.

【図5】ゲームの一画面を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing one screen of a game.

【図6】描写設定の変更手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure for changing a depiction setting.

【図7】ステータス画面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a status screen.

【図8】設定画面を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a setting screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12 モニタ 21 メモリ 30 記録媒体 41 コントローラ検出手段 42 主人公選択手段 43 ゲーム画面出力手段 44 ゲーム進行制御手段 45 出血判定手段 46 切付判定手段 47 ダメージ判定手段 48 第1クリア判定手段 49 第2クリア判定手段 50 クリア制御手段 51 許可手段 52 設定変更手段 DESCRIPTION OF SYMBOLS 12 monitor 21 memory 30 recording medium 41 controller detection means 42 hero selection means 43 game screen output means 44 game progress control means 45 bleeding determination means 46 cutout determination means 47 damage determination means 48 first clear determination means 49 second clear determination means 50 clear control means 51 permission means 52 setting change means

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 操作手段に対する操作に応じてゲームが
行われるビデオゲーム装置において、 キャラクタが登場するゲーム内容を記憶するゲーム内容
記憶手段と、 上記ゲーム内容に沿ったゲーム画面を表示手段に表示す
るゲーム画面出力手段と、 上記ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描
写の設定を変更する設定変更手段とを備え、 上記ゲーム画面出力手段は、変更された設定に応じた描
写で上記キャラクタを表示手段に表示するものであるこ
とを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A video game device in which a game is played in response to an operation on an operation means, a game content storage means for storing a game content in which a character appears, and a game screen according to the game content displayed on a display means. Game screen output means, and setting change means for changing a setting of cruel depiction for the character on the game screen, wherein the game screen output means displays the character on a display means in a depiction according to the changed setting. A video game device characterized by performing.
【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、操作手段に対する操作によって上記キャラクタに対
して出血描写を行わせる出血描写条件を満たしたか否か
を判定する出血描写判定手段を備え、 上記設定変更手段は、上記出血描写の色の設定を変更す
るものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
2. The video game apparatus according to claim 1, further comprising: a bleeding description determining unit configured to determine whether a bleeding description condition for causing the character to perform a bleeding description by an operation on the operation unit is satisfied. The video game device, wherein the changing means changes the color setting of the bleeding description.
【請求項3】 請求項2記載のビデオゲーム装置におい
て、上記ゲーム画面出力手段は、上記出血描写の色を予
め透明に設定していることを特徴とするビデオゲーム装
置。
3. The video game device according to claim 2, wherein the game screen output means sets the color of the bleeding description to be transparent in advance.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、上記ゲーム内容記憶手段に記憶
されているゲーム内容は、複数のキャラクタが登場し、
互いに所定のダメージを与えるべく戦闘を行う戦闘ゲー
ムであることを特徴とするビデオゲーム装置。
4. The video game device according to claim 1, wherein a plurality of characters appear in the game content stored in the game content storage means.
A video game device, which is a battle game in which battles are performed to cause predetermined damage to each other.
【請求項5】 請求項4記載のビデオゲーム装置におい
て、上記キャラクタに攻撃が加えられたか否かを判定す
る攻撃判定手段を備え、 上記設定変更手段は、上記攻撃を受けた部分を当該キャ
ラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更するも
のであることを特徴とするビデオゲーム装置。
5. The video game device according to claim 4, further comprising attack determination means for determining whether or not an attack has been made on said character, wherein said setting change means determines a portion of said character which has been attacked by said character. A video game device for changing a setting of whether or not to separate from a main body.
【請求項6】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
て、上記ゲーム画面出力手段は、上記攻撃を受けた部分
を当該キャラクタの本体から離間させない描写に予め設
定していることを特徴とするビデオゲーム装置。
6. The video game apparatus according to claim 5, wherein said game screen output means is set in advance so that said attacked portion is not separated from the main body of said character. apparatus.
【請求項7】 請求項5又は6記載のビデオゲーム装置
において、 上記攻撃判定手段は、上記キャラクタの一部が切断され
たか否かを判定するもので、 上記設定変更手段は、上記キャラクタの切断部分を当該
キャラクタの本体から離間させるか否かの設定を変更す
るものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
7. The video game device according to claim 5, wherein the attack determining means determines whether or not a part of the character has been cut, and the setting change means has a function of cutting the character. A video game device for changing a setting of whether or not a part is separated from a main body of the character.
【請求項8】 操作手段に対する操作に応じて行われる
キャラクタが登場するゲームを表示手段に表示するゲー
ム画面出力方法において、 ゲーム画面において上記キャラクタに対する残酷描写の
設定を変更すると、変更された設定に応じた描写で上記
キャラクタを表示手段に表示するようにしたことを特徴
とするゲーム画面出力方法。
8. A game screen output method for displaying, on a display means, a game in which a character appears in response to an operation on an operation means, the method further comprising the steps of: A game screen output method, characterized in that the character is displayed on a display means in accordance with a description.
【請求項9】 操作手段に対する操作に応じて行われる
キャラクタが登場するゲームを表示手段に表示するゲー
ム画面出力プログラムであって、 ゲーム画面においてキャラクタに対する残酷描写の設定
を変更する設定変更ステップと、 変更された設定に応じた描写で上記キャラクタを表示手
段に表示する画面出力ステップとを備えたことを特徴と
するゲーム画面出力プログラムが記録された可読記録媒
体。
9. A game screen output program for displaying, on a display means, a game in which a character appearing in response to an operation on an operation means is displayed on a display means, comprising: a setting change step of changing a setting of cruel depiction for the character on the game screen; A screen output step of displaying the character on a display means in a depiction according to the changed setting. A readable recording medium storing a game screen output program.
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