WO2016170981A1 - Game program for game progression, and game program for guiding to a billing screen - Google Patents

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Definitions

  • the “magic power” can be automatically recovered over time by allowing the user to wait for a certain period of time as shown by the indicator in FIG.
  • the prior art disclosed in [Patent Document 1] is also related to the physical fitness system. In [Patent Document 1], it is disclosed that in the physical fitness billing system, the user is kept from waiting as much as possible, and assistance is provided to guide the billing according to the scene of the game.
  • the game program provided by the first aspect of the present disclosure is for progressing a game. That is, the game program includes an input receiving unit that receives an input indicating whether to select an item displayed on the input screen, and a control unit that controls a screen transition destination according to the input, and the item is selected When the current availability status of the item is unavailable, the item is transitioned to a billing screen, and when the availability status is available, the game is transitioned to the game execution screen in the first mode. When the computer is not selected, the computer is caused to function as a control unit that makes a transition to the game execution screen in the second mode having a second game gain smaller than the first game gain in the first mode.
  • the player In order for the player to leave the restricted free play state under the restricted mode and change the mode to return to the service mode, the player either purchases an item by user billing, such as lm-4, or lm-6 Thus, it is necessary to restore the item availability parameter (increase the item availability number) by either waiting in a state where the item cannot be used for a predetermined time period.
  • the player can return to the service mode, and at sm-8, the player enters a recovery play state by item recovery. Next, the player proceeds with the game while consuming the item at sm-4 again.
  • the item availability status recovery unit 412 sets the availability status of the item to “usable” (the value of the usable number is “1 or more”). It will be recovered to be an integer of ”)". That is, the usable number is increased from “0” to a predetermined value according to the user purchase operation.
  • the maximum usable number is associated with the user ID (player) with respect to the usable number, and the maximum value is set with the usable number as the maximum usable number. It is good to do.
  • the player can play in a preferential form as a service mode without paying special attention to the number of usable cards at the beginning of the game. This is an incentive for the player to actively play the game.
  • the usable number is decremented by ⁇ 1. Therefore, the usable number becomes “0” at some stage, and the player is given preferential treatment as a service mode. It becomes impossible to receive.
  • a battle stage selection screen (S1) shown in FIG. 9A is displayed.
  • the battle stage is a mechanism that allows the player to advance to the next battle stage and play each time the player captures.
  • the screen example of FIG. 9 shows a state in which the battle stages stg 1 and stg 2 have been cleared (captured) by the player and the battle stage stg 3 can be played. In this embodiment, a battle stage that has already been cleared can be played again.

Abstract

The objective of the present invention is to provide a game program which assists a user to progress through a game in such a way that the user is effectively encouraged to participate in user billing. This game program causes a computer to function as: an input accepting portion which accepts inputs indicating whether or not an item displayed on an input screen is to be selected; and a control portion which controls a screen transition destination in accordance with the input, and which, if the item is selected, transitions to a billing screen for the item if a current state of availability of the item indicates that the item is unavailable, transitions to a game execution screen in a first mode if the state of availability indicates that the item is available, and if the item has not been selected, transitions to the game execution screen in a second mode having a second game profit that is less than a first game profit in the first mode.

Description

ゲーム進行のためのゲーム・プログラム、および課金画面に誘導するためのゲーム・プログラムGame program for progressing game and game program for guiding to billing screen
 本開示は、ゲーム・プログラムに関し、特に、オンライン・ゲームの進行のためのゲーム・プログラム、およびユーザ(以下において「プレイヤ」と称することもある。)を課金画面に効果的に誘導するためのゲーム・プログラムに関するものである。 The present disclosure relates to a game program, and in particular, a game program for progressing an online game, and a game for effectively guiding a user (hereinafter also referred to as a “player”) to a billing screen.・ It is about the program.
 オンライン・ゲームにおけるユーザ課金方式として、従前より月額課金による実時間に基づくものが知られる。月額課金方式では、ユーザは、オンライン・ゲームをプレイするのに1ヶ月毎に一定金額を支払う必要があるが、基本的にはそれ以外に課金が発生しないため安心してプレイすることができる。その一方で、月額課金方式では、ゲームをプレイする前提として課金を必要とするため、ユーザにとって敷居が高いものとなる。この点、ゲーム提供事業者にとって、気軽にゲームを試してみたいといったユーザの要望を叶えることが難しかった。特に、ユーザが気軽に楽しめる昨今のスマートフォンを用いたオンライン・ソーシャル・ゲームでは、当該月額課金方式よりユーザを獲得するにはふさわしくなかった。 As a user billing method for online games, a method based on real time by monthly billing has been known. In the monthly billing method, the user needs to pay a certain amount every month to play an online game, but basically no other billing is required, so that the user can play with peace of mind. On the other hand, the monthly billing method requires billing as a premise for playing the game, and therefore has a high threshold for the user. In this regard, it has been difficult for game providers to fulfill the user's request to try out the game easily. In particular, in online social games using smartphones that can be enjoyed easily by users, it is not appropriate to acquire users from the monthly billing method.
 上記月額課金に対抗する課金方式として、一定のプレイ回数権をユーザに購入させる、いわゆる体力課金と称されるものが存在する。体力課金方式では、プレイ回数権を購入したユーザは、比較的少額の課金単位で、所定の時間の中で所定の回数だけ(例えば、1時間で5回まで)オンライン・ゲームをプレイすることができる。 There is a so-called fitness billing method that allows a user to purchase a certain number of times of play as a billing method that counters the above monthly billing. In the physical fitness system, a user who has purchased the right to play a game can play an online game for a predetermined number of times (for example, up to 5 times per hour) within a predetermined time with a relatively small amount of charging. it can.
 体力課金方式について図1の画面例および特許文献1を参照して説明する。まず、図1の画面例では、体力として「魔力」なるパラメータを導入し、ユーザがゲームを進行するに際して「魔力」値を必要とする(「消費魔力」)。即ち、図1(a)の例において、「初級 赤のグリモアを求める」では「消費魔力:5」といったように、各クエストのレベルに応じて消費魔力が設定される。ユーザは、自分の「魔力」を消費してクエストを開始することになるが、残りの「魔力」値がゼロになる場合は、ユーザは課金を行うことで「魔力」を回復させる必要がある。 The physical fitness billing method will be described with reference to the screen example of FIG. First, in the screen example of FIG. 1, a parameter “magic” is introduced as physical strength, and a “magic” value is required when the user progresses the game (“consumed magic”). That is, in the example of FIG. 1 (a), the power consumption magic power is set according to the level of each quest, such as “power consumption magic power: 5” for “beginning with red grimoire”. The user consumes his “magic power” and starts the quest, but if the remaining “magic power” value becomes zero, the user needs to recover the “magic power” by charging. .
 代替として、図1(b)のインジケータとして示されるように一定の時間、ユーザを待機させることにより、時間経過と共に「魔力」を自動的に回復させることもできる。〔特許文献1〕に開示の先行技術も同様に体力課金方式に関連するものである。〔特許文献1〕では、体力課金方式においてユーザを極力待機させることがなく、ゲームの場面に応じて課金を案内するよう支援することが開示される。 Alternatively, the “magic power” can be automatically recovered over time by allowing the user to wait for a certain period of time as shown by the indicator in FIG. The prior art disclosed in [Patent Document 1] is also related to the physical fitness system. In [Patent Document 1], it is disclosed that in the physical fitness billing system, the user is kept from waiting as much as possible, and assistance is provided to guide the billing according to the scene of the game.
 しかしながら、上記体力課金方式を採用した場合は、ユーザのプレイ回数を制限する点や一定時間ユーザに待機させる点でユーザにとって非常にストレスが溜まるものとなり、ゲーム提供事業者にとっても継続的にゲームをプレイし、課金をしてくれるユーザの獲得が難しかった。 However, when the above-mentioned physical fitness billing method is adopted, it is very stressful for the user in terms of limiting the number of times the user plays and allowing the user to wait for a certain period of time. It was difficult to get users to play and charge.
特開2013-208219号公報 近年、上記体力課金方式を廃止し、これに代わるものとして、当該体力課金により得られていた収益よりもユーザのストレスの解消を優先した、プレイ回数に制限をかけることのないコンシューマ・ゲーム・ライクなものも普及している。しかし、このようにプレイ回数に制限をかけないことにより、無料でプレイ可能となったユーザが延々とクエストを周回してしまうということが挙げられる。その結果、(何回も挑戦していればいつかはクエストをクリアできることから)ゲームにおいてユーザのテクニックの巧拙が問われなくなり、スマートフォン・ゲームの娯楽性に支障が生じつつある。また、ゲーム提供事業者にとっても、サーバ・リソースの多くをユーザに無料で開放することになるため、リソース費用を浪費せざるを得ないといった課題が生じている。JP, 2013-208219, A In recent years, the above-mentioned physical fitness billing method has been abolished, and as an alternative to this, the number of plays given priority to the user's stress relief over the profits earned from the physical fitness billing. Consumer-game-like ones that don't have any are popular. However, by not limiting the number of plays in this way, it can be mentioned that a user who can play for free circulates the quest endlessly. As a result, the skill of the user's technique is not questioned in the game (because the quest can be cleared at some point if it is challenged many times), and the entertainment of the smartphone game is becoming troubled. In addition, for game providers, a lot of server resources are released to users free of charge, and there is a problem that resource costs must be wasted.
 本開示は、このような体力課金方式を廃止したことに起因する課題に着目したものであり、無料でプレイさせる冗長的な時間を抑制して、ユーザ課金を効果的にユーザに促すようにゲーム進行を支援するためのゲーム・プログラムを提供することを目的とする。 The present disclosure focuses on a problem caused by the abolition of such a physical fitness billing method, and suppresses redundant time for free play and effectively promotes user billing to the user. The object is to provide a game program to support the progress.
 特に、効果的に課金画面にユーザを誘導するよう支援可能なゲーム・プログラムを提供することを目的とする。 Especially, the object is to provide a game program that can support the user to be effectively guided to the billing screen.
(1)上記課題を解決するために、本開示の第1の側面によって提供されるゲーム・プログラムは、ゲーム進行のためのものである。
 即ち、本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、前記入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、前記アイテムが選択された場合に、前記アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときは前記アイテムについて課金画面に遷移させ、前記使用可否状態が使用可能のときは第1モードでゲーム実行画面に遷移させ、前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。
(1) In order to solve the above problem, the game program provided by the first aspect of the present disclosure is for progressing a game.
That is, the game program includes an input receiving unit that receives an input indicating whether to select an item displayed on the input screen, and a control unit that controls a screen transition destination according to the input, and the item is selected When the current availability status of the item is unavailable, the item is transitioned to a billing screen, and when the availability status is available, the game is transitioned to the game execution screen in the first mode. When the computer is not selected, the computer is caused to function as a control unit that makes a transition to the game execution screen in the second mode having a second game gain smaller than the first game gain in the first mode.
 また、上記開示において、前記使用可否状態は、初期値が1以上の整数の使用可能数で表され、前記使用可否状態が使用不能の場合は前記使用可能数の値が0であり、前記使用可否状態が使用可能の場合は前記使用可能数の値が1以上の整数であり、前記第1モードでゲーム実行画面に遷移すると、前記使用可能数がデクリメントされることを特徴とする。 In the above disclosure, the availability state is represented by an integer usable number having an initial value of 1 or more. When the availability state is not usable, the value of the usable number is 0, and the usage When the availability state is usable, the value of the usable number is an integer equal to or greater than 1, and the usable number is decremented when a transition is made to the game execution screen in the first mode.
 更に、上記開示において、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を最大使用可能数にセットすることを特徴とする。
 加えて、上記開示において、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数をインクリメントすることを特徴とする。
Further, in the above disclosure, the maximum usable number is associated with a player with respect to the usable number, and the usable number is set to the maximum usable number according to a user purchase operation of an item on the billing screen. To do.
In addition, in the above disclosure, the usable number is incremented every time a predetermined time period elapses.
(2)また、本開示の第2の側面によって提供されるゲーム・プログラムは、課金画面に誘導するためのものである。 (2) The game program provided by the second aspect of the present disclosure is for guiding to a billing screen.
 即ち、本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、前記入力に応じて、前記アイテムの現在の使用可能数に基づいて画面遷移先を制御する制御部であって、前記アイテムが選択され前記使用可能数が1以上の場合に、第1モードでゲーム実行画面に遷移させると共に、前記使用可能数をデクリメントし、前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させ、前記アイテムが選択され前記使用可能数が0である場合に、前記アイテムについて課金画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。 That is, the game program controls the screen transition destination based on the current usable number of the item according to the input, and an input receiving unit that receives an input as to whether to select an item displayed on the input screen. When the item is selected and the usable number is 1 or more, the control unit shifts to the game execution screen in the first mode, decrements the usable number, and the item is not selected. The game execution screen in the second mode having a second game gain smaller than the first game gain in the first mode, and when the item is selected and the usable number is 0, The computer is caused to function as a control unit that shifts the item to the billing screen.
 また、上記開示において、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を最大使用可能数にセットすることを特徴とする。 Further, in the above disclosure, the maximum usable number is associated with a player with respect to the usable number, and the usable number is set to the maximum usable number according to a user purchase operation of an item on the billing screen. To do.
 更に、上記開示において、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数をインクリメントすることを特徴とする。 Further, in the above disclosure, the usable number is incremented every time a predetermined time period elapses.
 本開示の実施形態によれば、無料でプレイ可能としつつ、アイテム使用制限やプレイモード制限を導入することにより、ユーザにとって冗長的な無料プレイ時間を抑制させるインセンティブとなり、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にユーザに促すのを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、ユーザのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、ユーザのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。或る実施形態では、ユーザにとっては従来のように継続的な無料プレイが可能である。このため、単にゲームを無料で楽しみたいユーザに対して、ゲーム提供事業者は引き続きゲーム・リソースの提供を可能とする。 According to the embodiment of the present disclosure, by introducing item use restrictions and play mode restrictions while enabling free play, it is an incentive to suppress redundant free play time for the user, and the user is charged for the progress of the game. It is possible to support prompting the user effectively. As a result, it is possible for the game provider to not only efficiently record the sales by charging the user's items, but also to reduce the server cost by suppressing the number of games of the user. In some embodiments, the user can continue to play for free as is conventional. Therefore, the game provider can continue to provide game resources to users who simply want to enjoy the game for free.
図1は、従来技術の体力課金方式に関する画面イメージである。FIG. 1 is a screen image related to a physical fitness billing method of the prior art. 図2は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムを実行するための携帯端末の模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a mobile terminal for executing a game program according to an embodiment of the present disclosure. 図3は、図2の携帯端末の構成を模式的に示したブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing the configuration of the mobile terminal of FIG. 図4は、本実施の形態によるゲーム・プログラムによるゲーム進行に関し、ゲーム進行中におけるプレイ状態の遷移の概要を説明したフロー図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating an outline of the transition of the play state during the progress of the game regarding the progress of the game by the game program according to the present embodiment. 図5は、図3の携帯端末の制御部の機能的な構成を模式的に示したブロック図である。FIG. 5 is a block diagram schematically showing a functional configuration of the control unit of the mobile terminal of FIG. 図6は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムを実行するのに要するデータを格納するテーブル構成の概要図である。FIG. 6 is a schematic diagram of a table configuration for storing data required to execute the game program according to the embodiment of the present disclosure. 図7は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムによる情報処理について示した処理フローである。FIG. 7 is a processing flow showing information processing by the game program according to the embodiment of the present disclosure. 図8は、図4に示したプレイ状態の遷移についての詳細を説明した図である。FIG. 8 is a diagram for explaining details of the transition of the play state shown in FIG. 図9は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。FIG. 9 is an example of a screen image of a game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure. 図10は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。FIG. 10 is a screen image example of a game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure. 図11は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。FIG. 11 is an example of a screen image of a game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure. 図12は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。FIG. 12 is an example of a screen image of a game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure. 図13は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。FIG. 13 is an example of a screen image of a game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure. 図14は、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムによって実装されるゲームの画面イメージ例である。FIG. 14 is an example of a screen image of a game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure.
 これより図2以降を参照して、本開示jの実施形態によるゲーム・プログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付してある。本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムは、例えば、仮想空間内においてゲーム・キャラクタの動作を制御するようなオンラインRPGゲーム等におけるゲーム進行に適用することができ、特に課金画面に誘導するために適用するのが好適なものである。 The game program according to the embodiment of the present disclosure j will now be described with reference to FIG. In the figure, the same components are denoted by the same reference numerals. The game program according to the embodiment of the present invention can be applied to, for example, a game progress in an online RPG game or the like that controls the movement of a game character in a virtual space, and particularly for guiding to a billing screen. It is suitable to apply.
 まず図2を参照して、本開示の実施形態によるゲーム・プログラムを実行させる携帯端末について説明する。なお、携帯端末1には、サーバや他の端末と通信が可能なスマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等が含まれるものの、これらに限定されない。図示のように、携帯端末1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備える。 First, a mobile terminal that executes a game program according to an embodiment of the present disclosure will be described with reference to FIG. The mobile terminal 1 includes, but is not limited to, a smartphone, a tablet terminal, a game console, a notebook PC, and the like that can communicate with a server and other terminals. As shown in the figure, the mobile terminal 1 includes a CPU 3, a main memory 4, an auxiliary memory 5, a transmission / reception unit 6, a display unit 7, and an input unit 8 that are connected to each other via a bus.
 主記憶4は例えばDRAMなどで構成され、補助記憶5は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶5は、本実施の形態によるゲーム・プログラムを記録可能な記録媒体である。補助記憶5に格納されたゲーム・プログラムは、主記憶4上に展開されてCPU3によって実行される。なお、上記記憶部に格納されるデータは、ネットワークを介してサーバに格納し、所定のタイミングで携帯端末1にダウンロードするように構成してもよい。また、主記憶4上には、CPU3がゲーム・プログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。 The main memory 4 is composed of, for example, a DRAM, and the auxiliary memory 5 is composed of, for example, an HDD. The auxiliary memory 5 is a recording medium capable of recording the game program according to the present embodiment. The game program stored in the auxiliary memory 5 is expanded on the main memory 4 and executed by the CPU 3. The data stored in the storage unit may be stored in a server via a network and downloaded to the mobile terminal 1 at a predetermined timing. The main memory 4 also temporarily stores data generated while the CPU 3 is operating in accordance with the game program and data used by the CPU 3.
 送受信部6はCPU3の制御により携帯端末1とネットワークとの間の接続(無線接続および/または有線接続)を確立して各種情報の送受信を行う。表示部7は、CPUでの制御の下でユーザに提示することになる各種情報を表示する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する入力操作(主に、タッチ操作、スライド(スワイプ)操作およびタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。 The transmission / reception unit 6 establishes a connection (wireless connection and / or wired connection) between the mobile terminal 1 and the network under the control of the CPU 3 and transmits / receives various information. The display unit 7 displays various information to be presented to the user under the control of the CPU. The input unit 8 detects an input operation (mainly, a physical contact operation such as a touch operation, a slide (swipe) operation, and a tap operation) performed on the touch pal 2 by the user.
 図2と関連して、図3に携帯端末1の機能的な基本構成要素に関する概略ブロック図を示す。図示のように、携帯端末1は、タッチ・ディスプレイ10、制御部40および記憶部50を有し、タッチ・ディスプレイ10および記憶部50に対して制御部40が接続される。 In connection with FIG. 2, FIG. 3 shows a schematic block diagram relating to functional basic components of the mobile terminal 1. As illustrated, the mobile terminal 1 includes a touch display 10, a control unit 40, and a storage unit 50, and the control unit 40 is connected to the touch display 10 and the storage unit 50.
 タッチ・ディスプレイ10は、記憶部50に格納された各種データを表示するための表示部(ディスプレイ)20(図2の7に対応)、および人の指やスタイラスなどの物体の接触を検知する入力部/検知部(タッチパネル)30(図2の8に対応)を備える。なお、タッチパネル30はタッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ20の上層に配置される。タッチ・ディスプレイ10は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。タッチパネル30上で指やスタイラス等での接触による入力を受けた際に、その位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、ディスプレイ20上の対応する接触座標が特定される。 The touch display 10 is a display unit (display) 20 (corresponding to 7 in FIG. 2) for displaying various data stored in the storage unit 50, and an input for detecting contact of an object such as a human finger or stylus. Part / detecting part (touch panel) 30 (corresponding to 8 in FIG. 2). The touch panel 30 is disposed on the upper layer of the display 20 such as a liquid crystal panel, an organic EL, a plasma display or the like because of the structure of the touch display. The touch display 10 can employ a pressure detection method, a resistance film method, a capacitance method, an electromagnetic induction method, and the like. When an input by contact with a finger, stylus, or the like is received on the touch panel 30, the amount of change in pressure, electrical resistance, electrical capacitance, elastic wave energy, etc. is detected at that position, and the corresponding contact coordinates on the display 20 Is identified.
 記憶部50は、メモリやハードディスク等の記憶媒体とし、該記憶媒体に対してデータの読み出し/書き込みを行い、図2の主記憶4および/または補助記憶5に対応する。制御部40は、処理装置(CPU3)を備えるように構成され、以降で説明する、オンラインRPGゲーム等におけるゲーム進行のため、特に課金画面に誘導するための制御処理を実施するように構成される。 The storage unit 50 is a storage medium such as a memory or a hard disk, reads / writes data from / to the storage medium, and corresponds to the main storage 4 and / or the auxiliary storage 5 of FIG. The control unit 40 is configured to include a processing device (CPU 3), and is configured to execute a control process for guiding to a billing screen, in particular, for the progress of an online RPG game or the like, which will be described later. .
 そこで、図4を参照して、本実施の形態によるゲーム進行(特に課金画面への誘導)処理に関し、ゲーム進行中のプレイ状態の遷移に関する基本概念について説明する。図示のように、ゲーム進行は、各アイテムについて「サービス・モード」(ゲーム利得加重モード)および「制限モード」(ゲーム利得非加重モード)の2つのモード間を遷移しながら実施される。ここで、「サービス・モード」とは、ゲーム・シナリオに関係するあるアイテムについて、ゲームステージのクリア時にプレイヤが獲得できるゲーム利得が加重される形態のプレイモードであり、また、「制限モード」とは、「サービス・モード」と比べて上記アイテムについてのゲーム利得が小さくなるように設定された形態のプレイモードである。 Therefore, with reference to FIG. 4, the basic concept regarding the transition of the play state while the game is in progress will be described with respect to the game progress (particularly the guidance to the billing screen) process according to this embodiment. As shown in the figure, the game progress is performed for each item while transitioning between two modes of “service mode” (game gain weighted mode) and “restricted mode” (game gain unweighted mode). Here, the “service mode” is a play mode in which a game gain that can be obtained by the player when the game stage is cleared is weighted for a certain item related to the game scenario. Is a play mode in which the game gain for the item is set to be smaller than that in the “service mode”.
 最初のsm-2では、初期のデフォルト無料プレイ状態であり、プレイヤはゲーム・プログラムを最初に起動した直後に、無料且つサービス・モードでプレイ可能な状態である。sm-2のデフォルト無料プレイ状態では、sm-4のように、デフォルトで特定のアイテムについてアイテム消費を行うことができる。当該アイテム消費に伴い、アイテム使用可能パラメータが調整される。例えば、アイテム消費と共にアイテム使用可能数が-1ずつデクリメントされる。アイテム消費は、例えば、あるゲームステージの開始時に、アイテムが選択された状態で「実行」ボタンが押下されると実施される。そして、sm-4のアイテム消費は、アイテム使用可能パラメータが所定の閾値に達してsm-6で使用不可能になるまで、繰り返される。 The first sm-2 is the initial default free play state, and the player is free and can play in the service mode immediately after starting the game program for the first time. In the default free play state of sm-2, items can be consumed for a specific item by default as in sm-4. As the item is consumed, the item availability parameter is adjusted. For example, the item usable number is decremented by −1 as the item is consumed. For example, item consumption is performed when an “execute” button is pressed while an item is selected at the start of a certain game stage. The item consumption of sm-4 is repeated until the item availability parameter reaches a predetermined threshold value and becomes unusable at sm-6.
 sm-4でのアイテム消費の結果、sm-6でアイテム使用不可能となった場合、例えばアイテム使用可能数が0に達した場合は、当該アイテムについてモード変更が実施され、制限モードにセットされる。制限モード下の1m-2は、制限付き無料プレイ状態である。プレイヤは、サービス・モードから引き続いて無料でプレイ可能であるものの、ゲームステージのクリア時に取得できる上記アイテムのゲーム利得が小さく制限されることになる。 As a result of the item consumption at sm-4, when the item becomes unusable at sm-6, for example, when the number of usable items reaches 0, the mode is changed for the item and set to the restricted mode. The 1m-2 under the restricted mode is a restricted free play state. Although the player can continue to play free of charge from the service mode, the game gain of the item that can be acquired when the game stage is cleared is limited to a small amount.
 プレイヤが制限モード下の制限付き無料プレイ状態を脱し、サービス・モードに復帰するにモード変更させるには、プレイヤは、lm-4のようにユーザ課金によりアイテムを購入するか、またはlm-6のように所定の時間期間、アイテムを使用できない状態で待機するかのいずれかによって、アイテム使用可能パラメータを回復させる(アイテム使用可能数を増大させる)ことを要する。lm-4でのアイテム課金、またはlm-6での時間経過により、プレイヤは、サービス・モードに復帰することができ、sm-8でアイテムの回復による回復プレイ状態となる。次いで、プレイヤは、再びsm-4でのアイテム消費を実施しながらゲーム進行をすることになる。 In order for the player to leave the restricted free play state under the restricted mode and change the mode to return to the service mode, the player either purchases an item by user billing, such as lm-4, or lm-6 Thus, it is necessary to restore the item availability parameter (increase the item availability number) by either waiting in a state where the item cannot be used for a predetermined time period. When the item is charged at lm-4 or the time has passed at lm-6, the player can return to the service mode, and at sm-8, the player enters a recovery play state by item recovery. Next, the player proceeds with the game while consuming the item at sm-4 again.
 図5は、図3に示した携帯端末の制御部40を中心に、本実施の形態のゲーム進行(特に課金画面への誘導)のために用いられるゲーム・プログラムで実装される機能的構成を示したブロック図である。なお、図5は、図4に示したゲーム進行中のプレイ状態の遷移を実現するための基本的な機能ブロックを例示的に図示するものに過ぎず、制御部40全体としては、これに限定されず、より多くの機能ブロックを有することができることが当業者にとって理解されるべきである。 FIG. 5 shows a functional configuration implemented by the game program used for the game progress (especially guidance to the billing screen) of the present embodiment, centering on the control unit 40 of the portable terminal shown in FIG. It is the block diagram shown. Note that FIG. 5 is merely illustrative of basic functional blocks for realizing the transition of the play state during the game shown in FIG. 4, and the control unit 40 as a whole is limited to this. However, it should be understood by those skilled in the art that it can have more functional blocks.
 アイテム選択画面生成部401は、所望のアイテムを選択するための画面を生成して、図3の表示部20に表示する。選択されることになるアイテムは1または複数あり、選択画面上に例えばリスト表示される。入力受付(アイテム選択)部402では、アイテム選択画面生成部401で生成したアイテム選択画面(入力画面)に表示されたアイテムを選択するか否かの選択有無について入力を受け付ける。アイテムは1つ以上が選択されてもよいし、または未選択とされてもよい。なお、アイテム選択画面では初期表示状態において各アイテムが選択されている状態としておくとよい。即ち、各アイテムが選択されるようデフォルト設定し、選択が不要のアイテムに対してのみ、画面上でプレイヤにチェックを外すようにオペレーションさせるのがよい。ここでアイテムが選択されると、図4で説明したように、サービス・モードにセットされ、当該アイテムについてデフォルト無料プレイ状態(sm-2)として、ゲーム進行と共にアイテム消費される(sm-4)。アイテム選択画面生成部401および入力受付部402を通じたアイテム選択の結果に応答して、制御部40では適切な画面遷移のための制御を実施する。 The item selection screen generation unit 401 generates a screen for selecting a desired item and displays it on the display unit 20 in FIG. There are one or more items to be selected, and a list is displayed on the selection screen, for example. The input reception (item selection) unit 402 receives an input regarding whether or not to select an item displayed on the item selection screen (input screen) generated by the item selection screen generation unit 401. One or more items may be selected or unselected. In the item selection screen, each item may be selected in the initial display state. That is, it is preferable to set the default so that each item is selected, and operate the player so that only the items that do not need to be selected are unchecked on the screen. When an item is selected here, as described in FIG. 4, the service mode is set, and the item is consumed as the default free play state (sm-2) as the game progresses (sm-4). . In response to the result of item selection through the item selection screen generation unit 401 and the input reception unit 402, the control unit 40 performs control for appropriate screen transition.
 より具体的には、アイテム選択判定部403では、どのアイテムが選択されたか、または未選択かについて判定する。アイテム使用可否状態判定部404では、アイテム選択判定部403でアイテムが選択された場合に、当該選択されたアイテムの現在の使用可否状態を判定する。なお、使用可否状態は、「0」または「1以上の整数」であって、初期値が「1以上の整数」である使用可能数で表すことができる。そして、使用可否状態が「使用不能」の場合は使用可能数の値が「0」であり、使用可否状態が「使用可能」の場合は使用可能数の値が「1以上の整数」とすることができる。 More specifically, the item selection determination unit 403 determines which item is selected or not selected. When the item selection determination unit 403 selects an item, the item availability determination unit 404 determines the current availability state of the selected item. The usability state is “0” or “an integer greater than or equal to 1”, and can be represented by an available number whose initial value is “an integer greater than or equal to 1”. When the usability state is “unusable”, the value of the usable number is “0”, and when the usability state is “usable”, the value of the usable number is “an integer of 1 or more”. be able to.
 アイテム選択判定部403およびアイテム使用可否状態判定部404の判定結果にしたがって、画面遷移先決定部405において次画面の遷移先を決定する。即ち、アイテム選択判定部403でアイテムが選択され、且つアイテム使用可否状態判定部404で当該アイテムの現在の使用可否状態が「使用不能」(使用可能数の値が「0」)と判定されたときは、画面遷移先決定部405において決定される遷移先は課金画面とすることができる。引き続き、課金画面生成・遷移部406においてアイテムの購入のための課金画面を生成および遷移させ、図3の表示部20に表示する。そして、アイテム購入処理部407ではユーザ課金・決済によるアイテム購入処理を実行する。 The screen transition destination determination unit 405 determines the transition destination of the next screen according to the determination results of the item selection determination unit 403 and the item availability determination unit 404. That is, the item selection determination unit 403 selects an item, and the item availability determination unit 404 determines that the current availability status of the item is “unusable” (the value of the usable number is “0”). In this case, the transition destination determined by the screen transition destination determination unit 405 can be a billing screen. Subsequently, a billing screen for item purchase is generated and transitioned in the billing screen generation / transition unit 406 and displayed on the display unit 20 of FIG. Then, the item purchase processing unit 407 executes item purchase processing by user billing / settlement.
 他方、アイテム選択判定部403でアイテムが選択され、且つアイテム使用可否状態判定部404で当該アイテムの現在の使用可否状態が「使用可能」(使用可能数の値が「1以上の整数」)と判定されたときは、画面遷移先決定部405において決定される画面遷移先は、ゲーム実行画面とすることができる。この場合は、引き続き、モード設定部408において、当該アイテムについて「サービス・モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409において決定される遷移先はゲーム実行画面を生成および遷移させ、図3の表示部20に表示する。また、アイテム選択判定部403でアイテムが未選択のときも、画面遷移先決定部405において決定される画面遷移先もゲーム実行画面とすることができる。この場合には、モード設定部408において「制限モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409においてゲーム実行画面を生成および遷移させ、図3の表示部20に表示する。 On the other hand, the item selection determination unit 403 selects an item, and the item availability determination unit 404 determines that the current availability status of the item is “usable” (the value of the usable number is “an integer equal to or greater than 1”). When it is determined, the screen transition destination determined by the screen transition destination determination unit 405 can be a game execution screen. In this case, the mode setting unit 408 continues to set the mode to “service mode” for the item, the transition destination determined by the game execution screen generation / transition unit 409 generates and transitions the game execution screen, It displays on the display part 20 of FIG. Even when an item is not selected by the item selection determination unit 403, the screen transition destination determined by the screen transition destination determination unit 405 can also be a game execution screen. In this case, the mode setting unit 408 sets the mode to “restricted mode”, the game execution screen generation / transition unit 409 generates and transitions the game execution screen, and displays it on the display unit 20 of FIG.
 なお、アイテムに関し、「制限モード」では「サービス・モード」と比べてゲーム利得が小さくなるように設定される。より具体的には、プレイヤは、「制限モード」でも無料でゲームをプレイすることができるものの、ゲームステージをクリアした場合にプレイヤの経験値やコイン等が「サービス・モード」のときと比べて半分程度しか獲得できないように構成するのがよい。また、上記のように使用可否状態を「0」または「1以上の整数」の使用可能数で表す場合であって、アイテムの現在の使用可否状態が「使用可能」のときは、「サービス・モード」でゲーム実行画面に遷移した後に、使用可能数が「0」より小さい数とならない限度で-1ずつデクリメントするように構成するのがよい。これは、「サービス・モード」としてゲーム実行できる回数は有限となるように設定されるべきだからである。 In addition, regarding the item, the “restricted mode” is set so that the game gain is smaller than the “service mode”. More specifically, the player can play the game for free even in the “restricted mode”, but when the game stage is cleared, the player's experience value, coins, etc. are compared with those in the “service mode”. It should be configured so that only about half can be obtained. In addition, as described above, when the availability status is expressed by the availability number of “0” or “an integer greater than or equal to 1”, and the current availability status of the item is “Available”, “Service After transition to the game execution screen in “mode”, it is preferable to decrement by −1 as long as the usable number is not smaller than “0”. This is because the number of times that the game can be executed as the “service mode” should be set to be finite.
 ゲーム実行画面が表示され、プレイヤがゲーム実行によりプレイを実施すると、クリア判定部410においてゲーム・クリア条件を満たしたか否かの判定がなされる。ゲームをクリアしたと判定されるときは、ユーザ・テーブル更新部411においてユーザ・テーブル102(図6)上でユーザIDに関連付けられるユーザ特性情報が更新される。 When the game execution screen is displayed and the player plays by executing the game, the clear determination unit 410 determines whether or not the game clear condition is satisfied. When it is determined that the game has been cleared, the user table update unit 411 updates the user characteristic information associated with the user ID on the user table 102 (FIG. 6).
 アイテム購入処理部407での処理に戻り、ユーザ課金によるアイテム購入処理実行後は、アイテム使用可否状態回復部412において、アイテムの使用可否状態を「使用可能」(使用可能数の値が「1以上の整数」)となるように回復させる。即ち、使用可能数をユーザ購入操作に応じて「0」から所定の値に増大させる。特に、所持アイテム・テーブル191(図6)のように使用可能数について最大使用可能数をユーザID(プレイヤ)に関連付けて、当該使用可能数を最大使用可能数として最大値をセットするように構成するのがよい。 Returning to the processing in the item purchase processing unit 407, after executing the item purchase processing by user billing, the item availability status recovery unit 412 sets the availability status of the item to “usable” (the value of the usable number is “1 or more”). It will be recovered to be an integer of ")". That is, the usable number is increased from “0” to a predetermined value according to the user purchase operation. In particular, as in the possessed item table 191 (FIG. 6), the maximum usable number is associated with the user ID (player) with respect to the usable number, and the maximum value is set with the usable number as the maximum usable number. It is good to do.
 また、アイテム使用可否状態回復部412は、タイマ部413による所定の時間経過の判定をトリガにして回復処理を実施してもよい。即ち、タイマ部413による計時にしたがい、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数を+1ずつ最大使用可能数を超えない限度でインクリメントするように構成するのがよい。または、アイテム購入処理のときと同様に、使用可能数を最大使用可能数として最大値にセットするように構成してもよい。 In addition, the item availability determination unit 412 may perform the recovery process using the determination of the elapse of a predetermined time by the timer unit 413 as a trigger. That is, according to the time measured by the timer unit 413, it is preferable that the usable number is incremented by +1 without exceeding the maximum usable number every time a predetermined time period elapses. Alternatively, as in the item purchase process, the usable number may be set to the maximum value as the maximum usable number.
 アイテム使用可否状態回復部412において使用可能数を増大してセットされると、最後に、所持アイテム・テーブル更新部414において、所持アイテム・テーブル191(図6)の該当するユーザID(プレイヤ)およびアイテムIDで一意に特定される「使用可能数」カラムの値を更新する。 When the number of usable items is increased and set in the item availability determination unit 412, finally, in the possessed item table update unit 414, the corresponding user ID (player) in the possessed item table 191 (FIG. 6) and Update the value of the “usable number” column uniquely specified by the item ID.
 本実施の形態による、ゲーム進行(特に課金画面への誘導)のために用いられるゲーム・プログラムで使用される各種情報を参照するためのテーブルには、図5で説明したようにユーザ・テーブル更新部411で更新されるユーザ・テーブル102、および所持アイテム・テーブル更新部414で更新される所持アイテム・テーブル101が含まれ、携帯端末の記憶部にそれぞれ格納される。そこで、図6を参照してこれらテーブル構成の例について説明する。なお、図6に示すテーブル構成は例示に過ぎず、これらに限定されないことが当業者にとって理解されるべきである。 The table for referring to various information used in the game program used for the game progress (particularly the guidance to the billing screen) according to the present embodiment is updated as described in FIG. The user table 102 updated by the unit 411 and the possessed item table 101 updated by the possessed item table updating unit 414 are included and stored in the storage unit of the mobile terminal. An example of these table configurations will be described with reference to FIG. It should be understood by those skilled in the art that the table configuration shown in FIG. 6 is merely an example and is not limited thereto.
 所持アイテム・テーブル101は、プレイヤに関連付けられるアイテムに関する情報を格納するテーブルであり、ユーザIDおよびアイテムIDによって各レコードを一意に特定することができる。即ち、ユーザID且つアイテムID毎に、アイテム所持数(アイテム使用可能数)およびアイテム所持上限数(アイテム使用可能数)が、ゲーム進行に伴う各プレイヤのレベル(能力、課金量等)に応じて設定可能である。或る実施形態では、これらの値は固定的に事前にシステム設定されてもよい。アイテム購入処理部407でのアイテム購入やタイマ部413での所定の時間期間の経過計時に伴い、アイテム使用可否状態回復部412で回復処理を実施する場合は、アイテム所持数の値を増大させるようテーブル更新することになる。なお、この際、アイテム所持数の値はアイテム所持上限数を超えることはできない。 The possessed item table 101 is a table that stores information related to items associated with a player, and each record can be uniquely specified by a user ID and an item ID. That is, for each user ID and item ID, the number of items held (number of items that can be used) and the maximum number of items that can be held (number of items that can be used) depend on the level of each player (capability, charge amount, etc.) as the game progresses. It can be set. In some embodiments, these values may be fixed and pre-system set. When the item purchase processing unit 407 performs an item purchase or the timer unit 413 counts a predetermined time period, when the item use availability recovery unit 412 performs the recovery process, the number of items owned is increased. The table will be updated. At this time, the value of the item possession number cannot exceed the item possession upper limit number.
 一方、ユーザ・テーブル102は、ユーザ(プレイヤ)の属性や特性情報に関する情報を格納するテーブルであり、ユーザIDによって各レコードを特定することができる。具体的には、ユーザIDには、各ユーザ(プレイヤ)の所属チームのような属性情報、並びに、レベル、HP(ヒット・ポイント)、攻撃力、経験値、保有コイン、および応援ポイントのような、アイテムに関連付けられる特性情報がそれぞれ関連付けられる。そして、クリア判定部410でゲーム・クリア条件を満たしたと判定されると、入力受付部402で選択されていたアイテムに関連付けられる1つ以上の特性情報の値が、モード設定部408で設定されたモード、即ち「制限モード」か「サービス・モード」かに応じて加重/非加重された上でユーザ・テーブル102の該当カラムの値が更新される。 On the other hand, the user table 102 is a table that stores information related to user (player) attributes and characteristic information, and each record can be specified by a user ID. Specifically, the user ID includes attribute information such as the team to which each user (player) belongs, as well as levels, HP (hit points), attack power, experience values, owned coins, and support points. The characteristic information associated with the item is associated with each other. When the clear determination unit 410 determines that the game / clear condition is satisfied, one or more characteristic information values associated with the item selected by the input reception unit 402 are set by the mode setting unit 408. The value of the corresponding column of the user table 102 is updated after being weighted / unweighted according to the mode, that is, “restricted mode” or “service mode”.
 これより、図7を参照して、図5に示した制御部の機能ブロックおよび図6に示したテーブル構成にしたがい、本実施の形態のゲーム・プログラムで実装される情報処理の具体的な流れについて説明する。図7の処理フローは、アイテム選択画面生成部401で選択画面が生成される直前から開始されるものである。 With reference to FIG. 7, the specific flow of information processing implemented by the game program of the present embodiment in accordance with the functional block of the control unit shown in FIG. 5 and the table configuration shown in FIG. Will be described. The processing flow in FIG. 7 is started immediately before the selection screen is generated by the item selection screen generation unit 401.
 まず、ステップS100では、図6に示した所持アイテム・テーブル101を参照して、表示される選択候補のアイテム毎に、現在の使用可能数および最大使用可能数を取得する。次いで、ステップS101では、取得した情報を用いてアイテム選択画面生成部401でアイテム選択画面(入力画面)を生成および表示する。 First, in step S100, with reference to the possessed item table 101 shown in FIG. 6, the current usable number and the maximum usable number are acquired for each selection candidate item displayed. Next, in step S101, the item selection screen generation unit 401 generates and displays an item selection screen (input screen) using the acquired information.
 ステップS102において、アイテム選択判定部403によりアイテムの選択/未選択を判定する。引き続き、ステップS103において、ステップS100で取得した使用可能数に基づき、アイテム使用可否状態判定部404によりアイテムが使用可能かを判定し、画面遷移先決定部405により画面遷移先を決定する。 In step S102, the item selection determination unit 403 determines selection / non-selection of an item. Subsequently, in step S103, based on the usable number acquired in step S100, the item availability determination unit 404 determines whether the item can be used, and the screen transition destination determination unit 405 determines the screen transition destination.
 ステップS102で1つ以上のアイテムが選択され、且つステップS103で使用可能数が「1」以上(使用可能)の場合には、ステップS104に進み、モード設定部408により選択アイテムについて「サービス・モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409によりステップS105のゲーム実行画面に遷移させる。また、実行可能数を-1デクリメントして所持アイテムTBLの該当カラムを更新する。 When one or more items are selected in step S102 and the usable number is “1” or more (usable) in step S103, the process proceeds to step S104, and the mode setting unit 408 selects “service mode” for the selected item. And the game execution screen generation / transition unit 409 makes a transition to the game execution screen in step S105. Further, the executable number is decremented by −1 to update the corresponding column of the possessed item TBL.
 ステップS102でアイテムが未選択の場合には、直接ステップS104に進み、モード設定部408により上記「サービス・モード」でのゲーム利得よりも小さいゲーム利得を有する「制限モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409によりステップS105のゲーム実行画面に遷移させる。 If no item is selected in step S102, the process proceeds directly to step S104, where the mode setting unit 408 sets the mode to the “restricted mode” having a game gain smaller than the game gain in the “service mode”. The game execution screen generation / transition unit 409 makes a transition to the game execution screen in step S105.
 一方、ステップS102で1つ以上のアイテムが選択され、且つステップS103で使用可能数が0(使用不可能)の場合には、ステップS201に進み、課金画面生成・遷移部406によりアイテム購入のための課金画面に遷移させる。 On the other hand, if one or more items are selected in step S102 and the number of usable items is 0 (unusable) in step S103, the process proceeds to step S201 to purchase an item by the billing screen generation / transition unit 406. Transition to the billing screen.
 ステップS105に戻り、各アイテムについて所定の設定されたモードでゲーム画面に遷移され、ゲームステージが開始されると、ステップS106において、所定のタイミングで、クリア判定部410によりゲーム・クリア条件を満たしたかの判定がなされる。ゲームをクリアしたと判定されるときは、ステップS107に進み、ユーザ・テーブル更新部411においてユーザ・テーブル102の該当する、アイテムに関連したユーザ特性情報のカラムが更新される。 Returning to step S105, transition to the game screen in a predetermined set mode for each item, and when the game stage is started, whether or not the game clear condition is satisfied by the clear determination unit 410 at a predetermined timing in step S106. Judgment is made. When it is determined that the game has been cleared, the process proceeds to step S107, and the user table updating unit 411 updates the column of the user characteristic information related to the corresponding item in the user table 102.
 一方、ステップS103で課金画面に遷移され、ステップS201で課金画面が表示された場合は、ステップS202によるユーザ課金操作に応じて、ステップS203においてアイテム使用可否状態回復部412により所持アイテム・テーブル101の使用可能数を最大使用回数にセットする。なお、図示していないが、所持アイテム・テーブル101の使用可能数のセットはまた、タイマ部413により計時を行い、所定の時間期間が経過する毎にアイテム使用可否状態回復部412により実施される。 On the other hand, when the screen is changed to the billing screen in step S103 and the billing screen is displayed in step S201, in response to the user billing operation in step S202, the item usable / unusable state recovery unit 412 in the possessed item table 101 in step S203. Set the available number to the maximum number of uses. Although not shown in the figure, the set of the number of usable items in the possessed item table 101 is also timed by the timer unit 413 and is executed by the item availability determination unit 412 every time a predetermined time period elapses. .
 上記のとおり、図7を参照して本実施の形態のゲーム・プログラムで実装される情報処理の具体的な流れについて説明した。ここで、上記のような情報処理を通じて、如何に効果的にユーザを課金画面に誘導できるかについて図8に要約する。図8は、図4に示したプレイ状態の遷移について更に詳細化して纏めたものである。図8に示すように、本実施の形態のゲーム・プログラムによるプレイ状態がデフォルト無料プレイ状態、制限付き無料プレイ状態、そして回復プレイ状態(特に有料プレイ状態)の順に遷移することは、当業者にとって図4を参照することで理解される。 As described above, the specific flow of information processing implemented by the game program of the present embodiment has been described with reference to FIG. Here, how the user can be effectively guided to the billing screen through the information processing as described above is summarized in FIG. FIG. 8 summarizes the play state transitions shown in FIG. 4 in further detail. As shown in FIG. 8, it will be understood by those skilled in the art that the play state according to the game program of the present embodiment transitions in the order of the default free play state, the restricted free play state, and the recovery play state (particularly the paid play state). This can be understood with reference to FIG.
 デフォルト無料プレイ状態では、デフォルトで1つ以上のアイテムが選択され、且つ使用可能状態(使用可能数が「1」以上)である。当該デフォルト無料プレイ状態ではアイテムが消費される毎に、使用可能数が-1ずつデクリメントされる。当該アイテムについてのプレイモードは「サービス・モード」であり、ゲームステージ・クリア時のゲーム利得が加重される(例えば、制限モードでのゲーム利得の2倍となる)ように設定される。 In the default free play state, one or more items are selected by default and are in a usable state (a usable number is “1” or more). In the default free play state, every time an item is consumed, the usable number is decremented by -1. The play mode for the item is “service mode”, and the game gain at the time of clearing the game stage is weighted (for example, twice the game gain in the limit mode).
 当該デフォルト無料プレイ状態では、プレイヤは、ゲーム開始当初、使用可能数を特段意識することなくサービス・モードとして優遇された形態でプレイ可能である。このことは、プレイヤにとって、ゲームを積極的にプレイしようというインセンティブとなる。他方、上記のとおり、アイテムが消費される毎に、使用可能数が-1ずつデクリメントされるため、どこかの段階で使用可能数が「0」となり、プレイヤは、サービス・モードとしての優遇を受けることができなくなる。 In the default free play state, the player can play in a preferential form as a service mode without paying special attention to the number of usable cards at the beginning of the game. This is an incentive for the player to actively play the game. On the other hand, as described above, each time an item is consumed, the usable number is decremented by −1. Therefore, the usable number becomes “0” at some stage, and the player is given preferential treatment as a service mode. It becomes impossible to receive.
 仮に使用可能数が「0」となった場合でも、プレイヤは、制限付き無料プレイ状態として、無料の範囲でゲームをプレイすることができる。制限付き無料プレイ状態では、アイテムの選択はされず、「制限モード」としてゲームステージ・クリア時のゲーム利得が加重されない(例えば、サービス・モードでのゲーム利得の1/2倍)ように設定される。このことは、ゲーム利得の獲得が見込める(ゲームステージのクリア目前の)プレイヤに対して、「サービス・モード」に早期に復帰させて利得加重の優遇を受けたいというインセンティブとなる。「サービス・モード」に復帰させるには、特定のアイテムを選択して、当該アイテムを購入する必要がある。なお、プレイヤには、アイテム購入せずに一定時間経過するのを待機するという選択肢も残されており、この場合は、「制限モード」を継続させてプレイし、一定時間経過した段階で「サービス・モード」に復帰可能でもある。 Even if the usable number becomes “0”, the player can play the game in a free range as a limited free play state. In the restricted free play state, no item is selected, and the game gain at the time of clearing the game stage is not weighted as a “restricted mode” (for example, 1/2 times the game gain in the service mode). The This is an incentive for a player who is expected to acquire a game gain (immediately before the game stage is cleared) to return to the “service mode” at an early stage and receive a gain-weighted preferential treatment. In order to return to the “service mode”, it is necessary to select a specific item and purchase the item. The player also has the option of waiting for a certain period of time without purchasing an item. In this case, the player continues to play the “restricted mode”, and after a certain period of time has passed, the “service”・ It is possible to return to “Mode”.
 プレイヤが「制限モード」下でアイテムを選択すると、当該アイテムの購入が必要な旨が通知され、アイテム購入(課金)画面に誘導される。そして、プレイヤがアイテム購入を実施すると、有料プレイ状態として回復される。つまり、選択された特定のアイテムの使用可能数が最大値に更新され、引き続き、利得加重の優遇を受けることが可能な状態となる。このことは、今回、サービス・モードでゲームステージをクリアして利得加重の優遇を受けたことにより、今後のゲーム進行においても、使用可能数が「0」になった場合にアイテム購入をリピートさせるというインセンティブとなり得る。 When the player selects an item under the “restricted mode”, the player is notified that the item needs to be purchased and is directed to the item purchase (billing) screen. And if a player implements item purchase, it will be recovered as a paid play state. That is, the usable number of the selected specific item is updated to the maximum value, and it becomes possible to continue to receive preferential gain weighting. This means that this time, when you clear the game stage in the service mode and receive gain-weighted preferential treatment, the purchase of items will be repeated when the available number becomes “0” in the future game progress. Can be an incentive.
 このように、本実施の形態のゲーム・プログラムによる課金画面の誘導は、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にプレイヤに促すことを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、プレイヤのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、プレイヤのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。 As described above, the guidance of the billing screen by the game program of the present embodiment can support prompting the player to charge the user effectively as the game progresses. As a result, the game provider can not only efficiently record sales by charging the player's items, but also can reduce server costs by suppressing the number of games of the player.
 ゲーム画面イメージ例
 以降では、図9から図14を参照して、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームに関する一連の画面イメージの遷移について説明する。本実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームは、複数のバトルステージを順次攻略することにより進行するものを想定している。プレイヤは、タッチ・ディスプレイ10に対して接触操作を行うことにより、キャラクタの動作を制御可能である。例えば、スライド操作によってキャラクタを移動させたり、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃したりできるといった具合である。
In and after the game screen image example , a series of screen image transitions related to the game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure will be described with reference to FIGS. 9 to 14. The game implemented by the game program according to the present embodiment is assumed to progress by sequentially capturing a plurality of battle stages. The player can control the action of the character by performing a touch operation on the touch display 10. For example, a character can be moved by a slide operation or an enemy character can be attacked by a tap operation.
 ゲーム・プログラムが起動され、ゲームが開始されると、図9(a)に示したバトルステージ選択画面(S1)が表示される。一般に、バトルステージは、プレイヤが攻略する毎に次のバトルステージに進んでプレイ可能となる仕組みである。図9の画面例では、バトルステージstgおよびstgがプレイヤによりクリア(攻略)済みであり、バトルステージstgがプレイ可能な状態を示している。なお、本実施の形態においては、既にクリアしたバトルステージをもう一度プレイすることもできる。 When the game program is started and the game is started, a battle stage selection screen (S1) shown in FIG. 9A is displayed. In general, the battle stage is a mechanism that allows the player to advance to the next battle stage and play each time the player captures. The screen example of FIG. 9 shows a state in which the battle stages stg 1 and stg 2 have been cleared (captured) by the player and the battle stage stg 3 can be played. In this embodiment, a battle stage that has already been cleared can be played again.
次いで、プレイヤがバトルステージstgを選択すると(S2)、図9(b)に示されるアイテム選択画面(S3)が表示される。アイテム選択画面では、バトルステージ内で使用するキャラクタ(図示されるゲーム画面では3人)と、「アイテムを選択してください」というメッセージとともに、アイテムを選択するウインドウボックスb01が表示される。図示のように、ウインドウボックスb01内には1つ以上のアイテム(ここでは5つ)が横並びにリスト表示され、また、各アイテムの下には残数(ここでは5/5)が表示される。 Next, when the player selects the battle stage stg 3 (S2), an item selection screen (S3) shown in FIG. 9B is displayed. On the item selection screen, a character box used for the battle stage (three people in the game screen shown in the figure) and a message “Please select an item” and a window box b 01 for selecting an item are displayed. As shown in the figure, one or more items (here, 5) are displayed side by side in the window box b 01 , and the remaining number (here, 5/5) is displayed below each item. The
 プレイヤは、最初にバトルステージ内で使用するアイテムを選択する。アイテムの例としては、クリア時に取得できる経験値が通常の2倍になる経験値2倍アイテムi01、クリア時に取得できるコインの数が通常の2倍になるコイン2倍アイテムi02、クリア時に取得できるサブ・アイテムが2倍になるドロップ2倍アイテムi03、および体力を回復するアイテム等とすることができる。各アイテムは、残数が「1以上」であれば使用可能である。図9(b)の例では、初期状態として5つのアイテム全てが「5/5」で使用可能である。アイテムの性質によって、1つまたは複数を選択としてもよく、更には全てを選択しなくてもよい。 The player first selects an item to be used in the battle stage. As an example of the item, the experience value that can be obtained at the time of clearing doubles the experience value that doubles the normal value item i 01 , the coin that can be obtained at the time of clearing double the item i 02 that is double the normal item i 02 , at the time of clearing The sub item that can be acquired is double the drop item i 03 , the item that recovers the physical strength, and the like. Each item can be used if the remaining number is “1 or more”. In the example of FIG. 9B, all five items can be used as “5/5” as an initial state. Depending on the nature of the item, one or more may be selected, and not all may be selected.
 なお、各アイテムは図6に示したユーザ・テーブル102においてユーザ特性情報として保持される。また、ここでの「残数」とは上述した使用可能数に相当する。各アイテムは、使用可能数及び所持上限数が関連付けられており、ウインドウボックスb01内において、“残数 使用可能数/所持上限数”のように表示される。即ち、上記「5/5」は「使用可能数=5」且つ「最大使用可能数=5」を意味し、これらの値は、同じく図6に示した所持アイテム・テーブル101内に保持される。なお、最大使用可能数は、ユーザ毎、アイテム毎に設定可能である。 Each item is held as user characteristic information in the user table 102 shown in FIG. The “remaining number” here corresponds to the usable number described above. Each item is associated with the usable number and the possession upper limit number, and is displayed in the window box b 01 as “remaining number usable number / possession upper limit number”. That is, “5/5” means “usable number = 5” and “maximum usable number = 5”, and these values are held in the possessed item table 101 shown in FIG. . The maximum usable number can be set for each user and for each item.
 更に、図9(b)の例では、5つのアイテム全てがデフォルトで活性表示されており、これは入力画面の初期表示状態においてアイテムが全て選択された状態であることを意味する。選択を解除したい場合には、プレイヤは明示的に解除操作を行う必要がある。次の図10のアイテム選択画面(S4)では、アイテムi01~i03以外のアイテムに対し、選択解除操作を実施した後の3つのアイテムi01~i03を選択した状態である。 Furthermore, in the example of FIG. 9B, all the five items are activated and displayed by default, which means that all items are selected in the initial display state of the input screen. In order to cancel the selection, the player needs to explicitly perform a cancellation operation. In item selection screen in the following figure 10 (S4), with respect to items other than the item i 01 ~ i 03, a state in which three selected item i 01 ~ i 03 after performing the deselect operations.
 プレイヤは、図10(a)のアイテム選択画面(S4)で「開始」ボタンを選択する(S5)ことによりバトル開始画面(S6)に遷移し、バトルステージの表示に必要な情報、敵キャラクタの情報等をサーバから受信して、実際のバトルステージが開始される。実際のバトルステージ(非図示)では、プレイヤによるタッチ・ディスプレイに対する操作によってキャラクタの移動、攻撃、回避等の操作が行われる。全ての敵キャラクタを倒すことがクリア条件であり、その時点で当該バトルステージが成功裡に終了する。なお、バトルステージ内でゲームが進行中に、キャラクタの体力(HP:ヒットポイント)が0になるとその時点でゲームは強制終了する。 The player selects the “start” button on the item selection screen (S4) of FIG. 10A (S5) to transition to the battle start screen (S6), and information necessary for displaying the battle stage, the enemy character's Information or the like is received from the server, and an actual battle stage is started. In an actual battle stage (not shown), operations such as character movement, attack, and avoidance are performed by operations on the touch display by the player. Defeating all enemy characters is a clear condition, and at that point the battle stage ends successfully. When the character's physical strength (HP: hit point) becomes 0 while the game is in progress in the battle stage, the game is forcibly terminated at that time.
 図11は、バトルステージをクリアした時の画面である。クリアに伴い、プレイヤには各報酬が供給される。図11(a)は、クリア時の経験値取得画面(S7)であり、図10(a)で経験値2倍アイテムi01を選択しているため、通常の2倍の経験値(「+38」)を取得している。コイン2倍アイテムi02およびドロップ2倍アイテムi03についても同様であり、バトルステージのクリアにより、図11(b)のアイテム獲得画面(S8)のように、通常の2倍のコイン数(「168」)、および通常の2倍のドロップ・アイテム(「×2」)を取得している。 FIG. 11 is a screen when the battle stage is cleared. Each reward is supplied to the player with the completion. FIG. 11A is an experience value acquisition screen (S7) at the time of clearing, and since the experience value double item i01 is selected in FIG. )). The same applies to the coin double item i 02 and the drop double item i 03. By clearing the battle stage, as shown in the item acquisition screen (S8) in FIG. 168 ") and twice as many drop items (" x2 ") as usual.
 図12は、図11の後に再びアイテム選択画面(S9)に進んだ際の画面例である。図示のように、ウインドウボックスb01内の経験値2倍アイテムi01の「残数」が「5」から「4」にデクリメントされて表示されている。これは、前回のアイテム選択画面(S4)でアイテムi01を選択することにより消費した(図10~図11)ことの結果である。このように、プレイヤがアイテムについて消費を繰り返してバトルステージをクリアしていくと、どこかのタイミングでアイテムの「残数」(使用可能数)が「0」に到達することになる。 FIG. 12 is a screen example when the process proceeds to the item selection screen (S9) again after FIG. As shown, the experience twice item i 01 in the window box b 01 "remaining number" is displayed is decremented to "4""5". This is a result of consumption by selecting item i 01 on the previous item selection screen (S4) (FIGS. 10 to 11). As described above, when the player repeatedly consumes the item and clears the battle stage, the “remaining number” (usable number) of the item reaches “0” at some timing.
 例えば、図13では、アイテムi01~i03の各「残数」が「0」となっており、このままではアイテム選択画面(S10)でのアイテム選択はできない。つまり、この状態では、バトルステージをクリアした場合でも、各アイテムについて、サービス・モードとして2倍のゲーム利得を取得することはできず、ゲーム利得は(単に1倍に)制限される。一方、プレイヤによるアイテム選択が再度可能とするためには、一定時間経過するのを待機するか、課金してアイテム購入するかのいずれかの対応によりアイテムを回復させることが可能である。一定時間経過するのを待機する場合は、例えば60分経過する毎に残数が+1ずつインクリメントされるため、アイテムを最大残数「5」に回復させるには5時間経過するのを待機する必要がある。 For example, in FIG. 13, the “remaining number” of items i 01 to i 03 is “0”, and item selection on the item selection screen (S10) cannot be performed as it is. That is, in this state, even when the battle stage is cleared, it is not possible to acquire a game gain of 2 times as a service mode for each item, and the game gain is limited (just 1 time). On the other hand, in order to enable the item selection by the player again, it is possible to recover the item by either waiting for a certain period of time to elapse or charging and purchasing the item. When waiting for a certain period of time to elapse, for example, the remaining number is incremented by +1 every 60 minutes, so it is necessary to wait for 5 hours to recover the item to the maximum remaining number “5”. There is.
 一方、課金してアイテム購入する場合は、アイテム選択画面(S10)のウインドウボックスb01内の「残数」が「0」となっている(「+」マークで表示される)アイテム・アイコンを選択する(S11)ことにより、図13(b)のアイテム購入画面(S12)に遷移することができる。図示のように、アイテム購入画面(S12)は、アイテム選択画面(S10)の画像上に重畳してポップ・ウィンドウp01が表示される。ここでは、経験値2倍アイテムi01について「500円で回復する」を選択すると、更にユーザ課金・決済画面(非図示)に遷移して、アイテム購入が可能となる。なお、アイテム購入は現実通貨(円)で決済できてもよいし、またはゲーム内仮想通貨で決済できるようにしてもよく、何れの課金・決済方法ともすることができる。 On the other hand, when purchasing an item by charging, an item icon in which “remaining number” in the window box b 01 of the item selection screen (S10) is “0” (displayed by a “+” mark) is displayed. By selecting (S11), it is possible to transition to the item purchase screen (S12) of FIG. As shown in the figure, the item purchase screen (S12) is superimposed on the image of the item selection screen (S10), and a pop window p01 is displayed. Here, when “recover for 500 yen” is selected for the item i 01 with double experience value, the screen further transitions to a user billing / settlement screen (not shown), and item purchase becomes possible. It should be noted that the item purchase may be settled in real currency (yen), or may be settled in in-game virtual currency, and any billing / settlement method can be used.
 アイテム購入が完了し「残数」が回復すると、図14(a)のようにポップ・ウィンドウp02と共にアイテム回復画面が表示され、回復した旨が通知される。図14(b)のアイテム選択画面(S14)を参照すると、「残数」が「5」と最大数まで回復され、残数表示の下に「FULL」と表示されていることが分かる。 When the item purchase is completed and the “remaining number” is recovered, an item recovery screen is displayed together with the pop window p 02 as shown in FIG. Referring to the item selection screen (S14) in FIG. 14B, it can be seen that the “remaining number” is recovered to “5” to the maximum number, and “FULL” is displayed below the remaining number display.
 このようにして、本開示の実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲーム進行において、プレイヤを効果的に課金画面に誘導することが可能である。即ち、本開示は、無料でプレイ可能としつつ、アイテムの使用制限(「残数」)やモード制限(「サービス・モード」と「制限モード」)を導入することにより、プレイヤにとって冗長的な無料プレイ時間を抑制させるインセンティブとなり、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にユーザに促すのを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、ユーザのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、プレイヤのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。ユーザにとっては従来のように継続的な無料プレイが可能であるため、単にゲームを無料で楽しみたいプレイヤに対して、ゲーム提供事業者は引き続きゲーム・リソースの提供を可能とする。 In this way, it is possible to effectively guide the player to the billing screen in the progress of the game implemented by the game program according to the embodiment of the present disclosure. In other words, the present disclosure makes it possible to play free of charge, and introduces use restrictions (“remaining number”) and mode restrictions (“service mode” and “restricted mode”) of the item, so that the player is free and redundant. It becomes an incentive to suppress the play time, and it is possible to support prompting the user to charge the user effectively as the game progresses. As a result, the game provider can not only efficiently record sales by charging the user's items, but also can reduce server costs by suppressing the number of games played by the player. Since the user can continue to play for free as in the past, the game provider can continue to provide game resources to players who simply want to enjoy the game for free.
 本出願は、2015年4月24日に日本国に本出願人により出願された特願2015-89164号に基づくものであり、その全内容は参照により本出願に組み込まれる。 This application is based on Japanese Patent Application No. 2015-89164 filed by the applicant in Japan on April 24, 2015, the entire contents of which are incorporated into this application by reference.
 以上、本開示の実施形態によるゲーム・プログラムについて幾らかの画面例と共に説明してきたが、本開示は上記実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載される本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、様々な実施形態の変更がなされ得ることを当業者は理解するであろう。
 
The game program according to the embodiment of the present disclosure has been described together with some screen examples, but the present disclosure is not limited to the above embodiment. Those skilled in the art will recognize that various modifications of the embodiments can be made without departing from the spirit and scope of the disclosure as set forth in the claims.

Claims (9)

  1.  ゲーム進行のためのゲーム・プログラムであって
     入力画面でアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、
     前記入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、
      前記アイテムが選択された場合に、
       前記アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときは前記アイテムについて課金画面に遷移させ、
       前記使用可否状態が使用可能のときは第1モードでゲーム実行画面に遷移させ、
      前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させる、
     制御部と
    としてコンピュータに機能させる、ゲーム・プログラム。
    An input reception unit that receives an input as to whether an item is selected on an input screen, which is a game program for progressing the game,
    A control unit for controlling a screen transition destination according to the input,
    When the item is selected,
    When the current availability status of the item is not usable, the item is shifted to the billing screen,
    When the availability state is usable, the game mode is changed to the game execution screen in the first mode,
    Transitioning to the game execution screen in a second mode having a second game gain smaller than the first game gain in the first mode when the item is not selected;
    A game program that causes a computer to function as a control unit.
  2.  請求項1記載のゲーム・プログラムにおいて、前記使用可否状態は、初期値が1以上の整数である使用可能数で表され、
     前記使用可否状態が使用不能の場合は前記使用可能数の値が0であり、
     前記使用可否状態が使用可能の場合は前記使用可能数の値が1以上の整数であり、前記第1モードでゲーム実行画面に遷移すると、前記使用可能数がデクリメントされる、ゲーム・プログラム。
    2. The game program according to claim 1, wherein the availability state is represented by a usable number whose initial value is an integer of 1 or more,
    When the availability state is not usable, the value of the usable number is 0,
    A game program in which the value of the usable number is an integer equal to or greater than 1 when the usable state is usable, and the usable number is decremented when a transition is made to the game execution screen in the first mode.
  3.  請求項2記載のゲーム・プログラムにおいて、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を増大させる、ゲーム・プログラム。 3. The game program according to claim 2, wherein the usable number is increased in accordance with a user purchase operation of an item on the billing screen.
  4.  請求項3記載のゲーム・プログラムにおいて、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を前記プレイヤの最大使用可能数にセットする、ゲーム・プログラム。 4. The game program according to claim 3, wherein a maximum usable number for the usable number is associated with a player, and the usable number is set to the maximum usable number for the player in accordance with a user purchase operation of an item on the billing screen. A game program to set.
  5.  請求項2から4のいずれか記載のゲーム・プログラムにおいて、所定の時間期間が経過する毎に前記使用可能数をインクリメントする、ゲーム・プログラム。 5. The game program according to claim 2, wherein the usable number is incremented every time a predetermined time period elapses.
  6.  請求項1から5のいずれか一項記載のゲーム・プログラムにおいて、前記入力画面の初期表示状態において前記アイテムが選択された状態である、ゲーム・プログラム。 6. The game program according to claim 1, wherein the item is selected in an initial display state of the input screen.
  7.  課金画面に誘導するためのゲーム・プログラムであって、
     入力画面でアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、
     前記入力に応じて、前記アイテムの現在の使用可能数に基づいて画面遷移先を制御する制御部であって、
      前記アイテムが選択され前記使用可能数の値が1以上の場合に、第1モードでゲーム実行画面に遷移させると共に、前記使用可能数をデクリメントし、
      前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させ、
      前記アイテムが選択され且つ前記使用可能数の値が0である場合に、前記アイテムについて課金画面に遷移させる、
     制御部と
    としてコンピュータに機能させる、ゲーム・プログラム。
    A game program for guiding to a billing screen,
    An input reception unit that receives an input as to whether to select an item on the input screen;
    In accordance with the input, a control unit that controls the screen transition destination based on the current usable number of the item,
    When the item is selected and the value of the usable number is 1 or more, the game execution screen is shifted in the first mode, and the usable number is decremented,
    When the item is not selected, the game execution screen is changed in the second mode having a second game gain smaller than the first game gain in the first mode,
    When the item is selected and the value of the usable number is 0, a transition is made to a billing screen for the item.
    A game program that causes a computer to function as a control unit.
  8. 請求項7記載のゲーム・プログラムにおいて、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を前記プレイヤの最大使用可能数にセットする、ゲーム・プログラム。 8. The game program according to claim 7, wherein a maximum usable number for the usable number is associated with a player, and the usable number is set to the maximum usable number for the player in accordance with a user purchase operation of an item on the billing screen. A game program to set.
  9.  請求項7または8記載のゲーム・プログラムにおいて、所定の時間期間が経過する毎に前記使用可能数をインクリメントする、ゲーム・プログラム。
     
    9. The game program according to claim 7, wherein the usable number is incremented every time a predetermined time period elapses.
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