JP2000126448A - Game device, decision of character's action, and mechanically readable data recording medium in which program is recorded - Google Patents

Game device, decision of character's action, and mechanically readable data recording medium in which program is recorded

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JP2000126448A
JP2000126448A JP10304495A JP30449598A JP2000126448A JP 2000126448 A JP2000126448 A JP 2000126448A JP 10304495 A JP10304495 A JP 10304495A JP 30449598 A JP30449598 A JP 30449598A JP 2000126448 A JP2000126448 A JP 2000126448A
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JP
Japan
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action
battle
player
character
player character
Prior art date
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Application number
JP10304495A
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Japanese (ja)
Inventor
Kyoji Koizumi
泉 今日治 小
Hiroshi Ono
野 宏 史 小
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2000126448A publication Critical patent/JP2000126448A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the appearance of an unnatural scene in a battle in a role playing game. SOLUTION: When a player's character encounters an enemy character, the player decides one negotiation action among plural negotiation actions according to the battle situation (Step S52). Then the decided negotiation action is displayed in a list of actions to be selected as an option to be taken by the player's character (Step S53). If the player selects the negotiation action in the list, the player's character can avoid a battle with the enemy character (Step S54, and Steps S70-S73).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、戦闘状況
によってプレイヤキャラクタが選択し得る行動の選択肢
の内容を変化させるゲーム装置、キャラクタの行動決定
方法、及び、そのためのプログラムを記録した機械読み
取り可能な情報記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to, for example, a game device for changing the contents of action options that can be selected by a player character according to a battle situation, a character action determining method, and a machine readable program for recording a program therefor. The present invention relates to a simple information recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム装置の中には、プレイヤがビデオ
画面に表示されているプレイヤキャラクタを操作して、
ストーリー上の何らかの目的を達成する、ロール・プレ
イング・ゲーム(RPG:Role Playing Game)と呼ば
れるものがある。このロール・プレイング・ゲームにお
いては、プレイヤはプレイヤキャラクタに与えられてい
る各種の能力及び行動を駆使して、敵キャラクタとの戦
闘を行っていく。そして通常、ロール・プレイング・ゲ
ームのこのような戦闘は、プレイヤはプレイヤキャラク
タが実行できる行動を選択することで行う。
2. Description of the Related Art In a game device, a player operates a player character displayed on a video screen,
There is a so-called role playing game (RPG) that accomplishes some purpose in the story. In this role playing game, the player battles with the enemy character by making full use of various abilities and actions given to the player character. Usually, such a battle in the role playing game is performed by the player selecting an action that can be executed by the player character.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のプレイ
ヤキャラクタが実行できる行動は、一般に戦闘を通じて
変化することがないため、戦闘の状況に対してプレイヤ
は不相応な行動の選択を余儀なくされる場合があった。
However, since the actions that can be performed by the player character generally do not change throughout the battle, the player may be forced to select an action that is inappropriate for the situation of the battle. there were.

【0004】本発明の目的は、ロール・プレイング・ゲ
ームの戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが実行し得
る行動を戦闘状況に応じて変化させるようにし、プレイ
ヤが戦闘状況に応じた行動を選択できるようにしたゲー
ム装置、キャラクタの行動決定方法、及び、その情報記
録媒体することを目的とする。
An object of the present invention is to change an action that can be executed by a player character in a battle scene of a role playing game in accordance with a battle situation, and to enable the player to select an action in accordance with the battle situation. It is an object of the present invention to provide a game device, a method for determining an action of a character, and an information recording medium thereof.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、操作にしたがって行動
を制御される1又は複数のプレイヤキャラクタと、ゲー
ム内容にしたがって、行動を制御される1又は複数の敵
キャラクタとが用意され、前記プレイヤキャラクタと前
記敵キャラクタとの戦闘画像を生成する画像生成手段
と、前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラ
クタが実行できる行動を決定する行動決定手段と、を備
えたことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game device according to the present invention has one or more player characters whose actions are controlled according to an operation, and their actions are controlled according to a game content. One or more enemy characters are prepared, an image generating means for generating a battle image between the player character and the enemy character, and an action for determining an action that can be executed by the player character in accordance with a battle situation of the battle Determining means.

【0006】また、本発明に係るゲーム装置は、操作に
したがって行動を制御される1又は複数のプレイヤキャ
ラクタと、ゲーム内容にしたがって、行動を制御される
1又は複数の敵キャラクタとが用意され、前記プレイヤ
キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘画像を生成する
画像生成手段と、予め定められた複数の前記戦闘の状況
にそれぞれ対応する、前記プレイヤキャラクタが実行で
きる複数の行動を記憶する行動記憶手段と、前記戦闘が
前記予め定められた状況のときに、対応する行動を前記
プレイヤキャラクタが実行できる行動として決定する行
動決定手段と、を備えることを特徴とする。
[0006] The game device according to the present invention is provided with one or a plurality of player characters whose actions are controlled in accordance with the operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled in accordance with the content of the game. Image generation means for generating a battle image between the player character and the enemy character; and action storage means for storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of predetermined battle situations. And an action determining unit that determines a corresponding action as an action that can be executed by the player character when the battle is in the predetermined situation.

【0007】さらに、本発明に係るゲーム装置は、操作
にしたがって行動を制御される1又は複数のプレイヤキ
ャラクタと、ゲーム内容にしたがって、行動を制御され
る1又は複数の敵キャラクタとが用意され、前記プレイ
ヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘画像を生成す
る画像生成手段と、予め定められた複数の前記戦闘の状
況にそれぞれ対応する、前記プレイヤキャラクタが実行
できる複数の行動を記憶する行動記憶手段と、前記戦闘
の状況を判断する戦闘状況判断手段と、前記戦闘状況判
断手段において前記戦闘が前記予め定められた状況と判
断されたとき、前記戦闘の状況に対応する行動を前記プ
レイヤキャラクタが実行できる行動として決定する行動
決定手段と、を備えることを特徴とする。
Further, in the game device according to the present invention, one or a plurality of player characters whose actions are controlled according to the operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled according to the content of the game are prepared. Image generation means for generating a battle image between the player character and the enemy character; and action storage means for storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of predetermined battle situations. A battle situation determining means for determining the situation of the battle, and when the battle situation determining means determines that the battle is the predetermined situation, the player character can execute an action corresponding to the situation of the battle. And an action determining means for determining an action.

【0008】上述したようにゲーム装置を構成すること
により、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが実行で
きる行動を戦闘状況に応じて変化させることができるよ
うになり、プレイヤキャラクタが戦闘状況に応じた行動
をとれるようになる。したがって、ロール・プレイング
・ゲームの戦闘において、プレイヤが戦闘状況に対して
不相応な行動の選択を余儀なくされてしまうのを回避す
ることが可能となる。
By configuring the game device as described above, the action that can be performed by the player character in a battle scene can be changed according to the battle situation, and the player character can take an action according to the battle situation. Become like Therefore, in the battle of the role playing game, it is possible to prevent the player from being forced to select an action unsuitable for the battle situation.

【0009】さらに、請求項7乃至請求項12のいずれ
かに記載のキャラクタの行動決定方法でキャラクタが実
行できる行動を決定することによって、請求項1乃至請
求項6のいずれかに記載のゲーム装置を実現できる。し
たがって、請求項7乃至請求項12のいずれかに記載さ
れる処理工程を汎用コンピュータや汎用ゲーム装置など
のハードウェアを用いて実行することにより、これらの
ハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できる
ようになる。
The game apparatus according to any one of claims 1 to 6, further comprising determining an action that can be executed by the character by the character action determination method according to any one of claims 7 to 12. Can be realized. Therefore, by executing the processing steps described in any one of claims 7 to 12 using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware. Be able to do it.

【0010】また、請求項13乃至請求項18のいずれ
かに記載の機械読み込み可能な情報記録媒体に含まれる
プログラムをゲーム装置により実行させることによっ
て、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム装
置を実現できる。したがって、この情報記録媒体によっ
てこれをソフトウェア商品として装置と独立して容易に
配布、販売することができるようになる。また、汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
てこのソフトウェアを使用することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるよ
うになる。
[0010] Further, the program included in the machine-readable information recording medium according to any one of claims 13 to 18 is executed by a game device, thereby causing the game apparatus to execute the program. Game device can be realized. Therefore, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the device. In addition, by using this software using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、一実施形態に基づいて本発
明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail based on one embodiment. In the following description, a case where the present invention is applied to a home game machine will be described.

【0012】図1は、本発明の一実施形態におけるゲー
ム装置の全体構成を示す図である。ゲーム装置51は、
大別して、ゲーム装置51の主たる機能を有するゲーム
装置本体52と、ゲーム装置本体52に対する操作指示
のための入力を行うコントローラ53と、後述するゲー
ムに関する処理を実現するためのプログラムや画像デー
タ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Comp
act Disc Read Only Memory )54と、ゲームの途中経
過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを
保存するメモリカード55と、ゲーム装置本体52から
の映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映
像表示やサウンド出力を行なうモニタディスプレイ56
とから構成されている。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game device 51
Generally, a game device main body 52 having a main function of the game device 51, a controller 53 for inputting an operation instruction to the game device main body 52, a program, image data, and sound for realizing processing related to a game described later. CD-ROM (Comp
act Disc Read Only Memory) 54, a memory card 55 for storing game data such as game progress data and game environment setting data, and a game content based on video and audio signals from the game device main body 52. Monitor display 56 for video display and sound output
It is composed of

【0013】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
The game apparatus main body 52 has a C
Disk holder 6 for setting D-ROM 54
1. Open button 6 for opening disk holder 61
2. A power button 63 and a reset button 64 are provided. Further, a slot 65 for mounting the controller 53 and the memory card 55 is provided on the front surface of the game apparatus main body 52. The controller 53 and the memory card 55 are removably attached to the game device main body 52 via the slot portion 65.

【0014】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接属するAV出
力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続される。モニタディスプレイ56は、CR
T(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。
On the rear surface of the game device main body 52, A
An AV output unit (not shown) to which a V (Audio and Visual) cable 57 is connected is provided. The game device main body 52 and the monitor display 56 are connected via the AV cable 57. The monitor display 56 has a CR
It is composed of T (Cathode Ray Tube) or the like.

【0015】図2は、図1のゲーム装置本体52とその
周辺の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本
体52は、CPU(Central Processing Unit;中央演
算処理ユニット)101、GTE(Geometric Transfor
m Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)1
02、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS
−ROM(Operating System ROM)105、MDEC
(Motion DECoder;データ伸張エンジン)106、PI
O(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)1
07、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポ
ート)108、GPU(Graphics Processing Unit ;
グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレーム
バッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サ
ウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ
112、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデ
コーダ114、CD−ROMバッファ115および通信
デバイス116から構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game apparatus main body 52 of FIG. 1 and its peripheral circuits. The game device main body 52 includes a CPU (Central Processing Unit) 101 and a GTE (Geometric Transformer).
m Engine; graphics data generation processor) 1
02, peripheral device 103, main memory 104, OS
-ROM (Operating System ROM) 105, MDEC
(Motion DECoder; data decompression engine) 106, PI
O (Parallel Input Output; extended parallel port) 1
07, SIO (Serial Input Output; extended serial port) 108, GPU (Graphics Processing Unit;
Graphics rendering processor 109, frame buffer 110, SPU (Sound Processing Unit) 111, sound buffer 112, CD-ROM drive 113, CD-ROM decoder 114, CD-ROM buffer 115, and communication device 116 It is composed of

【0016】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
The CPU 101 and the peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM 105, MDE
C106, PIO107, SIO108, GPU10
9, the SPU 111, the CD-ROM decoder 114, and the communication device 116 are connected to each other via the bus 100.

【0017】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開される後述するフローチャートに示すゲームのプロ
グラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各
部を制御する。
The CPU 101 includes an OS (operating system) stored in the OS-ROM 105 and a C
Each unit of the game device main body 52 is controlled based on a game program, data, and the like, which are read from the D-ROM 54 and loaded into the main memory 104 and described in a flowchart described later.

【0018】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
Specifically, the CPU 101 is a CD-ROM
The game program and the modeling data of the three-dimensional model are read from 54 and transferred to the main memory 104.
Similarly, a color look-up table (CLUT: Color Look-Up Table) and texture pattern data are read from the CD-ROM 54 and transferred to the frame buffer 110 to instruct the GPU 109 to draw an image.

【0019】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力し、モニタディスプレイ5
6の画面58にはゲーム内容に応じた映像が表示され
る。
In response, the GPU 109 makes the GTE 10
Modeling processing and rendering processing are performed based on the coordinate data and color information obtained in step 2, CLUT and texture pattern data developed in the frame buffer 110, and the like. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. After that, the image data is output to the monitor display 56 as a video signal by adding a synchronization signal to the monitor display 56, and the like.
A screen 58 corresponding to the game content is displayed on the screen 58 of No. 6.

【0020】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内臓
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
The CPU 101 has a CD-ROM 54
Then, the sound data is read from the main memory 104 and transferred to the main memory 104 or the SPU 111 to instruct the SPU 111 to reproduce the sound. In response to this, the SPU 111 appropriately executes a modulation process, a reproduction process, and the like on these sound data. In addition, this sound reproduction data is stored in a CD-RO
The monitor display 56 is superimposed on the audio reproduction data transferred from the M decoder 114 to produce an audio signal.
Output to As a result, a built-in speaker (not shown) of the monitor display 56 outputs BGM according to the game content.
(BackGroud Music) and sound effects are output.

【0021】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行なう。
The CPU 101 generates a clock signal based on a timing signal supplied from an oscillator (not shown). The clock signal is counted by a built-in timer counter (not shown) to perform a time counting process.

【0022】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
GTE 102 is connected to CPU 101,
It operates as a coprocessor of the CPU 101. This GT
E102 performs an arithmetic operation on a matrix or vector in a fixed-point format in response to an arithmetic request from the CPU 101. In this calculation processing, for example, for each of the three-dimensional coordinate data constituting the three-dimensional model, coordinate calculation such as movement, rotation, enlargement, reduction, etc., perspective transformation calculation to two-dimensional coordinate data, a virtually set light source And a luminance calculation for calculating the luminance of each part according to the type of the light source, the distance and angle from the light source, the viewpoint position, and the like.

【0023】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105は、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
The peripheral device 103 controls interrupt control and D
It performs control related to MA (Direct Memory Access) transfer. The main memory 104 is a memory for storing programs executed by the CPU 101 and data necessary for the execution. This main memory 104
The memory configuration, stored data, and the like will be described later. O
The S-ROM 105 stores an OS such as an OS kernel and a boot loader that performs basic control of the game apparatus main body 52.

【0024】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
The MDEC 106 performs a process of expanding a compressed image. Specifically, JPEG (Joint Photographic Cod
ing Experts Group) or MPEG (Moving Picture)
Huffman coding (Huffman coding) for compressed image data of still images and moving images such as Expert Group
Decoding, inverse quantization, IDCT (InversedDi
Performs an operation such as a discrete cosine translation (inverse discrete cosine transform) to expand the compressed image data. Also, PI
O107 is an extension port for parallel data, SI
O108 is an extension port for serial data.

【0025】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
The GPU 109 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This GPU109
Is a GTE 102 according to a drawing instruction from the CPU 101.
Coordinate data and color information obtained in step 2, frame buffer 1
Based on the CLUT, texture pattern data, and the like developed in 10, a modeling process and a rendering process of a three-dimensional model composed of a plurality of polygons are performed. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. A polygon is
It is the minimum unit of a figure constituting a three-dimensional model, and is formed of a polygonal plane such as a triangle or a quadrangle.

【0026】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
The GPU 109 generates a video signal by adding a synchronizing signal to the image data thus drawn or the image data transferred from the main memory 104, and outputs the video signal to the monitor display 56.

【0027】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
The frame buffer 110 is constituted by a dual port RAM, and stores a drawing area for storing image data drawn by the GPU 109 or image data transferred from the main memory 104, and image data to be displayed on the monitor display 56. And a display area. The drawing area and the display area are alternately switched by the GPU 109 in accordance with the field rate when displaying an image.

【0028】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
In addition, the frame buffer 110 stores a color lookup table (CLUT) to be referred to for specifying a color, texture pattern data for texture mapping, and the like.

【0029】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
The SPU 111 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This SPU111
Are ADPCM (Adaptive) stored in the sound buffer 112 in accordance with a sound reproduction instruction from the CPU 101.
Various modulation processing such as volume adjustment processing, pitch conversion, pitch adjustment, envelope, and reverb are appropriately performed on the sound data in the Differential Pulse Code modulation (Differential Pulse Code Modulation) format. In addition, the reproduction processing is performed, and the reproduced signal is output to the monitor display 56 as an audio signal.

【0030】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
The SPU 111 converts the audio reproduction data transferred from the CD-ROM decoder 114 into an SP.
The data is superimposed on the sound reproduction data reproduced in U111 and output to the monitor display 56 as an audio signal.

【0031】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
The sound buffer 112 includes the CPU 101
Is a memory for temporarily storing ADPCM-format sound data and the like transferred from the main memory 104. The sound buffer 112 is used for the SPU 11
1 is used as a work area when reverb processing is performed, and sound data for processing is stored in the main memory 104.
It is also used as a buffer when transferring to.

【0032】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
The CD-ROM drive 113 has a CD-R
The OM 54 is driven and the encoded data stored in the CD-ROM 54 is read. CD-RO
The M decoder 114 has a CD-ROM drive 113
The data read from the D-ROM 54 is decoded, error correction processing and the like are performed, and the decoded program and data are transferred to the main memory 104, the SPU 111, and the like. The CD-ROM drive 113 includes an internal sound source and a mixer (both not shown) and has a function of reproducing audio data. CD-ROM buffer 1
Reference numeral 15 denotes a memory for temporarily storing transfer data.

【0033】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
The communication device 116 includes the controller 5
3 and the memory card 55 are connected. The communication device 116 includes the controller 53 and the memory card 5
5 and each part of the game device main body 52, for example, the CPU 101
And data transfer with the main memory 104.

【0034】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、メインメモ
リ104上の任意の領域やCD−ROM54から読み出
したデータを指定して格納する。また、メモリカード5
5内に格納されているデータはCPU101が指定して
読み出すことが可能であり、読み出されたデータはメイ
ンメモリ104に格納される。
The controller 53 is an input device for transmitting various operation signals corresponding to the operation input from the player to the game apparatus main body 52 via the communication device 116.
The controller 53 is provided with a plurality of input buttons such as a start button and a direction key. The memory card 55 is constituted by a flash memory, and specifies and stores an arbitrary area on the main memory 104 or data read from the CD-ROM 54. Also, the memory card 5
5 can be specified and read by the CPU 101, and the read data is stored in the main memory 104.

【0035】また、本実施形態において、CD−ROM
54は記録媒体の機能を有しており、CPU101は、
CD−ROM54から読み出されたプログラムデータを
実行することで、画像生成手段、行動決定手段、行動記
憶手段、戦闘状況判断手段、及び、行動選択肢表示手段
を実現する。
In this embodiment, the CD-ROM
54 has a function of a recording medium, and the CPU 101
By executing the program data read from the CD-ROM 54, an image generation unit, an action determination unit, an action storage unit, a battle situation determination unit, and an action option display unit are realized.

【0036】図3はゲームのためにCPU101により
CD−ROM54およびメモリーカード55から読み出
され、メインメモリ104内に格納するデータの様子を
示す図である。図中のデータはCPU101の制御の
下、プログラムにしたがった処理の進行状況に応じて順
次CD−ROM54から読み出され、メインメモリ10
4に転送される。この場合、メインメモリ104には、
プログラム領域120、キャラクタデータ領域122、
マップデータ領域124、及び、その他のデータ領域1
26が形成される。尚、CD一ROM54から読み出さ
れた各種データのメインメモリ104ヘの転送、デコー
ド、およびCD−ROMドライブの動作について細かい
説明は省略をする。
FIG. 3 is a diagram showing a state of data read from the CD-ROM 54 and the memory card 55 by the CPU 101 for a game and stored in the main memory 104. The data in the figure is sequentially read from the CD-ROM 54 under the control of the CPU 101 in accordance with the progress of the processing according to the program.
4 is transferred. In this case, the main memory 104 contains
A program area 120, a character data area 122,
Map data area 124 and other data area 1
26 are formed. A detailed description of transfer of various data read from the CD-ROM 54 to the main memory 104, decoding, and operation of the CD-ROM drive will be omitted.

【0037】ゲームを行うとき、プレイヤはゲーム装置
本体52のオープンボタン62を操作してディスクホル
ダ61を開き、CD−ROM54をゲーム装置本体52
のCD−ROMドライブに装着した後、ディスクホルダ
61を閉じる。この状態でプレイヤが電源ボタン63を
押下して電源をオフからオンにするか、或いは、電源ボ
タン63がオンの状態のときにリセットボタン64を押
下すると、OSに基づいてCD−ROM54からゲーム
のプログラムがメインメモリ104のプログラム領域1
20に読み込まれ、CPU101により図4に示す処理
が開始される。
When playing the game, the player operates the open button 62 of the game apparatus main body 52 to open the disk holder 61 and stores the CD-ROM 54 in the game apparatus main body 52.
Then, the disc holder 61 is closed. In this state, when the player presses the power button 63 to turn on the power from off or presses the reset button 64 while the power button 63 is on, the game is read from the CD-ROM 54 based on the OS. The program is in the program area 1 of the main memory 104
20 and the CPU 101 starts the processing shown in FIG.

【0038】図4は本実施形態に係るゲーム装置の動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart for explaining the operation of the game device according to the present embodiment.

【0039】この図4に示すように、ゲーム装置の処理
が開始すると、必要なデータが読み込まれ(ステップS
10)、タイトル画面とデモ画面とを表示する(ステッ
プS11)。続いて、プレイヤに最初からプレイするか
又は途中からプレイするかを選択させ、プレイヤが最初
からプレイすることを選択したかどうかを判断する(ス
テップS12)。プレイヤが最初からプレイすることを
選択した場合には、初めて本実施形態に係るゲームを行
うプレイヤのために、このロール・プレイング・ゲーム
とプレイヤ自身であるプレイヤキャラクタの背景となる
物語等を説明するとともに、最初のイベントである導入
イベントを発生させる(ステップS13)。一方、プレ
イヤが途中からプレイすることを選択した場合には、メ
モリカード55から、セーブされている必要なデータの
読み出してメインメモリ104に展開し、それに基づい
てゲームを進行させる(ステップS14)。
As shown in FIG. 4, when the processing of the game device starts, necessary data is read (step S).
10) Display a title screen and a demo screen (step S11). Subsequently, the player is made to select whether to play from the beginning or to play from the middle, and it is determined whether or not the player has selected to play from the beginning (step S12). If the player selects to play from the beginning, the role playing game and the story which is the background of the player character who is the player himself will be described for the player who plays the game according to the present embodiment for the first time. At the same time, an introduction event, which is the first event, is generated (step S13). On the other hand, when the player selects to play from the middle, the necessary saved data is read from the memory card 55 and developed in the main memory 104, and the game is advanced based on the data (step S14).

【0040】次に、ワールドマップを表示する(ステッ
プS15)。すなわち、ロール・プレイング・ゲーム全
体の概略的な地図を表示する。そして、このワールドマ
ップ上のプレイヤキャラクタをプレイヤに操作させて、
イベントで指示された目的地(例えば洞窟など)へプレ
イヤキャラクタを移動させる(ステップS16)。本実
施形態では、複数のプレイヤキャラクタが存在する。そ
して、これら複数のプレイヤキャラクタの1又は複数の
プレイヤキャラクタで1つのパーティを構成している。
換言すれば、プレイヤにパーティを移動させて、ゲーム
は進行することとなる。
Next, a world map is displayed (step S15). That is, a schematic map of the entire role playing game is displayed. Then, let the player operate the player character on this world map,
The player character is moved to a destination (for example, a cave or the like) specified by the event (step S16). In the present embodiment, there are a plurality of player characters. One party is composed of one or more of the plurality of player characters.
In other words, the game is advanced by moving the party to the player.

【0041】プレイヤキャラクタが目的地へ着いた場
合、ワールドマップから当該目的地の内部マップである
フィールドマップに画面を切り替える(ステップS1
7)。すなわち、移動した目的地のより詳細な地図を表
示する。そして、プレイヤにプレイヤキャラクタを操作
させて、さらにフィールドマップ内の目的地へ向かう。
プレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動する
と、所定の確率や所定の場所などで、敵キャラクタと遭
遇する(ステップS18)。そして、このようにプレイ
ヤキャラクタが、敵キャラクタと遭遇することにより、
戦闘処理が開始される(ステップS19)。この戦闘処
理の詳しい内容については、後述する。戦闘処理が終了
し、イベントの目的が達成した場合、イベントがクリア
される(ステップS20)。
When the player character arrives at the destination, the screen is switched from the world map to a field map which is an internal map of the destination (step S1).
7). That is, a more detailed map of the moved destination is displayed. Then, the player is caused to operate the player character, and further heads for the destination in the field map.
When the player character moves on the field map, the player character encounters an enemy character at a predetermined probability or a predetermined location (step S18). When the player character encounters the enemy character in this way,
The battle process is started (Step S19). The details of the battle process will be described later. When the battle processing is completed and the purpose of the event has been achieved, the event is cleared (step S20).

【0042】次に、このイベントが最終イベントである
かどうかを判断する(ステップS21)。このイベント
が最終イベントでない場合には、新しいイベントを読み
出して(ステップS22)、ステップS15の処理から
繰り返す。一方、このイベントが最終イベントである場
合には、エンディングの表示を行い、ゲームを終了する
(ステップS23)。
Next, it is determined whether this event is the last event (step S21). If this event is not the last event, a new event is read out (step S22), and the process is repeated from step S15. On the other hand, if this event is the last event, the ending is displayed, and the game is ended (step S23).

【0043】次に、図5に基づいて、戦闘処理のフロー
を説明する。この図5は、図4におけるステップS19
の戦闘処理の内容をより詳細に示したフローチャートで
ある。
Next, the flow of the battle process will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the operation of step S19 in FIG.
3 is a flowchart showing the details of the battle process of FIG.

【0044】図5に示すように、敵キャラクタと遭遇し
て戦闘処理が開始すると、まず、フィールドマップに対
応した戦闘シーンを構築するためのデータであるシーン
データを読み出す(ステップS30)。図6に当該シー
ンデータのデータ構成を示す。
As shown in FIG. 5, when the battle process is started upon encountering an enemy character, first, scene data as data for constructing a battle scene corresponding to the field map is read (step S30). FIG. 6 shows the data configuration of the scene data.

【0045】この図6に示す如く、シーンデータ200
は後述する出現モンスターナンバ201、背景マップナ
ンバ202、キャラクタ配置ナンバ203、交渉行動ナ
ンバ204などのデータを有する。シーンデータ200
はメインメモリ104のその他のデータ領域126に格
納され、シーンデータ内で設定された出現モンスターナ
ンバ201および各モンスターのグラフィックデータ、
背景マップデータおよび背景マップのグラフィックデー
タ、背景マップ上のキャラクタ配置ポイントは、それぞ
れキャラクタデータ領域122、マップデータ領域12
4の適宜領域に格納される。
As shown in FIG. 6, scene data 200
Has data such as an appearance monster number 201, a background map number 202, a character arrangement number 203, and a negotiation action number 204, which will be described later. Scene data 200
Are stored in the other data area 126 of the main memory 104, the appearance monster number 201 set in the scene data and the graphic data of each monster,
The background map data, the graphic data of the background map, and the character arrangement points on the background map are represented by the character data area 122 and the map data area 12 respectively.
4 is stored in an appropriate area.

【0046】図7は交渉行動テーブルのリストである。
ここで、交渉行動とは、プレイヤが当該戦闘を行いたく
ない場合に、プレイヤキャラクタに行わせる、戦闘を回
避するための敵キャラクタとの交渉をいう。この図7に
示すように、本実施形態では交渉行動として、「敗走す
る」、「逃走する」、「見逃してもらう」、「退却す
る」、「停戦交渉をする」、「去る」、「追い払う」、
「見逃す」の8つの行動をあらかじめ用意している。さ
らに、これらに加えて交渉をすることができない敵キャ
ラクタと遭遇したときのために「交渉不能」という行動
もあらかじめ用意している。
FIG. 7 is a list of the negotiation action table.
Here, the negotiation action refers to negotiation with the enemy character to avoid the battle, which is performed by the player character when the player does not want to perform the battle. As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the negotiation actions include “rout”, “flee”, “get overlooked”, “retreat”, “negotiate a truce”, “leave”, and “remove”. "
Eight actions of "miss" are prepared in advance. Further, in addition to these, an action of “negotiation is impossible” is prepared in advance when an enemy character that cannot negotiate is encountered.

【0047】交渉行動ナンバ00〜08は、各ナンバ毎
に後述する行動選択リストメニュー154(図20参
照)に表示する交渉行動を定義している。ステップS3
0でシーンデータ200の交渉行動ナンバ204を読み
出す際には、これら8つの交渉行動のうち4つの交渉行
動を予め選択して、設定する。つまり、戦闘毎に4つの
交渉行動を設定する。
The negotiation action numbers 00 to 08 define negotiation actions to be displayed in an action selection list menu 154 (see FIG. 20) described later for each number. Step S3
When the negotiation action number 204 of the scene data 200 is read at 0, four negotiation actions are previously selected and set from among the eight negotiation actions. That is, four negotiation actions are set for each battle.

【0048】図8は交渉行動テーブル210の交渉行動
ナンバ02「逃走する」に対応する、各種条件を定義し
た交渉セット220のデータ構成を示す図であり、図9
は交渉行動テーブル210の交渉行動ナンバ08「見逃
す」に対応する図8と同様の交渉セット230のデータ
構成を示す図である。ステップS30のシーンデータ2
00呼び出し時には、シーンデータ200に設定された
4つの交渉行動ナンバに対応する交渉セットをそれぞれ
メインメモリ104に格納する。
FIG. 8 is a diagram showing a data structure of a negotiation set 220 defining various conditions corresponding to the negotiation action number 02 “run away” in the negotiation action table 210.
9 is a diagram showing a data configuration of a negotiation set 230 similar to FIG. 8 corresponding to the negotiation action number 08 “Missed” in the negotiation action table 210. Scene data 2 in step S30
At the time of calling 00, negotiation sets corresponding to the four negotiation action numbers set in the scene data 200 are stored in the main memory 104, respectively.

【0049】図8及び図9に示す如く、交渉セット22
0(230)は、交渉行動ナンバ221(231)、成
功率222(232)、味方サイド条件223(23
3)、敵サイド条件224(234)、成功時アイテム
ゲット率225(235)、成功時成長確率226(2
36)、及び、失敗時のFIペナルティ227(23
7)のデータを設定する。これらの各項目の具体的な用
いられ方については後述する。
As shown in FIGS. 8 and 9, the negotiation set 22
0 (230) indicates the negotiation action number 221 (231), the success rate 222 (232), and the ally side condition 223 (23).
3), enemy side condition 224 (234), successful item get rate 225 (235), successful growth probability 226 (2
36) and FI penalty 227 (23
7) Set the data. Specific usage of these items will be described later.

【0050】次に、図5に示すように、シーンデータ2
00によって設定された背景マップナンバ202から図
10に示す背景マップテーブル240を参照し、対応す
る背景マップデータおよびグラフィックデータをメイン
メモリ104の適宜領域に格納し、画面に配置する(ス
テップS31)。
Next, as shown in FIG.
Referring to the background map table 240 shown in FIG. 10 from the background map number 202 set by 00, the corresponding background map data and graphic data are stored in an appropriate area of the main memory 104 and arranged on the screen (step S31).

【0051】図11に出現モンスターデータのデータ構
成を示す。図11に示す如く、出現モンスターデータ2
50は当該フィールドマップにおいて出現され得る8体
分のモンスターの戦闘に関する各種データを設定する。
具体的には、各モンスターのナンバ(当該ナンバに基づ
いてモンスターのグラフィックデータ、攻撃アニメーシ
ョンデータの呼び出しを行う)、HPおよび実行可能な
攻撃行動ART(8つの行動を設定)、所有しているア
イテムITEM、および行動速度SPDなどが設定され
る。
FIG. 11 shows the data structure of the appearing monster data. As shown in FIG. 11, the appearance monster data 2
50 sets various data relating to the battle of eight monsters that can appear in the field map.
Specifically, the number of each monster (the graphic data and attack animation data of the monster are called based on the number), the HP and the executable attack action ART (eight actions are set), the items owned ITEM, action speed SPD, and the like are set.

【0052】実行可能な攻撃行動および所有アイテムの
設定は、具体的には図13および図14に示す攻撃行動
テーブル270及びアイテムテーブル280に設定され
る各攻撃行動・アイテムのナンバを設定することで行
う。そして戦闘開始時においてこの8体のモンスターの
中から乱数を用いて1乃至4体のモンスターを決定し、
そのナンバをシーンデータ200の出現モンスターナン
バ201に設定する。
Executable attack behavior and possession items are set by setting the number of each attack behavior / item set in the attack behavior table 270 and the item table 280 shown in FIG. 13 and FIG. Do. At the start of the battle, one to four monsters are determined from the eight monsters using random numbers,
The number is set as the appearance monster number 201 of the scene data 200.

【0053】図12は背景マップに対するキャラクタ配
置ポイントを定義したキャラクタ配置テーブル260で
ある。背景マップヘのキャラクタの配置は予めマップ上
にキャラクタが立つことが出来る位置(ポイント)を所
定数設定し、4キャラクタ分の立ち位置をセットで設定
しておく。どのキャラクタ配置セットを用いるかの決定
はシーンデータ200が呼び出された時点で乱数を用い
て決定し、そのナンバをシーンデータ200のキャラク
タ配置ナンバ203に設定する。以上の如くして、決定
された配置ポイントにしたがって敵キャラクタ(敵モン
スター)の配置・出現を行う(ステップS32)。
FIG. 12 is a character arrangement table 260 defining character arrangement points with respect to the background map. For the arrangement of the characters on the background map, a predetermined number of positions (points) where the characters can stand on the map are set in advance, and the standing positions for the four characters are set as a set. The determination of which character arrangement set to use is made using random numbers when the scene data 200 is called, and the number is set as the character arrangement number 203 of the scene data 200. As described above, the enemy character (enemy monster) is arranged and appears according to the determined arrangement points (step S32).

【0054】次に、図5に示すように、パーティを構成
するプレイヤキャラクタの人数が複数であるかどうかを
判断する(ステップS33)。すなわち、主人公として
のプレイヤキャラクタの他に仲間としてのプレイヤキャ
ラクタが存在するかどうかを判断する。パーティにプレ
イヤキャラクタが複数存在しない場合には、後述する一
騎打ち戦闘モード(ステップS38)の処理を行う。一
方、パーティにプレイヤキャラクタが複数存在する場合
には、敵キャラクタが1体であるかどうかを判断する
(ステップS34)。敵キャラクタが1体でない場合に
は、後述するチーム戦闘モード(ステップS39)の処
理を行う。一方、敵キャラクタが1体である場合には、
戦闘モードの選択のための処理をする(ステップS3
5)。具体的には、遭遇した敵キャラクタと、一騎打ち
戦闘モードで戦うか、又は、チーム戦闘モードで戦うか
を、プレイヤに選択させる。ここで、一騎打ち戦闘モー
ドとは、1体のプレイヤキャラクタで敵キャラクタと戦
闘を行うモードである。チーム戦闘モードとは、パーテ
ィを構成するすべてのプレイヤキャラクタで敵キャラク
タと戦闘を行うモードである。
Next, as shown in FIG. 5, it is determined whether or not the number of player characters constituting the party is plural (step S33). That is, it is determined whether there is a player character as a friend in addition to the player character as the main character. If a plurality of player characters do not exist in the party, a single fighting mode (step S38), which will be described later, is performed. On the other hand, when there are a plurality of player characters in the party, it is determined whether or not there is only one enemy character (step S34). If the number of enemy characters is not one, processing in a team battle mode (step S39) described later is performed. On the other hand, if there is only one enemy character,
Perform a process for selecting a battle mode (step S3
5). Specifically, the player is made to select whether to fight with the encountered enemy character in the single battle mode or the team battle mode. Here, the single-battle battle mode is a mode in which one player character battles an enemy character. The team battle mode is a mode in which all player characters constituting a party battle with an enemy character.

【0055】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS36)。一騎打
ち戦闘モードを選択していない場合には、後述するチー
ム戦闘モードの処理(ステップS39)を行う。一方、
一騎打ち戦闘モードを選択した場合には、プレイヤにパ
ーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの中から1
体のプレイヤキャラクタを選択させる。
Next, it is determined whether or not the player has selected the single battle mode (step S36). If the single battle mode has not been selected, the processing in the team battle mode described later (step S39) is performed. on the other hand,
When the single battle mode is selected, the player is required to select one of a plurality of player characters constituting a party.
Select a body player character.

【0056】本実施形態におけるこれらステップS35
〜ステップS37の具体的な表示画面を図15に示す。
この図15は戦闘モード選択メニュー150を表示した
モニタディスプレイ56の画面58をあらわしている。
図15に示すように、本実施形態においては、戦闘モー
ド選択メニュー150において、戦闘モードの選択と、
一騎打ち戦闘モードを選択した場合における1体のプレ
イヤキャラクタの選択とを、同時に行うようになってい
る。すなわち、戦闘モード選択メニュー150で、みん
なで戦うか、プレイヤキャラクタAで戦うか、プレイヤ
キャラクタBで戦うか、プレイヤキャラクタCで戦う
か、又は、プレイヤキャラクタDで戦うかの、いずれか
1つをプレイヤに選択させる。
These steps S35 in the present embodiment
FIG. 15 shows a specific display screen of Step S37.
FIG. 15 shows a screen 58 of the monitor display 56 on which a battle mode selection menu 150 is displayed.
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, in the battle mode selection menu 150, selection of a battle mode,
The selection of one player character when the single fighting mode is selected is simultaneously performed. That is, the battle mode selection menu 150 is used to select one of the following: battle with all, battle with the player character A, battle with the player character B, battle with the player character C, or battle with the player character D. Let the player choose.

【0057】続いて、図5に示すように、上述したステ
ップS37で1体のプレイヤキャラクタが選択された場
合には、一騎打ち戦闘モードによる戦闘処理が開始され
る(ステップS38)。一方、上述したステップS34
で敵キャラクタが1体でなかった場合、又は、上述した
ステップS36で一騎打ち戦闘モードが選択されなかっ
た場合には、チーム戦闘モードによる戦闘処理が開始さ
れる(ステップS38)。これら一騎打ち戦闘モードに
よる戦闘処理(ステップS38)及びチーム戦闘モード
による戦闘処理(ステップS39)の具体的な処理内容
については、後述する。
Subsequently, as shown in FIG. 5, when one player character is selected in the above-mentioned step S37, the fighting process in the single strike fighting mode is started (step S38). On the other hand, the aforementioned step S34
If there is no single enemy character, or if the single battle mode is not selected in step S36, the battle process in the team battle mode is started (step S38). The specific processing contents of the battle process in the single battle mode (step S38) and the battle process in the team battle mode (step S39) will be described later.

【0058】これら一騎打ち戦闘モードによる戦闘処理
又はチーム戦闘モードにおける戦闘処理が終了した場合
には、交渉により戦闘が終了(後述)したかどうかを判
断する(ステップS40)。交渉により戦闘が終了して
いない場合は、その戦闘で勝利したかどうかの判断を行
い(ステップS41)、戦闘で勝利した場合には、戦闘
勝利処理(ステップS42)を行う。具体的には、各プ
レイヤキャラクタが勝利の歓喜を上げる画像処理等がな
される。続いて、キャラクタ成長のための処理を行う
(ステップS43)。具体的には、パーティを構成する
各プレイヤキャラクタの経験値を増加させたり、各プレ
イヤキャラクタのヒットポイントHP、ストレングス、
防御力等を増加させたりする。そして、メイン処理に戻
る。すなわち、図4に示すフローチャートにおける戦闘
処理(ステップS19)が終了し、次の処理を行う。
When the battle process in the one-battle battle mode or the battle process in the team battle mode is completed, it is determined whether or not the battle has been completed (described later) by negotiation (step S40). If the battle has not been completed by negotiation, it is determined whether or not the battle has been won (step S41). If the battle has been won, a battle victory process (step S42) is performed. Specifically, image processing or the like is performed in which each player character makes the player delight in victory. Subsequently, processing for character growth is performed (step S43). Specifically, the experience value of each player character constituting the party is increased, and the hit points HP, strength,
Or to increase defense power. Then, the process returns to the main processing. That is, the battle process (step S19) in the flowchart shown in FIG. 4 ends, and the following process is performed.

【0059】これに対して、図5に示すように、勝利し
たかどうかの判断処理(ステップS41)において、戦
闘で勝利できなかったと判断された場合、つまり、戦闘
で敗北したと判断された場合には、戦闘敗北処理(ステ
ップS44)を行い、図4に示すデータの読み込み(ス
テップS10)から再開する。
On the other hand, as shown in FIG. 5, when it is determined in the processing for determining whether or not a victory has been won (step S41), that it is determined that the battle has not been won, that is, when it has been determined that the battle has been lost. , A battle defeat process (step S44) is performed, and the process is restarted from the reading of data shown in FIG. 4 (step S10).

【0060】一方、図5に示すように、ステップS42
における交渉により戦闘が終了したかどうかの判断処理
で、交渉により戦闘が終了したと判断した場合には、成
長処理をするかどうかを判断する(ステップS45)。
本実施形態では、所定の確率でプレイヤキャラクタの成
長処理を行うよう構成されているが、その詳しい内容に
ついては後述する。このステップS45において成長処
理を行うと判断した場合には、上述した成長処理を行う
(ステップS43)。反対に、このステップ45におい
て成長処理を行わないと判断した場合には、図4に示す
メイン処理に戻る。
On the other hand, as shown in FIG.
If it is determined that the battle has been completed by the negotiation in the negotiation in the above, it is determined whether or not to perform the growth process (step S45).
In the present embodiment, the player character is grown with a predetermined probability, but the details will be described later. If it is determined in step S45 that the growth process is to be performed, the above-described growth process is performed (step S43). Conversely, if it is determined in step 45 that the growth process is not to be performed, the process returns to the main process shown in FIG.

【0061】図16は一騎打ち戦闘モードにおける戦闘
処理を説明するフローチャートである。すなわち、図5
におけるステップS38の一騎打ち戦闘モードの戦闘処
理を説明するフローチャートである。図17はチーム戦
闘モードにおける戦闘処理を説明するフローチャートで
ある。すなわち、図5におけるステップS39のチーム
戦闘モードの戦闘処理を説明するフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flow chart for explaining the battle process in the single battle mode. That is, FIG.
It is a flowchart explaining the battle process of the single battle mode in step S38 in FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating the battle process in the team battle mode. That is, it is a flowchart for explaining the battle process in the team battle mode in step S39 in FIG.

【0062】図16に基づいて、一騎打ち戦闘モードに
おける戦闘処理を説明する。プレイヤによって一騎打ち
戦闘モードで戦闘を行うキャラクタの入力・決定がなさ
れると、キャラクタ配置テーブルから乱数を用いて、当
該プレイヤキャラクタを戦闘フィールド152(図19
参照)上に配置する位置(ポイント)を決定する。また
メインメモリ104のキャラクタデータ領域122に格
納されているキャラクタデータ290(図18参照)の
戦闘に関する各種データから予め攻撃行動のアニメーシ
ョンデータおよびエフェクトデータなどをCD−ROM
からメモリの適宜領域に格納する。キャラクタデータ2
90のデータ構成を図18に示す。キャラクタを配置す
る戦闘フィールド152上の位置を決定した後、当該キ
ャラクタを戦闘フィールド152上の位置に配置した画
像を生成する(ステップS50)。この時の画面58上
の表示の一例を図19に示す。
The battle process in the single battle mode will be described with reference to FIG. When the player inputs / determines a character that will battle in the single battle mode, the player character is entered into the battle field 152 (FIG. 19) using random numbers from the character arrangement table.
Refer to) to determine the position (point) to be placed on. In addition, animation data and effect data of the attacking action, etc. are stored in advance in the CD-ROM from various data related to the battle in the character data 290 (see FIG. 18) stored in the character data area 122 of the main memory 104.
From the appropriate area of the memory. Character data 2
FIG. 18 shows the data structure of the 90 data. After determining the position on the battle field 152 where the character is to be placed, an image in which the character is placed at the position on the battle field 152 is generated (step S50). An example of the display on the screen 58 at this time is shown in FIG.

【0063】次に、図16フローチャートに示す如く、
各交渉セットの条件判定を行い(ステップS51)、交
渉行動を決定する(ステップS52)。具体的には、上
述したようにメインメモリ104に格納された4つの交
渉セットについて、プレイヤキャラクタの条件と敵キャ
ラクタの条件をともに満たす交渉セットを選定する。本
実施形態では、交渉行動ナンバの大きい順に検索をし、
最初にこれらの条件を満たした交渉セットの交渉行動を
行動選択リストメニュー154に表示する(ステップS
53)。
Next, as shown in the flowchart of FIG.
The condition of each negotiation set is determined (step S51), and the negotiation action is determined (step S52). Specifically, for the four negotiation sets stored in the main memory 104 as described above, a negotiation set that satisfies both the condition of the player character and the condition of the enemy character is selected. In this embodiment, the search is performed in descending order of the negotiation action number,
First, the negotiation actions of the negotiation set satisfying these conditions are displayed on the action selection list menu 154 (step S).
53).

【0064】メインメモリ104に格納されている4つ
の交渉セットのいずれもが条件に合わないときは、交渉
行動を交渉不能(No.00)とする。つまり、リスト
メニュー154の最下段に、「交渉不能」と表示する。
これによりプレイヤが交渉行動を選択することができな
いようになる。
If none of the four negotiation sets stored in the main memory 104 meet the conditions, the negotiation action is determined to be negotiation impossible (No. 00). That is, “negotiation is impossible” is displayed at the bottom of the list menu 154.
This prevents the player from selecting a negotiation action.

【0065】ステップS52におけるメインメモリ10
4に格納された4つの交渉セットの条件判定をする際の
プレイヤキャラクタの条件は、プレイヤキャラクタの現
在ヒットポイントHPNOWが、最大ヒットポイントH
PMAXに対して何パーセント未満であるかどうかで判
断する。
The main memory 10 in step S52
The condition of the player character when determining the conditions of the four negotiation sets stored in the player character 4 is that the current hit point HPNOW of the player character is the maximum hit point H
Judgment is made based on what percentage is less than PMAX.

【0066】図9に示す例では、味方サイド条件233
は100%と設定されているので、図18に示すプレイ
ヤキャラクタの現在ヒットポイントHPNOWが100
%未満であれば、この交渉行動ナンバ08の交渉セット
230におけるプレイヤキャラクタ側の条件を満たすこ
ととなる。つまり、プレイヤキャラクタがどのようなヒ
ットポイントHPであっても、プレイヤキャラクタは条
件を満たすよう設定されている。なお、一騎打ち戦闘モ
ードでは、1体のプレイヤキャラクタが1体の敵キャラ
クタと戦闘をしているので、この戦闘をしている1体の
プレイヤキャラクタが「味方サイド条件」を満たす必要
がある。
In the example shown in FIG.
Is set to 100%, so that the current hit point HPNOW of the player character shown in FIG.
If it is less than%, the condition on the player character side in the negotiation set 230 of the negotiation action number 08 is satisfied. In other words, the player character is set to satisfy the condition regardless of the hit point HP of the player character. In the one-strike fighting mode, one player character is fighting with one enemy character, so that one player character fighting this battle needs to satisfy the “friend side condition”.

【0067】敵キャラクタの条件もこれと同様に判断す
る。すなわち、敵キャラクタの現在ヒットポイントHP
NOWが、最大ヒットポイントHPMAXに対して何パ
ーセント未満であるかどうかで判断する。図9に示す例
では、敵サイド条件234は20%と設定されているの
で、敵キャラクタの現在ヒットポイントHPNOWが2
0%未満であれば、この交渉行動ナンバ08の交渉セッ
ト230における敵キャラクタ側の条件を満たすことと
なる。つまり、この「見逃す」という交渉セット230
が成立するには、敵キャラクタが弱っている必要があ
る。なお、一騎打ち戦闘モードでは、1体のプレイヤキ
ャラクタが1体の敵キャラクタと戦闘をしているので、
この戦闘をしている1体の敵キャラクタが「敵サイド条
件」を満たす必要がある。
The condition of the enemy character is determined similarly. That is, the current hit point HP of the enemy character
It is determined whether NOW is less than what percentage of the maximum hit point HPMAX. In the example shown in FIG. 9, since the enemy side condition 234 is set to 20%, the current hit point HPNOW of the enemy character is 2
If it is less than 0%, the condition on the enemy character side in the negotiation set 230 of the negotiation action number 08 is satisfied. In other words, this "miss" negotiation set 230
To be established, the enemy character needs to be weak. In the single-battle battle mode, since one player character is fighting with one enemy character,
One enemy character in this battle needs to satisfy the “enemy side condition”.

【0068】図20は、上記ステップS52の条件判定
により交渉行動として見逃す(No.08)が決定され
た場合の行動選択リストメニュー154を表示した画面
58をあらわしている。この行動選択リストメニュー1
54の本実施形態においてプレイヤが選択し得る行動
は、攻撃行動の入力か、ヒットポイントHPの回復か、
又は、見逃すかの、いずれかである。すなわち、この図
20に示す例では、交渉行動として見逃すことが選択し
得るようになっている。
FIG. 20 shows a screen 58 displaying an action selection list menu 154 when it is determined that the negotiation action should be overlooked (No. 08) as a result of the condition determination in step S52. This action selection list menu 1
In the present embodiment of 54, the action that the player can select is input of an attack action, recovery of a hit point HP,
Or to overlook. That is, in the example shown in FIG. 20, it is possible to select to overlook as the negotiation action.

【0069】このように、プレイヤキャラクタや敵キャ
ラクタの現在ヒットポイントHPNOWや最大ヒットポ
イントHPMAXが、交渉行動が成立するかどうかの重
要な要素である。このため、図20に示すように、画面
には、行動選択リストメニュー154とともに、プレイ
ヤキャラクタ及び敵キャラクタのヒットポイントHP及
び最大ヒットポイントHPMAXを表示しても良い。
As described above, the current hit point HPNOW and the maximum hit point HPMAX of the player character and the enemy character are important factors whether or not the negotiation action is established. For this reason, as shown in FIG. 20, the screen may display the hit point HP and the maximum hit point HPMAX of the player character and the enemy character together with the action selection list menu 154.

【0070】次に、図16フローチャートへ戻り、ステ
ップS53において行動選択リストメニュー154に表
示した行動から、いずれか1つの行動をプレイヤに選択
させることで、これから始まる行動ターンにおいて、後
述する行動のいずれをとるのかを、決定する。行動ター
ンとは、プレイヤの入力およびプレイヤが入力した情報
に基づいて戦闘の処理を終えるまでの一連の処理をい
う。
Next, returning to the flowchart of FIG. 16, the player selects one of the actions displayed on the action selection list menu 154 in step S53, so that the player can select any one of the actions described later in the action turn starting from this. Is decided. The action turn refers to a series of processes until the battle process is completed based on the input of the player and the information input by the player.

【0071】次に、プレイヤが攻撃行動入力を選択した
かどうかを判断する(ステップS54)。攻撃行動入力
を選択した場合には、攻撃行動リストを表示し(ステッ
プS55)、攻撃行動の入力を選択しなかった場合に
は、プレイヤがヒットポイントHPの回復を選択したか
どうかを判断する(ステップS70)。ヒットポイント
HPの回復を選択した場合には、ヒットポイントHPの
回復のための処理をし(ステップS71)、ステップS
51からの処理を再び繰り返す。
Next, it is determined whether or not the player has selected an attack action input (step S54). When the attack action input is selected, the attack action list is displayed (step S55). When the attack action input is not selected, it is determined whether or not the player has selected the recovery of the hit point HP (step S55). Step S70). If the recovery of the hit point HP is selected, a process for recovering the hit point HP is performed (step S71), and
The processing from 51 is repeated again.

【0072】一方、ステップS70でヒットポイントH
Pの回復を選択しなかったと判断した場合には、必然的
に交渉行動を選択したこととなる。例えば、図20に示
す行動選択リストメニュー154では交渉行動として
「逃走する」を選択したこととなる。このため、図16
フローチャートに示す如く、交渉成功判定を行う(ステ
ップS72)。この交渉成功判定は、図8に示す交渉セ
ット220における成功率222に設定されたパーセン
テージを用いて成功判定を行う。ここでは、図8に示す
ようにその成功率は80パーセントである。
On the other hand, at step S70, the hit point H
If it is determined that the recovery of P has not been selected, the negotiating action is necessarily selected. For example, in the action selection list menu 154 shown in FIG. 20, "escape" is selected as the negotiation action. Therefore, FIG.
As shown in the flowchart, negotiation success determination is performed (step S72). This negotiation success determination is performed using the percentage set in the success rate 222 in the negotiation set 220 shown in FIG. Here, the success rate is 80% as shown in FIG.

【0073】次に図16に示すように、交渉が成功した
かどうかを判断する(ステップS73)。交渉が失敗し
た場合には、後述するFIペナルティの処理(ステップ
S74)がなされた後、ステップS51からの処理を再
び繰り返す。
Next, as shown in FIG. 16, it is determined whether the negotiation is successful (step S73). If the negotiation has failed, a process of FI penalty described later (step S74) is performed, and then the process from step S51 is repeated again.

【0074】ステップS74におけるFIペナルティの
処理では、プレイヤキャラクタの次回の行動ターンの行
動速度を、交渉セットの失敗時のFIペナルティに設定
された値だけ遅滞させる。図8に示す例では、失敗時の
FIペナルティ237の値が20であるので、図18に
示すプレイヤキャラクタの行動速度SPDの値から20
だけ減算する。つまり、交渉行動として逃走することに
失敗した場合には、次回の行動ターンは行動速度の値が
20だけ遅滞することとなる。なお、交渉行動によって
は、この行動速度の値が速くなるように設定しても良
い。
In the processing of the FI penalty in step S74, the action speed of the next action turn of the player character is delayed by the value set in the FI penalty when the negotiation set has failed. In the example shown in FIG. 8, since the value of the FI penalty 237 at the time of failure is 20, the value of the action speed SPD of the player character shown in FIG.
Just subtract. That is, if the escape fails as a negotiation action, the action speed value is delayed by 20 in the next action turn. Note that the value of the action speed may be set to be higher depending on the negotiation action.

【0075】一方、図16フローチャートのステップS
73で、交渉が成功したと判断した場合には、現在の戦
闘が終了する。図5に示すように、交渉により戦闘が終
了した場合には、ステップS45において成長処理を行
うかどうかの判断をする。
On the other hand, step S in the flowchart of FIG.
If it is determined at 73 that the negotiation has been successful, the current battle ends. As shown in FIG. 5, when the battle is ended by negotiation, it is determined in step S45 whether or not to perform the growth process.

【0076】この判断において用いられるのが、図8及
び図9に示す交渉セット220(230)の成功時成長
確率226(236)である。図8に示す例では、ステ
ップS45の判断においてキャラクタ成長処理(ステッ
プS43)を行う確率は20パーセントである。したが
って、80パーセントの確率で成長処理は行われないこ
ととなる。ステップS45において成長処理を行うと判
断した場合は、ステップS43に進み成長処理を行う。
The success probability 226 (236) of the negotiation set 220 (230) shown in FIGS. 8 and 9 is used in this judgment. In the example shown in FIG. 8, the probability of performing the character growth process (step S43) in the determination of step S45 is 20%. Therefore, the growth process is not performed with a probability of 80%. If it is determined in step S45 that the growth process is to be performed, the process proceeds to step S43, where the growth process is performed.

【0077】また、戦闘に勝利した場合には、プレイヤ
キャラクタは何らかのアイテム(お金を含む)を取得す
ることができるようになっている場合が多い。したがっ
て、交渉が成立した場合に、図8及び図9に示す交渉セ
ット220(230)の成功時アイテムゲット率225
(235)に基づいて、アイテムゲット処理を行うよう
にしても良い。
In many cases, when a battle is won, the player character can acquire some item (including money). Therefore, when the negotiation is established, the successful item get rate 225 of the negotiation set 220 (230) shown in FIGS.
The item get process may be performed based on (235).

【0078】図16フローチャートにおけるステップS
54で、プレイヤが攻撃行動入力を選択したと判断した
場合には、画面上に攻撃行動リストを表示する(ステッ
プS55)。この時の画面表示の一例を図21に示す。
次に、この攻撃行動リストメニュー156の中から、プ
レイヤに攻撃行動を選択させる(ステップS56)。続
いて、プレイヤが行動ターンの行動回数分だけ、行動を
入力し終えたかどうかを判断する(ステップS57)。
Step S in the flowchart of FIG.
If it is determined in step 54 that the player has selected the attack action input, an attack action list is displayed on the screen (step S55). An example of the screen display at this time is shown in FIG.
Next, the player is made to select an attack action from the attack action list menu 156 (step S56). Subsequently, it is determined whether or not the player has finished inputting the action for the number of times of the action turn (step S57).

【0079】本実施形態では、1つの行動ターンにおけ
る行動回数は4回に設定してある。この4回という行動
回数は、パーティを構成しているプレイヤキャラクタの
数と同じである。このように設定することにより、プレ
イヤは1つの行動ターンで、チーム戦闘モードを選択し
た場合と同じ回数だけ、敵キャラクタに攻撃を加えるこ
とができるようになる。すなわち、一騎打ち戦闘モード
を選択した場合でも、チーム戦闘モードを選択した場合
でも、1つの行動ターンにおける行動の回数は、同じに
なるように設定されている。したがって、本実施形態に
おいては、4回分の行動を入力するまで、ステップS5
6の攻撃行動の選択の処理を繰り返すことになる。
In this embodiment, the number of actions in one action turn is set to four. The number of actions of four times is the same as the number of player characters constituting the party. With this setting, the player can attack the enemy character in one action turn by the same number of times as when the team battle mode is selected. That is, the number of actions in one action turn is set to be the same regardless of whether the single fight mode is selected or the team mode is selected. Therefore, in the present embodiment, step S5 is performed until four actions are input.
The process of selecting the attacking action of No. 6 is repeated.

【0080】この場合、図21に示す攻撃行動リストメ
ニュー156のように、すでに選択された攻撃行動の横
には選択済表示158を行って、1度選択した攻撃行動
については、同じ行動ターンでは再度選択できないよう
にしている。但し、1つの行動ターンで同じ攻撃行動を
複数回選択し得るようにしてもよい。また、この攻撃行
動の選択を1回で済ませるようにしてもよい。なお、こ
の一騎打ち戦闘モードにおいて、攻撃行動入力する際の
プレイヤに対するインターフェースは、チーム戦闘モー
ドと違和感のないように構成するのが望ましい。
In this case, as shown in the attacking action list menu 156 shown in FIG. 21, a selected display 158 is displayed next to the already selected attacking action. It is not possible to select again. However, the same attack action may be selected a plurality of times in one action turn. Further, the selection of this attacking action may be completed only once. In the one-battle battle mode, it is desirable that the interface for the player when inputting the attacking action is configured so as not to make the player feel uncomfortable with the team battle mode.

【0081】図16フローチャートに戻り、ステップS
57でプレイヤが行動回数分の入力を行ったと判断した
場合、図22に示すようなプレイヤによって入力された
攻撃行動の確認画面が表示される。すなわち、プレイヤ
が入力した攻撃行動のリストウィンドウ160と、戦闘
を開始するか又はコマンドを入れ直すかを選択するため
の選択メニュー162とが現れた、確認画面が表示され
る。本実施形態においては、プレイヤが選択メニュー1
62でコマンドを入れ直すことを選択すると、ステップ
S56に戻り、プレイヤは攻撃行動を入れ直すことがで
きる。一方、戦闘を開始することを選択すると、入力さ
れた攻撃行動に基づいて、戦闘処理を行う(ステップS
58)。
Returning to the flowchart of FIG.
If it is determined at 57 that the player has performed the input for the number of actions, a confirmation screen of the attack action input by the player as shown in FIG. 22 is displayed. That is, a confirmation screen is displayed in which a list window 160 of the attacking action input by the player and a selection menu 162 for selecting whether to start the battle or reenter the command appear. In the present embodiment, the selection menu 1
If it is selected to reenter the command in 62, the process returns to step S56, and the player can reenter the offensive action. On the other hand, if the user selects to start a battle, a battle process is performed based on the input attacking action (step S).
58).

【0082】この戦闘処理においては、プレイヤキャラ
クタ又は敵キャラクタのいずれかから、攻撃を行う。す
なわち、各キャラクタに攻撃行動を実行(アニメーショ
ン)させる。ここで、プレイヤキャラクタについてはプ
レイヤによって入力された攻撃行動を実行させる。本実
施形態におていは4回分の攻撃行動が選択されているの
で、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に
は、これら選択された4回分の攻撃をすることとなる。
敵キャラクタについては所定の条件で決定した攻撃行動
を実行させる。
In this battle process, an attack is made from either the player character or the enemy character. That is, each character is caused to perform an attack action (animation). Here, an attack action input by the player is executed for the player character. In the present embodiment, four attacks are selected, so when the player character attacks the enemy character, the selected four attacks are performed.
For the enemy character, an attack action determined under a predetermined condition is executed.

【0083】例えば、その行動ターンにおける敵キャラ
クタの攻撃動作は、ターン数を条件として決定する。具
体的には、行動ターンが7の倍数回目のときは、図18
に示す如く、攻撃行動の7番目(ART〔7〕)に設定
されている行動を決定し、行動ターンが5の倍数回目の
ときは、攻撃行動の5〜7番目(ART〔5〕〜
〔7〕)に設定されている行動の中から乱数により決定
し、その他奇数回数目の行動ターンでは、攻撃行動の4
〜6番目(ART〔4〕〜〔7〕)に設定されている行
動の中から乱数により決定、その他は、全攻撃行動(A
RT)の中から乱数で決定、また、ゲーム内の何らかの
条件(ステータス異常など)によって選択した攻撃行動
が実行できない場合には、強制的に、攻撃行動の0番目
(ART
For example, the attack operation of the enemy character in the action turn is determined on the condition of the number of turns. More specifically, when the action turn is a multiple of seven, FIG.
As shown in (5), the action set as the seventh of the attack action (ART [7]) is determined, and when the action turn is a multiple of 5, the fifth to seventh of the attack action (ART [5]-)
[7]) is determined by a random number from among the actions set in [7]).
From the actions set in the sixth to sixth (ART [4] to [7]), the action is determined by a random number.
RT), if the attacking action selected cannot be executed due to some condition in the game (such as abnormal status), the 0th attacking action (ART

〔0〕)に設定されている行動を実行するよう
にする(再度の設定は行わない)。
The action set in [0]) is executed (the setting is not performed again).

【0084】次に図16示すように、1つの行動ターン
が終わると、プレイヤキャラクタのヒットポイントHP
がゼロであり、かつ、敵キャラクタが生存しているかど
うかの判断をする(ステップS59)。プレイヤキャラ
クタのヒットポイントHPがゼロであり、かつ、敵キャ
ラクタが生存している場合でないときは、後述する戦闘
終了の判断処理(ステップS65)を行う。一方、プレ
イヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロであり、か
つ、敵キャラクタが生存している場合には、他のプレイ
ヤキャラクタが生存するかどうかの判断をする(ステッ
プS60)。他のプレイヤキャラクタが存在しない場合
には、やはり後述する戦闘終了の判断処理(ステップS
65)を行う。一方、他のプレイヤキャラクタが生存す
る場合には、再び、戦闘モードの選択のための処理をす
る(ステップS61)。具体的には、他の生存している
プレイヤキャラクタを使用して引き続き一騎打ち戦闘モ
ードで戦うか、又は、チーム戦闘モードで戦うかを、プ
レイヤに選択させる。
Next, as shown in FIG. 16, when one action turn ends, the hit point HP of the player character
Is zero and whether or not the enemy character is alive (step S59). If the hit point HP of the player character is zero and the enemy character is not alive, the process of determining the end of the battle described later (step S65) is performed. On the other hand, when the hit point HP of the player character is zero and the enemy character is alive, it is determined whether or not another player character is alive (step S60). If there is no other player character, a battle ending determination process to be described later (step S
65) is performed. On the other hand, when another player character is alive, the process for selecting the battle mode is performed again (step S61). Specifically, the player is made to select whether to continue fighting in the single battle mode or in the team battle mode using another surviving player character.

【0085】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS62)。一騎打
ち戦闘モードを選択していない場合には、必然的に、チ
ーム戦闘モードを選択したこととなるので、図17に示
すチーム戦闘モードにおける戦闘に移行する。一方、一
騎打ち戦闘モードを選択した場合には、プレイヤにパー
ティを構成する複数のプレイヤキャラクタの中から1体
のプレイヤキャラクタを選択させる(ステップS6
3)。この選択においては、ヒットポイントHPがゼロ
になったプレイヤキャラクタは選択することができな
い。続いて、選択したプレイヤキャラクタの配置を上述
した手順で行い(ステップS64)、ステップS51の
交渉セットの条件判定の処理からを繰り返す。このよう
なステップS59からステップS64の処理により、プ
レイヤは一騎打ち戦闘モードで、選択したプレイヤキャ
ラクタのヒットポイントHPがゼロになって倒されてし
まった場合でも、パーティを構成する他のプレイヤキャ
ラクタが生存していれば、再度、敵キャラクタと戦闘を
するチャンスが得られることとなる。なお、このような
チャンスを作らずに、最初に選択したプレイヤキャラク
タのヒットポイントHPがゼロになって倒されてしまっ
た場合には、そのまま戦闘に負けたこととしてしまうこ
とも可能である。つまり、ステップS59〜ステップS
64の処理を省略した構成としてもよい。
Next, it is determined whether or not the player has selected the single battle mode (step S62). If the one-battle battle mode is not selected, the team battle mode is inevitably selected, so the battle shifts to the team battle mode shown in FIG. On the other hand, when the single battle mode is selected, the player is caused to select one player character from a plurality of player characters constituting the party (step S6).
3). In this selection, the player character whose hit point HP has become zero cannot be selected. Subsequently, the arrangement of the selected player character is performed in accordance with the above-described procedure (step S64), and the processing from step S51 for determining the conditions of the negotiation set is repeated. By the processing from step S59 to step S64, even if the player has been defeated in the single battle mode in which the hit point HP of the selected player character has become zero, the other player characters constituting the party survive. If so, a chance to fight against the enemy character is obtained again. If the hit point HP of the player character selected first becomes zero and the player character is defeated without creating such a chance, it is possible to lose the battle as it is. That is, steps S59 to S
The configuration may be such that the process of step 64 is omitted.

【0086】上述したように、ステップS59の判断処
理において、一騎打ち戦闘モードで戦闘しているプレイ
ヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロであり、か
つ、敵キャラクタが生存する場合や、ステップS60の
判断処理において、他のプレイヤキャラクタが存在しな
い場合には、戦闘が終了したかどうかの判断をする(ス
テップS65)。具体的には、この一騎打ち戦闘モード
で戦っている1体の敵キャラクタを倒すことができたか
どうかを判断する。敵キャラクタを倒すことができてい
ればこの戦闘はプレイヤキャラクタの勝利であり、敵キ
ャラクタを倒すことができていなければこの戦闘はプレ
イヤキャラクタの敗戦である。この勝ち負けを戻り値と
して、一騎打ち戦闘モードの戦闘処理を終了する。
As described above, in the determination processing of step S59, the hit point HP of the player character fighting in the single battle mode is zero and the enemy character survives, or in the determination processing of step S60. If there is no other player character, it is determined whether the battle has ended (step S65). Specifically, it is determined whether or not one enemy character fighting in the single fighting mode has been defeated. If the enemy character can be defeated, the battle is a victory of the player character. If the enemy character is not defeated, the battle is a defeat of the player character. The battle process in the one-battle battle mode is ended with the win or loss as a return value.

【0087】次に、図17に基づいて、チーム戦闘モー
ドにおける戦闘処理を説明する。チーム戦闘モードの戦
闘処理においては、まず、パーティキャラクタの配置
(ステップS80)を行う。尚、ここまでの処理は、前
述した一騎打ち戦闘モードにおけるステップS50と同
様の処理である。この時の画面表示の一例を図23に示
す。なお、1体の敵キャラクタと遭遇して、プレイヤが
チーム戦闘モードを選択したような場合には、図23に
おける敵キャラクタの表示は1体になる。つまり、この
チーム戦闘モードにおいては、パーティを構成するすべ
てのプレイヤキャラクタで、敵キャラクタと戦闘するよ
うな画面が表示される。
Next, the battle process in the team battle mode will be described with reference to FIG. In the battle process in the team battle mode, first, a party character is arranged (step S80). The processing up to this point is the same as the processing in step S50 in the one-strike fighting mode described above. FIG. 23 shows an example of the screen display at this time. In the case where the player encounters one enemy character and selects the team battle mode, only one enemy character is displayed in FIG. That is, in the team battle mode, a screen is displayed in which all player characters constituting the party battle with the enemy character.

【0088】次に、図17フローチャートに戻り、交渉
セットの条件判定(ステップS81)、交渉セットおよ
び交渉行動の決定を行う(ステップS82)。そして、
行動選択リストを画面に表示し(ステップS83)、行
動選択リストに表示した行動をプレイヤに選択させる。
ここまでの処理は、前述した一騎打ち戦闘モードにおけ
るステップS51〜ステップS53と同様の処理であ
る。
Next, returning to the flowchart of FIG. 17, the conditions of the negotiation set are determined (step S81), and the negotiation set and the negotiation action are determined (step S82). And
The action selection list is displayed on the screen (step S83), and the action displayed on the action selection list is selected by the player.
The processing up to this point is the same as the processing in steps S51 to S53 in the single fighting mode described above.

【0089】但し、ステップS81及びステップS82
の処理で交渉セットの判定を行う際に、すべてのプレイ
ヤキャラクタが図8及び図9に示す「味方サイド条件」
を満たしている必要があり、またすべての敵キャラクタ
が「敵サイド条件」を満たしている必要がある。例え
ば、図9に示す例では、この交渉行動ナンバ08の交渉
セット230が選定されるためには、すべてのプレイヤ
キャラクタの最大ヒットポイントHPMAXに対する現
在ヒットポイントHPNOWの割合が100パーセント
未満であり、かつ、すべての敵キャラクタの最大ヒット
ポイントHPMAXに対する現在ヒットポイントHPN
OWの割合が80パーセント未満である必要がある。
However, steps S81 and S82
When making the determination of the negotiation set in the processing of the above, all the player characters make the “friend side condition” shown in FIG. 8 and FIG.
And all enemy characters must satisfy the “enemy side condition”. For example, in the example shown in FIG. 9, in order for the negotiation set 230 of the negotiation action number 08 to be selected, the ratio of the current hit point HPNOW to the maximum hit point HPMAX of all player characters is less than 100%, and , The current hit point HPN for the maximum hit point HPMAX of all enemy characters
The percentage of OW must be less than 80 percent.

【0090】この時の画面表示の一例を図24に示す。
この図24に示す如く、画面には行動選択リストメニュ
ー154が表示されている。この図24に示す例では、
交渉行動としては「逃走する」(No.02)に決定
し、行動選択リストメニュー154に表示されている。
また、画面にはプレイヤキャラクタや敵キャラクタの現
在ヒットポイントHPNOWと最大ヒットポイントHP
MAXとが表示されている。
An example of the screen display at this time is shown in FIG.
As shown in FIG. 24, an action selection list menu 154 is displayed on the screen. In the example shown in FIG.
The negotiation action is determined to be “run away” (No. 02), and is displayed in the action selection list menu 154.
Also, the current hit point HPNOW and the maximum hit point HP of the player character or the enemy character are displayed on the screen.
MAX is displayed.

【0091】次に、図17フローチャートに戻り、プレ
イヤが攻撃行動入力を選択したかどうかを判断し(ステ
ップS84)、さらには、ヒットポイントHP回復を選
択したかどうかを判断する(ステップS100)。そし
て、プレイヤが攻撃行動入力を選択した場合には攻撃行
動リストの表示を行い(ステップS85)、プレイヤが
ヒットポイントHP回復を選択した場合にはヒットポイ
ントHPの回復処理を行い(ステップS101)、プレ
イヤが交渉行動を選択した場合には交渉成功判定処理を
行う(ステップS102)。
Next, returning to the flowchart of FIG. 17, it is determined whether or not the player has selected an attack action input (step S84), and further, it is determined whether or not hit point HP recovery has been selected (step S100). Then, when the player selects the attack action input, the attack action list is displayed (step S85), and when the player selects the hit point HP recovery, the hit point HP recovery processing is performed (step S101). When the player selects the negotiation action, negotiation success determination processing is performed (step S102).

【0092】この交渉成功の後、交渉が成功したかどう
かを判断し(ステップS103)、交渉が失敗した場合
にはFIペナルティの処理を行い(ステップS10
4)、交渉が成功した場合にはこの戦闘を終了する。こ
れらステップS84、ステップS85、ステップS10
0〜ステップS104の処理は、前述した一騎打ち戦闘
モードにおけるステップS54、ステップS55、ステ
ップS70〜ステップS74と同様の処理である。
After the successful negotiation, it is determined whether the negotiation is successful (step S103). If the negotiation fails, the FI penalty is processed (step S10).
4) If the negotiation is successful, end this battle. These steps S84, S85, S10
The processing in steps 0 to S104 is the same as the processing in steps S54, S55, and steps S70 to S74 in the one-strike fighting mode.

【0093】ステップS84の判断処理においてプレイ
ヤが攻撃行動の入力を選択したと判断した場合には、攻
撃行動リストの表示がなされる(ステップS85)。こ
の時の画面表示の一例を図25に示す。この図25に示
すように、画面には攻撃行動リストメニュー156が表
示される。次に、この攻撃行動リストメニュー156の
中から、プレイヤに攻撃行動を選択させる(ステップS
86)。具体的には、図25に示すように、まずプレイ
ヤに、キャラクタAの攻撃行動を、攻撃行動リストメニ
ュー156の中から選択させる。続いて、このパーティ
を構成するプレイヤキャラクタの人数分だけ、攻撃行動
を入力したかどうかを判断する(ステップS87)。こ
こでは、4体のプレイヤキャラクタでパーティを構成し
ていると想定しているので、4体のプレイヤキャラクタ
の分だけ、プレイヤに攻撃行動を選択させる必要があ
る。図26は、次のプレイヤキャラクタであるプレイヤ
キャラクタBの攻撃行動を選択するための画面表示の一
例を示す図である。このように、プレイヤキャラクタ
A、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、プ
レイヤキャラクタDの順に、順次、攻撃行動をプレイヤ
に選択させる。すなわち、プレイヤが1体のプレイヤキ
ャラクタの攻撃行動を攻撃行動リストメニュー156か
ら選択すると、次のプレイヤキャラクタの攻撃行動を選
択する画面が現れることとなる。なお、パーティを構成
するプレイヤキャラクタの数が変化すれば、当然に、攻
撃行動を選択する回数もこれとともに変化する。
If it is determined in step S84 that the player has selected the input of an attacking action, an attacking action list is displayed (step S85). FIG. 25 shows an example of the screen display at this time. As shown in FIG. 25, an attack action list menu 156 is displayed on the screen. Next, the player is caused to select an attack action from the attack action list menu 156 (step S
86). Specifically, as shown in FIG. 25, first, the player is caused to select the attacking action of the character A from the attacking action list menu 156. Subsequently, it is determined whether or not an attack action has been input for the number of player characters constituting the party (step S87). Here, since it is assumed that a party is composed of four player characters, it is necessary to cause the player to select an attacking action for the four player characters. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a screen display for selecting an attack action of the next player character B as the player character. In this way, the player character A, the player character B, the player character C, and the player character D are sequentially made to select an attacking action in this order. That is, when the player selects the attack action of one player character from the attack action list menu 156, a screen for selecting the next player character's attack action appears. It should be noted that if the number of player characters constituting the party changes, the number of times of selecting the offensive action naturally changes accordingly.

【0094】図17フローチャートに戻り、ステップS
87でプレイヤが全員分の攻撃行動の入力を行ったと判
断した場合には、図27に示すようなプレイヤによって
入力された攻撃行動の確認画面を表示する。すなわち、
各プレイヤキャラクタを特定するためのキャラクタ特定
ウィンドウ164と、各プレイヤキャラクタに対してプ
レイヤが選択した攻撃行動のリストウィンドウ160
と、戦闘を開始するか又はコマンドを入れ直すかを選択
するための選択メニュー162とが現れた、確認画面を
表示する。本実施形態においては、プレイヤが選択メニ
ュー162でコマンドを入れ直すことを選択すると、ス
テップS86に戻り、プレイヤは攻撃行動を入れ直すこ
とができる。一方、戦闘を開始することを選択すると、
戦闘処理を行う(ステップS88)。
Returning to the flowchart of FIG.
If it is determined at 87 that the player has input the attacking action for all the players, a confirmation screen of the attacking action input by the player as shown in FIG. 27 is displayed. That is,
A character specifying window 164 for specifying each player character, and a list window 160 of attacking actions selected by the player for each player character
And a selection menu 162 for selecting whether to start the battle or re-enter the command, to display a confirmation screen. In the present embodiment, when the player selects to re-enter the command in the selection menu 162, the process returns to step S86, and the player can re-enter the attack action. On the other hand, if you choose to start a battle,
A battle process is performed (step S88).

【0095】この戦闘処理においては、先ず、その行動
ターンで敵キャラクタ、プレイヤキャラクタが攻撃行動
を行う行動順列を決定する。行動順列は敵キャラクタ
(モンスター)、プレイヤキャラクタすべての行動速度
(SPD)を比較して大きい順に(大→小)ソートを行
うことで決定する。尚、行動ターン毎に乱数で各キャラ
クタの行動速度(SPD)を多少変化させて、戦闘に変
化を与えてもよい。次いで決定した行動順列にしたがっ
て、各キャラクタに攻撃行動を実行(アニメーション)
させる。ここで、プレイヤキャラクタについてはプレイ
ヤによって入力された攻撃行動を実行させ、敵キャラク
タについては所定の条件で決定した攻撃行動を実行させ
る。本実施形態では、前述した一騎打ち戦闘モードと同
様のやり方で敵キャラクタの攻撃行動を決定する。
In this battle process, first, an action permutation in which an enemy character and a player character perform an attack action in the action turn is determined. The action permutation is determined by comparing the action speeds (SPD) of all the enemy character (monster) and the player character and sorting them in descending order (larger to smaller). Note that the action speed (SPD) of each character may be slightly changed by a random number for each action turn to give a change to the battle. Next, perform an attack action on each character according to the determined action permutation (animation)
Let it. Here, the player character is caused to execute an attack action input by the player, and the enemy character is caused to execute an attack action determined under predetermined conditions. In the present embodiment, the attacking action of the enemy character is determined in the same manner as in the single battle mode described above.

【0096】図17フローチャートに戻ると、1つの行
動ターンが終わると、生存する敵キャラクタが1体にな
ったかどうかを判断する(ステップS89)。生存する
敵キャラクタが1体でない場合には、後述する戦闘終了
の判断処理(ステップS93)を行う。一方、生存する
敵キャラクタが1体である場合には、再び、戦闘モード
の選択のための処理をする(ステップS90)。具体的
には、残り1体となった敵キャラクタと、一騎打ち戦闘
モードで戦うか、又は、チーム戦闘モードで戦うかを、
プレイヤに選択させる。
Returning to the flowchart of FIG. 17, when one action turn ends, it is determined whether or not one surviving enemy character has become one (step S89). If there is not one surviving enemy character, a battle ending determination process described later (step S93) is performed. On the other hand, if there is only one surviving enemy character, the process for selecting the battle mode is performed again (step S90). Specifically, whether to fight in the single battle mode or the team battle mode with the remaining one enemy character,
Let the player choose.

【0097】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS91)。プレイ
ヤが一騎打ち戦闘モードを選択していない場合には、必
然的に、チーム戦闘モードを選択したこととなるので、
ステップS81の交渉セットの条件判定処理からを繰り
返す。一方、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選択した
場合には、プレイヤにパーティを構成する複数のプレイ
ヤキャラクタの中から1体のプレイヤキャラクタを選択
させる(ステップS92)。この選択においては、ヒッ
トポイントHPがゼロになったプレイヤキャラクタは選
択することができない。これらステップS90〜ステッ
プS92の処理のための画面表示の一例を図28に示
す。
Next, it is determined whether or not the player has selected the single battle mode (step S91). If the player has not selected the single battle mode, it means that the player has selected the team battle mode.
The process from the condition determination process of the negotiation set in step S81 is repeated. On the other hand, when the player has selected the single-battle battle mode, the player is caused to select one player character from a plurality of player characters constituting the party (step S92). In this selection, the player character whose hit point HP has become zero cannot be selected. FIG. 28 shows an example of a screen display for the processing of steps S90 to S92.

【0098】この図28に示すように、本実施形態にお
いては、戦闘モード選択メニュー166において、戦闘
モードの選択と、一騎打ち戦闘モードを選択した場合に
おける1体のプレイヤキャラクタの選択とを、同時に行
う。すなわち、戦闘モード選択メニュー166で、みん
なで戦うか、プレイヤキャラクタAで戦うか、プレイヤ
キャラクタBで戦うか、プレイヤキャラクタCで戦う
か、又は、プレイヤキャラクタDで戦うかの、いずれか
1つをプレイヤに選択させる。なお、1体となった敵キ
ャラクタの方から、プレイヤに一騎打ちを申し込むよう
にさせても良い。この場合、一騎打ちを申し込まれたプ
レイヤは、これに応じることもできるし、応じないこと
もできるように、設計しても良い。
As shown in FIG. 28, in the present embodiment, in the battle mode selection menu 166, the selection of the battle mode and the selection of one player character when the single battle battle mode is selected are performed simultaneously. . That is, the battle mode selection menu 166 is used to select one of the following: fight with all, fight with the player character A, fight with the player character B, fight with the player character C, or fight with the player character D. Let the player choose. The one enemy character may apply for a single duel to the player. In this case, the player who has applied for a single duel may be designed to be able to respond or not to respond.

【0099】ステップS92のキャラクタ1体の選択が
終了すると、一騎打ち戦闘モードにおける戦闘に移行す
る。すなわち、図16に示す一騎打ち戦闘モードによる
戦闘の処理が開始される。なお、これらステップS89
〜ステップS92の処理は省略した構成としてもよい。
すなわち、チーム戦闘モードで戦闘している場合に、敵
キャラクタ1体となったときでも、そのままチーム戦闘
モードで戦闘するように構成することも可能である。
When the selection of one character in step S92 is completed, the routine shifts to the battle in the single battle mode. That is, the battle process in the single battle mode shown in FIG. 16 is started. Note that these steps S89
-The processing of step S92 may be omitted.
In other words, it is also possible to configure so that even if one enemy character is battled in the team battle mode, the battle is continued in the team battle mode.

【0100】上述したように、ステップS89の判断処
理において、生存する敵キャラクタが1体でなかった場
合には、戦闘が終了したかどうかの判断がなされる(ス
テップS93)。具体的には、このチーム戦闘モードで
戦っているすべての敵キャラクタを倒している場合に
は、プレイヤキャラクタの勝利として、戦闘が終了す
る。一方、すべての敵を倒しておらず、かつ、すべての
プレイヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロである
場合には、プレイヤキャラクタの敗戦として、戦闘が終
了する。この勝ち負けを戻り値として、チーム戦闘モー
ドの戦闘処理は終了する。これに対して、すべての敵を
倒してはいないが、少なくとも1体のプレイヤキャラク
タのヒットポイントHPがゼロでない場合には、戦闘は
終了していないこととなり、ステップS81の交渉セッ
トの条件判定処理からを繰り返す。
As described above, if there is no surviving enemy character in the determination processing of step S89, it is determined whether the battle has ended (step S93). Specifically, when all the enemy characters fighting in the team battle mode are defeated, the battle ends as the player character wins. On the other hand, if all the enemies have not been defeated and the hit points HP of all the player characters are zero, the battle ends as the player characters lose. The battle process in the team battle mode ends with the win or loss as a return value. On the other hand, if not all enemies have been defeated, but the hit points HP of at least one player character are not zero, the battle has not ended, and the negotiation set condition determination processing in step S81 Repeat from.

【0101】以上のように、本実施形態に係るロール・
プレイング・ゲームのゲーム装置によれば、プレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタと遭遇して戦闘を行う際に、プ
レイヤキャラクタが選択し得る行動を戦闘状況に応じて
変化させるようにしたので、プレイヤが戦闘状況に対し
て不相応な行動の選択を余儀なくされてしまうのを回避
することができる。
As described above, the roll according to the present embodiment
According to the game device of the playing game, when the player character encounters the enemy character and battles, the action that the player character can select is changed according to the battle situation. On the other hand, it is possible to avoid having to select an inappropriate action.

【0102】より具体的には、図7乃至図9に示す交渉
行動及び交渉セットの中から、プレイヤキャラクタの状
況と敵キャラクタの状況とを勘案して、条件の一致する
交渉行動のみを選択して行動選択リストメニュー154
に表示することとしたので、戦闘状況に適合した交渉行
動をプレイヤキャラクタに選択させることができる。
More specifically, from the negotiation actions and negotiation sets shown in FIGS. 7 to 9, only negotiation actions that match the conditions are selected in consideration of the situation of the player character and the situation of the enemy character. Te action selection list menu 154
, The player character can select a negotiation action suitable for the battle situation.

【0103】また、本実施形態に係るゲーム装置によれ
ば、複数のプレイヤキャラクタでパーティが構成されて
いるときに、1体の敵キャラクタと遭遇した場合には、
一騎打ち戦闘モードでその敵キャラクタと戦闘をする
か、又は、チーム戦闘モードでその敵と戦闘するかを、
プレイヤが任意に選択することができるようにしたの
で、戦闘における不自然さを解消するとともに、プレイ
ヤの気に入ったプレイヤキャラクタのみで戦闘を行うこ
とができる。
Further, according to the game device of the present embodiment, when a party is constituted by a plurality of player characters, if a single enemy character is encountered,
Whether to fight the enemy character in single battle mode or to battle the enemy in team battle mode
Since the player can arbitrarily select, the unnaturalness in the battle is eliminated, and the battle can be performed only by the player character that the player likes.

【0104】さらに、一騎打ち戦闘モードで敵キャラク
タと戦闘をしている場合に、敵キャラクタと戦っている
1体のプレイヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロ
になった場合には、生存する他のプレイヤキャラクタを
1体選択して戦闘を継続することができるようにしたの
で、プレイヤは敵キャラクタと戦闘させるプレイヤキャ
ラクタの順番を任意に選択することができるようにな
る。このため、ロール・プレイング・ゲームにおける戦
闘で、プレイヤが気に入ったプレイヤキャラクタを順番
に敵キャラクタと戦わせることができるようになる。
Further, when the player is fighting with the enemy character in the single battle mode, if the hit point HP of one player character fighting with the enemy character becomes zero, the other surviving player character Is selected so that the battle can be continued, so that the player can arbitrarily select the order of the player characters to be battled with the enemy character. For this reason, in the battle in the role playing game, the player characters that the player likes can be made to sequentially fight the enemy characters.

【0105】また、複数の敵キャラクタとチーム戦闘モ
ードで戦闘を行っている場合に、敵キャラクタが1体に
なったときは、その時点で、それ以降の戦闘を継続して
チーム戦闘モードで戦うか、又は、一騎打ち戦闘モード
に移行して戦うかを、プレイヤが任意に選択できるよう
にした。このため、敵キャラクタとの戦闘において不自
然な場面が生じるのを回避することができる。
When a plurality of enemy characters are fighting in the team battle mode and the number of enemy characters becomes one, the subsequent battle is continued at that point in the team battle mode. The player can arbitrarily select whether to fight in a single battle mode. Therefore, it is possible to prevent an unnatural scene from occurring in the battle with the enemy character.

【0106】なお、本発明は上記実施形態に限定されず
に、種々に変形可能である。例えば、図29に示すよう
に、複数の敵キャラクタと遭遇した場合でも、プレイヤ
に戦闘モード選択メニュー168でプレイヤキャラクタ
A〜Dのいずれか1体を選択させて、この選択された1
体のプレイヤキャラクタが、複数の敵キャラクタと戦闘
をするように構成することも可能である。さらに、この
場合に、敵キャラクタも、複数の敵キャラクタの中から
1体を選択して、1体のプレイヤキャラクタと戦闘させ
るようにすることも可能である。つまり、コンピュータ
が複数の敵キャラクタの中から1体を選択して、一騎打
ち戦闘モードによる戦闘とすることも可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, but can be variously modified. For example, as shown in FIG. 29, even when a plurality of enemy characters are encountered, the player selects one of the player characters A to D in the battle mode selection menu 168, and
It is also possible to configure the body player character to battle with a plurality of enemy characters. Further, in this case, the enemy character can also select one of the plurality of enemy characters and fight with one player character. In other words, the computer can select one of the enemy characters from among the plurality of enemy characters and perform battle in the single battle battle mode.

【0107】また、図30に示すように、チーム戦闘モ
ードで戦闘している場合に、複数存在する敵キャラクタ
の中で、現在のヒットポイントHP_NOWを、その敵
キャラクタの最大ヒットポイントHP_MAXで割った
値が所定値に満たない敵キャラクタが1体でも存在する
場合には、プレイヤに戦闘モードを選択させるようにす
ることも可能である(ステップS189)。
Further, as shown in FIG. 30, when the player is fighting in the team battle mode, the current hit point HP_NOW is divided by the maximum hit point HP_MAX of the enemy character among a plurality of enemy characters. If there is even one enemy character whose value is less than the predetermined value, the player can be made to select a battle mode (step S189).

【0108】さらに、上記実施形態では、交渉行動を選
定するための条件として、プレイヤキャラクタ及び敵キ
ャラクタのヒットポイントHPを用いたが、これに限る
ものではない。例えば、交渉行動を選択するための条件
として、倒れたプレイヤキャラクタの数や、倒れた敵キ
ャラクタの数を用いることも考えられる。
Further, in the above embodiment, the hit points HP of the player character and the enemy character are used as conditions for selecting a negotiation action, but the present invention is not limited to this. For example, it is conceivable to use the number of fallen player characters or the number of fallen enemy characters as a condition for selecting a negotiation action.

【0109】また、最初は交渉不能である敵キャラクタ
であっても、戦闘を行うことで状況が変化し、何らかの
交渉行動をプレイヤキャラクタがとり得るように構成し
てもよい。例えば、戦闘当初は交渉できなかった敵キャ
ラクタであっても、全員眠らせることに成功した場合に
は、「去る」という交渉行動を選択し得るように構成す
ることも考えられる。さらにこれとは逆に、戦闘を行う
ことで交渉行動が選択できなく構成することも可能であ
る。
Even if the enemy character is initially unable to negotiate, the situation may change due to the battle and the player character may take some negotiation action. For example, even if the enemy characters that could not negotiate at the beginning of the battle can all succeed in sleeping, the negotiation action of “leave” may be selected. Further, on the contrary, it is also possible to configure such that a negotiation action cannot be selected by performing a battle.

【0110】なお、上述した実施形態では、家庭用ゲー
ム機をプラットホームとして本発明を実現した場合につ
いて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラ
ットホームとして実現してもよい。
In the above-described embodiment, a case has been described in which the present invention is realized using a consumer game machine as a platform. However, the present invention may be realized by using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform.

【0111】さらに、上述した実施形態では、本発明を
実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格
納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。
しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定され
るものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコン
ピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録
媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as an information recording medium.
However, the information recording medium is not limited to the CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory.

【0112】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. May be preinstalled. Further, a program or data for realizing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0113】[0113]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面で、プ
レイヤキャラクタの行動を戦闘状況に応じて変化させる
ことができるので、戦闘で不自然な場面が生じるのを回
避し、より現実感のある戦闘を実現することができる。
As described above, according to the present invention,
In the battle scene between the player character and the enemy character, the action of the player character can be changed according to the battle situation, so that an unnatural scene in the battle is avoided, and a more realistic battle is realized. be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されるゲーム装置の全体構成を示
す図。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device to which the present invention is applied.

【図2】ゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブ
ロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a game device main body and its peripherals.

【図3】CPUによりCD−ROMおよびメモリーカー
ドから読み出され、メインメモリ内に格納するデータの
様子を示す図
FIG. 3 is a diagram showing a state of data read from a CD-ROM and a memory card by a CPU and stored in a main memory.

【図4】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のメイン
処理のフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart of a main process of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の戦闘処
理のフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart of a battle process of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図6】敵キャラクタと遭遇した場合に読み出されるシ
ーンデータのデータ構成を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing a data configuration of scene data read out when an enemy character is encountered.

【図7】本実施形態でプレイヤキャラクタがとり得る交
渉行動の一覧を交渉行動ナンバとともに示したリスト。
FIG. 7 is a list showing a list of negotiation actions that the player character can take in the embodiment, together with negotiation action numbers.

【図8】本実施形態における交渉行動ナンバ02の交渉
行動の条件や成功率を定義した交渉セットを示す図。
FIG. 8 is a view showing a negotiation set in which a negotiation action condition and a success rate of a negotiation action number 02 in the embodiment are defined.

【図9】本実施形態における交渉行動ナンバ08の交渉
行動の条件や成功率を定義した交渉セットを示す図。
FIG. 9 is a view showing a negotiation set defining a negotiation action condition and a success rate of the negotiation action number 08 in the embodiment.

【図10】シーンデータに対応する背景マップテーブル
のデータ構成を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing a data configuration of a background map table corresponding to scene data.

【図11】シーンデータに対応する出現モンスターデー
タのデータ構成を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a data configuration of appearance monster data corresponding to scene data.

【図12】シーンデータに対応するキャラクタ配置テー
ブルのデータ構成を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing a data configuration of a character arrangement table corresponding to scene data.

【図13】プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃
行動テーブルのデータ構成を示す図。
FIG. 13 is a diagram showing a data configuration of an attack action table of a player character and an enemy character.

【図14】プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのアイ
テムテーブルのデータ構成を示す図。
FIG. 14 is a diagram showing a data configuration of an item table of a player character and an enemy character.

【図15】プレイヤキャラクタが単体の敵キャラクタと
遭遇した場合の戦闘モード選択のためのメニュー画面の
一例を示す図。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a menu screen for selecting a battle mode when the player character encounters a single enemy character.

【図16】本発明の一実施形態に係る一騎打ち戦闘モー
ドの戦闘処理のフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart of a battle process in a single strike battle mode according to an embodiment of the present invention.

【図17】本発明の一実施形態に係るチーム戦闘モード
の戦闘処理のフローチャート。
FIG. 17 is a flowchart of a battle process in a team battle mode according to an embodiment of the present invention.

【図18】プレイヤキャラクタのキャラクタデータの構
成を示す図。
FIG. 18 is a diagram showing a configuration of character data of a player character.

【図19】一騎打ち戦闘モードにおいて、選択したプレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した状態の画面
の一例を示す図。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a screen in a state where a selected player character and an enemy character are arranged in a single-battle battle mode.

【図20】一騎打ち戦闘モードにおいて、プレイヤキャ
ラクタの行動選択リストを表示した画面の一例を示す
図。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a screen displaying a player character's action selection list in the single-battle battle mode.

【図21】一騎打ち戦闘モードにおいて、プレイヤキャ
ラクタの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a screen on which a player character's attack action list is displayed in the single-battle battle mode.

【図22】一騎打ち戦闘モードにおいて、プレイヤによ
って入力された攻撃行動の確認画面の一例を示す図。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a confirmation screen of an attack action input by a player in a single-battle battle mode.

【図23】チーム戦闘モードにおいて、すべてのプレイ
ヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した状態の画面の
一例を示す図。
FIG. 23 is a diagram showing an example of a screen in a state where all player characters and enemy characters are arranged in a team battle mode.

【図24】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤキャラ
クタの行動選択リストを表示した画面の一例を示す図。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a screen displaying a player character's action selection list in the team battle mode.

【図25】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤキャラ
クタAの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a screen displaying an attacking action list of the player character A in the team battle mode.

【図26】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤキャラ
クタBの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a screen displaying an attacking action list of the player character B in the team battle mode.

【図27】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤによっ
て入力された攻撃行動の確認画面の一例を示す図。
FIG. 27 is a diagram showing an example of a confirmation screen of an attack action input by a player in a team battle mode.

【図28】チーム戦闘モードにおいて、戦闘の結果、敵
キャラクタが1体となった場合に、プレイヤに戦闘モー
ドを選択させるための戦闘モード選択メニューを表示し
た画面の一例を示す図。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a screen displaying a battle mode selection menu for allowing a player to select a battle mode when the number of enemy characters becomes one as a result of the battle in the team battle mode.

【図29】本発明の変形例として、複数の敵キャラクタ
と遭遇した場合にも、一騎打ち戦闘モードによる戦闘を
選択し得るようにした戦闘モード選択メニューを表示し
た画面の一例を示す図。
FIG. 29 is a diagram showing an example of a screen displaying a battle mode selection menu in which a battle in a single fighting battle mode can be selected even when a plurality of enemy characters are encountered, as a modification of the present invention.

【図30】本発明の別の変形例として、チーム戦闘モー
ドにおいて戦闘をしている場合に、プレイヤに戦闘モー
ドを選択させるための条件として、敵キャラクタのヒッ
トポイントを用いる例を示すフローチャート。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of using a hit point of an enemy character as a condition for allowing a player to select a battle mode in a battle in a team battle mode as another modified example of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

51 ゲーム装置 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 120 プログラム領域 122 キャラクタデータ領域 124 マップデータ領域 126 その他のデータ領域 150 戦闘モード選択メニュー 152 戦闘フィールド 154 行動選択リストメニュー 156 攻撃行動リストメニュー 158 選択済表示 160 リストウインドウ(攻撃行動) 162 選択メニュー 164 キャラクタ特定ウィンドウ 166 戦闘モード選択メニュー 200 シーンデータ 201 出現モンスターナンバ 202 背景マップナンバ 203 キャラクタ配置ナンバ 204 交渉行動ナンバ 210 交渉行動テーブル 220 交渉セット 221 交渉行動ナンバ 222 成功率 223 味方サイド条件 224 敵サイド条件 225 成功時アイテムゲット率 226 成功時成長確率 227 失敗時のFIペナルティ 230 交渉セット 231 交渉行動ナンバ 232 成功率 233 味方サイド条件 234 敵サイド条件 235 成功時アイテムゲット率 236 成功時成長確率 237 失敗時のFIペナルティ 240 背景マップテーブル 250 出現モンスターテーブル 260 キャラクタ配置テーブル 270 交渉行動テーブル 280 アイテムテーブル 290 キャラクタデータ 51 game device 52 game device 53 controller 54 CD-ROM 55 memory card 56 monitor display 120 program area 122 character data area 124 map data area 126 other data area 150 battle mode selection menu 152 battle field 154 action selection list menu 156 attack Action list menu 158 Selected display 160 List window (attack action) 162 Selection menu 164 Character identification window 166 Battle mode selection menu 200 Scene data 201 Appeared monster number 202 Background map number 203 Character arrangement number 204 Negotiation action number 210 Negotiation action table 220 Negotiation set 221 Negotiation action number 222 Success rate 223 Friend side condition 2 24 Enemy side condition 225 Successful item get rate 226 Successful growth probability 227 FI penalty on failure 230 Negotiation set 231 Negotiation action number 232 Success rate 233 Friendly side condition 234 Enemy side condition 235 Successful item get rate 236 Successful growth probability 237 FI penalty for failure 240 Background map table 250 Appearing monster table 260 Character placement table 270 Negotiation action table 280 Item table 290 Character data

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】操作にしたがって行動を制御される1又は
複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する画像生成手段と、 前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラクタ
が実行できる行動を決定する行動決定手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. One or a plurality of player characters whose actions are controlled according to an operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled according to a game content are prepared. A game apparatus comprising: an image generating unit that generates a battle image of the above; and an action determining unit that determines an action that can be executed by the player character according to a battle situation of the battle.
【請求項2】操作にしたがって行動を制御される1又は
複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する画像生成手段と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
記憶する行動記憶手段と、 前記戦闘が前記予め定められた状況のときに、対応する
行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として
決定する行動決定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
2. One or a plurality of player characters whose actions are controlled according to an operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled according to a game content are prepared. Image generation means for generating a battle image of the game; action storage means for storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of the situations of the battle; And an action determining means for determining a corresponding action as an action that can be executed by the player character in a situation where the player character has performed the game.
【請求項3】操作にしたがって行動を制御される1又は
複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する画像生成手段と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
記憶する行動記憶手段と、 前記戦闘の状況を判断する戦闘状況判断手段と、 前記戦闘状況判断手段において前記戦闘が前記予め定め
られた状況と判断されたとき、前記戦闘の状況に対応す
る行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動とし
て決定する行動決定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
3. One or a plurality of player characters whose actions are controlled in accordance with an operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled in accordance with the contents of the game are prepared. Image generation means for generating a battle image of the above, action storage means for storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of predetermined situations of the battle, and determining the situation of the battle A battle situation determining means, and an action determining means for determining, when the battle situation determining means determines that the battle is the predetermined situation, an action corresponding to the battle situation as an action that the player character can execute. A game device comprising:
【請求項4】前記戦闘状況判断手段は、前記プレイヤキ
ャラクタと前記敵キャラクタの耐久値の残存値に基づい
て前記戦闘状況を判断することを特徴とする請求項3記
載のゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 3, wherein said battle situation determination means determines said battle situation based on remaining durability values of said player character and said enemy character.
【請求項5】前記プレイヤキャラクタが実行できる行動
は、前記敵キャラクタとの交渉に関する行動であること
を特徴とする請求項3または4記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 3, wherein the action that can be executed by the player character is an action related to negotiation with the enemy character.
【請求項6】さらに、前記行動決定手段によって決定し
た行動を、前記プレイヤが選択し得る行動の選択肢の少
なくとも一部として表示する行動選択肢表示手段と、 を備えたことを特徴とする請求項3乃至5のいずれかに
記載のゲーム装置。
6. An action option displaying means for displaying the action determined by the action determining means as at least a part of action options that can be selected by the player. 6. The game device according to any one of claims 5 to 5.
【請求項7】操作にしたがって行動を制御される1又は
複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する第1工程と、 前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラクタ
が実行できる行動を決定する第2工程と、 を備えたことを特徴とするキャラクタの行動決定方法。
7. One or a plurality of player characters whose actions are controlled according to an operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled according to a game content are provided. And a second step of determining an action that can be executed by the player character in accordance with the battle situation of the battle.
【請求項8】操作にしたがって行動を制御される1又は
複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する第1工程と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
記憶する第2工程と、 前記戦闘が前記予め定められた状況のときに、対応する
行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として
決定する第3工程と、 を備えることを特徴とするキャラクタの行動決定方法。
8. One or more player characters whose actions are controlled in accordance with an operation and one or more enemy characters whose actions are controlled in accordance with the content of the game are prepared. A first step of generating a battle image of the first character, a second step of storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of predetermined situations of the battle, and a step of storing the predetermined battle. And a third step of determining a corresponding action as an action that can be executed by the player character in a situation where the player character has performed the action.
【請求項9】操作にしたがって行動を制御される1又は
複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する第1工程と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
記憶する第2工程と、 前記戦闘の状況を判断する第3工程と、 前記第3工程において前記戦闘が前記予め定められた状
況と判断されたとき、前記戦闘の状況に対応する行動を
前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として決定す
る第4工程と、 を備えることを特徴とするキャラクタの行動決定方法。
9. One or a plurality of player characters whose actions are controlled in accordance with an operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled in accordance with a game content are prepared. A first step of generating a battle image, a second step of storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of predetermined battle situations, and determining the battle situation A third step, and, in the third step, when the battle is determined to be the predetermined situation, a fourth step of determining an action corresponding to the situation of the battle as an action that can be executed by the player character. A method for determining the action of a character, comprising:
【請求項10】前記第3工程では、前記プレイヤキャラ
クタと前記敵キャラクタの耐久値の残存値に基づいて前
記戦闘状況を判断することを特徴とする請求項9記載の
キャラクタの行動決定方法。
10. The character action determining method according to claim 9, wherein in the third step, the battle situation is determined based on remaining durability values of the player character and the enemy character.
【請求項11】前記プレイヤキャラクタが実行できる行
動は、前記敵キャラクタとの交渉に関する行動であるこ
とを特徴とする請求項9または10記載のキャラクタの
行動決定方法。
11. The method according to claim 9, wherein the action that can be executed by the player character is an action related to negotiation with the enemy character.
【請求項12】さらに、前記第4工程で決定した行動
を、前記プレイヤが選択し得る行動の選択肢の少なくと
も一部として表示する第5工程を、 備えたことを特徴とする請求項9乃至11のいずれかに
記載のキャラクタの行動決定方法。
12. The apparatus according to claim 9, further comprising a fifth step of displaying the action determined in said fourth step as at least a part of action options that can be selected by said player. The action determining method for a character according to any one of the above.
【請求項13】操作にしたがって行動を制御される1又
は複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する第1手順と、 前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラクタ
が実行できる行動を決定する第2手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
可能な情報記録媒体。
13. One or a plurality of player characters whose actions are controlled in accordance with an operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled in accordance with the contents of a game are prepared. A first procedure for generating a battle image of the above, a second procedure for determining an action that can be executed by the player character in accordance with the battle situation of the battle, and a machine-readable information recording recording a program for executing Medium.
【請求項14】操作にしたがって行動を制御される1又
は複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する第1手順と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
記憶する第2手順と、 前記戦闘が前記予め定められた状況のときに、対応する
行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として
決定する第3手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
可能な情報記録媒体。
14. One or a plurality of player characters whose actions are controlled in accordance with an operation and one or a plurality of enemy characters whose actions are controlled in accordance with the content of a game are prepared. A first procedure for generating a battle image of the first character, a second procedure for storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of predetermined situations of the battle, A third procedure for determining a corresponding action as an action that can be executed by the player character in a situation where the player character is executed, and a machine-readable information recording medium recording a program for executing the third step.
【請求項15】操作にしたがって行動を制御される1又
は複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
の戦闘画像を生成する第1手順と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
記憶する第2手順と、 前記戦闘の状況を判断する第3手順と、 前記第3手順において前記戦闘が前記予め定められた状
況と判断されたとき、前記戦闘の状況に対応する行動を
前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として決定す
る第4手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
可能な情報記録媒体。
15. One or more player characters whose actions are controlled according to an operation and one or more enemy characters whose actions are controlled according to a game content are provided. A first procedure for generating a battle image of the above, a second procedure for storing a plurality of actions that can be executed by the player character, respectively corresponding to a plurality of the situations of the predetermined battle, and determining the situation of the battle A third procedure; and a fourth procedure in which when the battle is determined to be the predetermined situation in the third procedure, an action corresponding to the situation of the battle is determined as an action that can be executed by the player character. A machine-readable information recording medium on which a program to be executed is recorded.
【請求項16】前記第3手順では、前記プレイヤキャラ
クタと前記敵キャラクタの耐久値の残存値に基づいて前
記戦闘状況を判断することを特徴とする請求項15記載
の情報記録媒体。
16. The information recording medium according to claim 15, wherein in the third step, the battle situation is determined based on remaining durability values of the player character and the enemy character.
【請求項17】前記プレイヤキャラクタが実行できる行
動は、前記敵キャラクタとの交渉に関する行動であるこ
とを特徴とする請求項15または16記載の情報記録媒
体。
17. The information recording medium according to claim 15, wherein the action that can be executed by the player character is an action related to negotiation with the enemy character.
【請求項18】さらに、前記第4手順で決定した行動
を、前記プレイヤが選択し得る行動の選択肢の少なくと
も一部として表示する第5手順を、 備えたことを特徴とする請求項15乃至17のいずれに
記載の情報記録媒体。
18. The apparatus according to claim 15, further comprising a fifth step of displaying the action determined in said fourth step as at least a part of action options that can be selected by said player. An information recording medium according to any one of the above.
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