JP2000126446A - Game device, storing of game item, and data recording medium - Google Patents
Game device, storing of game item, and data recording mediumInfo
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- JP2000126446A JP2000126446A JP10303053A JP30305398A JP2000126446A JP 2000126446 A JP2000126446 A JP 2000126446A JP 10303053 A JP10303053 A JP 10303053A JP 30305398 A JP30305398 A JP 30305398A JP 2000126446 A JP2000126446 A JP 2000126446A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤの所望の
目的を実行するためのデータが設定された設定物である
アイテムを収容することが可能なゲーム装置、アイテム
収容方法、および情報記録媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, an item storing method, and an information recording medium capable of storing an item which is a setting object in which data for performing a desired purpose of a player is set. .
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機は、ゲーム機本体
の値段が安くて、多種多様のジャンルのゲームプログラ
ムが販売されていることもあって、急速に普及してお
り、若年層を中心として手軽に楽しめる代表的な娯楽機
器となっている。ゲームのジャンルとして、例えば、ア
クションゲーム、ロール・プレーイング・ゲーム(以
下、RPG)、レーシングゲーム、アドベンチャーゲー
ム、スポーツゲームなどがある。2. Description of the Related Art In recent years, home-use game machines have rapidly become popular due to the price of the game machine itself being low and game programs of various genres being sold. It has become a representative entertainment device that can be easily enjoyed. Examples of the game genre include an action game, a role playing game (hereinafter, RPG), a racing game, an adventure game, and a sports game.
【0003】これらの多様なジャンルの中で、プレイヤ
の操作する主人公のキャラクタ(以下、自キャラクタ)
を仮想の世界で移動させて自キャラクタを徐々に成長さ
せていくRPGは、複雑なストーリ展開が楽しめるた
め、子供から大人までの幅広い層に大変な人気を博して
いる。[0003] In these various genres, the main character operated by the player (hereinafter referred to as “own character”)
RPG, which moves characters in a virtual world and gradually grows their own characters, is very popular among a wide range of children and adults, because it can enjoy complex story development.
【0004】RPGでは、プレイヤは自キャラクタを通
してゲームが提供する仮想世界内で覇権を争ったり、そ
の世界の謎や秘密を解き明かしていく。自キャラクタ
は、敵キャラクタとの間で所定のルールに従って戦闘を
行ない、戦闘経験を積むことによって段階的に成長して
いくものが多い。In RPG, a player competes for hegemony in a virtual world provided by a game through his or her character, and unravels the mysteries and secrets of the world. In many cases, the player character battles with the enemy character in accordance with a predetermined rule, and gradually grows by gaining battle experience.
【0005】また、自キャラクタは、仮想の世界を移動
していく中で、プレイヤの所望の目的を実行するための
データが設定された設定物、すなわち、ゲームの進行に
関係のある様々な道具であるアイテムを入手していく。
この種のアイテムには、自キャラクタの能力に関連する
通常アイテムと、ゲームを進行させる上で必要不可欠な
特殊アイテムとがある。通常アイテムとは、キャラクタ
の体力値を回復する回復薬、ピストルやマシンガンなど
の武器、武器に装填する弾などを指す。特殊アイテムと
は、特定の部屋の扉を開くための鍵などのゲームの進行
上重要な役割を果たすものを指す。[0005] Further, while moving in the virtual world, the user character sets various objects related to the progress of the game, that is, a set object in which data for executing a desired purpose of the player is set. Get the items that are.
This type of item includes a normal item related to the ability of the character and a special item that is indispensable for the progress of the game. The normal item refers to a recovery medicine for restoring the physical strength of the character, a weapon such as a pistol or a machine gun, a bullet loaded in the weapon, and the like. The special item refers to an item that plays an important role in the progress of the game, such as a key for opening a door of a specific room.
【0006】アイテムを入手するには、(1)敵キャラク
タとの戦闘に勝利することにより入手したお金を貯めて
アイテムを購入する方法、(2)仮想世界の任意の場所
に、様々なアイテムが収納された宝箱を設置しておき、
これら宝箱を自キャラクタの移動中に順次開けてアイテ
ムを入手する方法、(3)敵キャラクタを倒すことにより
アイテムを入手する方法、(4)特定のイベントをクリア
することによりアイテムを入手する方法、など様々な方
法がある。[0006] To obtain items, (1) a method of purchasing items by saving money obtained by winning a battle with an enemy character, and (2) various items can be located anywhere in the virtual world. Install the stored treasure chest,
Opening these treasure chests sequentially while the character is moving, obtaining items, (3) obtaining items by defeating enemy characters, (4) obtaining items by clearing specific events, There are various methods.
【0007】RPGでは一般に、自キャラクタが遭遇す
る敵キャラクタが、最終の目的地に近づくにつれて次第
に強くなるように設定されている。また、特定のポイン
トごとに強い敵キャラクタが配置されており、これら強
敵キャラクタを倒さなければ自キャラクタは目的地に到
達できない。In general, the RPG is set so that an enemy character encountered by the player character becomes gradually stronger as it approaches its final destination. Also, strong enemy characters are arranged at specific points, and the character cannot reach the destination unless these strong enemy characters are defeated.
【0008】プレイヤは、敵キャラクタから受けたダメ
ージを回復薬により回復させたり、大きな攻撃力を有す
る武器などを入手して自キャラクタを武装させたりしな
がら最終の目的地を目指すようになっており、鍵などの
特殊アイテムを効率よく入手してゲームを進行させるこ
とが、最終の目的地に到達する大きなポイントになる。[0008] The player aims at the final destination while recovering damage received from the enemy character by using a recovery medicine, or acquiring a weapon having a large attack power and arming the own character. The key to arriving at the final destination is to efficiently obtain special items, such as keys, and proceed with the game.
【0009】ところで、従来のRPGでは、自キャラク
タが所持できるアイテム数に制限を設けている。これ
は、アイテムの所持数を無制限にすると、例えば回復薬
を無数に所持できることになり、何回でも体力回復が可
能になってゲームの趣向性のバランスが崩れ、不自然に
なるからである。By the way, in the conventional RPG, the number of items that the own character can possess is limited. This is because, if the number of possessed items is unlimited, for example, a healing medicine can be possessed indefinitely, and the physical strength can be restored any number of times, and the balance of the game's interest becomes unnatural and unnatural.
【0010】自キャラクタの所持アイテム数が制限数に
達すると、新たなアイテムを入手しようとしても入手で
きなくなる。せっかく、特定のイベントをクリアして重
要なアイテムを入手できる機会があっても、その機会を
逸してしまう場合が生じる。このため、プレイヤは、自
キャラクタの所持アイテム数を常に把握し、所持アイテ
ム数にある程度余裕を持たせておく必要がある。When the number of items possessed by the own character reaches the limit, even if an attempt is made to obtain a new item, the item cannot be obtained. Even if you have the opportunity to clear a particular event and get an important item, you may miss that opportunity. Therefore, it is necessary for the player to always keep track of the number of items possessed by the own character and to allow a certain amount of room for the number of possessed items.
【0011】所持アイテム数を調整するために、アイテ
ムを「捨てる」という自キャラクタの行動処理が設けら
れている。この「捨てる」という行動処理を実行する
と、選択されたアイテムが消去されるようになってお
り、プレイヤは、不要なアイテムを選択して消去するこ
とにより、所持アイテム数を調整することができる。ま
た、保有しているアイテムを売り払って換金することが
できるゲームもある。In order to adjust the number of possessed items, an action processing of the own character to "discard" items is provided. When the action process of "discarding" is executed, the selected item is deleted, and the player can adjust the number of possessed items by selecting and deleting an unnecessary item. There are also games in which items held by the player can be sold for cash.
【0012】通常はいったん消去したアイテムを再利用
することはできない。しかしながら、アイテムの消去
後、やはりアイテムを残しておけばよかったと思い返す
場合もある。例えば、現在使用中の武器よりも攻撃力の
大きな武器を入手した後、今まで使用していた武器が不
要であると判断して捨て、その後、捨てた武器の方が操
作性がよく、敵キャラクタと戦闘する上で効率がよいこ
とがわかる場合がある。Normally, an item that has been deleted cannot be reused. However, after erasing an item, there may be times when it is necessary to keep the item. For example, after obtaining a weapon with a greater attack power than the currently used weapon, determine that the weapon used so far is unnecessary and discard it, and then the discarded weapon has better operability, In some cases, it is found that the character is efficient in fighting with the character.
【0013】いったん捨てた武器を入手するには、敵キ
ャラクタとの戦闘を繰り返して入手したり、武器を入手
できる店に移動して購入しなければならない。すなわ
ち、プレイヤは、自己の判断ミスを取り繕うために、余
計な手間がかかってしまう。In order to obtain a weapon once discarded, it is necessary to repeatedly obtain battles with enemy characters or to go to a shop where weapons can be obtained and purchase it. In other words, the player takes extra time to correct his own judgment mistake.
【0014】このような問題を解決するために、後々必
要となるアイテムを所定の場所に収容できるようにした
ゲームもある。ゲームの仮想世界の中にアイテムを収容
できる場所を設定しておき、自キャラクタをその場所に
移動させることによってアイテムを収容できるようにな
っている。アイテムを収容できる場所は固定されてお
り、ゲーム終了時まで変化することはない。収容された
アイテムは常に収容され続けているので、そのアイテム
が必要になれば自キャラクタを収容場所まで移動させて
再びアイテムを入手することが可能になっている。In order to solve such a problem, there is a game in which items required later can be stored in a predetermined place. A place where items can be accommodated is set in the virtual world of the game, and the items can be accommodated by moving the own character to the place. The location where items can be stored is fixed and does not change until the end of the game. Since the contained item is always contained, the character can be moved to the containing place and the item can be obtained again when the item becomes necessary.
【0015】[0015]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、アイテ
ムを再び入手するために自キャラクタをアイテムを収容
した場所まで移動させるのは、プレイヤにとって大変な
手間であり、ゲームの進行が途切れるという問題があ
る。多様なストーリ性を有する最近のゲームでは、多数
のステージが設けられているので、各ステージ間の地理
的状況を把握するのは困難であり、自キャラクタのステ
ージ間の移動にも時間がかかる。However, moving the player's character to the place where the item is stored in order to obtain the item again is a troublesome task for the player, and there is a problem that the progress of the game is interrupted. In recent games having various story characteristics, since a large number of stages are provided, it is difficult to grasp the geographical situation between the stages, and it takes time to move the own character between the stages.
【0016】また、アイテムを収容してから時間が経過
すると、アイテムをどこに収容したかについてプレイヤ
の記憶が薄れてしまい、いったん収容したアイテムを取
り出したくても取り出せないおそれがある。特に、従来
は、アイテムを収容できる場所が予め決まっていたた
め、その場所がわからなくなると、アイテムを二度と取
り出せなくなるおそれがあった。[0016] Further, if the time has passed since the item was stored, the memory of the player as to where the item was stored becomes faint, and there is a risk that once the stored item is desired to be taken out, it cannot be taken out. In particular, in the past, a place where items can be stored was previously determined, and if the place was not known, there was a risk that the item could not be taken out again.
【0017】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、プレイヤがアイテムを収容す
る場所を所望の位置に設定したり、その場所を自由に移
動できるようにしたゲーム装置、アイテム収容方法およ
び情報記録媒体を提供することにある。The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to allow a player to set a place for accommodating an item at a desired position or to freely move the place. An object of the present invention is to provide a game device, an item storage method, and an information recording medium.
【0018】[0018]
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、請求項1の発明は、プレイヤの所望の目的を実
行するためのデータが設定された設定物であるアイテム
を収容するアイテム収容器の移動を指示する移動指示手
段と、前記移動指示手段により前記アイテム収容器の移
動が指示された場合に、キャラクタに対して、前記アイ
テム収容器または前記アイテム収容器に収容されている
アイテムを所持させる所持許可手段と、を備える。According to a first aspect of the present invention, there is provided an item storing apparatus for storing an item which is a setting object in which data for executing a desired purpose of a player is set. Movement instruction means for instructing the movement of the container, and when movement of the item container is instructed by the movement instruction means, the character storage device or the item accommodated in the item container is transmitted to the character. Possession permission means for possession.
【0019】請求項1の発明では、アイテム収容器の移
動を指示できるようにし、アイテム収容器の移動が指示
されると、アイテム収容器またはアイテム収容器に収容
されているアイテムをキャラクタに所持させるようにし
たため、アイテム収容器の有効利用が図れる。すなわ
ち、アイテム収容器に収容したアイテムを必要なときに
利用できる。According to the first aspect of the present invention, the movement of the item container can be instructed, and when the movement of the item container is instructed, the character has the item container or the item stored in the item container. As a result, the item container can be effectively used. That is, the items stored in the item container can be used when necessary.
【0020】請求項2の発明は、プレイヤの所望の目的
を実行するためのデータが設定された設定物であるアイ
テムを収容するアイテム収容器の配置場所を、キャラク
タが移動することの可能な移動範囲の中から指示する配
置場所指示手段と、前記キャラクタに対して、前記アイ
テム収容器の移動を指示する移動指示手段と、前記移動
指示手段により前記アイテム収容器の移動が指示された
場合に、前記キャラクタに対して、前記アイテム収容器
または前記アイテム収容器に収容されているアイテムを
所持させる所持許可手段と、を備える。According to a second aspect of the present invention, there is provided a movement that allows a character to move an arrangement place of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for performing a desired object of a player is set. When the movement of the item container is instructed by the arrangement location instructing means for instructing from within the range, the movement instruction means of instructing the character to move the item container, and the movement instructing means, Possession permission means for causing the character to possess the item container or an item accommodated in the item container.
【0021】請求項2の発明では、アイテム収容器の配
置場所を指示できるようにしたため、ゲームを進める上
で都合のよい場所にアイテム収容器を配置でき、アイテ
ム収容器の設置場所がわからなくなることもない。According to the second aspect of the present invention, the location of the item container can be designated, so that the item container can be arranged at a location convenient for proceeding with the game, and the location of the item container cannot be determined. Nor.
【0022】請求項3の発明では、アイテム収容器を所
持できるか否かを、所定の条件、例えば、自キャラクタ
の経験レベルが上がったか否か等の条件により判断する
ため、アイテム収容器をいつでも所持できるようにする
場合に比べて、ゲームが面白くなる。According to the third aspect of the present invention, whether or not the item container can be possessed is determined by a predetermined condition, for example, whether or not the experience level of the own character has been increased. The game is more interesting than having the possession.
【0023】請求項4の発明では、キャラクタが所持し
ているアイテムの数に関する条件に基づいて、アイテム
収容器をアイテムとして所持できるか否かを判断するた
め、キャラクタが極端に強くなりすぎることはない。According to the fourth aspect of the present invention, it is determined whether or not the item container can be possessed as an item based on the condition relating to the number of items possessed by the character. Absent.
【0024】請求項5の発明では、キャラクタが所持し
ているアイテムとアイテム収容器中のアイテムとを任意
に入れ替え可能にしたため、キャラクタは、必要なアイ
テムを常に所持できるとともに、当面不要なアイテムは
アイテム収容器中に収容することができる。According to the fifth aspect of the present invention, since the items possessed by the character and the items in the item container can be arbitrarily exchanged, the character can always possess necessary items, and unnecessary items can be stored for the time being. It can be stored in an item container.
【0025】請求項6の発明では、キャラクタが所持し
ているアイテムの一覧とアイテム収容器中のアイテムの
一覧とを同一画面に表示するようにしたため、各アイテ
ムがどこにあるかを把握しやすくなり、また、アイテム
収容器へのアイテムの収容やアイテムの取り出しを容易
に行えるようになる。According to the sixth aspect of the present invention, since the list of items possessed by the character and the list of items in the item container are displayed on the same screen, it is easy to grasp where each item is. In addition, it is possible to easily store items in the item container and take out items.
【0026】また、請求項7の発明は、プレイヤの所望
の目的を達成するためのデータが設定された設定物であ
るアイテムを収容するアイテム収容器の移動を指示する
ステップと、アイテム収容器の移動が指示された場合、
キャラクタに対して、前記アイテム収容器または前記ア
イテム収容器に収容されているアイテムを所持させるス
テップと、を含んだものである。According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a method for instructing movement of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for achieving a desired object of a player is set, When movement is instructed,
Causing the character to carry the item container or an item stored in the item container.
【0027】また、請求項8の発明は、プレイヤの所望
の目的を実行するためのデータが設定された設定物であ
るアイテムを収容するアイテム収容器の配置場所を、キ
ャラクタが移動することの可能な移動範囲の中から指示
するステップと、前記キャラクタに前記アイテム収容器
を移動させる指示がある場合に、前記キャラクタに対し
て、配置された前記アイテム収容器または収容されてい
るアイテムを所持させるステップと、を含んだものであ
る。According to the eighth aspect of the present invention, it is possible for a character to move an arrangement position of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for executing a desired object of a player is set. Instructing the character to move the item container, and causing the character to possess the arranged item container or the contained item when the character is instructed to move the item container. And
【0028】また、請求項9の発明は、アイテム収容器
をアイテムとして所持できるか否かを所定の条件に基づ
いて判断するようにしたため、一定の条件を満たした場
合のみ、キャラクタはアイテム収容器を所持でき、極端
にキャラクタが強くなりすぎるおそれはない。According to the ninth aspect of the present invention, whether or not the item container can be possessed as an item is determined based on a predetermined condition. Therefore, only when a certain condition is satisfied, the character can be stored in the item container. , And there is no possibility that the character becomes extremely strong.
【0029】請求項7〜9に記載する手順でコンピュー
タに処理を実行させることにより、請求項1〜6に記載
する発明と同様の効果を得ることが可能になる。したが
って、記載される処理手順を汎用コンピュータや汎用ゲ
ーム装置などのハードウエアを用いて実行することによ
り、これらハードウエアで本発明のゲーム技術が容易に
実施できるようになる。By causing a computer to execute the processing according to the procedures described in claims 7 to 9, it is possible to obtain the same effects as the inventions described in claims 1 to 6. Therefore, by executing the processing procedure described using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with the hardware.
【0030】また、請求項10の発明は、プレイヤの所
望の目的を達成するためのデータが設定された設定物で
あるアイテムを収容するアイテム収容器の移動を指示す
るステップと、アイテム収容器の移動が指示された場
合、キャラクタに対して、前記アイテム収容器または前
記アイテム収容器に収容されているアイテムを所持させ
るステップと、を実行させるためのプログラムを記録し
た情報記録媒体である。The invention according to claim 10 is a step of instructing a movement of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for achieving a desired object of the player is set, And causing the character to carry the item container or an item accommodated in the item container when the movement is instructed.
【0031】また、請求項11の発明は、プレイヤの所
望の目的を実行するためのデータが設定された設定物で
あるアイテムを収容するアイテム収容器の配置場所を、
キャラクタが移動することの可能な移動範囲の中から指
示するステップと、前記キャラクタに前記アイテム収容
器を移動させる指示がある場合に、前記キャラクタに対
して、配置された前記アイテム収容器または収容されて
いるアイテムを所持させるステップと、を実行させるた
めのプログラムを記録した情報記録媒体である。According to the eleventh aspect of the present invention, there is provided an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for executing a desired object of a player is set,
A step of instructing from within a movement range in which the character can move; and, when the character has an instruction to move the item container, the item container arranged or accommodated with respect to the character. And an information recording medium storing a program for causing the user to carry the item.
【0032】また、請求項12の発明は、アイテム収容
器をアイテムとして所持できるか否かを所定の条件に基
づいて判断するようにしたため、一定の条件を満たした
場合のみ、キャラクタはアイテム収容器を所持でき、極
端にキャラクタが強くなりすぎるおそれはない。According to the twelfth aspect of the present invention, whether or not the item container can be possessed as an item is determined based on a predetermined condition. Therefore, only when a certain condition is satisfied, the character can be stored in the item container. , And there is no possibility that the character becomes extremely strong.
【0033】請求項10〜12の発明によれば、情報記
録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ま
せることで、請求項1〜6に記載するゲーム装置を実現
できる。したがって、情報記録媒体によってこれをソフ
トウエア部品として装置と独立して容易に配布、販売す
ることができるようになる。また、汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置などのハードウエアを用いてこのソフト
ウエアを使用することにより、これらのハードウエアで
本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。According to the tenth to twelfth aspects of the present invention, the game device according to the first to sixth aspects can be realized by causing a computer to read a program included in an information recording medium. Therefore, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software component independently of the apparatus. In addition, by using this software using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.
【0034】[0034]
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム装置に
ついて、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、
以下の説明では、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場
合について述べる。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a game device according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In addition,
In the following description, a case where the present invention is applied to a home game machine will be described.
【0035】図1は本発明の第1の実施形態におけるゲ
ームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステ
ム51は、大別して、ゲームシステム51の主たる機能
を有するゲーム装置本体52と、ゲーム装置本体52に
対する操作指示のための入力を行うコントローラ53
と、後述するゲームに関する処理を実現するためのプロ
グラムや画像データ、サウンドデータなどを格納するC
D−ROM(Compact Disc Read Only Memory )54
と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データな
どのゲームデータを保存するメモリカード55と、ゲー
ム装置本体52からの映像信号や音声信号に基づいてゲ
ーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なうモニ
タディスプレイ56とから構成されている。FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to the first embodiment of the present invention. The game system 51 is roughly divided into a game device main body 52 having a main function of the game system 51, and a controller 53 for inputting an operation instruction to the game device main body 52.
And C for storing a program, image data, sound data, and the like for realizing processing relating to a game described later.
D-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 54
And a memory card 55 that stores game data such as game progress data and game environment setting data, and performs video display and sound output according to the game content based on video and audio signals from the game device main body 52. And a monitor display 56.
【0036】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。The game device main body 52 has a C
Disk holder 6 for setting D-ROM 54
1. Open button 6 for opening disk holder 61
2. A power button 63 and a reset button 64 are provided. Further, a slot 65 for mounting the controller 53 and the memory card 55 is provided on the front surface of the game apparatus main body 52. The controller 53 and the memory card 55 are removably attached to the game device main body 52 via the slot portion 65.
【0037】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル7を接属するAV出力
部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル5
7を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ5
6とが接続される。モニタディスプレイ56は、CRT
(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。On the rear surface of the game device main body 52, A
An AV output unit (not shown) to which a V (Audio and Visual) cable 7 is connected is provided. This AV cable 5
7, the game device main body 52 and the monitor display 5
6 are connected. The monitor display 56 is a CRT
(Cathode Ray Tube).
【0038】図2は、図1のゲーム装置本体とその周辺
の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体5
2は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処
理ユニット)101、GTE(Geometric Transform En
gine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)10
2、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−
ROM(Operating System ROM)105、MDEC(Mo
tion DECoder;データ伸張エンジン)106、PIO
(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)10
7、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポー
ト)108、GPU(Graphics Processing Unit ;グ
ラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレームバ
ッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サウ
ンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ1
12、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコ
ーダ114、CD−ROMバッファ115および通信デ
バイス116から構成されている。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game apparatus main body of FIG. 1 and its peripherals. Game device body 5
2 is a CPU (Central Processing Unit) 101, GTE (Geometric Transform En
gine; graphics data generation processor) 10
2. Peripheral device 103, main memory 104, OS-
ROM (Operating System ROM) 105, MDEC (Mo
tion DECoder; data decompression engine) 106, PIO
(Parallel Input Output; extended parallel port) 10
7, SIO (Serial Input Output; extended serial port) 108, GPU (Graphics Processing Unit; graphics drawing processor) 109, frame buffer 110, SPU (Sound Processing Unit; sound reproduction processor) 111, sound buffer 1
12, a CD-ROM drive 113, a CD-ROM decoder 114, a CD-ROM buffer 115, and a communication device 116.
【0039】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。The CPU 101 and the peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM 105, MDE
C106, PIO107, SIO108, GPU10
9, the SPU 111, the CD-ROM decoder 114, and the communication device 116 are connected to each other via the bus 100.
【0040】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開される後述するフローチャートまたはゲームのプロ
グラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各
部を制御する。The CPU 101 stores an OS (operating system) stored in the OS-ROM 105,
Each unit of the game apparatus main body 52 is controlled based on a flowchart described later, which is read from the D-ROM 54 and developed in the main memory 104, or a game program or data.
【0041】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。Specifically, the CPU 101 is a CD-ROM
The game program and the modeling data of the three-dimensional model are read from 54 and transferred to the main memory 104.
Similarly, a color look-up table (CLUT: Color Look-Up Table) and texture pattern data are read from the CD-ROM 54 and transferred to the frame buffer 110 to instruct the GPU 109 to draw an image.
【0042】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタデ
ィスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が
表示される。The GPU 109 responds accordingly.
Modeling processing and rendering processing are performed based on the coordinate data and color information obtained in step 2, CLUT and texture pattern data developed in the frame buffer 110, and the like. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. After that, the image data is output to the monitor display 56 as a video signal by adding a synchronization signal or the like. As a result, an image corresponding to the game content is displayed on the screen of the monitor display 56.
【0043】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内蔵
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。The CPU 101 has a CD-ROM 54
Then, the sound data is read from the main memory 104 and transferred to the main memory 104 or the SPU 111 to instruct the SPU 111 to reproduce the sound. In response to this, the SPU 111 appropriately executes a modulation process, a reproduction process, and the like on these sound data. In addition, this sound reproduction data is stored in a CD-RO
The monitor display 56 is superimposed on the audio reproduction data transferred from the M decoder 114 to produce an audio signal.
Output to As a result, the built-in speaker (not shown) of the monitor display 56 outputs BGM according to the game content.
(BackGroud Music) and sound effects are output.
【0044】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。GTE 102 is connected to CPU 101,
It operates as a coprocessor of the CPU 101. This GT
E102 performs an arithmetic operation on a matrix or vector in a fixed-point format in response to an arithmetic request from the CPU 101. In this calculation processing, for example, for each of the three-dimensional coordinate data constituting the three-dimensional model, coordinate calculation such as movement, rotation, enlargement, reduction, etc., perspective transformation calculation to two-dimensional coordinate data, a virtually set light source And a luminance calculation for calculating the luminance of each part according to the type of the light source, the distance and angle from the light source, the viewpoint position, and the like.
【0045】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105には、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。The peripheral device 103 performs interrupt control and D
It performs control related to MA (Direct Memory Access) transfer. The main memory 104 is a memory for storing programs executed by the CPU 101 and data necessary for the execution. This main memory 104
The memory configuration, stored data, and the like will be described later. O
The S-ROM 105 stores an OS such as an OS kernel and a boot loader that performs basic control of the game apparatus main body 52.
【0046】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。The MDEC 106 performs a process of expanding a compressed image. Specifically, JPEG (Joint Photographic Cod
ing Experts Group) or MPEG (Moving Picture)
Huffman coding (Huffman coding) for compressed image data of still images and moving images such as Expert Group
Decoding, inverse quantization, IDCT (InversedDi
Performs an operation such as a discrete cosine translation (inverse discrete cosine transform) to expand the compressed image data. Also, PI
O107 is an extension port for parallel data, SI
O108 is an extension port for serial data.
【0047】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。The GPU 109 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This GPU109
Is a GTE 102 according to a drawing instruction from the CPU 101.
Coordinate data and color information obtained in step 2, frame buffer 1
Based on the CLUT, texture pattern data, and the like developed in 10, a modeling process and a rendering process of a three-dimensional model composed of a plurality of polygons are performed. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. A polygon is
It is the minimum unit of a figure constituting a three-dimensional model, and is formed of a polygonal plane such as a triangle or a quadrangle.
【0048】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。The GPU 109 generates a video signal by adding a synchronizing signal to the image data thus drawn or the image data transferred from the main memory 104, and outputs the video signal to the monitor display 56.
【0049】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。The frame buffer 110 is constituted by a dual port RAM, and stores a drawing area for storing image data drawn by the GPU 109 or image data transferred from the main memory 104 and image data to be displayed on the monitor display 56. And a display area. The drawing area and the display area are alternately switched by the GPU 109 in accordance with the field rate when displaying an image.
【0050】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。In addition, the frame buffer 110 stores a color lookup table (CLUT) to be referred to for specifying a color, texture pattern data for texture mapping, and the like.
【0051】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。The SPU 111 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This SPU111
Are ADPCM (Adaptive) stored in the sound buffer 112 in accordance with a sound reproduction instruction from the CPU 101.
Various modulation processing such as volume adjustment processing, pitch conversion, pitch adjustment, envelope, and reverb are appropriately performed on the sound data in the Differential Pulse Code modulation (Differential Pulse Code Modulation) format. In addition, the reproduction processing is performed, and the reproduced signal is output to the monitor display 56 as an audio signal.
【0052】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。The SPU 111 converts the audio reproduction data transferred from the CD-ROM decoder 114 into SP data.
The data is superimposed on the sound reproduction data reproduced in U111 and output to the monitor display 56 as an audio signal.
【0053】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。The sound buffer 112 is provided by the CPU 101
Is a memory for temporarily storing ADPCM-format sound data and the like transferred from the main memory 104. The sound buffer 112 is used for the SPU 11
1 is used as a work area when reverb processing is performed, and sound data for processing is stored in the main memory 104.
It is also used as a buffer when transferring to.
【0054】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。The CD-ROM drive 113 has a CD-R
The OM 54 is driven and the encoded data stored in the CD-ROM 54 is read. CD-RO
The M decoder 114 has a CD-ROM drive 113
The data read from the D-ROM 54 is decoded, error correction processing and the like are performed, and the decoded program and data are transferred to the main memory 104, the SPU 111, and the like. The CD-ROM drive 113 includes an internal sound source and a mixer (both not shown) and has a function of reproducing audio data. CD-ROM buffer 1
Reference numeral 15 denotes a memory for temporarily storing transfer data.
【0055】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。The communication device 116 includes the controller 5
3 and the memory card 55 are connected. The communication device 116 includes the controller 53 and the memory card 5
5 and each part of the game device main body 52, for example, the CPU 101
And data transfer with the main memory 104.
【0056】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、メインメモ
リ上の任意の領域やCD−ROM54から読み出したデ
ータを指定して格納する。メモリカード55に格納され
ているデータは、CPU101が指定して読み出すこと
が可能であり、読み出されたデータはメインメモリ10
4に格納される。The controller 53 is an input device for transmitting various operation signals corresponding to the operation input from the player to the game apparatus main body 52 via the communication device 116.
The controller 53 is provided with a plurality of input buttons such as a start button and a direction key. The memory card 55 is configured by a flash memory, and specifies and stores an arbitrary area on the main memory or data read from the CD-ROM 54. The data stored in the memory card 55 can be specified and read by the CPU 101, and the read data is stored in the main memory 10.
4 is stored.
【0057】図3は、本実施形態で使用するコントロー
ラ53の外観を示したものである。コントローラ53
は、コントローラ本体81の正面に方向キー82、△
(三角)ボタン83、○(丸)ボタン84、×(バツ)
ボタン85、□(四角)ボタン86、スタートボタン8
7、およびセレクトボタン88を配置しており、図3
中、上面側にはその他の4つのボタン91〜94を配置
している。FIG. 3 shows the appearance of the controller 53 used in this embodiment. Controller 53
Are provided with a direction key 82,
(Triangle) button 83, ○ (circle) button 84, × (cross)
Button 85, □ (square) button 86, start button 8
7 and the select button 88 are arranged.
The other four buttons 91 to 94 are arranged on the middle and upper surfaces.
【0058】コントローラ本体81に配置された方向キ
ー82は、モニタディスプレイ56の画面上でカーソル
等を上下左右に移動させるキーである。○ボタン84は
実行や確定を指示するキー、×ボタン85はキャンセル
やダッシュを指示するキーである。また、△ボタン83
や□ボタン86は、画面の切り替えなど、所定の指示を
入力する際に使用するボタンである。スタートボタン8
7は、このゲーム装置のプログラムを始動させる場合な
どに使用するボタンであり、セレクトボタン88はゲー
ムの難易度等を設定する際に使用するボタンである。そ
の他の4つのボタン91〜94は、それぞれのプログラ
ムの内容によって定められる所定の指示を入力する際に
使用するボタンである。The direction keys 82 arranged on the controller body 81 are keys for moving a cursor or the like up, down, left and right on the screen of the monitor display 56. The ○ button 84 is a key for instructing execution or determination, and the X button 85 is a key for instructing cancellation or dash. Also, the △ button 83
The □ button 86 is a button used for inputting a predetermined instruction such as switching of screens. Start button 8
Reference numeral 7 denotes a button used to start a program of the game apparatus, and select button 88 is a button used to set the difficulty of the game. The other four buttons 91 to 94 are used when inputting predetermined instructions determined by the contents of each program.
【0059】次に、本実施形態のゲームについて説明す
る。本実施形態のゲームでは、プレイヤは敵キャラクタ
と戦闘を行いながら自キャラクタを成長させていき、ま
た、数々の種類のアイテムを入手していくようになって
いる。Next, the game of this embodiment will be described. In the game of the present embodiment, the player grows his own character while fighting with the enemy character, and obtains various types of items.
【0060】そのアイテムの中には、アイテムを収容可
能なアイテム収容器が含まれる。プレイヤは、所望の位
置にアイテム収容器を設置して所望のアイテムを収容し
たり、あるいは、アイテム収容器を通常のアイテムと同
様に所持して移動できるようになっている。いったん設
置されたアイテム収容器は、通常のアイテムと同様に所
持したり、移動させることができる。The items include an item container capable of accommodating the items. The player can place an item container at a desired position to accommodate a desired item, or move and carry the item container in the same manner as a normal item. Once installed, the item container can be carried or moved like a normal item.
【0061】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、実際には図2のGTE102、GPU109、S
PU111が実行する処理も、CPU101が実行する
ものとして説明する。また、処理プログラムは、実際に
はCPU101の制御の下で、処理の進行状況に応じて
順次CD−ROM54から読み出されてメインメモリ1
04に転送されるが、以下では、CD−ROM54から
のデータ読み出しやメインメモリ104へのデータ転送
などの詳細な説明は省略する。In the following description, in order to facilitate understanding, the GTE 102, GPU 109, S
The processing executed by the PU 111 is also described as being executed by the CPU 101. In addition, the processing program is actually read from the CD-ROM 54 sequentially under the control of the CPU 101 in accordance with the progress of the processing and is stored in the main memory 1.
The data is transferred to the main memory 104 in the following description.
【0062】以下、ゲームを実行させるために、CPU
101がCD−ROM54およびメモリカード55から
データを読み出してメインメモリ104に格納したデー
タについて、図面を参照しながら説明する。Hereinafter, in order to execute the game, the CPU
The data read by the 101 from the CD-ROM 54 and the memory card 55 and stored in the main memory 104 will be described with reference to the drawings.
【0063】図4はメインメモリ104のメモリ構成を
示す図である。図示のように、メインメモリ104は、
CPU101が実行するプログラムを格納するプログラ
ム格納領域104a、ゲーム中の各種処理の実行に必要
とされるデータを格納する関連データ格納領域104
b、三次元モデルのモデリングデータや、後述するアイ
テム収容器に関する画像データなどを格納する画像デー
タ格納領域104c、効果音などのサウンドデータを格
納するサウンドデータ格納領域104dなどを有する。FIG. 4 is a diagram showing a memory configuration of the main memory 104. As shown, the main memory 104 is
A program storage area 104a for storing a program to be executed by the CPU 101, and a related data storage area 104 for storing data required for executing various processes during the game
b, an image data storage area 104c for storing modeling data of a three-dimensional model, image data relating to an item container described below, and a sound data storage area 104d for storing sound data such as sound effects.
【0064】関連データ格納領域104bは、さらに、
図5に示すように、アイテム所持データ格納領域104
b1、キャラクタ位置データ領域104b2、アイテム
収容器データ領域104b3などに分かれている。The related data storage area 104b further stores
As shown in FIG. 5, the item possession data storage area 104
b1, a character position data area 104b2, an item container data area 104b3, and the like.
【0065】アイテム所持データ格納領域104b1は
図6に示すようなデータ構成になっており、自キャラク
タのステータス情報が格納される。具体的には、現時点
における自キャラクタの「レベル」や「経験値」の数値
データ、「能力値」を構成する「攻撃力」、「防御
力」、「すばやさ」および「かしこさ」の各数値データ
や、「所有アイテム」に関する情報や、設置されたアイ
テム収容器の識別番号などが格納される。The item possession data storage area 104b1 has a data structure as shown in FIG. 6, and stores status information of the own character. Specifically, the numerical data of the current character's "level" and "experience value", and the numerical data of "attack power", "defense power", "swiftness" and "skill" constituting the "ability value" And information on the “owned item”, the identification number of the installed item container, and the like.
【0066】また、キャラクタ位置データ領域104b
2には、ゲームの仮想世界におけるキャラクタの位置に
関するデータが格納される。The character position data area 104b
2 stores data on the position of the character in the virtual world of the game.
【0067】また、アイテム収容器データ格納領域10
4b3は図7に示すようなデータ構成になっており、ゲ
ームの仮想世界に設置されるアイテム収容器に関するデ
ータが格納される。具体的には、図7に示すように、ア
イテム収容器の識別番号(アイテム収容器No)や、ア
イテム収容器の設置場所を示す座標データや、アイテム
収容器に収容されているアイテムの種類と個数が格納さ
れる。The item container data storage area 10
4b3 has a data configuration as shown in FIG. 7, and stores data related to an item container installed in the virtual world of the game. Specifically, as shown in FIG. 7, the identification number of the item container (item container No), coordinate data indicating the installation location of the item container, the type of the item stored in the item container, The number is stored.
【0068】本実施形態は、アイテムを収容したアイテ
ム収容器をゲーム上の仮想世界の任意の場所に設置でき
る点と、自キャラクタがアイテム収容器を通常のアイテ
ムと同様に所持して移動させることができる点に特徴が
ある。This embodiment is different from the first embodiment in that an item container containing items can be set at any place in the virtual world in the game, and that the own character moves the item container in the same manner as a normal item. The feature is that it can be done.
【0069】図8はプレイヤが指定した場所にアイテム
収容器を新規に設置する処理を行うアイテム収容器構築
処理のフローチャートである。まず、ゲームのプレイヤ
が図3のコントローラ53の△ボタン83を押下する
と、図9に示すサブメニュー画面が表示される(ステッ
プS1)。FIG. 8 is a flowchart of an item container construction process for performing a process of newly installing an item container at a location designated by the player. First, when the player of the game presses the △ button 83 of the controller 53 in FIG. 3, a submenu screen shown in FIG. 9 is displayed (step S1).
【0070】このサブメニュー画面には、自キャラクタ
のステータス(例えば、体力や戦闘レベルなど)を確認
するための「ステータス確認」ボタンB1と、自キャラ
クタの装備を切り替えるための「装備切替え」ボタンB
2と、敵キャラクタを攻撃するために自キャラクタに所
持アイテムを使用させる「アイテム使用」ボタンB3
と、拡張機能のための「オプション」ボタンB4とが表
示される。On this submenu screen, a "status check" button B1 for checking the status (for example, physical strength and battle level) of the own character and a "equipment change" button B for switching the equipment of the own character are displayed.
2 and an "item use" button B3 for causing the own character to use possessed items to attack the enemy character
And an "option" button B4 for an extended function are displayed.
【0071】図3のコントローラ53により「アイテム
使用」ボタンが選択されると、図6に示したアイテム所
持データ格納領域104b3からデータを読み出し、図
10に示すように、自キャラクタが現在所持しているア
イテムの一覧と、アイテム収容器とを表示する(ステッ
プS2)。表示した各アイテムとアイテム収容器は、コ
ントローラ53の○ボタン84により個別に選択できる
ようになっている。図10は、回復薬が2個、アイテム
収容器とピストルとマシンガンが1個ずつあり、アイテ
ム数の制限数が10個の例を示している。When the "use item" button is selected by the controller 53 of FIG. 3, data is read from the item possession data storage area 104b3 shown in FIG. 6, and as shown in FIG. A list of items that are present and an item container are displayed (step S2). Each of the displayed items and the item container can be individually selected by a circle button 84 of the controller 53. FIG. 10 shows an example in which there are two recovery medicines, one item container, one pistol, and one machine gun, and the limit number of items is ten.
【0072】新たにアイテム収容器を構築する場合に
は、図10の画面中のアイテム収容器をコントローラ5
3により選択する(ステップS3)。アイテム収容器を
選択した状態では、アイテム収容器を使用する処理(ア
イテム収容器使用処理)と捨てる処理(アイテム収容器
廃棄処理)のいずれかを選択して実行することができ
る。新たにアイテム収容器を構築する場合には、アイテ
ム収容器使用処理を選択して実行する(ステップS
4)。To construct a new item container, the item container in the screen of FIG.
3 is selected (step S3). In a state where the item container is selected, it is possible to select and execute either a process using the item container (item container use process) or a process of discarding the item container (item container discarding process). When constructing a new item container, an item container use process is selected and executed (step S).
4).
【0073】次に、メインメモリ中の図6に示したアイ
テム所持データ格納領域104b1のデータを読み出
し、自キャラクタがアイテム収容器を使用できる状態に
あれば、自キャラクタが所持しているアイテムの一覧を
表示させ、この一覧の中からアイテム収容器に収容した
いアイテムをプレイヤに選択させる(ステップS5)。Next, the data in the item possession data storage area 104b1 shown in FIG. 6 in the main memory is read out, and if the own character can use the item container, a list of the items possessed by the own character is displayed. Is displayed, and the player selects an item to be stored in the item container from the list (step S5).
【0074】次に、プレイヤは、アイテム収容器を設置
する場所を選定する(ステップS6)。ここでは、プレ
イヤは、原則として、ゲーム上の仮想世界の任意の場所
を指定できる。ただし、自キャラクタの周囲にアイテム
収容器を置くだけのスペースがない場合や、自キャラク
タの手が届かない場所や、ゲームの進行上、アイテム収
容器を設置するのが望ましくない場所など、特定の場所
については、アイテム収容器の設置を禁止する。Next, the player selects a place for installing the item container (step S6). Here, the player can, in principle, specify an arbitrary place in the virtual world on the game. However, if there is no space to place an item container around your character, where your character cannot reach, or where it is undesirable to place an item container Regarding locations, the installation of item containers is prohibited.
【0075】図11はアイテム収容器を設置する際のゲ
ーム画面の一例を示す図である。図11に示すように、
自キャラクタの周囲に仮想的な領域(図11の二点鎖
線)R1を設定し、この領域範囲内であればアイテム収
容器の設置が可能となる。FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen when an item container is installed. As shown in FIG.
A virtual area (two-dot chain line in FIG. 11) R1 is set around the own character, and the item container can be installed within this area.
【0076】プレイヤは、画面上に表示されたカーソル
Cをコントローラ53により任意の位置に移動させ、所
望の位置でコントローラ53の○ボタン84を押して設
置場所を指示する。The player moves the cursor C displayed on the screen to an arbitrary position by the controller 53, and presses the ○ button 84 of the controller 53 at a desired position to indicate the installation location.
【0077】次に、指示された場所が上述した設置禁止
範囲であるか否かが判断される(ステップS7)。設置
禁止範囲でないと判断されると、図6に示したアイテム
所持データ格納領域104b1と図7に示したアイテム
収容器データ格納領域104b3のデータが更新され、
図12に示すように自キャラクタの手前にアイテム収容
器が表示される(ステップS8)。設置できないと判断
されると、設置できない旨の警告が画面上に表示され、
再度プレイヤに設置場所を指示させる。Next, it is determined whether or not the designated location is within the above-described installation prohibited range (step S7). If it is determined that the data is not within the installation prohibited range, the data of the item possession data storage area 104b1 shown in FIG. 6 and the data of the item container data storage area 104b3 shown in FIG.
As shown in FIG. 12, the item container is displayed in front of the player character (step S8). If it is determined that installation is not possible, a warning that installation is not possible will be displayed on the screen,
The player is instructed again on the installation location.
【0078】このように、アイテム収容器の設置場所を
任意に選択できるようにすることにより、ゲームの進行
上最も望ましい場所にアイテム収容器を設置でき、アイ
テム収容器を有効活用して戦略的にゲームを進めること
ができる。As described above, by arbitrarily selecting the installation location of the item container, the item container can be installed at the most desirable place in the progress of the game. The game can proceed.
【0079】構築されたアイテム収容器に関する情報が
アイテム収容器データ格納領域104b3に格納され、
その格納された情報を示す識別番号がアイテム所持デー
タ格納領域104b1に格納される。Information on the constructed item container is stored in the item container data storage area 104b3,
An identification number indicating the stored information is stored in the item possession data storage area 104b1.
【0080】図8の手順でアイテム収容器を構築した
後、アイテム収容器内のアイテム変更やアイテム収容器
の移動を行う場合には、図13のアイテム化処理を行
う。以下、図13のアイテム化処理を順に説明する。After the item container is constructed according to the procedure shown in FIG. 8, when the items in the item container are changed or the item container is moved, the itemizing process shown in FIG. 13 is performed. Hereinafter, the itemization processing of FIG. 13 will be described in order.
【0081】まず、コントローラの○ボタン84が押さ
れたか否かが判定される(ステップS21)。○ボタン8
4が押されなければアイテム化処理を終了し、○ボタン
84が押されると、次に、アイテム収容器を使用したい
自キャラクタがアイテム収容器の近くにいるか否かが判
定される(ステップS22)。First, it is determined whether or not the の button 84 of the controller has been pressed (step S21). ○ Button 8
If the button 4 is not pressed, the itemization process ends, and if the O button 84 is pressed, it is determined whether or not the own character who wants to use the item container is near the item container (step S22). .
【0082】自キャラクタがアイテム収容器の近くにい
なければ処理を終了し、近くにいれば、アイテム収容器
が図11に示した仮想領域R1内に存在するか否かが判
断される(ステップS23)。If the own character is not near the item container, the process ends. If the character is near, it is determined whether or not the item container exists in the virtual region R1 shown in FIG. 11 (step). S23).
【0083】アイテム収容器が仮想領域R1内に存在す
れば、図14に示すようなメニュー画面が表示される
(ステップS24)。このメニュー画面には、アイテム収
容器を開く処理を行う「開く」ボタンB5と、アイテム
収容器を移動する処理を行う「移動」ボタンB6とが表
示される。If the item container exists in the virtual area R1, a menu screen as shown in FIG. 14 is displayed (step S24). On this menu screen, an “open” button B5 for performing a process of opening the item container and a “move” button B6 for performing a process of moving the item container are displayed.
【0084】ここで、「開く」ボタンB5が選択された
と判断されると(ステップS25)、図15に詳細を示す
アイテム収容器処理が行われる(ステップS26)。この
アイテム収容器処理では、後述するように、自キャラク
タが所持しているアイテムをアイテム収容器に収容する
処理と、アイテム収容器に収容されているアイテムを取
り出して自キャラクタの所持アイテムにする処理とが行
われる。Here, when it is determined that the "open" button B5 has been selected (step S25), an item container process shown in detail in FIG. 15 is performed (step S26). In the item container process, as described later, a process of storing an item possessed by the own character in the item container and a process of extracting an item contained in the item container and making the item possessed by the own character. Is performed.
【0085】一方、図14のメニュー画面が表示されて
いるときに、プレイヤが「移動」ボタンB6にカーソル
を移動させて「Yes」ボタンB7を押した(ステップS2
7)場合には、図16に詳細を示す移動処理が行われる
(ステップS28)。この移動処理では、後述するよう
に、アイテム収容器自体をアイテム化する処理が行われ
る。On the other hand, when the menu screen shown in FIG. 14 is displayed, the player moves the cursor to the "move" button B6 and presses the "Yes" button B7 (step S2).
7) In the case, the movement processing shown in detail in FIG. 16 is performed (step S28). In this movement process, as described later, a process of turning the item container itself into an item is performed.
【0086】図13のステップS26のアイテム収容器処
理、またはステップS28の移動処理が終わると、コント
ローラの×ボタン85を押してゲーム再開が指示された
か否かが判定され(ステップS29)、ゲーム再開が指示
されなかった場合にはステップS25に戻り、ゲーム再開
が指示されるとリターンする。When the item container processing in step S26 in FIG. 13 or the movement processing in step S28 is completed, it is determined whether or not the game is instructed by pressing the X button 85 of the controller (step S29). If no instruction has been given, the process returns to step S25, and if a game restart is instructed, the process returns.
【0087】図15は図13のステップS26のアイテム
収容器処理の流れを示すフローチャートである。まず、
アイテム所持データ格納領域104b1に格納されてい
るデータと、アイテム収容器データ格納領域104b1
に格納されているデータとを読み出し、図17に示すよ
うに、自キャラクタの所持アイテムの一覧とアイテム収
容器に収容されているアイテムの一覧とを同一画面上に
表示する(ステップS41)。FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the item container processing in step S26 in FIG. First,
The data stored in the item possession data storage area 104b1 and the item container data storage area 104b1
And displays a list of items possessed by the player character and a list of items contained in the item container on the same screen as shown in FIG. 17 (step S41).
【0088】図17は、画面中の左側半分W1に所持ア
イテムの一覧を表示し、右側半分W2にアイテム収容器
に収容されているアイテムの一覧を表示し、画面の中央
付近に右向きの矢印アイコンY1と左向きの矢印アイコ
ンY2を表示し、画面の中央下側W3にキャラクタが所
持可能なアイテム数と所持アイテム数を表示する例を示
している。FIG. 17 shows a list of possessed items in the left half W1 of the screen, a list of items contained in the item container in the right half W2, and a right-pointing arrow icon near the center of the screen. An example is shown in which Y1 and a left arrow icon Y2 are displayed, and the number of items possessed by the character and the number of possessed items are displayed in the lower center W3 of the screen.
【0089】プレイヤは、図17のアイテムの一覧の中
から任意のアイテムを選択する(ステップS42)。具体
的には、自キャラクタの所持アイテムをアイテム収容器
に収容する場合には、図17の画面の左半分W1に表示
されている所持アイテムの一覧の中から所望のアイテム
を選択する。逆に、アイテム収容器からアイテムを取り
出して自キャラクタの所持アイテムに加える場合には、
図17の画面の右半分W2に表示されているアイテムの
一覧の中から所望のアイテムを選択する。The player selects an arbitrary item from the item list of FIG. 17 (step S42). Specifically, when the possession item of the own character is accommodated in the item container, a desired item is selected from the possession item list displayed in the left half W1 of the screen in FIG. Conversely, when taking out an item from the item container and adding it to the item possessed by your character,
A desired item is selected from the list of items displayed in the right half W2 of the screen in FIG.
【0090】次に、プレイヤは、選択したアイテムの移
動方向を選択する(ステップS43)。例えば、選択した
アイテムをアイテム収容器に収容する場合には、図17
の画面中の右向き矢印アイコンY1にカーソルを移動さ
せてコントローラ53の○ボタン84を押す。また、選
択したアイテムを自キャラクタの所持アイテムにする場
合には、図17の画面中の左向き矢印Y2にカーソルを
移動させて選択ボタンを押す。Next, the player selects the moving direction of the selected item (step S43). For example, when storing the selected item in the item container, FIG.
The cursor is moved to the right arrow icon Y1 in the screen of FIG. When the selected item is to be owned by the own character, the cursor is moved to the left arrow Y2 in the screen of FIG. 17 and the select button is pressed.
【0091】自キャラクタが同時に所持できるアイテム
数には制限があり、同様に、アイテム収容器に収容でき
るアイテム数にも制限がある。そこで、アイテムの移動
方向を選択した後、アイテムを所持する余裕があるか否
か、すなわち、アイテム数が最大制限数を越えていない
か否かが判断される(ステップS44)。There is a limit to the number of items that the own character can possess at the same time. Similarly, there is a limit to the number of items that can be stored in the item container. Then, after selecting the moving direction of the item, it is determined whether there is room to possess the item, that is, whether the number of items does not exceed the maximum limit number (step S44).
【0092】具体的には、自キャラクタが所持している
アイテム数が、アイテム所持データ格納領域104b1
に格納されているアイテム所持制限数を越えていなけれ
ば、アイテムを所持する余裕があると判断して、ステッ
プS42で選択した移動先にアイテムを移動させる(ステ
ップS45)。一方、アイテムを所持する余裕がなけれ
ば、アイテムの移動は行わずにリターンする。Specifically, the number of items possessed by the own character is determined by the item possession data storage area 104b1.
If the number does not exceed the item possession limit stored in, it is determined that there is room to possess the item, and the item is moved to the destination selected in step S (step S45). On the other hand, if there is no room to possess the item, the routine returns without moving the item.
【0093】このように、図15の処理では、自キャラ
クタの所持アイテムとアイテム収容器内のアイテムとの
間で双方向にアイテムを自由に移動させることができる
ため、ゲームの進行状況に応じて、自キャラクタが所持
するアイテムを自由に変更でき、キャラクタが手に入れ
たアイテムを有効利用できる。As described above, in the process of FIG. 15, since the item can be freely moved in both directions between the item possessed by the own character and the item in the item container, the process can be performed according to the progress of the game. The user can freely change the items possessed by the character, and can effectively use the items obtained by the character.
【0094】図16は図13のステップS28の移動処理
の流れを示すフローチャートである。この移動処理で
は、アイテム収容器をアイテムが収容されたままの状態
で自キャラクタの所持アイテムとして移動する処理や、
アイテム収容器をアイテムが収容されない状態で所持ア
イテムとして移動する処理や、アイテム収容器自体を所
持アイテムにするのではなくアイテム収容器内の一部ま
たは全部のアイテムを所持アイテムにする処理を行う。FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the movement processing in step S28 in FIG. In this movement process, a process of moving the item container as an item possessed by the own character while the item is stored,
A process of moving the item container as a possessed item in a state where the item is not accommodated, and a process of changing a part or all of the items in the item container to a possessed item instead of using the item container itself as a possessed item are performed.
【0095】まず、図18に示すように、画面の左半分
W1に所持アイテムの一覧を表示し、画面の右半分W2
にアイテム収容器内のアイテムの一覧を表示する(ステ
ップS61)。このとき、画面の右半分W2には、アイテ
ム収容器内の各アイテムの名称だけでなく、アイテム収
容器自体の名称も表示される。First, as shown in FIG. 18, a list of possessed items is displayed on the left half W1 of the screen, and the right half W2 of the screen is displayed.
A list of items in the item container is displayed (step S61). At this time, not only the name of each item in the item container but also the name of the item container itself is displayed in the right half W2 of the screen.
【0096】図18の画面の表示形態は、図17とほぼ
同じであるが、所持アイテム側からアイテム収容器側へ
のアイテムの移動はできないようになっており、右向き
矢印アイコンY1は薄線で表示され、選択することがで
きない。The display form of the screen of FIG. 18 is almost the same as that of FIG. 17, except that the item cannot be moved from the possessed item side to the item container side, and the right arrow icon Y1 is indicated by a thin line. Displayed and cannot be selected.
【0097】プレーヤは、図18の画面の右半分W2に
表示されたアイテム収容器とその内部に収容された各ア
イテムとの中から、所持アイテムとしたいものを選択す
る(ステップS62)。次に、図18の画面中の左向き矢
印アイコンY2にカーソルを移動させてコントローラの
○ボタン84を押す(ステップS63)。The player selects the item to be possessed from the item container displayed in the right half W2 of the screen of FIG. 18 and the items stored therein (step S62). Next, the cursor is moved to the left arrow icon Y2 in the screen of FIG. 18 and the ○ button 84 of the controller is pressed (step S63).
【0098】次に、選択したアイテムを自キャラクタが
所持する余裕があるか否かが判断される(ステップS6
4)。自キャラクタがまだアイテムを所持できる余裕が
あれば、選択したアイテムまたはアイテム収容器をアイ
テム収容器から取り出して自キャラクタの所持アイテム
にする(ステップS65)。一方、アイテムを所持する余
裕がなければ、アイテムの移動を行わずにリターンす
る。Next, it is determined whether or not the character can afford the selected item (step S6).
Four). If the own character still has room for possessing the item, the selected item or the item container is taken out of the item container and is set as the item possessed by the own character (step S65). On the other hand, if there is no room to possess the item, the routine returns without moving the item.
【0099】このように、図16の処理では、アイテム
収容器を通常のアイテムと同様に所持可能となるので、
アイテム収容器の移動が可能となる。キャラクタを移動
させてプレイヤの所望の場所でアイテム収容器を再び構
築すれば、アイテムの収容場所を自由に移動させること
ができるようになる。As described above, in the process of FIG. 16, the item container can be held in the same manner as a normal item.
The item container can be moved. If the character is moved and the item container is rebuilt at a desired place of the player, the item storing place can be freely moved.
【0100】上述した実施形態では、キャラクタの所持
アイテムを箱型形状のアイテム収容器に収容する例を説
明したが、アイテムを収容する容器の形態には特に制限
はなく、必ずしもボックス状の容器である必要はない。
例えば、つぼのような形状のアイテム収容器でもよい
し、特に形状面での制限はない。In the above-described embodiment, the example in which the items possessed by the character are accommodated in the box-shaped item container has been described. However, the form of the container for accommodating the items is not particularly limited. No need to be.
For example, an item container having a shape like a pot may be used, and there is no particular limitation on the shape.
【0101】また、複数のアイテム収容器を設置できる
ようにしてもよい。これにより、ゲーム上の仮想世界を
自キャラクタが移動していく最中に、戦略上のポイント
となる複数の場所にアイテム収容器を設置し、戦略的に
敵キャラクタを攻略することが可能になる。例えば、敵
キャラクタと戦闘を行う場所の近くに回復薬を収容した
アイテム収容器を設置しておき、戦闘の合間に自キャラ
クタがアイテム収容器の設置場所に戻って回復薬を補充
することも可能になる。Further, a plurality of item containers may be provided. As a result, while the player character is moving in the virtual world in the game, it is possible to strategically capture enemy characters by installing item containers in a plurality of strategic points. . For example, you can set up an item container containing recovery medicine near the place where you fight with the enemy character, and during your battle you can return to the place where the item container is installed and replenish the recovery medicine. become.
【0102】上述した実施形態では、家庭用ゲーム機を
プラットホームとして本発明を実現した場合について述
べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータなど
の汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホ
ームとして実現してもよい。さらに、プラットフォーム
として、携帯電話機や電子手帳などの携帯情報端末、カ
ーナビゲーションシステムへも適用できる。In the above-described embodiment, a case has been described in which the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention may be realized by using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. Further, the present invention can be applied to a mobile information terminal such as a mobile phone and an electronic organizer, and a car navigation system as a platform.
【0103】上述した実施形態では、本発明を実現する
ためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、こ
のCD−ROMを情報記録媒体として用いた。しかしな
がら、情報記録媒体はCD−ROMに限定されるもので
はなく、磁気ディスクやROMカードなどコンピュータ
が読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリであってもよい。In the above-described embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as an information recording medium. However, the information recording medium is not limited to the CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory.
【0104】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに着脱可能なCD
−ROMなどのメディアにより提供される形態に限定さ
れず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリにプ
レインストールしてある形態であってもよい。また、本
発明を実現するためのプログラムやデータは、通信回線
などを介して接続された他の機器から受信してメモリに
記録する形態であってもよい。さらには、通信回線など
を介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラ
ムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回
線などを介して使用する形態であってもよい。A program and data for realizing the present invention are stored in a CD that can be attached to and detached from a game machine or a computer.
-The present invention is not limited to the form provided by a medium such as a ROM, and may be a form preinstalled in a memory of a game machine or a computer. Further, a program or data for realizing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like.
【0105】[0105]
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、ゲーム上の仮想世界の任意の場所にアイテム収容
器を設置でき、また、設置したアイテム収容器を移動で
きるので、ゲームの戦略上最も望ましい場所にアイテム
収容器を設置して敵キャラクタと戦闘を行うことが可能
となり、プレイヤはアイテム収容器を有効活用して敵キ
ャラクタを攻略することができる。As described in detail above, according to the present invention, an item container can be installed at any place in the virtual world in the game, and the installed item container can be moved, so that the game It becomes possible to install an item container at the most strategically desirable place and fight with the enemy character, and the player can effectively utilize the item container to capture the enemy character.
【0106】さらに、キャラクタは必要なときにアイテ
ム収容器から所望のアイテムを取り出して使用すること
ができ、キャラクタが所持できるアイテム数に制限があ
っても、実際上、その制限数以上のアイテムを使用する
ことができ、アイテムを有効利用できるとともに、ゲー
ムの面白さが増す。Further, the character can take out a desired item from the item container and use it when necessary, and even if the number of items that the character can possess is limited, in practice, the character can be used to store more items than the limited number. It can be used, items can be used effectively, and the fun of the game increases.
【図1】本発明の第1の実施形態におけるゲームシステ
ムの全体構成を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention.
【図2】図1のゲーム装置本体とその周辺の回路構成を
示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game apparatus main body of FIG. 1 and its peripherals.
【図3】コントローラの外観を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an appearance of a controller.
【図4】メインメモリのメモリ構成を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a memory configuration of a main memory.
【図5】メインメモリ内の関連データ格納領域のデータ
構成を示す図。FIG. 5 is a diagram showing a data configuration of a related data storage area in a main memory.
【図6】メインメモリ内のアイテム所持データ格納領域
のデータ構成を示す図。FIG. 6 is a diagram showing a data configuration of an item possession data storage area in a main memory.
【図7】メインメモリ内のアイテム収容器データ格納領
域のデータ構成を示す図。FIG. 7 is a diagram showing a data configuration of an item container data storage area in a main memory.
【図8】プレイヤが指定した場所にアイテム収容器を新
規に設置する処理を示すフローチャート。FIG. 8 is a flowchart showing a process of newly installing an item container at a location designated by a player.
【図9】サブメニュー画面を示す図。FIG. 9 is a diagram showing a submenu screen.
【図10】自キャラクタが現在所持中のアイテムの一覧
とアイテム収容器とを示す図。FIG. 10 is a diagram showing a list of items currently owned by the own character and an item container.
【図11】自キャラクタの周囲に仮想的な領域を設定し
た状態を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a state where a virtual area is set around the own character.
【図12】自キャラクタがアイテムをアイテム収容器に
収容する様子を示す図。FIG. 12 is a diagram showing a situation where the player character stores an item in an item container.
【図13】アイテム化処理を示すフローチャート。FIG. 13 is a flowchart showing an itemization process.
【図14】自キャラクタがアイテム収容器の近くにいる
場合に表示されるメニュー画面を示す図。FIG. 14 is a view showing a menu screen displayed when the player character is near an item container.
【図15】アイテム収容器処理を示すフローチャート。FIG. 15 is a flowchart showing an item container processing.
【図16】移動処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart showing a moving process.
【図17】アイテム収容器処理の実行時に、所持アイテ
ムの一覧とアイテム収容器内のアイテムの一覧を同一画
面に表示した図。FIG. 17 is a diagram showing a list of possessed items and a list of items in the item container on the same screen when executing the item container processing.
【図18】移動処理の実行時に、所持アイテムの一覧と
アイテム収容器内のアイテムの一覧を同一画面に表示し
た図。FIG. 18 is a diagram showing a list of possessed items and a list of items in an item container displayed on the same screen when executing a movement process.
51 ゲームシステム 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 104 メインメモリ 104a プログラム格納領域 104b 関連データ格納領域 104c 画像データ格納領域 104d サウンドデータ格納領域 104b1 アイテム所持データ格納領域 104b2 キャラクタ位置データ格納領域 104b3 アイテム収容器データ格納領域 51 game system 52 game device main body 53 controller 54 CD-ROM 55 memory card 56 monitor display 104 main memory 104a program storage area 104b related data storage area 104c image data storage area 104d sound data storage area 104b1 item possession data storage area 104b2 character position Data storage area 104b3 Item container data storage area
Claims (12)
ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
テム収容器の移動を指示する移動指示手段と、 前記移動指示手段により前記アイテム収容器の移動が指
示された場合に、キャラクタに対して、前記アイテム収
容器または前記アイテム収容器に収容されているアイテ
ムを所持させる所持許可手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。1. A movement instruction means for instructing a movement of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for executing a desired purpose of a player is set, and said item container by said movement instruction means And a possession permitting means for causing the character to possess the item container or an item accommodated in the item container when the movement of the item is instructed.
ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
テム収容器の配置場所を、キャラクタが移動することの
可能な移動範囲の中から指示する配置場所指示手段と、 前記キャラクタに対して、前記アイテム収容器の移動を
指示する移動指示手段と、 前記移動指示手段により前記アイテム収容器の移動が指
示された場合に、前記キャラクタに対して、前記アイテ
ム収容器または前記アイテム収容器に収容されているア
イテムを所持させる所持許可手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。2. An arrangement position of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for executing a desired purpose of a player is set, is designated from a moving range in which the character can move. An arrangement location instructing means to perform, a movement instructing means to instruct the character to move the item container, and a movement instruction to the character when the movement instructing means instructs the character to move. And a possession permitting means for possessing the item container or an item contained in the item container.
器の移動が指示された場合に、前記キャラクタが前記ア
イテム収容器をアイテムとして所持できるか否かを所定
の条件に基づいて判断する所持判断手段を備えることを
特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。3. A possession judging means for judging, based on a predetermined condition, whether or not the character can possess the item container as an item when the movement instruction means instructs movement of the item container. The game device according to claim 1, further comprising:
持しているアイテムの数に関する条件に基づいて、前記
アイテム収容器をアイテムとして所持できるか否かを判
断することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。4. The apparatus according to claim 3, wherein the possession judging means judges whether or not the item container can be possessed as an item based on a condition regarding the number of items possessed by the character. 3. The game device according to claim 1.
前記アイテム収容器中のアイテムとを任意に入れ替え可
能にしたアイテム入れ替え手段をさらに備えることを特
徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。5. An apparatus according to claim 1, further comprising an item exchange means for arbitrarily exchanging an item possessed by said character and an item in said item container. Game equipment.
所持しているアイテムの一覧を表示させる第1の表示制
御手段と、 前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に前記ア
イテム収容器に収容されているアイテムの一覧を表示さ
せる第2の表示制御手段と、 前記第1および第2の表示領域に表示された各アイテム
を、前記第1および第2の表示領域間で任意に移動させ
るアイテム移動手段と、 を含んだことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装
置。6. The first display control means for displaying a list of items possessed by the character in a first display area on a screen of a display device, and the first display area. A second display control unit for displaying a list of items contained in the item container in a second display area different from the first display area, and each of the items displayed in the first and second display areas, The game device according to claim 5, further comprising: an item moving unit configured to arbitrarily move between the first and second display areas.
ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
テム収容器の移動を指示するステップと、 前記アイテム収容器の移動が指示された場合に、キャラ
クタに対して、前記アイテム収容器または前記アイテム
収容器に収容されているアイテムを所持させるステップ
と、 を含んだことを特徴とするアイテム収容方法。7. A step of instructing a movement of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for achieving a desired purpose of the player is set, and a case where the movement of the item container is instructed. And causing the character to carry the item container or an item stored in the item container.
ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
テム収容器の配置場所を、キャラクタが移動することの
可能な移動範囲の中から指示するステップと、 前記キャラクタに前記アイテム収容器を移動させる指示
がある場合に、前記キャラクタに対して、配置された前
記アイテム収容器または収容されているアイテムを所持
させるステップと、 を含んだことを特徴とするアイテム収容方法。8. An arrangement place of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for executing a desired purpose of a player is set is designated from a movement range in which the character can move. And when the character has an instruction to move the item container, causing the character to possess the arranged item container or the item contained therein. Characteristic item storage method.
動させる指示がある場合に、前記キャラクタが前記アイ
テム収容器をアイテムとして所持できるか否かを所定の
条件に基づいて判断するステップを含んだことを特徴と
する請求項7または8に記載のアイテム収容方法。9. The method according to claim 9, further comprising the step of determining whether the character can possess the item container as an item based on a predetermined condition when the character has an instruction to move the item container. 9. The method for storing items according to claim 7, wherein:
データが設定された設定物であるアイテムを収容するア
イテム収容器の移動を指示するステップと、 前記アイテム収容器の移動が指示された場合に、キャラ
クタに対して、前記アイテム収容器または前記アイテム
収容器に収容されているアイテムを所持させるステップ
と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
可能な情報記録媒体。10. A step of instructing movement of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for achieving a desired purpose of the player is set, and a case where movement of the item container is instructed. And causing the character to carry the item container or an item stored in the item container. A machine-readable information recording medium recording a program for executing the following.
データが設定された設定物であるアイテムを収容するア
イテム収容器の配置場所を、キャラクタが移動すること
の可能な移動範囲の中から指示するステップと、 前記キャラクタに前記アイテム収容器を移動させる指示
がある場合に、前記キャラクタに対して、配置された前
記アイテム収容器または収容されているアイテムを所持
させるステップと、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
可能な情報記録媒体。11. An arrangement position of an item container for accommodating an item which is a setting object in which data for executing a desired purpose of a player is set, is designated from a moving range in which the character can move. And when the character has an instruction to move the item container, causing the character to carry the item container or the item contained therein that is arranged. A machine-readable information recording medium on which a program is recorded.
移動させる指示がある場合に、前記キャラクタが前記ア
イテム収容器をアイテムとして所持できるか否かを所定
の条件に基づいて判断するステップを含んだプログラム
を記録した請求項10または11に記載の情報記録媒
体。12. A program including a step of determining, based on a predetermined condition, whether or not the character can possess the item container as an item when the character has an instruction to move the item container. The information recording medium according to claim 10, wherein the information recording medium is recorded.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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JP10303053A JP2000126446A (en) | 1998-10-23 | 1998-10-23 | Game device, storing of game item, and data recording medium |
Publications (1)
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